Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Magische Voorwerpen
Beschrijving van een Magisch Voorwerp
De gekende naam (of namen) van het voorwerp in de oorspronkelijke taal (gebruik computerfonts)
Magische kracht(en): verklaart de effecten van het voorwerp op het spel. Veel voorkomende eigenschappen
zijn bonussen op profielscores of de replicatie van de effecten van een toverspreuk. Achtergrond / Nota’s: De achtergrond en academische kennis die over het voorwerp is vergaard op de
magische colleges. Soms met notas over verkrijgvbaarheid, lokatie en waarde (bij benadering).
Willekeurig gevonden magische voorwerpen
1d20 Voorwerp (313)
1 Amuletten (9): werp éénmaal op de magische amuletten tabel
2 Beveiligende wapenrusting (40): werp éénmaal op de magische beveiligende wapenrusting tabel
3 Bogen (12) en pijlen (20) werp éénmaal op de magische bogen en pijlen tabel
4 Dranken , bereidingen en preparaten (16): werp éénmaal op de magische dranken, bereidingen en
preparaten tabel
5 Gebruiksvoorwerpen (17): werp éénmaal op de gebruiksvoorwerpen tabel.
6 Handschoenen (3): werp éénmaal op de magische handschoenen tabel
7 Hoorns (5): werp éénmaal op de magische hoorns tabel
8 Juwelen van Macht (4): de meeste van deze juwelen zijn ingebouwd in een focus (toverstaf or scepter)
van een tovenaar. Sommige maken deel uit van magische ringen en talismannen.
9 Laarzen/schoeisel (7): werp éénmaal op de magische laarzen/schoeisel tabel
10 Mantels en gewaden (6): werp éénmaal op de magische mantels en gewaden tabel
11 Perkamentrollen (10): behoud 1 of meer van de 14 tovenaarsspreuken
12 Ringen (16): werp éénmaal on de magische ringen tabel
13 Runen (11): deze eeuwenoude magische symbolen zijn gegraveerd door dwergen runenmeesters en
kunnen vaak een verschrikkelijke macht bevatten en ontketenen. Ze staan steeds op meesterlijk gesmede
voorwerpen zoals beveiligende wapenrustingen en wapens.
14 Scepters (7): dit voorwerp word vaak gebruikt als een ondersteunende of reserve focus (toverstaf of
scepter)
15 Spreukenboeken (11): Elk van deze dikke in leder (soms zelfs in mensenhuid) gebonden boeken weegt 60 oz. en bevat een aantal toversspreuken. Dit aantal is gelijk aan je Charisma - 10 (afgerond naar
beneden) en elke toverspreuk in het boek kan dagelijks éénmaal worden gebruikt zonder ASP kosten.
Ook de kleine magie is in elk van deze boeken met de hand ingepend..
16 Wapens (27): werp éénmaal op de magische wapens tabel
17 Zakken (3): werp éénmaal on de magische zakken tabel
18-20 Unieke and uiterst zeldzame magische voorwerpen (89): werp éénmaal op de unieke/uiterst zeldzame
voorwerpen tabel
1-3 Afweergif [bereidingen en preparaten] ()
4-6 Beveiligende wapenrusting ()
7-9 magische Amuletten ()
10-13 magische Ringen ()
14-16 magische Talismans ()
17-20 magische Wapens ()
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Amuletten
1d20 Amulet type 1 - 2 Amulet van gezegend koper.
3 - 4 Amulet van adamantium
5 - 7 Amulet van brons
8 - 9 Amulet van topaas.
10 - 11 Amulet van betoverde jade
12 - 13 Amulet van ijzer
14 - 15 Amulet van de twaalfgoden wet
16 - 18 Amulet van rechtmatig zilver.
19 - 20 Amulet van waakzaamheid.
Amulet van gezegend koper Toverkracht: de drager van dit amulet mag telkens 2 schadepunten extra aftrekken van alle opgelopen
schade maar wanneer dit amulet in de buurt komt van een giftige stof (binnen 3 centimeters) kleurt het groen en en
word machteloos tot de volgende zonsopgang.
Amulet van adamantium. Toverkracht: dit amulet verhoogt de beveiligende wapenrusting met 2 punten. Het amulet kan echter
nooit meer worden verwijdert zonder de drager ervan onmiddelijk te doden.
Amulet van brons. Toverkracht: een amulet van brons kan alleen worden gebruikt door een wezen met ASP. Dit amulet
geeft een bonus van +3 op je magiebestendigheid.
Amulet van betoverde jade. Toverkracht: de drager van dit amulet herstelt iedere ronde 1 punt verleern levensenergie tot het
maximum is bereikt. Levensenergie verleern door vuur of zuur kan echter niet worden geregenereerd. Dit amulet
verschaft de drager ook niet de macht om afgehakte ledematen te herstellen.
Amulet van topaas.
Toverkracht: dit amulet dat is voorzien van een robijn edelsteen ter waarde van 150 dukaten bevat drie maal de toverspreuk ‘het vuur van U’Zhul’ bevatten. Eens opgebruikt kan het amulet worden herladen door een
tovenaar van het rode college tegen een kostprijs van 25 dukaten per stuk.
Beschrijving en effect: je kan een vuurbal werpen naar een tegenstander die maximaal 36 meter (18 vakken)
van je verwijdert is. De trefpunten veroorzaakt door deze vuurbal is gelijk aan 1d6 + je Charisma-score.
De tegenstander mag wel zijn bepantsering aftrekken.
Amulet van ijzer.
Toverkracht: een amulet van ijzer kan nooit worden gedragen door een wezen met ASP. Het kan worden gebruikt door eender welk ander soort held. Dit amulet geeft een bonus op je magiebestendigheid. Deze
bonus kan +1, +2, of +3 zijn, werp1d6 op onderstaande tabel:
1 - 3: Mb +1
4 - 5: Mb +2
6: Mb +3.
Amulet van de Twaalfgoden wet Toverkracht: dit amulet werkt enkel voor goedaardige wezens die trouw de Twaalf Goden volgen. Het
amulet verhoogt de moedscore van haar drager met 4 punten voor een priester en met 2 punten voor een trouwe
volgeling, wanneer er dodenangstproeven moeten worden afgelegd.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Amulet van rechtmatig zilver Toverkracht: een amulet van deze soort geeft een automatisch success bij het afleggen van
moedproeven om te te verzetten tegen de angst veroorzaakt door ondoden (grafgeesten, lijkenvreters, liches,
mummies, skeletten, vampieren, zombies).
Amulet van waakzaamheid Toverkracht: Dit hoogst geprezen amulet is enkel actief wanneer haar drager slaapt. Wanneer een
creatuur met aggressieve vijandige bedoelingen tot op 12 meter (6 vakken) van de drager komt zal het amulet de
drager automatisch wekken. Het amulet geeft echter geen waarschuwing tegenover afstandswapens of magische
aanvallen die van verder komen en zal de drager ook niet wekken wanneer een dief hem of haar berooft, aangezien
ook Phex invloed had op het maken van dit amulet, en de dief geen agressief gedrag vertoont..
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Beveiligende wapenrusting
Om deze magische voorwerpen te kunnen gebruiken moet het systeem van de beveiligende wapenuitrusting worden herzien. Het systeem dat door de schrijver van dit artikel word aangeraden geeft veel meer flexibiliteit in de
verkregen bepantsering, maar maakt het ook een beetje moeilijker. Er word gewerkt met een trefferstabel bij iedere
rake slag. Hierbij wordt uitgezocht waar de slag juist kwam en of die lokatie een beveiligende wapenuitrusting had.
Daarvoor trek je het resultaat van je AV-worp af van 21 en de waarde die je verkrijgt is dan de treflocatie.
treflocatie
01 – 03 Hoofd 12 – 18 Lichaam
04 – 07 Linker arm 19 Linker been
08 – 11 Rechter arm 20 Rechter been
Meesternota: mits enige moeite kan je de bovenstaande tabel ook gebruiken als trefferstabel.
Na magische wapens is een magisch pantser één van de meest voorkomende magische voorwerpen op Dere. Magische pantsers volgen een ietwat ander systeem om te bepalen welk soort pantser het is gevonden. Werp op
tabellen 1 tot 3 om uit te vinden welk type van beveiligende wapenrusting je in je bezit hebt gekregen. De eerste
bezwering die op een beveiligende wapenrusting word aangebracht is steeds een +1 op de BW. Werp daarna om de
eventueel volgende bezwering te vinden die op het pantser is aangebracht.
Belangrijk: magische beveiligende wapenrusting is steeds van metaal.
1d20 Beveiligende wapenrusting 01 - 08 +1
09 - 12 +2
13 - 15 +3
16 - 18 Gromril (Meteorietenijzer): +1 BW / uiterst zeldzaam / beste vakmanschap / normalee kost x 4.
Het gewicht van een pantser gemaakt uit Gromril is slechts 20 % van de normalee waarde.
19 - 20 Ithilmar (Elfenmetaal): +1 AV en AW / uiterst zeldzaam / beste vakmanschap / nooit te koop.
Het gewicht van een pantser gemaakt uit Ithilmar is slechts 10 % van de normalee waarde.
* Geen enkele beveiligende wapenrusting kan meer dan BW 8 hebben.
TABEL 1:
1d20 Beveiligende wapenrusting
1 - 2 Maliënkap BW 4 (hoofd)
3 - 4 Helm BW 5 (hoofd)
5 - 6 Kettinghemd BW 4 (lichaam)
7 - 8 Kettinghemds met mouwen BW 4 (lichaam en armen)
9 - 10 Maliënjas BW 6 (overal)
11 - 12 Maliënjas met mouwen BW 5 (overal)
13 - 14 Beenplaten (paar) BW 6 (benen)
15 - 16 Armplaten (paar) BW 6 (armen)
17 - 18 Borst- of rugplaat BW 6 (lichaam)
19 - 20 Schild BW +1 (succesvolle AW vereist)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
TABEL 2:
1d20 Magische bezwering
1 - 5 Gromril / Ithilmar (zie hierboven)
6 - 15 + 1 BW * 16 - 17 + 2 BW *
18 - 19 + 3 BW *
20 de beveiligende wapenrusting is gegraveerd met 1 d 3 Runen. Er is echter een kans van 1-12 op 1d20
dat de uitrusting enkel geschikt is voor Dwergen.
* Geen beveiligende wapenrusting kan meer dan 8 BW geven.
TABEL 3:
Beveiligende wapenrusting Aantal bezweringen
1 2 3 4 5
Kap 01 - 18 19 - 20 -- -- --
Helm 01 - 14 15 - 17 18 - 19 20 --
Kettinghemd 01 - 17 18 - 19 20 -- --
Maliënkolder 01 - 17 18 - 19 20 -- --
Beenplaten (paar) 01 - 18 19 - 20 -- -- --
Metalen handschoenen (paar) 01 - 17 18 - 19 20 -- --
Arm Bracers (paar) 01 - 17 18 - 19 20 -- --
Borstplaat * 01 - 15 16 - 17 18 19 20
Schild 01 - 17 18 - 19 20 -- --
* 01 – 25 borstplaat 26 – 50 rugplaat 51 - 00 rugplamet een nd borstplaat
1d20 Hoofd Beveiligende wapenrusting (Kap of Helm)
1 - 2 Beveiligende wapenrusting van woedeaanval 3 - 4 Beveiligende wapenrusting van onderwaterleven
5 - 6 Beveiligende wapenrusting van vliegvermogen
7 - 8 Beveiligende wapenrusting van haat
9 - 12 Beveiligende wapenrusting van profielverhoging
11 - 12 Beveiligende wapenrusting van onzichtbaarheid
13 - 14 Beveiligende wapenrusting van magiereflectie
15 - 16 Beveiligende wapenrusting van bescherming
17 - 18 Beveiligende wapenrusting van regeneratie
19 - 20 Beveiligende wapenrusting van Tovenarij
kap of helm van woedeaanval Toverkracht: met deze kap of helm word je meer onderhevig aan een woedeaanvalerwoede. Wanneer
een moedproef voor een gevecht faalt, overkomt dit pantser je natuurlijke neiging om te vluchten en val je aan
overkomen door een blinde woede. Daardoor vloeit de magische energie van het pantser je lichaam binnen en
vehoogt je moed, lichaamskracht en aanval scores met iedere vier punten. Houd er rekening mee dat ieder punt
lichaamskracht van 13 of meer je trefpunten met één punt verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat je
hanteert.
Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf
LK 14 = +2 TP/ +2 Bf
LK 15 = +3 TP/ +3 Bf LK 16 = +4 TP/ +4 Bf
LK 17 = +5 TP/ +5 Bf
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
kap of helm van onderwaterleven Toverkracht: met deze kap of helm kan je ademen op plaatsen waar dat normaal onmogelijk is
(onderwater, ondergronds, en zelfs in een vacuum. Je bent bovendien immuun aan alle gassen en ingeademde
gifstoffen.
kap of helm van vliegvermogen Toverkracht: met deze kap of helm kan je vliegen als een roofvogel gedurende 2d6 + 10 ronden per
dag.
klimmen duiken zweven
1d6 +2 meter per ronde 20 + 3d6 meter per ronde 2d6 x5 meter per ronde
kap of helm van haat. Toverkracht: met deze kap of helm word je onderhevig aan hevige haatgevoelens tegenover een
bepaald ras. Je zal –tenzij je stevig word tegengehouden - leden van dat ras steeds aanvallen en hoeft daarvoor zelfs
geen reden te hebben anders dan je haat.Werp op de volgende tabel.
1d20 kreatuur 1 - 2 Ridder van het Kwade
3 Hagedismens.
4 Demonen
5 Monsterlijke dieren (Mantikor, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college) 11 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir
14 Ondoden
15 Reuzen
16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
21 Mensen
kap of helm van profielverhoging Toverkracht: met deze kap of helm word één van je scores verhoogt zolang je deze kap of helm
draagt. Werp op de volgende tabel:
1d20 profielverhoging
1 – 3 MO 11 – 12 LK
4 – 5 SL 13 – 15 AV
6 – 8 CH 16 – 18 AW
9 – 10 BE 19 – 20 Mb
Werp1d6 op onderstaande tabel
1 - 3: profielscore +1
4 - 5: profielscore +2
6: profielscore +3.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
kap of helm der onzichtbaarheid Toverkracht: met deze kap of helm kan je gedurende een aantal minuten (spelronden) gelijk aan je
graad onzichtbaar worden. Terwijl je onzichtbaar bent kan je niet worden waargenomen met gewone zintuigen.
Tegenstanders krijgen een malus van - 4 op hun aanval om je proberen te raken terwijl jij een bonus van +8 krijgt op je afweer. Deze malus en bonus worden gehalveert als je tijdens een gevecht in onzichtbare toestand beweegt of
praat. De tegenstander krijgt wanneer jij hem of haar aanvalt zelfs een waarnemingsproef, en indien deze slaagt
verlies je alle voordelen van deze kap of helm.
kap of helm van magiereflectie Toverkracht: met deze kap of helm kan je een toverspreuk die op je wordt geworpen tergsturen naar
de magiër wanneer je slaagt in een magiebestendigheidsproef. Indien deze proef faalt heeft de toverspreuk echter het
normalee effect.
kap of helm van bescherming Toverkracht: met deze kap of helm kan je ben je volkomen immuun aan één soort aanval, magisch
effect of psychologische toestand. Werp op de volgende tabel:
1d20 Effect genegeerd
1 - 5 Vijandigheid --
6 - 10 Lokatie bescherming werp éénmaal op de lokatie bescherming Tabel
11 - 12 magiebestendigheid inclusief hypnose en alle toverspreuken die je dwingen iets te doen tegen
je eigen wil. 13 - 14 dodenangst inclusief alle toverspreuken die dodenangst veroorzaken.
15 dodende blikken zoals bijvoorbeeld de blik van een basilisk.
16 krankzinnigheid geneest alle krankzinnigheden die je reeds hebt opgelopen en je kan er
geen nieuwe meer verwerven terwijl je deze kap of helm draagt.
17 Instabiliteit dit is goed voor demonen en ondoden…
18 - 20 Illusies inclusief alle toverspreuken uit de Leer der Shaduwen en andere magische
effecten uit illusieopwekkende magie.
kap of helm van regeneratie Toverkracht: de drager van deze kap of helm herstelt iedere ronde 1 punt verleern levensenergie tot
het maximum is bereikt. Levensenergie verleern door vuur of zuur kan echter niet worden geregenereerd. Dit amulet
verschaft de drager ook niet de macht om afgehakte ledematen te herstellen.
kap of helm van tovenarij
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Toverkracht: Indien je een wezen bent dat over ASP beschikt, mag je dit pantser dragen zonder dat het
je magische capaciteiten negatief beinvloed. Verder beschikt dit pantser soms ook over andere magische mogelijkheden (buiten de extra bezweringen die er kunnen op worden aangebracht). Werp op de volgende tabel.
1d20 Effect genegeerd 1 – 15 Geen sorry, geen extra op dit pantser
16 Immuniteit je bent immuun aan één toverspreuk. Dit is de eerstvolgende toverspreuk die
tegen je word gebruikt.
17 Macht je verwerft 3d6 extra astrale punten per dag. Deze moeten als eerste actie bij het
aanbreken van iedere dag worden gedobbelt.
18 Machtsversterking de astrale energie kosten van één van je toverspreuken (spelmeester’s keuze)
wrd gehalveerd (afronden naar boven).
19 Spreukabsorptie het pantser absorbeert de magische energie van toverspreuken die
tegen jouw worden gebruikt. Deze astrale energiepunten kunnen dan door jouw worden gebruikt om je
eigen magische toverspreuken te gebruiken. Indien het pantser echter meer dan 20 ASP absorbeert
explodeert hij en doet 1d6 + 5 schadepunten op je lichaam en aan éénieder binnen een bereik van 6 meter (3 vakken)
20 Opslag het pantser kan een aantal toverspreuken bewaren die er van tevoren zijn op
geworpen door jouw. Het aantal is gelijk aan je charisma -10. Je moet de kosten van deze
toverspreuken betalen maar kan de toverspreuk daarna onbeperkt behouden tot je haar wil gebruiken.
1d20 Lichaamsbcherming (kettinghemd of maliënkolder, borstplaat) 01 - 45 Pantser van profielverhoging.
46 - 95 Pantser van bescherming.
96 - 00 Pantser van tovenarij.
Lichaamsbescherming van profielverhoging Toverkracht: dit pantser kan alles zijn van een kettinghemd of maliënkolder, tot een borstplaat . Het
pantser verhoogt één van je profielscores. Werp op de volgende tabel.
1d20 profielverhoging
1 – 3 MO 11 – 12 LK
4 – 5 SL 13 – 15 AV
6 – 8 CH 16 – 18 AW
9 – 10 BE 19 – 20 Mb
Werp1d6 op onderstaande tabel
1 - 3: profielscore +1 4 - 5: profielscore +2
6: profielscore +3
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Lichaambescherming tegen magie en psychologische aanvallen Toverkracht: dit pantser kan alles zijn van de metalen mouw van een kettinghemd of van een
maliënkolder tot een arm van een harnas; maakt je compleet immuun tegen één welbepaalde magische aanval.
Werp op de volgende tabel:
1d20 Effect genegeerd
1 - 8 Lokatiebescherming - werp éénmaal op de lokatiebescherming tabel 9 – 10 Aanvalsbescherming - werp éénmaal op de aanvalsbescherming tabel
11 - 12 Profielverlaging
13 - 14 Dodenangst inclusief alle toverspreuken die dodenangst veroorzaken.
15 Dodende blikken zoals bijvoorbeeld de blik van een basilisk.
16 - 17 Magie - werp op de volgende tabel (dit telt niet voor goddelijke instrumenten!).
1d20 Beschermings (Complete Leer)
01 - 10 Leer der Dieren
11 - 20 Leer der Dood
21 - 30 Leer van het van het Vuur
31 - 40 Leer der Hemelen
41 - 50 Leer van het Licht 51 - 60 Leer der Metalen
61 - 70 Leer der Natuur
71 - 80 Leer der Schaduwen
81 - 90 Alle demonisch Magie – behalve wanneer ze wordt gebruikt door demonen.
91 - 00 Alle dodenbezweerder Magie - behalve wanneer ze wordt gebruikt door ondoden.
18 Magische wapens - werp op de volgende tabel (dit telt niet voor goddelijke instrumenten!).
1d20 Aanvalsbescherming
01 - 80 tegenstander AV -1 of - 1 trefpunten
81 - 95 tegenstander AV -2 of - 3 trefpunten
96 - 00 tegenstander AV -3 of - 5 trefpunten
19 Alle niet-magische wapens
20 een pantser van deze soort geeft een automatisch success bij het afleggen van Moedproeven om te te verzetten tegen de angst veroorzaakt door ondoden (grafgeesten, lijkenvreters, liches, mummies, skeletten,
vampieren, zombies).
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Lichaamsbescherming van tovenarij Toverkracht: Indien je een wezen bent dat over ASP beschikt, mag je dit pantser dragen zonder dat het
je magische capaciteiten negatief beinvloed. Verder beschikt dit pantser soms ook over andere magische
mogelijkheden (buiten de extra bezweringen die er kunnen op worden aangebracht). Werp op de volgende tabel.
1d20 Effect genegeerd
1 – 15 Geen sorry, geen extra op dit pantser 16 Immuniteit je bent immuun aan één toverspreuk. Dit is de eerstvolgende toverspreuk die
tegen je word gebruikt.
17 Macht je verwerft 3d6 extra astrale punten per dag. Deze moeten als eerste actie bij het
aanbreken van iedere dag worden gedobbelt.
18 Machtsversterking de astrale energie kosten van één van je toverspreuken (spelmeester’s keuze)
word gehalveerd (afronden naar boven).
19 Spreukabsorptie het pantser absorbeert de magische energie van toverspreuken die
tegen jouw worden gebruikt. Deze astrale energiepunten kunnen dan door jouw worden gebruikt om je
eigen magische toverspreuken te gebruiken. Indien het pantser echter meer dan 20 ASP absorbeert
explodeert hij en doet 1d6 + 5 schadepunten op je lichaam en aan éénieder binnen een bereik van
6 meter (3 vakken) 20 Opslag het pantser kan een aantal toverspreuken bewaren die er van tevoren zijn op
geworpen door jouw. Het aantal is gelijk aan je charisma -10. Je moet de ASP kosten van deze
toverspreuken betalen maar kan de toverspreuk daarna onbeperkt behouden tot je haar wil gebruiken.
1d20 Armbescherming (Bracers) 1 - 9 Bracers van profielverhoging
10 - 12 Bracers van lokatiebescherming
13 - 14 Bracers van aanvalsbescherming 15 - 16 Bracers van willoosheid
17 Bracers van ? (werp éénmaal op de magische handschoenen tabel)
18 Bracers van bescherming tegen afstandswapens
19 Bracers van deflectie
20 Bracers van tovenarij
Bracers van profielverhoging
Toverkracht: dit pantser dmet een lles kan zijn van de metalen mouw van een kettinghemd of van een maliënkolder tot een arm van een harnas; verhoogt één van je profielscores. Werp op de volgende tabel.
1d20 profielverhoging
1 - 3 MO 11 - 12 LK
4 - 5 SL 13 - 15 AV
6 - 8 CH 16 - 18 AW
9 - 10 BE 19 - 20 Mb
Werp1d6 op onderstaande tabel
1 - 3: profielscore +1
4 - 5: profielscore +2
6: profielscore +3.
Bracers van lokatiebescherming
Toverkracht: werp éénmaal op de lokatiebescherming tabel (zie beneden)
Bracers van aanvalsbescherming
Toverkracht: werp éénmaal op de aanvalsbescherming tabel (zie beneden)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Bracers van willoosheid Toverkracht: dit pantser maakt je volkomen immuun tegen toverspreuken die je geest overnemen en je
dwingen acties te ondernemen die je anders nooit zou hebben ondernomen.
Bracers van ? Toverkracht: werp éénmaal op de magische handschoenen tabel. De bracers hebben dezelfde
toverkracht als de magische handshoenen.
Bracers van bescherming tegen afstandswapens Toverkracht: met dit pantser kan je alle magische afstandswapens (geen toverspreuken!) die op je
worden afgevuurd afweren met een bonus van +8 op je afweer. Niet magische pijlen en andere afstandswapens
vallen gewoon uit de lucht op een meter van je vandaan.
Bracers van deflectie
Toverkracht: met dit pantser kan je alle melee aanvallen afweren met je gepantserde arm (bracer van
deflectie). De arm heeft de normalee BW van het gewone pantser met een bonus van +2. Vergeet niet dat geen enkel pantser meer dan 8 BW kan geven. Dit effect kan je samen gebruiken met een pareerwapen (dolk, zware dolk, zelfs
kort zwaard) maar NIET met een schild.
Bracers van tovenarij Toverkracht: Indien je een wezen bent dat over ASP beschikt, mag je dit pantser dragen zonder dat het
je magische capaciteiten negatief beinvloed. Verder beschikt dit pantser soms ook over andere magische
mogelijkheden (buiten de extra bezweringen die er kunnen op worden aangebracht). Werp op de volgende tabel.
1d20 Effect genegeerd
1 – 15 Geen sorry, geen extra op dit pantser 16 Immuniteit je bent immuun aan één toverspreuk. Dit is de eerstvolgende toverspreuk die
tegen je word gebruikt.
17 Macht je verwerft 3d6 extra astrale punten per dag. Deze moeten als eerste actie bij het
aanbreken van iedere dag worden gedobbelt.
18 Machtsversterking de astrale energie kosten van één van je toverspreuken (spelmeester’s keuze)
word gehalveerd (afronden naar boven).
19 Spreukabsorptie het pantser absorbeert de magische energie van toverspreuken die
tegen jouw worden gebruikt. Deze astrale energiepunten kunnen dan door jouw worden gebruikt om je
eigen magische toverspreuken te gebruiken. Indien het pantser echter meer dan 20 ASP absorbeert
explodeert hij en doet 1d6 + 5 schadepunten op je lichaam en aan éénieder binnen een bereik van
6 meter (3 vakken)
20 Opslag het pantser kan een aantal toverspreuken bewaren die er van tevoren zijn op geworpen door jouw. Het aantal is gelijk aan je charisma -10. Je moet de ASP kosten van deze
toverspreuken betalen maar kan de toverspreuk daarna onbeperkt behouden tot je haar wil gebruiken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
1d20 Beenplaten 1 - 8 Beenplaten van profielverhoging
9 - 11 Beenplaten van lokatiebescherming - werp éénmaal op de lokatiebescherming tabel
12 - 14 Beenplaten van aanvalsbescherming - werp éénmaal op de aanvalsbescherming tabel
15 Beenplaten van ontwijken
16 Beenplaten van harde trappen
17 Beenplaten van springvermogen
18 Beenplaten van (werp éénmaal op de magische laarzen/schoeisel tabel). 19 Beenplaten van behendigheid
20 Beenplaten van tovenarij
Beenbescherming van profielverhoging Toverkracht: dit pantser dat steeds is gemaakt van beenplaten verhoogt één van je profielscores.
Werp op de volgende tabel.
1d20 profielverhoging
1 - 3 MO 11 - 12 LK
4 - 5 SL 13 - 15 AV 6 - 8 CH 16 - 18 AW
9 - 10 BE 19 - 20 Mb
Werp1d6 op onderstaande tabel
1 - 3: profielscore +1
4 - 5: profielscore +2
6: profielscore +3.
Beenbescherming van lokatiebescherming
Toverkracht: werp éénmaal op de lokatiebescherming tabel (zie beneden)
Beenbescherming van aanvalsbescherming
Toverkracht: werp éénmaal op de aanvalsbescherming tabel (zie beneden)
Beenbescherming van ontwijken Toverkracht: dit pantser dmet een lles kan zijn van de metalen beenbescherming van een kettinghemd
of van een maliënkolder tot een beenplaat van een harnas; laat je toe automatisch een succesvolle aanval te
ontwijken. Je kan zelfs beslissen welke aanval je wenst te ontwijken, maar moet wel beslissen alvorens de trefpunten
worden geworpen.
Beenbescherming van harde trappen
Toverkracht: dit pantser dmet een lles kan zijn van de metalen beenbescherming van een kettinghemd of van een maliënkolder tot een beenplaat van een harnas; laat je toe een extra aanval te doen in iedere
gevechtsronde. Deze aanval heeft een bonus van +1, maar is steeds een trap met het been dat 1d6 +3 trefpunten doet.
Werp op de tabel hieronder om de treflokatie te bepalen:
1d20 Treflocaties
01 - 40 linker been
41 - 80 rechter been
81 - 00 lichaam
Beenbescherming van springvermogen
Toverkracht: dit pantser dmet een lles kan zijn van de metalen beenbescherming van een kettinghemd of van een maliënkolder tot een beenplaat van een harnas; laat je toe dubbel zo ver en hoog te springen als je normaal
zou kunnen. Bovendien land je steeds op je voeten – zelfs tijdens een valpartij, zodat deze wordt behandeld als een
sprong.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Beenbescherming van ? Toverkracht: Werp éénmaal op de magische laarzen/schoeisel tabel. De beenbescherming heeft
dezelfde toverkracht als de magische laars/schoeisel.
Beenbescherming van behendigheid Toverkracht: met dit pantser dmet een lles kan zijn van de metalen beenbescherming van een
kettinghemd of van een maliënkolder tot een beenplaat van een harnas; kan je niet worden beinvloed door
toverspreuken die je behendigheid of snelheid verminderen. Je hebt nooit last van moeilijk begaanbare grond zoals
hevige begroeing of ijsvlaktes – alhoewel obstakels zoals bomen of muren op de normalee manier moeten worden
overwonnen. Psychologische effecten die je normaal laten stilstaan laten je een volledige beurt weglopen van de bron
van het effect en pas daarna mag je een nieuwe proef doen om aan het effect te weerstaan.
Beenbescherming van Tovenarij Toverkracht: Indien je een wezen bent dat over ASP beschikt, mag je dit pantser dragen zonder dat het
je magische capaciteiten negatief beinvloed. Verder beschikt dit pantser soms ook over andere magische
mogelijkheden (buiten de extra bezweringen die er kunnen op worden aangebracht). Werp op de volgende tabel.
1d20 Effect genegeerd
1 – 15 Geen sorry, geen extra op dit pantser
16 Immuniteit je bent immuun aan één toverspreuk. Dit is de eerstvolgende toverspreuk die
tegen je word gebruikt.
