OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
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PARANÁ GOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE
RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS NA ERA
TECNOLÓGICA.
FOZ DO IGUAÇU
Dezembro/2015
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PARANÁ GOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE
RESGATE DE JOGOS E BRNCADEIRAS NA ERA TECNOLÓGICA
Projeto apresentado ao Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE.
Universidade Estadual do Oeste do Paraná –
UNIOESTE – Campus de Foz do Iguaçu – PR.
Orientador: José Carlos Mendes.
FOZ DO IGUAÇU
Dezembro/2015
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Dados de identificação
Professor PDE: VANILDE MARSANGO SANGALLI
Área PDE: Educação Física
NRE: Foz do Iguaçu
Escola de implementação: Colégio Estadual Cataratas do Iguaçu
Público objeto da intervenção: Alunos do 9º Ano séries finais do ensino
fundamental
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RESUMO: O processo de modernização da atual sociedade estimula a busca de
alternativas para as aulas de Educação Física, entre inúmeras possibilidades, o
resgate das Brincadeiras e Jogos Tradicionais tem extraordinária importância na
socialização, criatividade, compreensão das regras gerando situações em que os
indivíduos são oportunizados a conviver melhor com os sentimentos. Nesta
perspectiva o projeto de intervenção pedagógica oportunizou a prática de 39 aulas
para os alunos do 90 ano do Colégio Estadual Cataratas do Iguaçu, aonde ocorreu
da seguinte forma: Na 1ª etapa o detalhamento dos Jogos e Brincadeiras
Tradicionais. Na 2ª etapa foram realizados os esclarecimentos teóricos sobre Jogos
e Brincadeiras Tradicionais, apontando os conceitos, as características e as
classificações. Nesta etapa, os alunos foram distribuídos em 10 grupos com 3 a 5
participantes cada. Na 3º etapa fizeram a pesquisa no laboratório de informática com
busca da internet, concomitantemente a esta tarefa na escola os alunos realizaram
uma investigação com os pais e avós sobre os principais Jogos e Brincadeiras
Tradicionais que os mesmos praticavam durante a infância. Na 4ª etapa fizeram o
planejamento das atividades práticas. Na 5ª etapa foi verificado qual o espaço que
utilizaram para o desenvolvimento das atividades como a quadra coberta, a quadra
de voleibol aberta, e o espaço aberto ao lado da quadra. Na 6ª etapa
confeccionaram o material. Na 7ª etapa desenvolveram a vivencia das atividades
propostas por eles dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais anteriormente escolhidos
pelos alunos na etapa de planejamento. Cada grupo por ordem de sorteio fez sua
apresentação de suas três atividades e mostraram também as variações das
atividades, quando houve. Depois da apresentação de cada grupo, todos os demais
vivenciaram as atividades e assim sucessivamente, assim todos os alunos tiveram a
oportunidade de conhecer e participar. Na 8ª etapa compartilharam os Jogos e
Brincadeiras Tradicionais para a vivência prática das atividades da turma de 9º ano
com os demais alunos do colégio no espaço pré-determinado por eles. Fizeram em
forma de circuito para que todos pudessem participar de todas as atividades e foi um
sucesso absoluto, feito nos dois turnos do colégio, manhã e tarde. Na 9ª etapa para
o encerramento das atividades foi estabelecido parâmetros para a avaliação pela
participação nas etapas, aonde cada grupo se avaliou de uma maneira construtiva
para que a turma tivesse um amadurecimento quanto as atividade. E, finalmente,
tivemos a oportunidade de resgatar os Jogos e Brincadeiras Tradicionais para a
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nova geração de alunos que nasceram na era Tecnológica, que mesmo com a
busca desenfreada por modernização e tecnologia, puderam resgatar a história que
demonstra a valorização e a importância de envolver as pessoas num mesmo
ambiente e desenvolver suas habilidades através das aulas de Educação Física.
PALAVRAS-CHAVE: Resgate, despertar, Jogos e Brincadeiras.
INTRODUÇÃO
Na escola, a organização do trabalho pedagógico tornou-se uma necessidade
em aprender e acompanhar as mudanças e os avanços da sociedade moderna, pois
o modelo de educação atual vem sendo baseado na qualidade de ensino, o que tem
exigido a inclusão dos avanços tecnológicos nas salas de aula. (Proinfo 2000)
E conforme a tecnologia desperta o interesse dos alunos, tornar-se também
uma aliada do professor nas descobertas de novos caminhos, novas maneiras de
ensinar e aprender. Assim, o professor deve tornar-se um aliado do aluno no
contexto histórico e tecnológico, de uma busca incessante, para as novas e as
brincadeiras tradicionais. (KISHIMOTO, 2005)
Com a modernização da humanidade, a evolução tecnológica e econômica
das pessoas ocorreu um processo de facilitação de diversas tarefas cotidianas,
consequentemente as tarefas que demandam maiores níveis de energia e ações
corporais tornaram-se cada vez mais raras. Indiretamente esta ideia de
desenvolvimento humano tem prejudicado o desenvolvimento natural das crianças,
estimulando-as na cultura de hábitos cada vez mais sedentários.
