Motor de videojuego 1
Motor de videojuegoUn motor de videojuego es un trmino que hace referencia a una serie de rutinas de programacin que permiten eldiseo, la creacin y la representacin de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operantanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad bsica de un motor es proveer alvideojuego de un motor de renderizado para los grficos 2D y 3D, motor fsico o detector de colisiones, sonidos,scripting, animacin, inteligencia artificial, redes, streaming, administracin de memoria y un escenario grfico. Elproceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor devideojuego para crear diferentes juegos.[1]
Hoy en da existen una gran variedad de motores completos y motores grficos como OGRE 3D que es un motorgrfico gratuito con "open-source" para que el usuario pueda crear aplicaciones desde el lenguaje C++.Desarrolladoras grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al pblico sus motores o SDKs paraque los usuarios interesados en el desarrollo de videojuegos puedan descubrir como se elaboran y as tener unaintroduccin amplia a la industria y el desarrollo. Otros ejemplos de motor de juego seria el motor grfico Doomengine, Quake Engine, GoldSrc desarrollado por Valve en el cual se desarrollo el exitoso juego de Half-Life 1,Source tambien creado por VALVe y BLAM! Engine desarrollado por Bungie lo cual crearon la famosa saga deHalo.
Glosario de aspectos relacionados
AssetsLos assets pueden ser traducidos como elementos que sern introducidos al videojuego. Estos elementos incluyenModelos 3D, personajes, texturas, materiales, animaciones, scripts, sonidos, y algunos elementos especficos de cadamotor. Cada motor trabaja de una manera distinta a otros lo cual puede aceptar "Assets" que otros motores no puedenmanejar, sin embargo los ejemplos mencionados antes, son elementos que todos los motores de hoy en da usan.
Application Programming Interface (Interfaz de Programacin de Aplicaciones)Es un sistema de rutinas, de protocolos y de herramientas para desarrollar programas de aplicacin. Un buen APIhace ms fcil desarrollar un programa proporcionando todos los bloques del desarrollo del programa. Elprogramador pone los bloques juntos.Entre estos los ms importantes son el DirectX (de Microsoft) y el OpenGL (que trabaja con la mayora de lossistemas operativos).
Render (Renderizacin)El render o renderizacin, es el proceso de la computadora en mostrar en pantalla el aspecto visual de nuestro juego.El render se encarga de mostrar al jugador todo el poder grfico que el desarrollador haya configurado en el motor, elrender muestra todo lo que es el Terreno o BSP, Modelos, animaciones, texturas y materiales. El render contribuyetodo el aspecto visual del juego.
Objetos 3DLos objetos 3D son objetos "secundarios" podra decirse, que se agregan al escenario del videojuego (Ej: Baos,puertas, rboles, muebles, adornos, etc) Los objetos o modelos 3D son clasificados por polgonos al igual que todoelemento que tenga una composicin tridimensional. Low-Poly: Traducido como "Polgonos bajos" son modelos que su composicin de polgonos es baja lo cual es
probable que el modelo tenga un muy mal detalle y no se obtenga un resultado favorable. Estos modelos se usan
Motor de videojuego 2
para optimizar el rendimiento del videojuego y el "Low-Poly" es efectivo en modelos que no requieren muchodetalle (Ej, una caja o un jabn)
Mid-Poly: Traducido como "Polgonos medios" son modelos que su composicin de polgonos es media y lograndar mejor detalle que los "Low-Poly" aun que su velocidad de procesamiento es ms tardada. Estos modelos sonms usados para modelos que requieren un poco ms de detalle (Ej, Un arma, una casa)
High-Poly: Traducido como "Polgonos altos" son modelos que su composicin de polgonos es alta y llegan adar un detalle magnfico pero su procesamiento es mas complejo y tiende a ralentizar el ordenador, dependiendode la potencia que el Hardware de la computadora o consola cuente. Estos modelos son usados para modelos queprecisan de un buen grado de detalle (Ej Un personaje, un vehculo).
Esto es en pocas palabras el LOD o Level of Detail (Nivel de Detalle).
Comparaciones y medidas
Imagen
Vertices ~5500 ~2880 ~1580 ~670 140
Notes Detalle Mximo.Jugador cerca del objeto.
