SKRIPSI
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP
PERILAKU ANAK DI SD SWASTA ASSISI
MEDAN SELAYANG TAHUN 2019
Oleh :
JESSICA CITRA JUTERSFAN WAU
032015077
PROGRAM STUDI NERS
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SANTA ELISABETH
MEDAN
2019
SKRIPSI
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP
PERILAKU ANAK DI SD SWASTA ASSISI
MEDAN SELAYANG TAHUN 2019
Memperoleh Untuk Gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep)
Dalam Program Studi Ners
Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santa Elisabeth Medan
Oleh :
JESSICA CITRA JUTERSFAN WAU
032015077
PROGRAM STUDI NERS
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SANTA ELISABETH
MEDAN
2019
ix
ABSTRAK
Jessica Citra Jutersfan Wau, 032015077
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi
Medan Selayang Tahun 2019
Program Studi Ners 2019
Kata Kunci: Dampak, penggunaan gadget, anak SD
(xviii + 42 + Lampiran)
Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus,
antara lain smartphone, iphone, handphone, blackberry, netbook, tablet dan
sejenisnya. Selain itu, gadget sangat berdampak pada pola kehidupan manusia
baik dari segi pola pikir, pola rasa maupun pola perilaku. Penggunaan gadget
dalam kehidupan sehari-hari bisa berdampak pada orang dewasa, tetapi anak-anak
pun tidak luput dari dampaknya. Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak
penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang
Tahun 2019. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Populasi dan
sampel dalam penelitian ini 40 orangtua siswa/i dengan teknik pengambilan
sampel menggunakan total sampling. Alat ukur menggunakan kuesioner. Dari
hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak penggunaan
gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup sebanyak 28 responden
(45.9%). Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil dampak penggunaan
gadget terhadap perilaku anak berkategori cukup sebanyak (54.1%). Diharapkan
agar orangtua dapat mengatur jadwal anak dalam menggunakan gadget, tetap
mendampingi dan mengawasi anak dalam menggunakan gadget.
Daftar Pustaka : 2010 – 2018
x
ABSTRACT
Jessica Citra Jutersfan Wau, 032015077
The Impact of Using Gadgets on Children’s Behavior in Private Elementary
School Assisi Medan Selayang in the Year 2019
Nursing Program Study 2019
Keywords: impact, use of gadgets, elementary school children
(xviii + 42 + Appendix)
Gadgets are small electronic devices that have special functions, such as
smartphones, iphone, mobile phones, BlackBerry, netbooks, tablets and the like.
In addition, gadgets have an impact on the pattern of human life both in terms of
mindset, taste patterns and patterns of behavior. The use of gadgets in everyday
life can have an impact on adults, but children do not escape their impacts.
Research objectives to know the impact of the use of gadgets on children's
behavior in Assisi private SD Medan Selayang year 2019. This method of
research uses a descriptive method. The population and samples in this study
were 40 parent students/I with sampling techniques using total sampling.
Measuring instruments using questionnaires. From the results shows that, the
majority of respondents impact the use of gadgets on child behavior with a
category of 28 respondents (45.9%). From this research, it can be concluded that
the result of the use of gadgets against the child's behavior is quite as much
(54.1%). It is hoped that parents can arrange the children's schedule to use the
gadget, keep accompanying and supervising the child using the gadget.
Bibliography: 2010 – 2018
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi penelitian
ini. Adapun judul skripsi ini adalah “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019”. Skripsi ini
disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Program Studi
Ners Tahap Akademik di STIKes Santa Elisabeth Medan. Penyusunan skripsi ini
telah banyak mendapat bantuan, bimbingan, dukungan, dan kerjasama dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Mestiana Br. Karo, M.Kep., DNSc selaku Ketua STIKes Santa Elisabeth
Medan yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas untuk mengikuti
serta menyelesaikan pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.
2. Tiurlina Marlince Silalahi, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Swasta Assisi
Medan yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan
penelitian di SD Swasta Assisi Medan Selayang.
3. Sumiati Br. Ginting, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 065013 Medan
yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan uji validitas
di SD Negeri 065013 Medan Selayang.
4. Samfriati Sinurat, S.Kep., Ns., MAN selaku Ketua Program Studi Ners
STIKes Santa Elisabeth Medan yang telah memberikan kesempatan dan
fasilitas untuk menyelesaikan skripsi ini.
xii
5. Imelda Derang, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing I yang telah
membantu dan membimbing serta mengarahkan penulis dengan penuh
kesabaran dan ilmu yang bermanfaat dalam penyelesaian skripsi ini.
6. Maria Pujiastuti, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing II yang telah
membantu, membimbing, serta mengarahkan penulis dengan penuh
kesabaran dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Indra Hizkia P, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Penguji III yang telah
membantu, membimbing, serta mengarahkan penulis dengan penuh
kesabaran dalam menyelesaikan skripsi ini.
8. Jagentar P. Pane, S.Kep., Ns., M.Kep selaku Dosen Pembimbing Akademik
yang telah membimbing, mengarahkan, dan memberikan dukungan selama
mengikuti pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.
9. Seluruh dosen dan staf pengajar di pendidikan STIKes Santa Elisabeth Medan
yang telah membantu dan memberikan dukungan kepada peneliti selama
menjalani pendidikan di STIKes Santa Elisabeth Medan.
10. Seluruh Siswa Kelas V dan Orangtua Siswa di SD Swasta Assisi Medan
Selayang dan SD Negeri 065013 Medan Selayang yang berpatisipasi menjadi
responden penulis dalam melakukan penelitian dan uji validitas ini.
11. Teristimewa kepada kedua orangtua saya Ayahanda Yulianus Pello Wau,
S.Ag., MM dan Ibunda Theresia Nehe, S.Ag, serta saudara kandung saya
abang Fernando Satrio Jutersfan Wau, ST; adek Bernadeth Intan Jutersfan
Wau; dan adek Chrystophorus Berkat Jutersfan Wau, serta saudara saya
xiii
Nestor Restu Ndraha atas segala dukungan, kasih sayang, dan semangat yang
luar biasa yang diberikan selama penyusunan skripsi ini.
12. Seluruh teman-teman Mahasiswa Program Studi Ners Tahap Akademik
STIKes Santa Elisabeth Medan, terkhusus Stambuk 2015 Angkatan IX yang
telah memberikan dukungan dan motivasi selama proses pendidikan dan
penyusunan skripsi, serta seluruh pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan
yang telah berpatisipasi dalam penyusunan skripsi ini dan semua orang yang
penulis sayangi.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih belum sempurna.
Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menerima kritik dan saran
yang bersifat membangun untuk kesempurnaan skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa mencurahkan berkat dan
karuniaNya kepada semua pihak yang telah membantu penulis. Harapan penulis
semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan
khususnya Profesi Keperawatan.
Demikian kata pengantar dari penulis. Akhir kata penulis mengucapkan
terimakasih dan semoga Tuhan memberkati kita.
Medan, Mei 2019
Penulis
Jessica Citra Jutersfan Wau
xiv
DAFTAR ISI
SAMPUL DEPAN .......................................................................................... i
SAMPUL DALAM ......................................................................................... ii
HALAMAN PERSYARATAN GELAR ...................................................... iii
SURAT PERNYATAAN ............................................................................... iv
SURAT PERSETUJUAN .............................................................................. v
PENETAPAN PANITIA PENGUJI ............................................................. vi
PENGESAHAN .............................................................................................. vii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI ........................................................ viii
ABSTRAK ...................................................................................................... ix
ABSTRACT ..................................................................................................... x
KATA PENGANTAR .................................................................................... xi
DAFTAR ISI ................................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii
DAFTAR BAGAN .......................................................................................... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................... 7
1.3 Tujuan .......................................................................................... 7 1.3.1 Tujuan Umum ...................................................................... 7
1.3.2 Tujuan Khusus ...................................................................... 7
1.4 Manfaat Penelitian ...................................................................... 7
1.4.1 Manfaat Teoritis ................................................................... 7
1.4.2 Manfaat Praktis .................................................................... 8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 9
2.1 Gadget ........................................................................................... 9 2.1.1 Defenisi Gadget ..................................................................... 9
2.1.2 Manfaat Gadget ..................................................................... 9
2.1.3 Dampak Pemanfaatan Gadget ............................................... 10
2.1.4 Tanda-tanda Kecanduan Gadget ........................................... 14
2.1.5 Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget 15
2.2 Perilaku Anak ............................................................................... 15
2.2.1 Definisi Perilaku .................................................................... 15
2.2.2 Teori Perilaku ........................................................................ 16
2.2.3 Jenis-jenis Perilaku ................................................................ 17
2.2.4 Aspek Perilaku ...................................................................... 18
2.2.5 Ciri-ciri Perilaku .................................................................... 19
2.2.6 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ........................ 21
BAB 3 KERANGKA PENELITIAN DAN HIPOTESIS PENELITAN ... 22
3.1 Kerangka Konsep .......................................................................... 22
3.2 Hipotesis Penelitian ....................................................................... 23
xv
BAB 4 METODE PENELITIAN ............................................................... 24
4.1 Rancangan Penelitian ................................................................. 24
4.2 Populasi Sampel .......................................................................... 24
4.2.1 Populasi ................................................................................ 24
4.2.2 Sampel .................................................................................. 24
4.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional .......................... 25
4.3.1 Variabel independen ............................................................. 25
4.3.2 Variabel dependen ................................................................ 25
4.3.3 Definisi Operasional ............................................................. 25
4.4 Instrumen Penelitian ................................................................... 27
4.5 Lokasi dan Waktu ....................................................................... 27
4.6 Prosedur Pengumpulan dan Pengambilan Data ...................... 27
4.6.1 Pengambilan Data .............................................................. 27
4.6.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................. 28
4.6.3 Uji Validitas dan Reliabilitas .............................................. 29
4.7. Kerangka Operasional .............................................................. 30
4.8. Analisa Data ............................................................................... 31
4.9. Etika Penelitian ......................................................................... 31
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 34
5.1 Hasil Penelitian ............................................................................. 34 5.1.1 Karakteristik Responden ....................................................... 35
5.2 Pembahasan .................................................................................. 37
5.2.1 Dampak Positif ..................................................................... 37
5.2.2 Dampak Negatif ................................................................... 39
BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 41
6.1 Simpulan ....................................................................................... 41
6.2 Saran ............................................................................................. 42
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 43
LAMPIRAN .................................................................................................... 45
1. Flowchart ............................................................................................ 45
2. Surat Pengajuan Judul ......................................................................... 46
3. Surat Permohonan Izin Pengambilan Data Awal Penelitian ............... 47
4. Surat Persetujuan Pengambilan Data Awal ........................................ 48
5. Surat Permohonan Izin Uji Validitas .................................................. 49
6. Surat Persetujuan Izin Uji Validitas .................................................... 50
7. Surat Permohonan Izin Penelitian ....................................................... 51
8. Surat Persetujuan Izin Penelitian ........................................................ 52
9. Surat Selesai Penelitian ....................................................................... 53
10. Surat Izin Layak Etik .......................................................................... 54
11. Output SPSS Uji Validitas .................................................................. 55
12. Output Hasil Penelitian ....................................................................... 60
13. Surat Persetujuan Menjadi Responden ............................................... 70
xvi
14. Informed Consent ................................................................................ 71
15. Kuesioner ............................................................................................ 72
16. Daftar Bimbingan ................................................................................ 74
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1
Definisi Operasional Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan
Selayang Tahun 2019 ......................................................
