SOLUZIONE RESIDENT EVIL 0
Stage 1: Ecliptic Express
Rebecca entra nell'Ecliptic Express. Se proseguite alla vostra destra, verso il retro del
treno, troverete la porta bloccata. Dirigetevi dunque verso l'altra porta, entrando nello
scompartimento del vagone #3. Dopo un breve video, Rebecca si trova circondata da tre
zombie. Occupatevi di questi putrescenti esseri, specie di quello con l'uniforme da
capotreno, che ha la possibilità di seguirvi negli altri scompartimenti, memore delle sue
mansioni prima di passare allo stato di non morto.
Proseguite alla vostra sinistra ed entrate nel vagone #2. Dirigetevi nella prima cuccetta,
denominata 202, e collezionate una Scatola di munizioni, un file denominato "Diario del
passeggero" e, nascosto vicino alla scaletta del lettino, un singolo Nastro inchiostratore.
Uscite e introducetevi nell'altra cabina, marcata 201. All'interno, una Macchina da scrivere
vi permetterà di salvare i vostri progressi.
Accanto ad essa un set di tre Nastri inchiostratori potrà essere aggiunto a quello singolo,
reperito nell'altra stanzetta. Nella cabina troverete inoltre un'Erba verde e un altro
documento, denominato "Ordini investigativi".
Uscite e continuate procedendo verso la fine della carrozza, fino a quando scorgerete il
corpo accasciato, ormai esanime, di un dipendente del treno. Esaminate il cadavere per
scoprire che possiede una Chiave del treno, che aprirà il vagone ristorante, ubicato in
coda al convoglio. Dopo averla presa, partirà un filmato, in cui Rebecca farà la
conoscenza di Billy Coen, ex tenente dei Marines.
In attesa di essere impiccato, a seguito del giudizio della Corte Marziale, Billy è evaso, in
circostanze sospette, dalla camionetta militare scoperta dal team Bravo, all'inizio del gioco.
Mentre cercate di seguire Billy, per costringerlo alla resa, un Cerberus farà la sua
comparsa, attraverso le vetrate della carrozza, assieme ad un malconcio Edward Dewey,
vostro camerata, che vi avvertirà della presenza di strani esseri nella foresta, prima di
esalare l'ultimo respiro.
Uccidete il Cerberus, svoltate l'angolo verso le cabine 201 e 202 e ne apparirà un altro,
cercando di attaccarvi. Prendetevi cura anche del nuovo cucciolotto. Avvicinatevi quindi di
nuovo al corpo straziato di Edward Dewey, per appropriarvi dei suoi Proiettili. Tanto ora
non ne ha più bisogno. Memori della Chiave che avete ottenuto poco tempo prima, tornate
sui vostri passi, verso il fondo del treno. Stavolta, nella carrozza #3, ricordatevi di salire le
scale che portano al piano superiore.
Collezionate l'Erba Verde, posizionata davanti a voi. Da qui non potete proseguire oltre,
perché viscide uova, disseminate lungo tutto il corridoio, vi sbarrano il passaggio. Tornate
giù e proseguite verso la carrozza #2. Usate la Chiave e poi sbarazzatevene.
Eventualmente, nel passaggio da una carrozza all'altra, vi è la possibilità di incontrare non-
morti che si rialzano. Consiglio di sbarazzarvene, per evitare un affollamento di zombie nei
vari scompartimenti.
Nel vagone ristorante, avrete il piacere di intrattenervi nuovamente con l'aitante Billy, che,
consapevole del proprio fisico scolpito da intensi addestramenti, prova a giocare la carta
del seduttore con Rebecca, cercando di convincerla a collaborare. Ma pettorali bronzei,
voce calda, capello lungo e sguardo suadente non bastano a far capitolare la giovane
recluta S.t.a.r.s. che, offesa, si dirige verso le scale.
Collezionate il documento "Avviso ai supervisori", ai piedi di questa, e continuate verso il
piano superiore. Nel locale semi-incendiato, dirigetevi verso il fondo, dove sembrerebbe
esserci un superstite alla tragedia che si è consumata nel treno. Ma, dopo un titubante
avvicinamento, Rebecca scopre inorridita che una creatura viscida si cela sotto le spoglie
del vecchio uomo.
Tenetevi a distanza dalla creatura che, usufrendo di smisurate propaggini, potrà causarvi
danno anche da lunghe distanze. Mirate e cercate di venire colpiti il meno possibile, in
quanto Rebecca ha debole stamina e il passo dalla buona salute al Danger è breve. Dopo
aver sparato al mostro un numero sufficiente di colpi, un nuovo filmato mostrerà la vera
natura organica della creatura e sanguisughe si avventeranno sulla malcapitata fanciulla.
A sorpresa, un balzo felino di Billy, immortalato in slow motion, ci farà apprezzare le doti e
la prestanza atletica e fisica del ragazzo, celate malamente da una succinta cannotiera. E
stavolta la nostra Rebecca, seppure non completamente soggiogata dal fascino di Billy,
converrà che una collaborazione è perlomeno fattibile, anche se con le dovute
precauzioni.
Dopo aver ricevuto dal vostro nuovo compagno di avventure una radio e una Scatola di
munizioni, Billy diventerà personaggio giocabile, fino alla fine dell'avventura. Quindi sta a
voi usare l'uno o l'altro personaggio, durante il proseguo del gioco. Consiglio, però,
maggiormente Billy, perché, essendo dotato di un livello superiore di stamina, ben si
adatterà allo scontro con gli zombie e le bow presenti.
Alla fine del filmato, appurerete che qualcuno ha preso i comandi del treno, perché questo
ha ricominciato a muoversi. Proseguite allora nell'esplorazione del convoglio. Dividetevi,
controllate il "Manuale di gioco 2", per capire i tasti che permettono lo split dal compagno.
Mandate Rebecca verso il fondo della carrozza, dove c'è una finestrella, che dà su una
scaletta verso il tetto del treno. Saliteci e proseguite al di sopra, fino ad un enorme
squarcio nel soffitto del vagone.
Esaminatelo e connettete i cavi, per ridare corrente al convoglio. Rebecca, che state
utilizzando, cadrà quindi nel vagone sottostante, rimanendo intrappolata in una cabina di
servizio. All'interno collezionate l'Erba verde, le Munizioni per la pistola e la Chiave del
conducente del treno. Se vi avvicinate alla porta, scoprirete che qualcosa nella serratura
ne impedisce l'apertura e che necessitate di uno strumento appuntito per sbloccarla.
Muovetevi nella cabina e noterete alla parete un piccolo montavivande. Chiamatelo al
vostro piano e inseriteci dentro la Chiave, per poi farlo ridiscendere. A questo punto
tornate a usare Billy come personaggio, che annoiato dalla lunga attesa sul vagone
ristorante, sarà più che lieto di seguire le vostre direttive.
Dirigetelo giù, verso le scale, ma invece di tornare al vagone #3, dirigetevi verso le cucine.
Ora che Rebecca ha riattivato la corrente, la porta automatica si aprirà al vostro
passaggio. Appena entrati, dirigetevi nell'angusto corridoio alla vostra destra, dove
troverete il montavivande.
Al suo interno si trova la Chiave che vi ha spedito Rebecca. Potrete utilizzare il piccolo
ascensore anche per scambiarvi degli oggetti o delle munizioni tra personaggio e
personaggio. Ora Billy, in possesso della Chiave, dovrà dirigersi verso la testa del
convoglio e precisamente nella carrozza #2.
Percorrete quindi tutti i vagoni. Apprezzate come l'ex Marine vi mostri come ci si sbarazza
con stile degli zombie che si sono svegliati nel frattempo e arrivate alla porta dell'ufficio del
conducente.
All'interno di esso, una moltitudine di oggetti farà capolino: una "Mappa del treno" è
appesa alla parete di fianco alla porta, un' Erba verde e un'Erba rossa si trovano sul
davanzale della finestra, mentre un documento denominato "Nota del conducente" si cela
sul tavolino, tra libri e carte ammassate.
Nel ripostiglio, infine, reperirete una Valigetta. Billy (povero tonto!!) non è in grado di
mescolare le Erbe, quindi, avendo anche slot poco numerosi, consiglio di toccare
semplicemente gli oggetti, affinchè, anche se non trasportati, possano essere evidenziati
nella mappa e afferrati successivamente.
Toccate il pulsante che si trova sulla parete, per far scendere una scaletta. Salitela.
Percorrete l'ampio salone, verso la porta che si trova dall'altro lato. Entrate ed esaminate il
carrello portavivande alla vostra destra. Una piccola Piccozza (avessero tradotto
rompighiaccio... ) potrà essere utile per aprire la serratura della porta che tiene
imprigionata la povera Rebecca.
Proseguite oltre nel corridoio, fino alla cabina 101. All'interno, un trionfo di oggetti vi
getterà nell'imbarazzo più totale su cosa portare via: uno Spray di primo soccorso, una
Scatola di munizioni, Cartucce per ilfucile o una Doppietta da caccia, appoggiata al letto?
Quest'ultima occupa due posti nell'inventario, quindi, sapendo che fra poco vi attende una
lotta ragionevolmente dura, cercate di usufruire intelligentemente del vostro inventario.
Uscite dalla cabina, ma le stesse uova, notate con Rebecca, sono disseminate anche in
questa zona e non potete andare oltre. Tornate quindi sui vostri passi e preparatevi col
Fucile già imbracciato. Percorrete con nonchalance il salone del vagone bar fino a metà,
dove un improvviso trambusto sul tetto vi farà alzare gli occhi al cielo.
L'Umbrella, che di certo non pensa neanche lontanamente a smetterla di sviluppare nuove
b.o.w. e, soprattutto, di farci la guardia, si è lasciata sfuggire dai suoi laboratori una nuova
arma (Y-139), ampiamente descritta in uno dei file che avete trovato.
Tenetevi con le spalle alla porta da cui siete venuti, fate avvicinare lo scorpione e mirate
ripetutamente alla testa. Ad ogni colpo esploso, la creatura indietreggerà, permettendovi la
ricarica.
Con 6 colpi ben assestati il mostro dovrebbe passare a miglior vita. Finita la battaglia, non
dimenticate che la Piccozza è lo strumento che dovete passare a Rebecca, intrappolata in
una carrozza a pochi metri più avanti. Tra le macerie del tetto, distrutto nella plateale
entrata dello scorpione, cercate l'Apripannelli. Usando la scaletta, tornate al piano inferiore
e dirigetevi nella carrozza cucine, per spedire lo strumento appuntito a Rebecca. Appena
la ragazza lo avrà ricevuto, potrà forzare la serratura ed uscire.