As crianças, no contexto atual, não têm espaço para descontrair, brincar,
correr, ou seja, raras opções de interações em locais abertos, como matas, árvores,
entre outros. Freire (1997) ressaltou que as crianças deixaram de lado as
brincadeiras, consequentemente, tornou-se de responsabilidade da escola fazer o
papel de intermediador do espaço da aula de Educação Física propor brincadeiras
tradicionais.
Durante gerações as brincadeiras fizeram parte da infância de todos, ao
contrário de hoje que os brinquedos industrializados fizeram com que nossas
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crianças não tivessem a oportunidade de conhecer a amarelinha, queimada, jogo de
pião, cinco Marias, pular corda, bambolê, brincadeiras de rodas, entre outras.
Segundo Vygotsky (2007), brincar é vivenciar uma situação imaginária, na
qual o indivíduo passa a assumir um “papel”. O brincar mesmo que pareça
espontâneo possui regras próprias, vivenciar essa situação imaginária, exige que as
crianças tracem regras para “o ato de brincar”. Porém, observa-se na sociedade,
uma infinidade de brinquedos (vídeo games, computadores, simuladores virtuais, e
outras variedades de objetos) que estimulam situações poucos ou nada
naturalmente “imaginárias, na oportunizando aos usuários momentos de criação e
imaginação”.
Neste contexto, observou-se que as crianças cada vez mais cedo adentram
ao mundo dos adultos desvalorizando as atividades que são peculiares ao seu
desenvolvimento, ou seja, as crianças sofrem influências em várias perspectivas,
conforme destacou Pinto (1997) que:
“Uns valorizam aquilo que a criança já é e que a faz ser, de fato, uma
criança; outros, pelo contrário, enfatizam o que lhe falta e o que poderá (ou
deverá) vir a ser. Uns insistem na importância da iniciação ao mundo adulto;
outros defendem a necessidade de proteção em face desse mundo. Uns
encaram a criança como um agente dotado de competências e capacidades;
outros realçam aquilo que ela carece”. (p.33)
E se, aprendemos ao longo da vida, também temos a capacidade de buscar
novas ideias, estimulando-nos a buscar novas soluções, novas formas de brincar,
assim os educandos poderão assumir um papel ativo no processo de aprendizagem
desde a utilização de recursos tecnológicos para as pesquisas até o interesse e a
vontade de brincar, na confecção de material e na montagem das oficinas, para
depois estender para a escola toda, se for o caso.
O prazer de confeccionar seu próprio brinquedo é indescritível, pois
transforma sonho em realidade. Portanto, construir seus próprios objetos de lazer, o
contato com sua história, refletindo sobre suas origens e a conhecer e resgatar
nossa cultura e com a ajuda das tecnologias o educando vai interpretando de forma
critica as informações necessárias para desenvolver as atividades propostas no
sentido de reviva-las em sala de aula juntamente com o material a ser utilizados.
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A Educação Física pode se tornar desafiadora no âmbito educacional, sendo
que o resgate e aplicação de Jogos e Brincadeiras Tradicionais poderá ser umas
das possibilidades deste desafio, à medida que a construção e socialização deste
conteúdo, proporcionando um ambiente descontraído em que o importante é o puro
prazer de brincar. Nesta perspectiva, foi implementado um projeto de resgate da
prática de brincadeiras e jogos tradicionais no ensino fundamental- séries finais, com
o uso das tecnologias, para tanto, foi implementado uma proposta de resgate de
Brincadeiras e Jogos Tradicionais para os alunos do 9º ano matutino do Colégio
Estadual Cataratas do Iguaçu na cidade de Foz do Iguaçu – Pr.
• FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
• JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS: CONCEITO,
CARACTERÍSTICAS E CLASSIFICAÇÃO.
Os termos Jogos e Brincadeiras Tradicionais são definidos, segundo Oliveira
e Silva (2007), como atividades relacionadas ao ato do brincar; enquanto o jogo é
referenciado a brincadeira constituída de regras.