26
Tabel 5.1.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden
Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak
berdasarkan berdasarkan Data Demografi di SD
Swasta Assisi Medan Selayang ......................................
35
Tabel 5.1.2 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden
Dampak Positif Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....
36
Tabel 5.1.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden
Dampak Negatif Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....
36
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Karakteristik Kategori
Responden Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang ....
37
xviii
DAFTAR BAGAN
Bagan 3.1
Bagan 4.1
Kerangka Konseptual dampak penggunaan gadget
terhadap perilaku anak di SD Swasta Assi Medan
Selayang Tahun 2019 .......................................................................................
Kerangka Operasional dampak penggunaan gadget
terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan
Selayang Tahun 2019 .......................................................................................
22
30
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) semakin pesat
seturut dengan perkembangan zaman. Perkembangan tersebut menghasilkan
berbagai aplikasi Media Sosial, yang selalu baru dari hari ke hari. Salah satu dari
aplikasi Media Sosial itu adalah Gadget. Gadget merupakan perangkat elektronik
kecil yang memiliki fungsi khusus, antara lain smartphone, iphone, handphone,
blackberry, netbook, tablet dan sejenisnya (Rozalia, 2017).
Kebutuhan teknologi sebagai salah satu kebutuhan penting dan mendesak
saat ini. Hal ini terjadi, karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keperluan
banyak hal. Selain itu, hasil teknologi itu sangat mudah didapatkan, karena
harganya ada yang murah dan ada juga yang mahal, dan diburu sesuai dengan
kantong ekonomi penggunanya (Pebriana, 2017).
Gadget sangat berdampak pada pola kehidupan manusia baik dari segi
pola pikir, pola rasa maupun pola perilaku. Penggunaan gadget dalam kehidupan
sehari-hari tidak hanya berdampak pada pikiran, rasa dan perilaku orang dewasa,
tetapi anak-anak pun tidak luput dari dampaknya. Memang dengan bantuan
teknologi seperti gadget dapat mempercepat kegiatan manusia, sehingga tidak
memakan waktu yang lama. Media atau sarana sebagai alat komunikasi untuk
mempermudah dan memperlancar kegiatan komunikasi manusia atau interaksi
sosial antara satu dengan yang lain (Pebriana, 2017).
2
Sesuai dengan perkembangannya saat ini penggunaan gadget lebih banyak
dikonsumsi oleh anak-anak usia Sekolah Dasar dan Menengah, karena bagi
mereka, gadget tidak hanya merupakan alat elektronik yang digunakan untuk
media informasi, tetapi juga untuk media belajar, bahkan menjadi media hiburan
(bermain). Gadget juga dapat berdampak positif bagi penggunanya, yaitu
berkembangnya imajinasi, melatih kecerdasan, meningkatkan rasa percaya diri,
dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, sebaliknya gadget juga
bisa berdampak negatif sangat kuat sekali, antara lain dapat memutuskan
hubungan atau interaksi sosial, dapat berakibat pada menurunnya prestasi belajar,
bahkan dapat merusak kesehatan fisik (misalnya mata) dan mental penggunanya
(Rozalia, 2017).
Anak-anak menggunakan gadget untuk berbagai keperluan seperti bermain
game, menonton video, mendengarkan lagu, mengobrol dengan teman-teman
mereka menjelajahi berbagai situs web. Mereka menghabiskkan sebagian besar
waktu mereka dalam kegiatan ini dan tidak memperhatikan postur tubuh mereka,
kecerahan layar, dan jarak layar dari mata mereka yang pada akhirnya berdampak
pada penglihatan dan kesehatan mereka. Menatap layar elektronik secara terus
menerus dalam waktu lama akan menyebabkan kesulitan. Anak-anak menderita
berbagai masalah seperti iritasi mata atau kesulitan fokus untuk sementara waktu
(Sundus, 2018).
Rahmi sebagai psikolog mengatakan bahwa kehadiran gadget terhadap
anak-anak bisa berdampak pada perubahan fisik. Sedangkan untuk dampak
psikologis, antara lain menghindar dari bersosialisasi dengan lingkungan,
cenderung memilih relasi kurang baik dengan orangtua, mudah bosan, sukar
berkonsentrasi pada kehidupan nyata. Berdampak pada kemampuan menganalisa
permasalahan. Otak kanan tidak berkembang (mempengaruhi daya ingat dan
perhatian) menjadi salah satu demansia dini dan bahkan gangguan mental
(Hasanah, 2017).
Anak akan lebih individual dan tak peka terhadap lingkungan sekitarnya.
Penggunaan gadget berlebihan atau menghabiskan waktunya dengan gadget akan
berdampak buruk seperti emosional, pemberontak karena merasa sedang diganggu
saat asyik bermain game, malas mengerjakan rutinitas sehari-hari, bahkan untuk
makan pun harus disuap, karena sedang asyik menggunakan gadgetnya. Lebih
mengakhawatirkan lagi, jika mereka sudah tidak lihat kanan kiri atau
mempedulikan orang disekitarnya, bahkan menyapa yang lebih tua pun enggan
(Chusna, 2017).
Perilaku-perilaku tersebut merupakan tanda bahwa mereka sedang
membutuhkan bantuan dalam menghentikan aktifitasnya dengan kecanduan
bermain gadget. Meskipun sebenarnya bermain gadget memiliki beberapa manfaat
untuk membentuk sikap cekatan, melatih fokus, serta meningkatkan kecakapan
dalam berbahasa inggris (Chusna, 2017).
Usia anak merupakan masa emas, masa ketika anak mengalami
pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Pada usia ini, anak paling peka dan
potensial untuk mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat besar. Hal ini
dapat kita lihat dari anak sering bertanya tentang apa yang mereka lihat. Apabila
pertanyaan anak belum terjawab, maka mereka bertanya terus sampai anak
mengetahui maksudnya, dan jawabannya kerapkali dicari dan ditemukan melalui
kecanggihan gadget. Kecanggihan gadget tidak dapat menjadi satu-satunya
jaminan untuk membangun dan memelihara kesehatan mental anak. Sebab gadget
dapat berpengaruh positif atau negatif terhadap penggunanya (Pebriana, 2017).
Namun penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi
pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung terus-
menerus menggunakan gadget akan sangat tergantung dan menjadi kegiatan harus
dan rutin dilakukan dalam aktivitas sehari-hari, hal ini mengkhawatirkan, sebab
pada masa anak-anak, mereka masih tidak stabil, memiliki rasa keingintahuan
sangat tinggi, dan berdampak pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak-anak,
untuk itu penggunaan gadget pada anak-anak perlu mendapatkan perhatian khusus
bagi orangtua (Al-Ayouby, 2017).
Thomas L mengatakan, penyesuian diri adalah bagian dari kondisi
manusia, yaitu sebuah proses berkelanjutan dari interaksi dengan lingkungan dan
pembelajaran untuk mempridiksi serta mengontrolnya. Sedangkan Yustinus
Semiun mengungkapkan bahwa kesehatan mental merupakan bagian yang penting
dari penyesuaian diri (Hasanah, 2017). Sehat Mental adalah kemampuan individu
untuk menyesuaikan diri dengan diri sendiri, orang lain, masyarakat dan
lingkungan. Sebagai perwujudan keharmonisan fungsi mental dan
kesanggupannya menghadapi masalah yang biasa terjadi, individu merasa puas
dan mampu (Rasmun, 2009).
Sehat Mental merupakan penyesuian manusia terhadap lingkungannya dan
orang-orang lain dengan keefektifan dan kebahagian yang optimal. Dalam mental
yang sehat terdapat kemampuan untuk memelihara inteligensi yang siap
digunakan. Perilaku yang dipertimbangkan secara sosial, dan disposisi yang
bahagia (Lukaningsih, 2011).
Sumber data dari berbagai literatur (buku dan jurnal) atau dari apa yang
diamati sendiri dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti melalui survei
awal di lokasi penelitian, terungkap suatu fakta nyata bahwa anak cenderung
berperilaku negatif, karena adanya gangguan mental, yaitu menjadi orang yang
sulit menyesuaikan diri dengan baik terhadap perkembangan yang ada, mudah
terperangkap pada kondisi dimana tingkat intesitas (keseringan) memanfaatkan
gadget adalah anak-anak usia sekolah, karena mereka mudah terpengaruh atau
belum memiliki kemampuan yang memadai untuk memilah-milah mana yang
baik, benar, menguntungkan, menyehatkan serta mana yang tidak baik, tidak
benar, merugikan, mencelakai, merusak.
Akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat itulah, sehingga tidak
jarang bayi berusia 2 tahun dapat dan tahu cara menggunakan gadget, mirip
dengan bagaimana seorang anak tahu untuk menggunakan botol susu. Sebuah
penelitian telah dilakukan di Amerika Serikat pada anak-anak dan hasilnya
menunjukkan 1 dari 3 anak dapat menggunakan tablet atau telepon bahkan
sebelum mereka berbicara. Pada 2013 Daily mail melaporkan bahwa 29% balita
dengan mudah menggunakan gadget dan sisanya 70% dikuasai oleh usia sekolah
dasar. Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit Amerika Serikat mengatakan
rata-rata anak menghabiskan waktu sekitar 8 jam sehari menonton pada layar
elektronik (Sundus, 2018).
Indonesia sendiri termasuk dalam peringkat “lima besar” Negara pengguna
gadget, khususnya smartphone. Data yang diambil tahun 2014 itu menunjukkan
bahwa pengguna aktif smartphone adalah sekitar 47 juta, atau sekitar 14 % dari
seluruh pengguna handphone (Liputan6.com). Berdasarkan studi yang
dilaksanakan oleh Kementerian Kominfo pada tahun 2017 ditemukan bahwa 98
persen anak tahu tentang internet dan 79,5 persen diantaranya adalah pengguna
internet (Hasanah, 2017).
Wulandari, 2014 dalam penelitian Hasanah (2017) mengungkapkan
bahwa dampak negatif gadget juga terkait dengan risiko cybercrime. Laporan
Norton Online Family Report (2010) pada anak-anak usia 10-17 tahun di
beberapa kota Indonesia menunjukkan bahwa 55% anak telah menyaksikan
gambar kekerasan dan pornografi, 35% persen anak mengaku dihubungi orang
yang tidak dikenal, dan 28 persen anak pernah mengalami penipuan. Tentu saja
data ini belum termasuk kasus-kasus penculikan atau perdagangan anak, bullying,
dan pornografi pada anak yang muncul akibat penggunaan internet melalui gadget
pada anak-anak.
