PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK
MENUNJANG WAYFINDING PEJALAN KAKI
DI DALAM PABRIK
(STUDI KASUS: PT ASTRA HONDA MOTOR)
SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar
Sarjana dalam bidang ilmu Teknik Industri
Disusun Oleh :
Nama : Mikmayocha Virgan NPM : 2013610026
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN BANDUNG
2017
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN BANDUNG
Nama : Mikmayocha Virgan NPM : 2013610026 Program Studi : Teknik Industri Judul Skripsi : PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK
MENUNJANG WAYFINDING PEJALAN KAKI DI DALAM PABRIK (STUDI KASUS: PT ASTRA HONDA MOTOR)
TANDA PERSETUJUAN SKRIPSI
Bandung, Juli 2017
Ketua Program Studi Teknik Industri
(Dr. Carles Sitompul, S.T., M.T., M.I.M.) Pembimbing Pertama
(Dr. Johanna Renny Octavia Hariandja, S.T., M.Sc., PDEng)
Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri Universitas Katolik Parahyangan
Pernyataan Tidak Mencontek atau Melakukan Tindakan Plagiat
Saya, yang bertanda tangan dibawah ini, Nama : Mikmayocha Virgan NPM : 2013610026
dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul :
"PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENUNJANG WAYFINDING PEJALAN KAKI DI DALAM PABRIK (STUDI KASUS: PT ASTRA HONDA MOTOR)"
adalah hasil pekerjaan saya dan seluruh ide, pendapat atau materi dari sumber lain telah dikutip dengan cara penulisan referensi yang sesuai.
Pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan jika pernyataan ini tidak sesuai dengan kenyataan, maka saya bersedia menanggung sanksi yang akan dikenakan kepada saya.
Bandung, 22 Juli 2017
Mikmayocha Virgan NPM : 2013610026
i
ABSTRAK PT Astra Honda Motor merupakan salah satu perusahaan manufaktur yang bergerak dalam bidang industri otomotif sepeda motor dengan merk Honda. Pegawai PT Astra Honda Motor berjumlah 23.659 pekerja dan terus meningkat setiap tahunnya berdasarkan data profil perusahaan PT Astra Honda Motor. Peningkatan jumlah pekerja dikarenakan penambahan jumlah pabrik yang dimiliki oleh PT Astra Honda Motor. Pada tahun 2015, PT Astra Honda Motor meresmikan pabrik kelima yang berlokasi di Karawang bersebelahan dengan pabrik keempat yang dimilikinya. Jumlah pabrik yang meningkat membuat aktivitas pekerja untuk mengunjungi pabrik lain disamping pabrik tempatnya bekerja akan meningkat juga. Kendala yang sering dihadapi oleh pekerja yaitu sulit untuk melakukan pencarian lokasi pada pabrik disamping pabrik tempat pekerja tersebut bekerja. Untuk menjawab permasalahan tersebut, diperlukan sarana wayfinding yang dapat menunjukan rute jalan menuju lokasi yang diinginkan pada pabrik PT Astra Honda Motor. Sarana wayfinding tersebut diwujudkan dalam bentuk aplikasi smartphone yang bernama Torway Factory Way-Finding. Pengembangan aplikasi dilakukan berdasarkan proses identifikasi kebutuhan dengan melakukan wawancara kepada lima belas responden dan didapatkan sebelas kebutuhan. Kriteria pemilihan responden yaitu pekerja PT Astra Honda Motor yang sering melakukan kunjungan ke pabrik lain (dengan jumlah kunjungan minimal 4 kunjungan per bulan) maupun yang jarang tetapi pernah melakukan kunjungan, menggunakan smartphone selama minimal satu tahun, dan telah menggunakan minimal empat aplikasi smartphone. Perancangan konsep desain dilakukan berdasarkan kesebelas kebutuhan yang ada dan didapatkan dua alternatif perancangan konsep desain. Perancangan prototipe dilakukan berdasarkan kombinasi dari dua alternatif konsep desain dan dilakukan evaluasi terhadap prototipe yang terdiri dari pengujian usabilitas dan performansi dengan menggunakan delapan buah task . Hasil pengujian usabilitas secara kuantitatif yaitu terdiri dari efisiensi, learnability, effectiveness dan secara kualitatif yaitu tipe kesalahan serta komentar dan saran. Rata-rata nilai efisiensi adalah sebesar 68%, effectiveness adalah sebesar 70, dan learnability adalah sebesar 80%. Pengukuran performansi dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu waktu, jarak, dan alur. Hasil uji pair-t terhadap performansi jarak dan waktu mendapatkan nilai p-value dibawah α dan penurunan mean, sehingga terdapat peningkatan performansi pencarian lokasi yang dituju dengan menggunakan aplikasi berdasarkan jarak dan waktu yang dibutuhkan.
ii
ABSTRACT PT Astra Honda Motor is one of the manufacturing companies engaged in the automotive industry with a Honda motorcycle brand. PT Astra Honda Motor has 23,659 employees and keep increasing each year based on PT Astra Honda Motor company’s profile data. The increase in the number of workers due to the addition of the number of plants owned by PT Astra Honda Motor. In 2015, PT Astra Honda Motor inaugurated the fifth plant which is located in Karawang city next to the fourth plant it has. The increased number of plants makes the worker's activities to visit another plant beside their base plant increase as well. The problem which often faced by workers is difficult to find a location on the plant beside their base plant. To answer the problem, it needs wayfinding device that can show the route to desired location on PT Astra Honda Motor’s plants. The wayfinding device is made in the form of a smartphone application called Torway Factory Way-Finding. Application development is based on identification of needs by conducting interviews to fifteen respondents and eleven needs are obtained. The criteria for selecting respondents are PT Astra Honda Motor workers who frequently make visits to other plants (with minimum visits of 4 visits per month) or rarely visits, using a smartphone for at least a year, and have used at least four smartphone applications. The design concept is based on the eleven existing needs and two alternative design concepts are obtained from it. The design of the prototype is based on a combination of two alternative design concepts. Evaluation of prototypes consists of usability testing and performance measurements using eight tasks scenario in total. The results of usability testing in quantitative terms that consists of efficiency, learnability, effectiveness and qualitative terms that consists of error types, comments, and suggestions. The average value of efficiency is 68%, effectiveness is 70%, and learnability is 80%. Performance measurements are based on three criteria: time, distance, and flow. The result of pair-t test on the performance of distance and time get the p-value below α and decreased in mean, so there is performance improvement for location wayfinding by using the application based on distances and times required. .
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha atas segala berkat, rahmat, dan
penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang
berjudul “Perancangan Aplikasi Mobile Untuk Menunjang Wayfinding Pejalan
Kaki di Dalam Pabrik (Studi Kasus: PT Astra Honda Motor)” dengan tepat waktu.
Penyusunan laporan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat
akademik untuk mencapai gelar Sarjana dalam Program Studi Teknik Industri
pada Fakultas Teknologi Industri Universitas Katolik Parahyangan. Diharapkan
laporan skripsi ini dapat dimanfaatkan serta dikembangkan lebih lanjut lagi untuk
membantu pihak yang membutuhkan.
Selama perkuliahan dan proses penyusunan laporan skripsi, penulis
banyak menerima bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan
ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Ibu Dr. Johanna Renny Octavia Hariandja, S.T.,M.Sc.,PDEng selaku
dosen pembimbing tunggal yang telah menyediakan waktu untuk
membimbing dan menuntun penulis dengan sabar dan sepenuh hati di
tengah kesibukannya.
2. Ibu Kristina A. Damayanti, S.T., M.T., Bapak Thedy Yogasara, S.T.,
M.Eng.Sc., dan Bapak Daniel Siswanto, S.T., M.T. selaku dosen penguji
proposal dan penguji sidang yang telah memberikan masukan serta
kritik yang membangun terhadap laporan skripsi ini untuk menjadi lebih
baik.
3. Bapak Dr. Carles Sitompul, S.T., M.T., M.I.M. selaku koordinator skripsi
yang telah memberikan persetujuan dan arahan kepada penulis dalam
penyusunan laporan skripsi ini.