Una coppia di zombie, dal temperamento focoso, cercherà di accoglierla. Se siete a corto
di munizioni, suggerisco di precipitarvi giù dalle scale. Questi non hanno la possibilità di
seguirvi. C'è da dire, però, che alla fine di questo livello, gli zombie che non saranno stati
uccisi nel treno si rialzeranno, ma presumibilmente avrete più munizioni. Sta a voi
decidere se occuparvi di loro adesso o successivamente.
Quando Rebecca avrà raggiunto il piano inferiore fatela marciare verso Billy, affinchè la
coppia si riunisca e possa collaborare nelle successive missioni. Dirigetevi verso il fondo
della cucina e, con l'Apripannelli, fate leva sulla botola del pavimento, che rivelerà
un'apertura. Infilatevi dentro il passaggio angusto e proseguite fino alla carrozza cargo.
Appena sarete usciti dal condotto, verrete accolti festosamente da Cerberus.
Accertatevi quindi che i proiettili, ottenuti finora, siano equamente suddivisi fra i due e che
il settaggio sia su Attack. In questo modo il personaggio partner, ossia quello che non
starete usando al momento, potrà mirare e sparare in aiuto del protagonista.
Nei ripiani del vagone ci sono Cartucce per il fucile e uno Spray di primo soccorso. Vi è
inoltre una Tanica di cherosene e, verso la porta d'uscita, troverete un Anello d'oro.
Procedete quindi all'esterno e, tenendo i due personaggi separati, metteteli uno di fronte
alla leva e l'altro davanti al Rampino, posizionato sulla parete. Questo oggetto occupa due
spazi nell'inventario, quindi adoperate il personaggio con meno oggetti appresso.
Recuperato questo importante oggetto, riunite la coppia e procedete verso le cucine,
passando stavolta dalla porta, che sarete ora in grado di sbloccare. Al passaggio dei nostri
due eroi, un inatteso fan cercherà di mostrare il suo affetto, ghermendo il fortunato di
turno.
Se avete settato, come consigliato precedentemente, su Attack, il personaggio non
utilizzato potrà fare fuoco, liberando il compagno. Nel frigo da cui è fuoriuscito il losco
figuro, troverete un set di 3 Bottiglie vuote. Combinatele alla Tanica di cherosene, per
confezionare delle molotov che farebbero la gioia dei manifestanti di sinistra. Uscite dalle
cucine e passate le carrozze a ritroso, fino al vagone #3. Noterete un finestrino aperto, alla
vostra sinistra. Sicuramente orde di zombie si saranno destate: date loro l'estrema
unzione.
Quando la carrozza è sgombra, dividete il gruppo e decidete chi mandare sul tetto del
convoglio. Suggerisco sempre Billy per la stamina. Mentre Rebecca attenderà al piano
inferiore, spedite Billy all'esterno, grazie all'ausilio del rampino.
Fatelo arrancare sul tetto, reso sdrucciolevole dal maltempo, e entrate nello squarcio che
si apre nella cabina 102. All'interno, uno zombie, infastidito dalla vostra offesa alla sua
privacy, vi attaccherà. Massacratelo, mettete mano all'armadio a parete e cercate un
Portagioie. Apritelo per ricevere un Anello d'argento.
Nella cabina vi è anche un Coltello. Toccatelo, per far sì che rimanga tra gli oggetti che si
salvano dal deragliamento. Appena vi muoverete per uscire dallo scompartimento, vedrete
le uova che impedivano il passaggio schiudersi, facendo fuoriuscire ignobili sanguisughe.
Sarà un piacere sentire il rumore generato dal calpestarle.
Sarà un po' meno piacevole se, facendosi strada sul corpo di Billy, ne cominceranno a
succhiare linfa vitale, causando danno. Tornate al piano inferiore e riunitevi a una
Rebecca che, trepidante, bramava il vostro ritorno per proseguire l'avventura.
Unite i due Anelli d'oro e d'argento, e inseriteli nella Valigetta. La combinazione permetterà
l'apertura e otterrete la Scheda blu. Usatela nel lettore di schede magnetiche, che si trova
nella carrozza in testa al convoglio.
Un filmato, allora, ci rivelerà chi ha preso i comandi del treno: uomini in tenuta Swat,
facenti parte della squadra Delta Umbrella, stanno facendo rapporto dell'operazione
"Recupero del convoglio" a due enigmatiche figure, immerse nell'oscurità: uno scienziato
lentigginoso, dall'espressione vigile, e un adone dallo sguardo algido, celato dietro un paio
di occhiali da sole.
Quando nei due si insinua la convinzione che il treno, secondo il loro piano, farà perdere le
sue tracce, improvvisamente qualcosa va storto. Bava, colante dalle strutture d'acciaio al
di sopra delle teste degli agenti, prende vita, attaccando gli uomini a bordo della carrozza.
Un'incessante raffica di mitra allarma i loro capi, che non avendo più notizie dai loro
sottoposti, confermano il fallimento del loro progetto...
Ora dirigetevi verso la sala macchine, ignorate i corpi del Delta team Umbrella, disseminati
nel corridoio, ed entrate nella cabina del pilota. Da un filmato capirete che per fermare il
treno dovrete attivare i freni d'emergenza, situati in fondo al convoglio. Un personaggio
dovrà rimanere però nella cabina, per azionarli dopo che l'altro avrà inserito il codice
d'attivazione. Prendete la Scheda magnetica e le due Scatole di munizioni e datele al
personaggio che dovrà tornare indietro, attraverso le carrozze. Consiglio sempre Billy per
la maggior stamina, ma, se vorrete usare Rebecca, un differente filmato ci mostrerà la
carrozza #4, dove un Edward Dewey ritornato provvisoriamente tra i più, desidererà la sua
collega come piatto da portata per la cena.
Equipaggiati di tutto punto, quindi, tornate il più velocemente possibile dalla parte opposta
del treno. Se sarete spediti, potrete evitare il risveglio dei due uomini umbrella. Nella
sucessiva un solo non-morto, di spalle, vi faciliterà il trapasso (suo). La carrozza #3 sarà la
più ostica, perché conterrà ben 5 zombie.
Tenetevi vicini alla porta e ammazzateli. Non potete però tergiversare troppo, perché il
tempo per azionare i freni è solo di tre minuti e mezzo. Quindi non prendetevela
eccessivamente comoda.
Dopo esservi sbarazzati di tutti, dirigetevi nel retro del treno, dove avete preso il Rampino.
Nella parete di fianco c'è un lettore di schede. Inserite la vostra e, a seconda del codice
che ne esce, premete dieci tasti che diano come somma il numero del codice.
Quest'ultimo è casuale, ma sono solo tre le possibili combinazioni: 36, 67 e 81.
- Per il 36 schiacciate il numero 3 per nove volte e poi digitate 9.
- Per il 67, digitate nove volte il numero 7 e poi inserite il numero 4.
- Per l'81, cliccate il numero 8 per nove volte e poi inserite il 9.
Quando saranno inserite le cifre della combinazione esatta, anche Rebecca (o Billy) dovrà
inserire la sua combinazione, nella sala comandi. Questa, sempre casuale, può essere 42,
53 o 67.
- Per ottenere il 42: il numero 4 per nove volte e poi il 6.
- Per il 53 digitate per nove volte il numero 5 e poi aggiungete l'8.
- Per il 67, cliccate per 9 volte il 7 e poi aggiungete il 4.
Se la serie di numeri è corretta, il filmato mostrerà che i freni si azionano, ma solo per
rallentare il convoglio quel tanto che basta a non uccidere i nostri eroi. E meno male,
perché dopo tutti 'sti numeri, se succedeva il patatrac lo stesso, poi la spedizione punitiva
contro la Capcom era d'obbligo.
Gustatevi il filmato altamente spettacolare. Dopo lo schianto, sarà possibile recuperare
tutti gli oggetti toccati durante lo stage sul treno. Cliccando sulla mappa, avrete una chiara
visione di dove sono stati scaraventati. Al contrario, non ci sarà più modo di recuperare
quelli trascurati.
Ritrovere adesso anche tutti gli zombi che avevate evitato di eliminare sul convoglio, pronti
a rifarsi "vivi" in mezzo alle macerie. Occupatevene. Dopo la carneficina, uscite e passato
il corridoio con lo scolo fognario, puntando verso la scaletta...
Stage 2: Umbrella Training Facility
Uscirete da una botola, che si apre sul magnifico atrio della lussuosissima struttura di
addestramento Umbrella. Un filmato ne mostrerà con una panoramica la sontuosità e si
soffermerà sul ritratto del direttore del centro.
L'uomo presenta gli stessi lineamenti dello strano essere composto di sanguisughe,
incontrato sul treno... "James Marcus, ex general manager Umbrella" vi preciserà Billy, già
da piccolo interessato agli argomenti di attualità, dato che l'uomo è scomparso ben 20
anni prima.
Date un'occhiate alla zona dell'atrio alla vostra destra, di fianco alla scalinata centrale.
Noterete una Macchina da scrivere. Attorno ad essa, una Scatola di munizioni, Nastri
inchiostratori e, a terra, un'Erba verde, accanto a una rossa. Disponete di questi oggetti
come più vi aggrada. Cominciate ad esplorare tutto l'atrio, ne vale le pena. Doveste
lamentarvi del gioco, almeno vi sarete lustrati gli occhi per la minuziosità con cui la
Capcom ha voluto curare le ambientazioni.
Prendete quindi la scala centrale e puntate verso le doppie porte che sono poste di fronte
a una statua raffigurante la Giustizia. Date un'occhiata anche all'iscrizione che essa porta.
Vi sarà utile successivamente.
Dopo essere penetrati nell'ampio salone del secondo piano, scendete la breve scalinata
fra i banchi degli studenti e appropriatevi del file denominato "Regolamento pergli
apprendisti", poi, tenendo la destra rispetto alle porte d'entrata, arrivate al piccolo scrittoio,
dove è riposta un'altra Macchina da scrivere. Cartucce per il fucile e altri Nastri
inchiostratori sono in bella vista accanto ad essa.
Date un occhio anche al podio, per venire a sapere che un disco di sistema deve essere
inserito lì, per sbloccare qualcosa in questa sala. Procedete quindi nella perlustrazione
delle porte che si trovano nella sala.
Due sono ancora bloccate: una da due pesanti armature che ne vietano l'attraversamento,
l'altra bloccata dall'esterno. Proseguite quindi verso l'unica che vi permette di entrare.
Procedete cautamente fino alla svolta nel corridoio, perché due zombie sono appostati
proprio nel bel mezzo di esso. In fondo a quest'ultimo c'è una porta rossa, bloccata, per la
quale serve una Chiave con un motivo del Fuoco. Non vi resta che entrare nelle doppie
porte, in mezzo al corridoio.
Su un leggio, posto subito davanti a voi, è possibile recuperare la "Mappa dell'edificio".