Berdasarkan realita di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan
penelitian tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD
Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
1.2. Rumusan Masalah
Masalah penelitian yang dirumuskan berdasarkan latar belakang di atas
adalah: apakah ada Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD
Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
1.3. Tujuan Penelitian
1.3.1. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget
terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
1.3.2. Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku
anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
2. Mengidentifikasi dampak negatif penggunaan gadget terhadap
perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
3. Mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak
di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
1.4. Manfaat Penelitian
1.4.1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai informasi dan
pengetahuan untuk mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap
perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
1.4.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Keluarga dan Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi dalam
memberikan dukungan Orangtua dan Guru dalam meminimalisir
dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak.
2. Bagi Pendidikan Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat menjadi informasi tambahan dan sumber
belajar untuk mengetahui dampak penggunaan gadget terhadap
perilaku anak.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti
selanjutnya terutama yang berhubungan dengan dampak penggunaan
gadget terhadap perilaku anak.
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Gadget
2.1.1. Definisi Gadget
Gadget adalah sebuah alat komunikasi untuk mempermudah manusia
untuk berinteraksi dari jauh maupun dekat. Gadget adalah sebuah istilah dalam
bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektonik kecil dengan berbagai
macam fungsi. Gadget sendiri dapat berupa computer atau laptop, tablet, dan juga
telepon seluler atau smartphone (Novitasari, dkk, 2016).
Media memungkinkan seseorang untuk melakukan sebuah interaksi sosial,
khususnya untuk kontak sosial maupun berkomunikasi satu dengan yang lainnya
tidaklah susah, hanya dengan menggunakan gadget seseorang dapat berinteraksi
satu dengan lainnya (Pebriana, 2017).
2.1.2. Manfaat Gadget
Manfaat gadget yaitu sebagai media belajar, media hiburan, dan dapat
tersambung dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet,
sehingga banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet
untuk hal negatif dan siswa harus selalu dalam pengawasan orangtua. Orangtua
memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan games pada
anaknya. Di banding dengan orang dewasa yang baru mengenal gadget, anak
lebih cepat menguasai gadget daripada orang dewasa. Bahkan orangtua mereka
belum tentu dapat mengoperasikan gadget yang mereka miliki (Rozalia, 2017).
2.1.3. Dampak Pemanfaatan Gadget
Teknologi gadget yang memiliki beragam manfaat dan kelebihan juga
dapat mengakibatkan dampak positif dan negatif bagi pengguna. Dampak positif
dari penggunaan gadget yaitu akan lebih efisien dalam penggunaan waktu dalam
berkomunikasi. Dampak bagi siswa yaitu siswa menjadi lebih maju dalam
mengikuti perkembangan zaman dan siswa menjadi lebih mudah menyesuaikan
perkembangan zaman di banding orang dewasa. Siswa akan lebih kreatif dalam
memanfaatkan gadget yang mereka miliki apabila dalam pengawasan orangtua.
Dampak positif lainnya dari penggunaan gadget, yaitu :
1. Menumbuhkan dan meningkatkan potensi kecerdasan dan kreativitas (melihat
gambar kemudian menggambarnya sesuai yang ada dipikirannya atau melatih
daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).
2. Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka,
gambar yang membantu melatih proses belajar).
3. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memenangkan suatu permainan
akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, menghitung, dan pemecahan
masalah (dalam hal ini anak akan menimbulkan sifat dalam rasa ingin tahu
akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar
dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).
5. Mempermudah komunikasi (membuat seseorang bertemu meskipun berbeda
tempat, melalui fitur video call dari berbagai aplikasi yang ada saat ini, kita
bias tersambung dengan keluarga, teman atau pacar seakan-akan bertatap
muka langsung)
Sedangkan dampak negatif dari penggunaan gadget, yaitu :
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
2. Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget
misalnya pada saat anak membuka video diaplikasi youtube, anak cenderung
melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka cari).
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi (misalnya anak kurang bermain
dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan
disekelilingnya).
4. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget karena
sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
5. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan gangguan
kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget, dan juga dapat
merusak kesehatan mata anak).
6. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai, dan
memikirkan lingkungannya akan terhambat).
7. Menghambat kemampuan berbahasa (anak yang terbiasa menggunakan
gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,
menutupi diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya).
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini (seperti contoh anak bermain
game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku
dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman)
(Rozalia, 2017).
Dokter anak asal Amerika Serikat, Cris Rowan mengatakan, perlu ada
larangan untuk penggunaan gadget pada usia terlalu dini, yakni anak dibawah 12
tahun. Alasannya, sudah banyak penelitian yang membuktikan dampak negatif
gadget pada mereka (Kompasiana.com), yaitu :
a. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat. Di antara usia 0-2 tahun,
pertumbuhan otak anak memasuki masa yang paling cepat dan terus
berkembang hingga usia 21 tahun. Stimulasi lingkungan sangat penting
untuk memicu perkembangan otak, termasuk dari gadget. Hanya saja,
stimulasi yang berasal dari gadget diketahui berhubungan dengan defisit
perhatian, gangguan kogntif, kesulitan belajar, implusif, dan kurangnya
kemampuan mengendalikan diri.
b. Hambatan perkembangan. Saat menggunakan gadget, anak cenderung
kurang bergerak, yang berdampak pada hambatan perkembangan. Satu
dari tiga anak yang masuk sekolah cenderung mengalami hambatan
perkembangan sehingga berdampak buruk pada kemampuan berbahasa
dan prestasi disekolah.
c. Obesitas. Penggunaan gadget yang berlebihan diketahui bisa
meningkatkan risiko obesitas. Anak-anak yang diperbolehkan
menggunakan gadget dikamarnya mengalami peningkatan risiko obesitas
sebanyak 30 persen. Padahal, diketahui bahwa obesitas pada anak
meningkatkan risiko stroke dan penyakit jantung sehingga menurunkan
angka harapan hidup.
d. Gangguan tidur. Tidak semua orangtua mengawasi anaknya saat
menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun mengoperasikan
gadget di kamar tidurnya. Sebuah studi menemukan 75 persen anak-anak
usia 9-10 tahun yang menggunakan gadget dikamar tidur, mengalami
gangguan tidur yang berdampak pada penurunan prestasi belajar mereka.
e. Penyakit mental. Sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan gadget yang
berlebihan merupakan faktor penyebab meningkatnya laju depresi,
kecemasan, defisit perhatian, autism, gangguan bipolar, dan gangguan
perilaku pada anak. Hal ini sesuatu dengan penelitian yang dilakukan oleh
Novitasari dan Khotimah (2016), bahwa gadget mempunyai dampak pada
interaksi sosial anak usia 5-6 tahun.
f. Agresif. Anak-anak yang terpapar tayangan kekerasan digadget mereka
berisiko untuk menjadi agresif. Apalagi, saat ini banyak video game
ataupun tayangan yang berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan,
dan kekerasan-kekerasan lainnya.
g. Pikun digital. Konten media dengan kecepatan tinggi berpengaruh dalam
meningkatkan risiko defisit perhatian, sekaligus penurunan daya
konsentrasi dan ingatan. Pasalnya, bagian otak yang berperan dalam
melakukan hal itu cenderung menyusut.
h. Adiksi. Karena kurangnya perhatian orangtua (yang dialihkan pula oleh
gadget), anak-anak cenderung lebih dekat dengan gadget mereka. Padahal,
hal itu memicu adiksi sehingga mereka seakan tak bias hidup tanpa gadget
mereka.
i. Resiko terkena radiasi. WHO mengategorikan ponsel dalam risiko 2B
karena radiasi yang dikeluarkannya, apalagi anak-anak lebih sensitif
terhadap radiasi karena otak dan system imun yang masih berkembang
sehingga risiko mengalami masalah dari radiasi gadget lebih besar dari
orang dewasa.
j. Tidak berkelanjutan. Sebuah penelitian membuktikan, edukasi yang
berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dalam ingatan anak-anak.
Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan
berkelanjutan bagi mereka (Hasanah, 2017).
2.1.4. Tanda-Tanda Kecanduan Gadget
Maulina (2013) dalam penelitian Pebriana (2017) mengatakan beberapa
tanda-tanda anak usia dini kecanduan gadget, yaitu:
1. Kehilangan keinginan untuk beraktivitas.
2. Berbicara tentang teknologi secara terus menerus.
3. Cenderung sering membantah suatu perintah jika itu menghalangi dirinya
mengakses gadget.
4. Sensitif atau gampang tersinggung, menyebabkan mood yang mudah
berubah.
5. Egois, sulit berbagi waktu dalam penggunaan gadget dengan orang lain.
6. Sering berbohong karena sudah tidak bias lepas dengan gadgetnya, dengan
kata lain anak akan mencari cara apapun agar tetap bias menggunakan
gadgetnya walaupun hingga mengganggu waktu tidurnya.
2.1.5. Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget
Dalam menggunakan gadget, siswa seharusnya di dampingi oleh orang
dewasa, karena siswa terkadang salah dalam menggunakan teknologi yang
dipakai. Selain itu orang tua dan guru berperan untuk membatasi penggunaan
gadget, karena radiasi gelombang elektromagnetik dari gadget dapat mengganggu
penglihatan siswa. Serta orangtua melakukan seleksi terhadap aplikasi yang
terdapat dalam gadget untuk mencegah adanya informasi yang negatif dari
aplikasi tersebut (Mubashiroh, 2013 dalam penelitian Rozalia, 2017).
2.2. Perilaku Anak
2.2.1. Definisi Perilaku
Perilaku adalah respon individu terhadap suatu stimulasi atau suatu
tindakan yang dapat diamati dan mempunyai frekuensi, spesifik, durasi dan tujuan
baik didasari maupun tidak. Perilaku merupakan kumpulan berbagai faktor yang
saling berinteraksi. Sering tidak didasari bahwa interasi tersebut amat kompleks
sehingga kadang-kadang kita tidak sempat memikirkan penyebab seorang
menerapkan menelaah alasan dibalik perilaku individu, sebelum ia mampu
mengubah perilaku tersebut (Wawan, dkk, 2011).
Perilaku menurut Fatmah (2014) adalah suatu respon organisme atau
seorang terhadap rangsangan (stimulus) dari luar subjek tersebut. Respon ini
berbentuk dua macam, yaitu bentuk pasif dan bentuk aktif. Sedangkan menurut
Marliani (2015) perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia yang
mempunyai bentangan yang sangat luas, seperti berjalan, berbicara, menangis,
tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian ini dapat
disimpulaka bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan aktivitas manusia,
baik yang diamati langsung maupun tidak dimati oleh pihak luar.
Lestari (2015) mengatakan bahwa perilaku manusia merupakan hasil
daripada segala macam pengalaman serta interaksi manusia dengan
lingkungannya yang terwujud dalam bentuk pengetahuan, sikap, dan tindakan.
Perilaku merupakan respon/reaksi seorang individu terhadap stimulus yang
berasal dari luar maupun dari dalam dirinya. Respon ini dapat bersifat pasif (tanpa
tindakan: berfikir, berpendapat, bersikap) maupun bersifat aktif (melakukan
tindakan).