Além disso, o autor ressalta que a brincadeira é uma atividade dominante na
infância, sendo a forma pela qual a criança inicia o processo de aprendizagem
secundariamente, tendo o início a formação de seus processos de imaginação ativa
e, também, da apropriação de certas normas de comportamento que corresponde
aos comportamentos de algumas pessoas com as quais a criança interage. As
brincadeiras são apontadas como uma forma de atividade social infantil que fornece
uma ocasião educativa única para as crianças, oportunizando o “pensar e
experimentar situações novas ou mesmo do seu cotidiano, isentas das pressões”.
Por sua vez, o jogo é definido como a brincadeira com regras, não as
previamente formuladas e que mudam durante o jogo, mas aquela que tem origem
na própria situação imaginária. Huizinga (1980, p.33) afirmou ser;
“uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
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mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida cotidiana”.
Para Friedmann (1996) e Volpato (1999), citados por Almeida e Shigunov
(2000), a brincadeira refere-se ao comportamento espontâneo ao realizar uma
atividade das mais diversas. O ato de brincar sofreu diversas mudanças com o
passar dos séculos devido ao progresso das grandes cidades e a mudança de
hábitos da educação da civilização. Desde os primórdios de a civilização o brincar é
uma atividade das crianças e dos adultos, porém sua realização perdeu seus
vínculos comunitários com o passar do tempo tornando-se individual.
Considerado um elemento da cultura do riso, do folclore e do carnaval, ele
era e ainda é uma representação da vida e modelo em miniatura da história e do
destino da humanidade (VELASCO, 1996). Além disso, o autor considera a
brincadeira uma parcela importante da vida da criança, a partir dela que a criança
pode construir sua personalidade, desenvolvendo suas capacidades físicas, verbais
e intelectuais, e tem a possibilidade de tornar-se um adulto equilibrado, consciente e
afetuoso.
Kishimoto (2002) ressaltou que o brincar possibilita a busca por meios de
exploração do mundo de forma diversificada, exercendo papel fundamental na
construção de saber fazer. Por ser a forma mais original que a criança tem de
relacionar e apropriar-se do mundo, é através dele que a criança se relaciona com
as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o tempo todo com as experiências
que pode ter.
E quando a criança aprende o brincar se torna um ato de divertimento e
segundo as diretrizes da ludicidade, as crianças não ficam preocupadas com a razão
ou com a sua formação. Nem com a existência de regras simples ou a inexistência
das mesmas, mas com a liberdade na sua construção e ao praticar e tem por
objetivo a diversão, o prazer e a alegria, apresentando enorme dimensão simbólica,
criando ponte entre os mundos: imaginário e real (SILVA E GONÇALVES, 2010)
E nesse mundo imaginário, Freire (2002) ressaltou que o jogo facilita o
desenvolvimento das habilidades motoras, à medida que possui uma linguagem
corporal natural. Corroborando neste sentido, Nicolau (1994) a experiência da
criança ao jogar proporciona os aspectos relacionados ao contato com a realidade
de forma espontânea; a resolução de situações problemáticas enfrentadas durante a
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vida; o descobrimento de novas maneiras de exploração corporal; e a construção
interior do seu mundo. Além disso, Silva e Gonçalves (2010) ainda ressaltaram a
exploração e cumprimento das regras; o maior envolvimento das emoções; os limites
de espaço e tempo; os desafios envolvidos (motores, cognitivos e sociais) e
espontaneidade na sua participação.
Em relação às brincadeiras as propostas de classificações, geralmente, uma
categoria contém uma diversidade de atividades propostas, como por exemplo,
Santos (2003) classificou como “Brincadeiras Cantadas” as atividades que surgiam
na espontaneidade da cultura corporal, geralmente são cantigas anônimas
acompanhadas de movimentos expressivos saltitantes e ou dramatizados.
As “Cantigas de Roda” segundo Maffioletti (1995, p.123) são “os movimentos
realizados durante as rodas cantadas, refletindo uma necessidade interior de
exercitar as coordenações de pensamento, numa explicitação clara da implicação do
corpo na aprendizagem”, como por exemplo, Terezinha de Jesus, Ciranda,
cirandinha, entre outras .
Por outro lado, os jogos apresentam-se de forma mais diversificada de
classificação na tentativa de elencar diversas categorias, por exemplo, Bregolato
(2005) classificou em Jogos Socializantes, Interativos e de Aproximação
Corporal, são aqueles em que através deles os alunos se aproximam o que
promove a socialização mais imediata e os Jogos Pré-Desportivos que são de
caráter lúdico, e a evidencia está no prazer de jogar e as regras são alternativas,
onde se modifica para facilitar o jogo para o participante.