Detalle Mnimo.Jugador muy lejos del objeto.
Higher-order surfaces (superficies de alto orden)Es una forma de renderizacin especialmente para terreno en un videojuego. Videojuegos de nueva generacin comoGears Of War, Halo 4, Battlefield 4, Crysis 3, utilizan esta tcnica para crear terreno de manera suavizada y realista..Esta tcnica se puede utilizar para otros modelos pero es exclusivo para modelos High-Poly puesto que se especializaen deformar con curvas.
CullingCodificado que logra que los objetos que no se ven en determinado cuadro de la animacin por causa de objetos quelos obstaculizan (como una pared) no tomen tiempo de renderizado. As se reduce la cantidad de trabajo del motor.El Culling es ms fcil de implementar en juegos en donde la visin es controlada como los RTS en comparacincon lo FPS. Un mtodo de Culling puede ser por rboles BSP
Motor de videojuego 3
BSP Tree Hierarchy (BSP rbol de Jerarqua)
Un heightmap creado con Terragen
El BSP (Binary Space Partioning) es el modelo o terrenobase que nuestro videojuego siempre va a renderizar entodo momento, el BSP se diferenca por se la base denuestro mundo o nivel, es lo que conforma el ecosistema yestructura de nuestro nivel (Ej. Un desierto, un mar, uncastillo, un bosque etc) Un BSP se puede crear de muchasmaneras pero hoy en da las tcnicas ms utilizadas sonmediante Brushes y Heightmaps.
Un terreno creado mediante Brushes enSchorched3D
Brushes: Los Brushes es una herramienta codificada del softwaredel motor, no todos los motores lo utilizan pero motores de nuevageneracin como Unreal y CryEngine lo utilizan y manejanHigh-Order surfaces para deformar la superficie mediante vrtices.Tambin, se pueden crear BSPs con Brushes que crean figurasgeomtricas simples como: Cuadrado, Esfera, Cilindro, Cono, etc.
Heightmaps: Los Heightmaps son mapas que funcionan a escalasde grises al igual que sus "hermanos" displacement maps. Losheightmaps estan ms codificados para deformar una superficieHigh-Poly o HOS mediante escala de grises y pixeles y solomodifican la altura. El color negro representa una altura nula oseaque no es modficada, y mientras ms blanco sea el pixel representa ms altura a la superficie.
TesselationTcnica usada por la caracterstica de TruForm de ATI que consiste en agregar ms polgonos a un modelo o a unasuperficie convirtindolo en un objeto High-Poly para poder agregar ms detalle visual.
Iluminacin (lighting)La iluminacin es un proceso de renderizacin en la que el motor ilumina todo lo que sea 3D ya sea por pixel o porvrtice. La iluminacin varia dependiendo la configuracin que haya establecido el usuario al motor. La iluminacinpuede ser de las cosas ms complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminacin cercana a lo"perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro que no es fcil de obtener. Por lo general la
Motor de videojuego 4
iluminacin es influenciada por APIs, como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones ms nuevas de estaAPI demuestran mejores resultados de iluminacin. El sombreado es otro factor sumamente importante y quereacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena iluminacin tambin tendr un buen sombreado.
Vertex LightingSe determinan cuantos polgonos cruzan el vrtice, se toma el total de todas las orientaciones de los polgonos(Normal) y se asigna la normal al vrtice. Para cada vrtice, un polgono dado reflejar la iluminacin en una formalevemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminacinno produce sombras.
Flat Shading Lighting (Iluminacin de Sombreado Plano)Consiste en que cada polgono represente un valor leve que se pase al polgono completo que genere una imagenplana del mismo, a esta imagen tambin se le asigna un color determinado. Vertex Shading (Sombreado de Vrtice, Gouraud shading): solicita al motor de renderizado un color para cada
vrtice, luego por medio de interpolacin se renderiza cada pxel por la distancia en relacin con su respectivovrtice.
Phong Shading: es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a lospxeles en lugar de lo vrtices.
El Phong Shading toma ms tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su resultados son mucho mejoresen cuestin de suavizado de texturas. Light Map Generation (Generacin del mapa de luz): se usa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dar
el efecto de iluminacin a los modelos, es un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si setienen Luces Dinmicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin intervencin de programa) se debeestar regenerando los mapas en cada Frame de animacin lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son derender rpido).