2.2.2. Teori Perilaku
Marliani (2015); menurut Ircham Mahfoedz (2005), ada beberapa teori
perilaku yaitu sebagai berikut :
1. Teori Insting
Teori ini dikemukakan oleh Mc. Dougall sebagai pelopor psikologi sosial.
Menurutnya, perilaku disebabkan insting. Insting merupakan perilaku bawaan
dan akan mngalami perubahan karena pengalaman.
2. Teori Dorongan
Dorongan ini berkaitan dengan kebutuhan organisme yang mendorong
organisme berperilaku. Apabila seseorang memliki kebutuhan dan ingin
memenuhi kebutuhannya, akan terjadi ketegangan dalam dirinya. Apabila ia
berperilaku dan dapat memenuhinya, terjadi pengurangan dari dorongan
tersebut.
3. Teori Atribusi
Teori ini menjelaskan tentang sebab-sebab perilaku orang, baik perilaku yang
disebabkan disposisi internal (misalnya: motif dan sikap) maupun keadaan
eksternal (situasi).
4. Teori Kognitif
Teori ini menyatakan bahwa jika seseorang harus memiliki perilaku yang harus
dilakukan, ia akan memiliki alternative perilaku yang akan membawa manfaat
yang sebesar- besarnya bagi yang bersangkutan dan faktor berfikir berperan
dalam menerapkan pilihannya. Dengan kemampuan berfikir, seseorang akan
melihat hal-hal yang telah terjadi sebagai bahan pertimbangannya disamping
melihat kedepan hal-hal yang akan terjadi dalam seseorang saat bertindak.
2.2.3. Jenis-Jenis Perilaku
Menurut Fatmah (2014), berikut ini:
1. Perilaku Tertutup (Covert Behavior)
Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung
atau tertutup (covert). Respon atau reaksi terhadap stimulus masih terbatas
pada perhatian, presepsi, dan kesadaran, dan sikap orang yang menerima
stimulus tersebut, belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.
2. Perilaku Terbuka (Overt Behavior)
Merupakan respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan
nyata atau terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam
bentuk tindakan atau praktis yang dapat mudah diamati atau dilihat oleh
orang lain.
2.2.4. Aspek Perilaku
Menurut Marliana (2015), aspek perilaku mendasar dalam perbedaan
perilaku manusia adalah sebagai berikut:
1. Pengetahuan (Knowledge)
Berbagai pendapat menjelaskan penyebab perbedaan ini adalah sejak lahir
manusia ditakdirkan tidak sama kemampuan dalam menyerap informasi dari
gejala, ada yangberanggapan karena kombinasi antara keduanya. Oleh karena
itu, kecerdasan menjadi perwujudan dari kemampuan seseorang.
Terbentuknya kecerdasan merupakan pembawaan sejak lahir, ada yang
menyatakan karena pendidikan dan pengalaman. Perbedaan perilaku
kemampuan ini dapat memberikan prediksi tentang pelaksaanaan dan hasil
kerja seseorang di tempat kerjanya. Dengan memahami sifat-sifat manusia
dari sudut ini, kita akan memahami perbedaan perilaku seseorang dengan
orang lain dalam melaksanakan pekerjaaan yang sama.
2. Sikap (Atitude)
Perilaku umumnya didorong oleh serangkaian kebutuhan yaitu beberapa
pernyataan dalam diri seseorang (interal stage) yang menyebabkan seseorang
berbuat untuk mencapai sebagai subjek atau hasil. Sebagaimana disebutkan
dalam teori kebutuhan Abraham Maslow yang menjelaskan lima tingkatan
kebutuhan manusia. Ketika satu tingkatan kebutuhan yang mendorong
seseorang saat ini bisa menjadi hal yang potensial atau tidak, untuk
memenuhi perilakunya pada kemudian hari.
3. Tindakan (Practice)
Seseorang dapat dihadapkan pada sejumlah kebutuhan potensial yang harus
dipenuhi melalui perilaku yang dipilihnya. Untuk menjelaskan cara seseorang
membuat pilihan diantara sejumlah besar rangkaian pilihan perilaku yang
terbuka baginya dapat digunakan teori expectancy. Teori expectancy
berdasarkan anggapan yang menunjukan cara menganalis dan meramalkan
rangkaian tindakan yang akan diikuti oleh seseorang ketika ia mempunyai
kesempatan untuk membuat pilihan mengenai perilakunya. Dengan demikian,
dapat dijelaskan bahwa individu akan memilih perilaku yang memberikan
dorongan motivasi besar.
2.2.5. Ciri-Ciri Perilaku
Marliani (2015) ada lima ciri perilaku manusia yang membedakan dengan
makhluk lainnya, yaitu sebagai berikut:
1. Kepekaan Sosial
Kepekaan sosial merupakan ciri perilaku manusia yang membedakan
dengan mahluk lainnya, yaitu sebagai berikut:
a. Kemampuan manusia untuk menyesuaikan perilakunya sesuai dengan
pandangan dan harapan orang lain.
b. Manusia adalah mahluk sosial dalam hidupnya memerlukan orang lain dan
bekerjasama dengan orang tersebut.
c. Perilaku manusia adalah situsional, artinya perilaku manusia akan berbeda
pada situasi yang berbeda.
2. Kelangsungan Perilaku
a. Perilaku yang satu memiliki kaitan dengan perilaku lainnya: perilaku
sakarang merupakan kelanjutan perilaku yang sebelumnya, dan seterusnya.
b. Perilaku manusia terjadi secara bersinambungan bukan secara serta-merta.
c. Perilaku manusia tidak pernah berhenti pada suatu saat.
3. Orientasi Pada Tugas
a. Setiap perilaku manusia selalu memiliki orientasi pada suatu tugas tertentu.
b. Individu yang bekerja, berorientasi untuk menghasilkan sesuatu.
4. Usaha Perjuangan
a. Usaha dan perjuangan pada manusia telah terpilih dan di tentukan sendiri,
serta tidak akan memperjuangkan sesuatu yang tidak ingin diperjuangkan.
b. Manusia memiliki cita-cita (aspirasi )yang ingin diperjuangkannnya.
5. Individu Manusia Unik
a. Manusia satu berbeda dengan manusia yang lain dan tidak adadua manusia
yang sama persis dimuka bumi ini walaupun ia dilahirkan kembar.
b. Manusia mempunyai ciri-ciri, sifat, watak, tabiat, kepribadian, motivasi
tersendiri yang membedakannya dari manusia lainnya.
c. Perbedaan pengalaman yang dialami individu pada masa silam dan cita-
citanya pada kemudian hari menentukan perilaku individu pada masa kini
yang berbeda-beda.
2.2.6. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
Perilaku manusia dipengaruhi oleh dua faktor pokok, yaitu faktor perilaku
(behavior causes) dan faktor diluar perilaku (non behavior causes). Ada tiga
faktor perilaku, yaitu:
a. Faktor predisposisi (predisposing factors), yang mencakup pengetahuan,
sikap, dan sebagainya.
b. Faktor pemungkin (enabling factor), yang mencakup lingkungan fisik,
tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-sarana
keselamatan kerja, misalnya ketersediannya Alat Pelindung Diri (APD),
pelatihan dan sebagainya.
c. Faktor penguat (reinforcement factor), faktor-faktor ini meliputi undang-
undang, peraturan-peraturan, pengawasan dan sebagainya (Lestari, 2015).
22
BAB 3
KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1. Kerangka Konsep
Tahap yang penting dalam suatu penelitian yaitu kerangka konsep,
dimana kerangka konsep merupakan abstraksi dari suatu realitas agar dapat
dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antar
variabel, baik itu variabel yang diteliti maupun yang tidak diteliti (Nursalam,
2013). Penelitian ini bertujuan menganalisis dampak penggunaan gadget
terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
Bagan 3.1. Kerangka Konseptual Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
Dampak
Penggunaan
Gadget
Dampak Positif :
1. Menumbuhkan dan meningkatkan potensi
kecerdasan dan kreativitas 2. Melatih kecerdasan
3. Meningkatkan rasa percaya diri
4. Mengembangkan kemampuan dalam
membaca, menghitung, dan pemecahan
masalah
5. Mempermudah komunikasi
Dampak Negatif :
1. Penurunan konsentrasi saat belajar
2. Malas menulis dan membaca
3. Penurunan dalam kemampuan
bersosialisasi
4. Kecanduan
5. Dapat menimbulkan gangguan
kesehatan
6. Perkembangan kognitif anak usia dini
terhambat
7. Menghambat kemampuan berbahasa
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia
dini
Keterangan :
= Variabel yang diteliti
= Menggambarkan Variabel
3.2. Hipotesis Penelitian
Ha: Ada dampak yang nyata (signifikan) penggunaan gadget terhadap
perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Atau semakin
besar persentase penggunaan gadget, maka semakin besar pula
dampaknya pada perilaku anak.
Ho: Tidak ada dampak yang nyata (signifikan) penggunaan gadget
terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Atau
semakin kecil persentase penggunaan gadget, maka semakin kecil
pula dampaknya pada perilaku anak.
24
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian merupakan metode yang kompleks dalam
pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan metode campuran yang memberikan arahan
spesifik dalam desain penelitian (Creswell, 2009). Penelitian ini menggunakan
rancangan penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang
mengamati, menggambarkan, dan mendokumentasikan aspek situasi seperti yang
terjadi secara dan kadang untuk dijadikan titik awal untuk hipotesis generasi atau
teori pembangunan penelitian (Polit, 2012).
4.2. Populasi dan Sampel Penelitian
4.2.1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian atau objek yang memenuhi
kriteria dalam penelitian (Grove, 2014). Populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah orangtua siswa/i
kelas V SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019 berjumlah 40 orangtua
siswa/i.
4.2.2. Sampel
Pengambilan sampel adalah proses pemilahan sebagian populasi untuk
mewakili seluruh populasi. Sampel adalah subjek dari elemen populasi. Elemen
adalah unit paling dasar tentang informasi mana yang dikumpulkan. Dalam
penelitian keperawatan, unsur-unsurnya biasanya manusia (Grove, 2014). Teknik
pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan total sampling, dimana
seluruh populasi dijadikan sampel. Sampel penelitian ini adalah orangtua siswa/i
SD Swasta Assisi Medan Selayang sebanyak 40 orang.
4.3. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
4.3.1. Variabel Independen (variabel bebas)
Variabel independen merupakan faktor yang (mungkin) menyebabkan,
atau mempengaruhi hasil (Creswell, 2009). Variabel dalam penelitian ini adalah
dampak penggunaan gadget di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
4.3.2. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah sebuah konsep menentukan operasi yang
harus dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Defenisi
operasional harus sesuai dengan definisi konseptual (Polit, 2012)
Tabel 4.1 Definisi Operasional Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019
Variabel Definisi Indikator Alat Ukur Skala Skor
Independen
Dampak
Penggunaan
Gadget
Gadget
adalah
sebuah alat
komunikasi
untuk
mempermu
dah
manusia
untuk
berinteraks
i dari jauh
maupun
dekat
berupa
computer/l
aptop,
tablet, dan
telepon
seluler
ataupun
smartphone
.