Por sua vez, Freitas e Amaral (1988) classificara-os em Pequenos e Grandes
Jogos a partir da dificuldade gerada durante o jogo, assim os Pequenos Jogos
seriam simples com regras fáceis e com pouca duração, enquanto, os Grandes
Jogos teriam regras específicas; maior tempo de duração e visam um determinado
esporte. Neste contexto, Amaral (2204) propôs a categoria dos Jogos
Cooperativos, ou seja, as atividades que requerem um trabalho em equipe, onde os
objetivos dos indivíduos que cooperam não precisam ser o mesmo, mas a satisfação
tem que ser de todos.
Corroborando neste sentido, Orlick (1989) dividiu os Jogos cooperativos em
subcategorias como:
- Jogos de resultado coletivo: Ocorre quando existem duas equipes que cooperem
dentro de cada uma e também com a outra equipe. Não significa que duas equipes
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jogam uma contra a outra, mas sim, que buscam através da cooperação um
resultado comum.
- Jogos de Inversão se subdivide em rodizio, onde os jogadores trocam de equipe
após realizarem uma tarefa.
- Jogos semicooperativos que acontecem quando um time continua jogando
contra o outro, mas a ênfase se volta para a diversão e participação, pois todos tem
oportunidade de jogar.
Os jogos e as Brincadeiras Tradicionais, segundo Freire (2007), foram
modificados ao longo dos anos, a medida que estas atividades eram repassadas
entre as gerações pela oralidade, sendo que muitas brincadeiras são desconhecidos
suas origens e seus criadores, apesar de muitas delas continuarem na sua forma
original, a maioria se transformaram e se adaptaram ao seu tempo e as diversas
realidades ou foram sendo esquecidas. Nessa perspectiva, a prática de brincadeiras
e jogos tradicionais esta associada, geralmente, a um divertimento, passatempo que
obedece a regras observadas durante a realização dessas atividades, contudo se
sabe que o jogo é um processo lúdico e criativo que possibilita ao sujeito da ação
modificar imaginariamente a realidade, pois funcionam como elo integrador entre os
três domínios do conhecimento o psicomotor, cognitivo e o afetivo-social.
• A POSSIBILIDADE DE APLICAÇÃO DE BRINCADEIRAS E JOGOS
TRADICIONAIS NO ÂMBITO ESCOLAR
Desde os primórdios da humanidade, o ser humano busca explicações
diante de sua realidade, buscando melhorar a adaptação da vida, no domínio do
fogo, invenção da roda, caçar, pescar, e todo esse desenvolvimento ocorreu
conforme a necessidade do meio e conforme o homem foi se aperfeiçoando ele foi
esquecendo-se dos movimentos do corpo. Corroborando neste sentido, Rondinelli
(2014) afirmou que na antiguidade tudo era feito com força bruta e usado para a
própria sobrevivência e necessidade, então, o homem foi evoluindo e criando aquilo
que necessitava para seu dia a dia, e o corpo era seu meio de transporte, assim
mantinha o vigor físico.
E nessa evolução esqueceu-se de alguns valores que eram do cotidiano,
como as brincadeiras que são um patrimônio da humanidade. Que conhecemos
desde a infância, e que tem regras próprias e devem ser respeitadas para que elas
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possam ocorrer. Existem muitas variações nas brincadeiras da nossa cultura
popular, variando de região para região, e nossos jovens não conhecem as
brincadeiras que seus pais brincavam, nunca tiveram oportunidades de aprender.
(Vygotsky, 1991)
Freire (2002) ressaltou que a prática do jogo facilita o desenvolvimento das
habilidades motoras, pois possui uma linguagem corporal que não é estranha à
criança e seu desenvolvimento não apresenta características de monotonia ao
contrario de exercícios propostos por alguns autores que não são adequados ao
universo da cultura infantil. Assim, segundo Nicolau (1994), a experiência da criança
com o jogo proporciona o contato com a realidade de forma espontânea; resolução
de situações problemáticas que enfrentamos durante a vida; o descobrimento de
novas maneiras de exploração corporal; e a construção interior do seu mundo.
Além disso, Silva e Gonçalves (2010) ressaltaram os aspectos relacionados a
exploração e cumprimento das regras; o maior envolvimento das emoções; a
melhoria da percepção dos limites de espaço e tempo; os desafios envolvidos
(motores, cognitivos e sociais) e espontaneidade na sua participação. Corroborando
neste sentido, Siqueira (2012) ressaltou que os processos de construção de
conhecimento não se separam cognição e afeto, assim a prática de brincadeiras e
jogos tradicionais tornam-se instrumentos valiosos aos psicopedagogos e aos
professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica a
totalidade do sujeito.