4. Maria Angeline, selaku kekasih dan pendamping hidup penulis yang
telah memberikan dukungan, semangat, dan bantuan dalam proses
penyusunan laporan skripsi ini dalam suka maupun duka.
5. Seluruh keluarga penulis, (Papi, Mami, Koko, dan Cici) yang telah
mendukung dalam doa, kasih sayang, dan motivasi kepada penulis.
iv
6. Seluruh responden penelitian yang telah menyediakan waktu serta
memberikan banyak masukan dan saran pada penulis.
7. PT Astra Honda Motor selaku pihak yang telah memfasilitasi dalam
proses pengambilan data yang dibutuhkan pada penyusunan skripsi ini.
8. Teman-teman dari Grup Seru Seruan (Arief, Brian, Chris, Nia, Felix,
Hendra, Irene, Leo, Agnes, Mariana, Rickson, Rizal, Deo, Valen, dan
Kevin) yang telah menjadi teman bertualang pada akhir pekan dan
teman belajar pada masa UTS dan UAS, serta teman seperjuangan
penulis selama perkuliahan.
9. Teman-teman dari CG AOG 3 dan UNPAR SATU yang telah menjadi
rumah kedua bagi penulis serta mendukung penulis dalam doa dan
cinta kasih.
10. Bapak Romy Loice, S.T., M.T., selaku Kepala Laboratorium Otomasi
Sistem Produksi 2016/2017 yang telah memberikan inspirasi dan
motivasi bagi penulis.
11. Teman-teman asisten Laboratorium Otomasi Sistem Produksi
2016/2017 (Deva, Adit, Ardi, Mira, Icol, Ko Tommy dan Tiffany) sebagai
teman seperjuangan penulis dalam penyusunan laporan skripsi ini.
12. Teman-teman kost Mba Sri Residence (Hansel, Leo, Stanley, Rommy,
Bang Bako, Gerin, Isa, Bang Givson, Edwin, Lala, dan Mbak Sri) yang
telah menjadi teman tempat tinggal penulis selama berkuliah dan teman
seperjuangan dalam membeli token listrik yang selalu habis serta
fasilitas internet yang selalu putus.
13. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang turut
mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak
kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, penulis menerima masukan
yang diberikan. Besar harapan penulis agar penelitian skripsi ini dapat berguna
bagi banyak pihak.
Bandung, 22 Juli 2017
Penulis
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................i ABSTRACT .............................................................................................................ii KATA PENGANTAR .............................................................................................iii DAFTAR ISI ............................................................................................................v DAFTAR TABEL....................................................................................................vii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ix DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................................xii BAB I PENDAHULUAN........................................................................................ I-1
I.1 Latar Belakang Masalah ................................................................... I-1
I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah ................................................ I-5
I.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian ................................ I-14
I.4 Tujuan Penelitian............................................................................. I-15
I.5 Manfaat Penelitian........................................................................... I-15
I.6 Metodologi Penelitian ...................................................................... I-15
I.7 Sistematika Penulisan ..................................................................... I-19 BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. II-1
II.1 Global Positioning System............................................................... II-1
II.2 Desain Interaksi ............................................................................... II-2
II.3 Desain User Interface Aplikasi ........................................................ II-3
II.4 Usabilitas.......................................................................................... II-4
II.5 Pengujian Usabilitas ........................................................................ II-5
II.6 Penyesuaian .................................................................................... II-9
II.7 Wayfinding ..................................................................................... II-11
II.8 Paired T-Test ................................................................................. II-14 BAB III PENGEMBANGAN APLIKASI.............................................................. III-1
III.1 Penentuan Responden .................................................................. III-1
III.2 Identifikasi Kebutuhan ................................................................... III-6
III.3 Pengembangan Konsep Desain.................................................. III-23
III.3.1 Pengembangan Konsep Desain Alternatif Pertama ......... III-24
III.3.2 Pengembangan Konsep Desain Alternatif Kedua............. III-32
vi
III.4 Pemilihan Konsep ........................................................................ III-39
III.5 Perancangan Prototipe ................................................................ III-44
III.6 Evaluasi Prototipe ........................................................................ III-57
III.6.1 Task Scenario .................................................................... III-57
III.6.2 Rencana Evaluasi .............................................................. III-58
III.6.3 Pengujian Usabilitas........................................................... III-60
III.6.4 Pengujian Performansi Wayfinding.................................... III-74
III.7 Usability Problem ......................................................................... III-86
III.8 Usulan Perbaikan Prototipe ......................................................... III-87 BAB IV ANALISIS ............................................................................................. IV-1
IV.1 Analisis Pemilihan Responden ..................................................... IV-1
IV.2 Analisis Identifikasi Kebutuhan ..................................................... IV-3
IV.3 Analisis Perancangan Konsep Desain ......................................... IV-4
IV.4 Analisis Pemilihan Konsep Desain ............................................... IV-5
IV.5 Analisis Perancangan Prototipe ................................................... IV-7
IV.6 Analisis Pengujian Usabilitas........................................................ IV-8
IV.7 Analisis Pengujian Performansi Wayfinding............................... IV-11
IV.8 Analisis Perbaikan Prototipe....................................................... IV-14
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
V.1 Kesimpulan ..................................................................................... V-1
V.2 Saran ............................................................................................... V-3 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP
vii
DAFTAR TABEL Tabel I.1 Persentase Mobilisasi Karyawan April 2017 ................................ I-10
Tabel I.2 Hasil Wawancara Kebutuhan Responden .................................... I-11
Tabel I.3 Hasil Penilaian Responden Terhadap User Interface Google Maps
dan Waze ...................................................................................... I-12
Tabel II.1 Penyesuaian Westinghouse .......................................................... II-9
Tabel III.1 Data Demografi Resoponden Wawancara Identifikasi
Kebutuhan ..................................................................................... III-3
Tabel III.2 Hasil Wawancara Responden 1 ................................................... III-7
Tabel III.3 Interpretasi Kebutuhan Responden 1 .......................................... III-8
Tabel III.4 Rekapitulasi Interpretasi Kebutuhan Hasil Wawancara ............. III-10
Tabel III.5 Hasil Penilaian Kualitatif Responden Konsep Desain Alternatif III-40
Tabel III.6 Penilaian Kuantitatif Responden Konsep Desain Alternatif ....... III-42
Tabel III.7 Pemenuhan Kebutuhan Konsep Desain Alternatif ..................... III-43
Tabel III.8 Kombinasi Konsep Desain Alternatif .......................................... III-44
Tabel III.9 Task Scenario Pengujian Usabilitas ........................................... III-57
Tabel III.10 Task Scenario Pengujian Performansi Wayfinding .................... III-58
Tabel III.11 Kriteria Usabilitas ........................................................................ III-59
Tabel III.12 Demografi Responden Pengujian Usabilitas .............................. III-60
Tabel III.13 Rekapitulasi Data Waktu Penyelesaian Task............................. III-64
Tabel III.14 Data Penyesuaian ....................................................................... III-65
Tabel III.15 Perhitungan Waktu Referensi ..................................................... III-65
Tabel III.16 Perhitungan Efficiency ................................................................ III-66
Tabel III.17 Rekapitulasi Data Jumlah Kesalahan Terjadi............................. III-67