17 Macht je verwerft 3d6 extra astrale punten per dag. Deze moeten als eerste actie bij het aanbreken van iedere dag worden gedobbelt.
18 Machtsversterking de astrale energie kosten van één van je toverspreuken (spelmeester’s keuze)
word gehalveerd (afronden naar boven).
19 Spreukabsorptie het pantser absorbeert de magische energie van toverspreuken die
tegen jouw worden gebruikt. Deze astrale energiepunten kunnen dan door jouw worden gebruikt om je
eigen magische toverspreuken te gebruiken. Indien het pantser echter meer dan 20 ASP absorbeert
explodeert hij en doet 1d6 + 5 schadepunten op je lichaam en aan éénieder binnen een bereik van
6 meter (3 vakken)
20 Opslag het pantser kan een aantal toverspreuken bewaren die er van tevoren zijn op
geworpen door jouw. Het aantal is gelijk aan je charisma -10. Je moet de ASP kosten van deze
toverspreuken betalen maar kan de toverspreuk daarna onbeperkt behouden tot je haar wil gebruiken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Schilden Schilden zijn ontworpen met afweer in gedachten. Je krijgt +2 AW wanneer je een schild hanteert. Door de grootte
van het schild moeten vijandelijke boogschutters of andere afstandswapensgebruikers een vezwaring van +2 bovenop
de andere aanpassingen voor grootte en afstand nemen als je je bewust bent van hun aanvalspogingen.
1d20 Schilden 1 - 2 Schild van chargeren
3 - 4 Schild van onzichtbaarheidsschild
5 - 6 Schild van licht
7 Magische afstandswapens beschermingschild
8 - 10 Afstandswapens beschermingschild
11 - 12 Afstandswapens reflectieschild 13 - 14 Schild van bescherming - werp éénmaal op de lokatiebeschermings tabel
15 - 16 Toverspreuk absorptieschild
17 - 18 Toverspreuk deflectieschild
19 - 20 Wapenbrekersschild
Schild van Chargeren.
Toverkracht: wanneer je een charge doet tegen een tegenstander, heb je de optie om hem of haar te rammen met het magische schild inplaats van een aanval te doen met een wapen. Als je deze optie kiest moet je geen
aanvalsworp maken, de charge is automatisch succesvol. De tegenstander moet echter ogenblikkelijk een
lichaamskractprof doen. Indien de proef slaagt valt hij of zij ter plekke neer en moet een ronde besteden om terug
recht te staan. Alle aanvallen van een op de grond liggend wezen worden met +6 verzwaard. – afweer word niet
beinvloed. Indien de proef echter faalt vliegt de tegenstander een aantal meter achteruit (met alle gevolgen vandien)
en valt daar dan tegen de grond. Hij of zij krih-jgt ook je lichaamskract aan schadepunten te verwerken.
Schild van onzichtbaarheid. Toverkracht: met dit schild kan je op elk gewenst moment onzichtbaar worden gedurende een aantal
minuten gelijk aan je charisma. Terwijl je onzichtbaar bent kan je niet worden waargenomen met gewone zintuigen.
Tegenstanders krijgen een malus van - 4 op hun aanval om je proberen te raken terwijl jij een bonus van +8 krijgt op
je afweer. Deze malus en bonus worden gehalveert als je tijdens een gevecht in onzichtbare toestand beweegt of
praat. De tegenstander krijgt wanneer jij hem of haar aanvalt zelfs een waarnemingsproef, en indien deze slaagt
verlies je alle voordelen van dit schild.
Schild van Licht. Toverkracht: dit schild begint na een door jouw uitgesproken ‘woord van macht’ te glinsteren om dan
bijna onmiddelijk uit te barsten in een verblindend licht. Dit effect duurt 2d6 +6 ronden en reikt 48 meter (14
vakken) ver. Melee tegenstanders krijgen een verzwaring van +6 op hun AV tegen jouw omdat het schild hen
effectief tijdelijk heeft verblind. Afstandswapens die van buiten het bereik van het schild schieten krijgen echter een
+4 bonus op hun BE-proef om je te raken daar je nu letterlijk een schitterend doelwit bent. Dit schild kan ook wezens
die gevoelig zijnjn aan zonlicht schade toebrengen. Zulke wezens krijgen iedere beurt 5 schadepunten en moeten in
een moedproef slagen om je zelfs maar te naderen. Eénmaal gebruikt moet het schild zich gedurende 6 uren herladen
in direct en voortdurend zonlicht. Het kan al een avontuur in zichzelf zijn om het juiste woord van macht te weten te
komen, als het schild niet specifiek voor jouw held of heldin was gemaakt.
Magische afstandswapens beschermingsschild. Toverkracht: dit schild beschermt je tegen alle magische (en goddelijke) toverspreuken die magische
afstandswapens op je loslaten. Ook tegen magische afstandswapens zoals pijlen, sperens, dolken, enz. ben je
beschermd. Je kan NOOIT worden aangevallen door zulke wapens of toverspreuken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Afstandswapens beschermingsschild. Toverkracht: dit schild is duidelijk van beste vakmanschap Elfen-makelij en is eeuwenoud. Het is
vervaardigd uit een mengsel van Ithilmar (Elfenmetaal) en Mithril (meterorisch ijzer) en geeft 2 punten BW inplaats
van 1. Het gewicht van het schild bedraagt slechts 15% van het normalee gewicht. De drager ervan krijgt een bonus
van +1 op zijn of haar AW om te bepalen of het schild een treffer kan stoppen.
Afstandswapensreflectie schild.. Toverkracht: de toverkracht van dit schild stuurt niet magische afstandswapens (van eender welke
grootte) die op haar zijn gericht terug naar de eigenaar van deze wapens - met dezelfde kans op slagen en dezelfde
trefpunten als toen ze de schilddrager aanvielen.
Schild van Bescherming.
Toverkracht: werp éénmaal op de lokatiebescherming tabel (zie beneden)
Toverspreuk absorptieschild.
Toverkracht: dit schild absorbeert de astrale energiepunten van toverspreuken die tegen jouw worden gebruikt. Deze astrale energiepunten kunnen dan door jouw worden gebruikt om een machtig magisch wapen te
ontketenen. Indien het schild meer dan 10 ASP heeft geabsorbeert vuurt het automatisch een bliksemstraal af op een
door jouw gekozen doelwit binnen je gezichtsbereik.
Met deze magische formule kan je een magische formule die in het schild zit opgeslagen laten neerdalen op een
tegenstander binnen 36 meter (18 vakken) van je. De trefpunten veroorzaakt door deze bliksemstraal zijn gelijk aan
2d6 + (je Charisma-score). De tegenstander mag geen beschermende wapenrusting aftrekken wanneer deze van
metaal is gemaakt.
Toverspreuk deflectieschild. Toverkracht: met dit schild kan je niet alleen alle melee aanvallen proberen af te weren, het stuurt elke
magische toverspreuk die op haar eigenaar werd gericht terug naar hun bron van herkomst. Wanneer de drager van
het schild slaagt in een AV proef treft hij of zij de zender van de toverspreuk met de net afgevuurde toverspreuk die
onmiddelijk effect heeft.
Wapenbrekerschild. Toverkracht: Iedere keer dat dit schild een succesvolle aanval van een niet)magisch wapen afweert
moet de eigenaar van het wapen een breukfactorproef afleggen met een malus van +4. Indien de proef faalt breekt het
wapen en is het verder onbruikbaar. Dit schild heeft echter geen effect op magische wapens.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
1d20 lokatiebeschermingstabel Het wapentype dat op deze tabel wordt gedobbelt doet op de betreffende lokatie geen schade.
1d20 wapen 1 - 5 Niet-magische stompe wapens.
6 - 10 Niet-magische scherpe wapens.
11 - 13 Niet-magische afstandswapens.
14 - 16 Natuurlijke wapens (beet, klauw, slagen en stomp, etc...).
17 - 18 Niet-magische vuistwapens (knokijzers, knuppels, dolken en messen, enz...).
19 - 20 Alle niet-magische wapens.
1d20 aanvalsbeschermingstabel Het kreatuur dat op deze tabel wordt gedobbelt doet slechts halve schade met trefpunten (afgerond naar beneden)
wanneer het je aanvalt; na aftrek van BW.
1d20 kreatuur 1 - 2 Ridder van het Kwade
3 Hagedismens.
4 Demonen 5 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college)
11 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir
14 Ondoden
15 Reuzen
16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings) 17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
20 Mensen
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Bogen en Pijlen
Werp 1d6 1-4 = magische pijl
5-6 = magische boog
Net als met magische wapens is het eerste wat je moet doen uitvinden hoeveel extra bezweringen (0-3) er op de boog zijn geplaatst. Bogen zonder extra bezweringen kunnen nog steeds kreatuurn verwonden die immuun zijn aan niet-
magische Wapens, zelfs wanneer ze niet-magische pijlen afvuren.
Speciale kwaliteiten van magische bogen Behalve de gebruikelijke kwaliteiten die gelden voor alle magische wapens heft een boog vaak ook één of meerdere
extra bezweringen. Zulke bogen worden meestal door de spelmeester gemaakt om tijdens een specifiek avontuur te
worden gevonden en gebruikt. Natuurlijk staat het de spelmeester vrij met deze tabellen andere magische bogen te
creeren.
1 d20 Aantal bezweringen 01 - 10 0
11 - 17 1
18 - 19 2
20 3
Éénmaal dit gedaan maak je twee afzonderlijke 1d20 worpen. De eerste worp is om te beslissen welke type van magische boog het hier betreft; de tweede worp om eventuele extra bezweringen vast te stellen. Wanneer je een
magische kwaliteit meer dan eens rolt, kan je ofwel opnieuw gooien of de efecten laten cumuleren (bijvoorbeeld, een
dubbele TP bonus of en dubble verhoging op de Behendigheid bij het gebruik van die specifieke boog. Scores boven
17 tellen echter niet mee, daar 18+ nog steeds een automatische faling inhoud.
1d20 Boog Type 1 - 2 Elfenboog 11 - 15 kruisboog
3 - 10 korte boog 19 - 20 lange boog
1d20 bezweringstype 1 - 2 Boog van doelgerichte schoten 12 - 13 Boog van afstand
2 - 4 Boog van betovering 14 - 15 Boog van de scherpschutter
5 Boog van vlammende dood 16 - 17 Boog van macht
6 - 7 Boog van de doelzoeker 18 Boog van machtige impact
8 - 9 Boog van extra afstand 19 Boog van bescherming
10 - 11 Boog van extra trefpunten 20 Zelfvurende boog
Telkens wanneer er een magische pijl wordt gevonden is er een kans van 1-6 op 1d20 dat het een kruisboogpijl betreft. Wanneer een magische pijl wordt afgevuurt en zijn doel mist bestaat de mogelijkheid hem te recupereren. De
kans dat de pijl nog heel is bedraagt 1-10 + je graad op 1d20. In bepaalde situaties, zoals wanneer de pijl tegen een
rotswand is gevlogen mag de spelmeester deze kans verlagen zoals hij of zij dit bepaalt. Tenzij anders beschreven in
de beschrijvingen van de betreffende pijl zijn alle effecten ervan cumulatief. Wanner er bijvoorbeeld een ‘Magische
pijl van verwonding +2d6’ is afgevuurd met een ‘magische boog met bijkomende trefpunten +2d6’ worden de
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
trefpunten van dat schot verhoogd met een potentieel dodelijke 4d6 trefpunten.
1d20 Pijl Type Aantal
1 Pijl van bloedende wonden 1
2 Pijl van vervloekte beenderen Magiebestendigheid
3 Pijl van demonische bezetenheid 1
4 Pijl van splitsing Magiebestendigheid
5 Pijl van doem 1
6 Pijl van verre vlucht Magiebestendigheid + 2d6
7 Pijl van de elementen Magiebestendigheid
8 Pijl van entering 1
9 Pijl van macht Magiebestendigheid + 2d6
10 Pijl van pantser negatie Magiebestendigheid + 2d6
11 Pijl van kracht Magiebestendigheid + 2d6
12 Pijl van terechte verbanning 1
13 Pijl van slaap Magiebestendigheid + 2d6
14 Pijl van vertragende doem Magiebestendigheid
15-16 Pijl van zekere doeltreffendheid Magiebestendigheid + 2d6
17 Pijl van rechte vlucht Magiebestendigheid + 2d6
18 Pijl van vergif Magiebestendigheid
19 Pijl van verzwakking Magiebestendigheid
20 Pijl van verwonding Magiebestendigheid
Bogen
Boog van doelgerichte schoten Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een bonus aan de behendigheid bij het schieten. Werp
op de volgende tabel:
1d20: BE Bonus
1 - 8 + 1
9 - 14 + 2
15 - 19 + 3
20 + 5
Boog van betovering Toverkracht: Deze soort magische boog geeft zijn toverkracht aan alle ermee afgevuurde pijlen.
Ondanks het feit dat deze pijlen niet magisch hoeven te zijn, tellen ze nog steeds als magische projectielen die
kreatuurn kunnen verwonden die immuun zijn aan niet-magische wapens, zelfs wanneer de boog niet-magische
pijlen afvuurt.
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type van magische bogen werd gecreërd door Magus Rolf Schwartzkopf
van het Schaduw College (grijze magiër, de Leer der Schaduwen); heden ten dage worden deze bogen op aanvraag
en tegen een zeer hoge prijs gemaakt in Schaduw Colleges verspreid over Dere.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Boog van de vlammende dood Toverkracht: Deze soort magische boog geeft zijn toverkracht aan alle ermee afgevuurde pijlen. Elke
niet-magische pijl zal tijdens zijn vlucht ontbranden en doet buiten de gebruikelijke schade bovendien ook nog eens
vuurschade. Ontvlambare doelwitten krijgen dubbel zoveel schadepunten en dan pas wordt de vuurschade erbij geteld. Indien het doelwit een Water Elementaal is veroorzaakt de pijl driedubbel zoveel trefpunten alvorens de
schade van het vuur in acht te nemen. Wanneer er met deze boog een magische pijl wordt afgevuurd behoud deze
zijn eigen bezwering(en) maar krijgt niet de bezwering van de boog mee.
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type van magische bogen werd gecreërd door Magister Eberhart
Flammenwerfer van het Verlichte College (rode magiër, de Leer van het Vuur); heden ten dage worden deze bogen
op aanvraag en tegen een zeer hoge prijs gemaakt in de Verlichte College van Gareth en Havena en andere grote
stadsstaten.
Boog van de doelzoeker Toverkracht: Deze soort magische boog geeft éénmaal per dag zijn toverkracht aan een niet magische
pijl. De toverkracht verzekert een treffer, zolang het doelwit binnen de reikwijdte van de boog en het zicht van de
schutter staan. Deschutter kondigt het doel aan, vuurt en treft met 100% trefzekerheid. De pijl doet gewone schade,
maar er is geen aftrek van beveiligende wapenuitrusting of van andere BW (zoals drakenschubben) omdat de pijl de
zwakste plek uitzoekt om te treffen – vaak tussen de ogen...
Boog van lange afstand Toverkracht: All pijlen die worden afgevuurd met dit type van magische boog verdubbelt de
reikwijdte van het projectiel.
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type van magische bogen werd gecreërd door Magus Rafael Schiesser
van het Celestiale College (blauwe magiër, de Leer der Hemelen); heden ten dage worden deze bogen op aanvraag
en tegen een zeer hoge prijs gemaakt in het Celestiale College van Gareth.
Voorwerp naam: Boog van bijkomende trefpunten Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een afgeschoten pijl magische snelheid, waardoor hij bij
een treffer meer trefpunten veroorzaakt. Werp op de volgende tabel:
1d20: Trefpunten bonus 1d20 Trefpunten bonus
1 - 9 + 1
10 - 13 + 2
14 - 15 + 3
16 - 17 + 4
18 - 19 x 2
20 x 2 + 4d6 extra Levensenergieverlies.
Boog van afstand Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een afgeschoten pijl magisch bereik, waardoor hij veel
verdere reikwikdte heeft, een grote verassing voor sommige tegenstanders. Werp op de volgende tabel:
1d20: Reikwijdte
01 - 12 x 1.5
13 - 18 x 2
19 - 20 x 3
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type bogen werdt ook gecreerd door Magus Rafael Schiesser van het
Celestiale College (blauwe magiër, de Leer der Hemelen) die een obsessie leek te hebben voor het bereik van zijn
magische gaven. Deze bogen kunnen soms worden aangetroffen in magische schatten over gans Avonturië (en bij
uitbreiding, gans Dere).
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Boog van de scherpschutter Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een schutter een verhoogde behendigheid bij het
schieten. Bepaal de bonus door te werpen op de volgende tabel:
1d20 BE Bonus 1 - 8 +1
9 - 17 +3 18 - 19 +5
20 +7
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type bogen werdt gecreerd door Meester Tovenaar Quinten Matsys
(van het Gouden College, de Leer van de Metalen). Deze bogen kunnen soms worden aangetroffen in magische
schatten over gans Avonturië (en bij uitbreiding, gans Dere).
Boog van macht
Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een schutter een verhoogd trefpunten saldo bij het schieten. Bepaal de bonus door te werpen op de volgende tabel:
1d20 BE Bonus 1 - 8 +1
9 - 17 +3
18 - 19 +5
20 +7
Achtergrond / Nota’s: De eerste van dit type bogen werdt ook gecreerd door Magus Rafael Schiesser van het
Celestiale College (blauwe magiër, de Leer der Hemelen) die een obsessie leek te hebben voor het bereik van zijn
magische gaven. Deze bogen kunnen soms worden aangetroffen in magische schatten over gans Avonturië (en bij
uitbreiding, gans Dere).
Boog van machtige impact Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een schutter éénmaal per dag automatisch dubbel de
maximale trefpunten bij het schieten. Een korte boog doet dan dus 18 trefpunten, terwijl een kruisboog en een lange
boog 20 trefpunten veroorzaken. De eventuele magische kracht van een pijl kan vlot worden gecombineerd met de
magische kracht van deze boog.
Boog van bescherming Toverkracht: Deze soort magische boog geeft een held die hem vastheeft of over zijn schouder draagt
een speciale bescherming die er voor zorgt dat de held niet kan worden getroffen door een identiek soort niet-
magische boog. Indien het wapen dus een lange boorg is zullen alle niet-magische bogen de held automatisch
missen. Hetzelfde geld voor kruisbogen en korte bogen indien het wapen deze vormen aanneemt.
Achtergrond / Nota’s: Ook dit type bogen werdt ook gecreerd door Magus Rafael Schiesser van het Celestiale
College (blauwe magiër, de Leer der Hemelen) die een obsessie leek te hebben voor het bereik van zijn magische
gaven en grote angst had voor het bereik van vijandelijke wapens. Deze bogen kunnen soms worden aangetroffen in
magische schatten over gans Avonturië (en bij uitbreiding, gans Dere).
Zelfvurende boog Toverkracht: Deze soort magische boog kan schieten op een aangeduid doelwit binnen zijn bereik en
in het zicht van de schutter. De boog hoeft niet te worden vastgehouden, hij zweeft in de lucht binnen (MO in
meters) van de schutter en creert pijlen uit het niets – zolang de schutter zelf nog pijlen in zijn of haar koker heeft.
Voor iedere pijl die de boog creert verdwijnt er een pijl uit de koker van de schutter.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Pijlen
Pijl van bloedende wonden Toverkracht: dit type van magische pijl heft een kleine zakachtige container gepositioneerd
onmiddelijk achter de pijlpunt. Wanneer de pijl doel treft moeten er geen trefpunten worden geworpen. Inplaats
daarvan veroorzaakt deze pijl 2d6 schadepunten in één gevechtsronde door het bloed an de getroffene op te zuigen in
de container. Dan valt de pijl op de grond. Het bloed dat zo werdt gewonnen’ blijft gedurende een uur in de
container, daarna verliest de pijl zijn magische kracht en word een gewone pijl. Het bloed verdwijnt dan in het astrale
veld. Dit soort pijl is hoog geprezen door die kreatuurn die bloed nodig hebben op bepaalde toverdranken en
preparaten te maken.
Pijl van vervloekte beenderen Toverkracht: bijna exclusief gebruikt door de ondoden is deze pijl gemaakt van beenderen en betoverd
met dodenbezweerders magie. Elk levend wezen dat door zulk een pijl wordt getroffen en niet onmiddelijk dood is
moet een lichaamskracht proef. Indien deze proef faalt wordt de getroffene onmiddelijk een Zombie onder de
controle van de ondodenleider. ‘Pijlen van vervloekte beenderen’ hebben vanzelfsprekend geen effect op ondoden
en spookachtige wezens. Ze kunnen wel schade toebrengen aan demonen daar het nog steeds magische wapens zijn.
De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van demonische bezetenheid Toverkracht: Dit type van magische pijl zorgt ervoor dat bij een treffer het lichaam van het slachtoffer
zichzelf begint af te breken. De pijl veroorzaakt zijn trefpunten iedere ronde, tot hij uit het lichaam wordt verwijderd.
Er is geen aftrek van beveiligende wapenrusting na de treffer. Wanneer het slachtoffer serft aan zijn of haar
verwondingen dient het lichaam als een portaal waardoor een demoon Dere kan bereiken. Dit gebeurt op het
ogenblik van het overlijden en de demoon is onmiddelijk in staat om een actie te ondernemen. De pijl is automatisch
vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van splitsing Toverkracht: Dit type van magische pijl zorgt ervoor dat een niet magische pijl zich na het schot
multipliceerd. De pijl splitst zich in een aantal pijlen gelijk aan de graad van de held en allen treffen ze hetzelde doel
of een aantal doelen die vooraf werden gespecifeerd door de schutter. Ieder van deze doelen verreist echter een
nieuw behendigheidsproef en een nieuwe worp voor de trefpunten. De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn
doel - of iets anders - raakt.
Pijl van doem Toverkracht: Dit type van magische pijl heeft een kleine doodsrune op zijn pijlpunt. Wanneer deze pijl
een doel treft dat door de rune wordt geaffecteerd, en er nog schadepunten overblijven na de aftrek van de
beveiligende wapenrusting is het slachtoffer onmiddelijk dood. De pijl kan ook worden gebruikt tegen andere
slachtoffers en tellen ze nog steeds als magische projectielen die kreatuurn kunnen verwonden die immuun zijn aan
niet-magische wapens. Werp op de onderstaande tabel om het soort wezen te vinden waar de Rune effect op heeft.
1d20 kreatuur 1 - 2 Ridder van het Kwade
3 Hagedismens. 4 Demonen
5 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college)
11 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
14 Ondoden
15 Reuzen 16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
21 Mensen
De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van verre vlucht
Toverkracht: Dit type van magische pijl has an increased bereik as per de volgende Tabel.
1d20 Bereik Bonus 01 - 06 + 5 meter
07 - 12 + half het normalee bereik 13 - 19 Dubbel het normalee bereik
20 Driemaal het normalee bereik
De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van de elementen Toverkracht: Dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een dodelijk projectiel gemaakt
van een vorm van het element in kwestie en veroorzaakt 3d6 trefpunten tegen een ander element. Pijlen van de
elementen hebben geen effect op ondoden en demonen. Tegen zulke wezens veroorzaakt een pijl van element aarde
gewone schade. De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt. Werp op de onderstaande tabel om te weten welk soort elementale pijl je in je bezit hebt.
1d20 Element Effect 01 - 05 Aarde dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een dodelijk projectiel van
dodelijke steen en veroorzaakt 3d6 trefpunten tenzij het doelwit immuun is aan aarde.
Lucht elementals krijgen bovendien dubbel zoveel schade – na aftrek van beveiligende
wapenrusting.
06 - 10 Lucht dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een dodelijk projectiel van
dodelijke mist en veroorzaakt 3d6 trefpunten tenzij het doelwit immuun is aan lucht.
Aarde elementals krijgen bovendien dubbel zoveel schade – na aftrek van beveiligende
wapenrusting.
10 - 15 Vuur dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een dodelijk projectiel van
dodelijk vuur en veroorzaakt 3d6 trefpunten tenzij het doelwit immuun is aan vuur.
Water elementals krijgen bovendien dubbel zoveel schade – na aftrek van beveiligende wapenrusting.
16 - 20 Water dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een dodelijk projectiel van
dodelijk ijs en veroorzaakt 3d6 trefpunten tenzij het doelwit immuun is aan water.
Vuur elementals krijgen bovendien dubbel zoveel schade – na aftrek van beveiligende
wapenrusting.
Pijl van entering
Toverkracht: Dit type van magische pijl verandert na het afvuren in een enterhaak die zich vastzet aan eender welk oppervlak waar een enterhaak zich kan vastmaken. De haak heeft ook 30 meter magisch versterkt dun
touw dat een gewicht van 200 kilogram kan dragen. Een groter gewicht zal de enterhaak ‘en het touw) in het niets
laten oplossen. Wanneer de laatse persoon het touw loslaat verandert de pijl weer in een magische pijl. Deze
magische pijl kan een aantal keren gelijk aan de graad van de schutter worden gebruikt alvorens op te lossen in het
Astrale Veld. Wanneer de pijl wordt gebruikt om op levende wizens te treffen veroorzaakt hij dubbele trefpunten
maar de behendigheidsproef om het schot te maken word verzwaard met 2 punten en bij een treffer wordt de pijl
onmiddelijk vernietigd.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Pijl van macht Toverkracht: Dit type van magische pijl geeft een bonus aan de Trefpunten zoals vermeld op de
onderstaande tabel. Werp 1d20:
1d20 Trefpunten Bonus 1 - 10 TP + 1
11 - 14 TP + 2
15 - 17 TP + 3
18 - 19 TP + 4
20 Dubbel de normalee trefpunten.
De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van pantsernegatie Toverkracht: Dit type van magische pijl is zeer gooed om zelfs een harnas te doorboren. Aanvallen
gemaakt met zulk een magische pijl negeren alle beveiligende wapenrusting. Ook schilden bieden geen bescherming
tegen dergelijk magische pijlen. Wanneer een doelwit geen beveiligende wapenrusting draagt hebben deze pijlen
slechts hun gewone magische effect en tellen ze nog steeds als magische projectielen die kreatuurn kunnen
verwonden die immuun zijn aan niet-magische wapens. De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of
iets anders - raakt.
Pijl van kracht Toverkracht: Dit type van magische pijl veroorzaakt 1d6 extra schadepunten nadat de beveiligende
wapenrusting is afgetrokken van de normalee schade. Hij heeft echter geen effect op de Armakrodilt toverspreuk – of
eender welke ander toverspreuk die een magisch energieveld veroorzaakt. De pijl is automatisch vernietigd wanneer
hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van terechte verbanning Toverkracht: Dit type van magische pijl kan instabiliteit veroorzaken in wezens die niet in onze
dimensie thuishoren en veroorzaken bovendien nog 2d6 extra trefpunten tegen zulke wezens. Werp – tenzij anders
vermeld - elke beurt op de tabel hieronder om de effecten van een treffer te vinden.
Instabiliteits tabel
Werp 1d6 aan het einde van elke ronde voor elk kreatuur dat niet thuishoort in onze dimensie.
1: een snelle afname van Astrale astrale energie verbreekt het anker van het kreatuur met het Astrale
Veld. Werp niet meer op deze tabel voor verdere gevolgen van instabiliteit – dit effect is permanent. Het creatuur kan geen fysieke schade meer aanrichten maar is nog steeds onkwetsbaar voor normalee wapens. Ze veroorzaken echter
nog steeds dodenangst maar kunnen nu met één treffer van een magisch wapen worden vernietigd. Anders zal het na
1d3 ronden automatisch worden vernietigd.
2: Het creatuur wordt onmiddelijk weggehaald uit onze dimensie en teruggebracht naar het Astrale Veld.
Werp niet meer op deze tabel voor verdere gevolgen van instabiliteit – dit effect is permanent. Het creatuur kan geen
fysieke schade meer aanrichten maar is nog steeds onkwetsbaar voor normalee wapens. Ze veroorzaken echter nog
steeds dodenangst maar kunnen nu met één treffer van een magisch wapen worden vernietigd.
3: een gestage afname van Astrale astrale energie verzwakt het creatuur aanzienlijk en het word verard en
inzeker. Gedurende de volgende 1d3 ronden kan het kreatuur niet bewegen of magie gebruiken en veroorzaakt het
slechts halve trefpunten. Werp verder op deze tabel aan het einde van elke ronde voor verdere gevolgen van
instabiliteit. Het creatuur is nog steeds onkwetsbaar voor normalee wapens en veroorzaakt ook nog steeds dodenangst.
4-6 Alle buitendimensionele kreaturen worden onmiddelijk teruggebracht naar het Astrale Veld.
Wanneer de ‘Pijl van terechte verbanning’ trefpunten veroorzaakt maar niet dood, moet het kreatuur ook
onmiddelijk 1d6 -1 werpen op de bovenstaande tabel. Indien het resultaat 0 is (een worp van 1) veroorzaakt het
wezen alvorens te verdwijnen 2d6 schadepunten door de plotse storing in het Astrale veld. De pijl is automatisch
vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Pijl van slaap Toverkracht: Dit type van magische pijl is afgebot en veroorzaakt geen trefpunten. Wanneer deze pijl
een levend doelwit raakt, echter, moet dat doelwit een Magiebestendigheidproef afleggen of gedurende 2d6 + graad
van de schutter in slaap vallen. Slepende craturen worden beschouwd als hulpeloos. Indien het doelwit een magische beveiligende wapenrusting and / of een magisch schild heeft, is er een -1 op zowel de duur van de slaap als op de
Magiebestendigheidproef voor ieder punt beveiligende wapenrusting. Niet-magische beveiligende
wapenrustingbieden geen enkele bescherming tegen een ‘Pijl van Slaap.’ ‘Pijlen van Slaap’ hebben geen effect op
Ondoden or Demonen of Elementals. De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van vertragende doem
Toverkracht: Dit type van magische pijl omvat enkele verschillende pijlen met eenzelfde soort effect
maar niet eenzelfde resultaat. De magie bevat in de pijl valt één van de attribuutscores van een held aan. Werp op de volgende tabel om uit te vinden welke soort pijlen je hebt gevonden. Je mag je Magiebestendigheid aantal keer
werpen om op deze wijze verscheiden soorten van deze pijlen te verwerven. De ‘Pijl van vertragende doem’
veroorzaakt de normalee trefpunten bij een treffer, en het magische effect word toegepast indien de pijl zijn doelwit
verwond maar niet dood.