Fate una rapida perlustrazione, per trovare altri Nastri inchiostratori e un Microfilm A, sul
tavolo appoggiato alla parete sulla quale è appeso un quadro particolare. La didascalia vi
aiuterà a capire che la candela accanto al portoncino è un piccolo indovinello. Dall'altro
lato della stanza, invece, vi è un piccolo ascensore manuale, al momento sprovvisto però
della leva che lo aziona. Qui non vi è più nulla da fare: tornate quindi al primo piano
dell'atrio del centro e puntate alla vostra destra, verso le doppie porte. Queste si aprono
verso una sala mensa gremita di zombie. Usate pure i tavoli, per farvi scudo, anche se con
tutti e due i personaggi armati fino ai denti, sbarazzarvi di queste creature non sarà così
difficile. In un angolo, comunque, ci sono Munizioni, se doveste trovarvi in carenza di
piombo. Nella stessa stanza, vi è un'altra porta con il motivo del Fuoco, ma, come quella
precedente, è bloccata.
Proseguite lungo il corridoio fino alla porta. Se vi incamminerete alla vostra sinistra,
scendendo un paio di gradini, arriverete alle caldaie, ma un getto di vapore bollente vi
imperdirà di proseguire. Tanto vale andare direttamente verso la porta che si trova alla fine
del corridoio, sulla destra.
Da qui avrete accesso ad un piccolo magazzino. Attenti agli angoli nascosti, perché due
zombie sono pronti a zomparvi addosso, che sagome! Dopo averli crivellati di colpi, date
un occhio in giro: un pezzo di Statua nera, un bel Fucile e una Tanica di cherosene sono
nella parte est della stanza.
Vi è anche una scaletta, che porta alla balconata esterna. In questa area si celano ben
due Erbe verdi, ma il numero degli zombie è proibitivo. Potete decidere di sprecare
parecchie pallottole, prendere le Erbe e sbloccare la porta che vi reimmette nella sala
conferenze, oppure semplicemente di fare dietro front. Beh, decidete voi se ne vale la
pena.
Ora è tempo di perlustrare il secondo piano della villa, quindi tornate nella hall. Procedete
verso l'unica porta apribile, situata sul lato ovest della balaustra. Potrete decidere se
lasciare uno dei personaggi all'esterno, dato che non vi sono zombie dentro questa
camera. Nel salottino infatti vi è un file "Avviso al personale" e, in un piccolo armadietto, si
può trovare la Manovella per l'ascensore.
Appena la prenderete, uno stormo di corvi infetti penetrerà dalle vetrate. Datevela a
gambe, non valgono lo spreco di nessun proiettile. Ricordate l'ascensore manuale situato
nella biblioteca vicino alla sala conferenze? Tornateci.
Posizionate Rebecca nel mezzo dell'ascensore, non prima di averla equipaggiata con un
fucile. Consegnate la Manovella a Billy che, facendo affidamento sull'apparato muscolare
di cui madre natura lo ha equipaggiato, riuscirà a far salire Rebecca al piano superiore. Ma
appena la ragazza muoverà un passo nella nuova locazione, due insetti giganti le
bloccheranno la strada.
Attenzione che sono abbastanza ostici... oppure è Rebecca che è un po' debole?!
Comunque sia, dopo esservi sbarazzati di questi mostri zamputi, prendete le Munizioni sul
tavolo e controllate il quadrante dell'orologio, al quale manca una lancetta. Uscite e
attraversate il giardino pensile, schivando l'attacco dei corvi. Eventualmente, ci sono
un'Erba verde e un'Erba rossa, utilizzabili se siete stati feriti nel precedente
combattimento. Entrate nella porta dall'altro lato, che conduce a un'enorme sala,
contenente vasche e macchinari. Noterete un oggetto scintillante, all'interno di una vasca,
ma una titanica gabbia ne impedisce la presa e non riusciamo ad azionare la pesante
manovella. I guizzanti bicipiti di Billy farebbero al caso nostro...
Non ci resta, allora, che dirigerci sconsolati verso le scale a metà della stanza e sbloccare
la porta in fondo al corridoio. Non entrate assolutamente in quella che si trova a metà:
ancora una volta serve un uomo. Andiamo quindi a recuperare il nostro ragazzotto in
canotta. Ricongiungetevi con lui e tornate insieme nel corridoio di cui vi parlavo poc'anzi.
Fate impugnare il Fucile a Billy, quindi, sempre con lui, aprite la porta: due Plague Crawler
gli si avventeranno subito contro. Ma il nostro Marine è dotato di pettorali antigraffio e
riuscirà ad avere la meglio sui giganteschi insetti.
Perlustrate la stanza, e, wow, finalmente un bell'aggeggino di cui bullarsi: un
Lanciagranate è posto su un divanetto. Possiamo trovare inoltre Cartucce per il fucile
accanto al camino e un pezzo di Statua bianca accanto alla porta con il motivo dell'Acqua.
Bel gruzzoletto, cercate di spartirvelo fra gli slot dei due inventari. Ora procedete verso il
terzo piano. Ricordate che vi serviva la prestanza del baldo Billy, per recuperare la
Chiavetta? Ottimo, vediamo se esserci messi a collaborare con lui ha i suoi vantaggi.
Dividete i due personaggi: mandate Rebecca all'interno della vasca. Posizionate invece
Billy davanti al marchingegno centrale. Il ragazzotto ci sa fare, non c'è che dire: magari
sono stati i suoi blue jeans ascellari che ci hanno tratto in inganno.
Passate subito a Rebecca, fatele prendere la Chiave del Fuoco immediatamente, perché
Billy è prestante sì, ma un po' stordito, e lascerebbe poco dopo cadere la gabbia su
Rebecca. E la pappina che ne risulterebbe non è un bello spettacolo. Immagino, però, che
l'ideatore del gioco sia un po' maschilista, perché non sazio del possibile destino di Rebby,
adesso la fa ghermire da un enorme centopiedi, sbucato da una grata.
Dura battaglia, ma con il Langiagranate le cose sono leggermente più semplici del
previsto. Evitate di sprecare colpi sul carapace dell'animale. Aspettate, invece, che si alzi e
vi mostri il soffice pancino.
A quel punto, crivellateglielo. Onestamente il centopiedi non è così ostico, come le guide ci
vorrebbero far supporre. Se l'ho ucciso io, che sono impedita all'ennesima potenza, ci
riuscirete anche voi. Quindi facciamo che siamo già al filmato in cui il mostro muore,
risputandoci addosso una Rebecca sempre più estasiata dal carisma di Billy e perché no,
anche imbarazzata dal suo comportamento un po' prevenuto nei confronti del giovanotto.
Ma basta con i sentimentalismi: qui c'è un'avventura da portare a termine!!
Ora che avete la Chiave del Fuoco, vi ricordate delle due porte rosse? Il vostro nuovo
aggeggino apre quelle. Quindi tornate alla sala da pranzo del primo piano e aprite il
fatidico uscio. Controllate ogni angolo della cucina per trovare delle Bottiglie vuote e il
Liquido per l'Accendino. Unite quest'ultimo con l'Accendino di Billy, per renderlo
funzionante. Uscite e dirigetevi ora nella biblioteca al secondo piano, quella oltre le doppie
porte, prima dell'altra porta rossa, che ora potrete sbloccare. Vi ricordate la candela vicino
al portoncino? Proviamola ad accendere con l'Accendino, chissà che succede... Ohilà, che
enigma sopraffino, la serratura si è sbloccata... All'interno ci sono un po' di morti che
camminano. Uno è addirittura sdraiato, ma quello fa solo scena: non è pronto ad afferrarvi
per le caviglie e a mangiarvi i calcagni.
Sbarazzatevi dei suoi allegri compari, quindi acquisite le Granate che si trovano per terra,
poi andate sul piano elevato. Muovendo Billy, spostate lo scaffale, rivelando il Libro del
Bene all'interno della colonna. Il nerboruto Billy è una forza della natura, sposta con
enorme facilità anche un armadio in massello massiccio e per di più riempito di tomi.
Grazie a Dio, la sua camionetta è stata sventrata nel bel mezzo della nostra missione,
sennò non l'avremmo mai incontrato e avremmo dovuto rimboccarci le maniche già da un
po'. 'Sto libro è però un po' pesantuccio, non è che magari all'interno... come volevasi
dimostrare, le Ali d'angelo sono nascoste all'interno.
Combiniamole con l'altro Pezzo della statua nel nostro inventario, per ottenere la Statua
del Bene, da posizionare sulla Bilancia della Giustizia. Uscite e stavolta dirigetevi in fondo
al corridoio. Sbloccate la porta rossa e disfatevi della Chiave. Dividete il gruppo.
Mandate Rebecca oltre il tavolino che vi sbarra il passaggio, fino alla fine della stanza.
Collezionate i Proiettili per la pistola, le Cartucce per il fucile e il "Diario del vicedirettore".
Uh uh, che è quella cosa che si illumina? Un interruttore... wèlla, non si bada a spese, ma,
accidenti, se non ci fosse stata la luce non ci saremmo accorti che qualcosa brilla sull'alce
impagliata sulla parete.
Tenetevi nella nicchia dove c'è l'interruttore, passate a Billy e fategli avvicinare il tavolo
verso di voi. Tornate a Rebecca e date a lei il compito di spingere il tavolino fin sotto al
trofeo. Prendete quindi l'oggetto, che si scoprirà essere un Ago di ferro. Assomiglia anche
alla lancetta mancante dell'orologio, in quella stanza polverosa del terzo piano... Chissà
se... Proviamo, tanto non ci costa nulla.
Dirigiamoci quindi verso luogo in questione e posizioniamo la lancetta sul quadrante.
Combacia alla perfezione. Ma che ora dovremo inserire? Il file "Avviso al personale" ci è
d'aiuto, perché evidenzia le 8:15 come soluzione. Giriamo quindi le lancette all'ora
prestabilita. Un filmato mostrerà che due porte verranno sbloccate da questo ingegnoso
sistema. Dirigiamoci verso di quelle, allora. Una per certo la conosciamo: si trova al
secondo piano, accanto alla stanza con i corvi. Puntiamo là, innanzitutto. Entrando ci
appare subito visibile sul tavolo un file, una "Stanza di poesia". Ci pare evidente anche che
non siamo soli in quella stanza e che un manipolo di zombie si sta affrettando dalla nostra
parte. Non è il caso ora di seguire lo slogan "Mettete fiori nei vostri cannoni", anzi fateli
fumare per bene. Dopodichè, appropriatevi delle Cartucce per il fucile e del Microfilm B.
Dirigiamoci ora in una zona mai perlustrata finora, ma sappiate che è una delle più
ostiche. Quindi poggiate a terra oggetti inutili e portatevi dietro l'armeria al completo.