Desta forma, segundo Velasco (1996), a brincadeira é uma parcela importante
da vida da criança, é a partir dela que a criança constrói sua personalidade,
desenvolve suas capacidades físicas, verbais e intelectuais, e tem a possibilidade de
tornar-se um adulto equilibrado, consciente e afetuoso. Kishimoto (2002) afirmou
que o brincar promove a busca por meios e pela exploração exercendo papel
fundamental na construção de saber fazer. Por ser a forma mais original que a
criança tem de relacionar e apropriar-se do mundo, é através dele que a criança se
relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o tempo todo com as
experiências que pode ter.
Nesse sentido, as brincadeiras e jogos tradicionais oportunizam uma prática
essencialmente livre em que a criança pode tentar sem medo da confirmação do
real, nesse universo, a criança pode, ou seja, todos podem, sem riscos, inventar,
criar, tentar. (Vanti, 2012). As próprias variações das brincadeiras e jogos
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tradicionais podem se tornar uma atividade divertida, oportunizando, segundo Piers
e Landau (1980, p.43), um momento que “desenvolve a criatividade, a competência
intelectual, a força e a estabilidade emocionais, e”... Sentimentos de alegria e prazer:
o hábito de ser feliz.
De acordo com Melo (1985), as brincadeiras e os jogos tradicionais podem
ser considerados atividades completas, à medida que possibilitam exercitação
natural do corpo proporcionando a vasão de impulsos que permitem desenvolver-se
como um ser pleno e afirmar a sua existência singular mostrando que o divertimento
libera a criatividade.
E, no ambiente escolar, as brincadeiras e jogos tradicionais têm
extraordinária importância, em que os educandos podem aprender, pois eles não
são apenas passatempo, com a finalidade de divertir os educandos, uma vez que o
organismo é profundamente exigido, promovendo o estímulo do crescimento e do
desenvolvimento, da coordenação muscular, das faculdades intelectuais, da ação
criativa, da imaginação, da iniciativa individual. Proporciona ainda, a afirmação da
personalidade, aquisição de valores e de cultura da criança, além de outros
benefícios que possibilitam sua aprendizagem (BRUNELLI, 1996; TEZANI, 2004).
Portanto, a prática das brincadeiras e jogos tradicionais na escola, enquanto
intenções político-pedagógicos necessitam prévio planejamento e liberdade na
condução das atividades, tendo em vista que a essência do jogo/brincadeira está na
riqueza de vivência dos alunos em suas possibilidades de participação momentânea
em não rigores de regras internacionalmente institucionalizadas.
Neste sentido, a escola é uma grande aliada, pois possuem os três alicerces
essenciais para os jogos e brincadeiras tradicionais. Isso tudo faz com que os
educandos se desenvolvam, e a falta dessas atividades podem trazer sérios
problemas para a vida adulta num sentido amplo. (Marcellino, 2003). “Se desejarmos
formar seres criativos, críticos e aptos para tomar decisões, um dos requisitos é o
enriquecimento do cotidiano infantil com a inserção de contos, lendas, brinquedos e
brincadeiras.” (Kishimoto, 2002).
E muitas vezes essa falta do "brincar", vem de uma constante preocupação
com a segurança é gritante em nossa sociedade, pois quando ocorrem as
brincadeiras são em locais fechados por falta de espaço físico e o perigo das ruas,
porque nossas crianças ficam cada dia mais presas em apartamentos, por medo da
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violência, por falta de tempo dos pais, resultando em poucas oportunidades de
movimento para as crianças.
Nesta perspectiva, percebe-se a necessidade de possibilitar um equilíbrio na
vida dos educandos em termos de atividades, ou seja, reduzir o tempo à frente do
computador, ou celular, ou tablet, e aumentar o tempo de vivência de brincadeiras
que exijam diversidades de movimentos, interação com as demais crianças.
• IMPLEMENTAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICA
A implementação da produção didática ocorreu no Colégio Estadual Cataratas
do Iguaçu, localizado na Rua Henrique Benardelli, nº 300 no bairro Três Bandeiras
na cidade de Foz do Iguaçu – Pr para os alunos do 9º ano matutino. A
implementação ocorreu em 39 aulas de Educação Física da referida turma, sendo
que a intervenção foi dividida em 9 etapas com a distribuição das aulas na seguinte
forma:
Na primeira etapa da implementação ocorreu à apresentação do projeto aos
alunos, para tanto foi ministrada aula teórica com de exposição oral e auxilio de
material didático em modo de apresentação no Power point com imagens de Jogos
e Brincadeiras Tradicionais, na expectativa de facilitar a visualização e compreensão
do conteúdo, consequentemente, à ideia geral do projeto a ser desenvolvido.