1d20 Effect 01 - 03 MO -1
04 - 06 BE - 2
07 - 09 MO -2
10 - 12 BE - 4
13 - 16 BE - 6
17 - 20 BE – 2, MO - 1
De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van zekere doeltreffendheid Toverkracht: Dit type van magische pijl geeft een bonus aand de trefzekerheid (Behendigheid) van de
schutter. Werp 1d20 op de onderstaande tabel.
1d20 BE Bonus 01 - 10 +2
11 - 14 +4
15 - 18 +6
19 - 20 +8
Pijl van rechte vlucht Toverkracht: Dit type van magische pijl raakt altijd zijn doel, er is dus geen noodzaak om een
behendigheidsproef af te leggen. (Indien je treflokaties gebruikt is er nog wel een noodzaak om de treflokatie te
vinden). De pijl veroorzaakt normalee trefpunten voor het type boog dat wordt gebruikt. De pijl is automatisch
vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van vergif Toverkracht: Dit type van magische pijl veroorzaakt vergiftigde wonden,wat resulteerd in een verlies
van 1d6-2 schadepunten per ronde, beginnende vanaf de eerste ronde na de treffer. ‘Pijlen van vergif’ hebben geen
effect op Ondoden, Elementals of Demonen. Ze veroorzaken echter wel de normalee trefpunten tegen deze
wezens,omdat ook deze pijl nog steeds magisch is. De pijl is automatisch vernietigd wanneer hij zijn doel - of iets
anders - raakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Pijl van verzwakking Toverkracht: Dit type van magische pijl valt één van de attribuutscores van een held aan. Werp op de
volgende tabel om uit te vinden welke soort pijlen je hebt gevonden. Je mag je Magiebestendigheid aantal keer
werpen om op deze wijze verscheiden soorten van deze pijlen te verwerven. De ‘Pijl van vertragende doem’
veroorzaakt de normalee trefpunten bij een treffer, en het magische effect word toegepast indien de pijl zijn doelwit
verwond maar niet dood.
1d20 Effect 01 - 02 AV - 2
03 - 06 LK - 2 07 - 09 LE - 5
10 - 12 AV - 4
13 - 16 LK - 4
17 - 20 LE – 10
‘Pijlen van verzwakking’ hebben geen effect op Ondoden, Elementals of Demonen. Ze veroorzaken echter wel de
normalee trefpunten tegen deze wezens,omdat ook deze pijl nog steeds magisch is. De pijl is automatisch vernietigd
wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Pijl van verwonding
Toverkracht: Dit type van magische pijl veroorzaakt ernstige wonden. Werp op de volgende tabel:
1d20: Schadepunten
01 - 10 + 1d3 11 - 15 + 1d6
16 - 15 + 1d3 + 1d6
19 + 2d6
20 x 2
‘Pijlen van verwonding’ hebben geen effect op Ondoden, Elementals of Demonen. Ze veroorzaken echter wel de
normalee trefpunten tegen deze wezens,omdat ook deze pijl nog steeds magisch is. De pijl is automatisch vernietigd
wanneer hij zijn doel - of iets anders - raakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Toverdranken en bereidingen
Het vervaardigen van toverdranken Om het even welke held met Astrale Energie kan een magische drank maken. Het eerste stadium in de vervaardiging
van een toverdrank is het verzamelen van de benodigde ingredienten. Sommige van deze ingredienten kunnen vrij
makkelijk te verkrijgen of te vinden zijn, andere zullen een avontuur in zichzelf inhouden om in het bezit van de
maker te komen. De speciale ingrediëntenbenodigt voor de toverdrank staan vermeld bij iedere verschillende
toverdrank. Evenals het verzamelen en bereiden van de gewone en meer exotische ingredienten kunnen ook bepaalde
magische verrichtingen noodzakelijk aan om de toverdrank in kwestie te bereiden (een magische perkamentrol kan hierbij ook worden gebruikt). Wanneer een toverspreuk nodig is bij het bereiden van een toverdrank zal deze
toverspreuk vermeld zijn bij iedere verschillende toverdrank. De productie van een toverdrank met 6 porties vergt
minstens een dag, veronderstellend dat alle ingrediënten aanwezig zijn. Nadat de tovenaar de drank heeft bereid moet
de spelmeester een geheime proef doen tegen de slimheidsscore van de magiër. Als proef slaagt werkt de drank zoals
bedoeld, bij een falen krijgt de drank echter vreemde bijwerkingen (haaruitval; puisten, flatulentie; verkleuring van
lichaamsbeharing in een felle onnatuurlijke kleur; stinkende adem; diaree; jeuk over het hele lichaam; zweetvoeten;
wratten, enz.). Indien de proef 18+ was, is de drank vervloekt door ‘de Naamloze’ en werkt hij averechts –
bijvoorbeeld, een heildrank veroorzaakt dan het verlies van levensenergie).
Bereidingen – opgepast, enkel voor ernstige spelers! De effecten van spierverslapping en van verminderde scores kunnen worden afgeremd of zelfs tenietgedaan door
bepaalde speciale (veelal alchemische) bereidingen. Deze hebben geen effect indien ze worden genuttigd vóór de
beginfase van een spierverslapping of een verminderde score, maar enkel wanneer een spierverslapping of een
verminderde score is verworven, teneinde de effecten ervan tijdelijk af te remmen of teniet te doen. Helden hoeven
deze bereidingen niet te nemen, maar er is soms geen andere mogelijkheid om de totale verzwakking van je held
tegen te gaan. Wanneer een score van een held een waarde van 3 bereikt, valt hij of zij in een coma en zal 3 dagen
later dood zijn. Een bereiding herstelt geen verloren punten, ze houd slechts het verdere verlies ervan tegen.
De spelmeester zou er moeten voor zorgen dat de ingredienten voor deze bereidingen moeilijk (vaakk zelfs illegaal)
te verkrijgen zijn. Helden die één of meerdere van deze bereidingen nodig hebben worden er na 3d6 dagen ook aan verslaafd. Zulke
helden die geen bereiding meer ter beschikking hebben zullen afkikingsverschijnselen beginnen vertonen, wat na 1d6
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
-2 dagen lijd tot een halvering van hun scores (en indien je met slechte kenmerken speelt, een verzwaring hiervan
met 3 punten elk). Deze verschijnselen duren 1d6 +1 dagen en helden die binnen deze periode hun bereiding niet
hebben genomen vallen in een diepe coma en verliezen samen met 1 punt van de getroffen score ook nog eens 1d6
punten levensenergie per etmaal en overlijden nadat deze score op 0 komt of nadat hun laatste punt levensenergie is
opgebruikt, wat er ook eerst gebeurt. Het toedienen van hun bereiding aan zulke helden roept een halt toe aan zowel
de coma (en de halvering van de scores) als aan het verlies van hun score en van hun levensenergie. Ze blijven echter
verzwakt tot hun levensenergie zich op de normalee wijze heeft hersteld.
Toverdranken en bereidingen herkennen Om het even welke held kan een toverdrank opdrinken; het drinken van een toverdrak verreist een spelronde waarin
een held niets anders kan ondernemen. Een toverdrank heeft onmiddelijk effect en behalve waar anders beschreven
duren de effecten ervan 2d6 x 6 minuten. De spelmeester maakt een nota en een geheime worp om te bepalen
hoelang de toverdrank werkt. De meeste “gevonden” toverdranken hebben echter geen label met een inhoud op hun flesje of flacon, zodat het
drinken van een toverdrank altijd een bepaald risico inhoud. Daarom is het belangrijk om te proberen uit te vinden
welke toverdrank in het flesje of flacon zit. Een held met Astrale Energie kan via geuren en kleuren pogen om een
slimheidsproef af te leggen met een bonus gelijk aan zijn of haar graad (zulk een ‘proevertje’ is te klein om enigerlei
effect te hebben, behalve in het geval van een gif of een door ‘de Naamloze’ vervloekte drank). Hierna moet de
spelmeester op zijn of haar beurt een slimheidsproef afleggen voor de held - maar nu zonder bonussen - om het
toverdrankje succesvol te identificeren. Indien beide proeven succesvol zijn kan de held het toverdrankje met grote
zekerheid identificeren. Indien slechts één proef slaagt kan de held 3x gissen naar het effect van het toverdrankje en
indien hij of zij het juist raad moet de spelmeester dit bevestigen. Indien beide proeven falen is de held niet in staat
de toverdrank te identificeren en bestaat er een kans van 1-10 op 1d20 dat het hier om een door ‘de Naamloze’
vervloekte toverdrank gaat. Ook niet magisch begaafde helden kunnen een poging doen om een toverdrank te identificeren. Zij moeten eveneens
een slimheidsproef afleggen, maar deze wordt verzwaard met 4. Hierna moet de spelmeester op zijn of haar beurt een
slimheidsproef afleggen voor de held - maar nu zonder verzwaringen - om het toverdrankje succesvol te
identificeren. Indien beide proeven succesvol zijn kan de held het toverdrankje met grote zekerheid identificeren.
Indien slechts één proef slaagt kan de held 3x gissen naar het effect van het toverdrankje en indien hij of zij het juist
raad moet de spelmeester dit bevestigen. Indien beide proeven falen is de held niet in staat de toverdrank te
identificeren en bestaat er een kans van 1-10 op 1d20 dat het hier om een door ‘de Naamloze’ vervloekte toverdrank
gaat.
1d20 Drank en Bereiding Type 1-2 Krachtdrank
3 Behendigheidsdrank
4 - 7 Heildrank
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
8 Onzichtbaarheidsdrank
9 Vertalingsdrank 10 Vliegdrank
11 - 13 Vervloekte drank
14 - 20 Bereiding (werp op de volgende tabel)
1 - 6 Bereiding van weerstand tegen spierverslapping
7 - 12 Bereiding weerstand tegen verlies van lichaamskracht
13 - 15 Bereiding voor het behouden van levensenergie
16 - 18 Geneeskrachtige bereiding
19 - 20 Vervloekte bereiding
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Toverdanken
Krachtdrank Toverkracht: deze toverdrank verhoogt de lichaamskracht van degene die hem nuttigt met +4.
Benodigde ingredienten zijn: de tot een poeder gemalen armbeenderen van een reusachtig menselijk kreatuur
(bijvoorbeeld: een Oger, een Trol, een reus) gemengd in één liter van het kokende bloed van dat zelfde reusachtige
wezen, gedurende 36 uren geroerd met een stenen lepel gemaakt van de ribben van dat zelfde reusachtige wezen.
Voeg een glas pure alcohol toe om de smaak te verbeteren. Voldoende voor 6 weken.
Behendigheidsdrank Toverkracht: het opdrinken van deze stinkende, naar visolie smakende toverdrank verhoogt de
behendigheids van degene die hem nuttigt met +4.
Benodigde ingredienten zijn: het bloed, hart en longen van een wilde kat (of een ander zeer lenig dier) gedroogd en
tot poeder vermalen. Dit word gemengd in één liter van het kokende bloed van dat zelfde zeer lenige dier, gedurende
16 uren geroerd met een lepel gemaakt van de achterpoten van dat zelfde zeer lenige dier. Voeg een glas pure alcohol
toe om de smaak te verbeteren. Voldoende voor 6 weken.
Heildrank Toverkracht: deze toverdrank hersteld bij het nuttigen ervan ogenblikkelijk 2d6 +2 punten
levensenergie. De levensenergie kan NOOIT boven haar maximaal toegelaten waarde stijgen. Bovendien annuleert
deze zeer nuttige drank de effecten van vergiftigingen en van andere toverdranken of bereidingen en op magische
wijze verkregen psychologische toestanden (dodenangst, domheid, verwarring, enz...), inclusief score reducties en
levensenergie verloren door magische wapens. In tegenstelling tot andere toverdranken heeft deze heildrank geen
werkingsduur, het effect ervan is permant – tot er opnieuw effecten of verwondingen plaatsvinden.
Benodigde ingredienten zijn: de tot poeder gelaen hoorns van een wild zwijn, gemengd in en gedurende 24 gekookte
bloed van een Trol.
Nadat deze bereiding is afgekoeld voeg je er een glas rode wijn en wat zout aan toe en spreekt de Genezing van
Hysh spreuk (Leer van het Licht) tweemaal over de bereiding uit of je gebruikt een Banbaladik spreuk die 12 ASP kost. Zwarte magiërs kunnen eveneens een Banbaladik spreuk die 12 ASP kost gebruiken of Levenskracht tweemaal
over de bereiding uitspreken. Voldoende voor 1d6 porties.
Genezing van Hysh Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en legt een glazen
knikker op je eigen voorhoofd.
Kosten: 5 ASP.
LLeevveennsskkrraacchhtt!! Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en drinkt een
beker bloed van een dode. Opmerking: de dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood).
Kosten: 10 ASP.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Onzichtbaarheidsdrank Toverkracht: Deze toverdrank maakt de drinker evan onzichtbaar. Terwijl je onzichtbaar bent kan je
niet worden waargenomen met gewone zintuigen. Tegenstanders krijgen een malus van - 4 op hun aanval om je
proberen te raken terwijl jij een bonus van +8 krijgt op je afweer. Deze malus en bonus worden gehalveert als je tijdens een gevecht in onzichtbare toestand beweegt of praat. De tegenstander krijgt wanneer jij hem of haar aanvalt
zelfs een waarnemingsproef, en indien deze slaagt verlies je alle voordelen van deze onzichtbaarheid.
Een held onder de invloed van een onzichtbaarheidsdrank ka nook geen toverspreuken gebruiken of magische
voorwerpen activeren die een toverspreuk activeren. Indien ze dit wel doen houd het effec van de onzichtbaarheid
onmiddelijk op.
Benodigde ingredienten zijn: 5 Chameleoslakken (zie hieronder), gedurende 24 uren gaargekookt in hun eigen
sappen tot er niets van over blijft dan een dunne vloeistof. Deze toverkrank kan alleen worden bereid tijdens een
nacht met een nieuwe maan in een compleet verduisterde ruimte en moet worden geroerd met een lepel van
obsidiaan. Nadat deze bereiding is afgekoeld voeg je er een glas bier en wat suiker aan toe en spreekt de Mantel der
Onzichtbaarheid spreuk (Leer van de schaduwen) tweemaal over de bereiding uit of je gebruikt een Banbaladik
spreuk die dubbel zoveel ASP kost en ook tweemaal over de bereiding moet worden uitgesproken. Voldoende voor 1
portie.
Mantel der Onzichtbaarheid. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt een
weefsel van een spinnenweb cocoon over je gelaat.
Kosten: 1 ASP per ronde/tegenstander.
Visibili Vanitaar! - toverkracht maak mij onzichtbaar! Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en knippert twee
keer met de ogen. Kosten: 2 ASP per ronde/per persoon.
Chameleoslak Chameleoslakken zijn bloedzuigende, slakachtige wezens die tot 300 centimeter groot kunnen worden. Ze hebben de
toverachtige kracht om via hallucinogene gassen die ze afscheiden de vorm aan te nemen van levende en dode
materie in hun waarnemingsveld. Op een voor Avonturijnse wetenschappers nog steeds onbekende wijze lijkt dit
hersenloze dier zich aan te passen aan zijn omgeving en neemt steeds een onschuldig lijkende vorm aan die het minst
verdacht lijkt en de meeste aandacht trekt om hun volgende slachtoffer te grijpen. Daar deze vorm een zuivere illusie
is bedriegt hij enkel het zichtsvermogen. Chameleoslakken komen vaak voor in groepen van 1d6 kreaturen en
vormen dan een gezamelijke illusie die zeer gevaarlijk is voor hun prooien. Chameleoslakken kunnen geen spreuken,
spraakvermogen of speciale acties imiteren en hun illusies zijn beperkt tot 30 cm per chameleoslak. Een
chameleoslak zuigt maximaal 2d6 punten aan levensenergie op alvorens terug van het slachtoffer af te vallen,
voldaan en doorvoed. Natuurlijk zijn meerdere chameleoslakken veel gevaarlijker en ze zuigen dan ieder 2d6 punten
aan levensenergie op + 1 punt extra voor iedere voedende chameleoslak.
Speciale Regels:
Allergisch aan zout: zout op een chameleoslak strooien zorgt ervoor dat het dier wegvlucht. Analgeticum: de beet van een chameleoslak veroorzaakt geen pijngevoel, waardoor de bloedzuiger zich ongemerkt
aan een slapend slachtoffer kan hechten. Dit pijndodende effect eindigt 2d6 + 2 minuten nadat de chameleoslak het
slachtoffer heeft verlaten.
Amfibisch:chameleoslakken kunnen zowel op land als in water leven en hebben voor beide omgevingen
ademhalingsvoorzieningen ingebouwd gekregen. Ze zijn in water tweemaal zo snel als op land.
Angst van vuur: contact met vuur zorgt ervoor dat het dier wegvlucht..
Antistollingsslijm: eens dat een chameleoslak zijn slachtoffer loslaat blijft de wonde bloeden en verliest het
slachtoffer iedere ronde 1 punt levensenergie per beet gedurende 1d6 ronden alvorens de wonde sluit.
Bijten en voeden: een chameleoslak hecht zich vast op een naakte huid en zorgt ervoor dat de huid rond de beet
zich verhard. Eens dit is gebeurt, is de enige veilige manier om de chameleoslak te verwijderen vuur of zout
gebruiken, maar iedere aanval tegen de chameleoslak heeft een verzwaring van +6.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Een chameleoslak zuigt iedere ronde 1d6 -2 punten levensenergie aan bloed weg en dit verzwakt het slachtoffer
zodanig dat er bij een bloedverlies ook een verlies van 1 punt lichaamskracht plaatsvind. Slachtoffers die op deze wijze tot LK 0 worden gereduceerd sterven onmiddelijk. Verloren punten lichaamskracht kunnen worden herwonnen
a ratio van 1 punt per dag.
De chameleoslak kan met een geslaagde lichaamskrachtproef van het slachtoffer worden afgetrokken maar
veroorzaakt daarbij 1d6 punten bloedverlies bovenop de andere speciale regels. Een chameleoslak zal zijn slachtoffer
loslaten wanneer het dier 2d6 punten levenenergie heeft opgezogen. Het zal zich dan terugtrekken onder water om
gedurende 1 week per punt gedronken ‘levensenergie’ van de bloedmaaltijd te genieten.
Geinfecteerde wondes: er is een kans van 1-8 op 1d20 dat de beet van de chameleoslak het slachtoffer een
bloedvergiftiging oplevert waardoor de hersteltijd van de verloren levensenergie verdubbeld.
Hallucinogeen: zoogdieren die de hallucinogene gassen van een chameleoslak inademen (degenen binnen twee
meter van het dier, meer als de wind in de juiste richting waait) moeten aan een magiebestendigheidsproef voldoen
of hulpeloos in de val van de chameleoslak lopen.
Vertalingsdrank Toverkracht: het nuttigen van deze toverdrank stelt de dronker ervan in staat om gedurende de periode
van effect iedere taal (gesproken of geschreven) te begrijpen, evenals elke vorm van communicatie met gebaren of
gedrag. Benodigde ingredienten zijn: de hersenvloeistof van een intelligent kreatuur met daarin gemengd enkele
fijngesneden walnoten en de afgesneden tong van ditzelfde kreatuur worden gedurende 24 uren geroerd terwijl de
toverspreuk “Begrijp communicatie” zevenmaal over de koude bereiding wordt uitgesproken. is cast seven times
over it. Voldoende voor 1d6 porties.
Begrijp communicatie
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en wuift met de
afgeneden tong van een intelligent creatuur door de lucht voor je.
Kosten: 1 ASP.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Vliegdrank Toverkracht: Na het nuttigen van deze toverdrank kan je vliegen, letterlijk vrij als een vogel. Maar
ook vogels moeten leren vliegen en wanner je deze drank nog nooit hebt genuttigd kan je wel eens in moeilijkheden
komen met je bijna gewichtsloosheid. Je stijgt onmiddelijk 2d6 meters op en moet dan moet iedere ronde een lichaamskrachtproef +5 afleggen om in de richting te vliegen waarin je wenst te vliegen. Indien de proef faalt moet
je op de onderstaande tabel werpen om te zien waar je naartoe gaat, en dat kan hard aankomen. Werp 1d20:
01 - 06 = 2d6 meter omhoog
07 - 12 = 2d6 meter omlaag
13 - 14 = 2d6 meter links
15 - 16 = 2d6 meter rechts
17 - 18 = 2d6 meter voorwaarts
19 - 20 = 2d6 meter achteruit
Elke beweging neemt een hele ronde in beslag en je kan 1d6 x10 meter ver vliegen bij een geslaagde
lichaamskrachtproef die iedere ronde 1 punt minder zwaar word. Bij een falen verlies je de controle over je vlucht
en moet je opnieuw een lichaamskrachtproef +5 afleggen om de controle te herwinnen. Deze vliegdrank vraagt voor
de volgende ingredienten: de tot poeder gemalen vleugelbeenderen van een raaf gekookt in het bloed van een
roofvogel en gemengd met een grote veer van een reuzenarend. Éénmaal dat het mengsel gedurende twee volle
dagen en twee volle nachten heeft getrokken moet er tweemaal de toverspreuk Vorm van de Zwevende Raaf! (Leer
der Dieren) over worden uitgesproken. Voldoende voor 1 portie.
Vorm van de Zwevende Raaf! Tovertechniek: Je spreekt gedurende (25 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt een
ravenveer in je haar.
Kosten: 4 ASP per (Behendigheid) ronden.
Vervloekte Drank Toverkracht: De mogelijkheden voor een vervloekte toverdrank zijn eindeloos. Ze kunnen je scores
verminderen,het verlies van levensenergie bewerkstelligen, je in een slijmerige pad veranderen of iets minder
schadelijks aanrichten zoals je huid (tijdelijk?) paars, roze of fluoriscent groen kleuren. Deze effecten worden
overgelaten aan de discretie van de spelmeester, maar deze moet er wel rekening mee houden dat vervloekte
magische dranken algauw gaan vervelen als ze te vaak voorkomen. Het ideale zou zijn dat de toverdrank wel het
voorziene effect heeft, maar dat er vreemde bijwerkingen of risico’s mee gemoeid zijn, zoals met de vliegdrank
hierboven. Vervloekte dranken onstaan meestal door fouten in de bereiding – waarbij ‘de Naamloze’ dan ingrijpt.
Maar hij kan ook doelgericht zijn gemaakt om eventuele dieven een lesje te leren. De ste manier om het probleem
van een vervloekte drank op te lossen is natuurlijk de effecten van de oorspronkelijke drank omdraaien, zodanig dat een onzichtbaarheidsdrank de drinker ervan laat licht geven in het duister (of zelfs in vol daglicht) of een vliegdrank
haar drinker loodzwaar maakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Bereidingen
Bereiding van weerstand tegen spierverslapping Spierverslapping is een ziekte die veel demonologen en dodenbezweerders treft. Het is echter niet onmogelijk dat
sommige helden er ook gaan aan lijden, vooral als ze veel tijd doorbrengen tussen doden en ondoden. De kans hierop
is gelijk aan MO -4 (als je ODM Professioneel/ 2de of 3de editie gebruikt: MO - Dodenangst) voor iedere dag die je
doorbrengt tussen de doden en ondoden. Wanneer een held reeds een periode van grafrot heeft doorstaan en het heeft
overleefd verhoogt deze kans nog met 1 punt.
Toverkracht: deze bereiding heeft als basisingrediënt het gif van een Marask. Eén dosis van dat gif
geeft voldoende ingredienten voor het fabriceren van 1-14d6 + 6 dosissen – afhankelijk van de leeftijd (en gevaar)
van de Marask. De held moet geen Astrale Energie bezitten, maar het duurt een half uur per dosis om deze bereiding
klaar te maken voor consumptie. Om spierverslapping tegen te gaan moet de stinkende en slijmerige bereiding
tweemaal daags worden toegediend, telkens na een maaltijd en mag er geen vloeistof worden genuttigd één uur voor
en één uur na de toediening ervan.
Bereiding van weerstand tegen verlies van lichaamskracht Sommige toverdranken of magische effecten hebben als resultaat dat een held begint lichaamskracht te verliezen.
Om dit tegen te gaan is er de volgende bereiding.
Toverkracht: deze bereiding heeft als basisingrediënt de armspieren en de aan het hart verbonden
bloedvaten van een levend wezen met een lichaamskracht van 13 of meer. De dosissen van deze ingredienten zijn
gelijk aan de lichaamskracht van het kreatuur. Het duurt een half uur om één dosis te bereiden, maar alle
ingredienten moeten tesaam worden benut, binnen een etmaal van het doden van het levend wezen dat ze leverde. Eén dosis van dit slijmerige en afschuwelijk ruikende middel moet worden genuttigd iedere dag binnen een uur van
ontwaken.
Bereiding voor het behouden van levensenergie Sommige giftige producten, toverdranken of magische effecten hebben als resultaat dat een held begint levensenergie
te verliezen. Om dit tegen te gaan is er de volgende bereiding.
Toverkracht: deze bereiding heeft als basisingrediënt het bloed, hart en longen van een levend wezen met een lichaamskracht van 13 of meer. Het duurt een half uur om één dosis te bereiden, maar alle ingredienten
moeten tesaam worden benut, binnen een etmaal van het doden van het levend wezen dat ze leverde. Per 20
centimeter lengte van dat wezen leveren het 1 dosis aan ingredienten op (bijvoorbeeld een mens van 176 cm zou 8 à
9 porties opleveren (discretie van de spelmeester). Om verlies van levensenergie tegen te gaan moet de zurige
enwansmakelijke bereiding dagelijks worden toegediend, telkens na het ontbijt en mag er geen vloeistof worden
genuttigd één uur voor en één uur na de toediening ervan.
Geneeskrachtige bereiding Avonturiers hebben vaak noodzaak aan een geneeskrachtige bereiding vanwege de gevaren inherent aan hun gekozen
levensstijl. Hieronder vind je hoe moeilijk het is een dergelijke bereiding te fabriceren.
Toverkracht: deze bereiding heeft als basisingrediënt een zorgvuldig afgewogen mengeling van
Maraskengif van 10 jaar of ouder en het bloed van een reusachtig wezen (bij voorkeur een Draak) met een
levensenergie van 100 of meer. Het duurt een uur om voldoende preparaat te verkrijgen om vier dosissen te bereiden.
30 centiliter bloed en één dosis Maraskengif kunnen 4 dosissen maken. Dit kan herhaalt worden voor elk jaar dat de
Marask ouder was dan 10 jaar (dus maximaal 4x: 11, 12, 13 en 14 jaar. Eén dosis van deze steeds warme en
bubbelende bereiding moet worden genuttigd iedere twee dagen binnen een uur van ontwaken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Vervloekte bereiding Toverkracht: De mogelijkheden voor een vervloekte bereiding zijn eindeloos. Ze kunnen je scores sneller
laten verminderen, het verlies van levensenergie laten versnellen, of iets minder schadelijks aanrichten zoals je huid
(tijdelijk?) rood, geel of fluoriscent oranje kleuren. Deze effecten worden overgelaten aan de discretie van de spelmeester, maar deze moet er wel rekening mee houden dat vervloekte bereidingen algauw gaan vervelen als ze te
vaak voorkomen. Het ideale zou zijn dat de bereiding wel het voorziene effect heeft, maar dat er vreemde
bijwerkingen of risico’s mee gemoeid zijn. Vervloekte bereidingen onstaan meestal door fouten in de fabricatie ervan
– waarbij ‘de Naamloze’ dan ingrijpt. Maar een bereiding kan ook doelgericht zijn gemaakt om eventuele dieven een
lesje te leren. De ste manier om het probleem van een vervloekte bereiding op te lossen is natuurlijk de effecten van
de oorspronkelijke bereiding omdraaien, zodanig dat een geneeskrachtige bereiding de drinker ervan levensenergie
laat verliezen of een bereiding van weerstand tegen spierverslapping haar drinker twee punten lichaamskracht laat
verliezen per dag dat het goedje word toegediend.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Gebruiksvoorwerpen
1d20 Gebruiksvoorwerp 1d20 Gebruiksvoorwerp 1 Alziende spiegel
2 Astrale mist
3 Betoverd touw
4 Bol der wonderen
5 De Corruptie van de Naamloze
6 - 7 Dolk van Hobbits
8 “Het fabelachtige tapijt van Rez-al Ghul.”
9 - 10 “Groot mechanisme voor de meest betrouwbare en overvloedige verwijdering van ongewensten.”
11-12 Lantaarn van daglicht.
13 Lens van detectie. 14 Lier van melodieuze geluiden
15 Beurs van duizend tanden
16 Ochtendsteen
17 Ring van begrip en kennis
18 Tuig der onbevreesde strijdrossen
19 Verlichting
20 Zand van Goudland
Alziende spiegel. Toverkracht: spiegels van deze soort worden steeds als een paar gemaakt en zijn betoverd zodat ze
hun eigen reflectie aan de andere spiegel laten zien. De spiegels hebben een ongelimiteerd bereik over land, maar
wanneer er meer dan 500 kilometer water tussen beide spiegels zit houd de werking ervan tijdelijk op.
Astrale mist Toverkracht: deze betovering – die enkel word gebruikt door priesters - verbind echt ijzer met de
astrale energie die interfereerd met andere magische effecten. De damp die onstaat door deze betovering creërt een veld met een diameter van 4 meter (2 vakken) rond de priester die alle niet-goddelijke magie teniet doet. Binnen dit
veld kan geen magie worden gebruikt, behalve die van priesters en enkel goddelijke magische gebruiksvoorwerpen
kunnen worden geactiveerd. Deze betovering is een favoriet van vele prieters, zeker wanner ze tegen een magiër
moeten optornen.
Betoverd touw
Toverkracht: Betoverde touwen zijn levende, intelligente voorwerpen en kunnen net al seen held
vechten. Door zich rond een wapen te wikkellen en eraan te trekken. Een betoverd touw have 25 punten levensenergie en een lichaamskracht en aanval bonus van +1 voor iedere meter lengte. Ze kunnen zelf natuurlijk ook
worden aangevallen en zijn brandbaar. Betoverde touwen zijn immuun aan alle psychologische effecten (zoals
dodenangst, hoogtevrees, ruimtevrees, enz) en aan alle toverspreuken die zulke effecten veroorzaken. Ze gaan nooit
vluchten uit een gevecht zolang hun eigenaar nog in leven is. Het enige nadeel van een betoverd touw is dat verloren
punten levensenergie niet kunnen worden hersteld – zelfs niet op magische wijze, en dus permanent zijn.