Tabel III.18 Perhitungan Effectiveness .......................................................... III-67
Tabel III.19 Jumlah Bantuan yang Diberikan Setiap Task ............................ III-68
Tabel III.20 Perhitungan Learnability ............................................................. III-69
Tabel III.21 Tipe Kesalahan ........................................................................... III-70
Tabel III.22 Rekapitulasi Jawaban SUS Responden ..................................... III-72
Tabel III.23 Hasil SUS Score.......................................................................... III-72
Tabel III.24 Komentar dan Saran ................................................................... III-73
viii
Tabel III.25 Kriteria Performansi Wayfinding .................................................. III-74
Tabel III.26 Performansi Waktu Dengan dan Tanpa Aplikasi ........................ III-75
Tabel III.27 Performansi Jarak Dengan dan Tanpa Aplikasi.......................... III-76
Tabel III.28 Performansi Pergerakan Alur Dengan dan Tanpa Aplikasi ........ III-85
Tabel III.29 Usability Problem ......................................................................... III-86
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.1 Data Perkembangan Jumlah Industri Besar-Sedang di ............... I-1
Gambar I.2 Data Perbandingan Jumlah Pengguna Smartphone di Dunia ..... I-3
Gambar I.3 Pengguna Smartphone di Berbagai Negara ................................. I-4
Gambar I.4 Jumlah Aplikasi yang Tersedia Bulan Juni 2016 .......................... I-4
Gambar I.5 Aplikasi Google Maps.................................................................... I-6
Gambar I.6 Aplikasi Waze ................................................................................ I-7
Gambar I.7 Peta Pabrik PT Astra Honda Motor............................................... I-9
Gambar I.8 Pabrik 1 dan Kantor Pusat PT Astra Honda Motor ....................... I-9
Gambar I.9 Metodologi Penelitian .................................................................. I-16
Gambar II.1 Nilai SUS Score ............................................................................ II-7
Gambar III.1 Intensitas Kunjungan Ke Pabrik Lain .......................................... III-4
Gambar III.2 Lama Waktu Menggunakan Smartphone ................................... III-4
Gambar III.3 Jumlah Aplikasi Smartphone yang Sering Digunakan ............... III-5
Gambar III.4 Grafik Pertambahan Jumlah Kebutuhan Terhadap
Responden ................................................................................ III-12
Gambar III.5 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Google Maps .................... III-13
Gambar III.6 Tampilan Halaman Sugesti Direktori Aplikasi Google Maps .... III-14
Gambar III.7 Tampilan Halaman Sugesti Lokasi Tujuan Aplikasi
Google Maps ............................................................................. III-15
Gambar III.8 Tampilan Halaman Lokasi Tujuan Aplikasi Google Maps ........ III-15
Gambar III.9 Tampilan Halaman Informasi Lokasi Tujuan Aplikasi
Google Maps ............................................................................. III-16
Gambar III.10 Tampilan Halaman Rute Aplikasi Google Maps ....................... III-17
Gambar III.11 Tampilan Halaman Navigasi Aplikasi Google Maps ................. III-18
Gambar III.12 Tampilan Halaman Rute Alternatif Aplikasi Google Maps........ III-18
Gambar III.13 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Waze ................................ III-19
Gambar III.14 Tampilan Halaman Sugesti Lokasi Tujuan Aplikasi Waze ....... III-20
Gambar III.15 Tampilan Halaman Penjelasan Lokasi Tujuan Aplikasi Waze . III-21
Gambar III.16 Tampilan Halaman Rute Alternatif Aplikasi Waze .................... III-22
Gambar III.17 Tampilan Halaman Awal Konsep Desain Alternatif 1 ............... III-24
x
Gambar III.18 Tampilan Halaman Utama Konsep Desain Alternatif 1.............III-25
Gambar III.19 Tampilan Sugesti Lokasi Pengguna Konsep Desain
Alternatif 1 ..................................................................................III-26
Gambar III.20 Tampilan Input Suara Konsep Desain Alternatif 1 ....................III-26
Gambar III.21 Tampilan Jarak dan Estimasi Waktu Konsep Desain
Alternatif 1 ..................................................................................III-27
Gambar III.22 Tampilan Rute Alternatif Konsep Desain Alternatif 1 ................III-28
Gambar III.23 Tampilan Alternatif Rute Tercepat Konsep Desain Alternatif 1.III-29
Gambar III.24 Tampilan Alternatif Rute Reverse Route Konsep Desain
Alternatif 1 ..................................................................................III-30
Gambar III.25 Tampilan Rute Alternatif Lainnya Konsep Desain Alternatif 1 ..III-30
Gambar III.26 Tampilan Rute Detail Konsep Desain Alternatif 1 .....................III-31
Gambar III.27 Tampilan Keterangan Ruangan Konsep Desain Alternatif 1 ....III-32
Gambar III.28 Tampilan Awal Konsep Desain Alternatif 2 ...............................III-33
Gambar III.29 Tampilan Input Lokasi Tujuan Konsep Desain Alternatif 2 .......III-34
Gambar III.30 Tampilan Sugesti Konsep Desain Alternatif 2 ...........................III-34
Gambar III.31 Tampilan Input Lokasi Tujuan Dengan Suara Konsep Desain
Alternatif 2 ..................................................................................III-35
Gambar III.32 Tampilan Keterangan Lokasi Tujuan Konsep Desain
Alternatif 2 ..................................................................................III-36
Gambar III.33 Tampilan Rute Alternatif Konsep Desain Alternatif 2 ...............III-36
Gambar III.34 Tampilan Penjelasan Detail Rute Konsep Desain Alternatif 2 ..III-37
Gambar III.35 Tampilan Peta Rute Konsep Desain Alternatif 2 .......................III-38
Gambar III.36 Tampilan Peta Rute Reverse Route Konsep Desain
Alternatif 2 ..................................................................................III-39
Gambar III.37 Tampilan Awal Prototipe ............................................................III-45
Gambar III.38 Tampilan Utama Prototipe .........................................................III-46
Gambar III.39 Tampilan Input Dengan Keyboard Pada Prototipe ....................III-47
Gambar III.40 Tampilan Input Dengan Suara Pada Prototipe..........................III-48
Gambar III.41 Tampilan Informasi Lokasi Pada Prototipe ................................III-49
Gambar III.42 Tampilan Gambar Rute Pada Prototipe.....................................III-50
Gambar III.43 Tampilan Rute Detail Pada Prototipe ........................................III-51
Gambar III.44 Tampilan Pilihan Rute Alternatif Pada Prototipe .......................III-52
xi
Gambar III.45 Penggunaan Reverse Route Pada Prototipe : (a) Sebelum; (b)
Sesudah..................................................................................... III-53
Gambar III.46 Penggunaan My Location Pada Prototipe : (a) Pada Pabrik Sesuai;
(b) Tidak Pada Pabrik Sesuai ................................................... III-54
Gambar III.47 Tampilan Informasi Lokasi Pada Gambar Peta Prototipe ........ III-55
Gambar III.48 Checkpoint Prototipe : (a) Awal; (b) Checkpoint Pertama ........ III-56
Gambar III.49 Intensitas Kunjungan Ke Pabrik Lain Per Bulan Responden
Baru ........................................................................................... III-61
Gambar III.50 Lama Waktu Menggunakan Smartphone Responden Baru ..... III-61
Gambar III.51 Jumlah Aplikasi Smartphone yang Sering Digunakan
Responden Baru........................................................................ III-62
Gambar III.52 Dokumentasi Pengujian Usabilitas : (a) Responden 8; (b)
Responden 9 ............................................................................. III-63
Gambar III.53 Dokumentasi Pengujian Performansi : (a) Responden 8; (b)
Responden 9 ............................................................................. III-74
Gambar III.54 Hasil Uji Normalitas Performansi Waktu dan Jarak dengan
SPSS ......................................................................................... III-78
Gambar III.55 Hasil Uji Pair-t Performansi Waktu dengan SPSS .................... III-79
Gambar III.56 Hasil Uji Pair-t Performansi Jarak dengan SPSS ..................... III-80
Gambar III.57 Alur Responden 1 Task 1 Tanpa Menggunakan Aplikasi......... III-82
Gambar III.58 Alur Responden 1 Task 1 Dengan Menggunakan Aplikasi ...... III-84
Gambar III.59 Tombol Reverse Route : (a) Awal; (b) Perbaikan ..................... III-88
Gambar III.60 Tombol Rute Alternatif : (a) Awal; (b) Perbaikan ...................... III-89
Gambar III.61 Tombol Microphone : (a) Awal; (b) Perbaikan .......................... III-90
Gambar III.62 Petunjuk Keterangan Ruangan : (a) Awal; (b) Perbaikan......... III-91
Gambar III.63 Tombol OK : (a) Awal; (b) Perbaikan ........................................ III-92
I-1
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah,
identifikasi dan perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi penelitian.
Tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan juga akan dibahas pada bab ini.
I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan industri di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya.
Hal tersebut dapat dilihat dari semakin banyaknya perusahaan yang ada di
Indonesia. Pada Gambar I.1, dapat dilihat data jumlah industri besar-sedang
(IBS) yang berkembang di Indonesia pada periode 2010-2013 yang dipaparkan
oleh Badan Pusat Statistik Indonesia (2014). Terdapat 23,345 industri besar-
sedang di Indonesia di tahun 2010 dan jumlah tersebut terus meningkat setiap
tahunnya hingga mencapai angka 23,941 di akhir tahun 2013.
Gambar I.1. Data Perkembangan Jumlah Industri Besar-Sedang di Indonesia
(sumber: Badan Pusat Statistik Indonesia, 2014)
Jumlah kompetitor perusahaan yang terus bertambah membuat setiap
perusahaan dituntut untuk terus mengembangkan kapasitas produksinya. Di
23.345 23.370
23.592
23.941
23.000
23.100
23.200
23.300
23.400
23.500
23.600
23.700
23.800
23.900
24.000
2010 2011 2012 2013
Jum
lah
Indu
stri
Tahun
BAB I PENDAHULUAN
I-2
Indonesia, beberapa perusahaan memiliki luas lahan pabrik yang cenderung
sangat besar untuk dapat memenuhi permintaan dari pasar. Berdasarkan Toyota
(2017), perusahaan Astra Toyota Indonesia di kawasan industri Karawang
International Industrial City (KIIC), Teluk Jambe, Jawa Barat memiliki luas lahan
sebesar 300.000 m2. Semakin luas lahan yang dimiliki sebuah perusahaan
tentunya akan membuat pencarian letak dari gedung atau tempat tertentu
menjadi semakin rumit dan sulit serta cenderung akan membutuhkan waktu yang
lebih lama, terutama bagi pekerja baru atau tamu perusahaan. Menurut
Alexander (2002), rata-rata kecepatan pejalan kaki normal adalah 5 km/jam atau
sekitar 1,38 m/detik. Jika rute yang ditempuh pejalan kaki lebih jauh dari yang
seharusnya maka dapat diakumulasikan bahwa pejalan kaki akan kehilangan
waktu sebanyak 0,73 detik/m, sehingga dengan demikian dapat dikatakan bahwa
semakin jauh rute yang ditempuh seseorang untuk menuju tempat yang
diinginkan akan memakan waktu lebih lama.
Pada umumnya, ketidakefisienan rute yang ditempuh pejalan kaki dalam
menuju suatu lokasi disebabkan oleh kurangnya informasi mengenai lahan
perusahaan. Sinungan (2009) mendefinisikan bahwa produktivitas merupakan
perbandingan antara totalitas pengeluaran pada waktu tertentu dibagi totalitas
masukan selama periode tersebut. Dalam fenomena ini, input yang dimaksud
adalah waktu yang dibutuhkan seseorang untuk menuju tempat yang diinginkan.
Semakin lama waktu yang dibutuhkan seseorang untuk menuju tempat yang
diinginkan maka akan memperkecil produktivitas perusahaan tersebut, sehingga
dapat dikatakan bahwa hal ini cukup merugikan bagi perusahaan. Telah terdapat
beberapa peta pabrik dalam bentuk gambar kertas yang dapat menunjukkan
keseluruhan lahan pabrik atau visual display yang dipasang tetapi kurang begitu
diminati dan dimanfaatkan oleh para pekerja pabrik karena sulit untuk membaca
peta yang hanya berupa gambar tersebut. Masyarakat saat ini lebih tertarik
dengan peta elektronik yang terdapat pada aplikasi smartphone.
Saat ini smartphone bukanlah lagi benda asing di sebagian besar
kalangan masyarakat. Menurut survey yang telah dilakukan oleh Statista (2017)
yang dapat dilihat pada Gambar I.2, pengguna smartphone di seluruh dunia telah
mencapai angka 2.1 miliar pengguna pada akhir tahun 2016 dan diprediksi akan
terus meningkat setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan alat yang bernama
BAB I PENDAHULUAN
I-3
smartphone menunjang kepraktisan dan kemudahan bagi manusia dalam
berbagai pekerjaan dan aktivitas yang dilakukan.
Gambar I.2. Data Perbandingan Jumlah Pengguna Smartphone di Dunia
(sumber: Statista, 2017)
Kecenderungan masyarakat untuk menggunakan smartphone
merupakan akibat dari pengaruh era globalisasi dan modernisasi. Di zaman
modernisasi ini, manusia cenderung lebih bergantung pada teknologi. Hal ini
mengakibatkan teknologi telah menjadi kebutuhan dasar bagi masyarakat. Dari
anak muda, orang dewasa, hingga para ahli dan orang awam pun menggunakan
teknologi untuk menunjang setiap aktivitasnya. Telepon genggam pertama kali
ditemukan pada awal tahun 1980 dengan fungsi untuk berbicara dengan orang
lain dari jarak jauh. Dibandingkan dengan masa sekarang, telepon genggam
telah berevolusi menjadi smartphone yang memiliki banyak fitur yang berguna
untuk mempermudah manusia dalam menjalankan aktivitasnya seperti peta
online atau yang terkenal dengan GPS (Global Positioning System).
Berdasarkan dengan data pengguna smartphone menurut Poushter
(2016) yang dapat dilihat pada Gambar I.3, pengguna smartphone di Indonesia
sendiri mencapai angka 21% dari total jumlah penduduk Indonesia pada tahun
2015 atau sekitar 51 juta pengguna berdasarkan dari data total penduduk
Indonesia di tahun 2015 yaitu sebanyak 252.9 juta penduduk menurut Badan
Pusat Statistik Indonesia (2016). Seiring dengan perkembangan jumlah
pengguna smartphone, jumlah aplikasi penunjang smartphone juga mengalami
perkembangan yang signifikan.
1.57
1.862.1
0
0.5
1
1.5
2
2.5
2014 2015 2016Peng
guna
smar
tpho
neda
lam
mily
ar
Tahun
BAB I PENDAHULUAN
I-4
Gambar I.3. Pengguna Smartphone di Berbagai Negara
(sumber: Poushter, 2016)
Menurut survey yang telah dilakukan oleh Statista (2017) yang dapat
dilihat pada Gambar I.4, Google Play atau yang biasa dikenal sebagai Play Store
menduduki peringkat pertama sebagai website yang menyediakan aplikasi
penunjang smartphone dengan jumlah aplikasi sebanyak 2,200,000 aplikasi pada
bulan Juni 2016, disusul dengan Apple App Store dengan jumlah aplikasi
sebanyak 2,000,000 aplikasi, dan kemudian diikuti dengan Windows Store,
Amazon App Store, dan yang terakhir adalah BlackBerry World. Dapat dilihat
pada Gambar I.4 jumlah aplikasi terus bertambah setiap tahunnya seiring dengan
perkembangan teknologi smartphone.
Gambar I.4. Jumlah Aplikasi yang Tersedia Bulan Juni 2016
(sumber: https://www.statista.com/statistics/276623/number-of-apps-available-in-leading-app-stores/)
2.200.000
2.000.000
669.000
600.000
234.500
- 1.000.000 2.000.000
Google Play
Apple App Store
Windows Store
Amazon App Store
BlackBerry World
BAB I PENDAHULUAN
I-5
Meningkatnya jumlah pengguna smartphone dan aplikasi penunjangnya
membuat masyarakat dewasa ini semakin sering menggunakan smartphone
dalam kehidupan sehari-hari. Smartphone telah menjadi gaya hidup masyarakat
saat ini termasuk para buruh dan karyawan pabrik. Saat ini telah banyak
masyarakat yang telah cenderung beralih ke peta elektronik dalam aktivitas
pencarian lokasi secara online dengan menggunakan aplikasi smartphone
seperti Google Maps, Waze, Navigator, GPS Route Finder, dan sebagainya.