Dampak Positif :
1. Menumbuhkan dan
meningkatkan potensi
kecerdasan dan kreativitas
2. Melatih kecerdasan
3. Meningkatkan rasa percaya
diri
4. Mengembangkan kemampuan
dalam membaca, menghitung,
dan pemecahan masalah
5. Mempermudah komunikasi
Dampak Negatif :
1. Penurunan konsentrasi saat
belajar
2. Malas menulis dan membaca
3. Penurunan dalam kemampuan
bersosialisasi
4. Kecanduan
5. Dapat menimbulkan gangguan
kesehatan
6. Perkembangan kognitif anak
usia dini terhambat
7. Menghambat kemampuan
berbahasa
8. Dapat mempengaruhi perilaku
anak usia dini
Lembar
Kuesioner
berisi 20
pernyataan
yang terdiri
dari 4
pilihan
jawaban:
- Sangat
Setuju (4)
- Setuju (3)
- Kurang
Setuju (2)
- Tidak
Setuju (1)
O
R
D
I
N
A
L
Baik
= 61-80
Cukup
= 41-60
Kurang
= 20-40
4.4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data atau alat ukur yang digunakan dalam
penelitian ini adalah berupa lembar kuesioner. Lembar observasi merupakan alat
ukur berupa angket atau kuesioner dengan beberapa pertanyaan, alat ukur ini
digunakan bila responden jumlahnya besar dan tidak buta huruf (Hidayat, 2009).
Sedangkan observasi merupakan cara pengumpulan data dengan melakukan
pengamatan secara langsung kepada responden penelitian untuk mencari
perubahan atau hal-hal yang akan diteliti (Hidayat, 2009). Instrumen penelitian ini
berupa kuesioner yang dibuat sendiri oleh peneliti yang terdiri dari 20 pernyataan
dengan 10 dampak positif dan 10 dampak negatif.
4.5. Lokasi Dan Waktu
Penelitian dilakukan di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Alasan peneliti
memilih lokasi tersebut karena lokasi yang strategis dan merupakan lahan
penelitian yang dapat memenuhi sampel yang telah peneliti tetapkan sebelumnya.
Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2019.
4.6. Prosedur Pengumpulan Dan Teknik Pengumpulan Data
4.6.1. Pengambilan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data penelitian di SD Swasta Assisi
Medan Selayang. Jenis pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah jenis data primer. Data primer adalah data yang diperoleh langsung oleh
peneliti terhadap sasarannya (Polit, 2010).
Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada
responden, pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Mendapatkan izin penelitian dari Kepala Sekolah
2. Meminta kesediaan sampel menjadi calon responden
3. Peneliti menjelaskan cara pengisian responden
4. Peneliti membagikan kuesioner penelitian kepada responden untuk mengetahui
peran orangtua pada dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak.
4.6.2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara peneliti untuk mengumpulkan
data tersebut meliputi wawancara, berstruktur, observasi, angket, pengukuran,
atau melihat data sekunder seperti dokumentasi (Hidayat, 2013). Pada proses
pengumpulan data, peneliti menggunakan lembar check list (angket/kuesioner)
kepada orangtua siswa/i di SD Swasta Assisi Medan Selayang. Langkah-langkah
yang dapat dilakukan dalam pengumpulan data sebagai berikut:
1. Peneliti mengumpulkan siswa/i kelas V di SD Swasta Assisi Medan
Selayang.
2. Peneliti menentukan tempat yang akan dijadikan lokasi penelitian yaitu
ruang kelas V di SD Assisi Medan Selayang.
3. Peneliti memberikan Informed Consent pada siswa/i agar diberikan kepada
responden sebagai tanda persetujuan keikutsertaan dalam penelitian ini
serta memberikan penjelasan tentang tindakan yang akan dilakukan yaitu
dengan membagikan lembar penjelasan kepada responden dan
membagikan lembar check list kepada responden.
4. Peneliti mengumpulkan lembar check list dari responden.
5. Peneliti mengelola data dari lembar check list.
4.6.3. Uji Validitas Dan Reliabilitas
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji validitas dan reliabilitas
karena menggunakan instrumen kuesioner yang dibuat sesuai dengan konsep. Uji
validitas dan reliabilitas telah dilakukan peneliti di SDN No.065013 Medan
Selayang dengan 20 pernyataan untuk 30 responden.
1. Uji Validitas
Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat itu benar mengukur
apa yang diukur validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-
tingkat valid suatu instrumen (Polit, 2012). Uji validitas yang digunakan apabila r
hitung r (r tabel = 0.361) dikatakan valid (Polit, 2012). Kuesioner telah dilakukan
uji valid di SDN No.065013 Medan Selayang dengan 30 responden orangtua
siswa/i.
Hasil uji validitas yang dilakukan oleh peneliti kepada orangtua siswa/i
dikatakan valid dengan kuesioner dampak positif penggunaan gadget 10
pernyataan dan kuesioner dampak negatif penggunaan gadget 10 pernyataan untuk
30 responden, berdasarkan hasil dari uji valid yang telah dilakukan peneliti,
diketahui bahwa r hitung > r tabel, maka hasil uji valid pada semua item kuesioner
dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak dinyatakan valid.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas sebuah instrumen adalah kesamaan hasil pengukuran atau
pengamatan bila fakta atau kenyataan hidup diukur atau diamati berkali-kali
dalam waktu yang berlainan. Dikatakan reliable jika nilai r alpha > r tabel, dengan
p=0,80 (Polit, 2013).
Dari output SPSS di atas dapat di interpretasikan sebagai berikut: diketahui
N of items = 20, dengan nilai Cronbach’s Alpha 0,893. Karena nilai Cronbach’s
Alpha 0,893 > 0,6 maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji
reliabilitas di atas, dapat disimpulkan bahwa semua item kuesioner dinyatakan
reliabel.
4.7. Kerangka Operasional
Bagan 4.1 Kerangka Operasional Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
Pengumpulan dan Pengolahan Data
Analisa Data
Hasil (Kesimpulan) Penelitian
Pengajuan Judul Proposal
Pengambilan Data Awal
Izin Penelitian di SD Swasta Assisi Medan Selayang
Uji Instrumen (Uji Validitas & Reliabilitas)
Penyebaran Kuesioner Penggunaan Gadget dan Dampaknya
4.8. Analisa Data
Analisis univariat dilakukan untuk memperoleh data demografi meliputi
umur, jenis kelamin, tingkat pendidikan, suku, pekerjaan, dan penghasilan.
Menyajikan 2 dampak penggunaan gadget yang terdiri dari dampak positif
penggunaan gadget dan dampak negatif penggunaan gadget.
Setelah data terkumpul, peneliti akan memeriksa apakah semua daftar
pernyataan telah diisi. Kemudian peneliti melakukan:
1. Editing: hasil wawancara, angket, atau pengamatan dari lapangan harus
dilakukan penyuntingan (editing) terlebih dahulu.
2. Cooding: mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data angka
atau bilangan
3. Lalu entry data dan prosesing dengan mengisi kolom atau kartu kode sesuai
jawaban dari setiap pernyataan.
4. Tabulating: membuat tabel-tabel data, sesuai dengan tujuan penelitian atau
diinginkan oleh peneliti
4.9. Etika Penelitian
Unsur penelitian yang tidak kalah penting adalah etika penelitian
(Nursalam, 2014). Pada tahap awal peneliti mengajukan permohonan izin
pelaksanaan penelitian kepada Ketua STIKes Santa Elisabeth Medan. Setelah
mendapat ethical clearance dari Komite Etik STIKes Santa Elisabeth Medan,
peneliti memohon izin kepada Ketua STIKes Santa Elisabeth Medan untuk
melakukan penelitian tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku
Anak Di SD Swasta Medan Selayang. Setelah mendapatkan izin penelitian maka
peneliti mengambil sampel dan memberikan informed consent pada responden.
Kerahasiaan informasi responden (confidentiality) dijamin oleh peneliti
dan hanya kelompok data tertentu saja yang akan digunakan untuk kepentingan
penelitian. Beneficience, peneliti sudah berupaya agar segala tindakan kepada
responden mengandung prinsip kebaikan. Nonmaleficience, tindakan atau
penelitian yang dilakukan peneliti tidak mengandung unsur bahaya atau
merugikan responden. Veracity, penelitian yang dilakukan telah dijelaskan secara
jujur mengenai manfaatnya, efeknya, dan apa yang didapat jika responden
dilibatkan dalam penelitian tersebut.
Peneliti telah memperkenalkan diri kepada responden, kemudian pada
pelaksanaan penelitian responden diberikan penjelasan tentang informasi dari
penelitian yang akan dilakukan bahwa individu di undang berpartisipasi dalam
penelitian dan individu bebas menolak untuk berpartisipasi dan bebas menarik diri
dari penelitian. Individu juga berhak mengetahui hasil dari penelitian. Dalam
melakukan penelitian ada beberapa hal yang berkaitan dengan permasalahan etik,
yaitu memberikan penjelasan kepada responden peneliti tentang tujuan penelitian
dan prosedur pelaksanaan penelitian. Responden dipersilahkan untuk
menandatangani informed consent karena menyetujui menjadi responden.
Peneliti telah menjelaskan pada responden bahwa yang diteliti bersifat
sukarela dan jika tidak bersedia maka responden berhak menolak dan
mengundurkan diri selama proses pengumpulan data berlangsung. Penelitian ini
tidak menimbulkan resiko, baik secara fisik atau psikologis. Kerahasiaan
mengenai data responden dijaga dengan tidak menulis nama responden pada
instrument, tetapi hanya menulis nama inisial yang digunakan untuk menjaga
kerahasiaan semua informasi yang dipakai.
Penelitian ini sudah layak etik oleh Komite ETIK STIKes Santa Elisabeth
Medan dengan nomor surat 0081/KEPK/PE-DT/III/2019 (Sudah Dilampirkan).
34
BAB 5
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil Penelitian
Pada bab ini akan diuraikan hasil penelitian tentang dampak penggunaan
gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019.
Adapun jumlah responden pada penelitian ini yaitu sebanyak 40 responden
orangtua siswa kelas V yang anaknya menggunakan gadget. Lokasi penelitian
dilaksanakan di SD Swasta Assisi Medan Selayang. SD Swasta Assisi Medan
merupakan Yayasan yang berakreditas “A” yang berlokasi di Jl. Anggrek Raya
No. 24 A Simpang Selayang, Kecamatan Medan Tuntungan.
Visi SD Swasta Assisi Medan adalah terciptanya peserta didik yang
beriman dan unggul dalam prestasi, berkarakter, dan cinta lingkungan. Adapun
Misinya yaitu (1) Melaksanakan pendampingan dan kegiatan dalam menumbuh
kembangkan iman kepada Tuhan Yang Maha Esa bagi semua warga sekolah, (2)
Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan dengan hati yang tulus, baik pribadi
maupun bersama, untuk menumbuhkan semangat keunggulan bagi peserta didik,
(3) Menyelenggarakan kegiatan yang mendorong siswa mengenali potensi dirinya
untuk dapat dikembangkan secara optimal, (4) Menanamkan rasa persaudaraan
melalui pembudayaan kegiatan 7S 1C (senyum, sapa, salam, sopan, santun, sabar,
semangat, dan ceria), dengan hati yang tulus secara terus menerus yang dimulai
dari antar warga sekolah, (5) Melaksanakan program 6K (kebersihan, ketertiban,
kekeluargaan, keindahan, kerapihan, kerindangan) di lingkungan sekolah.