Achtergrond / Nota’s: betoverde touwen worden enkel en alleen gemaakt in de Khom woestijn. Touwen
hebben een lengte van 1d6 -2 meter kunnen worden aangetroffen in magische collecties en vergeten Schatten die
verspreid liggen over gans Dere.
MO SL CH BE LK WN AV AW I Mb
-- 10 -- 17 6 -- 9 9 17 9
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
eiezere Bol der wonderen (De Naamloze) Toverkracht: de bol der wonderen ziet er uit al seen traditionele waarzeggers kristallen bol. In het
midden van de bol is een kaleidoscope van steeds veranderende kleuren, patronen en vormen te zien. Eenieder die in
de bol kijkt moet onmiddelijk een succesvolle Magiebestendigheid Proef afleggen of gehypnotiseerd geraken door de
bol. Door vreemde goddelijke magie geleid gaat deze peroon dan op zoek naar de dichtsbijzijnde volgeling van De
Naamloze. Met het verloop van de tijd ((1d6 + Gr) dagen) begint de gehypnotiseerde deze volgeling van De
Naamloze als zijn of haar beste vriend (en zelfs geliefde) en mentor te beschouwen. De gehypnotiseerde persoon zal
de instructies van zijn of haar mentor blindelings opvolgen en is eigenlijk de ‘vrijwillige’ slaaf van deze mentor. De
betovering kan slechts worden verbroken dor de dood van de mentor, iets dat de gehypnotiseerde met alle macht
wenst te voorkomen. Bij de dood van een mentor zal de gehypnotiseerde een onbedwingbare aantrekkingskracht
voelen om weer in de bol te staren en op zoek te gaan naar de volgende mentor. Om de invloed van de bol der
wonderen te breken moet deze van de gehypnotiseerde worden verwijderd en moet deze gedurende twintig dagen
‘cold turkey’ gaan, met alle gevolgen vandien. Gedurende deze periode moet de gehypnotiseerde worden gekneveld en stevig vastgebonden – desnoods met kettingen – om te vermijden dat hij of zij zichzelf of anderen schade
berokkend. Na vijf dagen mag het slachtoffer een Magiebestendigheid Proef verzwaard met +3 afleggen om de
eerste stap te zetten op het pad der bevrijding van de wil van de Naamloze. Indien deze faalt mag het slachtoffer de
volgende dag opnieuw proberen maar word de periode met 1 dag verlengt per mislukte poging. Vijf dagen nadat de
eerte stap is gelukt mag het slachtoffer een Magiebestendigheid Proef verzwaard met +2 afleggen om de tweede stap
te zetten op het pad der bevrijding van de wil van de Naamloze. Ook nu mag bij een falen de volgende dag opnieuw
worden geprobeert maar word de periode opnieuwmet 1 dag verlengt per mislukte poging. De laatste stap vind plaats
vijf dagen nadat de tweede stap is gelukt. De derde en laatste proef verreist een Magiebestendigheid Proef
verzwaard met +1 om de invloed van de bol volledig te breken. Slechts één zulke proef per dag mag worden afgelegd
en het slachtoffer verliest 1 punt levensenergie per dag tot de derde proef is geslaagd. Daarna met het slachtoffer nog
vijf dagen rusten en krijgt 1d6 punten levensenergie terug per dag tot hij of zij terug op het maximum staat. De bol der wonderen kan worden vernietigd. Dit door de Naamloze vervloekte voorwerp heeft Bf 3 en 25 punten
levensenergie. Iedereen die de bol vasthoud - of er zelfs maar naar kijkt, moet echter iedere beurt een
magiebestendigheidsproef afleggen of wordt aangetrokken tot de kaleidoscoop, met alle gevolgen vandien.
De corruptie van de Naamloze Toverkracht: de bezwering op dit instrument kan door demonologen, dodenbezweerders en andere
magisch begaafde volgelingen van “de Naamloze” op ieder niet metalen voorwerp worden geplaatsd. Het is een
vervloeking die wanneer een levend wezen het voorwerp aanraakt, grafrot veroorzaakt en onmiddelijk de handen laat wegrotten. Het slachtoffer verliest 1d6 punten levensenergie per dag terwijl zijn of haar lichaam wegrot als een lijk.
Wanneer de levensenergie op 0 komt sterft het slachtoffer.
Achtergrond / Nota’s: gepresenteerd als een geschenk aan Emir Mehmet Ibn Jaffar door Nadir El Adil, een zeer
machtige, vermoedelijk zelfs onsterfelijke, dodenbezweerder geboren in de Khomwoestijn en een vroege volgeling
van de Naamloze; later doorgegeven aan de collectie van Prins Immanuel da Costa uit de Lieflijke velden; volgens
kenners slecht éénmaal gebruikt, met als resultaat de mysterieuze dood van Emir Mehmet.
Dolk van Hobbits Toverkracht: Dit verloren voorwerp werd gemaakt door een reeds lang overleden tovenaar die bekend
stond om zijn voorliefde van het kleine vreedzame volkje dat we kennen als de Hobbits. De dolk van Hobbits zal zijn
speciale magische krachten enkel in de handen van een hobbit laten zien. In de handen van andere rassen is het
slechts een magische dolk zonder speciale magische gaven. Alhoewel de Dolk van Hobbits slechts een dolk is zal hij
in de handen van een Hobbit tellen als een zwaard met 1d6 +4 TP, Bf:2 AV +2, AW +4.
Achtergrond / Nota’s: 500 jaren geleden gepresenteerd als een geschenk aan het toenmalige hoofd van de
Hobbits, Elder Melinda van het moedige hart door Nestor Gandalfson, een machtige grijze magiër die verhangen was
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
aan het hobbitkruid (pijptabak) en later dooorgegeven aan de keizerlijke familie van het Middenrijk en daarna
verloren door kanselier Dieter de incompetente en nooit meer gezien vertellen Hobbits vaak dat de dolk zal
terugkeren naar een waardige Hobbit in een ogenblik van grote nood.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Het fabelachtige tapijt van Rez al-Ghul. Beschrijving de inscriptie rond de rand van het tapijt beschrijft de bezwering die er op is geplaatsd. .
Het betreft hier een geweven tapijt van groot vakmanschap dat op een metalen frame dat door zes runenstaven werd
bij elkaar gehouden. Vier van deze staven vormen het frame trwijl de twee langere staven x-kruisgewijze steun boden. Volens de legenden kon het tapîjt tot zes personen vervoeren met een maximale snelheid van tweemal die van
een paard.
Toverkracht: Een vliegend tapijt uit de legenden van de Khom Woestijn…
Achtergrond / Nota’s: dit tapijt vormt een onderdeel in vele verhalen uit de Khom Woestijn. Het zou zijn
gemaakt door Rez al-Ghul, een zeer machtige magiër geboren in de Khomwoestijn die later spoorloos verdwenen;
volgens kenners slecht éénmaal gebruikt, met als resultaat de mysterieuze verdwijning van Rez al-Ghul.
“Groot mechanisme voor de meest betrouwbare en overvloedige verwijdering van ongewensten” Beschrijving: een cylinder de lengte van een arm met vele hendels en een obscure tekst in een lang
vergeten taal. Vroegere pogingen tot ontcijfering door de priesters van Hesinde deden vermoeden dat het voorwerp Dienst doe tom ‘de pest’ te bestrijden; er is echter ook het word Voorzichtig ontcijfert – wat er de priesters van
weerhoudt het voorwerp uit te proberen. Men zoekt niet verder naar het doel van dit eeuwenoude voorwerp en de
orde heeft het ‘veilig’ opgeborgen.
Toverkracht: enkel bekend aan de spelmeester, maar het voorwerp veroorzaakt de dood van vele
duizenden mensen die trekken of kenmerken vertonen die aan het voorwerp zijn beschreven als ‘een pest,’ zoals
bijvoorbeeld een afwijkende religieuze overtuiging’ (voor een goede plotlijn ontrent dit voorwerp, zie de briljante
SF-reeks ‘Babylon 5,’ seizoen een, aflevering 4: “Ontstoken wonden”)
Lantaarn van Daglicht. Toverkracht: Deze mooi versierde lantaarn heeft overal met goud ingelegde gravure. Ze is gemaakt
van het hout van de zogenaamde Elfenboom – een zeer zeldzame soort van avonturijnse eik die enkel groeit in door
Elfen bewoonde wouden. De lantaarn brand een gewone kaars, maar geeft licht zoals een stormlantaarn. De kaars
brand bovendien erg traag zodat één kaars 48 uren meegaat. Er zijn 12 van deze lantaarns bekend en ieder magisch
college heeft er één. Zo ook de keizerlijke familie van het Middenrijk. De overige drie zijn verspreid over Dere en
worden beschouwd als verloren.
Gewicht Normaal zicht Maximum zicht Zichtbaarheidsafstand
60 oz 16 meter (8 vakken) 40 meter (20 vakken) 30 meter (15 vakken)
Lens van Detectie Toverkracht: dit zeer nuttige ‘magische’ voorwerp ziet er uit als een monocle of als een vergrootglas
op een lange zilveren steel. Het is echter geen van beiden. Ieder levend wezen met een slimheidsscore van 11+ die
door de lens van detectie kijkt verwerft magische zintuigen en kan in het rijk der geesten kijken en hallucinaties en
illusies zien voor wat ze werkelijk zijn. De lens in eender welk van haar twee vormen is echter zeer zwaar, te zwaar
om permanent te dragen als een monocle en de plaats innemend van een schild of pareerwapen als vergrootglas.
Achtergrond / Nota’s:Dit is één van de nuttige maar uiteindelijk moeilijk te gebruiken voorwerpen gemaakt door de
beruchte uitvinder Wolfgang Kügelschreiber. Er zijn er – voor zover wij weten – zes van elke soort van gemaakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Lier van melodieuze geluiden Toverkracht: Dit prachtige muziekinstument ziet er uit als een lier, maar dankzij een zeer ingewikkeld
systeem van radertjes en een vreemde mengeling van vreemde metalen in het binnenwerk neemt het iedere melodie
die het hoort op en kan deze melodiën daarna met onaards mooie melodieuze geluiden weergeven. De eigenaar krijgt een +6 op zijn of haar charismascore en de opbrengst van een avondje spelen in een herberg of aan een edelman’s
hofhouding verdubbelt.
Achtergrond / Nota’s: Dit is één van de nuttige maar uiteindelijk moeilijk te gebruiken voorwerpen gemaakt
door de beruchte uitvinder Wolfgang Kügelschreiber. Er zijn er – voor zover wij weten - vier van gemaakt.
Beurs van Tanden
Toverkracht: Dit type van magisch voorwerp is heden ten dage de nieuwe ‘haute de elegance’ in de
grote steden van het Middenrijk, maar vind ook vele volgelingen buiten de grenzen. Rijke handelaars en edelmannen betalen veel geld (1d6 +4) x 100 dukaten om zulk een beurs voor hun te maken. Indien de kostprijs je afschrikt ben je
niet voorbestemd om zulk een beurs te bezitten.Een ‘Beurs van Tanden’ ziet er uit als een luxueuze en zeer mooi
versierde lederen geldbuidel met lederen touwtjes om hem te sluiten. Wanneer hij echter wordt geopende door
iemand die niet zijn eigenaar is en deze persoon poogt er geldstukken uit te nemen verschijnen er enkele rijen van
vlijmscherpe kleine tanden die de dief bijten en 1d6 schadepunten doen die niet zonder magische hulp kunnen
worden genezen. Zelfs metalen handschoenen bieden geen bescherming daar de magische tanden er recht doorheen
bijten en de handschoen daarbij zwaar beschadigen. Bovendien begint de beurs ‘Beurs van Tanden’ de ganse tijd te
schreeuwen: “Dief! Dief! met een bijna doofmakende luide stem.
Achtergrond / Nota’s: Wanneer een ‘Beurs van Tanden’ wordt gestolen van haar eigenaar, zal ze zich na een
periode zonder te worden geopend aanpassen aan haar nieuwe eigenaar. Deze periode is gelijk aan 100 – ((SL +
Mb) x2) dagen. Gedurende al die tijd moet de beurs door haar ‘nieuwe eigenaar’ worden gedragen. Nadat deze periode is verstreken herkent de ‘Beurs van Tanden’ haar nieuwe bezitter als de rechtmatige eigenaar. Er doen
geruchten de ronde dat er ook ‘Zakken van Tanden’ bestaan, maar het van het bestaan hiervan is nog nergens iets
neergeschreven.
Ochtendsteen Toverkracht: een ‘Ochtendsteen’ heeft alle krachten van een magisch wapen. Daarbovenop werpt het
een onzichtbaar en onvoelbaar schild rond zijn drager dat hem of haar een permanente BW 2 verschaft en beschermt
tegen psychologische effecten zoals dodenangst. De ‘Ochtendsteen’ verhoogt bovendien de Magiebestendigheid van zijn drager met 2 punten en priesters van Firun mogen hun magiebestendigheid zelfs me +5 punten verhogen
wanneer ze zo’n ‘Ochtendsteen’ met zich meedragen. De ‘Ochtendsteen’ moet steeds worden vastgehoude om zijn
magische effecten te verschaffen en zal nooit bij magiërs blijven, alsof het voorwerp een eigen wil heeft.
Achtergrond / Nota’s: een ‘Ochtendsteen’ is een uiterst zeldzaam geschenk van Firun aan zijn loyale en
diepgelovige volgelingen. Een ‘Ochtendsteen’ kan nooit worden gekocht of verkocht of op andere wijze in het bezit
van een held komen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ring van begrip en kennis Toverkracht: dit soort van Ringen stelt hun drager in staat een tot dan onbekende taal te lezen,
schrijven, spreken en begrijpen. 50% van deze ringen bieden hun drager de kennis van slimheid/2 vreemde talen te
beheersen. Deze waardevolle vaardigheid kan het leven van moedige avonturiers zeer vaak redden. Bepaal welke taal (of talen) de ring beheerst door te rollen op de onderstaande tabel of door een keuze van de spelmeester:
2d20 Taal 02 –03 Borvarian (Bornlands)
04 Drakentaal (Magische taal)
05 Fan-Eltharin (Bos-Elfs)
06 – 07 Ghàzhakh (Goblijns)
08 Grumbarth (Ogeriaans)
09 Harghàzhakh (Hobgoblins)
10 Himalayaans (Yeties)
11 – 12 Hobbiton (Hobbits)
13 – 14 Khazalid (Dwergs)
15 Koboldiaans (Magische taal)
16 Malla-room-ba-làrin (Enten)
17 Moha
18 – 21 Nieuw-Avonturijns (Gemeenschappelijke taal)
22 – 23 Nivesiaans
24 – 25 Norbardisch
26 – 27 Novadisch
28 - 29 Orgbarth (Orks)
30 Orgvar (Trolls)
31 – 32 Oud-Avonturijns (Klassieke taal)
33 Queekisch (Ratmensen)
34 - 35 Snotgob (Snotlings)
36 Ssissyl’k (Lizardmen)
37 – 39 Sveltisch (Thorwalers)
40 Tar-Eltharin (Hoog-Elfs)
Achtergrond / Nota’s: De eerste van zulke ringen werd gemaakt door de ongeletterde maar autodidactische
Novadi magiër Adil el Arbi. Er zijn drie zulke ringen gemaakt voor de Elfen, zeven voor de Dwergen en negen voor
de mensen. Eén ring zou bestaan die ale talen op Dere beheerst, maar dit is tot nader order slechts een legende.
Tuig der onbevreesde strijdrossen.
Toverkracht: gemaakt door Pietro Lensherr van bruin stierenleder van de beste kwaliteit en van blauwe Mithril is dit tuig zeer in vraag bij ridders en edelmannen die te paard de strijd intrekken. Er zijn vijf zulke
tuigen gemaakt. Het tuig is zo gemaakt dat het op iedere strijdros kan worden bevestigd. Gedragen door een strijdros
wordt dit dier bijna immuun aan angst, en zelfs een vlammenzee schrikt het niet af.
Achtergrond / Nota’s: Werp 1d20 telkens een paard met een gevaarlijke situatie wordt geconfronteerd en op
een resultaat van 16+ werkt het tuig niet, daar Pietro Lensherr stierf terwijl hij zijn zesde ‘verbeterde’ tuig probeerde
af te werken dat Alle angsten zou moeten wegnemen. Dit harnas is echter nooit afgewerkt en niemand weet wat er
mee is gebeurd.
Verlichting Toverkracht: Een kleine luchtelementaal wordt ontboden en permanent gehuisvest in een edelsteen
van minstens 20 karaat en een waarde van 300 daalders. Deze edelsteen - wanneer hij wordt ontbloot uit zijn
verpakking - geeft licht als een lantaarn gedurende 2d6 + 2 ronden.
Gewicht Normaal zicht Maximum zicht Zichtbaarheidsafstand
20+ oz 16 meter (8 vakken) 40 meter (20 vakken) 30 meter (15 vakken)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Zand van Goudland Toverkracht: Deze uiterst zeldzame substantie is betoverd door tovenaars van achter het +Ijzeren
Zwaard die leefden lang voor de Borbarad oorlogen. De magie die het ‘Zand van Goudland’ bezit wordt in
Avonturië niet begrepen en kan niet worden nagemaakt. Al eeuwenlang zoeken magiërs en geleerden naar een verklaring voor deze substantie. Het fijne magische stof is gewoonlijk verzegeld in een flacon met een stevige
wassen stop. Een theelepel van dit stof veroorzaakt een zandstorm die zich uitstrekt over 80 meter³ (40 vakken³) en
die 2d6 +1 gevechtsronden aanhoud om dan spoorloos te verdwijnen. Alle levende wezens binnen de zandstorm zijn
gedurende de duur ervan verblind en tellen als machteloos. Ze verliezen al hun acties tijdens deze periode.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Handschoenen
Handschoenen hebben zeer verschillende verschijningsvormen, maar ze zijn steeds gepaard. Wanneer één van de
handschoenen word vernietigd worden ook de magische effecten van de handschoenen vernietigd.
1d20 Handschoenen Type 1 - 10 Handschoenen van boogschietkunst
1 - 14 Handschoenen van de cobra
15 - 20 Handschoenen van vingervlugheid
Handschoenen van boogschietkunst Toverkracht: wanneer een boogschutter met deze handschoenen een boog bedient van eender welk
type verwerft hij of zij een bonus van +4 op de behendigheidsproef om raak te schieten. Deze bonus is cumulatief
met eender welke magische boog en/of pijlen.
Achtergrond / Nota’s: Nog een creatie van de blijkbaar geobsedeerde meester Tovenaar Rafael Schiesser van
het college der hemelen. Deze handschoenen zijn gewoonlijk gemaakt van een licht chamois leder. Ze worden vaak
aangetroffen tussen magische schatten verspreid over gans Dere.
Handschoenen van de cobra Toverkracht: deze handschoenen onthullen hun toverkracht slechts na een geslaagde ongewapende
aanval. Na een geslaagde aanval schieten er éénmaal – op een mentaal bevel van de drager - giftige klauwen uit de
vingers van de handschoen en veroorzaken 3d6 schadepunten bovenop de schade van de ‘ongewapende’ aanval.
Het slachtoffer moet een succesvolle lichaamskrachtproef afleggen of na (LK aantal ronden) sterven aan de
vergiftiging. Indien de proef slaagt doen de handschoenen hun schade maar zijn dan uitgeschakeld gedurende vier uren. Kreaturen en monsters met een dikke huid (zoals Ogers, Trollen, enz. of zeer veel lichaamsvet (zoals wilde
zwijnen, enz.) zullen door de handschoen slechts 1d6 schadepunten incasseren.
Achtergrond / Nota’s: Deze handschoenen zijn teeds vervaardigd uit slangenleder. Gecreerd door de
Archimagus Hubris Rakarth (vermoedelijk een Borbaradiaanse zwarte magier); werdn er vier paar van deze
handschoenen aangetroffen in een graftombe in de Khomwoestijn en dezen zijn momenteel in het bezit van het
paarse magische college in Gareth. Deze handschoenen worden nooit verkocht en zijn verboden over gans Dere,
inclusief de Khom woestijn. Ze worden soms aangetroffen tussen magische schatten verspreid over gans Dere.
Handschoenen van vingervlugheid Toverkracht: wanneer deze schijnbaar afgeleefde en vingerloze handschoenen worden gedragen geven
ze hun drager een bonus van +6 op behendigheidsproeven die tot doel hebben iets motorisch moeilijk uit te voeren.
Bovendien verwijderen ze alle negative aanpassingen aan deze proeven en schakelen valstrikken (magisch of
gewoon) die op het voorwerp in kwestie zijn aangebracht uit.
Achtergrond / Nota’s: deze handschoenen zijn gewoonlijk van vervuild leder en zien er steeds uit alsof ze ui
teen mesthoop zijn gehaald. Er is een legende over een paar van deze handschoenen die in het bezit kwam van de
dievengilde van Havena, maar daar op mysterieuze wijze uit de bet bewaakte kluis van de stad werd gestolen.
Niemand weet precies hoeveel van deze handschoene er op Dere te vinden zijn... behalve Phex, natuurlijk.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Hoorns
Met de uitzondering van de hoorn van verbanning en de eenhoorn hoorn, zien de volgende magische hoorns er voor iemand zonder astrale punten uit als gewone standaard hoorns. Elke magische hoorn kan eenmaal per dag
worden geblazen om zijn magisch effect te onthullen, alhoewel de magische bescherming die een hoorn aan zijn
drager bied permanent is.
1d20 Hoorn Type 1 - 2 Hoorn van verbanning
3 - 6 Hoorn van honden
7 - 14 Hoorn van overvloed
15 - 19 Hoorn van moed en zelfopoffering
20 Eenhoorn hoorn
Hoorn van Verbanning
Toverkracht: wanneer deze hoorn wordt geblazen moeten alle ondoden en demonen binnen 8 meter (4 vakken) van de hoorngebruiker onmiddellijk een instabiliteitsproef afleggen, of de ondoden en demonen daar
normaal aan onderhevig zijn of niet. Als mooie bijkomstigheid wordt alle invloed van de dodenbezweerder die de
ondoden controleerde of de demoenbezweerder die de demoon had opgeroepen onmiddelijk verbroken. De zwarte
tovenaars kunnen deze controle natuurlijk terug verwerven, maar dat kost tijd en veel ASP. De hoorn van verbanning
is ongewoon daar hij is gesneden en samengesteld uit de beenderen van een pas overleden vroeuwelijk wezen en is
samengebonden met zilver.
Achtergrond / Nota’s: Oorspronkelijk een probeersel van dr. Theodore Todeskopf, een paarse tovenaar een
magisch voorwerp wilde maken dat verscheidene ondoden tegelijkertijd kon vernietigen is deze hoorn zeer dicht bij
zwarte magie. Dankzij de toevallig ontdekte bijkomende werking dat de hoorn ook demonen kon verbannen mag hij
nog worden gebruikt. Deze hoorn is verloren gegaan tijdens een grote veldslag met een horde ondoden aan het
Salamandergesteente, maar zal ongetwijfeld een wederverschijning maken in de handen van een held.
Hoorn van Honden Toverkracht: deze hoorn heeft een goddelijke oorsrprong en verleent zijn bezitter de macht om de
zogenaamde ‘Wilde Jacht’ los te laten op Dere. Firun, de ‘Goddelijke Jager’ en zijn ‘Heilige Honden’ verschijnen
tussen de held en de vijanden in en wachten op een tweede signaal van de hoorn, waarna de ‘Wilde Jacht’ begint en
de goddelijke horde als een warm mes door boter doorheen de rangen van de vijand gaan. Firun verschijnt in de
vorm van een grote man met hertengewei en gekloven hoeven inplaats van voeten. Hij rent tussen de horde van wilde
honden en is gewapend met een speer die ijsstormen lijkt los te laten, een tweehandig zwaard dat door alle beveiligende wapenrusting heengaat (éénhandig gebruikt) en een boog die automatisch vuurt en treft met de kracht
van een ballista. De ‘Wilde Jacht’ gaat door tot er geen vijand meer over blijft. Daarna vrdwijnt hij met een
bulderende lach en veel geblaf. De held kan best in de volgende gebedsplaats een groot offer brengen om Firun te
bedanken voor zijn persoonlijke ingreep.
Achtergrond / Nota’s: deze hoorn is enkel en alleen te bezitten wanneer hij door Firun aan een gekozen
volgeling word geschonken en mag slechts in grote nood worden gebruikt (bijvoorbeeld wanneer een horde
goblinoiden een campplaats van een jonge edelvrouwe benadert en de helden de enigen zijn die haar kan redden
maar weet dat dit gevecht zijn of haar dood zal betekenen. Wanneer een andere held deze hoorn vind zal hij niet
werken en algauw spoorloos verdwijnen.
Hoorn van Moed en zelfopoffering Toverkracht: wanneer je deze hoorn blast krijgen alle bevriende helden en kreatuurn die aan jouw
zijde staan en zich binnen 48 meters (24 vakken) van you bevinden + 1 actie per gevechtsronde, een +1 op hun TP
en een + 5 op hun AV gedurende het volgende uur.
Achtergrond / Nota’s: Deze hoorns werden voor het eerst gemaakt door magiërs uit Firnland maar al spoedig
overal gecopieerd. Zulk een hoorn kan af en toe worden gekocht (aan een hoge prijs bij een van de magische colleges
of worden aangetroffen tussen een gevonden schat.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Hoorn van Overvloed Toverkracht: wanneer er op deze hoorn word geblazen zal hij voldoende voedsel en drank uitspuwen
om 8 mensachtigen of hun equivalent (12 grote honden, 4 paarden, 4 Hobbits, 2 Ogers, 1 Trol) gedurende 24 uren
van voeding en vloeistof te voorzien. Het voedsel uit de hoorn ziet er uit als gekookt stro (en zal daardoor Hobbits die het zicht van een maaltijd meer waarderen dan het voedsel zelf!), maar ruikt en smaakt heerlijk en is zeer
voedzaam (maar probeer een Hobbit maar eens van dat feit te overtuigen!). Het voedsel is ook altijd warm op de
temperertuur de de gebruiker ervan de juiste vind.
Achtergrond / Nota’s: Uitgevonden en gemaakt door de altijd hongerige Meester Tovenaar Wilhelm Turf (van
het Gouden College) kunnen deze Hoorns worden gekocht (aan een hoge prijs bij een van de magische colleges of
worden aangetroffen tussen een gevonden schat. Geen enkele Hobbit wil echter zulk een hoorn bezitten. Deze hoorns
vormen de basis van heel wat griezelverhalen voor de kinderen van Dere.
Hoorn van de Eenhoorn Toverkracht: als je een Hoorn van de Eenhoorn bezit kan je nooit worden overhaald of betoverd om
van kamp te wisselen en voor de krachten van het duister te gaan werken. Wanneer deze hoorn word geblazen
krijgen zowel de muzikant als alle bevriende helden binnen 48 meter (24 vakken) van de hoorn een bonus van +4 op
alle magiebestendigheidsproeven gedurende het volgende uur. Verder kan de hoorn éénmaal per dag elk van de
onderstaande effecten laten plaatsvinden:
1. Alle bevriende helden binnen 18 meters (9 vakken) van de hoornblazer genezen onmiddelijk 2d6 punten
levensenergie.
2. Alle dienaren van het kwade binnen 18 meters (9 vakken) van van de hoornblazer ontvangen onmiddelijk 2d6
schadepunten op hun levensenergie. Geen enkele magisxhe bescherming kan dit effect tegenhouden.
Achtergrond / Nota’s: deze magische hoorn is gefabriceerd uit de gepoederde hoorn van een dode eenhoorn. Ze worden gemaakt door acolieten van het Witte college en gezegend door een priester van Perraine van de hoorn en
beenderen van een dode eenhoorn en kunnen enkel worden gehanteerd door helden met een zuiver en onzelfzuchtig
geweten. Dit is een uitermate zeldzaam magisch voorwerp dat nooit te koop zal worden aangeboden..
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Juwelen van Macht
Juwelen van Macht vormen een zelf-vernieuwende opslagplaats van magische astrale energie. Ze krijgen hun magische energie van de maan die rond Dere draait. Juwelen kunnen in ringen worden geplaatsd of worden bevestigd
in een toverstaf.
1d20 Juweel van Macht type – gebruik enkel wanneer een toverstaf wordt gevonden 1 - 10 Astrale Energie juweel
11 - 14 Basis toverspreuk juweel
15 - 18 Leer van (college) toverspreuk juweel - werp éénmaal op de onderstaande tabel.
19 - 20 Veelvoudige toverspreuken juweel
1d20 Leer in het juweel 01 - 10 Basis tovenaarsspreuk 16 Leer van het metaal
11 Leer der dieren 17 Leer der natuur
12 Leer van de dood 18 Leer der schaduwen
13 Leer van het vuur 19 Demonische leer.
14 Leer der hemelen 20 Dodenbezweerders leer.
15 Leer van het licht
Astrale Energie Juweel Toverkracht: dit juweel heeft een waarde van 500 daalders per astraal punt en kan een maximum van
3d6 +3 Astrale Energiepunten bevatten die het aan haar drager kan afstaan. Deze punten kunnen worden gebruikt tot
ze op zijn en kunnen herladen worden in het maanlicht nadat een magiër er de nieuwe ASP heeft ingetoverd. Op deze
wijze kan een tovenaar resterende ASP (die tijdens die dag niet meer nodig zijn) opslagen in het juweel - dat zeer
vaak een onderdeel is van de toverstaf. Achtergrond / Nota’s: de creatie van een Astrale Energie Juweel is één van de laatste proeven alvorens een
leerling tovenaar zijn of haar staf krijgt toegewezen en een tovenaar wordt. De Astrale Energiejuwelen blijven
natuurlijk in het college en kunnen worden gebruikt of verkocht aan degene die er de juiste prijs voor betaald.
Basis toverspreuk juweel Toverkracht: dit juweel moet een waarde hebben van minstens 500 daalders per ASP kost van de
spreuk. Deze edelsteen kan deze spreuk weergeven op het commando van de tovenaar en is steeds een onderdeel van
de toverstaf. De spreuk in het juweel kost slechts de helft van de normalee ASP kosten (afgerond naar boven) en er is
geen kans dat ze faalt, of dat de naamloze er invloed kan op uitoefenen. De spelmeester selecteert de toverspreuk
naar eigen goeddunken (Flim Flam Fluister is heel erg nuttig en populair, zowel Gandalf de Grijze (en de Witte) als
Raistlin Majere hebben deze spreuk in hun staf) en deze kan dagelijks éénmaal per graad worden gebruikt nadat de
tovenaar een Woord van Macht heeft uitgesproken en met de staf of de grond tikt.