Textura: es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si las texturas son imgenes que se rompen en losdistintos polgonos del modelo, muchas imgenes tomarn mucho espacio en la memoria por eso se debe usartcnicas de compresin:
Mapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas creando mltiples copias del mismo cada una la mitad delanterior, esto porque si la textura solo es pegada al polgono cada textura es a cada pxel y tomara ms tiempo derender; as cada Texel (elemento de Textura) toma menos espacio.
Texturas Mltiples: requiere mltiples renderizados por lo que para obtener buen resultado se necesita unatarjeta con Acelerador de Grficos, provee mejor calidad que el simple mapeo. Se puede colocar una imagensobre otra (ms transparente) para dar el sentido de movimiento pulso o hasta sombra.
Bump Mapping: tcnica vieja de texturas que tratan de mostrar como la luz se refleja en el objeto. Solo hastahace poco se vuelto a retomar.
Antialiasing: El anti-aliasing revisa los polgonos y difuminar las bordes y vrtices, para que los bordes no sevean como dentados. Esta tcnica se puede hacer de dos maneras. La primera se realiza de modo individual,entremezclando polgonos para sobreponerlos unos delante de otros.
La segunda manera se hace por medio de tomar todo el marco y quitarle los bordes dentados, pero esto requiere demucha memoria. Vertex and Pixel Shaders (Vrtices y Sombreo de Pixeles): Con este mtodo se pueden extraer y utilizar
directamente las caractersticas y facilidades de la tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no esutilizable en todas las tarjetas.
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Stencil Shadowing (Plantilla de Sombreado): la idea es renderizar una vista de un modelo desde la perspectiva dela fuente de luz y despus utilizar esto para crear o para generar un polgono con la forma de esta textura sobre lassuperficies afectadas por el modelo. As se obtiene una iluminacin que parece real. Pero es costosa, porque ustedest creando texturas en vuelo, y hace mltiple render de la misma escena.
El manejo del cache de textura es imprescindible para que el juego se desarrolle rpido (y para cualquier motor), yaque si se presenta un constante swapping de las texturas en la tarjeta el juego se vera lento y tedioso, algunos APIsdescargan cada textura cuando esto pasa, pero eso hara que en cada cuadro se refresquen las texturas dando mslentitud. Todo se trata de cargar la menor cantidad de veces una misma textura, pero eso tambin depende del APIque se utilice. Otra tcnica es la compresin de texturas, comprimir texturas es como comprimir MP3, los algoritmosde compresin logran una relacin 4:1 que no es mucho pero ayuda. LOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle est relacionada con la complejidad
geomtrica de los modelos. Algunos sistemas necesitan que se hagan mltiples versiones del modelo, para quedependiendo de cuan cerca se este del modelo as ser su cantidad de polgonos. Otros sistemas ajustandinmicamente esta caracterstica pero en este caso da ms carga al CPU
Depth Testing (prueba de profundidad): Con esto se empieza a eliminar los pxeles ocluidos y se pone en prcticael concepto de sobre dibujado. La prueba de profundidad es una tcnica utilizada para determinar que objetosestn delante de otros en la misma localizacin del pxel.
Sobre Dibujado: es la cantidad de veces que se ha dibujado un pxel en un frame. Se basa en la cantidad deelementos existentes en la tercera dimensin (profundidad).
Scripting Systems(Sistemas de scripting) Pre-scripted Cinematics: usada normalmente en una situacin que necesita la explicacin en una manera
controlada. Para presentar las escenas de la historia, ahora se utilizada el cortar-escenas que presenta la historia envdeo digital y luego por medio de transiciones se pasa a las grficas reales del juego.
El scripting le permite al diseador tomar mando de la escena y manipularla, como colocar objetos o eventos que eljugador no controla. En muy complicado, se necesita de una mente muy metdica y lgica, la mayora de estosscripts se basan en lenguaje C. Visual Scripting Systems: como lo dice su nombre, permite manejar el script en un ambiente grfico en lugar de
un cdigo escrito, se maneja un carcter real en un ambiente del juego real.