Durante a apresentação do projeto foi possível perceber certa desconfiança
dos alunos na realização do mesmo, no entanto, após alguns questionamentos
iniciais foi possível identificar o interesse e o conhecimento deles sobre os Jogos e
Brincadeiras Tradicionais. Como era esperado, o conhecimento inicial sobre o
assunto não era muito amplo, sendo que poucos alunos apresentavam relatos sobre
o mesmo, segundo Kishimoto (1999) o jogo é um fenômeno difícil de explicar, mas
tem sua magia, sua alegria, o prazer de sua prática e pode ser vivenciado por
pessoas de diferentes idades, lugares e classes sociais.
O fato reforça a ideia da escassez de hábito de brincar das crianças na
atualidade, à medida que no passado os Jogos e Brincadeiras Tradicionais eram
praticados nas ruas pelas crianças livremente, sem preocupação com a violência,
com o trânsito, com a falta de espaço. Era um hábito em que todos jogavam e
brincavam por divertimento e era transmitida de uma criança a outra nos grupos de
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sua convivência, de pais para filhos, no entanto, na atualidade, por vários motivos as
crianças deixaram de brincar, consequentemente, os professores de Educação
Física tem papel fundamental no resgate destas atividades na escola.
Após este prévio contato, iniciou-se a segunda etapa com implementação
propriamente dita, com a aplicação de quatro horas aula com esclarecimentos
teóricos sobre Jogos e Brincadeiras Tradicionais, apresentando os conceitos
básicos, as características e as classificações, para tanto foram utilizadas aulas com
o Datashow com exemplos de atividades, vídeos e também a lousa, para melhor
exemplificar os conceitos dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais.
Durante as exposições teóricas, os alunos demonstravam-se bastante
inquietos, alguns reclamaram pelo excesso de teoria, talvez, pela falta de hábito de
permanência em sala de aula durante as aulas de Educação Física, no entanto, as
adversidades foram contornadas e dadas continuidade às explanações teóricas
sobre o assunto. Durante esta etapa, os alunos foram distribuídos em 10 grupos
com 3 a 5 participantes cada grupo, onde também conversaram a respeito de quais
atividades gostariam de apresentar em seu grupo.
Na terceira etapa foram ministradas quatro horas/aula no laboratório de
informática para a realização de pesquisa por meio da utilização dos mecanismos de
busca da internet, despertando grande interesse na pesquisa, tendo em vista que a
internet é uma ferramenta que atrai a atenção dos jovens. A maioria dos alunos
demonstrou grande domínio sobre a questão tecnológica, pesquisando
individualmente sobre o conteúdo e, posteriormente, socializaram as informações
encontradas nos grupos estruturados na etapa anterior, com a tarefa de escolher as
atividades mais pertinentes e excluir as atividades em duplicidade.
Após esta etapa, em sala de aula, foram reunidos os 10 grupos e iniciada a
quarta etapa com a tarefa de classificar os Jogos e Brincadeiras encontradas na
pesquisa feita na etapa passada via internet, sendo que cada grupo escolheu e
decidiu quais atividades seriam desenvolvidas no decorrer das aulas práticas. Na
sequência precisaram entrar em acordo dentro do próprio grupo na escolha dos
Jogos e Brincadeiras Tradicionais e que não ficassem repetidas as atividades entre
os demais grupos.
Neste sentido, vale ressaltar a coerência existente entre os grupos, sendo que
prontamente substituíam as atividades repetidas entre os grupos. Na verdade no
sorteio dos últimos grupos houve dificuldade, em virtude de repetição de atividades,
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mas como são amplas e diversificadas as atividades não faltou pra nenhum grupo. E
nesta mesma etapa ficou decidido que cada grupo apresentasse aproximadamente
três Jogos ou Brincadeiras Tradicionais por grupo e também ficou delimitado que
fizessem até no máximo de três variações por grupo, porque ficaria muito extensa a
apresentação.
Para o desenvolvimento das atividades pertinentes aos Jogos e Brincadeiras
Tradicionais na quinta etapa foram utilizadas quatro h/aula, para que os alunos
discutissem no grupo como as atividades seriam desenvolvidas, que tipo de material
seria utilizado, e também que escolhessem entre eles um coordenador para o grupo
a fim de melhor organização das atividades, consequentemente, percebeu-se um
bom desenvolvimento nas atividades desenvolvidas.