Scendiamo le scale, fino al piano terra e, rispetto al portone di entrata, teniamo la sinistra.
Pare solo un deserto corridoio. Esatto: pare.
Vi consiglio di sbrigarvi ad entrare in una delle due porte che si affacciano sul corridoio,
sennò farete anzitempo conoscenza di una creatura che vorrete presto dimenticare.
Quindi zompate nella prima stanzetta. Un bagno? Ah ah, allora la Capcom si è finalmente
resa conto che i cessi sono importanti e che la loro mancanza getta nello sconforto i
giocatori più sfegatati, che disperatamente si interrogano sulle sorti di questi essenziali
locali.
Perlustriamo l'importante stanza e collezioniamo le Bottiglie vuote, la Tanica di cherosene
e l'Erbetta verde. Uh? Che è stato? Ho avvertito aprire la porta... eccolo là, il famoso
zombie costituito da sanguisughe! Datevela a gambe levate: ha un piccolo momento di
stasi nel quale si trasforma nel vero e proprio zombie. In questo stadio cercate di uscire al
più presto dalla toilette e di lasciarvelo alle spalle.
Terminate il corridoio e rifugiatevi nell'ultima stanza. Ci sono due comuni zombie, ma vi
parranno una passeggiata, dopo aver combattuto con l'altra specie presente nel gioco.
Prendete le Munizioni per la pistola. Ora inserite i due Microfilm nel proiettore: verrà
mostrata la piantina della sala congressi e una serie di numeri sopra quelli che sembrano i
banchi. Dopodichè, il proiettore sputerà fuori un MOdisk.
Siete credenti? Fatevi il segno della croce: a questo punto non è più possibile ignorare la
presenza del Leech Zombie. Il fuoco risulta l'arma più indicata e due/tre molotov piazzate
bene lo disintegrano del tutto. Ma è più veloce e snodabile dei ballerini 892892 e il suo
rapido avvicinamento è questione di pochissimo.
Tenete il più possibile Rebecca lontano da lui, non solo mentre mirate, ma anche dopo
che avrete assesato i giusti colpi. Lo zombie può scoppiare, causando parecchi danni. Per
qunto male possiate essere messi ora a salute, le Erbe, collezionate finora, riporteranno
sia Billy che Rebecca agli antichi splendori.
Dirigiamoci ora nella sala conferenze. Fate mettere il Modisk all'interno del computer dal
personaggio che lo tiene nell'inventario. Il monitor mostrerà tre possibili combinazioni: 2D,
47, 0A. Ricordate i numeri che apparivano sui banchi con il Microfilm? Ecco, dividete
Rebecca e Billy e posizionateli dinanzi ai tavoli contrassegnati dai numeri della
combinazione.
Fate pigiare ai due i bottoni sui banconi e, a combinazione corretta, altre tre porte saranno
sbloccate, pronte a rivelarvi i propri orrori. Il filmato mostra che tutte le porte bloccate dai
cavalieri in armatura sono state sgombrate.
Una di queste è proprio visibile dalla sala conferenze, quindi dirigiamoci in questa. Un
lungo corridoio ci appare subito agli occhi. Attenti all'angolo, uno zombie è nascosto
proprio lì dietro, e procedete fino alla fine del corridoio, davanti alla porta singola. Questa è
un'infermeria. Lo staff zombie è ancora dentro, quindi occupatevi di loro. Non sono subito
visibili, a causa della telecamera fissa, ma avrete certamente già sperimentato la mira
auto, quindi sparate appena sentite il noto rantolo.
Dopo esservi presi cura di loro, raccogliete gli importanti oggetti di questa stanza: 2 Erbe
blu, uno Spray di primo soccorso, e un file "Nota della 1^ unità investigativa". Se procedete
verso l'angolo, troverete un grosso Cilindro, che contiene la Sostanza verde. Se avete già
letto il file appena ottenuto, saprete che ne dovrete mescolare di due tipi. Meglio quindi
appropriarsi subito di un campione di questo Elemento chimico, onde evitare di doverne
andarne nuovamente alla ricerca.
Rebecca ha uno spazio apposito dove collezionare simili elementi. La Sostanza chimica
non occupa quindi spazio all'inventario. Uscite e stavolta penetrate nella stanza con le
doppie porte. Munizioni per la pistola, Granate al napalm e Nastri inchiostratori saltano
subito all'occhio in giro per la stanza. Ma c'è un'altra cosa che si fa notare: una scacchiera
a grandezza umana.
Fate un giro fino alla scrivania, dove un'altra scacchiera, stavolta a grandezza normale, ci
mostra che pedina dobbiamo muovere. Procediamo allora nel posizionare il re bianco,
secondo lo schema mostratoci. Attenti a non spostare nessun altra pedina sulla
scacchiera, un gas tossico verrebbe sprigionato nella stanza.
Dovremmo quindi uscire dalla sala e rientrare. Nonché usare le Erbe blu collezionate. Se
lo scacco è eseguito bene, la scacchiera sulla scrivania rivelerà il "Diario di Marcus" e il
Libro del Male, che cela un'Ala nera. Ora abbiamo tutti i Pezzi per formare le Statue da
posizionare sulla bilancia. Quindi usciamo e miriamo dritti alla hall d'entrata.
Se non l'avete già fatto, combinate tutti gli elementi per formare la Statua del Bene e la
Statua del Male e posizionatele sulle braccia della bilancia. Il perfetto equilibrio creatosi
farà aprire un passaggio secreto, posto dietro il ritratto di Marcus.
L'aria malsana, che sprigiona dal passaggio, ci conferma che laggiù non vi è nulla di
buono. Ma noi siamo amanti del Survival e niente ci spaventa. Consiglio di dividere il
gruppo, perché i tre pelosissimi ragnoni che incontreremo, specie i loro sputi, non
riusciranno a colpirci se correremo a tutta velocità fino in fondo al corridoio, nell'ultimissima
stanza. Stare in gruppo non ci permetterà un perfetto direzionamento dei personaggi,
utilissimo invece se non vogliamo subire danni senza sprecare colpi.
Facciamo il procedimento prima con Billy, poi con Rebecca, giusto per imparare, con l'ex
Marine, l'ubicazione degli aracnidi velenosi. In tal modo Rebecca, molto più delicata, potrà
attraversare la zona senza essere colta di sorpresa.
Quando tutti e due saranno nella stanzetta di osservazione, prendete il file denominato
"Elenco dei detenuti", sul tavolino, un'Erba verde e un'Erba blu, la Mappa sul muro e
Nastri inchiostratori da usare nella Macchina da scrivere, posta in questa nicchietta. I
nostri compagni di merende si stanno per lasciare forzatamente, quindi consiglio di
equipaggiare Billy con armi e bagagli. Entrate nella stanzetta e, dopo una rapida occhiata,
vedrete una piccola presa d'aria in alto sul muro.
Ancora una volta Billy dimostra di non essere solo un Big Jim: furbo come una faina, si
adopera per proporsi come sgabellino umano, in modo da farci arrivare alla presa d'aria.
Da qui, Rebecca riesce ad arrivare a una cella, sicuramente usata come camera di tortura,
visti gli ignobili strumenti disseminati in lungo e in largo. La cella è chiusa: non possiamo
uscire. Non ci rimane altro da fare che tirare su da terra il file "Informazioni sul regolatore
di corrente".
Se ci diamo un'occhiata in giro, troveremo in un'alcova un pannello di controllo. Il file
trovato poc'anzi ha a che fare con questo. Trappoliamo un po' con gli interruttori, ben 5, in
questa successione: SU, SU, GIU', SU e SU. Ottimo: la perdita di vapore nella sala caldaie
è fermata. Quel passaggio è ora sgombro e l'energia è stata riattivata, ma... uno
scimmiotto, usato per le sperimentazioni del T-virus, è uscito dalla sua gabbia e si avventa
su Rebecca.
Lei cerca di sfuggire all'antropomorfo ammasso di pelo, ma, un po' per goffaggine, un po'
perché questa struttura è da troppo tempo dismessa, frana miseramente in un cedimento
del pavimento, fino al piano sottostante. Tutto sta crollando e lei non resisterà per molto...
Billyyyyyyyyy!!!!!!!!! Siete di nuovo in possesso di Billy, che, cominciando seriamente a
chiedersi se non era meglio affrontare la corte marziale, esce velocemente dalla cella in
cui attendeva Rebecca.
Nella sala d'osservazione, ormai gli gnomi pelosi pullulano, liberati dal bel giovane di cui
abbiamo già fatto conoscenza. Siate veloci, non vi fermate, perché questi piccoli esseri
sono letali quanto brutti.
Uscite nel corridoio, evitate i ragni e dirigetevi verso la porta di ferro, ora sbloccata dal
ripristino della corrente. Fate incetta di proiettili: ben Tre scatole di munizioni sul tavolo e
una Tanica di cherosene.
Attenzione al bell'addormentato nel bosco sotto il letto: fa solo finta, quindi sparategli un
po' di colpi per punirlo dello scherzo che voleva farvi. Occupatevi dell'altro zombie, ora
rialzatosi.
Dopo che lo avrete fatto passare a miglior vita, cercate le Cartucce per il fucile, in fondo
alla stanza. Uscite, ignorate i ragni e pure la successiva porta, che altri non è se non la
camera delle torture in cui era prigioniera Rebecca, ora affollata di babbuini incazzosi.
Procedete spediti, poiché il tempo è prezioso e Rebecca non ha i vostri bicipiti... Ricordate
le caldaie? Puntate di là, cercando se possibile di ignorare lo zombie che si rialzerà
mentre attraversate la sala pranzo. Proseguite, dopo le caldaie, seguendo il percorso.
Troverete un'Erba rossa, un'Erba verde e un'Erba blu.
A meno che non siate gravemente feriti, consiglio di ignorarle, per ora. Altrimenti
prendetevene una, tanto Billy non sa mescolarle. Scendete le scale. Correte, non
fermatevi mai, perché questa zona conta più babbuini dello zoo della capitale. Fermarvi
per mirare permetterà al mucchio selvaggio di circondarvi e stringervi così affettuosamente
da non aver più respiro.
Se si parano davanti, sparate per farle allontanare, svoltate l'angolo e, subito dopo,
volgetevi ancora a destra. Rebecca!!! Billy, era ora!! Gustiamoci ancora una volta
l'ennesimo salvataggio di Rebecca. E tiriamo un po' il fiato. In tutta calma, quindi, ci
prendiamo i Nastri inchiostratori e salviamo la partita. Stavolta è d'obbligo, perché 'sto tour
de force è meglio non ripeterlo.
Caricate le armi: stavolta le scimmiette non hanno scampo. Uscite e aspettatele davanti
alla porta, nel piccolo corridoio. Così protetti da tre muri dovrete pensare solo a ciò che vi
sta davanti e con due armi fumanti 'ste palle di pelo non sono così diaboliche. Quando
avranno esalato l'ultimo respiro, collezionate i Proiettili di pistola nascosti per terra,
all'angolo del corridoio principale.