SonidoCreative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX para DirectX, y la nuevainiciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, como suena, es un API para los sistemas de los sonidos dela misma manera que OpenGL es un API.Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas veces un software los procesa antesde pasar al hardware respectivo, por ejemplo DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3Dhace al modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado premezcla en el software.
Msica/Pistas de AudioEl sonido de un videojuego se llega a manejar de muchas maneras y esto depende de las capacidades que tenga elmotor. Hoy en da los motores de nueva generacin soportan muchos formatos de sonido pero los ms populares sonel ".wav" y ".ogg" y en algunas casos, exigen configuraciones exactas dependiendo el motor. La administracin depistas de audio larga son amplias puesto que motores de nueva generacin permiten modificacin para poder meterun "looping" a la pista, modificar el tono, etc.
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Inteligencia Artificial (IA o AI)Es la caracterstica ms importante que se le atribuye a un motor al lado de la representacin de modelos o Render.La IA provee de estmulo al juego. Es crtico en la parte de la forma de juego (game play).La inteligencia artificial de determinado juego puede tornarse muy compleja, primero se debe definir la lnea basedel comportamiento de los NPC (Non Player Characters - Personajes no Jugables), primero debe definirse que haceel NPC (patrulla, guarda, etc.), luego se delimita su visin del mundo, que es lo es el NPC puede ver del mundo deljuego; se debe tomar en cuenta que el personaje no slo estar en medio del mundo del juego sino que tambininteractuar con l, despus vienen las rutinas de Toma de Decisin: si el NPC est patrullando, y hay un sonido,debe darle importancia o no?, investiga su origen o no?, etc.Es un sistema de reglas para las acciones que responden (o inician) y que el jugador debe responder, esto es unconcepto ms general de IA.
Motores de videojuego
Nombre Lenguaje deProgramacin.
Scripting PlataformasMltiples -
Cross-Plataform
SDL Orientacin2D/3D
Plataforma JuegosDestacados
Licencia Notas yreferencias
3D Rad C# AngelScript
No No
3D Windows wRace [2] Custom Motor basadoen Fsica 3D,no requierescripting.
AdventureGame Studio
C++ AGSScript S
No 2D
Windows Linux Chzo Mythos, TheBlackwell Series
ArtisticLicense 2.0
Mayormenteusado para
desarrollar en3. persona.Uno de los
ms popularespara
desarrollarjuegos deaventuraamateur.
Aleph One C++ Lua,Marathonmarkup
language
S S 2.5D Windows LinuxOS X
Aleph One(Marathon
remake)
GPL Motor FPS
Allegro library C Ada, C++,C#, D, Lisp,
Lua, Mercury,Pascal, Perl,
Python,Scheme
S S
2D
Windows LinuxOS X DOS
zlib Grficos yAudio
Angel2D [3] C++ Lua S
No 2D
Windows LinuxOS X IOS
BSD
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Ardor3D Java S
No
3D cross-platform zlib Influenciadopor
jMonkeyEngine2.0
Axiom Engine C# S
No
3D Windows LinuxOS X Solaris
LGPL
Blender C++ Python S S 3D Windows LinuxOS X Solaris
Yo Frankie!,ColorCube
GPL Motor 2D/3Dempaquetado
con unmodelador 3D
para un usorpido;
Librera defsicas de balas
(Bullets)completamente
integrada.
Build engine C
No No
2.5D Windows LinuxOS X DOS
Duke Nukem 3D,Shadow Warrior,
Blood
Personalizado Motor FPS,2.5D
(Geometrabasada en
cuadrcula 2D)
Cafu Engine C++ Lua S
No
3D Windows LinuxOS X
GPL orproprietary
Motor devideojuego
completo confsica, grficas,audio, red, etc.
ClanLib C++ S S 2.5D Windows LinuxOS X
zlib Contieneamplias ycompletas
opciones detodo motor.
Cocos2d C++, Python,Objective-C
JavaScript,Java
S
No 2D
Windows LinuxOS X IOS
Hardest GameEver 2
MIT
ConstructClassic
Event Based
No No 2D
Windows Minitroid GPL/ BSD
Core3D [4] Objective-C S S 3D Windows Linux
OS X IOSCoreBreach MIT, GPL v2
Crystal Space C++ Java, Perl,Python
S S 3D Windows LinuxOS X
Keepsake, TheCrystal Scrolls, Yo
Frankie!