Posterior ao planejamento das estratégias e diretrizes de aplicação das
atividades pertinentes aos Jogos e Brincadeiras Tradicionais pelos grupos na sexta
etapa foram utilizadas seis h/a para confeccionar o material, discutir e elaborar o
espaço a ser utilizado nas atividades desenvolvidas no decorrer das aulas. Neste
sentido, vale ressaltar a criatividade dos alunos na utilização de material reciclável
para a confecção, além disso, surgiram algumas dificuldades para realizar o que foi
proposto, à medida que alguns alunos, inicialmente, não tinham clareza de como
confeccionar o material.
Em posse do material confeccionado, iniciou-se a sétima etapa com a
aplicação das atividades de Jogos e Brincadeiras Tradicionais distribuídas em dez
h/a, para que todos os dez grupos apresentassem três Jogos ou Brincadeiras
escolhidas pelos grupos. Cada grupo por ordem de sorteio fez a apresentação de
suas três atividades, assim como, as possíveis variações existentes nas atividades.
Os alunos, aparentemente, apreciaram as apresentações e se surpreendiam com a
diversidade de variações que existem nos Jogos e Brincadeiras Tradicionais,
também foi permitido o acréscimo de variações das atividades de um grupo para o
outro.
A diversidade de possibilidades destas atividades é enfatizada por Manson
(2002) quando destaca que as crianças brasileiras receberam influências de
diversas culturas lúdicas do mundo, particularmente, a portuguesa, assim como, o
surgimento de novas atividades por meio de influência trazidas pela tela da TV,
vídeo game, computador, ampliando o seu universo lúdico e dando novas
oportunidades aqueles que começam a descobrir o mundo. Assim, pode-se pensar
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que as novas formas do lúdico e das brincadeiras contemporâneas estão, em
essência, referendadas e instrumentalizadas pelas experiências objetos antigas que
reutilizados, configuram-se uma nova perspectiva do brincar.
Em algumas atividades, como por exemplo, a queimada por ter inúmeras
variações, foi acrescentada somente três variações e depois foram exemplificadas
outras variações para que os alunos conhecessem, com a promessa de trabalhar
com elas depois do projeto no decorrer das aulas. Depois da apresentação de cada
grupo, todos os demais vivenciaram as atividades e assim sucessivamente,
oportunizando a todos conhecer e participar das atividades.
Durante a prática das atividades de jogos e Brincadeiras em forma de
cantigas de roda ou em círculo, como por exemplo, escravos de Jó, passa anel,
ocorreram em um espaço de tempo menor, com poucas repetições, em virtude da
desmotivação dos alunos na execução destas atividades. No entanto, vale ressaltar
a expressiva participação dos alunos nas atividades, até os alunos que não
participavam frequentemente nas aulas de Educação Física, demonstravam alegria
e prazer nas atividades propostas e na interação entre os grupos.
Neste momento, os alunos pareciam vivenciar situações enfatizadas por
Piaget (1977) de que a brincadeira como conduta livre, espontânea, que a criança
expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe permite manifestar a conduta lúdica,
demonstrando o nível de seus estágios cognitivos e construir conhecimentos.
Na oitava etapa foram utilizadas três h/a para socializá-la as atividades de
Jogos e Brincadeiras Tradicionais com as demais turmas do Colégio Estadual
Cataratas do Iguaçu e finalizar o projeto com a participação de toda a comunidade
estudantil da escola. Essa etapa foi um momento especial do projeto, realizado no
dia do estudante e com os alunos do 9º ano responsáveis na organização e
execução das atividades para a comunidade escolar.
As atividades foram desenvolvidas nos dois períodos (manhã e tarde) em
forma de circuito, em que os alunos foram oportunizados à vivência de várias
atividades de Jogos e Brincadeiras Tradicionais. Inicialmente, alguns alunos não
demonstravam grande interesse na prática de algumas atividades, solicitando
rapidamente a troca de setor, no entanto, após as vivências de todas as atividades
propostas foi oportunizado um momento para os alunos permanecem nas atividades
que mais tinham se identificado, ocorrendo uma participação efetiva dos envolvidos.
Este momento marcou a participação efetiva dos alunos, professores e funcionários,
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em que foi possível perceber que jogaram e brincaram intensamente, gratificando
todo o trabalho desenvolvido.
A maior aliada neste momento foi à convivência social, ou seja, segundo
Guimarães (2002) isto ocorre devido à adaptação do sistema de regras previamente
estabelecidas, conhecidas e aceitas (de um modo geral) por todos da comunidade
escolar envolvida. Além disso, o autor ressaltou que os Jogos e Brincadeiras
Tradicionais são atividades que podem servir como uma espécie de laboratório em
que praticamos e aprendemos as regras da sociedade, na qual vivemos e para qual
devemos apresentar a nossa parcela de contribuição.