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een basis toverspreuk juweel is één van de laatste proeven alvorens een tovenaar zijn titel als mentor (graad 5) bereikt en een leerling tovenaar mag onderwijzen. Het basis toverspreuk
juweel blijft natuurlijk in het college en kan worden gebruikt of verkocht aan degene die er de juiste prijs voor
betaald.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
College Leer toverspreuk juweel Toverkracht: dit juweel moet een waarde hebben van minstens 500 daalders per ASP kost van de
spreuk en bevat een toverspreuk uit een specifieke leer (vervang door een spreuk naar keuze indien je dit systeem
niet gebruikt) en kan enkel worden gebruikt door een tovenaar van het college waartoe de spreuk behoort. De spreuk in het juweel kost slechts de helft van de normalee ASP kosten (afgerond naar boven) en er is geen kans dat ze faalt,
of dat de naamloze er invloed kan op uitoefenen. De spelmeester selecteert de toverspreuk naar eigen goeddunken
uit de leer van het college (heelspreuken zijn steeds populair) en deze kan dagelijks éénmaal per graad worden
gebruikt nadat de tovenaar een Woord van Macht heeft uitgesproken en met de staf of de grond tikt.
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een dit soort juweel is één van de laatste proeven alvorens een meester
tovenaar (graad 10) zich deze titel mag toe eigenen. Het juweel vormt meteen ook de betaling voor de titel aan hun
college. Ze blijven in het college en kunnen worden gebruikt of verkocht aan degene die er de juiste prijs voor
betaald.
Veelvoudig toverspreuk juweel Toverkracht: dit juweel moet een waarde hebben van minstens 500 daalders per totale ASP kost van
de spreuken die het bevat. Enkel vakkubdig geslepen diamanten, robijnen, saffieren en smaragden zijn krachtig
genoeg om de benodigde energie te kunnen vasthouden. Dit juweel kan 1d6+1 (specifieke) Leer spreuken bevatten,
en kan enkel worden gebruikt door een tovenaar van het college waartoe de spreuk behoort. De spreuk in het juweel
kost slechts de helft van de normalee ASP kosten (afgerond naar boven) en er is geen kans dat ze faalt, of dat de
naamloze er invloed kan op uitoefenen. De spelmeester selecteert de toverspreuk naar eigen goeddunken uit de leer van het college (heelspreuken zijn steeds populair) en deze kan dagelijks éénmaal per graad worden gebruikt nadat
de tovenaar een Woord van Macht heeft uitgesproken en met de staf of de grond tikt.
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een Astrale Energie Juweel is één van de laatste proeven alvorens een
Archimagus (graad 15) zijn of haar hoogste titel als tovenaar bereikt. Het veelvoudige toverspreuk juweel wordt de
trots van de magiër en de bekroning van zijn of haar toverstaf
Juwelen Als je held een beetje geluk heeft zal hij of zij, vroeger of later, kostbare edelstenen buit maken. als de spelmeester
bijvoorbeeld tegen je zegt: ‘je hebt een diamant van 18 karaat gevonden,’ dan kun je aan de hand van de volgende
tabel de prijs van je gevonden voorwerp vaststellen (1.080 zd.).
Het zou kunnen voorkomen dat je met zilveren daalders een edelsteen wilt kopen, omdat die makkelijker te
transporteren is. (1 karaat is gelijk aan ½ oz.).
Als de spelmeester het aan het toeval wil overlaten hoe zwaar en hoe waardevol een door de held gevonden edelsteen
is, dan kan de aard en de grootte ervan, door de dobbelsteen worden beslist.
1. Voor het type juweel: de spelmeester gooit 2d6. Dan kan hij of zij in de tabel- bij ‘resultaat van de worp’- aflezen
om welk juweel het gaat.
2. Voor het gewicht: de spelmeester gooit (x)d20. De uitkomst = karaat van de edelsteen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
2d6 Resultaat Juweel Daalders per karaat Maximum karaat Hoogste waardering
2 Diamant (geslepen) 60 1 - 10d20 600 - 12.000 zd.
3 Saffier 50 1 - 10d20 500 - 10.000 zd.
4 Opaal 20 1 - 9d20 180 - 3.600 zd.
5 Diamant (ruw) 13 1 - 8d20 104 - 2.080 zd.
6 Topaas 8 1 - 6d20 48 - 960 zd.
7 Aquamarijn 3 1 - 4d20 12 - 240 zd.
8 Onyx 5 1 - 5d20 50 - 500 zd.
9 Parel 12 1 - 7d20 84 - 1.680 zd.
10 Barnsteen 15 1 - 8d20 120 - 1.125 zd.
11 Smaragd 45 1 - 9d20 405 - 8.100 zd.
12 Robijn 55 1 - 10d20 550 - 11.000 zd.
Saffier (ruw) Opaal (ruw) Diamant (ruw)
Topaas (ruw) Aquamarijn (ruw) Onyx (ruw)
Parel (ruw) Barnsteen (ruw) Smaragd (ruw)
Robijn (ruw)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Laarzen/schoeisel
1d20 Laarzen/Schoenen Type 1 - 2 Laarzen van Pietro Lensherr
2 - 4 Laarzen van leiderschap
5 - 10 Laarzen van verbergen
11 - 14 Laarzen van springvermogen
15 - 16 Schoenen van stilte
17 - 18 Laarzen/Schoeisel van snelheid
19 - 20 Schoenen van spoorloosheid
Laarzen van Pietro Lensherr Toverkracht: de drager van deze laarzen/schoenen kan bewegen alsof hij of zij geen meegevoerde last
meedraagt, zolang de totale waarde van de meegevoerde last niet meer dan de dubbele toegelaten waarde van de held
overtreft. Dit helpt tegen vermoeidheid tijdens lange marsen. Bovendien kan de drager van deze laarzen éénmaal per
dag een aanval inruilen voor een trap met de rechterlaars die 6 schadepunten aanricht.
Achtergrond / Nota’s: Pietro Lensherr was de leerling van de woudelf en meester schoenmaker Ralandara Lora
Brionha, de meest bekende schoenmaker en lederbewerker van haar tijd. Het duurde niet lang alvorens de begaafde
Lensherr zijn meesteres voorbijstak in afwerking en er in slaagde te verbeteren. Hij had een goddelijke gave.
Lensherr maakte verscheidene paren van deze zware en stevige lederen laarzen/schoenen die zeer worden naar waarde geschat door hun bezitters. Zulk een paar laarzen kan af en toe worden aangetroffen tussen een gevonden
schat.
Laarzen van Leiderschap Toverkracht: de drager van deze laarzen beschikt over half-goddelijke gaven. Voor deze held worden
alle Moed -, Slimheids-, en Charismaproeven als geslaagd beschouwd - tenzij er 18+ wordt geworpen op de proef.
Indien deze laarzen worden gedragen door iemand anders als de eigenaar krijgen ze een eigen ijzersterke wil en bewegen naar waar ze zelf naartoe willen – hun eigenaar – en er is niets dat de drager ervan kan verhelpen daar de
laarzen weigeren zich te laten uitdoen zonder een Woord van Macht van de eigenaar.
Achtergrond / Nota’s: gecreerd door Meester Tovenaar Karl Wojtilla (vermoedelijk een Schaduwmagiër van
voor de Borbaradoorlogen); recent werdt een paar ontdekt in een tombe in Nostria en is momenteel in het bezit van
het Grijze College van Havena. Er is een kans van 1-12 op 1d20 dat de laarzen in een schatkamer toebehoren aan een
nabij iemand met naar alle waarschijnlijkheid grote macht.
Laarzen van verbergen Toverkracht: deze laarzen hebben 2d6 geheime compartimenten die toegang geven tot andere
dimensies. Ze zijn te klein om zonder zeer grondigonderzoel te worden gevonden, maar ieder van deze
compartimenten kan 60 cm³ volume (of één enkel voorwerp van 2 meter lang - zoals een bastaardzwaard) en een
totaal gewicht van 200 oz. bevatten die enkel de drager van deze laarzen er kan instoppen en uithalen. Eens in de
compartimenten tellen deze voorwerpen niet meer meet egen meegevoerde last.
Achtergrond / Nota’s: het enige dat met grote zekerheid is geweten is dat deze laarzen – waarvan er
waarschijnlijk 6 paar bestaan – werden betoverd met een nu verloren spreuk en gemaakt in een samenwerking van
een Elf lederwerker en een Dwerg runensmid.
Laarzen van springvermogen Toverkracht: de drager van deze laarzen kan indien gewenst dubbel zo hoog- en verspringen als
normaal. Bovendien kan de drager van deze laarzen éénmaal per dag een aanval inruilen voor een trap met de
rechterlaars die 6 schadepunten aanricht.
Achtergrond / Nota’s: van onbekende oorsprong, maar door de tijd vervaagde letters maken deze laarzen van
Elfen origine. Zulk een paar laarzen kan af en toe worden aangetroffen tussen een gevonden schat over gans Dere.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Schoenen van stilte Toverkracht: de drager van deze schoenen kan zich zo stil bewegen dat niets of niemand hem of haar
kan horen (zelfs niet met dierlijke zintuigen). Dit kan op eender welke ondergrond worden gebruikt en je mag geen
overlast meedragen of geluidsmakende handelingen verrichten. Achtergrond / Nota’s: onbekend, maar duidelijk van Elfenmakelij kunnen schoenen van dit type soms worden
aangetroffen in schatkamers over gans Dere.
Laarzen van snelheid Toverkracht: de drager van deze laarzen kan dubbel zo snel bewegen (stappen, marcheren, loper,
sprinten) zolang zijn of haar uithoudingsvermogen dit toelaat.
Achtergrond / Nota’s: gecreerd door Archimagus Hartwig Ratzinger (vermoedelijk een Groene tovenaar van
voor de Borbarad Oorlogen); 1 paar werd onlangs gevonden in een graftombe in de Khom Woestijn en is momenteel
in het bezit van het Groene College in Havena.
Schoenen van spoorloosheid Toverkracht: de drager van deze zachtlederen schoenen kan over alle soorten terrein bewegen zonder
enigerlei zichtbaar spoor na te laten. Enkel je geur verraad je aanwezigheid voor achtervolgende honden.
Achtergrond / Nota’s: van onbekende oorsprong, maar duidelijk van Elfenmakelij kunnen laarzen van dit type
soms worden aangetroffen in schatkamers over gans Dere.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Mantels en gewaden
Magische mantels kan je in alle vormen en afmetingen aantreffen en kunnen zowel een door motten aangevreten relikwieen als een zijdezachte donkere satijnen stof afgelijnd met rode zijde en met zilveren mlemmen zijn en alles
daartussenin. Magische mantels passen hun vorm en groote aan aan hun drager, of dat nu een kleine Hobbit of een
grote Oger is, maar reuzen zijn hier niet bij inbegrepen, zelfs magie heeft haar begrenzingen. Magische mantels zijn
vuurbestendig maar kunnen wel door magisch vuur ontvlammen (enkel de ‘Mantel van vuurweerstand’ geeft
complete bescherming tegen vuuraanvallen). Magische mantels kunnen met het goedvinden van de spelmeester
worden omgezet tot magische gewaden voor magiërs (dit verklaart gedeeltelijk de soms buitensporige kledij van
sommige magiërs).
1d20 Mantel/gewaad Type 1 - 6 Mantel/gewaad van vermomming
7 - 10 Mantel/gewaad van doorzichtbaarheid
11 - 12 Mantel/gewaad van vuur weerstand
13 - 14 Mantel/gewaad van mist en rook
15 - 16 Lijkenmantel
17 - 20 Mantel/gewaad van lichaamskracht
Mantel/gewaad van vermomming Toverkracht: de eigenaar van deze mantel kan enkel een grijze magiër zijn. Eénmaal per dag kan deze
magiër de toverspreuken ‘Schaduwmantel’ and ‘Camouflage’ gebruiken met automatisch succes. Er is bovendien
een kans van1 op 1d6 dat deze mantels een sterkere betovering meegekregen hebben zodat ze ook de toverspreuk ‘Mantel der onzichtbaarheid’ toverspreuk éénmaal per dag kunnen gebruiken met automatisch succes.
Achtergrond / Nota’s: Dit is a geliefd voorwerp vvor een schaduwmagiër.
De Schaduwmantel Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf verhullen door samen te smelten met de je
omringende schaduwen. Deze spreuk verzwaart iedere waarnemingstest gebaseerd op zicht met een waarde gelijk
aan je Graad . Dit houd in dat machtige Grijze Tovenaars onzichtbaar kunnen worden zonder de duurdere Visibili
Vanitaar Spreuk. Gedurende deze tijd mag je niet bewegen. Wanneer de Shaduwmantel op meerdere personen moet
worden geworpen, dan moeten deze personen contact met je hebben, direct of indirect.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Camouflage Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een actie uitvoeren terwijl het lijkt alsof je iets totaal
anders doet. Je llijkt je te vinden op je plaats waar toeschouwers verwachten dat je bent, en bent iets onschuldig aan
het doen, zoals een glas bier drinken of een boek lezen. In werkelijk echter ben je op dat ogenblik ieman een blauw oog aan’t slaan of een andere minder onschuldige activiteit zoals zakkenrollen of sloten kraken of je bent bezig een
aanvalssspreuk voor te bereiden. Indien er een levens slachtoffer betrokken is bij deze spreuk, mahg deze persoon
een Waarnemingstest doen doen gebaseerd op zicht en verzwaart met een waarde gelijk aan je Graad om te proberen
door de illusie te zien. Dit houd in dat machtige Grijze Tovenaars nooit kunnen worden ontdekt en dus letterlijk
opgaan in hun omgeving. Het effect van deze spreuk duurt een aantal ronden gelijk aan je Graad + 1 ronde per extra
ASP geinvesteert in de spreuk.
Mantel der Onzichtbaarheid. Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf verhullen door samen te smelten met het licht
dat je omgeeft. Dit houd in dat je ECHT onzichtbaar kan worden zonder de duurdere Visibili Vanitaar Spreuk. Je kan
niet meer het slachtoffer zijn van afstandswapens die op je waren gericht, inclusief van magische schiet - of
werpwapens. Alle aanvallen die op jouw waren gericht, inclusief man-tegen-man krijgen een malus gelijk aan je
Graad op hun Aanval score. Wanneer jij een aanval uitvoert krijgen je tegenstanders een malus gelijk aan je Graad
op hun Afweer score. Indien je slachtoffer probeert door de onzichtbaarheid te zien mag hij of zij een
Waarnemingstest doen gebaseerd op zicht maar is ook deze verzwaard met een waarde gelijk aan je Graad. Indien
deze proef toch slaagt, vecht het slachtoffer op-2 Aanval en Afweer omdat je steeds weer lijkt te verdwijnen en
verschijnen.
Mantel van doorzichtbaarheid Toverkracht: de rager van deze mantel kan na een geslaagde moedproef ontastbaar en gewichtsloos
worden gedurende een aantal minuten gelijk aan zijn of haar graad. De drager kan gedurende die tijd door vaste
voorwerpen (zoals deuren en muren) lopen. Hou er rekening mee dat de mantel aan de drager niet de ave schenkt op
door vaste voorwerpen te zien, enkel om er doorheen te stappen. In deze toestand kan de drager zich verbergen in een
vast voorwerp en een +6 krijgen op moed om initiatief te bepalen. De drager is ook volkomen geluidsloos en
immuun aan niet magische wapens die simpelweg door hem of haar gaan zonder trefpunten aan te richten. De drager
kan echter niet meer communiceren met de normalee wereld en dus ook geen schade toebrengen aan mogelijke
doelwitten in de normalee wereld. Na gebruik moet de mantel tot zonsopgang worden opgeborgen in een donkere verpakking die geen zonlicht doorlaat. Hierna kan hij opnieuw worden gebruikt.
Achtergrond / Nota’s: dit is één van de meest zeldzame en waardevolle mantels die er op Dere bestaan. Elke
held die zijn of haar zout waard is zal bereid zijn een hoge prijs te betalen voor zulk een mantel. Dit kan oplopen tot
5d20 + 20 maal de normalee kostprijs..
Mantel/gewaad van vuurweerstand
Toverkracht: deze zeer gezochte mantel bied complete bescherming tegen alle soorten vuur en hitte. Wanneer de mantel echter aan magisch vuur (zoals drakenvuur of een spreuk uit de ‘leer van het vuur’ wordt
blootgesteld is er een kans van 18+ op 1d20 dat de mantel wordt vernietigd.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Mantel/gewaad van mist en rook Toverkracht: de drager van deze mantel – die gewoonlijk grijs van kleur is - kan enkel een grijze
magiër zijn. Eénmaal per dag kan deze magiër de toverspreuken ‘Duisternis’ and ‘Schaduwmes(sen)’ gebruiken met
automatisch succes. Er is bovendien een kans van1 op 1d6 dat deze mantels een sterkere betovering meegekregen
hebben zodat ze ook de toverspreuk ‘Illusie’ éénmaal per dag kunnen gebruiken met automatisch succes.
Achtergrond / Nota’s: Dit is a geliefd voorwerp voor een schaduwmagiër.
Duisternis Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een gebied van ondoordringbare duisternis creeren
binnen 48 meter (24 vakken) van jezelf. Deze zone van duisternis blijft een aantal ronden gelijk aan je Graad + 1
ronde per extra ASP geinvesteert in de spreuk. Eenieder in deze zone kan niets meer zien, zelfs niet wanneer ze over
nachtzicht beschikken. Dit houd in dat alle acties op halve score moeten worden uitgevoerd (Snelheid 6 = snelheid 3,
Aanval 12 = aanval 6; enz...
Schaduwmes(sen) Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal magische schaduwmessen oproepen gelijk
aan je Graad en deze werpen naar tegenstanders binnen 48 meter (24 vakken). De Schaduwmessen zijn magische
wapens met 3 Schadepunten elk en treffen elk doel dat je wenst.
Illusie Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een een illusie creëren binnen 48 meter (24 vakken)
met jezelf in het centrum. Je kan deze illusie verlaten na de spreuk te hebben voltooid, maar moet de illusie wel in stand houden. Deze illusie is een bijna perfecte weergave van de realiteit, inclusief geluid, geur en kleur. Je kan en
gebied van maximaal 10 m³ x je Graad op eendzer welke omgeving laten lijken. Dit stelt je in staat om valstrikken en
andere dingen die moeten verborgen blijven letterlijk onzichtbaar te maken. Je illusie kan eender welke vorm
aannenen die jij wenst; de ingang van de grot waar jij en je metgezellen in schuilen is er plots niet meer, een diep
ravijn is nu een vredige vallei, een open plek in het woud is nu dichtbegroeid, enz. Deze illusie kan je onbeperkt in
stand houden door iedere beurt in een Slimheidsproef te slagen. Eventuele mislukte worpen kunnen worden bijgepast
met extra ASP (dit kan wel eens zeer duur worden in ASP). Indien je deze ingreep niet wenst te doen, blijft de illusie
bestaan gedurende (jouw Graad x 2) in spel-of gevechtsronden. Verder kan je ook geen andere spreuken werpen
terwijl je deze illusie in stand houdt. Indien je zulks doet verdwijnt de illusie onmiddelijk. Tegenstrevers die een
goede reden hebben om een illusie te vermoeden mogen zich wagen aan een Waarnemingstest doen gebaseerd op
zicht maar is ook deze verzwaard met een waarde gelijk aan je Graad. Indien deze proef toch slaagt, verdwijnt voor
de geslaagde perszoon de illusie, maar probeer je metgezellen daar maar van te overtuigen! Opmerking: De effecten van een illusie zijn de beslissing van de Meester en moeten de wetten van
de logica vormen. Tegenstrevers die geen reden hebben om een illusie te vermoeden hebben ook geen enkele reden
om te testen of ze er één kunnen doorzien.
Lijkenmantel Toverkracht: met deze mantel kan je de angstaanjagende vorm aannemen van een hogere ondode voor
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
eenieder die naar je kijkt. Deze personen mogen een Moed proef doen verzwaard met een waarde gelijk aan je
Graad. Indien deze faalt zien ze in jouw datgene wat hun de grootste angst inboezemt en kunnen niet anders dan zeer
snel weglopen. De ‘Lijkenmantel’ geeft haar drager ook een permanente immuniteit aan de effecten van dodenangst
die door vele Ondoden wordt veroorzaakt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Mantel van beveiliging Toverkracht: deze mantel geeft haar drager een beveiligende wapenrusting bonus. Werp 1d20 op de
onderstaande tabel om te bepalen wat deze bonus is:
1d20 Beschermings Bonus
01 - 40 + 2 BW
41 - 80 + 4 BW 81 - 90 + 6 BW
91 - 00 + 8 BW
Achtergrond / Nota’s: de ‘Mantel van beveiliging’ werkt enkel wanneer haar drager geen beveiligende
metalen wapenuitrusting draagt. Dit is waarschijnlijk het meest gezochte voorwerp voor een magiër voor zijn of haar
persoonlijke bescherming. Elke magiër die zijn of haar zout waard is zal bereid zijn een hoge prijs te betalen voor
zulk een mantel. Dit kan oplopen tot 5d20 + 20 maal de normalee kostprijs.
Perkamentrollen
Magische perkamentrollen zijn beschreven met één of meerdere toverspreuken. Eenieder die de taal waarin de spreuk(en) zijn geschreven – bijna altijd in Lingua Praestantia maar heel soms in Oud Avonturijns; kan lezen en
spreken kan de toverspreuk(en op de perkamentrol gebruiken. Dit kost geen ASP aangezien deze reeds werden
geinvesteerd tijdens het schrijven van de perkamentrol. Er is geen kans op falen en de ‘De Naamloze’ kan hierop niet
ingrijpen. Éénmaal dat de toverspreuk is gebruikt – zelfs tijdens het luidop lezen ervan brand de spreuk op en wordt
voorgoed uitgewist. Om uit te vinden welke soort spreuken er op de perkamentrol staan moet de spelmeester op
onderstaande tabel werpen.
1d20 College leer Tabel 1d20 College leer Tabel 01 - 02 Leer der dieren 11 - 12 Leer der metalen
03 - 04 Leer van de dood 13 - 14 Leer van de natuur
05 - 06 Leer van het vuur 15 - 16 Leer der schaduwen
07 - 08 Leer der hemelen 17 - 18 Duistere magie.
09 - 10 Leer van het licht 19 - 20 Algemene toverspreuken.
Magisch begaafde helden die Lingua Praestantia beheersen kunnen zelf een perkamentrol ontwerpen en er eender welke door hun beheerste spreuk op aanbrengen. Een magische perkamentrol verreist drie basisingredienten - kennis
van de toverspreuk, magische inkt en een betovedrde schrijfveer. Nadat de benodigde ASP op de perkamentrol zijn
geworpen kan het process van het schrijven van de speuk beginnen. Elke spreuk kost ASP kosten in minuten om te
schrijven en de magiër moet een Charismaproef afleggen nadat de spreuk is neergeschreven. Dit ritueel duurt 20-
Charisma minuten, en de tovenaar moet na de afwerking ervan een Slimheidsproef afleggen. Pas wanneer alle
rituelen en proeven zijn geslaagd is de toverspreuk succesvol aangebracht op de perkamentrol. Indien een proef faalt
mag de magiër opnieuw proberen maar moet voor elke poging 2 ASP investeren in de perkamentrol.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ringen
Magische ringen geven hun kracht aan degenen die hun rechtmatig dragen. Iedereen kan een magische ring gebruiken. Een ring geeft geen gewicht bij aan de meegevoerde last. Alhoewel er uitzonderingen bestaan in de vorm
van magische ringen gemaakt uit beenderen of zelfs glass of steen zijn de meesten gemaakt van een metaalsoort –
gewoonlijk waardevolle metalen zoals zilver of goud.. Een ring kan gewoonlijk beschikken over 60 punten
levensenergie en heeft 5 BW en is zeer moeilijk te beschadigen. Normaal heeft een ring een Woord van Macht nodig
om te activeren of werkt hij permanent. Sommige ringen hebben bijzondere activatiemethodes, zoals vermeld in hun
beschrijving. Er is een kans van 1 op 1d20 dat een magische ring intelligent is (slimheid 1d6 + 12) en een kans van
1-6 op 1d20 dat hij markeringen draagt die een tip geven over zijn oorsprong, ontwerper en functie. Intelligente
ringen hebben extra magische kwaliteiten en soms ook bijzondere krachten en velen hiervan zijn ontworpen voor een
special doeleinde. Ringen met ASP zijn nooit intelligent. Magische Ringen met zulk doel zijn gewoonlijk gemaakt
van goud (Demonenbestrijding) of zilver (Ondoden- and Weerkreaturenbestrijding). Ook hebben vele ringen een edelsteen van grote waarde die hem van de benodigde asrale energie voorziet, en de tovenaar die hen heeft gesmeden
in staat stellen hem op te sporen bij verlies of diefstal. Onthoud echter dat geen levend wezen kan genieten van meer
dan twee ringen per vijf graden, daar de ringen jaloers zijn en elkaars krachten gaan beinvloeden. De gevolgen
hiervan laat ik over aan de fantasie van de spelmeester.
1d20 Ring type 01: Ring van adamantium 02: Ring van topaas
03: Ring van het Elfenras
04 - 06: Ring van betoverde jade
07 - 08: Ring van Astrale Energie
09: Ring van charisma
10: Ring van (Leer) toverspreuk
11: Ring van ijzer.
12: Ring van de twaalfgoden wet
13: Ring van veelvoudige toverspreuken
14: Ring van bescherming tegen ?
15: Ring van rechtmatig zilver
16: Ring van bescherming tegen (toverspreuk) 17: Ring van slagkracht
18: Ring van gezegend koper
19 - 20: Ring van waakzaamheid
Ring van adamantium Toverkracht: deze ring verhoogt de beveiligende wapenrusting met 2 punten. Deze ring kan echter
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
nooit meer worden verwijdert zonder de drager ervan onmiddelijk te doden.
Ring van topaas. Toverkracht: deze ring is voorzien van een robijn ter waarde van 1.500 dukaten en bevat drie maal de
leer van het vuur toverspreuk ‘het vuur van U’Zhul’. Eens opgebruikt kan de ring worden herladen door een tovenaar
van het rode college tegen een kostprijs van 25 dukaten per stuk.
Beschrijving en effect: je kan een vuurbal werpen naar een tegenstander die maximaal 36 meter (18 vakken)
van je verwijdert is. De trefpunten veroorzaakt door deze vuurbal zijn gelijk aan 1d6 + je Charisma-score.
De tegenstander mag wel zijn bepantsering aftrekken.
Ring van het Elfenras Toverkracht: Deze uiterst zeldzaam ring kan door een Elfentovenaar worden geschonken aan een
geode vriend of dienaar na vele jaren omgang met elkaar of een daad van groot heroisme. Wanneer de ring wordt
gedragen stijgen charisma en behendigheid beiden met 1 punt en zal de drager ervan automatisch in alle
charismaproeven met Elfen slagen en zal de held ook over nachtzicht kunnen beschikken. Onthoud dat wanneer de
ring in verkeerde handen valt en de Elfen weten ervan, ze er alles zullen aan doen om dit euvel recht te zetten.
Ring van betoverde jade. Toverkracht: de drager van deze ring herstelt iedere ronde 1 punt verloren levensenergie tot het
maximum is bereikt. Levensenergie verloren door vuur of zuur kan echter niet worden geregenereerd. Deze ring
verschaft de drager ook niet de macht om afgehakte ledematen te herstellen.
Ring van Astrale Energie Toverkracht: deze gouden ring kan 2d6 +2 astrale energiepunten bevatten die kunnen worden gebruikt
door elke magiegebruiker. De ring kan tweemaal per dag worden gebruikt om de astrale energie gedeeltelijk of
geheel vrij te geven. De edelsteen die in de ring is bevestigd moet een voldoende hoge waarde hebben om de astrale
energie te kunnen vasthouden. Éénmaal leeg moet de ring herladen en zal dan 1 ASP per uur in complete duisternis
herladen.
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een astrale energie ring is één van de laatste proeven die een tovenaar van
graad 9 met afleggen om een meester tovenaar te worden. De astrale energie ring blijft natuurlijk in het college en
kan worden gebruikt door haar tovenaars of worden verkocht aan geintereseerde personen
Ring van charisma Toverkracht: het dragen van deze zilveren ring met daarin bevestigd topaas van 1-6d6 karaat geeft de
drager ervan een bonus op charismaproeven. Deze bonus kan +2, +4, of +6 zijn.
Zie onderstaande tabel:
01 - 12 karaat: charisma +2
13 - 24 karaat: charisma +4
25 - 36 karaat: charisma +6.
Ring van (Leer) toverspreuk Toverkracht: deze gouden ring omvat een edelsteen die een voldoende hoge waarde heeft om de
toverkracht die er in is opgeslagen vast te houden. Werp op de tabel hieronder om te bepalen van welke leer de
spreuk komt die in het juweel wordt vastgehouden. De spreuk kan éénmaal per dag worden gebruikt na een Woord
van Macht van zijn gebruiker – die niet over ASP hoeft te beschikken.
1d20 College Leer tabel 1d20 College Leer tabel
01 - 02 Leer der dieren 11 - 12 Leer der metalen
03 - 04 Leer van de dood 13 - 14 Leer van de natuur
05 - 06 Leer van het vuur 15 - 16 Leer der schaduwen
07 - 08 Leer der hemelen 17 - 18 Duistere magie.
09 - 10 Leer van het licht 19 - 20 Algemene toverspreuken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ring van ijzer. Toverkracht: een ring van ijzer kan nooit worden gedragen door een wezen met ASP. Hij kan worden
gebruikt door eender welk ander soort held. Deze ring geeft een bonus op je magiebestendigheid. Deze bonus kan
+1, +2, of +3 zijn, werp1d6 op onderstaande tabel:
1 - 3: Mb +1
4 - 5: Mb +2
6: Mb +3.
Ring van de Twaalfgoden wet Toverkracht: deze zilveren ring werkt enkel voor goedaardige wezens die trouw de Twaalf Goden
volgen. De ring verhoogt de moedscore van haar drager met 4 punten voor een priester en met 2 punten voor een
trouwe volgeling, wanneer er dodenangstproeven moeten worden afgelegd.