LGPL
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Cube C++ S S 3D Windows LinuxOS X
AssaultCube, Cube zlib Sistema decuadrculas
2D,especialmente
optimizadopara niveles deexteriores quede interiores.
Cube 2 C++ Cubescript S S 3D Windows LinuxOS X
Cube 2, RedEclipse
zlib Eficientegeometrabasada en
heightmaps de6 direcciones,motor FPS.
Delta3d C++ Python S
No
2.5D cross-platform LGPL
Dim3 C++ JavaScript S
No
3D cross-platform MIT Motor 3D paraMac.
DimensioneXMultiplayer
Engine
Java Java,VBscript
S
No
2.5D cross-platform Underworld Online GPL Intencionadopara
principiantes,los juegos se
puedenconvertir enApps paraFacebook.
Dreemchest [5] C++ Lua S
No 2D
Windows, OS X,Android, iOS,
Flash
Match them All [6] Personalizada Motor 2D paraplataformamltiple.
Duality [7] C# Plugin-based
No No 2D
Windows Honourbound [8] MIT
Eclipse Origins[9]
Visual Basic 6
Exclusivo paraWindows
No 2D
Windows Crystalshire,yoomxWorld [10]
GPL Un motor 2Despecializadopara juegosMMORPG
con unacomunidad
muy grande.
ENIGMA C++ EDL S
No 2D
Windows LinuxOS X
GPL
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Env3D Java S
No
3D cross-platform GPL
Exult C++ S S
2D
Windows LinuxOS X BSD
GPL
FLARE [11] C++ S S
2D
Windows LinuxOS X BSD
GPL Motor quepermite
perspectivasisomtricas.
FlexibleIsometric Free
Engine
C++ Python S S
2D
Windows LinuxOS X BSD
Unknown Horizons LGPL Motor 2Doptimizadopara juegosRPG y RTS.
Flixel ActionScript S
No 2D
Various games byGregory Weir
MIT
GameKit(OgreKit)
C++ Lua S
No
3D Windows LinuxOS X android
MIT/zlib/BSD
Integracin deBlender.
GamePlay3D[12]
C++ Lua S
No
3D Windows LinuxOS X iOS
BlackBerry 10Android
Apache 2.0
Gamvas JavaScript JavaScript S
No 2D
HTML5 MIT
Grit [13] C++ Lua S
No
3D MIT Optimizadopara juegos demundo abierto(Open-World)
Haaf's GameEngine (HGE)
[14]
C++ C, Go S S
2D
Windows LinuxOS X
Hammerfight zlib Contieneefectos de
partculas yacelerador 2D.
HGamer3D[15]
Haskell
No No
3D Apache 2.0
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Horde3D [16] C++ S
No
3D Windows EPL [17]
HPL 1 engine C++ AngelScript S S 3D Windows LinuxOS X
Penumbra:Overture,
Penumbra: BlackPlague,
Penumbra:Requiem
GPLv3
id Tech 1(Doom)
C ACS S
No
2.5D Windows LinuxOS X
Doom, Doom II,HeXen, Heretic,
Strife
GPL Utilizamtodos
inteligentes 2Dpara simular
3D.
id Tech 1(Quake)
C QuakeC S
No
3D Windows LinuxOS X
Quake GPL Primer motor3D
id Tech 2 C C S
No
3D Windows LinuxOS X
Quake II GPL Mejorconocido
como el motorQuake II
id Tech 3 C Game Data{PK3 }
S
No
3D Windows LinuxOS X
Quake III Arena GPL Mejorconocido
como el motorQuake III
id Tech 4 C++ via DLLs S
No
3D Windows LinuxOS X
Doom 3, Doom 3:BFG Edition,
Quake 4
GPL Mejorconocido
como el motorDoom 3.