Por sua vez, Benjamim (p.205), o brincar é tecido por histórias e a travessia
pelos brinquedos feitos com arte, elaborados com as mãos das crianças e dos
adultos que as cercam, representa uma via possível de construir suas bordas.
Brinquedos artesanais que se encontram nas primitivas formas de brincar que as
crianças buscam e que paradoxalmente hoje lhes são subtraídos: a água, a terra, a
areia, as folhas, as pedras, o papel, e tantos outros materiais que se encontram nas
inúmeras vias invisíveis por onde elas transitam em seus exercícios de invenção.
Materiais que são colados pelas palavras, gestos, histórias, narrativas, que tecem
sua forma fundando uma obra ali onde apenas havia objetos.
Para finalizar o projeto de implementação de Jogos e Brincadeiras
Tradicionais na nona etapa foram utilizadas duas h/a para Avaliação da participação
nas etapas, para que cada grupo se auto avaliasse, discutindo os pontos positivos e
negativos das atividades realizadas. Essa avaliação foi feita primeiramente entre os
participantes em cada grupo e, posteriormente, socializados entre os alunos da
turma.
De modo geral, as considerações foram aceitas prontamente entre os alunos,
os quais avaliaram de forma bastante positiva a realização do projeto, demonstrando
uma imensa satisfação pessoal nas atividades desenvolvidas.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao terminarmos o projeto de Intervenção Pedagógica realizados no Colégio
Estadual Cataratas do Iguaçu, podemos observar o quão importante é, seguir um
planejamento organizado para o desenvolvimento das atividades dos Jogos e
Brincadeiras Tradicionais pelo professor e também pelos alunos do 9º ano do ensino
fundamental séries finais.
Assim, a pesquisa na internet sobre Jogos e Brincadeiras Tradicionais foi uma
ferramenta extremamente útil e de fácil acesso aos alunos que puderam encontrar
diversas atividades do conteúdo proposto. Buscaram os Jogos e Brincadeiras
Tradicionais através dos pais e avós foi também uma excelente forma de pesquisa,
pois é uma fonte segura de informações, mesmo que, com o passar dos anos
ocorreram muitas mudanças e adaptações que foram inseridas no nosso cotidiano.
Na sequência, durante a classificação dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais
ocorreu grande envolvimento dos alunos, as participações em grupo em que
interagiram e aprenderam a desenvolver de forma coletiva várias atividades. Para
complementar o processo, em seguida, realizaram o planejamento das atividades
para a aplicação dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais o que; propiciou momentos
de reflexão, tendo em vista que muitos dos jogos e brincadeiras não eram
conhecidos pelos alunos, exigindo maior atenção para o planejamento das
atividades. Nesta etapa foram definidos locais espaços e materiais que seriam
utilizados para o desenvolvimento, tempo necessários para a execução das
atividades, partiram para a confecção do material que utilizaram no desenvolvimento
das atividades.
No desenvolvimento das atividades os alunos do período matutino e
vespertino em seus respectivos horários, vivenciaram as atividades planejadas
ocorrendo grande divertimento e integração entre os alunos. O momento de
socialização do conteúdo aos demais componentes da escola (demais aluno,
professores e funcionários) permitindo a participação de todos, assim como, a
possibilidade da comunidade escolar contribuir com variações dos jogos e
brincadeiras tradicionais apresentadas, possibilitando um grande momento de
integração de toda a comunidade escolar.
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Por fim, o momento de refletir e avaliar o processo e concluímos que foi muito
bom e que desta forma os alunos participaram com efetiva alegria sendo os
principais atores deste processo, constatados em muitos elogios mencionados pela
comunidade escolar. Ao finalizar o período de intervenção do projeto foi possível
observar que a utilização de Jogos e Brincadeiras Tradicionais na era Tecnológica
durante as aulas de Educação Física, para os alunos do 9º ano do Ensino
Fundamental, proporcionaram momentos interessantes de prática nas aulas de
Educação Física para resgatar a utilidade do referido conteúdo no âmbito escolar.
E, finalmente, tivemos a oportunidade de resgatar os Jogos e Brincadeiras
Tradicionais para a nova geração de alunos que nasceram na era Tecnológica, que
mesmo com a busca desenfreada por modernização e tecnologia, resgatar a história
demonstra a valorização e importância de envolver as pessoas num mesmo
ambiente e desenvolver suas habilidades através das aulas de Educação Física.
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