5.1.1. Karakteristik Responden
Tabel. 5.1.1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Penggunaan
Gadget Terhadap Perilaku Anak berdasarkan Data Demografi
Di SD Assisi Medan Selayang
Karakteristik (F) (%)
Umur
20-40 16 26.2
41-60 23 37.7
61-80 1 1.6
Total 40 100.0
Jenis Kelamin
Laki-laki 28 45.9
Perempuan 12 19.7
Total 40 100.0
Tingkat Pendidikan
SMP 2 3.3
SMA/Sederajat 13 21.3
Diploma/Akademik 10 16.4
Sarjana/PT 15 24.6
Total 40 100.0
Suku
Toba 22 36.1
Karo 15 24.6
Simalungun 1 1.6
Jawa 1 1.6
Lain-lain 1 1.6
Total 40 100.0
Pekerjaan
Wiraswasta 14 23.0
Wirausaha 6 9.8
PNS 3 4.9
Pegawai Swasta 12 19.7
Polisi/TNI 1 1.6
IRT 4 6.6
Total 40 100.0
Penghasilan
Rp.500.000-Rp.1.000.000 5 8.2
Rp.1.500.000-Rp.2.000.000 21 34.4
Rp. 3.000.000-Rp. 5.000.000 11 18.0
Rp. ≥ 5.000.000 3 4.9
Total 40 100.0
Berdasarkan tabel 5.1.1. diatas diperoleh data bahwa paling banyak
responden berumur 41 – 60 tahun yaitu sebanyak 23 orang (37.7 %), pada jenis
kelamin responden mayoritas laki-laki sebanyak 28 orang (45.9 %), pada tingkat
pendidikan responden yaitu sarjana/PT sebanyak 15 orang (24.6 %), pada suku
responden yaitu suku toba sebanyak 22 orang (36.1 %), pada pekerjaan responden
yaitu wiraswasta sebanyak 14 orang (23 %), dan berdasarkan pada penghasilan
responden diperoleh Rp. 1.500.000 – Rp. 2.000.000 sebanyak 21 orang (34.4 %).
Tabel. 5.1.2. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden pada Dampak
Positif Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD
Assisi Medan Selayang
Dampak Positif (F) (%)
Baik 9 14.8
Cukup 28 45.9
Kurang 3 4.9
Total 40 100.0
Berdasarkan tabel 5.1.2. diatas diperoleh bahwa responden pada
indikator dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif cukup
tinggi sebanyak 28 responden (45.9 %) dan minoritas responden memiliki dampak
positif kurang sebanyak 3 responden (4.9 %).
Tabel. 5.1.3. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden pada Dampak
Negatif Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD
Assisi Medan Selayang
Dampak Negatif (F) (%)
Baik 2 3.3
Cukup 22 36.1
Kurang 16 26.2
Total 40 100.0
Berdasarkan tabel 5.1.3. diatas diperoleh bahwa responden pada
indikator dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup
tinggi sebanyak 22 responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki dampak
negatif baik sebanyak 2 responden (3.3 %).
Tabel. 5.1.4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Dampak
Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak di SD Assisi
Medan Selayang Tahun 2019
Karakteristik (F) (%)
Baik 2 3.3
Cukup 33 54.1
Kurang 5 8.2
Total 40 100.0
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, mayoritas responden dampak
penggunaan gadget terhadap perilaku anak dengan kategori cukup tinggi sebanyak
33 orang (54.1 %), dan minoritas dengan kategori rendah baik sebanyak 2 orang
(3.3 %).
5.2. Pembahasan
5.2.1 Dampak Positif
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan data bahwa pada indikator
dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif terhadap
penggunaan gadget sebanyak 28 responden (45.9 %) dalam kategori cukup dan
minoritas responden yang memiliki dampak positif kategori kurang sebanyak 3
orang responden (4.9 %). Dari hasil penelitian yang didapatkan bahwa dampak
positif penggunaan gadget pada anak cukup tinggi dimana peran orangtua
diharapkan dalam pengawasan atau mendampingi anaknya dalam menggunakan
gadget dengan baik dalam menunjang proses belajar anak.
Manumpil, dkk (2015) dalam penelitiannya tentang penggunaan gadget
dengan tingkat prestasi siswa terdapat 10 (24.4 %) responden memiliki nilai
tinggi, sedangkan 2 (4.9 %) responden memiliki nilai rendah. Sehingga dapat
dikatakan bahwa gadget berkaitan atau adanya hubungan yang erat dengan
prestasi belajar anak, tetapi jika penggunaannya tidak dibatasi maka akan
menimbulkan efek negatif seperti: penurunan konsentrasi pada anak dan
mengganggu fungsi kerja otak, dan menurunnya daya ingat.
Chusna, (2017) dalam hal ini gadget dapat mempermudah komunikasi
dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau
dengan semua aplikasi yang dimiliki, dalam hal pengetahuan kita dapat dengan
mudah mengakses atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan
aplikasi yang berada di dalam gadget, dan dengan banyaknya jejaring sosial yang
bermunculan kita dapat mempermudah manusia untuk menambah teman.
Dalam penggunaan gadget (Palar, dkk, 2018) berdasarkan peran keluarga
menunjukkan bahwa mayoritas peran keluarga baik 31 responden (91.2%) dan
minoritas peran keluarga kurang baik sebanyak 3 responden (8.8%), dalam hal ini
anak membutuhkan peran keluarga baik dengan perilaku anak baik dalam
membatasi pemakaian gadget pada anak. Hubungan antara peran keluarga dalam
menghindari dampak negatif penggunaan gadget ini memperoleh hasil yang sama
dengan penelitian, apabila peran keluarga baik maka besar perilaku anak dalam
menggunakan gadget juga baik, hal ini dikarenakan orangtua banyak memberikan
arahan dalam menggunakan gadget yang baik dan tepat dan sebaliknya apabila
peran keluarga kurang baik maka perilaku anak dalam menggunakan gadget akan
tidak baik, karna tidak ada penjelasan atau arahan dari orangtua.
5.2.1 Dampak Negatif
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan data bahwa pada indikator
dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup sebanyak 22
responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki dampak negatif baik
sebanyak 2 responden (3.3 %). Dari hasil penelitian yang didapatkan peneliti,
cukup tinggi yang diperlukan anak kepada orangtua dalam pengawasan atau peran
orangtua untuk mendampingi anaknya untuk membatasi anak dari pemanfaatan
atau penggunaan gadget, prestasi belajar anak, dan kesehatan anak.
Rozalia, (2017) dalam penelitiannya mengatakan bahwa mayoritas
pemanfaatan gadget dengan kategori sedang yaitu sebanyak 144 siswa (67%), dari
hasil ini menunjukkan bahwa tidak semua siswa pada setiap sekolah selalu
menggunakan gadget untuk hal positif seperti yang berhubungan dengan pelajaran
disekolah, kebanyakkan anak menggunakan gadget untuk bermain game dan
sosial media lainnya.
Anak-anak menggunakan gadget untuk berbagai keperluan seperti bermain
game, menonton video, mendengarkan lagu, mengobrol dengan teman-teman
mereka menjelajahi berbagai situs web. Mereka menghabiskkan sebagian besar
waktu mereka dalam kegiatan ini dan tidak memperhatikan postur tubuh mereka,
kecerahan layar, dan jarak layar dari mata mereka yang pada akhirnya berdampak
pada penglihatan dan kesehatan mereka. Menatap layar elektronik secara terus
menerus dalam waktu lama akan menyebabkan kesulitan. Anak-anak menderita
berbagai masalah seperti iritasi mata atau kesulitan fokus untuk sementara waktu.
Dampak lain dari penggunaan gadget pada anak-anak ditemukan 49%,
seorang anak membutuhkan untuk membatasi waktu dalam menghindari
kecerahan layar teknologi (gadget, tv, atau handphone), sebab semakin banyak
waktu anak-anak berusia antara enam bulan dan dua tahun menghabiskan waktu
dalam menggunakan layar genggam seperti ponsel pintar, tablet, dan game
elektronik, resikonya kemungkinan besar mengalami penundaan bicara (Sundus,
2018).
Oleh sebab itu, peran orangtua, guru, dan perawat sangat penting bagi
anak usia dini, karena penggunaan gadget bisa berdampak positif dan negatif bagi
anak terhadap perilakunya. Maka di SD Swasta Assisi Medan Selayang sangat
dibutuhkan kerjasama antara orangtua dan guru dalam memperhatikan dan
mengawasi anak dalam menggunakan gadget baik disekolah maupun dirumah dan
menghindari kesehatan yang berdampak buruk bagi anak.
41
BAB 6
SIMPULAN DAN SARAN
6.1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dengan jumlah sampel 40 orang responden
mengenai dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta Assisi
Medan Selayang tahun 2019 maka dapat disimpulkan :
1. Pada dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD
Swasta Assisi Medan Selayang Tahun 2019 diperoleh bahwa responden
pada dampak positif mayoritas responden memiliki dampak positif cukup
sebanyak 28 responden (45.9 %) dan minoritas responden memiliki
dampak positif kurang sebanyak 3 responden (4.9 %).
2. Pada dampak negatif penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD
Assisi Medan Selayang Tahun 2019 diperoleh bahwa responden pada
dampak negatif mayoritas responden memiliki dampak negatif cukup
sebanyak 22 responden (36.1 %) dan minoritas responden memiliki
dampak negative baik sebanyak 2 responden (3.3 %).
3. Pada dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak di SD Swasta
Assisi Medan Selayang Tahun 2019 di dapatkan hasil penelitian dengan
mayoritas responden cukup sebanyak 33 orang (54.1 %), dan minoritas
dengan kategori baik sebanyak 2 orang (3.3 %).
6.2. Saran
1. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat diharapkan bagi guru agar tetap memperhatikan dan
mengawasi murid nya dalam penggunaan gadget terhadap perilaku anak.
2. Bagi Keluarga
Hasil penelitian ini dapat diharapkan orangtua tetap mendampingi,
memperhatikan, mengatur jadwal anak dalam penggunaan gadget dan
menjelaskan kepada anak bahwa tinggi penggunaan gadget bisa berdampak
positif dan berdampak negatif bagi anak.
3. Bagi Pendidikan Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai informasi tambahan dan sumber
belajar keperawatan dalam penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak, agar
anak memiliki aturan dalam penggunaan gadget yang bisa berdampak positif
dan berdampak negatif terhadap perilaku anak.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk observasi
langsung ke anak agar bisa memantau dalam penggunaan gadget terhadap
perilaku anak.
