Les jeux vidéo et l’éducation
Définition du jeu vidéo
Un média à part
L’interactivité change l’implication du sujet
Histoire du jeu vidéo
1951 : Ralph Baer
1958: Tennis for Two
1980 : Pacman1972 : Atari et
Pong
1981 : Donkey Kong 1985 :
NES
1992 : Adibou sort sur PC
2000 : Sortie de la Playstation 2, la plus vendue au monde
2005 : Le Programme d’Entrainement Cérébral du Pr Kawashima sort
Monde
3 Milliards d ’ heures600 Millions / 24h
Serious Game : 1 Milliard de joueurs
Quelques chiffres
France
3 Milliards d’euros > PIB
5 000 postes
24 000 000 de joueurs
VOUS470 000 euros / jour !
152 Millions d’euros en 2012 !
250 Millions de personnes !
Advergames
Edumarketgames
Jeux engagés
Jeux d’entraînement / simulation
Newsgames
Des exemples concrets :
Le Learning-Game
Serious Gaming
E-Learning
Learning-Game
“Apprendre en s’amusant”
En clair…
QUEST TO LEARN
Création
Logique Expérience
Gamification
Adrien
Lucas
Si nous devions faire une conclusion ;
Les jeux vidéo et l’éducation n’ont pas fini de faire parler d’eux. Grâce à l’avènement de certaines formes de jeux, il n’est pas impossible de voir des “Quest to Learn” fleurir un peu partout, même si tout cela a un coût non négligeable.
Beaucoup de choses sont dites sur les jeux vidéo, parfois à tort. Les pires faits divers sont souvent la cause d’un non respect des règles de la part du joueur, et non du jeu vidéo lui-même.
1 . Quel était le jeu sur le premier gif de l’exposé ?
TETRIS
PACKMAN
ZELDA
2. Comment s’appelait Mario à l’origine ?
Super Mario
Jumpman
Plumber
3. Comment s’appelait le jeu d’exploration de carrière présenté par Gaëlle ?
Techno Rouge 2.0
Tapis Rouge 2.0
Edu Game 2.0
4. Qui a créé Type: Rider ?
Cosmografik
Typografik
Caligrafik
5. Où a été créé QUEST TO LEARN ?
Washington
New York
Boston