Indielib C++ S S 2.5D Windows LinuxOS X
LGPL Ampliasfunciones deun motor 3D,
aun que no seatotalmente un
motor 3D.
ioquake3 C S S 3D Windows LinuxOS X
Urban Terror GPL
IwGameEngine
[18]C++ S
No 2D
Windows LinuxOS X iOS Android
GPL
Jake2 Java S
No
3D Cross-platform GPL
Motor de videojuego 11
JGame Java,Actionscript 3
S
No 2D
J2ME Android BSD
jMonkeyEngine Java S S 3D Cross-platform BSD
Jogre Java S
No 2D
Cross-platform GPL Diseado parajuegos de lared Yahoo!
jPCT andjPCT-AE
[19]Java S
No
3D Java Android SpaceCat,SkyFrontier, Max
the flyer
Free forpersonal andcommercial
use
3D avanzado yotras funciones
comoanimaciones eiluminacin
paradispositivos
android.
Kobold2D [20] Objective-C Lua S
No 2D
OS X iOS MIT Basado enCocos2d y
otras libreras.
Libgdx Java S
No
3D Windows LinuxOS X iOS Android
HTML5
Bumbledore,Apparatus, Clashof the Olympians,
Ingress [21]
Apache 2.0 Se ha usadoeste motor
para muchosjuegos
comerciales.
LinderdaumEngine
[22]C++ C#,
LinderScript S
No
3D Windows OS XiOS Android
BlackBerry 10
Linderdaum Puzzle[23]
MIT Funciona enAndroid.
LVE [24] Lua Lua S S
2D
Windows LinuxOS X
Mari0, Journey tothe Center of
Hawkthorne [25]
zlib
LWJGL [26] Java S S 3D Minecraft BSD
Maratis [27] C++ Lua S
No
3D Windows LinuxOS X iOS Android
Save Our Souls zlib/GPL
melonJS [28] Javascript Javascript S
No
2.5D HTML5 Alex4 WE [29],Bitzz [30],
Neverwell Moor[31], Escape from
Minimars [32]
MIT Integracin deHTML5
Moai SDK C++ Lua S S
2D
Windows OS XiOS Android
Crimson SteamPirates [33]
CPAL
Motor de videojuego 12
MultiverseFoundation
Jython andJava
Python
No No
3D MIT
Nebula Device C++ Java, Python,Lua, Tcl/Tk
S
No
2.5D Windows Linux Urban Assault,Drakensang: The
River of Time
MIT
NetGore [34] C# S
No 2D
Windows Linux MIT MotorOpen-Sourcepara juegos
RPG en lnea.
NME Haxe S
No 2D
Windows LinuxOS X iOS
AndroidBlackBerry
MIT Diseado paracrear juegoscomerciales
mviles y web.
nxPascal Object Pascal Delphi,Lazarus
S
No
3D MIT
OpenSimulator C# LSL S
No
3D BSD
ORX C/C++ Custom S S 2.5D Windows LinuxMac OS X iOS
Android
Le Magasin desSuicides
zlib Acelerado 3D
Motor de videojuego 13
Oxygine [35] C++ S S
2D
Windows LinuxMac OS X iOS
Android
Elements Battle[36],
BattlePaint(mobile)[37], Match3Quest
[38]
MIT Hardwaremoderno
aceler 2D C ++ marco para
las plataformasmviles y de
PC.
Caractersticas:OpenGLES
medio,texturas
comprimidas,atlas,
complejosanimaciones /
Tweens /sprites,
escenariogrfico,fuentes,
manejo deeventos,
herramientasde
construccin, yotros. Puede
ser construidoen la cima de
SDL2.0 oMarmalade
SDK.
Panda3D C++ Python S
No
3D Windows LinuxOS X iOS
Toontown Online,Pirates of the
Caribbean Online
BSD
PixelLight C++ AngelScript,Lua, Python,Javascript/V8
S
No
3D Windows LinuxAndroid
MIT
Polycode [39] C++ Lua S S 3D Windows Linux
OS XMIT
PLIB C++ S S 3D Windows LinuxOS X
LGPL
Pyrogenesis C++ JavaScript S S 3D Windows 0 A.D. GPL Diseadoespecialmente
para juegosRTS
RetributionEngine
C++
No No
3D Windows GPL Motor FPS
Motor de videojuego 14
SFML C++ S
No 2D
Zlib
Sge2d C S S
2D
cross-platform MIT
Source
Spring C++ C, C++,Java/JVM,
Lua, Python
S S 3D Windows LinuxOS X
BalancedAnnihilation,
Zero-K
GPL
StepMania C++ Lua S
No
3D cross-platform In the Groove,Pump It Up Pro
MIT Originalmentediseado para
KonamisDance DanceRevolution..