Ring van veelvoudige toverspreuken Toverkracht: deze gouden ring met een robijn bevat 1d6 +1 toverspreuken die uit verschillende leren
kunnen komen. Elke spreuk in de ring kan éénmaal per dag worden gebruikt tegen half de normalee ASP kost
(afgerond naar boven). De edelsteen die in de ring is bevestigd moet een voldoende hoge waarde hebben om de
volledige astrale energie die de spreuken verreisen te kunnen vasthouden.
1d20 College Leer tabel 1d20 College Leer tabel
01 - 02 een spreuk uit de Leer der dieren 11 - 12 een spreuk uit de Leer der metalen
03 - 04 een spreuk uit de Leer van de dood 13 - 14 een spreuk uit de Leer van de natuur
05 - 06 een spreuk uit de Leer van het vuur 15 - 16 een spreuk uit de Leer der schaduwen
07 - 08 een spreuk uit de Leer der hemelen 17 - 18 een spreuk uit de Duistere magie.
09 - 10 een spreuk uit de Leer van het licht 19 - 20 een spreuk uit de Algemene toverspreuken.
Achtergrond / Nota’s: deze ring stamt duidelijk uit een langvervlogen tijd en getuigd van een eeuwenoude
magische wereld waar tovenaars nog konden putten uit alle college spreuken inplaats van zich in heel veel gevallen
te moeten beperken tot slechts één leer. De onleesbare inscripties lijken op Eltharin maar niet in een bekende vorm
van deze elfentaal.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ring van bescherming tegen ? Toverkracht: deze zilveren en gouden ring beschermt zijn drager tegen de schade van één welbepaald
kreatuur of ras. Wanneer de drager van deze ring in een gevecht tegenover dit soort tegenstander staat doet deze
slechts de helft (afgerond naar beneden) van de normalee trefpunten met normaale wapens en hebben eventuele spreuken eenzelfde effect.
1d20 kreatuur 1 Ridder van het Kwade
2 Hagedismens.
3 Demonen
4 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
5 Draken
6 Ogers
7 Dwergen
8 Ratmensen
9 Tovenaars (één college)
10 Elven (alle types)
11 Trollen 12 Fimir
13 Ondoden
14 Reuzen
15 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
16 Vampieren
17 Hobbits
18 Weerkreaturen
19-20 Mensen
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een ring van bescherming tegen (toverspreuk) is één van de laatste
proeven van een tovenaar van graad 14 alvorens de titel van Archimagus te kunnen vewerven. Deze ring blijft wel
eigendom van de tovenaar en hij zal hem vaak schenken aan iemand die hem verdient...
Ring van rechtmatig zilver Toverkracht: een ring van deze soort geeft een automatisch success bij het afleggen van moedproeven
om je te verzetten tegen de angst veroorzaakt door ondoden (grafgeesten, lijkenvreters, liches, mummies, skeletten,
vampieren, zombies).
Ring van bescherming tegen (toverspreuk)
Toverkracht: deze zilveren en gouden ring beschermt zijn drager tegen de effecten van één welbepaalde spreuk. De spelmeester werpt 1d20 op onderstaande tabel en kiest een spreuk waaraan de drager van de
ring immuun is. Deit kan zowel goede als slechte gevolgen hebben, iedereen wil namelijk graag magische genezing
of van andere magische voordelen genieten.
1d20 College Leer tabel 1d20 College Leer tabel
01 - 02 een spreuk uit de Leer der dieren 11 - 12 een spreuk uit de Leer der metalen
03 - 04 een spreuk uit de Leer van de dood 13 - 14 een spreuk uit de Leer van de natuur
05 - 06 een spreuk uit de Leer van het vuur 15 - 16 een spreuk uit de Leer der schaduwen
07 - 08 een spreuk uit de Leer der hemelen 17 - 18 een spreuk uit de Duistere magie.
09 - 10 een spreuk uit de Leer van het licht 19 - 20 een spreuk uit de Algemene toverspreuken.
Achtergrond / Nota’s: de creatie van een ring van bescherming tegen (toverspreuk) is één van de laatste
proeven van een tovenaar van graad 9 alvorens de titel van Meester Tovenaar te kunnen vewerven. Deze ring blijft
wel eigendom van de tovenaar en hij zal hem vaak schenken aan iemand die hem verdient...
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ring van slagkracht Toverkracht: de drager van deze ring kan driemaal per dag een vuistslag uitdelen die automatisch 6
schadepunten doet wanneer de aanval slaagt. Deze actie moet worden aangekondigt alvorens de aanval te doen en
bij een gefaalde slag is het magische effect verloren. De impact van de slag doet elk slachtoffer 1d3 vakken achteruit stappen en deze moeten een geslaagde behendigheidsproef afleggen of omvallen, waarna alle aanvallen van hun
tegenstanders automatisch lukken tot het slachtoffer terug rechtstaat, wat een volledige gevechtsronde vergt waarin
niet kan worden aangevallen of afgeweerd.
Ring van gezegend koper Toverkracht: de drager van deze onopvallende koperen ring mag telkens 2 schadepunten extra
aftrekken van alle opgelopen schade veroorzaakt door niet-magische wapens, maar wanneer deze ring in de buurt
komt van een giftige stof (binnen 3 centimeters) kleurt hij groen en word machteloos tot de volgende zonsopgang.
Ring van brons. Toverkracht: een ring van brons kan alleen worden gebruikt door een wezen met ASP. Deze ring geeft
een bonus van +3 op je magiebestendigheid.
Ring van waakzaamheid Toverkracht: Deze hoogst geprezen ring is enkel actief wanneer haar drager slaapt. Wanneer een
creatuur met aggressieve vijandige bedoelingen tot op 12 meter (6 vakken) van de drager komt zal de ring de drager
automatisch wekken. De ring geeft echter geen waarschuwing tegenover afstandswapens of magische aanvallen die
van verder komen dan 12 meter en zal de drager ook niet wekken wanneer een dief hem of haar berooft, aangezien
ook Phex invloed had op het maken van deze ring, en de dief geen agressief gedrag vertoont..
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Runen
Runen zijn magische symbolen die worden gegraveerd op wapens en metalen wapenrustingen en deze daardoor van een welbepaalde magische toverkracht voorzien. Vooral Dwergen zijn uiterst bedreven in het graverenn van Runen.
Zij moeten een slimheidstest +1 afleggen om een bepaalde Rune te identificeren. Andere helden moeten daarvoor
een slimheidstest +5 afleggen. Runen werken enkel wanneer ze actief zijn en de meeste runen zijn slechts gedurende
één gevecht actief waana ze doven tot de volgende zonsopgang. Actieve Runen gloeien met een gouden licht, terwijl
inactieve Runen nog steeds goudkleurig zijn maar geen gloed meer afgeven. Runen met slechts één activering per
dag zijn als dusdanig aangeduid in hun specifieke vermelding. Tenzij anders vermeld zijn de effecten van twee of
meer Runen niet cumulatief, wanneer één Rune is geactiveerd kan de tweede Rune worden geactiveerd tijdens de
daarop volgende gevechtsronde. Er kunnen maximaal 3 Runen op een wapen en 5 Runen op een wapenrusting
worden gegraveerd.
1d20 Aantal Wapenrunen 01 - 10 1 Rune
11 - 17 2 Runen
18 - 20 3 Runen
1d20 Aantal Wapenrustingrunen 01 - 12 1 Rune
13 - 14 2 Runen
15 - 13 3 Runen
17 - 18 4 Runen
19 - 20 5 Runen
1d20 Rune type 1d20 Rune type 01 - 02 Beschermings Rune 15 - 16 Score Rune
03 - 04 Beveiligende wapenrusting Rune 17 Spreuk Rune
05 - 10 Gevechtsrune 18 Vlieg Rune
11 - 12 Rune van behendigheid en lichaamskrcht 19 Kleine doodsrune
13 Rune van terugkeer 20 Grote doodsrune
14 Rune van vernieuwing
Het Dwergen Runengeschrift. Deze Runen zijn niet magisch maar bieden de spelmeester wel de gelegenheid om
Dwergengeschrift in het spel te brengen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Bescherming Rune Toverkracht: een ‘Bescherming Rune’ kan zowel op wapens als op wapenrustingen worden
aangebracht. Ze geeft een bunus op de Magiebestendigheid wanneer de eigenaar van de Rune poogt te weerstaan aan
een betovering. Deze bonus varieert met de graad van de Runenmeester die ze heeft aangebracht en kan +1, +2, of zelfs +3 zijn. De ‘Bescherming Rune’ kan haar drager op deze manier zelfs immuun maken aan Magie
(Magiebestendigheid 20+). Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
Nota’s:
1d20 Magiebestendigheids Bonus
01 - 12: Magiebestendigheid +1
13 - 18: Magiebestendigheid +2
19 - 20: Magiebestendigheid +3.
Beveiligende wapenrusting Rune Toverkracht: de ‘Beveiligende wapenrusting Rune’ kan enkel op wapenrustingen worden
aangebracht. Wanneer ze is gegraveerd op een wapenrusting geeft ze een bonus op de beveiligende wapenrusting.
Werp op de volgende tabel om uit te vinden welk soort uitrusting is gevonden en hoeveel extra bescherming de
‘Beveiligende wapenrusting Rune’ bied. Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
1d20 Type van Beveiligende Wapenrusting 01 - 02 Maliën Kap
03 - 04 Helm
05 - 06 Kettinghemd of maliënkolder
07 - 08 Kettinghemd of maliënkolder met mouwen
09 - 10 Volledige maliënkolder
11 - 12 Volledige maliënkolder met mouwen
13 - 14 Beenplaten (paar) 15 - 16 Arm platen (paar)
17 - 18 Borstplaat
19 - 20 Schild.
1d20 Bonus op de Beveiligende Wapenrusting 01 - 15 + 1 beveiligende wapenrusting *
16 - 17 + 2 beveiligende wapenrusting *
18 - 198 + 3 beveiligende wapenrusting *
20 de beveiligende wapenrusting is gegraveerd met 1d3+2 Runen. Er is een kans van 1-12 op 1d20 dat deze
wapenrusting enkel geschikt is voor Dwergen.
* Geen beveiligende wapenrusting kan meer dan 8 BW geven.
Gevechtsrune Toverkracht: de ‘Gevechtsrune’ kan enkel op wapens worden aangebracht. Ze geeft een bonus op
zowel Aanval als Trefpunten en wanneer er een ‘6’ wordt gedobbeld voor Trefpunten worden dezen omgezet in
Schadepunten. Werp éénmaal op elk van de volgende tabellen om uit te vinden welke bonussen de ‘Gevechtsrune’
geeft. Deze Rune kan de Aanvalswaarde van een held over 17 tillen en op die manier de held bijna onoverwinnelijk maken. Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
1d20 AV Bonus 1d20 TP bonus 01 - 12: AV +2 01 - 12: TP +2
13 - 18: AV +4 13 - 18: TP +4
19 - 20: AV +6 19 - 20: TP +6
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Rune van behendigheid en lichaamskracht Toverkracht: de ‘Rune van behendigheid en lichaamskracht’ kan zowel op wapens als op
wapenrustingen worden aangebracht en geeft een bonus op de behendigheid van de held – en daarmee waarschijnlijk
ook op de Aanval- en Afweer scores. Werp op de volgende tabel om uit te vinden welke bonus de ‘Rune van
behendigheid en lichaamskracht’ geeft. Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
1d20 Behendigheids Bonus 01 - 12: Behendigheid +1
13 - 18: Behendigheid +2
19 - 20: Behendigheid +3.
Rune van terugkeer Toverkracht: de ‘Rune van terugkeer’ kan enkel op afstandswapens worden aangebracht, alhoewel
een hamer of een bijl ook in aanmerking komen voor deze Rune – en er zelfs de meerderheid ervan uitmaken. Deze
Rune maakt dat het wapen wanneer het wordt geworpen of afgeschoten ALTIJD terugkeerd naar de hand van zijn
eigenaar. De Rune dimt voor de rest van de dag nadat ze is geactiveert.
Rune van vernieuwing Toverkracht: de ‘Rune van vernieuwing’ kan zowel op wapens als op wapenrustingen worden
aangebracht en heeft de bijzondere kracht om een gedimde Rune op hetzelfde wapen of wapenrusting te
heractiveren. De Rune dimt voor de rest van de dag nadat ze is geactiveert.
Score Rune Toverkracht: een ‘Score Rune’ kan zowel op wapens als op wapenrustingen worden aangebracht. Deze Rune
verhoogt één van de scores van een held die hem draagt met een bonus. Deze bonus kan verschillen naargelang de
bekwaamheid van de Runensmid die hem heeft aangebracht. Werp op de onderstaande tabel om uit te vissen welke
score word beinvloed en wat de bonus is. Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
1d20 Score Bonus 1d20 Score Bonus
01 - 02 Moed +1d3 11 - 12 Moed +2d3
03 - 04 Slimheid +1d3 13 - 14 Slimheid +2d3
05 - 06 Lichaamskracht +1d3 15 - 16 Lichaamskracht +2d3
07 - 08 Aanval +1 17 - 18 Aanval +3
09 - 10 Afweer +1 19 - 20 Afweer +3.
Spreuk Rune Toverkracht: een ‘Spreuk Rune’ kan zowel op wapens als op wapenrustingen worden aangebracht.
De Rune kan één toverspreuk (of met de toestemming van de spelmeester, 1d3 toverspreuken) vasthouden en stelt de
drager hiervan in staat deze toverspreuke(en) te gebruiken zonder ASP kosten (zo machtig zijn Runen dat ze het
Astrale Energieveld rond Dere op die wijze kunnen beinvloeden). De spreuk heeft geen kans op falen en ‘De Naamloze’ kan er ook geen invloed op uitoefenen. De spelmeester selecteert de toverspreuk(en) naar eigen
goeddunken. De Rune dimt voor de rest van de dag nadat alle vastgehouden spreuken zijn opgebruikt. Werp op de
onderstaande tabel om uit te vissen uit welke leer of leren deze spreuk(en) kom(t)(en):
1d20 College Leer tabel 1d20 College Leer tabel
01 - 02 een spreuk uit de Leer der dieren 11 - 12 een spreuk uit de Leer der metalen
03 - 04 een spreuk uit de Leer van de dood 13 - 14 een spreuk uit de Leer van de natuur
05 - 06 een spreuk uit de Leer van het vuur 15 - 16 een spreuk uit de Leer der schaduwen
07 - 08 een spreuk uit de Leer der hemelen 17 - 18 een spreuk uit de Duistere magie.
09 - 10 een spreuk uit de Leer van het licht 19 - 20 een spreuk uit de Algemene toverspreuken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Vlieg Rune Toverkracht: de ‘Vlieg Rune’ kan enkel op op afstandswapens worden aangebracht, alhoewel een
hamer of een bijl ook in aanmerking komen voor deze Rune – en er zelfs de meerderheid ervan uitmaken. De Rune
zorgt ervoor dat het wapen wanneer het wordt geworpen of afgeschoten ALTIJD in de borst treft en het maximum aantal trefpunten veroorzaakt.
Nota: houd er rekening mee dat wanneer een tegenstander een gijzelaar heeft en deze voor zich houd, hij ook zal
worden getroffen, maar wel door de gijzelaar heen. De Rune dimt voor de rest van de dag nadat ze is geactiveert.
Kleine doodsrune Toverkracht: een ‘Kleine doodsrune’ is relatief zeldzaam en kan enkel op wapens worden
aangebracht.. Elke ‘Kleine doodsrune’ werkt enkel tegen een specifiek ras (zoals Goblins, Orken, Zwarte Orken,
Ratmensen, Ridders van het Kwade, enz.) en dimt NOOIT. Wanneer het wapen een lid van het ras treft waartegen de
‘Kleine doodsrune’ werkt, moet deze een magiebestendigheidsproef afleggen en slagen of in één klap dood zijn.
Zelfs indien de proef slaagt zal het wapen inplaats van Trefpunten, Schadepunten veroorzaken. Andere kreatuurn
zullen ook normalee trefpunten incaseren en het wapen blijft tellen als een magisch wapen. Werp op de
onderstaande tabel om uit te vinden voor welk ras de ‘Kleine doodsrune’ is bedoeld.
1d20 kreatuur 1 - 2 Ridder van het Kwade 3 Hagedismens.
4 Demonen
5 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college)
11 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir
14 Ondoden 15 Reuzen
16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
20 Mensen
Grote Doodsrune Toverkracht: de ‘Grote Doodsrune’ is de meest zeldzame van alle Runen. Ze kan enkel op wapens
worden aangebracht en ieder kreatuur waartegen de ‘Grote doodsrune’ wordt gebruikt moet een
magiebestendigheidsproef afleggen en slagen of in één klap dood zijn. Zelfs indien de proef slaagt zal het wapen
inplaats van Trefpunten, dubbele Schadepunten veroorzaken.. Deze Rune blijft actief en dimt nooit.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Scepters
Scepters kunnen enkel worden gebruikt door magiërs en zijn zeer populair bij Elfen, waar menselijke tovenaars toverstaven prefereren en liever niet met een scepter worden gezien! Toch zijn het waardevolle gebruiksvoorwerpen
die van een zekere status genieten en een levensstandaard garanderen. Een scepter kan een waarde hebben van
Charisma x 100 dukaten wanneer er ééntje wordt gevonden en te koop aangeboden.
1d20 Scepter Type 01 - 04 Scepter van absorptie
05 - 08 Scepter van angst
09 - 11 Scepter van corrosie
12 - 14 Scepter van Hmeterronome
15 - 16 Scepter van jade
17 - 18 Scepter van onyx
19 - 20 Zwarthoutscepter
Scepter van absorptie Toverkracht: de ‘Scepter van Absorptie’ kan tot 6d6 (maximum 40) astrale energiepunten opslaan.
De spelmeester gooit en maakt een nota van dat aantal zonder de speler hiervan op de hoogte te brengen. De
edelsteen die in de scepter is bevestigd moet een voldoende hoge waarde hebben om de gewonnen astrale energie te
kunnen vasthouden. De ‘Scepter van Absorptie’ verwerft deze astrale punten doordat hij de astrale energie die
vijandige magiërs gebruiken om een toverspreuk op te roepen te absorberen. De vijandige magiµêr is deze ASP kwijt
en de spreuk werkt niet. Om dit te verwezenlijken moet de drager van de scepter een succesvolle Charismaproef
afleggen. De scepter werkt echter alleen op spreuken die op haar drager worden gericht en niet op een groep waarvan
hij of zij een deel van de doelwitten uitmaakt. Indien er dus een ‘Vuur van U’Zhul’ werdt geworpen op de eigenaar
van de sceptre zouden de daartoe benodigde 8 ASP worden geabsorbeerd en opgeslagen in de scepter. Wanneer de
zelfde spreuk echter op een groep word geworpen waar de drage van de scepter deel van uitmaakt zal de scepter niet reageren en zal de toverspreuk haar volledige effect hebben.
Als de ‘Scepter van Absorptie’ ooit meer dan 40 Astrale Energiepunten gaat bevatten, zal hij exploderen in een bal
van magisch vuur en 1d6 +8 trefpunten veroorzaken aan iedere wezen binnen 30 meter (15 vakken) van de explosie.
Bovendien vormt er zich een giftige wolk waarbinnen de zichtbaarheid maximal 2 meter is; hand-tegen-hand
gevechten gaan op AV en AW -6 en bewegen gaat slechts met 2 meter per gevechtsronde en na een geslaagde
behendigheidsproef. Bij een gefaalde behendigheidsproef valt degene die bewoog of loopt tegen (of in) een
ongezien obstakel, met door de spelmeester bepaalde gevolgen.
Astrale energiepunten die in de ‘Scepter van Absorptie’ zitten opgeslagen kunnen via een Woord van Macht
worden vrijgegeven en worden gebruikt door de eigenaar ervan om eigen toverspreuken van kracht te voorzien
zonder de eigen astrale punten aan te spreken.
De ‘Scepter van Absorptie’ kan worden gevonden met een lading van 3d6 astrale punten – wat nooit de maximale
waarde van 40 kan overtreffen. Terwijl een speler nooit met echte zekerheid kan weten hoeveel ASP er in de ‘Scepter van Absorptie’ zijn opgeslagen (noch de maximum waarde) is het toegelaten een geinformeerde gok te
doen. Na een geslaagde slimheidsproef kan de spelmeester hem of haar vertellen dat de scepter licht ( bijna leeg) of
zwaar (bijna vol) aanvoelt.of dat “hij niet te licht in de hand ligt,” enz...
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Scepter van angst Toverkracht: deze scepter stelt je in staat eenmaal daags de volgende spreuken te gebruiken tegen de
betaling van slechts 1 eigen ASP. Het staat je natuurlijk vrij om deze spreuken meerdere malen per dag te gebruiken
met betaling van de volle ASP indien je deze nog op overschot hebt. De ‘scepter van angst’ bevat geen eigen ASP
voorraad en is dus niet voor niet-magisch begaafde helden bestemd. Hij behoud natuurlijk el zijn financiele warde,
die erg hoog kan oplopen.
Horriphobus Pokkepijn - pas toch op voor magere hein!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een tegenstander zo de doodschrik op het lijf jagen
dat deze zich meteen overgeeft of direct wegvlucht. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de
tegenstander recht in de ogen. De toverformule heeft alleen effect als jouw Slimheidsscore + jouw Graad minstens zo
hoog zijn als de Moedscore van je tegenstander en deze faalt in een proef tegen Dodenangst + jouw Graad.
Bovendien moet je nog slagen in een Charisma proef. Als de betovering werkt, zullen de meeste tegenstanders uit
angst wegvluchten. Indien jouw Charisma hoger is dan de Moedscore van de tegenstander zal deze zich onmiddelijk
aan je overgeven. Je kan dan alles vragen wat je wil en uit pure angst zal deze alles vertellen wat je wil weten
(binnen de kennis van je gevangene). Als de werkingsduur van de spreuk is uitgewerkt, weet het slachtoffer niets
meer van de voorbije tijd onder invloed van de spreuk.
Kosten: 20 ASP.
Reikwijdte: 7 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Paralu Paralijn - je zult verstijft van schrik zijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één of meerder tegenstanders doen verstijven van de
angst. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de
tegenstander recht in de ogen. Dan gooi je een aantal d6 gelijk aan je Graad +1. De toverspreuk is gelukt als de
gezamelijke score de Monsterklasse van de tegenstander’s overtreft. Een verstijfde tegenstander kan makkelijk
worden aangeraakt. Het slachtoffer is namelijk letterlijk zo hard als steen en met normalee wapens niet te
verwonden.
Kosten: 13 ASP.
Reikwijdte: 15 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Opmerking: Je kan proberen een aantal tegenstanders tegelijk te laten verstijven. De Monsterklassen
van de tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld tot een som die je met je worpen moet overtreffen. De ASP
kosten worden dan verhoogt met de Magiebestendigheid (MO+SL/3) – (Bg) van de te betoveren tegenstanders.
Veroorzaak paniek!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één of meerdere individuen binnen je bereik dwingen een moedproef af te leggen verminderd met je graad. Indien de proef slaagt, zullen alle sterfelijke wezens in hun
moed, slimheids en charismaproeven falen gedurende de duur van de spreuk; en behendigheid, lichaamskracht,
aanval en afweer worden vermindert met 1d6 punten.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en trekt daarbij
en wat jij bescouwd als een angstaanjagende gelaatsuidrukking. Kosten: 3 ASP.
Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).
Duur: 2d6 gevechtsronden.
Opmerking: deze spreuk heeft geen effect op Demonen en Ondoden, noch op de onsterfelijke Elfen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Scepter van corrosie Toverkracht: deze scepter verleent haar drager de macht om een niet-magisch voorwerp via aanraking
ogenblikkelijk tot stof te laten vergaan, wegrotten of roesten en waardeloos te worden. Werp op onderstaande tabel
om te bepalen welk materiaal door de scepter word aangetast:
01-05: hout
06-10: metaal 11-15: leder
16-18: kledij
19-20: papier/perkament
2d6 kilogram (1 kilogram = 40 oz.) per gevechtsronde wordt vernietigd tot een maximum van twaalf kilogram (480
oz.) per ronde. Niet meer dan één object kan worden aangeraakt door de scepter, maar objecten die uit meerdere
soorten materiaal zijn opgebouwd (zoals een malienkolder die steeds een gewateerde buis binnenin heeft verwerkt
tegen schaafwonden) kunnen worden beschouwd als evenns aangetast door hun andere materialen.zolang ze maar me
elkaar in contact staan. Zo kunnen bijvoorbeeld boeken, schilden en zwaarden worden beschouwd al zijnde
opgebouwd uit één materiaal, terwijl er in werkelijkheid meerdere materialen zijn in verwerkt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Scepter van Hmeterronome Toverkracht: deze scepter verlaagt de score van de charimaproef die moet worden afgelegd om een
college spreuk te laten slagen met 4 punten, zodat deze dus makkelijker te halen is. De scepter kan tweemaal per dag
worden gebruikt. Het blauwe juweel dat in de scepter zit bevestigd moet minstens 4.000 daalders waard zijn en
éénmaal leeg moet het juweel in de scepter zich herladen door te worden ondergedompelt in een waterachtige
omgeving. De scepter zal dan 1 ASP per uur in complete duisternis herladen. Het blauwe juweel huisvest een Hmeterronome of waterelementaal; dit is een Waterelementaal die permanent in het juweel is gehuisvest.
De elemental in het juweel is niets minder dan een Hmeterronome met een kalm character en het wezen is zeer
temperamentvol. Het is ook zo geduldig en vindingrijk al seen schaapshond en bijna net zo trouw. Enkel bij een
proef die eindigd op 18+ durft de wel eens opstandig te zijn. De Hmeterronome is nog niet gewend aan zijn verblijf
in de Avonturijnse dimensie en lekt 20 liter water per uur, ondanks een goede symbiotische/telepathische
communicatie met hun meester.
Gebonden elementaals staan en leven in in een symbiotische/telepathische communicatie met de eigenaar van de
scepter. Met behulp van de Hmeterronome kan deze scepter een krachtige magische heetwaterstraal uit de aarde laten
schieten in een gebied bestaande uit natuurlijke aarde en op een punt binnen jouw (Slimheid + Charisma) meter van
jezelf. Iedereen binnen (jouw Graad) meter van deze hete straal krijgt (jouw Graad) Schadepunten en wordt (jouw
Graad) meter weggeblazen door de kracht van de straal. Jij bepaalt in welke richting dit gebeurt. De slachtoffers moeten slagen in een Moedproef (verzwaard met jouw Graad) of gedurende (jouw Graad) ronden bewusteloos
geslagen worden. De reikwijdte van deze ‘geiser’ is 10meter en de straal duurt 1d6+1 gevechtsronden. Op het punt
waar de geiser onstond ontaat een poel drinkbaar water die gedurende (jouw Graad) uren blijft en langzaam weer in
de grond verdwijnt.
Ik kan dit voorwerp niet met absolute precisie identificeren. Nochtans, de middenste rune stelt het element water voor en
is gerelteert aann de waterelementalen genaamd Hmeterronome, één van zwakkere elementaalen.
Eveneens, is het cirkelelement erond een magisch symbool van controle, verwant aan dat van een zeer zeldzaam symbool
dat het pictogram van de Elementaire Heersers afschildert die aan ons stervelingen bekend staan als Wisentlich - maar
niet pictogram is niet helemaal juist, alsof het niet is afgewekt. Als dusdanig is het onbekend aan mij en aan mijn
collegae.
De betekenis van donkere circels ontgaat me compleet, ik heb dit nooit gezien en de symbolen komen nergens voor in de
grimoires van mijn college, zodat kan ik de betekenis ervan niet durf af te leiden.
Mijn meest diepgaande onderzoek wijst er op dat deze circels de scheppers van het voorwerp moeten voorstellen, maar deze
stelling kan ook verkeerd zijn. de schepper van het punt kan vertegenwoordigen. Dan opnieuw, kan het niet. Het
identificeren van magische voorwerpen is een verheven, maar helaas, niet erg nauwkeurige wetenschap.
Ik blijf uw bescheiden bediende en vriend;
Carolus von Schaumberg. Meester tovenaar van het Jade college.
Scepter van jade Toverkracht: Elke magiër mag deze soort scepter gebruiken bij het werpen van een Collegespreuk om
het bereik van deze spreuk te vehogen met 2d6 +10 meters (half die afstand – naar beneden afgerond – in vakken) De
scepter verhoogt enkel het bereik van een spreuk die minstens twee meter (1vak) bereik heeft.
Scepter van Onyx Toverkracht: deze scepter behoud 2d6 +2 Astrale Energie Punten die kunnen worden gebruikt door
een magiër. De scepter kan tweemaal daags worden gebruikt of tot dat de opgeslagen energie is opgebruikt. Het
juweel dat in de scepter zit bevestigd moet een voldoende hoge aarde hebben om de Astrale Energie te kunnen
huisvesten. Éénmaal leeg moet het juweel in de scepter zich herladen en zal dan 1 ASP per uur in complete duisternis
herladen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Zwarthoutscepter Toverkracht: deze scepter straalt het kwade uit. Hij is gemaakt van zwarthout en gebonden met ijzer. De ijzeren
banden staan vol met onbekende Elfen Runen uit langvervlogen tijden. De ‘Zwarthoutscepter’ werkt enkel en
alleen in de handen van een doorslecht figuur. Wanneer iemand van goede natuur hem aanraakt moet deze ogenblikkelijk een magiebestendigheidsproef afleggen en slagen of zich onder het banier van ‘de Naamloze’
scharen. Éénmaal per dag mag de gebruiker een ‘Duisternis’ toverspreuk gebruiken zonder daarvoor ASP te betalen.
Met deze versie van die magische formule kan je een gebied van ondoordringbare duisternis creeren binnen 48 meter
(24 vakken) van jezelf. Deze zone van duisternis blijft een aantal ronden gelijk aan je Graad. Eenieder in deze zone
kan niets meer zien, zelfs niet wanneer ze over nachtzicht beschikken. Dit houd in dat alle acties op halve score
moeten worden uitgevoerd (Snelheid 6 = snelheid 3, Aanval 12 = aanval 6; enz...
