PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SENI TARI
INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SEKOLAH DASAR
MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Arif Santoso
10.12.4915
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
3
Designing Learning Media Culture Dance Indonesia-Based Multimedia in Muhammadiyah Elementary School Ambarbinangun
Perancangan Media Pembelajaran Budaya Seni Tari Indonesia Berbasis Multimedia
Pada Sekolah Dasar Muhammadiyah Ambarbinangun
Arif Santoso
Tonny Hidayat
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Instructional media as one of the components of the learning resource and an
integral part of the overall learning component, occupies an important position and also determines the success - the success of the implementation of learning. With the medium of learning, teaching and learning activities will be more effective.
One of the media that can be used in teaching and learning is a computer. Teachers can present information involving more than one meaning, so that the information is absorbed by the students can be improved. This development was designed with the aim to produce instructional media in the form of daily activities in making instructional media culture dance subjects contained in the cultural arts and skills for fourth grade students.
Development Procedure media reach with the computer-based learning steps - steps Identify needs, analysis of learning objectives, development of learning materials, evaluation tools Develop, Prepare draft learning, production, utilization Preparing guidance, validation and testing, revision and improvement. Based on the results of field validation revealed no significant differences (positive), the achievement of student learning outcomes between before and after use with a computer - with a program of instructional media adobe flash CS 3.
Keywords: Learning media, flash cs3, dance
1
1. Pendahuluan
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk
memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi
antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan
memudahkan siswa menerima dan memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan
guru yang mampu menyelaraskan antara media pembelajaran dan metode
pembelajaran.
Media yang dimanfaatkan memiliki posisi sebagai alat bantu guru dalam
mengajar. Misalnya grafik, film, slide, foto, serta pembelajaran dengan menggunakan
komputer. Gunanya adalah untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual dan verbal. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan
dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap
belajar siswa.
Berdasarkan uraian diatas penulis merasa tertarik dan bermaksud
mengimplementasikan metode pembelajaran didalam dunia pendidikan dengan
membuat media pembelajaran budaya seni tari yang terdapat dalam mata pelajaran
seni budaya dan keterampilan sebagai sarana informasi dan pembelajaran bagi guru
dalam menyampaikan materi pada siswa Sekolah Dasar Muhammadiyah
Ambarbinangun.
2. Landasan Teori
2.1. Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi (heinich
et.al.,2002;Ibrahim,1997;Ibrahim et.al.,2001). Media merupakan salah satu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
komunikan (criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa
proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Menurut Drs.daryanto ( 2013)
hal Kata media berasal dari bahasa latin yang adalah bentuk jamak dari medium
batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media
pendididkan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan
pembelajaran.1
1Daryanto, Drs. 2013.Media pembelajaran. Yogyakarta : Gavameida daryanto. Hal 4-5
2
2.2. Objek-Objek Multimedia
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapa membentuk kata, surat, atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.
b. Grafik
Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga berfungsi
sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang
bisa dipilih, atau gambar bisa muncul full screen menggantikan teks, tapi tetap
memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik
akan menampilkan objek atau event multimedia lain. Ada beberapa jenis gambar
: gambar vektor, gambar bitmap, clip art, digitzed picture, dan hyperpicture.2
c. Bunyi
Masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan
perangkat lunak untuk menjalankannya. Bunyi dapatditambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik.
Ada tiga jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu
format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound
track, compact disc audio, dan MP3 file.3
d. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link
dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital
video.4
2Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 261
3Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 273
4 Ibid. Hal 279
3
PEMELIHARAAN
SISTEM
ANALISIS SISTEM
IMPLEMENTASI
SISTEM
DESAIN SISTEM
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Sampai saat ini ada sembilan macam animasi :
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi sprite,
animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi
computatuonal, dan moprhing.5
f. Virtual Reality
Tidak ada definisi standar tentang virtual relity. Definisi yang paling umum
dari Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat
keras dan perangkat lunak komputer dandisajikan kepada pemakai sehingga
pemakai merasakan seperti dalam lingkungan nyata.6
2.3. Siklus Pengembangan Multimedia
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan
sistem multimedia sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan,
melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah,
memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan
memelihara sistem. 7
5 Ibid. Hal 287
6Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 335
7 Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 41
Gambar 2. 1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia.
4
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang harus diciptakan
oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat berjalan dengan lancar. Untuk
menciptakan suatu proses pembelajaran yang diinginkan tersebut maka perlu adanya
daya dukung yang terkait dalam menciptakan keberhasilan suatu proses dalam belajar
mengajar.
Peranan media visual diharapkan mampu berperan aktif dalam meningkatkan minat
siswa untuk belajar Budaya Seni tari Indonesia dalam mata pelajaran seni budaya dan
keterampilan pada Sekolah dasar muhammadiyah ambarbinangun.
Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik minat siswa dalam proses belajar
mengajar Budaya seni tari Indonesia dalam mata pelajaran seni budaya dan
keterampilan yang diberikan oleh guru . Media visual akan sangat efektif dalam
pembelajaran budaya daerah. Dengan menggunakan media visual siswa akan tertarik
dan tidak jenuh dalam proses belajar karena dalam proses penyampaian materi media
visual sangat edukatif. Selain sangat efektif, media visual juga dapat memungkinkan
siswa untuk berfikir, gambaran konsep dan prinsip menjawab pertanyaan dari guru dapat
menjadikan anak mudah untuk menyerap materi yang diberikan.
3.2 Analisis PIECES
Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES(Performance, Information,
Control, Efficiency, Service) untukmengidentifikasi masalah.8
3.2.1. Analisis Kinerja (Performance)
Analisis kinerja merupakan kemampuan menyelesaikan tugas dengan
cepat. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (thoughput) dan waktu tanggap
(response time).
3.2.2. Analisis Informasi (Information)
Informasi merupakan aspek terpenting dalam pengambilan keputusan,
oleh karena itu informasi harus berkualitas (akurat, relevan dan tepat waktu).
3.2.3. Analisis Ekonomi (Economic)
Analisis ekonomi merupakan penilaian sistem atas pengembangan
dankeuntungan yang akan di dapat dari sistem ini.
3.2.4. Analisis Pengendalian (Control)
8 Suyanto M, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi,
Hal. 46.
5
Penyalah gunaan atau kesalahan sistem. Semakin sedikitkesalahan
yang dilakukan dalam suatu Analisis pengendalian digunakan untuk
meningkatkan kinerja sistem, mencegahdan mendeteksi kegiatan, maka tingkat
pengendaliansuatu sistem semakin baik.
3.2.5. Analisis Efisiensi (Efficiency)
Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya
yang ada dapat digunakan sebaik mungkin gunameminimalkan pemborosan.
3.2.6. Analisis Pelayanan (Service)
Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya dapat dilihat dari
segi pelayanannya. Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan
kepuasan murid.
3.3 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini
diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi
tersebut, agar penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan
baik dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan informasi
tentang Budaya Seni Tari Indonesia.
video, teks serta suara yang saling berkaitan diggunakan dalam media
pemebelajaran inidemi tersampainya informasi dengan baik kepada siswa dantidak lupa
gambar dan animasi ditambahkan didalamnya untuk melengkapi informasi sehingga
media pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif serta tidak monoton.
3.4 Merancang Isi
Perancangan isi diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian
informasi tentang sampah melalui multimedia interaktif. Aplikasi yang dibuat akan diisi
dengan beberapa elemen, antara lain:
A. Video
Video juga bisa menjadi bagian penjelas dalam suatu aplikasi, peranan
video juga sangat penting karena dengan video hal yang disampaikan jadi
mudah untuk dipahami tanpa harus bersinggungan langsung dengan objek asli.
B. Teks
Digunakan untuk menjelaskan maksud dari gambar dan video, juga
berguna sebagai informasi. Aplikasi multimedia interaktif ini seluruhnya
menggunakan teks bahasa indonesia.
C. Suara
6
Suara digunakan untuk mendukung sistem audio disamping secara
visualisasi. Suara digunakan untuk tampilan, mengiringi video, mengiringi tombol
ketika diklik, dan lain sebagainya.
D. Gambar
Komponen gambar sangat diperlukan untk mendukung visualisasi. Gambar
digunakan untuk background, tombol-tomboldan lain sebagainya.
E. Animasi
Peranan animasi sangat penting dalam aplikasi yang dibuat karena dapat
menarik minat siswa dalam mengikuti materi pelajaran khusunya di mata
pelajaran seni budaya dan keterampilan.
Desain aliran aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini dibuat
dengan menggunakan struktur hierarki.Menu-menu yang diterapkan dalam
aplikasi ini nantinya dapat digunakan untuk memperoleh / menampilkan
informasi tentang materi yang ada dalam aplikasi tersebut.
3.5 Merancang Naskah
Perancangan naskah pada multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari :
1. Intro
Halaman Intro berisi background, animasi tokoh pewayangan dan judul media
pembelajaran, terdapat tombol dibawah kanan untuk masuk ke halaman menu
utama.
2. Menu Utama
Menu Utama terdiri dari :
A. Menu Tarian
B. Menu Bantuan
C. Menu Tentang
D. Menu Latihan
E. Keluar
4. Implementasi
4.1. Memproduksi Aplikasi
Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkan aplikasi
yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akan dijelaskan
mengenai pembuatan desaign grafik yang mendukung semua informasi yang akan
disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian informasi,
7
meng-importfile yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengan Software Adobe
Flash CS3.
4.1.1 Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka Media pembelajaran “budaya
seni tari indonesia”.
4.1.2 Halaman Menu Utama
Menu ini merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini. Pada
menu utama ini tersedia 5 menu, yaitu menu tarian, menu bantuan, menu tentang,
menu latihan dan keluar.
Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Intro
8
4.1.3 Halaman Menu Tarian
Menu ini merupakan halaman menu tarian, Pada menu tarian ini tersedia 34
menu, yaitu menu pilihan berdasarkan provinsi dari nangroe aceh darusalam sampai
papua.
4.1.4. Halaman Menu bantuan
Menu ini merupakan halaman menu bantuan, . Pada menu bantuan ini terdapat
informasi untuk pengguna.
Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Menu Tarian
Gambar 4. 4 Tampilan Halaman Menu Bantuan
9
4.1.5. Halaman tarian
halaman tarian ini terdiri atas deskripsi tarian ,foto tarian,animasi nama
provinsi dan tombol video tarian dari daerah yang dipilih.
4.1.6. Halaman Menu Tentang
Menu ini merupakan halaman menu Tentang, . Pada menu Tentang ini terdapat
2 menu yaitu menu aplikasi dan pembuat.
Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Tarian
Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Menu Tentang
10
4.1.7. Halaman Menu Soal
Menu ini merupakan halaman menu Soal. Pada menu Soal ini terdapat 10
macam soal dengan dilengkapi score untuk 1 soal benar maka score yang akan
didapat adalah 10.
4.1.8. Halaman validasi keluar
Menu ini merupakan halaman menu Keluar. Pada menu Keluar ini terdapat 2
menu yaitu menu YA dan TIDAK.Adapun tampilannya sebagai berikut:
Gambar 4. 8 Tampilan Halaman Validasi Keluar
Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Menu Soal
11
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri
pembahasaan ini, maka diambil kesimpulan, yaitu
1. Media pembelajaran Budaya Seni Tari Indoneisa ini dibuat dalam bentuk
Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan gambar bergerak, foto tarian, video
tarian dan musik yang dapat merangsang minat para siswa untuk belajar,
sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
2. Dibandingkan dengan sistem pengajaran yang ada pada saat ini. Aplikasi
multimedia ini menyajikan informasi tarian yang lebih luas yang ada di 34 provinsi
disertai dengan contoh video tariannya.
3. Aplikasi yang dibuat menarik untuk siswa dan mudah dipergunakan oleh guru.
5.2 Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman
program aplikasi serta special efek animasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan
saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu :
1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu
adanya meng-update data yang berada di dalam aplikasi ini
2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika
kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka
aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk
menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi
hardware dan software yang dimiliki
3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan
pada computer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat
dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat
dikembangkan supaya dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan
komputer atau internet (di-onlinekan).
4. Harapan penulis, semoga Aplikasi Media Pembelajaran Budaya Seni Tari
Indonesia berbasis multimedia interaktif ini dapat berguna dan dimanfaatkan
sebaik – baiknya.
12
DAFTAR PUSTAKA
Andriyanto, Oktavian. 2013.”Skripsi analisis dan perancangan permainan The Treasure
Of Indonesian”.
Anita, Nor Fairos. 2010. “Produk Multimedia”. Jurnal Fsksm: University of Technology at
Malaysia. (http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%203%20-
%20Produk%20MM.pdf) diakses pada tanggal 20 november 2013.
Anonim. 2010. Thesisbinus. “Pengertia Merchandise”.
(http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2HTML/2010100254IFBab2/page37.html) diakses pada
tanggal 22 november 2013.
Anonim. 2009. “repository.Universitas Sumatra Utara”.
(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/24209/4/Chapter%20II.pdf) diakses pada
tanggal 24 november 2013.
Bakri, Hasrul. 2011. “Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3
Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2”.
(http://www.ftunm.net/medtek/Jurnal_MEDTEK_Vol.3_No.2_Oktober_2011_pdf/Jurnal%2
0Hasrul%20Bakri.pdf) diakses pada tanggal 20 november 2013.
Daryanto, Drs. 2013. “Media pembelajaran”, Yogyakarta:Penerbit Gavameida daryanto.
Kerlinger, Fred N. 1986. “Foundation of behavioral research”, forth worth: penerbit holth
rinehart and winston, inc.
R, Weni. 2009. ”Mengenal Seni Tari”, Jakarta: Penerbit PT Mediantara
Semesta.
Sudarsono. 1982. “Tari-Tarian Indonesia 1”, Jakarta : Penerbit Proyek Pengembangan
Media Kebudayaan, Direktorat Jendral Kebudayaan, Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
Sofyan, F,A. & Purwanto, A. 2008. “Digital multimedia: Animasi, Sound Editing & Video
Editing”. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Suindarti, 2011. “Game edukasi meningkatkan daya ingat anak “Bermain bersama
dido”dengan macromedia director”. Yogyakarta : STMIK Amikom.
Sunyoto, Andi. 2010.”Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application”. Yogyakarta :
Penerbit Andi Offset.
13
Suyanto, M. 2003. “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.
Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”.
Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Tera, Tim. 2008.”Tari Daerah dari 33 Provinsi”, Yogyakarta: Penerbit Tera For Junior.
Wahana Komputer. 2007. “Panduan Praktis : Lebih Mudah dan Indah Mendesain 3D
dengan Adobe Illustrator”. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.