Andate verso il centro della sala, dove sono posizionate 6 statue raffiguranti animali.
Controllando l'iscrizione sulla porta poco lontana, capirete che, mettendo in ordine le
statue dall'animale più debole a quello più forte, il passaggio si libererà. Zippo in mano,
allora, e accendiamo le torce in questo ordine: Alce, Lupo, Cavallo, Tigre, Serpente,
Aquila.
Se le statue saranno accese nel giusto ordine, il cancello che sbarra un corridoio verrà
alzato, permettendovi di proseguire. Entrate nell'angusta strettoia e girate verso la prima
porta a destra. Non vi è nessuno in questa camera da letto, probabilmente di un
guardiano. Solo Bottiglie vuote e una Targa dell'unità, posta sul camino. Uscite e puntate
verso l'altra stanza, in fondo al corridoio. Ci sono solo due zombie e un file denominato
"Diario dell'apprendista direttore".
Tornate indietro e stavolta varcate la soglia della porta accanto a quella dove avevate
salvato Rebecca. Il tunnel è infestato dai ragni, ma se metterete in atto la stessa tecnica
sperimentata precedentemente non ci saranno problemi. Prima uno e poi l'altro, fino alla
stanza alla vostra destra.
All'interno di essa siete al sicuro, perché i Plague Crawlers sono così impegnati a
cannibalizzare un loro simile, che si accorgeranno di voi solo quando vi sarete avvicinati
per recuperare la Chiave sopra le casse. Fateli fuori. Uscite e stavolta puntate all'altra
porta, in fondo al tunnel.
Andate su per le scale fino alla sala comandi. Collezionate le due scatole di Munizioni per
la pistola, le Cartucce per il fucile, e la Valigetta di duralluminio, nello stipetto su cui
userete la Chiave trovata in precedenza. Wellà, cosa vedono i miei occhi in questo
angolino, dei Proiettili per la Magnum... ah, solo uno, tirchi. Tanto non avevamo nemmeno
la Magnum. Vorrà dire che continueremo a stordire le b.o.w. con il nostro fascino...
Esaminiamo da vicino la Valigetta, rigiriamola per bene, finchè notiamo la combinazione
scritta a margine: 385. Inseriamola .
All'interno della valigetta ci sono delle Parti automatiche, per personalizzare e potenziare
la nostra pistola, assieme a un Mirino. Posizionate ora Rebecca davanti al pannello di
controllo: noterete, dalla vetrata panoramica, che un oggetto è illuminato dentro una
gabbia. Bisogna aprire la saracinesche per recuperarlo.
Separatevi e mandate giù Billy. Prendete controllo di Rebecca e, pigiando il bottone di
sinistra, alzate i cancelli ai fianchi di Billy.
Fategli prendere le Granate corrosive e mandatelo dall'altra parte, fino al successivo
cancello sbarrato. Controllate ora Rebecca e fatele premere ancora il pulsante sinistro.
Ora Billy è libero di raggiungere la gabbia con la Chiave.
Quando Billy svolta l'angolo, c'è un pannello con un bottone rosso. Schiacciandolo
sbarrerete tutte le porte e rilascerete due Hunter. Freddateli prima che si avvicinino troppo.
Dopodichè prendete la Chiave dell'acqua. Tutte le porte e saracinesche saranno alzate.
Non c'è nient'altro da fare nelle fondamenta, quindi riunitevi a Rebecca e tornate indietro,
fino alla hall di entrata del centro addestramento. La Chiave dell'acqua apre la porta
all'interno della camera in cui abbiamo trovato il Lanciagranate. Dirigiamoci lì. Una volta
usata la Chiave, gettiamola pure.
Appena entrati, ci troviamo in un corridoio. Fermiamoci subito: dietro l'angolo c'è un Leech
Zombie che, se andiamo oltre, comincerà a trasformarsi. Quindi stiamo calmi e invece
entriamo nella stanza subito alla nostra destra.
Anche qui c'è un Leech, ma anche un solo oggetto importante da prendere, senza bisogno
di rastrellare l'intera stanza: una Manovella, che si trova alla vostra sinistra, proprio dietro
all'umanoide sanguisugoso.
Ancora una volta, in uno spazio angusto, due personaggi sono di difficile manovra. Quindi
dividetevi, lasciate Rebecca sulla porta (all'interno però), partite alla vostra sinistra e,
mentre lo zombie parte con il suo show (si comincia cioè a contorcere in alcuni passi che
ricordano i balli di Michael Jackson) passategli dietro, fregate la Manovella e salutatelo
prima che vi inseguaaaa, riunitevi a Rebecca e, infine, uscite.
Preparate lo sprint. Un altro Leech è dietro l'angolo e, se sarete veloci, non farà in tempo a
ghermirvi, sempre per via dello show. Fiondatevi senza paura nella stanza alla vostra
destra.
Che bel salottino! Addirittura un pianoforte e luci soffuse. Manca solo il tè coi biscotti.
Avvicinatevi al piano, tanto sappiamo che bisogna suonarlo, ogni fan di Resident Evil è a
conoscenza di questa fondamentale verità. Inconsciamente farete avvicinare Rebecca alla
tastiera e, con immenso strazio dei vostri padiglioni auricolari, la allontanerete all'istante.
Ma chi altro può suonare questo strumento, se non la grazia di una donna? Vi guarderete
intorno, penserete a un colpo di scena, aspetterete un filmato che vi tolga dall'imbarazzo,
perché, no, non può essere, ci sono solo la piccola Rebby e quel tamarrone di Billy nella
stanza. Tentate l'impossibile, piazzate il ragazzotto made in USA davanti al pianoforte e...
che melodia, che stile!
Questo aitante giovane, oltre che essere un ben proporzionato ammasso di muscoli
guizzanti, ha anche un tocco delicato... Basta fantasticare ora! Alla melodia intonata da
Billy si alza una parete. All'interno, una cantinetta segreta cela dei Proiettili per la Magnum,
delle Bottiglie vuote e una Batteria. Mandate Rebecca a recuperare il tutto. Ma appena
avrete preso la Batteria, la parete tornerà a richiudersi. Tornate quindi a controllare Billy e
concedete il bis.
Quando vi riunirete con Rebecca, uscite e puntate subito a nord, ignorando il Leech, che
tenterà di colpirvi. Siete in un altro corridoio. Puntate a destra, ed entrate. Solo normali,
patetici zombie, niente di chè. Sbarazzatevene.
Collezionate le Cartucce per il fucile e, nella nicchia, usate la manovella dell'inventario per
disincastrare da una morsa la Targa dell'ubbidienza. Uscite e tranquillamente percorrete
senza patemi il rimanente tratto di corridoio, fino alla porta. All'interno, prendete lo Spray di
primo soccorso, le Munizioni per la pistola, l'Erba verde e quella rossa e le Bottiglie vuote.
Ora sappiate che, uscendo da questa parte di casa, incontrerete i Leech. Prendete i giusti
provvedimenti: avete comunque abbastanza armi e Erbe per medicarvi, se le cose non
dovessero andare lisce. La prossima missione ci vedrà calcare l'esterno della villa, per
ottenere l'ultima Targa.
Quindi usciamo dal portone d'ingresso e, se saltelliamo un po' più avanti, noteremo un
oggetto che si illumina sopra una colonna. Eh no, nemmeno posizionando Rebecca in
piedi sulle possenti spalle di Billy, riusciamo ad arrivarci. Bah, diamo un'occhiata in giro, ci
verrà in mente qualcosa... Oh, cosa vedono i miei occhi... Casualmente vi è una cavità
sulla parete: è un pannello per un ascensore e manca la Batteria. Guarda caso ne
abbiamo una. Inseriamola.
Dal terzo piano ci raggiungerà un montacarichi, dentro cui troveremo una cassa. E se,
spostandola, la facciamo arrivare alla colonna e ci montiamo sopra, per raggiungere
l'oggetto? Che fenomeni, ma chi l'ha mai detto che giocare ai videogiochi rimbambisce?
Zompiamo sulla cassa, passiamoci dietro e cominciamo a spingere fino alla colonna.
Targa della disciplina, sei nostra. Ahhh... Grazie a Dio ora ce ne andiamo da 'sto posto.
Facciamo armi e bagagli e dividiamoci per bene gli oggetti nell'inventario. Siamo diretti
verso l'ultima porta, che ci condurrà via da questa struttura. Magari facciamo due viaggi,
perché dovremo sobbarcarci pure il Rampino. Puntiamo speranzosi verso il terzo piano,
infestato da Plague Crawler, ma non importa, nel gradino dove ci posizioneremo non
possono toccarci.
Spariamo quindi in allegria e tranquillità. Giriamo verso destra, nella direzione delle porte
doppie affiancate da armature. Appena varcata la soglia troviamo a sinistra dei Proiettili
per la pistola. Prendiamoli.
Scendiamo la scaletta e inseriamo nelle cavità le tre Piastre. Putenzaaaaaa! L'osservatorio
si abbassa e comincia a ruotare. La porta, dalla quale siamo entrati ora, dà sulla balconata
all'esterno della sala conferenze. Speriamo che abbiate seguito il mio consiglio di portarvi
dietro già tutto, perché quell'area ora è disseminata dalle scimmiette incazzose. Noi
lasciamo quindi perdere quel lato e scopriamo cosa ci riserva la prossima porta.
Stage 3: Laboratorio Segreto
Lasciamoci alle spalle il laboratorio e attraversiamo il lungo ponte. Le porte della chiesa,
che si erge dall'altra parte, sono bloccate, come il cancello che porta ad un piccolo
giardino, nel retro della canonica.
Anche l'ascensore è inutilizzabile! Non ci resta che smanettare in quella torre, accanto alla
cappella. La camera, appena entreremo nella torretta, ci mostrerà una visuale dall'alto.
Fate posizionare Rebecca sulla mattonella in alto a sinistra e fatecela rimanere.
Questa piastrella nasconde un dispositivo di sbloccaggio della serratura della chiesa. Se vi
spostate, prima che Billy sia entrato, la serratura si chiuderà di nuovo. Entrate quindi con il
giovane. Se pensavate che la chiesa fosse realmente un luogo di culto, dove i ricercatori
Umbrella si rifugiavano per espiare le loro colpe, scordatevelo. Quelli sono bastardi d.o.c.
e non hanno nessun ritegno.
Per curiosità soffermatevi sui quadri, che teoricamente dovrebbero ritrarre santi e opere
virtuose. Non c'è spazio per la virtù, solo per il vizio e la decadenza. Ma andiamo oltre,
entriamo nella stanza a destra. Granate al napalm, Cartucce per il fucile, dei Nastri
inchiostratori vi aspettano all'interno. Potrete quindi salvare tramite la Macchina da
scrivere, anch'essa presente nell'ufficio.