Berdasarkan situasi dan fenomena yang terjadi, maka diperlukan sebuah aplikasi
peta elektronik pada smartphone yang dapat memberikan informasi mengenai
letak lokasi yang ingin dituju dalam areal pabrik serta memberikan informasi
mengenai rute tercepat untuk mencapai lokasi tersebut.
I.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah Seperti yang sudah dijelaskan pada pembahasan sebelumnya,
kemudahan dalam menentukan rute jalan atau wayfinding sangatlah penting. Di
samping itu, sebagian besar penduduk Indonesia sendiri cenderung lebih
memilih peta elektronik yang terintegrasi dengan smartphone dibandingkan
dengan menggunakan peta dalam bentuk kertas atau visual display yang telah
diaplikasikan saat ini.
Berdasarkan hasil survey pada Play Store, Apple App Store, Windows
Store, Amazon Store, dan BlackBerry World, belum ada aplikasi wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik yang dapat menjawab kebutuhan dalam pencarian
rute menuju lokasi atau tempat yang diinginkan di dalam parbik. Beberapa
aplikasi peta elektronik yang serupa seperti Google Maps dan Waze hanya dapat
menunjukkan peta dan rute jalan raya, dan tidak dapat menunjukkan rute
didalam pabrik. Rute yang diberikan oleh aplikasi yang serupa seperti Google
Maps dan Waze berupa gambar peta elektronik yang memiliki keterangan jalan
dan rute yang harus ditempuh oleh pengguna. Tampilan peta elektronik tersebut
dapat dikatakan sangat diminati oleh masyarakat saat ini. Selain memiliki
tampilan yang interaktif, aplikasi yang serupa seperti Google Maps dan Waze
juga dapat memudahkan penggunanya dalam mencari rute menuju lokasi yang
diinginkan. Tidak seperti peta pada umumnya, pengguna aplikasi yang serupa
seperti Google Maps dan Waze hanya tinggal memasukan lokasi awal dan lokasi
tujuan yang diinginkan kemudian aplikasi akan secara otomatis memperikan rute
BAB I PENDAHULUAN
I-6
jalan yang sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Tampilan dari aplikasi
Google Maps dapat dilihat pada Gambar I.5.
Gambar I.5. Aplikasi Google Maps
(Sumber: Play Store)
Google Maps merupakan aplikasi pencarian rute atau wayfinding yang
dapat memberikan citra satelit, peta jalan, panorama 360°, kondisi lalu lintas, dan
perencanaan rute untuk bepergian dengan berjalan kaki, mobil, sepeda (versi
beta), atau angkutan umum. Google Maps juga memiliki fitur untuk melakukan
perencanaan rute indoor seperti rute dalam museum, stadion, dan bandara.
Aplikasi yang dibuat oleh Google Inc. dan terakhir diperbaharui pada tanggal 31
Januari 2017 ini sudah diunduh lebih dari 1 milyar kali. Dapat dilihat pada
Gambar I.5, aplikasi Google Maps mendapatkan rating sebanyak 4 bintang dari
total 5 bintang. Rating tersebut merupakan penilaian dari 7,4 juta pengguna yang
BAB I PENDAHULUAN
I-7
telah menggunakan aplikasi Google Maps. Pesaing dari aplikasi ini adalah Waze.
Tampilan dari aplikasi Waze dapat dilihat pada Gambar I.6.
Gambar I.6. Aplikasi Waze
(Sumber: Play Store)
Pada dasarnya aplikasi Waze memiliki fungsi yang sama dengan
aplikasi Google Maps, yaitu dapat memberikan perencanaan rute untuk
berpergian dengan menggunakan kendaraan seperti mobil dan motor.
Perbedaan yang dimiliki oleh aplikasi Waze adalah fitur informasi dan peta
berdasarkan masukan dari komunitas pemakainya. Informasi yang dimaksud
adalah informasi mengenai kecelakaan, kemacetan jalan, polisi, dan bahaya
berdasarkan kondisi nyata yang dilaporkan para penggunanya. Aplikasi yang
dibuat oleh Waze Inc. dan terakhir diperbaharui pada tanggal 18 Januari 2017 ini
sudah diunduh lebih dari 1 milyar kali. Sayangnya, dalam kedua aplikasi ini
belum ada fitur yang dapat memberikan perencanaan rute atau wayfinding di
dalam pabrik. Hal inilah yang kemudian menjadi latar belakang dari pembuatan
aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik.
Terdapat penelitian terkait sebelumnya yang telah dilakukan oleh Andro
(2014), yaitu mengenai perancangan aplikasi mobile untuk panduan di Museum
BAB I PENDAHULUAN
I-8
Nasional Indonesia. Pada penelitian ini, telah dirancang suatu aplikasi mobile
yang memiliki fitur perencanaan rute atau wayfinding di dalam gedung museum.
Terdapat juga penelitian yang telah dilakukan oleh Septina (2015), yaitu
mengenai perancangan visual display interaktif untuk menunjang wayfinding di
Universitas Katolik Parahyangan. Berdasarkan dengan kedua penelitian tersebut,
telah dijelaskan bahwa perencanaan rute atau wayfinding di dalam suatu
kompleks atau gedung (indoor) sangat dibutuhkan oleh sebagian besar orang
yang berkunjung atau beraktivitas di dalamnya.
Aplikasi penunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan merupakan aplikasi tracking and positioning system berbasis
aplikasi smartphone yang merupakan sebuah alat bantu perusahaan untuk
menjawab fenomena sulitnya mencari rute untuk menuju lokasi yang diinginkan
di dalam areal pabrik. Aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik akan
berperan sebagai aplikasi yang dapat memberikan informasi lokasi yang ingin
dituju dalam areal pabrik, selain itu aplikasi ini juga memberikan rute tercepat
untuk menuju tempat tersebut. Berdasarkan dari kegunaannya, aplikasi
penunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik cenderung lebih efektif
digunakan pada perusahaan atau industri besar yang memiliki areal pabrik yang
luas.
Menurut Badan Pusat Statistik Indonesia (2014), pengelompokan
industri terbagi menjadi empat golongan berdasarkan dengan jumlah tenaga
kerja yang dimiliki. Industri rumah tangga dengan jumlah tenaga kerja 1 sampai 4
orang, industri kecil dengan jumlah tenaga kerja 5 sampai 19 orang, industri
sedang dengan jumlah tenaga kerja 20 sampai 99 orang, dan industri besar
dengan jumlah tenaga kerja 100 orang atau lebih.
PT Astra Honda Motor merupakan salah satu perusahaan manufaktur
yang bergerak dalam bidang industri otomotif sepeda motor dengan merk Honda.
Saat ini PT Astra Honda Motor telah memiliki 5 buah pabrik yang tersebar di
beberapa lokasi di daerah Jawa Barat dan DKI Jakarta seperti yang dapat dilihat
pada Gambar I.7. Berdasarkan Astra Honda Motor (2015), PT Astra Honda Motor
memiliki total jumlah pekerja sebanyak 23.659 pekerja. Salah satu pabrik PT
Astra Honda Motor yaitu Pabrik 1 yang berlokasi di daerah Sunter, Jakarta Utara.
Pabrik 1 memiliki luas tanah seluas 88.654 m2 dan memiliki luas bangunan
termasuk pabrik dan kantor seluas 73.485 m2. Jumlah pekerja yang terdapat
BAB I PENDAHULUAN
I-9
pada Pabrik 1 PT Astra Honda Motor adalah sebanyak 5.387 pekerja per tahun
2016. Pabrik 1 bersebelahan langsung dengan kantor pusat PT Astra Honda
Motor seperti yang dapat dilihat pada Gambar I.8.
Gambar I.7. Peta Pabrik PT Astra Honda Motor
(Sumber: Astra-Honda.com)
Berdasarkan pengelompokan industri menurut Badan Pusat Statistik
Indonesia, PT Astra Honda Motor termasuk ke dalam kelompok industri besar
karena memiliki total jumlah pekerja lebih dari 99 orang. Di samping itu,
banyaknya jumlah pabrik yang memiliki layout bervariatif di setiap cabangnya
yang dimiliki oleh PT Astra Honda Motor membuat perusahaan ini sangat tepat
untuk dijadikan objek penelitian aplikasi mobile untuk menunjang wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik.