43
DAFTAR PUSTAKA
Al-Ayouby. (2017). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Jurnal
Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik, (Online). http://digilib.unila.ac.id. Diakses
pada tanggal 09 Februari 2019
Chusna, (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.
Jurnal Media Komunikasi Sosial Keagamaan, (Online). http://ejournal.
iain-tulungagung.ac.id. Diakses pada tanggal 31 Januari 2019
Creswell, John. (2009). Research Design Qualitative, Quantitative, And Mixed
Methods Approaches Third Edition. American: Sage
Dahlan, S. (2017). Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan: Deskriptif,
Bivariat, Multivariat (Edisi 6). Jakarta: Epidimiologi Indonesia
Daradjat. (2016). Kesehatan Mental. Jakarta: Gunung Agung
Fatmah. (2014). Teori Dan Penerapan Media Komunikasi, Informasi, Dan
Edukasi Gizi. Jakarta: Penerbit Erlangga
Grove, Susan. (2014). Understanding Nursing Research Building An Evidence
Based Practice, 6th Edition. China: Elsevier
Hasanah. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mental Anak. Jurnal
Islamic Early Childhood Education, (Online). http://journal.pps-pgra.org.
Diakses pada tanggal 24 Desember 2018
Hastono. (2001). Analisis Data. Salemba Medika: Jakarta
Kaustar, F., D., & Achmadi, F. (2017). Uji Validitas Dan Reliablitas Hamilton
Anxiety Rating Scale Terhadap Kecemasan dan Produktivitas Pekerjaan
Visual Inspection PT. Wildatra Bhakti. Prosiding SENATEK 2015, 1 (A),
588-592.
Lestari, T. (2015). Kumpulan Teori Untuk Kajian Pustaka Penelitian Kesehatan.
Nuha Medika.
Lukaningsih, dkk. (2011). Psikologi Kesehatan. Yogyakarta: Medical Book
Manumpil, dkk. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa Di SMA Negeri 9 Manado. Ejournal Keperawatan, (Online).
http://ejournal.unsrat.ac.id. Diakses pada tanggal 16 Mei 2019
Marliani. (2015). Psikologi Industri Dan Organisasi Bandung. Pustakan Setia
44
Novitasari, dkk. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interksi Sosial
Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal UNESA, (Online).
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id. Diakses pada tanggal 6 Januari 2019
Nursalam. (2013)a. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis
Edisi 4. Jakarta: Salemba Medika
Nursalam. (2014)b. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba
Medika
Nursalam. (2016)c. Metode Penelitian Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis.
Edisi 3. Jakarta: Salemba Medika
Pebriana. (2017). Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi
Sosial Pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi, (Online). https://obsesi.or.id.
Diakses pada tanggal 24 Desember 2018
Polit, Denise. (2010)a. Nursing Research Appraising Evidence For Nursing
Practice, Seventh Edition. New York: Lippincott
Polit, Denise. (2012)b. Nursing Research Appraising Evidence For Nursing
Practice, Ninth Edition. New York: Lippincott
Rasmun, SKp. (2009). Keperawatan Kesehatan Mental Psikiatri Terintegrasi
Dengan Keluarga Untuk Perawat Dan Mahasiswa Keperawatan. Jakarta:
Sagung Seto
Rozalia. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi
Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan
Pengembangan SD, (Online). http://ejournal.umm.ac.id. Diakses pada
tanggal 7 Januari 2019
Sujarweni. (2015). SPSS Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Baru Press
Sundus, M. (2018). The Impact Of Using Gadgets On Children. Journal of
Depression and Anxiety, (Online). https://www.omicsonline.org. Diakses
pada tanggal 7 Januari 2019
FLOWCHART DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK
DI SD SWASTA ASSISI MEDAN SELAYANG TAHUN 2019
No
Kegiatan
Waktu penelitian
Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan judul
2 Izin pengambilan data awal
3 Pengambilan data awal
4 Penyusunan proposal penelitian
5 Seminar proposal
6 Prosedur izin validitas
7 Memberi Kuesioner Pada Responden
8 Prosedur izin penelitian
9 Memberikan Informed Consent dan
kuesioner
10 Pengolahan data menggunakan
komputerisasi
11 Analisa data
12 Hasil
13 Seminar hasil
14 Revisi skripsi
15 Pengumpulan skripsi
Data Uji Valid Kusioner
No.
Responden
No. Item Kusioner Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 52
2 3 3 2 2 1 3 2 3 3 3 4 1 2 3 3 3 4 4 4 4 57
3 3 1 3 3 2 3 3 1 1 3 3 2 3 2 1 1 3 3 3 3 47
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 4 1 4 4 4 4 38
5 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2 4 2 3 3 3 3 4 3 3 2 54
6 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 60
7 3 4 3 3 2 3 4 2 4 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 4 59
8 3 4 3 3 3 3 4 1 4 3 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 45
9 2 2 2 2 2 3 2 4 2 2 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4 58
10 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2 3 1 2 3 3 3 3 3 3 3 47
11 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 51
12 3 2 3 3 3 3 3 1 2 3 1 3 3 2 1 1 1 1 2 1 42
13 3 1 3 3 2 3 3 1 1 3 3 2 3 2 1 1 3 3 3 3 47
14 2 2 2 3 3 3 1 1 2 2 1 3 2 1 2 1 1 1 1 1 35
15 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 3 29
16 2 3 3 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 3 4 2 3 3 3 3 53
17 1 2 4 3 2 4 2 1 2 1 1 2 4 3 3 1 1 3 2 4 46
18 3 2 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 1 1 1 1 4 3 4 4 44
19 2 3 3 2 1 3 3 3 3 2 4 1 3 4 4 3 4 4 4 4 60
20 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 44
21 1 2 2 1 3 3 3 4 2 1 4 3 2 1 4 4 4 3 4 4 55
22 3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 1 1 3 3 1 3 1 51
23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20
24 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 40
25 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 1 4 4 1 1 1 1 1 1 1 53
26 3 4 4 4 2 4 2 3 4 3 4 2 4 2 4 3 4 4 2 2 64
27 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 70
28 3 4 3 3 2 3 4 2 4 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 4 59
29 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 75
30 3 4 4 3 3 2 1 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 65
Uji Validitas :
Setiap penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode angket atau kusioner, maka perlu dilakukan uji validitas. Uji
validitas berguna untuk mengetahui kevaliditas atau kesesuaian angket yang digunakan oleh peneliti untuk memperoleh data dari para
responden atau sampel penelitian. Uji validitas menggunakan prinsip mengkolerasikan atau menghubungkan antara masing-masing
skor item atau soal dengan skor total yang diperoleh dari jawaban responden atas kusioner.
Dasar pengambilan keputusan sebagai bahan acuan atau pedoman untuk membuat kesimpulan dalam uji validitas, yaitu :
1. Membandingkan nilai r hitung dengan r tabel
- Jika nilai r hitung > r tabel, maka item soal angket tersebut dinyatakan valid
- Jika nilai r hitung < r tabel, maka item soal angket tersebut dinyatakan tidak valid
2. Membandingkan nilai sig. (2-tailed) dengan Probabilitas 0,05
- Jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 dan Pearson Correlation positif, maka item soal angket tersebut valid
- Jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 dan Pearson Correlation negatif, maka item soal angket tersebut tidak valid
- Jika nilai sig. (2-tailed) > 0,05, maka item soal angket tersebut tidak valid
Interpretasi Output Uji Validitas
Nomor
Kusioner
r hitung
(skor Total) < atau > r tabel (5%) Hasil
1 0,560 > 0,361 valid
2 0,648 > 0,361 valid
3 0,645 > 0,361 valid
4 0,468 > 0,361 valid
5 0,407 > 0,361 valid
6 0,498 > 0,361 valid
7 0,415 > 0,361 valid
8 0,693 > 0,361 valid
9 0,648 > 0,361 valid
10 0,560 > 0,361 valid
11 0,644 > 0,361 valid
12 0,407 > 0,361 valid
13 0,645 > 0,361 valid
14 0,622 > 0,361 valid
15 0,550 > 0,361 valid
16 0,693 > 0,361 valid
17 0,644 > 0,361 valid
18 0,645 > 0,361 valid
19 0,626 > 0,361 valid
20 0,469 > 0,361 valid
Berdasarkan data di atas diketahui bahwa r hitung > r tabel, maka semua item kusioner dinyatakan valid.
Uji Reliabilitas :
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah kusioner yang dipakai dalam penelitian reliabel atau unreliabel (handal atau
tidak handal).
Dasar pengambilan keputusan dalam Uji Reliabilitas adalah dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach’s, yaitu :
1. Jika nilai Cronbach’s Alpha > 0,6, maka kusioner dinyatakan reliabel
2. Jika nilai Cronbach’s Alpha < 0,6, maka kusioner dinyatakan tidak reliabel
Output SPSS hasil Uji Reliabel
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
,893 20
Dari Output SPSS di atas dapat interpretasikan sebagai berikut : diketahui N of items = 20, dengan nilai Cronbach’s
Alpha 0,893. Karena nilai Cronbach’s Alpha 0,893 > 0,6 maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas di
atas, dapat disimpulkan bahwa semua item kusioner dinyatakan reliabel.
Output Hasil Penelitian
Statistics
Umur JenisKelamin TP Suku Pekerjaan Penghasilan
N
Valid 40 40 40 40 40 40
Missing 21 21 21 21 21 21
Frequency Table
Umur
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
20-40 16 26.2 40.0 40.0
41-60 23 37.7 57.5 97.5
61-80 1 1.6 2.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Jenis Kelamin
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Laki-laki 28 45.9 70.0 70.0
Perempuan 12 19.7 30.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Tingkat Pendidikan
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
SMP 2 3.3 5.0 5.0
SMA/Sederajat 13 21.3 32.5 37.5
Diploma/Akademik 10 16.4 25.0 62.5
Sarjana/PT 15 24.6 37.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Suku
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Toba 22 36.1 55.0 55.0
Karo 15 24.6 37.5 92.5
Simalungun 1 1.6 2.5 95.0
Jawa 1 1.6 2.5 97.5
Lain-lain 1 1.6 2.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Pekerjaan
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Wiraswasta 14 23.0 35.0 35.0
Wirausaha 6 9.8 15.0 50.0
PNS 3 4.9 7.5 57.5
Pegawai Swasta 12 19.7 30.0 87.5
Polisi/TNI 1 1.6 2.5 90.0
IRT 4 6.6 10.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Penghasilan
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Rp. 500.000 - Rp. 1.000.000 5 8.2 12.5 12.5
Rp. 1.500.000 - Rp.
2.000.000 21 34.4 52.5 65.0
Rp. 3.000.000 - Rp.