Equipaggiate Billy con il Lanciagranate, caricato con il Napalm. Si appresta una dura
battaglia. Uscite. All'improvviso, dal tetto, un enorme roditore alato, dicasi pipistrello, fa il
suo minaccioso ingresso. Ignorate l'espressione sbigottita di Billy, fa solo scena.
Dirigetevi piuttosto verso il portone d'ingresso, perché la luce soffusa dell'altare attrarrà
stormi di piccoli pipistrellini, che distrarranno il nostro Marine e non gli permetteranno di
prendere la mira verso il più grosso esemplare. La sua tecnica consiste nell'artigliare Billy
e portarlo in volo con sè, quindi gettarlo a terra da una certa altezza. Sparategli prima che
vi riesca a ghermire, con il Napalm. Quando finirete questi colpi incendiari, terminatelo con
il Fucile. L'unica difficoltà di questo mostro è il fastidio causato dai pipistrellini a Billy, che,
cercando di coprirsi il volto, sguarnirà la guardia. Da lì alla presa con gli artigli del
pipistrello gigante il passo è breve. Dopo che l'avrete ucciso, puntate verso l'uscita. Qui
noterete l'enorme squarcio provocato dalla b.o.w.. Prendedete con voi il Rampino e fatevi
un viaggetto sul tetto.
Dopo aver attraversato il cornicione, troverete una scala. Scendete e troverete l'interruttore
per l'ascensore ai piedi della scalinata. Cliccatelo. Accanto al cancelletto che sbloccherete
c'è un Erba rossa.
Prendetela o, se i vostri slot sono occupati, richiamate Rebecca, tanto tra poco prenderete
l'ascensore per nuovi e divertenti avventure. Purtroppo, lo dico già da ora, è importante
portarsi dietro tutti gli oggetti, compreso il Rampino, perché si passerà da uno stage
all'altro e ritornare sui propri passi si rivelerebbe parecchio fastidioso. Cercate quindi di
ottimizzare i vostri slot nell'inventario. Premesso questo, ora entrate nell'ascensore che vi
porterà al livello 2 del sottosuolo.
Uscite e dirigetevi verso al porta nel corridoio. All'interno della stanza, perlustrate per
cercare la Macchina da scrivere e i Nastri d'inchiostro. Il "Diario diMarcus 2" è sul tavolo
posto al centro della stanza. Notate un corpo accasciato sul pavimento. E' uno zombie, ma
non si risveglierà, per ora.
Procedete verso l'altro angolo della stanza e noterete un altro buco sul soffitto. Sopra c'è
un Leech, quindi equipaggiate Rebecca con armi pesanti e mandatela su.
In questo piccolo laboratorio, noterete subito un file, sulla sedia presso la scrivania,
denominato "Diario del direttore del laboratorio". Un po' più avanti una Tanica di
cherosene.
Tra gli scaffali, dietro ai quali c'è nascosto lo zombie sanguisuga vi sono delle Bottiglie
vuote. Se sarete abili, riuscirete a combinarle alla benzina, per ottenere le molotov che
potrete scagliare contro il dinoccolato umanoide. Controllate ora le provette. Vi è un
bottone accanto. Dopo averlo premuto, vedrete che un Campione di sanguisughe
diventerà di un brillante azzurro.
Prendetelo, come anche la Mappa, che si trova attaccata al muro della stanza. Uscite.
Siete ora in un corridoio a L. Girate verso sinistra ed entrate nell'ultima porta in fondo.
Davanti a voi si troverà un'altra porta, a doppia anta. Entrateci. Anche se non li vedete, i
soliti lamenti zombeschi vi avvertono di presenze indesiderate. Attendete presso la porta il
loro arrivo e sparate.
Dopo la strage, perlustrate la stanza. Troverete uno Spray di primo soccorso, un file
chimato "Rapporto dell' investigatore" e noterete in unangolo un altro Cilindro, contenente
la Sostanza verde. Se non l'avevate preso, questa è l'ultima possibilità per farlo. Tornate
indietro e stavolta controllate l'altro laboratorio, precedentemente saltato: a terra c'è un
corpo. Fatecelo rimanere per sempre, scaricandogli addosso un po' di piombo.
Collezionate i Colpi per il fucile e un documento: "Dati sulla crescita delle sanguisughe".
Ora date un'occhiata al pannello della camera a gas velenoso. Accanto c'è un Cilindro
contenente un Composto chimico rosso.
Prendetelo e mescolatelo al Verde, preso in precedenza. Questo creerà un elemento
chimico, il Decolorante che, combinato alla Capsula con sanguisuga, si trasformerà
nell'Amuleto sanguisuga blu. Questa servirà a Billy, quindi portiamola nel montaoggetti che
si trova nella stanza che abbiamo perlustrato inizialmente.
Prendiamo possesso del fisico palestrato del nostro Marine e, dopo aver velocemente
preso l'oggetto spedito da Rebecca, fiondiamoci fuori, prima che lo zombie sdraiato
comodamente si rialzi e ci costringa a sprecare pallottole su di lui. Posizionate il giovanotto
davanti all'entrata dell'ascensore, ma con la schiena rivolta a questa. Riprendete le
sembianze della giovane recluta S.t.a.r.s. e tornate nel corridoio principale.
Vicino ad una grata c'è un interruttore. Pigiatelo. Questo alzerà una parete al secondo
livello e libererà un Leech. Quindi passate rapidamente a Billy e, nell'angusta strettoia, fate
fuori l'umanoide bavoso. Dopo averlo fatto esplodere senza alcun rimorso, procedete nella
nuova sezione di laboratorio, ora rivelata.
A terra vi sono un'Erba verde e un'Erba rossa. Davanti ad esse si trova una porta alla
quale manca però un pezzo. Procedete verso la porta riccamente decorata. Usate l'
Amuleto sanguisuga blu su di essa per sbloccarla.
All'interno passate l'acquario, anzi sarebbe giusto soffermarsi un attimo, per vedere cosa
sono quelle strane presenze all'interno, ma non c'è tempo. Collezioniamo dunque la
Scatola di proiettili nel cassetto del tavolo, la Bobina d'entrata e una "Vecchia fotografia".
Bel ragazzo, assomiglia tanto a quel pazzo scriteriato che ci ha lanciato contro i babbuini.
Quindi se questa foto è datata 1939, probabilmente il folle è il figlio o il nipote del vecchio
dottor Marcus... Sarà... Siamo Marine, uomini d'azione, questi dettagli non ci interessano:
proseguiamo verso l'ultima porta.
Ci sono un paio di zombie, uno che fa finta di essere morto, l'altro è morto, ma cammina
ancora. "Uccidiamoli" e collezioniamo l'Amuleto sanguisuga verde sulla parete. Usciamo e
torniamo nella stanza dalla quale eravamo usciti in fretta e furia, per spedire l'oggetto
trovato a Rebecca.
Cambiamo personaggio e facciamo andare il giovane medico ad inserire l'Amuleto
sanguisuga verde sulla porta con il bassorilievo di Marcus. Un obitorio. Attenti ai corpi che
tranquillamente adagiati a terra aspetteranno il vostro passaggio per rosicarvi i malleoli.
Dopo aver fatto fuori i due zombie, svoltate l'angolo e prendete le due confezioni di
Proiettili per la pistola e un'Agente sterilizzante.
Uscite e andate nel laboratorio con la camera piena di gas velenoso. Usate l'Agente sul
dispositivo ed entrate per recuperare la Chiave. Subito lo zombie all'interno si alzerà e
verra raggiunto da un altro. Voi ammazzateli entrambi. Questa Chiave aprirà l'ultima porta
del corridoio che non avete ancora perlustrato. Contiene un bel po' di Hunter, due per
l'esattezza, quindi conoscendo la debole stamina di Rebecca, attenzione ad armarvi per
bene e tenete Erbette sottomano.
Entrate e sbarazzatevi della Chiave. Dopo aver passato un ostacolo al centro della stanza,
i due hunter vi attaccheranno. Dopo esservi presi cura di loro, controllate le gabbia per il
Quadrante mancante della porta al piano di Billy. Già che ci siete, tornate indietro e
spediteglielo con il piccolo montacarichi. Quando Billy avràricevuto il Quadrante potrà
inserirlo sulla porta e digitare la combinazione.
Questa si trova nel documento "Dati sullacrescita delle sanguisughe". I numeri evidenziati
in grassetto sono quelli da riportare sul quadrante.
Se siete pigri e non volete scartabellare, i numeri sono 4863. Billy chiamerà Rebecca, per
renderle noti i progressi e, soprattutto, per avvertirla che c'è una funivia con la quale
possono scappare dall'edificio. Andate sulla parete, e armeggiate con la leva che farà
muovere la scala tra i due livelli.
Accanto c'è un'altra Bobina di uscita. Prendete anche quella. Con Rebecca, ora entrate
nella porta che si trova nel corridoio principale, nel mezzo. Questa vi condurrà nell'hangar
dove si trova Billy, quindi scendete la scala mossa precedentemente da lui e riunitevi.
Sopra ci sono parecchi oggetti utili, ma siccome l'evento a cui state per assistere vi farà
tornare di sopra, meglio evitare di riempirsi di aggeggi ora.
Con Rebecca, che ha nell'inventario il Rampino, date un'occhiata alla stanza che è sul
secondo livello e che ha un enorme squarcio sul pavimento. Usate per l'ultima volta
l'infernale aggeggio (il Rampino) e mollatelo appena sarete saliti.
Sbloccate ora la porta e fate arrivare Billy, che ha collezionato le due Bobine che attivano
la cabina elettrica. Intanto collezionate i Colpi per il fucile, nascosti in questa saletta. Ora è
tutto pronto per partire.
State però per essere divisi nuovamente: dovrete continuare soli con Rebecca (cosa che
ai maschietti potrebbe essere gradita). Quindi se c'è qualcosa che ha Billy e che vi fa gola
passatelo alla ragazza, compresi i fino adesso inutili Colpi di magnum. Tanto lui, per dove
andrà a finire, di certo non ne ha bisogno. Tornate giù e, speranzosi di una fuga, entrate
col sorriso stampato in faccia, ma... Una scimmietta assassina zomperà sulle spalle di Billy
e lo farà cadere nel vuoto.
Rebecca, disperata, vorrebbe seguirlo, ma anche lei è presto bloccata all'angolo da un
inatteso ospite. Gestite al meglio le vostre risorse e armi per occuparvi con successo di
questo Leech. Purtroppo non potete salire ancora sulla funivia, perché quei dannati
esserini viscidi hanno tolto le Bobine dalla postazione. Tornate su e stavolta raccogliete gli
oggetti al di fuori della stanza: una Tanica di cherosene, un'Erba verde, Bottiglie vuote e i
Nastri inchiostratori.