Gambar I.8. Pabrik 1 dan Kantor Pusat PT Astra Honda Motor
(Sumber: Astra-Honda.com)
BAB I PENDAHULUAN
I-10
Banyaknya jumlah pabrik PT Astra Honda Motor mengakibatkan
banyaknya jumlah karyawan yang perlu mengunjungi pabrik lain disamping
pabrik tempatnya bekerja. Berdasarkan data pengunjung Pabrik 1 PT Astra
Honda Motor pada bulan April 2017 didapat jumlah karyawan dari cabang pabrik
lain yang melakukan mobilisasi kunjungan ke Pabrik 1 PT Astra Honda Motor.
Persentase jumlah mobilisasi kunjungan ke Pabrik 1 PT Astra Honda Motor dari
cabang pabrik lain pada bulan April 2017 dapat dilihat pada Tabel.I.1.
Tabel I.1 Persentase Mobilisasi Karyawan April 2017
Pabrik Cabang
Jumlah Total
Karyawan
Jumlah Karyawan Non-Operator
(dapat mengunjungi cabang pabrik)
Jumlah Mobilisasi ke Pabrik 1 (April
2017)
Persentase Jumlah
Mobilisasi Dilakukan
1 5387 912 - - 2 4882 784 812 104%
3 dan 3A 3871 518 440 85% 4 5152 494 532 108% 5 4367 417 310 74%
Tamu - - 1024 -
Tabel I.1 merupakan persentase jumlah mobilisasi kunjungan ke Pabrik
1 PT Astra Honda Motor dari cabang pabrik lain pada bulan April 2017.
Karyawan non-operator merupakan karyawan yang mungkin saja dapat bertugas
untuk mengunjungi cabang pabrik lain disamping tempatnya bekerja. Sementara
karyawan operator hanya bekerja pada pabrik tempatnya bekerja saja. Dapat
dilihat pada tabel I.1, jumlah mobilisasi yang dilakukan dapat melebihi jumlah
karyawan yang dapat melakukan kunjungan. Hal itu disebabkan karena terdapat
beberapa karyawan yang mengunjungi Pabrik 1 lebih dari satu kali dalam
sebulan. Berdasarkan data tersebut, dapat dikatakan bahwa jumlah mobilisasi
karyawan dari cabang pabrik lain menuju Pabrik 1 PT Astra Honda Motor
cenderung banyak dan sering. Jumlah mobilisasi tamu pada Pabrik 1 PT Astra
Honda Motor pun cenderung banyak, hal tersebut dikarenakan Pabrik 1 PT Astra
Honda Motor merupakan pabrik pusat dari PT Astra Honda Motor. Beberapa
karyawan yang bekerja pada Pabrik 1 mengatakan cukup sering mobilitas antar
ruangan dalam Pabrik 1. Banyak kegiatan dan pekerjaan yang membutuhkan
kunjungan ke Pabrik 1 PT Astra Honda Motor yaitu seperti urusan administrasi,
bertemu dengan pimpinan perusahaan, sampai pengecekan gudang dan
pengantaran bahan baku.
BAB I PENDAHULUAN
I-11
Jumlah ruangan yang terdapat pada Pabrik 1 PT Astra Honda Motor
adalah sebanyak 152 ruangan, yaitu 74 ruangan pada lantai satu, 38 ruangan
pada lantai dua, dan 40 ruangan pada lantai tiga. Jumlah ruangan tersebut
termasuk ruangan kerja karyawan, gudang, lantai produksi, toilet, dan ruang
tunggu untuk tamu.
Beberapa aplikasi peta elektronik yang serupa sebagai pembanding
yaitu Google Maps dan Waze akan digunakan untuk evaluasi lebih lanjut. Target
penggunaan applikasi yang akan dibuat adalah buruh pabrik dan karyawan
kantor pada PT Astra Honda Motor sebagai sampel yang mewakili industri besar
lainnya. Peserta wawancara berjumlah 15 orang yang terdiri dari 12 orang
karyawan kantor pusat dan 3 orang buruh pabrik. Pada wawancara awal ini,
responden diminta untuk mencoba menggunakan kedua aplikasi tersebut dan
ditanyakan apakah membutuhkan aplikasi yang serupa untuk mencari lokasi
yang diinginkan dalam areal pabrik. Hasil wawancara kebutuhan responden yang
telah dilakukan dapat dilihat pada Tabel I.2.
Tabel I.2 Hasil Wawancara Kebutuhan Responden Responden Jawaban
1 Butuh, karena kadang saya suka nyasar kalau lagi nyari lokasi part
2 Boleh banget, saya sangat terbantu sekali jika ada aplikasi yang dapat menunjukkan ruangan yang saya tuju karena terkadang kalau saya berkunjung ke cabang pabrik lain suka bingung letak-letak ruangannya
3 Untuk sekarang sih saya butuh sekali, karena kebetulan saya baru bekerja selama 1 bulan dan kadang suka nyasar kalau mau cari-cari ruangan
4
Iya saya setuju, karena kan kadang kita susah ya kalau misal lagi part opname buat lokasi part itu suka berubah tergantung dari pihak manajemenisasinya, jadi harus cari-cari dulu dan itu kadang memakan waktu yang lama
5 Idenya bagus, ya karena memang kurang efisien ya jika kita menghabiskan waktu hanya untuk mencari ruangan atau tempat
6 Perlu, karena terkadang saya harus keliling ke cabang lain dan seringkali kasusnya saya harus tanya-tanya orang setempat kalau mau cari ruangan dan itu memakan waktu
7 Butuh, kebetulan saya wanita, dan terkadang kalau saya bingung cari ruangan dan tanya ke pekerja suka digodain, saya risih banget kalau begitu
8 Perlu sekali, karena kebetulan areal pabrik itu luas dan kadang saya keliling bisa sampai 2 jam hanya untuk mencari ruangan karena nyasar dan itu membuat kaki saya pegal juga
9 Sangat perlu, karena kadang saya suka bingung mau lewat mana rute yang lebih cepet biar gak muter gitu jalanya
BAB I PENDAHULUAN
I-12
10 Perlu juga sih, ya memudahkan saja karena kadang kalau ada jalan yang ditutup saya suka bingung harus lewat mana
11 Sepertinya perlu, apalagi kalau di areal part center karena kompleks daerahnya
(lanjut)
Tabel I.2 Hasil Wawancara Kebutuhan Responden (lanjutan) Responden Jawaban
12 Butuh sih, apalagi untuk karyawan baru seperti saya, masih belum hafal lokasi-lokasi pabrik nih
13 Sangat diperlukan, karena saya sebagai pegawai bagian training new employee itu sampai capek untuk menjelaskan denah pabrik ke para pegawai baru yang masih training, jadi gak efisien waktu juga
14 Iya butuh, apalagi untuk para tamu seperti orang-orang dari pemerintah yang mau inspeksi terkadang mereka kesulitan untuk mencari lokasi dalam areal pabrik
15 Perlu dibuat, karena sangat sulit untuk menghafal lokasi-lokasi dalam areal pabrik yang memiliki banyak cabang
Berdasarkan jawaban responden, didapat kelima belas responden
membutuhkan aplikasi rute pabrik untuk membantu mereka dalam mencari lokasi
dalam areal pabrik dan rute tercepat untuk menuju ke tempat tersebut. Setelah
mengetahui kebutuhan responden, kemudian dilakukan lagi wawancara lebih
lanjut pada responden yang sama perihal user interface dari kedua aplikasi
wayfinding pembanding. Responden menguji coba fitur wayfinding aplikasi
pembanding secara umum saja karena aplikasi pembanding tidak memiliki fitur
wayfinding di dalam pabrik. Hasil penilaian responden terhadap user interface
dari aplikasi Google Maps dan Waze dapat dilihat pada Tabel I.3.