Stratagus C Lua S S
2D
Linux Bos Wars GPL
Torque3D C++ TorqueScript
No No
3D Windows LinuxOS X
Tribes 2 MIT
Turbulenz [40] TypeScript JavaScript S
No
3D HTML5 Polycraft, Save theDay, Score Rush
MIT Diseado paracrear juegos
medianteHTML5.
Wire3D [41] C++ S
No
3D Windows Wii LGPL
WorldForge C++ Lua(client),Python(server)
S S 3D GPL
ZenGL [42] Pascal C, C++ S
No 2D
GNU/LinuxWindows, MacOS
X iOS Android
zlib Avanzado yespecializado
en 2D,programado en
Pascal.
ZGameEditor Delphi Personalizado S
No
3D Windows LinuxOS X Android
MIT
Nombre Lenguaje deProgramacin.
Scripting PlataformaMltiple -
Cross-Plataform
SDL Orientacin2D/3D
Plataforma JuegosDestacados
Licencia Notas yreferencias.
Motor de videojuego 15
Referencias[1] What is a Game Engine? (http:/ / www. gamecareerguide. com/ features/ 529/ what_is_a_game_. php) from GameCareerGuide.com[2] http:/ / www. indiedb. com/ games/ wrace[3] http:/ / angel2d. com[4] https:/ / github. com/ core-code[5] http:/ / dreemchest. com/[6] http:/ / dreemchest. com/ showcase/ 20-dreemchest-engine. html[7] http:/ / duality. fetzenet. de/[8] https:/ / www. facebook. com/ pages/ Honourbound/ 220348641454694[9] http:/ / www. eclipseorigins. com/ community/[10] http:/ / world. yoomx. co. uk/[11] http:/ / flarerpg. org/[12] http:/ / gameplay3d. org/[13] http:/ / gritengine. com/[14] http:/ / hge. relishgames. com/[15] http:/ / www. hgamer3d. org[16] http:/ / horde3d. org/[17] http:/ / www. eclipse. org/ legal/ epl-v10. html[18] http:/ / www. drmop. com/ index. php/ iwgame-engine/[19] http:/ / www. jpct. net/[20] http:/ / www. kobold2d. com/[21] http:/ / www. ingress. com/[22] http:/ / www. linderdaum. com/[23] http:/ / play. google. com/ store/ apps/ details?id=com. linderdaum. engine. puzzL[24] http:/ / love2d. org/[25] http:/ / projecthawkthorne. com[26] http:/ / www. lwjgl. org/[27] http:/ / www. maratis3d. org/[28] http:/ / www. melonjs. org/[29] http:/ / alex4. tapjs. com/[30] http:/ / bitzz. pt. la/[31] http:/ / www. indiedb. com/ games/ neverwell-moor[32] http:/ / adhesion. mu/ games/ escapefromminimars/[33] http:/ / bungie. net/ crimson[34] http:/ / www. netgore. com[35] http:/ / oxygine. org[36] http:/ / play. google. com/ store/ apps/ details?id=com. gameinsight. battleandroid[37] https:/ / itunes. apple. com/ us/ app/ battlepaint-retro-arcade-splatterfest!/ id482453093[38] https:/ / play. google. com/ store/ apps/ details?id=com. furry. mtquestalpha[39] http:/ / www. polycode. org[40] https:/ / github. com/ turbulenz/ turbulenz_engine[41] http:/ / code. google. com/ p/ wire3d/[42] http:/ / zengl. org
Fuentes y contribuyentes del artculo 16
Fuentes y contribuyentes del artculoMotor de videojuego Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=73763086 Contribuyentes: Alelapenya, Bestgustavo30, Biasoli, Cinevoro, Dajoropo, Dodo, Enrique Cordero, Flextron,Folkvanger, GeorgeArthur, Geronime, Grillitus, House, Jorge c2010, Jorgeferma95, Khaine, Kintaro, Lmsilva, Locovich, LordT, MARC912374, MILEPRI, Maddox, Osielsur, Oxilium, Plux,Rowley, Satanclos, Savh, Sebi kul, ShadowW64, Solder3000, Tomatejc, UA31, Vanbasten 23, 42 ediciones annimas
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