Accanto alla scala dalla quale siete saliti vi è la Macchina da scrivere. Ora l'energia è di
nuovo attiva e potete salire nell'abitacolo. Nella cabina, in mano all'uomo sul sedile, vi è la
famigerata Magnum. Controllate il pannello di controllo della funivia e partite.
Stage 4 : Fabbrica
Appena la funivia avrà raggiunto la destinazione, uscite. Alla vostra sinistra due Erbette
verdi sono appoggiate accanto alle paratie. Fate un po' di gradini, ma ignorate la porta alla
vostra sinistra, che è bloccata. Proseguite invece verso il lato opposto. Passata la porta,
sarete in una grande stanza molto famigliare, simile a un magazzino.
Percorretela fino ad arrivare a un piccolo ascensore. Andate giù fino ad una piccola
pensilina e seguite il percorso fino ad una porta. All'interno, dopo aver svoltato per due
volte, noterete una piccola stazione di controllo. Per terra, alla vostra sinistra, vi è un
oggetto scintillante: si tratta della piccola Chiavetta, che muoverà una pedana a voi
alquanto conosciuta.
Uhm, la curiosità è donna, allora permettete a Rebecca di controllare cosa mostrano i
monitor. Magari stavolta quello che apparirà sul video sarà meno mostruoso di un Mr.X
alle calcagna.
Come non detto, questo è pure peggio, almeno il T-103 aveva avuto la decenza di coprire
le parti vergognose con un bell'impermeabile, questo non solo è ignudo come un verme,
ma ha anche un sorriso a trentadue denti stampato impudentemente in faccia. Vabbè, è
nella sua capsuletta vedo, non ci tormenterà. Speriamo...
Meglio battersela: uscite dalla stanza, ripercorrete la pensilina e poi di nuovo il piccolo
ascensore. Stavolta battete però l'altra porta. Rebecca è ancora in salvo, si tratta solo di
un'altra sala comandi.
Accaparriamoci la Mappa (meglio sapere dove si sta andando) e anche gli altri oggetti di
cui la stanza pullula: Nastri inchiostratori accanto alla Macchina da scrivere. Proiettili della
pistola, delle Granate e, dentro un piccolo armadietto nella parete ovest, lo Spray di primo
soccorso. Inserita la Chiavetta, precedentemente ottenuta, sul pannello di controllo:
questo farà arrivare una pedana al vostro livello.
Uscite dalla stanza, ora, e noterete che un'ampia piattaforma ha fatto il suo ingresso.
Cercate il pannello per attivarla e discendete al quarto piano sotterraneo. Ahhhh.
Spettacolo. Vi concedo due minuti per tergervi le lacrimucce di nostalgia che questa
locazione farà affiorare inevitabilmente. La stanza dove era coricata Sherry in attesa del
vaccino, oppure Ada, dipende dallo scenario, l'ascensore dove Leon e Claire
cominciavano ad agire alla ricerca della speranza. E l'altro ascensore segreto che ci
portava verso la salvezza... muoviamoci verso di esso, ma... Che succede?
L'ascensore è in funzione, chi sarà mai? Rebecca si guarda in giro per un possibile
nascondiglio, le porte si stanno aprendo... Enrico!! Il vice capitano Stars è alla ricerca di
qualcosa di losco, parla di una villa vicino al laboratorio e intima a Rebecca di seguirlo. Ma
lei, memore della sua precedente missione, quella di ritrovare il fuggiasco, implora il suo
superiore di poter proseguire nella ricerca del palestrato ex Marine. Enrico glielo concede,
si ritroveranno successivamente...
Puntate verso l'ascensore dal quale Marini è sbucato, noterete una Chiave, per terra.
Prendetela. Puntate ora verso il grosso elevatore. Azionatelo. Mentre l'ascensore sta
raggiungendo il vostro piano, un violento scossone vi farà trasalire. In tutta risposta al
vostro stupore, fa il suo ingresso il mostruoso essere bitorzoluto che Rebecca stava
precedentemente esaminando sul monitor.
Purtroppo non abbiamo molto spazio, le saracinesche dalla parte del laboratorio che
stavamo perlustrando si sono abbassate, lasciandoci in un pertugio in compagnia del
Tyrant ignudo. Per fortuna il simpatico essere in questione è ancora un prototipo, quindi
sprovvisto di tutta la forza e velocità che ci si aspetterebbe da lui, quindi saltelliamo alle
sue spalle e cerchiamo di colpirlo con la Magnum.
Dopo il primo colpo farà una gran scena, ma anziché risparare durante il suo show,
continuate a muovervi e sparate successivamente. La sua tecnica è parecchio prevedibile,
quindi continuate a muovermi finchè lui carica, spostatevi mentre attacca e sparategli da
dietro. Dopo pochi colpi crollerà.
Ora possiamo farci un giretto, dato che l'ascensore è giunto. Questo raggiunge quattro
piani. Benchè sia il quarto piano il nostro obiettivo finale, è interessante perlustrare gli altri.
Le rovine del treno schiantatosi sotto il centro di addestramento di Marcus, sono visibili al
primo livello.
Al secondo invece sarete portati in una parte di laboratorio finora tralasciata. Appena
accanto all'uscita, alla vostra sinistra, troverete Proiettili della pistola. Se proseguirete sulla
pensilina, un Hunter vi attaccherà, quindi attenzione. Alla fine della passatoia, vi sono
un'Erba verde e un'Erba rossa.
Sbloccate la porta e vi troverete al piano che avete raggiunto in funivia. Tornate indietro,
ora, e puntate al quarto livello. Nel terzo avete incontrato il tyrant. Usciti, passate il ponte
ed entrate nelle doppie porte. Alla vostra sinistra comunque è in bella vista una Tanica di
cherosene.
All'interno, nella sala controllo, noterete un ascensore che, però, al momento non può
essere azionato per la mancanza di energia. Se proseguite verso i pannelli di controllo,
collezionate i Proiettili della pistola, che sono accanto alla Macchina da scrivere, inoltre ci
sono anche i Nastri inchiostratori. Ora siete di fronte ad un monitor gigante, nel quale
dovrete selezionare alcuni punti per permettere a tutta al griglia di ricevere l'energia.
Questo in tre sole mosse. Fate riferimento all'immagine per la soluzione.
Dopo che avrete inserito il codice esatto, l'ascensore potrà essere usato. Quindi dirigetevi
al livello sottostante, dove un gruppetto di zombie, celati nell'oscurità e dietro agli angoli,
cercherà di darvi un'affettuosa accoglienza.
Occupatevene con la pistola, inoltre alla fine della stanza, troverete delle Bottiglie vuote e,
accanto alla porta di uscita, un'Erba verde e un'Erbarossa. Di solito questa inaspettata
generosità annuncia l'arrivo di qualcuno ostico.
Preparate infatti le Molotov in mano e uscite. Nel pieno del suo balletto tutto dinoccolato,
infatti, un Leech Zombie vi verrà incontro, sbucando improvvisamente dall'angolo. Ma noi
siamo preparati e un paio di Bottiglie dovrebbero spegnere il suo entusiasmo.
Procediamo oltre, arrivando all'entrata di un'altra stanza, che però non è accessibile, fino
al ritrovamento di una Manovella. Teniamoci in mente l'ubicazione di questa porta, dato
che dovremo ritornarci. Continuiamo oltre, passando per una sala dove presumibilmente
gli impiegati Umbrella si dedicavano allo svago.
Facciamo fuori l'unico ex-dipendente Umbrella, che vaga solo soletto vicino al tavolo
verde, freghiamo la Mappa appesa alla parete e appropriamoci anche delle Bottiglie vuote.
Scendiamo le scale.
C'è una gru. Questa, ritrovato Billy, ci permetterà di raggiungere una scheda sopra i massi
della roccia vicina, quindi memorizziamo anche il punto dove ci troviamo ora. Vicino
all'uscita c'è un'altra coppia di Erbetta verde + Erbetta rossa. Procediamo oltre, non
soffermandoci sugli oggetti contenuti in questa sala e concentriamoci verso l'altro uscio.
Passate senza indugio anche il successivo corridoio, ignorando le sanguisughe.
A terra, steso accanto a un ammasso di rifiuti, giace Billy. Assistiamo alla commovente
riunione dei due compagni di (dis)avventure. Billy si risveglia e, cercando di prendere di
nuovo possesso delle sue facoltà, comincia a guardarsi intorno. Scorge un mucchio di
corpi accatastati, molto probabilmente soggetti umani per la sperimentazione del virus
Progenitore, usati dal dottor Marcus in passato. Uhm, sicuro Billy? Non è che stai ancora
delirando? E' da venti anni che il dottor Marcus è passato a miglior vita, anzi che millanta
di essere morto. Te eri ancora un moccioso con le braghette corte che spammava. Come
fai a conoscere il virus
Progenitore, che manco noi, che ci siamo fatti tutta la saga videoludica, ne sappiamo
l'esistenza? Tranquillo Billy, non è colpa tua, è la Capcom che ti ha messo in bocca frasi
che non ti sarebbero mai passate per l'anticamera del cervello. Non vi consiglio di
trattenervi ancora in questo spazio per i revival. Ogni specchio d'acqua infatti farà
emergere un Lurker, famelico rospo capace di inghiottirvi tutti in una volta. Uscite. Una
porta è bloccata, quindi tornate per la stessa strada battuta da Rebecca. Passate il
corridoio e trattenetevi nella stanza che precedetemente avevate ignorato. Qui, oltre alla
Cartucce del fucile, bisogna appropriarsi della Maniglia, che potrete scorgere appena
Rebecca o Billy saliranno sulla scaletta. Quindi posizionate la ragazza qui, e, dividetela da
Billy, quindi fate andare quest'ultimo nella vasca.
La soluzione dell'indovinello sta nel posizionare le casse parallelamente alla parete e
usufruirne come ponte per raggiungere l'altra parte e agguantare la Manovella. Una
rastrelliera posizionata al centro della vasca, che può essere ruotata di 90°, ne rallenta
l'esecuzione. La soluzione non è così difficile da trovare, ci vuole solo un po' di pazienza.
Comunque fate riferimento alle immagini se non volete scervellarvi.
Tornate indietro ora, fino a quel corridoio con la porta che necessita della Manovella
appena conseguita. Mentre Rebecca o Billy armeggia per inserirla, potete lasciare che il
vostro compagno si occupi dei tre zombie che sono venuti a molestarci in questa zona.
Non solo quella, a dire il vero, infatti appena avrete sbloccato la serratura, vi troverete in
una stanza piena di tubature e di zombie, che, ammassati tutti assieme, hanno deciso di
festeggiare tra loro.