Hij of zij mag ook 2d6 ‘Pijlen van zwakheid,’ afvuren uit de ‘Zwarthoutscepter’. De spelmeester werpt in het
geheim om te bepalen hoeveel schoten de ‘Zwarthoutscepter’ die dag met zich meedraagt. Deze pijlen nemen de
vorn aan van vergeelde menselijke vingerbotten en er kan één zo een pijl per ronde worden afgevuurt. De
projectielen hebben een bereik van een lange boog en doen evenveel trefpunten, maar dan wel in de vorm van
schadepunten daar de projectielen elke beveiligende wapenrusting gewoon negeren alsof ze niet aanwezig was.
De ‘Zwarthoutscepter’ kan 50 ‘Pijlen van zwakheid’ afvuren alvorens leeg te raken en kan enkel worden herladen
via een gruwelijk ritueel dat hier beneden staat beschreven. OPGELET: DIT IS NIET BESTEMD VOOR GEVOELIGE ZIELEN.
Het duistere ritueel: Een priester van De twaalfgoden moet worden vermoord met een beenderen dolk gemaakt uit de ribben van een
veelvoudige moordenaar die is opgehangen. Dit offer moet gebeuren op ontheiligde grond en ieder van de 13
duistere aanhangers die aanwezig is moet daarvoor 13 druppels eigen bloed laten vloeien uit de linker wijsvinger.
Daarna moet ieder van deze dertien acolieten met hun bebloede wijsvinger een duistere Rune aanbrengen op het
naakte en vastgeketende lichaam van de te offeren priester. De buik van de priester wordt dan in één haal
opengesneden en de ‘Zwarthoutscepter’ wordt in de grote open wonde geduwd. Terwijl de priester al snel
doodbloed moet de scepter gedurende 13 uren ondergedompelt in de wonde blijven steken. Na het verstrijken van die
tijd is de ‘Zwarthoutscepter’ weer volledig opgeladen..
“Gedurende zevenentwintig eeuwen verbleef in deze scepter, gevangen binnen deze metalen muren en beperkt door machtige Runen. Na al deze eeuwen van opsluiting ben jij de eerste ik waardig hebt gelket om me te dragen.” “Kom, neem mijn hilt, en ik zal u dienen op de manier van mijn soort. Ik zal het bloed van onze vijanden laten vloeien, zal u in het midden van een strijd beschermen en zal uw bloed weer terug thuis brengen.” “Test nu mijn balans. Voel hoe makkelijk ik in je hand lig... zie hoe mijn gevangenis de lucht splijt. Hoor de doodskreten van de stervelingen en ruik hoe hun verspilde bloed ons sterker maakt. Proef hoe hun levenszout ons doel dichterbij brengt!”
“Uit eigen wil raapte je me op... je eerste fout… Gewillig slingerde je me... je tweede fout… Ik sta mijn onderdanen niet toe om drie fouten te maken, dwaze sterveling…“
De held is vanaf nu een gewillige aanhanger van ‘de Naamloze’ en als dusdanig een vijand van de Avonturijnse
beschaving en alles wat dit inhoud. De held streeft naar de omverwerping van de beschavingen op Dere en zijn of
haar visie van de toekomst is er één van eeuwige duisternis, bloed, en eindeloze verandering.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Spreukenboeken
Elk van deze dikke, in leder (soms zelfs in mensenhuid) gebonden boeken weegt 80 oz. en bevat een aantal toversspreuken. Dit aantal is gelijk aan je Charisma - 10 (afgerond naar beneden) en elke toverspreuk in het boek kan
dagelijks éénmaal worden gebruikt zonder ASP kosten. Ook de kleine magie is in elk van deze boeken met de hand
ingepend.
NOTA: Elfen gebruiken nooit een toverspreukenboek. Bij deze onsterfelijke wezens komt de magie van nature.
1d20 Spreukenboek Type 01 - 10 Standaard tovenaarsspreuken
11 Leer der Dieren
12 Leer van de Dood
13 Leer van het Vuur
14 Leer der hemelen
15 Leer van het licht
16 Leer van het Metaal
17 Leer der Natuur
18 Leer der Schaduwen
19 Demonische Leer.
20 Dodenbezweerders Leer.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Wapens
Het gebruik van magische wapens Helden die een magisch wapen vinden kunnen dit niet simpelweg oprapen en gebruiken. Magische wapens hebben
een eigen wil en zullen niet zomaar een Nieuwe eigenaar accepteren. Er zijn drie manieren om een magisch wapen
aan een nieuwe eigenaar te laten wennen:
1. Helden moeten aan magiebestendigheidproef +4 afleggen om het wapen te controleren.
2. Helden moeten een periode van (20 – CH) dagen wachten en iedere dag het wapen gedurende minstens één
uur vasthouden en een charismaproef afleggen. Indien na deze periode de held meer successen heeft gehaald dan
falingen geeft het wapen zich over aan haar nieuwe eigenaar. Indien er echter meer falingen dan successen zijn
geboekt komen er een aantal dagen bij gelijk aan het aantal gefaalde proeven waarbij dezelfde procedure wordt
doorlopen. 3. De held contacteert een tovenaar die het wapen tegen een kostprijs van 10 ASP kan bezweren. De prijs die
tegenover zulk een actie staat zou wel eens hoger (en véél gevaarlijker) kunnen zijn dan verwacht.
Helden die volhouden met te proberen het wapen te bedwingen zonder één van de bovestaande methods te gebruiken
ziullen algauw merken dat het wapen meer hinder bied dan voordelen. Zo kan er bijvoorbeeld een +2 verzwaring op
de aanval en afweerscore van de held komen en/of zal het wapen weigeren trefpunten te veroorzaken.
Wapen, Gromril (Meteorieten Ijzer): +1 Trefpunt / verkrijgbaarheid: uiterst zeldzaam (1 op 1d20) / steeds van het beste vakmanschap / Normalee kostprijs x 4. Gewicht = 20% van het normalee gewicht (afgerond naar het
dichtsbijzijnde hele getal.
Wapen, Ithilmar (Elfen metaal): De gebruiker verwerft een extra aanvalsactie en tegenstanders krijgen een -2 op
hun afweerscore wanneer ze met dit wapen worden aangevallen. verkrijgbaarheid: uiterst zeldzaam (1 op 1d20) /
steeds van het beste vakmanschap. Nooit te koop! Gewicht = 20% van het normalee gewicht (afgerond naar het
dichtsbijzijnde hele getal.
Algemene magische krachten van magische wapens Magische wapens kunnen vele vormen aannemen (behalve explosieven en brandbommen). Zwaarden, dolken,
vlegels, lansen, speren en bogen zijn de meest voorkomende betoverde wapens.
Magische wapens kunnen eveneens veel verschillende effecten hebben – zoals hieronder beschreven - maar er zijn 4
magische eigenschappen die ze allemaal delen. Deze zijn: 1. Alle magische wapens geven een gloed af die door ieder wezen met Astrale punten kan worden waargenomen
2. Magische wapens kunnen wezens verwonden die niet met normalee wapens kunnen worden verwond.
3. Wanneer een magisch wapen abnormalee of extra schade veroorzaakt telt dit niet als een magische aanval, en
het slachtoffer mag geen magiebestendigheidsproef afleggen om deze schade te negeren of verminderen.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
4. Wonden veroorzaakt door magische wapens kunnen slechts op magische wijze worden genezen.
Speciale eigenschappen van magische wapens Buiten de algemene magische krachten beschikt een magisch wapen ook vaak over één of meerdere speciale
eigenschappen. Wapens met speciale magische eigenschappen worden vaak door scenarioschrijvers of spelmeesters
bedacht voor gebruik in hun avonturen. Er wardt dan rekening gehouden met hun achtergrond, geschiedenis en de
omstandigheden waarop ze kunnen worden verworven. Natuurlijk kan elke spelmeester van de onderstaande lijst
gebruik maken om zelf zijn magische wapens te ontwerpen. Werp op onderstaande tabel om uit te vinden hoeveek
magische eigenschappen het wapen heeft. Het staat je natuurlijk vrij zelf te kiezen.
1d20 aantal magische eigenschappen 01 - 06 0
06 - 10 1
11 - 14 2
15 - 17 3 18 - 19 4
20 5
Nu moet je 1d66 * werpen voor elke magische eigenschap. Waar een magische eigenschap twee – of meerdere malen opduikt kand deze cumulatief zijn (vb.: dubbele krachtbonus) of de spelmeester negeet de dubbele magische
eigenschap en werpt opnieuw.
1d66 * Wapen type 1d66 * Wapen type 11 Ademloos leven 42 Slaap
12 Dodenangst en fobieën 43 Spreuk absorptie
13 Bescherming 44 Verdrijf Demonen
14 - 16 Bijkomende trefpunten 45 Verdrijf Ondoden
21 Doemwapen 46 Verminderingswapen
22 Giftig wapen 51 - 52 Vernietig magische wapens
23 Instabiliteit 53 - 54 Verwarring 24 Levend wapen 55 - 56 Vlammend wapen
25 Machtige slag 61 Vliegend wapen
26 Magiedamper 62 Vrieswapen
31 Onzichtbaarheid 63 Warpwapen
32 - 34 Profielverhoging 64 Weersta vuur
35 - 36 Profielverlaging 65 - 66 Woedeaanval
41 Rune wapen
*: 1d66: gebruik twee verschillend gekleurde d6 dobbelstenen en duid er één aan als de tientallen en de andere als de
enkeltallen. Simpel en elegant...
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ademloos leven Toverkracht: degene die dit wapen (vaak een dolk of soortgelijk kleiner wapen) vasthoudt kan
onderwater ademen en zelfs in een vacuum. De held is compleet immuun aan de effecten van giftige gassen,
alhoewel andere gifstoffen nog steeds werkzaam zijn.
Dodenangst en fobieën Toverkracht: een held of kreatuur die dit wapen in de hand houd veroorzaakt een moedproef
(vermindert met Dodenangst als je 3de editie speelt) bij allen die hem of haar aanschouwen. Indien deze proef faalt
veroorzaakt de Dodenangst en fobieën bij alle tegenstanders een bovennatuurlijke angst die er toe lijd dt dezen geen
aanval of afweer meer hebben en wegvluchten van de held gedurende een aantal ronden gelijk aan de graad van de
held die de Dodenangst en fobieën vastheeft. Tegenstanders mogen bij de gratie van de spelmeester de moedproef
afleggen als een groep.
Bescherming Toverkracht: dit wapen is semi-levend wapen en geeft je een vorm van magische bescherming.
Werp op de volgende tabel:
1d20 Effect 01 - 10 + 1 BW op alle Lokaties
11 - 15 + 3 BW op alle Lokaties
15 - 17 + 5 BW op alle Lokaties
18 - 19 1 aanval per ronde word automatisch afgeweerd. Deze afweer vergt geen actie van de held zodat deze nog steeds een afweer heeft.
20 2 aanvallen per ronde word automatisch afgeweerd. Deze afweer vergt geen actie van de held zodat
deze nog steeds een afweer heeft.
Bijkomende trefpunten Toverkracht: dit wapen veroorzaakt meer dan de normale aantal van trefpunten. Werp op de
volgende tabel:
1d20 Trefpunten 01 - 50 TP +1
51 - 60 TP +2 61 - 70 TP +3
71 - 85 TP +4
86 - 95 Dubbel normale trefpunten
96 - 00 Dubbel normale trefpunten +4
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Doemwapen Toverkracht: Dit wapen veroorzaakt na aftrek van beveiligende wapenrusting dubbele trefpunten
tegen tegenstanders van een welbepaald type. Werp op de volgende tabel:
1d20 kreatuur 1 - 2 Ridder van het Kwade
3 Hagedismens. 4 Demonen
5 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college)
11 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir
14 Ondoden 15 Reuzen
16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
21 Mensen
Giftig wapen Toverkracht: dit wapen veroorzaakt vergiftigde wonden en doet tijdens de tweede beurt 1 schadepunt,
dan 2 schadepunten, 3 schadepuntenenzoverer tot het slachtoffer dood is of er een genezing heeft plaatsgevonden.
Instabiliteit Toverkracht: wanneer dit wapen een tegenstander treft met instabliteit (demonen en Ondoden) moet
dit wezen ogenblikkelijk een instabiliteitsproef afleggen of verbannen worden naar de dimensie waar het thuishoort.
Levend wapen Toverkracht: Dit wapen heft een eigen wil en een eigen leven. Het kan onafhankelijk van zijn eigenaar
door de lucht bewegen en zelf aanvallen en afweren alsof het een denkend voorwerp is. Het valt elk doelwit aan dat
zijn eigenaar aanwijst en dat zich binnen het gezichtsveld van die eigenaar bevind. Wanneer de aangeduide
tegenstander dood is keert het wapen terug naar de eigenaar en hangt daar stil in de lucht tot het een nieuw doelwit
krijgt aangewezen. Dit wapen heeft de volgende scores.
MO SL CH BE LK WN AV AW I Mb
-- -- -- 12 12 -- 15 15 12 10
Het wapen kan niet worden verwond en zal slechts ophouden met aanvallen als zijn eigenaar bewusteloos of dood is.
Machtige slag Toverkracht: dit wapen kan éénmaal per dag een slag geven van 3d6 + 6 trefpunten. De eigenaar van
het wapen mag zelf kiezen welke slag deze schade aanricht en mag dit doen na iedere geslaagde aanval.
Magiedamper Toverkracht: dit wapen domineert het astrale veld zo sterk dat in een straal van een meter rond het
wapen geen magische effecten kunnen plaatsgrijpen. Alhoewel het wapen zelf andere magische kwaliteiten kan
hebben, kan een tovenaar met dit wapen in de hand geen toverspreuk oproepen of een ander magisch voorwerp
activeren. Enkel de magie inherent aan het wapen zal werken. Ook inkomende magie word compleet gedoofd,
alhoewel trefpunten van vuur en andere magische effecten nog steeds hun schade kunnen aanrichten.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Onzichtbaarheid Toverkracht: dit wapen maakt zijn drager onzichtbaar wanneer het in de hand wordt gehouden – het
betreft hier heel vaak een klein wapen zoals een dolk maar er zijn ook zwaarden met deze magische eigenschap
bekend. Terwijl je onzichtbaar bent kan je niet worden waargenomen met gewone zintuigen. Tegenstanders krijgen
een malus van - 4 op hun aanval om je proberen te raken terwijl jij een bonus van +8 krijgt op je afweer. Deze malus
en bonus worden gehalveert als je tijdens een gevecht in onzichtbare toestand beweegt of praat. De tegenstander krijgt wanneer jij hem of haar aanvalt zelfs een waarnemingsproef, en indien deze slaagt verlies je alle voordelen van
de onzichtbaarheid.
Profielverhoging Toverkracht: dit wapen verhoogt één van de scores van haar gebruiker. Deze held moet het wapen in
de hand hebben om deze bonus te verwerven. Werp op de volgende tabel:
1d20 Profielverhoging 1d20 Profielverhoging 01 - 02 Moed + 2 11 - 12 Waarnemen + 2
03 - 04 Slimheid +2 13 - 14 Aanval +2 05 - 06 Charisma + 2 15 - 16 Afweer + 2
07 - 08 Behendigheid + 2 17 - 18 Levensenergie + 2d6
09 - 10 Lichaamskracht + 2 19 - 20 Magiebestendigheid + 2
Profielverlaging Toverkracht: iedere keer wanneer dit wapen een tegenstander verwond, verlaagt het bovendien één
van de scores van die tegenstander. Deze gestolen scorepunten worden via het wapen doorgegeven aan de gebruiker
die het tijdens dit gevecht kan gebruiken al seen bonus. Nadat het gevecht is beeindigd –doordat of de held of de tegenstnder bewusteloos of dood zijn, herstellen beide scores zich weer tot hun normale niveau – niet dat dit veel
baat heeft wanneer je dood bent (sic!). Werp op de volgende tabel:
1d20 Profielverlaging 1d20 Profielverlaging 01 - 02 Moed - 2 11 - 12 Waarnemen - 2
03 - 04 Slimheid -2 13 - 14 Aanval - 2
05 - 06 Charisma - 2 15 - 16 Afweer - 2
07 - 08 Behendigheid - 2 17 - 18 Levensenergie – 2d6
09 - 10 Lichaamskracht - 2 19 - 20 Magiebestendigheid - 2
Vlammend wapen Toverkracht: wanneer het uit zijn schede wordt verwijdert barst dit wapen uit in vlammen en
veroorzaakt buiten de gebruikelijke schade ook nog eens extra verlies van levensenergie door opgelopen vuurschade.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Rune Wapen Toverkracht: dit wapen – dat een bijl, dolk, sabel, of zwaard moet zijn, heeft 1d6 +1 Runen ingekerft
op het lemmet (zie Runen hierboven). Deze Runen kunnen worden geworpen op de tabel die je vind onder Runen
(hierboven) of door de spelmeester worden gekozen (de gevechtsrune is steeds een populaire Rune voor dergelijk
wapen). De effecten van het wapen hangen af van het aantal Runen die op het wapen zijn aangebracht.
Werp op de volgende tabel:
1d20 Rune 1d20 Rune
01 - 02 Beschermings Rune 15 - 16 Score Rune
03 - 04 Beveiligende wapenrusting Rune 17 Spreuk Rune 05 - 10 Gevechtsrune 18 Vlieg Rune
11 - 12 Rune van behendigheid en lichaamskrcht 19 Kleine doodsrune
13 Rune van terugkeer 20 Grote doodsrune
14 Rune van vernieuwing
Slaap Toverkracht: dit wapen is altijd een stomp wapen zoals een goedendag of een knuppel met ijzerbeslag.
Ieder kreatuur dat door dit wapen wordt getroffen moet een succesvolle charismaproef afleggen f in slaap vallen
gedurende (20-charisma) ronden.
Spreuk absorptie Toverkracht: wanneer een toverspreuk op de drager van dit wapen wordt gebruikt zal het wapen
automatisch de toverspreuk (en alle effecten ervan) absorberen zodat hij of zij er niet wordt door beinvloed. Het
wapen kan één toverspreuk per keer absorberen en houd deze vast tot ze door haar drager wordt gebruikt (de
benodigde ASP zijn reeds voorradig, want gestolen van de magiër die de spreuk wierp. Wanneer echter een spreuk
met een hogere ASP kost op de drager van dit wapen wordt gebruikt zal het wapen automatisch deze toverspreuk (en
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
alle effecten ervan) absorberen en de vorige verwijderen. met een time but if a toverspreuk with a higher Casting
Werp is cast on its wielder, it will dispel de held toverspreuk and absorb de new, meer Machtful one. Wanneer twee
toverspreuken tegelijkertijd worden gebruikt op het wapen het slechts de spreuk met de hoogste ASP waarde zal
absorberen terwijl de andere spreuk haar volle effect heeft. Houd er ook rekening mee dat het wapen oon voordelige
magie zoals helingsspreuken absorbeert en deze dus geen effect hebben op de drager van dit wapen tenzij dit
(charisma van de drager) meter van hem of haar wordt verwijdert.
Verdrijf Demonen Toverkracht: de aanwezigheid van dit wapen is al voldoende om demonen uit je buurt te houden. De
dreger van dit wapen moet een succesvolle charismaproef afleggen en dan kan geen enkele demon binnen 12 meter
(6 vakken) van hem of haar komen of een demonische kracht of speciale regel gebruiken.
Verdrijf Ondoden Toverkracht: de aanwezigheid van dit wapen is al voldoende om ondoden uit je buurt te houden. De
dreger van dit wapen moet een succesvolle charismaproef afleggen en dan kan geen enkele ondode binnen 12 meter
(6 vakken) van hem of haar komen, noch magie of een speciale regel gebruiken.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Verminderingswapen Toverkracht: elk kreatuur dat door de toedracht van dit wapen levensenergie verliest moet een
magiebestendigheidsproef afleggen of beginnen met verzwakken tot hij of zij uiteindelijk tot stof uiteen valt.
Het slachtoffer verliest 1 punt per uur op elke score tot iedere score stabiliseert op 10. Eens dit is bereikt moet het slachtoffer bij aanvang van iedere dag 2d6 werpen op een score naar keuze en wanneer het resultaat van die worp de
score overtreft verliest de held nogmaals een punt op die score. Deze verliezen zijn permanent. Deze verliezen
kunnen worden gestopt door het nuttigen van een toverdrank of een bereiding maar de verloren scorepunten zijn
voorgoed verloren.
Vernietig magisch wapen
Toverkracht: dit wapen vernietigd alle andere magische wapens. Als de drager van dit wapen een
tegenstander met een magisch wapen bestrijd,moet de spelmeester bij elke slagwisseling tussen beide strijders 1d6 werpen Wanneer een ‘6’ wordt geworpen wordt het wapen van de tegenstander compleet verwoest. Als twee zulke
wapens elkaar bestrijden en er wordt een ‘6’ geworpen worden beide wapens vernietigd in een spectaculaire explosie
die 4 schadepunten aanricht aan iedereen binnen 4 meter (2 vakken) van de explosie.
Verwarring Toverkracht: wanneer dit wapen word geactiveert met een Woord van Macht wordt iedereen (ook
andere helden) binnen 6 meter (3 vakken) van de drager ervan, maar niet de drager zelf onderhevig aan verwarring die hun gevechtskracht serieus ondermijnt. Elk slachtoffer moet een charismaproef afleggen (gebruik voor
onbekende monsters en kreaturen 1d6 +2, voor onbekende Dwergen, Elfen, Hobbits en Mensen 1d6 +7).
Werp 1d20 voor iedere gefaalde proef en zie wat het slachtoffer doet:
01 - 04: niets de ogen van het slachtoffer worden glazig en hij of zij (of het) gaat in
kleermakerszit zitten en weigert halsstarrig iets te doen. Het slachtoffer telt als weerloos en alle aanvallen tegen hem
of haar (of het) slagen automatisch. Tell + 4 op alle volgende worpen op deze tabel voor dit slachtoffer.
05 - 10: verward het slachtoffer is zich juist voldoende bewust van wat er rond hem of haar (of het)
gebeurt om zich te verdedigen, maar kan geen toverspreuken gebruiken, magische voorwerpen activeren met een
Woord van Macht, of zelf aanvallen. Ze staan gewoon waar ze staan en lijken diep na te denken over niets.
11 - 15: gedisorienteerd het slachtoffer is zich slechts half bewust van wat er rond hem of haar gebeurd en
kan zich enkel verdedigen met halve afweer. Aanvallen gaat helemaal niet, en toveren is al helemaal uit den boze.
Het slachtoffer waggelt 1d3 vakken (dubbel die afstand in meter) in een richting bepaalt door een worp met 1d6 zoals hieronder getoond:
16 - 20: domme dingen het slachtoffer valt elke tweede gevechtsronde aan op halve aanvalsscore en heeft
geen afweer. De andere ronde doet hij of zij (of het) iets ontzettend doms (en soms grappigs), dit wordt overgelaten
aan de spelmeester
Vliegend wapen
Toverkracht:dit wapen kan enkel een speer, een strijdbijl of een strijdhamer zijn. De drager van dit wapen kan het
wapen slingeren en werpen terwijl het gevest stevig wordt vastgehouden en met het uitspreken van een Woord van Macht op die wijze door de lucht vliegen (zie ‘Thor’). De drager kan vliegen over een afstand van 1d20 + charisma
kilometer per keer dat het woord van macht wordt uitgesproken. Het wapen kan niet worden gebruikt in een gevecht
terwijl het vliegt.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Vrieswapen Toverkracht: het lemmet van dit wapen heeft een schijn van zowel vrieskoude als ijzig vuur en
veroorzaakt bovenop de normale trefpunten altijd 3 schadepunten tenzij het slachtoffer immuun is aan vrieskoude of
ijsmagie.
Warpwapen Toverkracht: dit wapen lijkt in en uit onze dimensie te glippen met een zeer onvoorspelbaar ritme.
Tijdens een gevecht gaat het astrale veld dat rond het wapen hangt dwars door alle beveiligende wapenrusting heen,
zelf als deze magisch is (tenzij anders vermeld) en veroorzaakt dus steeds schadepunten inplaats van trefpunten.
Weersta vuur Toverkracht: terwijl je dit wapen in je hand houd krijg je geen schade vanwege hitte of vuur, zelfs niet
van Drakenvuur of magische vlammen.
Woedeaanval
Toverkracht: met dit wapen in je hand word je onderhevig aan een woedeaanval. Wanneer een moedproef voor een gevecht faalt, overkomt dit wapen je natuurlijke neiging om te vluchten en val je aan,
overkomen door een blinde woede. Daardoor vloeit de magische energie van het wapen je lichaam binnen en
vehoogt je moed, lichaamskracht en aanval scores met iedere vier punten. Houd er rekening mee dat ieder punt
lichaamskracht van 13 of meer je trefpunten met één punt verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat je
hanteert.
Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf
LK 14 = +2 TP/ +2 Bf
LK 15 = +3 TP/ +3 Bf
LK 16 = +4 TP/ +4 Bf
LK 17 = +5 TP/ +5 Bf
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Zakken
Werp 1d20 om uit te vinden welk soort magische zak je hebt gevonden. Je mag natuurlijk ook gewoon kiezen als je dat prefereert.
1d20 Zak type
01 - 14 zak van lichte last
15 - 18 zak van Gareth
19 - 20 zak van oneindige verrassingen
Zak van lichte last Toverkracht: Voorwerpen die in deze rugzak worden geplaatst wegen teinmaal lichter dan
gebruikelijk. Deze zak is zeer nuttig om te voorkomen dat je held te zwaar word beladen. Elke ‘Zak van lichte last’
heeft echter een limiet van meegevoerde last die als volgt word berekend (3d6 +6) x 200 oz. Bovendien, kunne er
geen levende dingen in de ‘Zak van Lichte last’ worden gestoken of voorwerpen die groter zijn dan 30 cm³.
Zak van Gareth
Toverkracht: Voorwerpen die in deze rugzak worden geplaatst wegen tienmaal lichter dan
gebruikelijk. Deze zak is evenals een ‘zak van lichte last’ zeer nuttig om te voorkomen dat je held te zwaar word beladen. Elke ‘Zak van Gareth’ heeft echter een limiet van meegevoerde last die als volgt word berekend (2d6 +3) x
200 oz. (wat opmerkelijk minder is dan die van een ‘Zak van Lichte last’ Bovendien, kunne er geen levende dingen
in de ‘Zak van Gareth’ worden gestoken of voorwerpen die groter zijn dan 30 cm³.
De belangerijkste betovering die op een ‘Zak van Gareth’ is geplaatst is echter dat hij volkomen immuun is aan
beschadiging door eender wat, gevechtsschade, vrieskoude, vuur, waterschade, enz... Daardoor is dit een ideale zak
om delicate voorwerpen in te bewaren.
Achtergrond / Nota’s: Oorspronkelijk ontworpen door het Gouden college (wie anders?) in Gareth is het
ontwerp van deze sort buidels en rugzakken nu reeds fel verspreid over Avonturië, maar slechts bij schatrijke
avonturijnen die zich de zeer hoge kostprijs konden veroorloven. Indien je zulk een ‘Zak van Gareth’ vind, wees er
dan zuinig op, hij zal je zeer goed van pas kunnen komen.
Zak van oneindige verrassingen Toverkracht: deze kleine zwartlederen beurs is gestikt met kruisgewijze steken, een soort eerbetoon
aan de god Phex. Eénmaal per dag mag de eigenaar in de zak grijpen en er één enkel klein voorwerp uithalen wat hij
of zij op dat ogenblik nodig had.
Nota: er doen geruchten de ronde dat er een beurs bestaat die door de god Phex op Dere is achtergelaten en die zich
enkel laat vnden door wezens die de gunst van de god der dieven en handelaars met zich meedragen. Uit deze beurs
kan alles worden gehaald wat is gewenst maar enkel anneer het de god en zijn geloofsgemenschap ten goede komt.
De beurs kan éénmaal worden gebruikt en raakt dan weer verloren. Met goedvinden van de spelmeester kan deze zak aan de held worden toegewezen, indien hij of zijn de god trouw hebben gevolgd en geregeld een offer hebben
gebracht in een van de vele tempels of gebedsplaatsen van de twaalfgoden.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Unieke and Uiterst zeldzaam Magische Voorwerpen
Deze magische voorwerpen zijn zeldzaam voor welbepaalde redenen. Sommige zijn uniek, en er was er Slecht één van gemaakt. Andere hebben onvoorziene bijwerking(en) en hun productie werd stopgezet. Alhoewel er enkele zeer
succescolle ontwerpen waren zijn deze ofwel gestolen of nooit afgemaakt voor een willekeur aan redenen. De
meesten echter waren gewoon mislukte pogingen, zodat ze somszeer nuttig kunnen zijn, maar veel vaker hun
gebruiker hinderen. Eén of twee van deze voorwerpen werden specifiek ontworpen door zwarte tovenaars met de
bedoeling om wraak te nemen op degenen die het voorwerp zouden stelen of vinden.
1d20 Voorwerp type 1 - 2 Afweergif [Bereidingen en preparaten]
3 - 5 Amuletten
6 - 9 Beveiligende wapenrusting
10 - 11 Ringen
12 - 13 Talismans
14 - 20 Wapens
Afweergif [Bereidingen en preparaten]
1d20 Afweergif (Bereiding) 1 - 7 Afweergif tegen (Common Rassen)
8 - 11 Afweergif tegen (Greater Common Rassen)
12 - 13 Afweergif tegen (Magische Being)
14 - 15 Afweergif tegen (Monstrous Animal)
16 - 17 Afweergif tegen (Monstrous Sentient)
18 - 20 Afweergif tegen (Specifieke Rassen)
Afweergif tegen (gewone Rassen) Toverkracht: dit vergif beinvloed gewone rassen, zoams vermeld in de tabel onderaan. Sommige
Afweergif Wapens komen wel vaker voor op Dere, meer bepaald Goblin, Ork, en Mensen afweergif, die door
regeringen van grote landen worden gekocht en doorgespeeld aan bepaalde militaire eenheden om te gebruiken in tijden van oorlog.
1d20 kreatuur 01 – 04 Mens 15 Dwerg
05 – 08 Ork 16 Beer
09 – 12 Goblin 17 Wild zwijn
13 Hobbit 18 Wolf
14 Elf 19 – 20 Ander dier (spelmeester’s keuze)
Afweergif tegen (Grotere gewone rassen) Toverkracht: dit vergif veroorzaakt driemaal de normale trefpunten tegen het ras beschreven in de lijst
hieronder.