Tabel I.3 Hasil Penilaian Responden Terhadap User Interface Google Maps dan Waze Responden Jawaban
1 Bagus, tapi lebih baik dipersimpel 2 Sudah cukup baik, agak dipermudah saja penggunaannya 3 Menarik, tapi saya masih bingung pakainya nih 4 Sulit digunakan, terlalu banyak fiturnya membuat saya bingung
5 Sudah baik, asal dapat digunakan oleh semua kalangan pegawai saya setuju
6 Baik, tapi sepertinya perlu disederhanakan ya desainnya, takutnya pegawai pabrik kurang mengerti
7 Buat saya sih sudah baik, tapi kalau bisa dikembangkan lagi lebih bagus
8 Ya lumayan sih, iya dipermudah saja penggunaannya soalnya saya agak gaptek
9 Tampilan bagus tapi penggunaan masih terlalu rumit untuk kalangan pegawai pabrik seperti saya
BAB I PENDAHULUAN
I-13
10 Terlalu banyak fitur 11 Simbol-simbol dan tombol-tombolnya banyak saya suka bingung 12 Sudah bagus
13 Baik, tapi lebih baik lagi kalau tampilan nya sederhana aja mengingat para pekerja di lantai produksi yang pendidikannya masih cenderung minim
(lanjut)
Tabel I.3 Hasil Penilaian Responden Terhadap User Interface Google Maps dan Waze (lanjutan) Responden Jawaban
14 Sudah baik, tapi kalau bisa dibuat bahasa Indonesia sederhana saja agar mudah dimengerti
15 Sudah baik
Berdasarkan penilaian para responden terhadap user interface dari
aplikasi Google Maps dan Waze, dapat dikatakan bahwa desain user interface
dari kedua aplikasi tersebut sudah cukup baik dan menarik tetapi masih belum
dapat dipahami oleh semua golongan. Hal tersebut dapat dilihat pada jawaban
beberapa responden yang menyatakan bahwa desain user interface masih
terlalu kompleks dan sulit untuk dipahami oleh pegawai pabrik seperti buruh dan
sebagainya. Mayoritas responden menginginkan sebuah desain user interface
yang sederhana dan lebih simpel dibandingkan dengan kedua aplikasi tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada salah satu
General Manajer di PT Astra Honda Motor perihal penggunaan aplikasi atau
software pendukung dalam perusahaan adalah dibutuhkanya aplikasi atau
software yang dapat dengan mudah digunakan untuk semua kalangan karyawan
atau dengan kata lain memiliki desain user interface yang simpel dan dapat
dengan mudah dipahami oleh para karyawan yang akan memakainya. Menurut
beliau, untuk menggunakan aplikasi yang kompleks dan rumit, dibutuhkan
training khusus bagi para karyawan dan untuk melakukan kegiatan training
tersebut maka diperlukan biaya dan waktu yang disisihkan. Penggunaan biaya
inilah yang dihindari oleh perusahaan, sehingga sebisa mungkin perusahaan
mencari alat atau sebuah sistem yang mudah untuk dipahami dan dimengerti.
Fenomena tersebut menjadi salah satu hal yang melatarbelakangi pembuatan
desain user interface dari aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik. Untuk
menjawab fenomena tersebut, aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik
berusaha untuk memiliki desain user interface yang simpel, interaktif, dan mudah
BAB I PENDAHULUAN
I-14
untuk dipahami berdasarkan masukan atau insight dari calon pengguna aplikasi
wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik. Pada akhirnya, aplikasi wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik dapat menjadi aplikasi smartphone pencari rute
tercepat dalam suatu perusahaan yang dapat dengan mudah digunakan oleh
semua golongan pekerja atau karyawan.
Berdasarkan hasil wawancara kepada kelimabelas responden di PT
Astra Honda Motor, didapatkan bahwa aplikasi untuk mencari rute atau
wayfinding dalam areal pabrik dibutuhkan dan responden menginginkan desain
user interface aplikasi yang simpel dan mudah untuk digunakan oleh semua
golongan pegawai/karyawan. Berdasarkan penilaian responden terhadap user
interface dari kedua aplikasi tersebut sudah memiliki respon yang cukup baik
sehingga user interface dari kedua aplikasi tersebut dapat dijadikan referensi
dalam permbuatan desain user interface aplikasi penunjang wayfinding pejalan
kaki di dalam areal pabrik. Hasil wawancara untuk kedua aplikasi pembanding
tersebut akan digunakan sebagai indentifikasi masalah dan akan diolah dan
dianalisis lebih lanjut pada penelitian ini. Berdasarkan dengan latar belakang dan
identifikasi masalah tersebut, rumusan masalah dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. Apa saja kebutuhan pengguna akan aplikasi mobile untuk menunjang
wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan dikembangkan?
2. Apa saja alternatif konsep rancangan user interface aplikasi mobile
untuk menunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan?
3. Bagaimana prototipe aplikasi mobile untuk menunjang wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik yang akan dikembangkan?
4. Bagaimana hasil evaluasi serta perbaikan dari prototipe aplikasi mobile
untuk menunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan?
I.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi Penelitian Melihat penelitian yang dilakukan hanya terbatas pada topik penelitian
tertentu, maka perlu adanya pembatasan masalah dan asumsi dalam penelitian.
Pembatasan masalah diperlukan agar penelitian yang dilakukan tidak menjadi
terlalu luas. Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
I-15
1. Prototipe yang dibuat adalah high fidelity prototype.
2. Prototipe dibuat dengan menggunakan sampel denah Pabrik 1 PT Astra
Honda Motor.
Asumsi penelitian merupakan skenario untuk mensimulasikan realitas
yang berbeda atau situasi yang mungkin terjadi tanpa menghiraukan faktor-faktor
yang kompleks dan menyeluruh. Asumsi penelitian berfungsi untuk
mengendalikan faktor yang tidak dapat dikontrol dalam penelitian yang dilakukan.
Asumsi penelitian pada penelitian yang dilakukan adalah denah Pabrik 1 PT
Astra Honda Motor tidak berubah selama penelitian dilakukan (Januari 2017 - Juli
2017).
I.4 Tujuan Penelitian
Penelitian yang dilakukan kali ini memiliki beberapa tujuan. Tujuan
penelitian didapatkan dari jawaban dari perumusan masalah yang sudah dibuat.
Tujuan penelitian yang akan dilakukan yaitu :
1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna akan aplikasi mobile untuk
menunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan.
2. Merancang alternatif konsep rancangan aplikasi mobile untuk
menunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan.
3. Merancang prototipe aplikasi mobile untuk menunjang wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik yang akan dikembangkan.
4. Mengevaluasi serta memperbaiki prototipe aplikasi mobile untuk
menunjang wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik yang akan
dikembangkan. I.5 Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilakukan tentunya memiliki berbagai manfaat untuk
pihak-pihak yang terlibat didalamnya. Adapun pihak-pihak yang terlibat yaitu
peneliti, pembaca, dan pengguna. Berikut ini merupakan manfaat dari penelitian
yang dilakukan :
BAB I PENDAHULUAN
I-16
1. Meningkatkan kreativitas dan mendukung inovasi mahasiswa dalam
menjawab permasalahan dan kebutuhan suatu perusahaan guna
meningkatkan produktivitas perusahaan-perusahaan di Indonesia.
2. Menjawab permasalahan sulitnya mobilisasi pekerja/karyawan untuk
menuju suatu lokasi di areal pabrik, terutama untuk karyawan baru yang
masih kurang mengenal tata letak perusahaan.
I.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu urutan pengerjaan penelitian
yang dilakukan. Diawali dengan penentuan topik dan diakhiri dengan kesimpulan
dan saran. Pada Gambar I.9 berikut akan dijelaskan metodologi penelitian dari
dimulainya penelitian hingga berakhirnya penelitian.