Nessuna pietà per questi cannibali e per la loro cena, che si alzerà successivamente.
Collezionate i Proiettili per la pistola nell'angolo. Non entrate ancora nell'altra porta.
Accanto all'entrata, salite al piano superiore.
Collezionate un file denominato "Rapporto investigatore 2", due Erbette verdi e, nella
valigetta del piccolo chimico di Rebecca, inserite un campione di Elemento chimico rosso,
che si trova nel cilindro del medesimo colore. Scendete le scale e ora dirigetevi nella porta
precedentemente ignorata. Prima di oltrepassarla, impugnate qualcosa di pesante, perché
due Hunter non si faranno certo attendere.
Proseguite lungo il corridoio, fino ad una camerata, traboccante di oggetti importanti.
Granate al napalm, Nastri inchiostratori accanto alla Macchina da scrivere, Proiettili per la
pistola, uno Spray di primo soccorso, Erba verde e rossa. Inoltre un importante documento
catalogato come "Informazioni sul liquido per batterie", che sarà utile per sapere l'esatta
combinazione degli agenti chimici che serviranno per mettere in funzione un oggetto,
successivamente.
Uscite da qua e, velocemente, passate le due aree davanti a voi, disseminate di
sanguisughe e rospi giganti. Arrivati ad una sala di controllo, fate carneficina degli zombie
che si ammassano tra i corridoi. Prendete le Cartucce per il Fucile e il "Diario del direttore
dello stabilimento dei rifiuti".
La gondola purtroppo è sprovvista di scheda madre e non si muoverà, quindi l'unica
opzione è quella di andare nell'ascensore e cercare il pezzo da qualche parte. Scendete e
ignorate la porta che troverete a metà del vostro percorso. E' un passaggio che oltrepassa
la diga, ma ora è impossibile attraversarlo, a causa della corrente. Inoltre i rospi pullulano
in questa zona. Essere mangiati vivi non è il nostro obiettivo. Velocemente quindi
appropriatevi delle due Erbette verdi prima che sbuchino i linguacciuti anfibi. Tornate nella
precedente stanza e proseguite.
Mentre un primo piano si soffermerà sull'elegante stivaletto indossato da Rebecca,
accessorio che poteva essere partorito solo dalla mente malata di un giapponese e che
farebbe rivoltare ogni nostro stilista, avrete il tempo per accorgervi che una mano, dotata
di artigli esagerati, sta affiorando da una pozza sottostante. Iiihhh, sarà anche un
prototipo, ma questo soldato speciale, programmato per scassarvi fino alla morte, ha
imparato bene la sua missione: eccolo qui, infatti, pronto a farvi fuori.
Lo spazio è meno angusto stavolta e, soprattutto, il nostro amico Action Man è pronto a
darci una mano. Sempre che qualche scimmietta non arrivi improvvisamente... No no,
nessun timore, Billy stavolta è dei nostri. Equipaggiate il nostro manipolo di eroi con le
armi più potenti, Magnum in primis. Sparate senza avarizia. Controllare i due personaggi
non è facile, quindi certamente qualche colpo del Tyrant andrà a segno, rimettetevi
comunque in sesto con le Erbette finora collezionate.
Quando il Tyrant sarà finalmente a terra, abbassate la scala e cercate al piano superiore
la Scheda madre per azionare la gondola. Tornate indietro fino alla sala comandi. Dopo
aver inserito il pezzo mancante, la gondola arriverà. Se vi aspettavate la nota barchetta,
che naviga a Venezia, avete preso un granchio, la gondola in questione è un pertugio, un
buco, anzi una scatola per le scarpe semovibile.
Non ci entra manco un bicipite di Billy li dentro. Per fortuna Rebecca ha le fattezze e le
misure di una bambola matrioska, quella più all'interno, e con i suoi 42 kg è in grado di
incastrarvisi. Ficcatecela dentro. Riemergerà qualche metro dopo in un'altra stanza.
Da qui potrà abbassare il livello dell'acqua in quel tratto di corridoio dove in precedenza vi
era la diga. Inoltre accanto alle scalinate, ora inservibili, ci sono delle Granate corrosive.
Tornate in possesso di Billy e, dopo aver ripreso l'ascensore e sceso il livello, fategli
attraversare la diga velocemente, prima che il Lurker si faccia vivo.
Entrate nella successiva stanza e prendetevi cura degli zombie che passeggiano
indisturbati. Mentre procedete, collezionate i Proiettili della pistola e le Cartucce del fucile.
Una delle due porte è bloccata da una serratura magnetica, l'altra è utilizzabile.
Dirigetevi là. Benchè vediate un oggetto scintillare sopra un armadietto, non vi sarà
possibile agguantarlo senza l'aiuto di Rebecca, quindi procedete oltre le scale. Attenzione
al Plague Crawler, collezionate le Granate corrosive e puntate verso la porta, che però è
bloccata.
Dall'altra parte, però, si trova Rebecca. Prendete il suo controllo e ricongiungetevi con
Billy. In questa stanza vi è un grosso Cilindro blu, contenente un altro Elemento, che
Rebecca mescolerà al precedente per ottenere l'Acido solforico. Secondo le disposizioni
del file, dovrà essere nuovamente mescolato a dell'Acqua, che troverete lì accanto, sul
tavolo, per ottenere il fluido della batteria. Ora avete tutto e potrete tornare indietro, per
impossessarvi dell'oggetto sopra l'armadietto, notato in precedenza da Billy. Appena
avrete preso la Batteria, due Plague Crawler vi attaccheranno.
Una doppia scarica di fuoco li farà tacere per sempre. L'oggetto ritrovato è una Batteria
esaurita che, accoppiata al Fluido ottenuto in precedenza, si tramuterà in una Batteria
Duracell. Tornate di sopra e sbloccate la porta verso nord.
Da qui, raggiungete il luogo dove è posizionata la gru. Dividete il gruppo: posizionate
Rebecca davanti ai comandi e fatele inserire la batteria. Billy, invece, fatelo salire sulla
cassa davanti alla gru. Muovete il braccio meccanico con Rebecca e riprendete controllo
di Billy, che si troverà sollevato dalla gru fin davanti alla Scheda magnetica.
Prendetela. Fate scendere Billy e riunitevi al più presto, prima che un noto rospo si faccia
vivo. Tornate indietro, in quella stanza in cui Billy aveva notato il lettore di schede
magnetiche. Inserite la Carta ed entrate.
Un lungo e sinistro corridoio si affaccerà su un'altra entrata. Accanto all'uscio noterete
Proiettili per la Magnum. Prendeteli e armatevi fino ai denti, con Billy in prima linea con
l'artiglieria pesante.
Gustatevi l'entrata in scena del giovane Marcus, la storia di come lui sia stato ucciso e
come le sanguisughe, che stava studiando, gli abbiano ridato la speranza per una
vendetta. Soprattutto, godetevi l'espresione schifata di Billy quando l'ex scienziato
comincerà a vomitare sanguisughe.
Riprendetevi dal collasso, ora, e state attenti, perché la prima trasformazione di Marcus è
piuttosto temibile, anzi letale, a brevi distanze. Tenetevi quindi moderatamente lontani e
continuate a muovervi in cerchio, nel percorso che questa stanza permette.
Sotto i pali d'acciaio, in mezzo alla moltitudine di sanguisughe, vi sono altri Proiettili per la
Magnum. Prendeteli se siete a corto di munizioni. Dopo aver esploso un bel po' di colpi, la
Regina subirà una mutazione. I suoi tentacoli saranno più lunghi e vi potrà agguantare più
facilmente. Tenetevi a distanza e sparate.
Quando sarà a terra, farà cadere due Chiavi: quella d'oro serve per il pannello di sinistra,
mentre quella d'argento è per il pannello di destra. Dividete il gruppo e usate le Chiavi per
aprire il portone.
Siete all'ultimo Save Point prima del combattimento finale, quindi gestite al meglio gli
oggetti e le munizioni in questa stanza: Proiettili della pistola, Cartucce per il fucile,
Granate, Erba verde e rossa, uno Spray di primo soccorso e Nastri inchiostratori, accanto
alla Macchina da scrivere.
Salite sull'elevatore e mettetelo in funzione. Se pensavate che la Regina fosse così poca
cosa vi sbagliavate! Ha subito una trasformazione e ora vi sta seguendo, imbestialita più
che mai. Appena arrivati al piano, scaricatele addosso tutte le munizioni. Solo dopo aver
inflitto abbastanza danno, i nostri eroi capiranno che la luce del sole è mortale per la
regina.
Dopo aver compreso che ci sono quattro saracinesche da aprire per permettere alla luce
di penetrare, Rebecca si adopererà per azionarle. Billy dovrà cercare di tenere a distanza
la Regina dalla recluta S.t.a.r.s., affinchè la piccolina possa portare a termine la sua
missione.
Avete solo quattro minuti di tempo per riuscirci. Rebecca non sarà più controllabile, qiuindi
preoccupatevi sovente del suo stato di salute, dato che non si potrà difendere. La tattica
migliore è cercare di farsi seguire dalla regina, per permettere a Rebecca di raggiungere i
dispositivi di sbloccaggio.
Quando la ragazza avrà liberato le quattro aperture, un filmato mostrerà l'ultimo,
sensazionale colpo che il mostro subirà. Rebecca e Billy, scaraventati lontano da una
Regina ormai in preda alla disperata ricerca di sopravvivere, sono impotenti.
La luce del sole ormai è penetrata e sta illuminando il corpo del mostro, ma questo non
sembra aver dato il colpo di grazia all'essere. Una Magnum, scorta da Rebecca, viene
passata a Billy, il quale la punta minaccioso verso l'avversario. "Beccati questo, Regina!"
sono le ultime parole pronunciate, prima che il proiettile di grosso calibro penetri la dura
corazza del mutante e lo distrugga per sempre.
Poco tempo prima, comunque, il sistema di autodistruzione era stato attivato e Billy e
Rebecca si catapultano lontano, per evitare di finire abbrustoliti. L'esplosione della
fabbrica e dei laboratori raggiunge anche la villa di Marcus, che esplode all'orizzonte. In
lontananza si vede anche una villa, quella di cui presumibilmente parlava Enrico nel breve
incontro con la giovane.
Rebecca deve riunirsi al suo team, ma non prima di terminare la sua missione: quella di
recuperare il fuggiasco e ricondurlo agli arresti. Ma lei e Billy ne hanno passate troppe
insieme, perché finisca così. I due si guardano languidamente negli occhi, si avvicinano
e... si congedano con saluto militare...Tsk, non esistono più gli ufficiali gentiluomini come
nei film. Speremo che nella dogtag di Billy, oltre alle informazioni basilari, ci sia anche il
numero di telefono!