5.000.000 11 18.0 27.5 92.5
Rp. 5.000.000 3 4.9 7.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 1
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5
Kurang Setuju 8 13.1 20.0 32.5
Setuju 20 32.8 50.0 82.5
Sangat Setuju 7 11.5 17.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 2
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5
Kurang Setuju 14 23.0 35.0 47.5
Setuju 13 21.3 32.5 80.0
Sangat setuju 8 13.1 20.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 3
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 1 1.6 2.5 2.5
Kurang Setuju 7 11.5 17.5 20.0
Setuju 23 37.7 57.5 77.5
Sangat Setuju 9 14.8 22.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 4
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5
Kurang Setuju 8 13.1 20.0 32.5
Setuju 21 34.4 52.5 85.0
Sangat Setuju 6 9.8 15.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 5
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 12.5
Kurang Setuju 13 21.3 32.5 45.0
Setuju 17 27.9 42.5 87.5
Sangat Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 6
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 2 3.3 5.0 5.0
kurang Setuju 5 8.2 12.5 17.5
Setuju 28 45.9 70.0 87.5
Sangat Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 7
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 4 6.6 10.0 10.0
Kurang Setuju 10 16.4 25.0 35.0
Setuju 18 29.5 45.0 80.0
Sangat Setuju 8 13.1 20.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 8
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 7 11.5 17.5 17.5
Kurang Setuju 13 21.3 32.5 50.0
Setuju 17 27.9 42.5 92.5
Sangat Setuju 3 4.9 7.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 9
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 2 3.3 5.0 5.0
Kurang Setuju 2 3.3 5.0 10.0
Setuju 29 47.5 72.5 82.5
Sangat Setuju 7 11.5 17.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Positif Penggunaan Gadget 10
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Tidak Setuju 4 6.6 10.0 10.0
Kurang Setuju 11 18.0 27.5 37.5
Setuju 19 31.1 47.5 85.0
Sangat Setuju 6 9.8 15.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 11
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 8 13.1 20.0 20.0
Setuju 12 19.7 30.0 50.0
Kurang Setuju 12 19.7 30.0 80.0
Tidak Setuju 8 13.1 20.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 12
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 11 18.0 27.5 27.5
Setuju 13 21.3 32.5 60.0
Kurang Setuju 10 16.4 25.0 85.0
Tidak Setuju 6 9.8 15.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 13
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 9 14.8 22.5 22.5
Setuju 18 29.5 45.0 67.5
Kurang Setuju 8 13.1 20.0 87.5
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 14
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0
Setuju 15 24.6 37.5 67.5
Kurang Setuju 12 19.7 30.0 97.5
Tidak Setuju 1 1.6 2.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 15
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 20 32.8 50.0 50.0
Setuju 4 6.6 10.0 60.0
Kurang Setuju 11 18.0 27.5 87.5
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 16
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0
Setuju 13 21.3 32.5 62.5
Kurang Setuju 10 16.4 25.0 87.5
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 17
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 18 29.5 45.0 45.0
Setuju 4 6.6 10.0 55.0
Kurang Setuju 13 21.3 32.5 87.5
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 18
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 15 24.6 37.5 37.5
Setuju 10 16.4 25.0 62.5
Kurang Setuju 13 21.3 32.5 95.0
Tidak Setuju 2 3.3 5.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 19
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 12 19.7 30.0 30.0
Setuju 11 18.0 27.5 57.5
Kurang Setuju 12 19.7 30.0 87.5
Tidak Setuju 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Dampak Negatif Penggunaan Gadget 20
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Sangat Setuju 16 26.2 40.0 40.0
Setuju 8 13.1 20.0 60.0
Kurang Setuju 9 14.8 22.5 82.5
TIdak Setuju 7 11.5 17.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Indikator Dampak Positif Penggunaan Gadget
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Baik (31-40) 9 14.8 22.5 22.5
Cukup (21-30) 28 45.9 70.0 92.5
Kurang (10-20) 3 4.9 7.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Indikator Dampak Negatif Penggunaan Gadget
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Baik (31-40) 2 3.3 5.0 5.0
Cukup (21-30) 22 36.1 55.0 60.0
Kurang (10-20) 16 26.2 40.0 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
Kategori
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
Baik (61-80) 2 3.3 5.0 5.0
Cukup (41-60) 33 54.1 82.5 87.5
Kurang (20-40) 5 8.2 12.5 100.0
Total 40 65.6 100.0
Missing System 21 34.4
Total 61 100.0
SURAT PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
Kepada Yth,
Calon Responden Penelitian
Di
Tempat
SD Swasta Assisi Medan Selayang
Dengan Hormat,
Dengan perantaraan surat ini saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Jessica Citra Jutersfan Wau
NIM : 032015077
Alamat : Jl. Bunga Terompet Pasar VII No, Medan Selayang
Adalah Mahasiswi Program Studi Ners Tahap Akademik yang sedang mengadakan
penelitian dengan judul “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak
Di SD Swasta Assisi Medan Selayang”. Penelitian yang akan dilakukan oleh
Peneliti tidak akan menimbulkan kerugian terhadap calon responden, segala
informasi yang diberikan oleh responden kepada peneliti akan dijaga kerahasiannya,
dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian semata. Peneliti sangat
mengharapkan kesediaan individu untuk menjadi responden dalam penelitian ini
tanpa adanya ancaman dan paksaaan. Apabila saudara/i yang bersedia untuk menjadi
responden dalam penelitian ini, peneliti memohon kesediaan responden untuk
menanda-tangani surat persetujuan untuk menjadi responden dan bersedia untuk
memberikan informasi yang dibutuhkan peneliti guna pelaksanaan penelitian. Atas
segala perhatian dan kerjasama dari seluruh pihak saya mengucapkan banyak
Terimakasih.
Medan, 2019
Peneliti,
(Jessica Citra Jutersfan Wau)
INFORMED CONSENT
(Persetujuan Keikutsertaan Dalam Penelitian)
Saya yang bertanda-tangan di bawah ini:
Nama Initial :
Umur :
Alamat :
Setelah saya mendapatkan keterangan secukupnya serta mengetahui tentang tujuan
yang jelas dari penelitian yang berjudul “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap
Perilaku Anak Di SD Swasta Assisi Medan Selayang”. Menyatakan bersedia/tidak
bersedia menjadi responden dalam pengambilan data untuk penelitian ini dengan
catatan bila suatu waktu saya merasa dirugikan dalam bentuk apapun, saya berhak
membatalkan persetujuan ini. Saya percaya apa yang akan saya informasikan dijamin
kerahasiaannya.
Medan, 2019
Peneliti, Responden
(Jessica Citra Jutersfan Wau) ( )
KUESIONER (ANGKET)
DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU ANAK
DI SD SWASTA ASSISI MEDAN SELAYANG TAHUN 2019
No.Responden :
Nama Initial Orangtua Siswa dari :
Hari/Tanggal :
Petunjuk Pengisian
Bapak/Ibu/Saudara/I diharapkan:
1. Menjawab setiap pernyataan yang tersedia dengan memberi tanda (√) pada tempat
yang disediakan.
2. Semua pernyataan harus dijawab.
3. Tiap satu pernyataan diisi dengan satu jawaban.
4. Bila data yang kurang dimengerti dapat ditanya pada peneliti.
A. Kuesioner Data Demografi Umur :
Jenis Kelamin : Perempuan Laki-laki
Tingkat Pendidikan : Tidak Sekolah SD
SMP
SMA/Sederajat Diploma/Akademik
Sarjana/PT
Suku : Toba Karo Simalungun
Nias Jawa danlain-lain
Pekerjaan : Wiraswasta Wirausaha PNS
Pegawai Swasta Polisi/TNI IRT
Pensiunan dan lain-lain
Penghasilan : Rp. 500.000 – Rp. 1.000.000
Rp. 1.500.000 – Rp. 2.000.000
Rp. 3.000.000 – Rp. 5.000.000
Rp. ≥ 5.000.000
KUESIONER
A. Kuesioner Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Gadget
Berilah tanda centang/check list (√) ditempat yang telah disediakan pada jawaban
yang bapak/ibu anggap paling tepat sesuai dengan kenyataan yang bapak/ibu alami. Isilah
pernyataan dibawah ini dengan sejujur-jujurnya dan kerja samanya dalam pengisian
kuesioner dibawah ini, terimakasih.
Keterangan pilihan jawaban:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
KS : Kurang Setuju
TS : Tidak Setuju
No. Pernyataan Pilihan Jawaban
SS S KS TS
Dampak Positif Penggunaan Gadget
1. Menggunakan gadget berarti semakin menumbuhkan dan
meningkatkan kreativitas anak. Apakah Bapak/Ibu setuju
dengan pernyataan itu ?
2. Menggunakan gadget berarti keinginan besar dari Bapak/Ibu
agar anaknya dapat menguasai IT terpenuhi. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan itu ?
3. Menggunakan gadget berarti semakin melatih berbagai
kecerdasan mereka. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan
pernyataan itu ?
4. Gadget dapat memperkaya anak untuk berekspresi. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?
5. Gadget dapat meningkatkan kepercayaan diri mereka. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan itu ?
6. Gadget dapat membantu anak untuk terampil dalam
mengoperasikan aplikasi-aplikasi yang ada. Apakah Bapak/Ibu
setuju dengan pernyataan ini ?
7. Gadget dapat mengembangkan kemampuan anak untuk belajar
dan memecahkan masalah. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan
pernyataan tersebut ?
8. Gadget mampu menyelesaikan berbagai persoalan. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?
9. Gadget dapat mempermudah dan memperlancar komunikasi
mereka dengan orang-orang yang berada di sekelilingnya.
Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?
10. Gadget dapat membuat anaknya memiliki banyak teman
terpenuhi. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan
tersebut ?
Dampak Negatif Penggunaan Gadget
11. Gadget dapat membantu anak untuk meningkatkan konsentrasi
belajar mereka menurun, bahkan yang terjadi malas untuk
belajar. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan ini ?
12. Gadget merupakan suatu alat untuk kegiatan-kegiatan belajar,
lebih mengutamakan untuk bermain game. Apakah Bapak/Ibu
setuju dengan pernyataan tersebut ?
13. Gadget merupakan suatu sarana untuk meningkatkan dalam
bersosialisasi (rasa sosial atau peduli lingkungan sekitar)
menurun bahkan memutuskan hubungan komunikasi dengan
orang lain. Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan
tersebut ?
14. Gadget dapat memperlihatkan sikap untuk menyukai
menyendiri. Apakah Bapak/Ibu dengan pernyataan tersebut ?
15. Dengan menggunakan gadget berlebihan akan mengakibatkan
kecanduan pada anak, bahkan tak beraturan. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?
16. Gadget dapat mempengaruhi daya tarik yang menyenangkan
pada anak untuk memiliki gadget lebih dari satu jenis. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?
17. Menggunakan gadget yang berlebihan akan mempengaruhi
kesehatan pada anak (misalnya mata, pendengaran, stamina,
dan mental). Apakah Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan
tersebut ?
18. Akibat kecanduan gadget, semakin memperlihatkan bahwa
mereka tanpa memperhatikan soal resiko yang dapat menimpa
(merusak) hidupnya di kemudian hari. Apakah Bapak/Ibu
setuju dengan pernyataan tersebut ?
19. Menggunakan gadget dapat menyita waktunya. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan ini ?
20. Dengan anak-anak Bapak/Ibu menggunakan gadget semakin
memperlihatkan menurunnya prestasi belajar mereka. Apakah
Bapak/Ibu setuju dengan pernyataan tersebut ?