BAB I PENDAHULUAN
I-17
Pembuatan Prototipe Aplikasi Mobile Untuk Menunjang Wayfinding Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Evaluasi Prototipe Aplikasi Mobile Untuk Menunjang Wayfinding Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Perancangan Konsep Alternatif Aplikasi Mobile Untuk menunjang wayfinding Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Analisis
Kesimpulan dan Saran
Identifikasi Kebutuhan Pengguna Aplikasi Mobile Untuk Menunjang Wayfinding Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Penentuan Batasan Masalah dan Asumsi Penelitian
Studi Literatur
Penelitian Pendahuluan
Penentuan Topik
Identifikasi dan Perumusan Masalah
Gambar I.9. Metodologi Penelitian
1. Penentuan Topik
Penentuan topik sebagai langkah awal yang dilakukan dalam memulai
sebuah penelitian. Topik akan dibahas mulai dari awal hingga
mendapatkan sebuah solusi untuk memecahkan permasalahan dari
topik yang dipilih. Pemilihan topik merupakan tahap yang penting, jika
terjadi kesalahan dalam pemilihan topik maka akan menghambat
penelitian yang dilakukan.
2. Penelitian Pendahuluan
Penelitan pendahuluan dilakukan untuk mengetahui masalah awal dari
topik yang akan diteliti. Penelitian pendahuluan dilakukan dengan
BAB I PENDAHULUAN
I-18
melakukan wawancara kepada beberapa responden mengenai
kebutuhan aplikasi yang akan dibuat serta penilaian terhadap user
interface dari beberapa aplikasi pembanding. Jika terdapat masalah
pada topik yang akan diteliti maka penelitian dapat dilanjutkan.
3. Studi Literatur
Studi literatur merupakan studi awal berdasarkan literatur yang sudah
ada. Studi literatur bertujuan untuk mencari teori-teori yang
berhubungan dengan penelitian pendahuluan yang sudah dilakukan
sebelumnya. Teori-teori pada studi literatur berhubungan juga dengan
penyelesaian masalah yang terdapat pada perumusan masalah.
4. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Identifikasi masalah merupakan tahapan yang dilakukan untuk melihat
lebih dalam mengenai permasalahan yang sudah ada. Permasalahan
yang ada pada penelitian ini berasal dari penelitian pendahuluan.
Identifikasi masalah memerlukan data-data yang dapat menunjang
mengenai permasalahan yang ada. Perumusan masalah diperlukan
untuk mengetahui masalah apa saja yang akan diteliti.
5. Penentuan Batasan Masalah dan Asumsi Penelitian
Batasan masalah perlu dilakukan agar penelitian yang dilakukan tidak
terlalu luas dan tetap berfokus pada masalah yang diteliti saja. Asumsi
penelitian perlu dilakukan untuk mempermudah penelitian yang
dilakukan. Oleh sebab itu perlu ditentukan batasan masalah dan asumsi
penelitian perlu dilakukan.
6. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Aplikasi Mobile Penunjang Wayfinding
Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Identifikasi kebutuhan diperlukan untuk mengetahui kebutuhan yang
diperlukan user pada aplikasi yang akan dirancang. Identifikasi
kebutuhan dilakukan dengan cara mengadakan wawancara dan forum
group discussion (FGD) terhadap calon pengguna aplikasi yaitu
beberapa karyawan dari PT Astra Honda Motor, terutama yang sering
bertugas untuk melakukan mobilisasi di dalam lantai produksi mengenai
desain user interface yang diinginkan atau disarankan dalam aplikasi
wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik. Setelah mendapatkan data
yang diperlukan, dilakukan observasi secara langsung. Observasi
BAB I PENDAHULUAN
I-19
dilakukan dengan meminta responden untuk menggunakan aplikasi
yang mengadopsi sistem GPS seperti Google Maps, dan Waze
kemudian mengobservasi kesulitan yang didapat dari penggunaan
kedua aplikasi tersebut.
7. Perancangan Konsep Alternatif Aplikasi Mobile Penunjang Wayfinding
Pejalan Kaki di Dalam Pabrik
Pembuatan prototipe alternatif terpilih merupakan pembuatan prototipe
dari perancangan alternatif konsep terpilih. Pembuatan prototipe ini
menggunakan bantuan aplikasi tertentu sehingga didapatkan prototipe
yang berbentuk low fidelity prototype.
8. Pembuatan Prototipe Aplikasi Mobile Penunjang Wayfinding Pejalan
Kaki di Dalam Pabrik
Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan dan pembuatan desain
user interface dari aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik
berdasarkan dengan ide yang dihasilkan pada tahap sebelumnya.
Pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan program tertentu.
Setelah membuat rancangan desain user interface aplikasi wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik, kemudian desain tersebut akan
dikonversikan menjadi suatu prototype aplikasi wayfinding pejalan kaki
di dalam pabrik sebagai simulasi penggunaan aplikasi. Luaran dari
tahap ini adalah prototype aplikasi wayfinding pejalan kaki di dalam
pabrik yang sudah dilengkapi dengan desain user interface-nya.
9. Evaluasi Prototipe Aplikasi Mobile Penunjang Wayfinding Pejalan Kaki di
Dalam Pabrik
Pada tahap ini, akan dilakukan pengujian aplikasi mobile wayfinding
pejalan kaki di dalam pabrik terhadap responden yang dipilih, kemudian
melakukan observasi ulang mengenai penggunaan aplikasi mobile
wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik. Pendapat dan saran dari
pengguna aplikasi mobile akan diolah untuk kemudian menjadi bahan
evaluasi aplikasi mobile wayfinding pejalan kaki di dalam pabrik. Luaran
dari tahap ini adalah rancangan desain user interface yang telah
dievaluasi dari hasil masukan dan saran pengguna aplikasi.
10. Analisis
BAB I PENDAHULUAN
I-20
Analisis akan membahas keseluruhan pengerjaan yang sudah dilakukan
mulai dari identifikasi kebutuhan sampai dengan evaluasi prototipe.
11. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan merupakan jawaban dari tujuan penelitian. Kesimpulan
didapatkan berdasarkan identifikasi masalah, pengolahan data, dan
analisis yang sudah dilakukan. Saran merupakan usulan untuk
penelitian selanjutnya agar lebih baik lagi.
I.7 Sistematika Penulisan Laporan skripsi dibuat dengan susunan bab yang runtut. Setiap bab
disusun berdasarkan sistematika penulisan. Sistematika penulisan terbagi ke
dalam lima bab, yaitu pendahuluan, tinjauan pustaka, pengembangan aplikasi,
analisis, serta kesimpulan dan saran. Berikut merupakan penjabaran singkat
untuk setiap bab.
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi dan
perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi penelitian, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
Latar belakang masalah, identifikasi, dan perumusan masalah merupakan
landasan dalam penelitian yang dilakukan. Agar penelitian yang dilakukan tepat
sasaran dan tidak melenceng dari tujuan, maka dibuat pembatasan masalah dan
asumsi penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjnauan pustaka berisi teori-teori referensi yang berhubungan dengan
penelitian yang dilakukan. Teori-teori referensi tersebut berfungsi untuk
menunjang penyelesaian masalah yang dihadapi.
BAB III PENGEMBANGAN APLIKASI
Pengembangan aplikasi berisi mengenai pengumpulan dan pengolahan
data yang dilakukan guna mengembangkan aplikasi yang dibuat. Pengumpulan
data bertujuan untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam
pengolahan data. Pengolahan data berisi mengenai pengolahan dan pengujian
BAB I PENDAHULUAN
I-21
terhadap data yang telah dikumpulkan sebelumnya. Pengolahan dan pengujian
dilakukan untuk mengembangkan aplikasi yang dibuat.
BAB IV ANALISIS
Analisis berisi mengenai analisa terhadap hasil dari pengolahan data
yang dilakukan. Analisis bertujuan untuk menggali dan memperdalam
pembahasan terkait dengan pengelitian yang dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan merupakan rangkuman dari setiap hasil yang telah didapat
melalui penelitian yang dilakukan. Kesimpulan bertujuan untuk memberikan
penyelesaian terhadap masalah yang ada. Saran bertujuan agar penelitian yang
akan dilakukan selanjutnya dapat menjadi lebih baik.