1d20 kreatuur 01 – 04 Mens 15 Dwerg
05 – 08 Ork 16 Beer
09 – 12 Goblin 17 Wild zwijn
13 Hobbit 18 Wolf
14 Elf 19 – 20 Ander dier (spelmeester’s keuze)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Afweergif tegen (Magisch wezen) Toverkracht: Beinvloed Magische wezens beschreven in de lijst hieronder. Ondanks hun hoge prijs
zijn ze terzelfdertijd zeer in vraag en schaars.
1d20 kreatuur 01 - 05 Demonen
06 - 10 Elementals 11 - 15 Ondoden
16 - 17 Weerkreaturen
18 - 20 Andere intelligente kreaturen met legendarische of magische krachten.
Afweergif tegen (Monsterlijk dier) Toverkracht: beinvloed Monsterlijke rassen zoals vermeld op onderstaande tabel:
1d20 kreatuur 01 – 03 Amoebe
04 – 07 Maraskaanse schorpioen (leeftijd 8+1d6) 08 – 11 Moerasoctopus
12 – 14 Reuzenrat
15 – 17 Reuzenspin
18 – 20 Andere zeldzame maar grote en gevaarlijke niet magische wezens (spelmeester’s keuze)
Afweergif tegen (monsterlijke zelfbewuste wezens). Toverkracht: beinvloed zelfbewuste monsterlijke kreaturen die worden geselecteerd op de volgende
tabel.
1d20 kreatuur 1 - 2 Draken
3 - 4 Fimir
5 - 6 Hagedismensen
7 - 8 Harpijen
9 - 10 Mantikors 10 - 12 Ogers
13 - 14 Ratmensen
15 - 16 Reuzen
17 - 18 Trollen
19 - 04 Andere zelfbewuste monsterlijke kreaturen met legendarische of magische toverkracht (spelmeester’s
keuze)
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Afweergif tegen (specifieke ras) Toverkracht: Alchemisch geraffineerde essenties van een bepaald ras worden gecombineerd met
substanties die dodelijk zijn voor dat ras en dan aangebracht op een wapen. Zulk een wapen doet steeds dubbel
zoveel trefpunten voor de aftrek van BW. Tegen alle kreatuurn in dat ras.
1d20 kreatuur
1 - 2 Ridder van het Kwade 3 Hagedismens.
4 Demonen
5 Monsterlijke dieren (Mantikor, Chimera, Griffioen, enz...)
6 Draken
7 Ogers
8 Dwergen
9 Ratmensen
10 Tovenaars (één college)
05 Elven (alle types)
12 Trollen
13 Fimir 14 Ondoden
15 Reuzen
16 Goblinoiden (Goblins, Hobgoblins, Orken, Snotlings)
17 Vampieren
18 Hobbits
19 Weerkreaturen
04 Mensen
magisch Amuletten
1d20 magische amuletten 01 - 02 Amulet van sterkere magiebestendigheid
03 - 14 Amulet van onbedwingbare magiebestendigheid
05 - 06 Amulet van weersta vergif
07 - 08 Amulet van bescherming tegen verzwakking 09 Amulet van bescherming tegen verlamming
10 - 12 Amulet van bescherming tegen ontstoken wonden
13 Amulet van bescherming tegen dodenangst en fobieën
14 Amulet van bescherming tegen (specifieke bereiding)
15 – 16 Amulet van bescherming tegen (specifiek dierlijk vergif)
17 – 18 Amulet van bescherming tegen (specifieke drug)
19 – 20 Amulet van bescherming tegen (specifieke toverspreuk).
magisch amulet van sterke magiebestendigheid Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan magiebestendigheid om te weerstaan aan de magische effecten
van een welbepaalde (door de spelmeester gekozen) toverspreuk. Deze bescherming duurt slechts 1d6 rondes.
magisch amulet van onbedwingbare magiebestendigheid. Toverkracht: Geeft een +6 bonus aan magiebestendigheid om te weerstaan aan de magische effecten
van een welbepaalde (door de spelmeester gekozen) toverspreuk. Deze bescherming duurt slechts 2d6 rondes
magisch amulet van antigif. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van bereidingen en dierlijk vergif.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
magisch amulet van ziektebestrijding Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van ziektes.
magisch amulet van bescherming tegen scoreverlies. Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de verlammende aanval
van spoken.
magisch amulet van bescherming tegen verlamming. Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de Kracht-verzwakking
aanvals van Grafgeesten.
magisch amulet van bescherming tegen infectie. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van infected wounds.
magisch amulet van bescherming tegen dodenangst Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven om te weerstaan aan de effecten van dodenangst of een
fobie.
magisch amulet van bescherming tegen (specifieke bereiding) Toverkracht: Geeft een +5 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke bereiding.
magisch amulet van bescherming tegen (specifiek dierlijk vergif). Toverkracht: Geeft een +5 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van specifiek dierlijk vergif.
magisch amulet van bescherming tegen (specifieke drug) Toverkracht: Geeft een +5 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke drug.
magische amulet van bescherming tegen (specifieke toverspreuk). Toverkracht: Universele amuletten zijn te verkrijgen die hun drager grotendeels beschermen tegen
bepaalde toverspreuken. Elk van deze amuletten geeft een +5 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te
weerstaan aan de effecten van een specifieke toverspreuk. Bescherming tegen sommige toverspreuken is onmogelijk,
omdat een amulet niet alles aan kan omwille van de effecten van deze toverspreuken of wegens een andere meer
complexe reden (zoals: de spelmeester wil dit amulet NIET in zijn spel gebruiken).
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Beveiligende wapenrusting
1d20 Gebruiksvoorwerp 1d20 Gebruiksvoorwerp 1 - 16 magische beveiligende wapenrusting van bescherming
Werp 1d6:
1-3: BW +1
4-5: BW +2
6: BW +3* 17 - 18 “Sommossa”
19 - 20 “Avondschemering”
* Geen beveiligende wapenrusting kan meer dan 8 BW geven.
magisch Beveiligende wapenrusting van Bescherming +1 Toverkracht: Deze wapenrusting voegt +1 toe aan de beveiligende wapenrusting. Lederen
beveiligende wapenrustingen en alle wapenrustingen van 3 of minder BW zijn niet krachtig genoeg om deze magie
te herbergen.
1d20 Beveiligende wapenrusting
1 - 2 Maliënkap BW 4 (hoofd)
3 - 4 Helm BW 5 (hoofd)
5 - 6 Kettinghemd BW 4 (lichaam)
7 - 8 Kettinghemds met mouwen BW 4 (lichaam en armen)
9 - 10 Maliënjas BW 6 (overal)
11 - 12 Maliënjas met mouwen BW 5 (overal)
13 - 14 Beenplaten (paar) BW 6 (benen) 15 - 16 Armplaten (paar) BW 6 (armen)
17 - 18 Borst- of rugplaat BW 6 (lichaam)
19 - 20 Schild BW +1 (succesvolle AW vereist)
“Sommossa” Toverkracht: de drager van deze helm word bijna immuun aan dodenangst en fobieën, en enkel bij een
rol van ‘1’ op 1d20 zl hij of zij last hebben van deze slechte eigenschappen.
Beschrijving: een ridderhelm die er oud en wat roestig uitziet en nog half-vergane inscripties draagt op de achterkant. Een eveneens halfvergane inscriptie onder de oogholten beschrijft de betovering in Oud-Avonturijns.
Achtergrond / Nota’s: Ontdekt in de late 8 voor Hal in een Goblin schat dichtbij Brabak. De maker en leeftijd
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
van deze helm zijn onbekend. Er wordt gedacht dat de helm werd vervaardigd door de gele tovenaar Giuseppe
Coniglio van het Gouden College, en dan zou de helm ongeveer 1.000 jaar oud zijn.
“Avondschemering” Beschrijving: een borstplaat gedecoreerd met zilveren en gouden graveringen. Betoverd in het jaar
9voor Hal voor het persoonlijk gebruik van François de Chamois, Duc de Parravon (Hertog van Parravon), een
provincie in de Lieflijke Velden door een bezoekende hoog elfen tovenares die in de geschiedenisboeken bekend
staat als “La Dame du Jeunesse Eternal” (De eeuwig jonge dame). De inscripties beschrijven de betovering in Hoog -
Elfs and Oud-Avonturijns.
Toverkracht: elk niet magisch wapen dat in aanraking komt met ‘Avondschemering’ breekt
automatisch (geen breukfactor proef!) Achtergrond / Nota’s: nooit gedragen in een gevecht, huidige locatie onbekend; er wordt aangenomen dat deze
borstplaat nog steeds in het bezit is van de huidige Duc du Parravon, Gerard d’Arrive.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ringen
1d20 Ring 1d20 Ring 01 – 10 “Het oog van de Worm”
05 – 04 “Höllenfeuer”
09 – 80 magische ring
01 - 02 magische ring van onbedwingbare magiebestendigheid.
03 - 04 magische ring van weersta ziektes
05 magische ring van weersta vergif
06 magische ring van magiebestendigheid
07 magische ring van bescherming tegen verlies van slimheid 08 magische ring van bescherming tegen verzwakking
09 - 10 magische ring van bescherming tegen dodenangst en fobieën
11 - 12 magische ring van bescherming tegen ontstoken wonden
13 magische ring van bescherming tegen verlamming
14 magische ring van bescherming tegen (specifiek dierlijk vergif)
15 - 16 magische ring van bescherming tegen (specifieke drug)
17 magische ring van bescherming tegen (specifieke bereiding)
18 magische ring van bescherming tegen toverspreuk. 19
Ring van begrip
20 Ring van St-Horst
“het oog van de wyrm” [het oog van de wyrm].
Beschrijving: de inscriptie beschrijft de betovering in een vergeten taal en in de eeuwenoude Hoog
Elfen taal, waaruit de vertaling luid: “Wat het oog ziet, vreet het op.” Dit is een grote, massief gouden ring met vele
kleine edelstenen geplaatsd in de vorm van een kronkelend serpent.; de maker ervan is onbekend; de bewerking roept beelden op van het oude rijk voor de Borbaradiaanse oorlogen. De ring is veel te groot voor een menselijke vinger en
lijkt te zijn gemaakt voor een drie tot vijf meter grote drager..
Toverkracht: behoud a ‘Tunnel door steen’ toverspreuk die énmaal per dag worden gebruikt.
Achtergrond / Nota’s: kwam in het bezit van de koopmansgilde van Gareth door de inspanningen van een
anonieme groep grafrovers. Deze groep stierf onder mysterieuze omstandigheden en er is nooit een dader gevonden.
De overledenen leken gestorven van de angst.
“Höllenfeuer.” [hellevuur]. Toverkracht: bevat een ‘Vuurzee van Aqshy’ toverspreuk.
Beschrijving en effect: zilveren pinkring van superieur vakmanschap, ingezet met maar liefst 7 vuurrode
robijnen heeft deze ring een waarde van 008 dukaten als een gewone zilveren ring. De inscripties in de ring zijn
geschreven in Lingua Praestantiaen Oud Avonturijns. Met deze ring kan je eenmaal per dag een ‘Vuurzee van
Aqshy’ ontketenen. Dit is de meest verwoestende toverspreuk in het arsenaal van een vuurmagiër (en mogelijk van
alle magische scholen). Een vlammenzee omgeeft je gekozen locatie die zich binnen de 48 meter (24 vakken) van je
moet bevinden. Levende wezens in de vlammenzee krijgen 4d6 schadepunten per ronde in de vuurzee en mogen
geen aftrek van pantsering gebruiken on de schade te verminderen. Ondode en magische kreatuurn krijgen slechts
halve schade.
Duur: Tot er niets meer leeft in de vuurzee!
Opmerking: Daar dit een uiterst verwoestende toverspreukeffect is, zijn alle Tovenaars binnen 5 kilometer onderhevig aan een hoofdpijn die duidt op het gebruik van deze ring. Machtige tovenaars zullen je al snel
aanspreken over het meer verantwoordelijk omgaan met zulke krachten en zullen geen middel schuwen om hun punt
duidelijk te maken.
Achtergrond / Nota’s: gemaakt door de regenboog tovenaar Boris Flammenwerfer, zoon van de beroemde
wapensmid Adelbert Flammenwerfer uit Gareth. Deze magister beheerte maar lisfst twwe colleges: die van het vuur
en die van het metaal. Het wapen werdt (samen met Boris’ hand) verleern tijdens een grote veldslag ui teen ver
verleden.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Magische ring van onbedwingbare magiebestendigheid.
Toverkracht: Geeft een +6 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan a
magische effecten. Deze bescherming duurt echter slechts 2d6 rondes.
Magische ring van weersta ziektes. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van ziektes.
Magische ring van weersta vergif. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van bereidingen en dierlijk vergif.
Magische ring van magiebestendigheid.
Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan
magische effecten van toverspreuken.
Magische ring van bescherming tegen verzwakking. Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de verlammende aanval
van spoken.
Magische ring van bescherming tegen dodenangst en fobieën. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de
effecten van dodenangst en fobieën.
Magische ring van bescherming tegen ontstoken wonden. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van ontstoken wonden.
Magische ring van bescherming tegen verlamming. Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de Kracht-verzwakking
aanvallen van Grafgeesten.
Magische ring van bescherming tegen (Specifiek dierlijk vergif). Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van specifieke dierlijk vergif.
Magische ring van bescherming tegen (Specifieke drug). Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke drug.
Magische ring van bescherming tegen (Specifieke bereiding). Toverkracht: geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke bereiding.
Magische ring van bescherming tegen (specifieke toverspreuk). Toverkracht: Universele ringen zijn te verkrijgen die hun drager grotendeels beschermen tegen
bepaalde toverspreuken. Elk van deze ringen geeft een +5 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te
weerstaan aan de specifieke effecten van de toverspreuk. Bescherming tegen sommige toverspreuken is onmogelijk,
omdat een ring niet alles aan kan omwille van de effecten van deze toverspreuken of wegens een andere meer
complexe reden (zoals: de spelmeester wil dit amulet NIET in zijn spel gebruiken).
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Ring van begrip. Toverkracht: deze ring laat haar dragger toe alle geschreven talen te lezen alsof ze in de moedertaal
van de held waren geschreven.Bij een worp van 1-10 op 1d20 (gemaakt door de spelmeester) laat de ring ook toe dat
dez geslezn taal luidop kan worden gelezen en vertaald. Indien het resultaat van de worp echter 18+ was is de ring vervloekt en zal zij subtiel maar opzettelijk verkeerde vertalingen toelaten. Zo zal bevoorbeeld de tekst: ‘er is een
Reus aanwezig die de toren bewaakt’ worden vertaald als: ‘er is niemand aanwezig die de toren bewaakt’. Het
spreekt voor zich dat dit hele avonturen kan opzetten met enkel frustratie als beloning op het einde.
Ring van St-Horst. * Toverkracht: de ring van St-Horst geeft een +4 bonus aan charisma als hij wordt gedragen door een
diepgelovig iemand in de cultus van Praios en een +8 voor een priester van Praios.
Achtergrond / Nota’s: St-Horst, die leefde in de eeuw dat het middenrijk werd gesticht was een vroege voorvechter van De twaalf Goden als religie. Hij bewandelde de wegen van het nieuwe rijk, predikte de woorden van
Praios en promoote de eenheid van het Middenrijk. Na vele jaren van omzwervingen kwam Host aan in de Khom
woestijn, het centrum van de aanbidding van Rastullah en vertelde de Novadi dat Rastullah hoogstens een
afspiegeling was van de goddelijke macht van Praois. Hierop werd kort (vergeef me de ziekelijke grap) en snel
gereageerd en werdt Horst letterlijk een kopje kleiner gemaakt. Toen het vlees van zijn schedel was weggerot
sloegen de gelovigen van Rastullah - die altijd nogal lichtgeraakt waren waar het hun geloof betreft - de schedel met
hun scimitar in kleine stukken en vermaalden de restanten tot fijn poeder. Slechts een tand overleefde deze
slachtpartij en werdt door één van de volgelingen van Horst die aan de slachting ontsnapte meegebracht naar het
Middenrijk. Daar werdt de tand in een gouden ring gegoten deie werd gegraveerd met een tweestaatige
bliksemstraal. Deze ring ging naar de Lector (leider van de culte) en werd vanaf dan overgedragen van lector tot
lector. De ring leek de overtuigingskracht van haar drager te versterken, tot de drager ervan werdt vermoord op de
noordelijke steppes. Sindsdien is de ring spoorloos...
* Een dergelijke ring kan makkelijk worden ontworpen vaaor eender welke godheid.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Talismannen
1d20 Talisman 1 “Achtung”
2 - 3 magische talisman van sterke magiebestendigheid.
4 - 5 magische talisman van onbedwingbare magiebestendigheid.
6 - 7 magische talisman van antigif.
8 - 9 magische talisman van weerstand tegen ziekten.
9 - 10 magische talisman van bescherming tegen scoreverlies.
05 magische talisman van bescherming tegen verlamming.
12 magische talisman van bescherming tegen infectie. 13 magische talisman van bescherming tegen dodenangst.
14 magische talisman van bescherming tegen (specifieke bereiding).
15 magische talisman van bescherming tegen (specifieke dierlijk vergif).
16 magische talisman van bescherming tegen (specifieke drug).
17 - 04 magische talisman van bescherming tegen (specifieke toverspreuk).
“Achtung”
Toverkracht: weersta alle toverspreuken die de vrije wil aanvallen en verhoogt de slimheid van haar drager met +1.
Beschrijving: onversierd stalen amulet; afbeelding van Groothertog Gustav von Krieglitz van Nostria
aan de voorzijde; beschrijving van de magische kracht van het amulet op de achterzijde in Lingua Praestantia en
Nieuw- en Oud Avonturijns..
Achtergrond / Nota’s: in het bezit van Groothertog Gustav von Krieglitz van Nostria, één van zeven dergelijke
amuletten, gemaakt in 8 na Hal door Mattheus Blauschein van het Blauwe College van Gareth voor de Groothertog’s
eigen gebruik. Het amulet ziet veel gebruik door de agenten en lijfwachten van de hertog en er zijn er reeds drie
verloren gegaan. Deze drie kunnen mischien worden aangetroffen in een of ander rovershol of orkenkamp.
Magische talisman van sterke magiebestendigheid. Toverkracht: Geeft een +1 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan
magische effecten.
Magische talisman van onbedwingbare magiebestendigheid.
Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan
magische effecten. Deze bescherming duurt echter slechts 1d6 rondes.
Magische talisman van antigif. Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van bereidingen en dierlijk vergif.
Magische amulet / ring / talisman van weerstand tegen ziekten. Toverkracht: Geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van ziektes.
Magische talisman van bescherming tegen scoreverlies.
Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de verlammende aanval
van spoken.
Magische talisman van bescherming tegen verlamming. Toverkracht: Geeft een proef tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de kracht-verzwakking
aanvallen van Grafgeesten.
Magische talisman van bescherming tegen ontstoken wondes. Toverkracht: Geeft een +4 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
van onstoken wondes.
Magische talisman van bescherming tegen dodenangst. Toverkracht: geeft een +4 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te weerstaan aan de
effecten van dodenangst en fobieën (slechte eigenschappen).
Magische talisman van bescherming tegen (specifieke Bereiding). Toverkracht: geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke bereiding.
Magische talisman van bescherming tegen (specifiek dierlijk gif). Toverkracht: geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifiek dierlijk vergif.
Magische talisman van bescherming tegen (specifieke drug). Toverkracht: geeft een +2 bonus aan proeven tegen lichaamskracht om te weerstaan aan de effecten
van een specifieke drug.
Magische talisman van bescherming tegen (toverspreuk). Toverkracht: Universele talismannen zijn te verkrijgen die hun drager grotendeels beschermen tegen
bepaalde toverspreuken. Elk van deze talismannen geeft een +5 bonus aan proeven tegen magiebestendigheid om te
weerstaan aan de specifieke effecten van de toverspreuk. Bescherming tegen sommige toverspreuken is onmogelijk,
omdat een talisman niet alles aan kan omwille van de effecten van deze toverspreuken of wegens een andere meer
complexe reden (zoals: de spelmeester wil dit amulet NIET in zijn spel gebruiken).
Wapens
1d20 Wapen 01 “Alexa II”
02 “Hulinkhe” 03 “Aethalagrond”
04 “Zwölfnacht”
05 “Gadderstor”
06 Speer van de Hierophant
07 Sterkeboog
08 - 15 magisch wapens:
01 – 05 wapen van zekere verwonding +1
01 – 10 wapen van zekere verwonding +2
05 – 15 wapen van zekere verwonding +3
16 – 04 wapen van zekere verwonding +4
09 – 25 wapen van vele verwondingen 26 – 30 wapen van trefzekerheid
31 – 08 wapen van Elementale attractie
41 – 50 Brandstichter
51 – 12 wapen van D’Spayre
71 – 80 wapen van afweer
91 – 00 wapen van heroische inspiratie
16 - 17 Aëtallion
18 Grimgraz
19 Dolk van Athel-Lorien
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Alexa II Beschrijving: Bastaardzwaard van buitengewone kwaliteit. Waarde 300 daalders als een gewoon
zwaard, met een gedetaileerde beschrijving van de capaciteiten van het wapen.
Toverkracht: Dit wapen veroorzaakt extra trefpunten (TP+1d6 -2, minimum 1) tegen alle levende kreaturen. Trefpunten: 1d6 +5 + (1d6 -2), minimum 1, Gewicht: 100 oz., Aanval: -1, Afweer: -2, Breukfactor: 2.
Achtergrond / Nota’s: gemaakt voor Kapitein Diehl Langemann, Havena stadswacht, in 24 voor Hal door
Magister Kaspar Lufthauser van Havena. Genoemd naar Langemann’s echtgenote, Alexa. Nagelaten aan de
Stadswacht van Havena nadat Langemann kort na het dragen van het wapen overleed zonder duidelijke oorzaak.
“Hulinkhe” (vertaald vanuit een archaisch Hoog Elfen woord as “Hebbes!”)
Beschrijving: de inscriptie beschrijft de betovering van deze stalen dolk in oud Hoog Elfs. Gemaakt
300 voor Hal en vaan een duidelijk Hoog-Elfen ontwerp. Toverkracht: beinvloed spoken en demonen
Achtergrond / Nota’s: een vroeg werkstuk van Sulring Durgul, een 4,500-year-oude Hoog-Elf
dodenbezweerder die momenteel ergens in de woeste wouden van het Bornland zou verblijven.
“Aethalagrond” (“Bloeddorst” in magisch Duisterelfs). Toverkracht: bevat 3 dodenbezweerder Toverspreuken – spelmeesters keuze.
Beschrijving: de inscriptie beschriift de betovering in de magische tal van de Duisterelfen en de taal van de Naamloze. Tweehandig slagzwaard gemaakt van obsidiaan; een grote robijn ingezet in een zilveren
contergewicht balanceerd het wapen, maar een lichaamskracht van 15 of meer is nodig om het te hanteren als
normaal. Trefpunten: 1d6 +6, de wondes veroorzaakt door dit wapen genezen enkel door magische ingrepen.
Gewicht: 320 oz., Aanval: -5, Afweer: -6, Breukfactor: 4. Ieder punt lichaamskracht minder dan 15 verhoogt
deze scores met +1, maar verlaagt de trefpunten met -1.
Achtergrond / Nota’s: gemaakt door de beruchte archimagus Harcrot Rakhart (waarschijnlijk een 4.000 jaar
oude Duisterelf dodenbezweerder en eeuwenoude handlanger van Borbarad); de identiteit van de demoon die aan dit
zwaard is verbonden is nog steeds onbekend; het wapen werd gevonden in een graftombe in de Khom woestijn door
een groep grafrovers en is momenteel in het bezit van het paarse College van Gareth.
“Zwölfnacht” Beschrijving: Toverstaf; betoverd door Magister Stephan Erdlich van Gareth om te gebruiken tijdens
zijn lessen in het oproepen en controleren van elementals.
Toverkracht: bevat 3 demonologie Toverspreuken - spelmeesters keuze.
Achtergrond / Nota’s: van recente makelij en enkel bestemd voor gebruik door de faculteit op het
Zauberkollegium in Gareth; de betoveringen op de staf hebben allemaal reeds minstens éénmal gefaald en zijn dan
weer hersteld door de faculteit.
“Gadderstor” (betekend “Heksendoder” in Hoog-Elfs) Beschrijving: een bastaardzwaard van Hoog Elfen origine, in extreem slechte toestand, de inscriptie
die de betovering beschrijft Hoog Elfs is nog nauwelijks leesbaar.
Toverkracht: Doodsrune tegen Duisterelf Heksen
Achtergrond / Nota’s: onbekend; aangetroffen in een schatkamer van een graftombe op de zuidelijke uitlopers
van de “IJzeren Zwaard” bergketen door een horde Orken, en daarna overgenomen door een groep helden die het
wapen aan Keizer Hal presenteerden als een geschenk
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Speer van de Hierophant Toverkracht: Speer van buitengewone kwaliteit. Waarde 150 daalders als een gewone speer, met een
gedetaileerde beschrijving van de capaciteiten van het wapen gegraveerd op de schacht. Dit wapen veroorzaakt extra
trefpunten (TP+1d6 -2, minimum 1) tegen alle demonen en magisch begaafde wezens (zoals bijvoorbeeld Draken). Trefpunten: 1d6 +2 + (1d6 -2), minimum 1, Gewicht: 50 oz., Aanval: +3, Afweer: +3, Breukfactor: 3.
Achtergrond / Nota’s: deze zilveren speerpunt werdt gesmeed in de pyramide van Licht gedurende de Borbarad
oorlogen. Gebhard Lebrecht von Blucher, de Kapitein van de persoonlijke lijfwacht van Lector Magnus de Gewijde
droeg de speer in zijn laatste gevechten waar het een uitstekende hulp was tegen de wele demponen en magisch
begaafde vijanden van de beschaving. Ten de oorlog eindigde keerde von Blucher terug naar zijn geboorteplaats
waar hem een helden welkom werd verschaft. Diezelfde nacht werd von Blucher vermoord door cultisten van de
Naamloze en werd de Speer gestolen. Ze is nooit meer weergezien... tot nu!
Sterkeboog Toverkracht: de betovering maakt dat de houten delen van deze boog meer flexible zijn bij het trekken
en richten en meer ontspannen tijdens het lossen van het schot, zodanig dat de pijl +1extra trefpunten veroorzaakt en
alle beveiligende wapenuitrusting negeert. Alle negatieve aanpassingen voor grootte van en afstand tot het doelwit
worden door deze zeer zeldzame boog genegeerd.
Nota’s: een zeer gegeerde maar ontzettend dure en subtiele betovering.
Magisch wapen van zekere verwonding Toverkracht: pulsen van Astrale Energie worden toegevoegd aan de lichaamskracht van de gebruiker
en elke succesvolle aanval veroorzaakt trefpunten +1 .
Magisch wapen van zekere verwonding Toverkracht: pulsen van Astrale Energie worden toegevoegd aan de lichaamskracht van de gebruiker
en elke succesvolle aanval veroorzaakt trefpunten +2.
Magisch wapen van zekere verwonding Toverkracht: pulsen van Astrale Energie worden toegevoegd aan de lichaamskracht van de gebruiker
en elke succesvolle aanval veroorzaakt trefpunten +3.
Magisch wapen van zekere verwonding Toverkracht: pulsen van Astrale Energie worden toegevoegd aan de lichaamskracht van de gebruiker
en elke succesvolle aanval veroorzaakt trefpunten +1d6.
Magisch wapen van vele verwondingen Toverkracht: pulsen van Astrale Energie worden toegevoegd aan de lichaamskracht van de gebruiker
en elke succesvolle aanval veroorzaakt trefpunten +1d6 en geeft de gebruiker een extra aanval iedere gevechtsronde.
Deze bezwering kan nooit worden aangebracht op afstandswapens.
Magisch wapen van trefzekerheid Toverkracht: éénmaal per dag kan dit wapen de opgespaarde astrale energie toegevoegen aan de
lichaamskracht van de gebruiker en elke succesvolle aanval veroorzaakt 1d6 +2 extra schadepunten.
Magisch wapen van Elementale attractie Toverkracht: de materialen waarvan dit wapen zijn gemaakt hebben alle krachten van het element
waarvan ze zijn vervaardigd. Deze magische krachten worden toegewezen aan de spelmeester en de held kan ze
mondjesmaat ontdekken.
Brandstichter Toverkracht: een vuur node is gebonden aan dit wapen, dat gewonlijk een pijl of een ander
afstandswapen is. Het projectiel veroorzaakt bovenop de normale schade nog eens vuurschadebij de eerste treffer. De
duur van het magische effect is 2d6 + 2 rondes, maar de vuur node ontsteekt automatich alle brandbare opeervlakken
binnen haar bereik en breidt zich steeds uit.
Het Oog des Meesters
Magische voorwerpen uit Dere - zoals beschreven aan Magister Rodlofo.
Magisch Wapen van verzuurde wondes Toverkracht: dit wapen veroorzaakt geinfecteerde wondes bij elke succesvolle treffer. Deze Wondes
hebben dubbel zolang nodig om te genezen op de normale wijze.
Magisch wapen van D’Spayre Toverkracht: de geest en ziel van degene die door dit wapen wordt getroffen wordt vervult met
wanhoop en moet een Moedproef +6 afleggen.
Indien deze proef faalt,geeft het slachtoffer zich over aan de willekeur van de tegenstander daar hij of zij geen hoop
meer heeft en vastbesloten is uit het leven te stappen. Indien de proef slaagt krijgt het slachtoffer een atomatisch
succes bij de volgende proef die hij of zij moet afleggen.
Nota’s: gezien de enorme macht van dit wapen kan de spelmeester beslissen dat het wapen niet
alleen moet raken, maar ook trefpunten veroorzaken.
Magisch wapen van afweer Toverkracht: astrale astrale energie helpt de gebruiker bij de afweer. Alle afweer pogingn krijgen een
+2 bonus gedurende (Afweer) gevechtsronden.
Aëtallion Toverkracht: dit snelle en sterke wapen van beste makelij is een waarlijk kunststuk van Elfenmakelij.
Het wapen is gesmeed van Ithilmar en verhoogt de Afweer van haar eigenaar met +5 punten
Grimgaz Toverkracht: deze dwergenhamer is van de beste makelij en en gesmeed van Mithril. Dit wapen
vertegenwoordigd de top van dwergensmeedkunst. De Dwerg die dit wapen hanteerd zal nooit de moed verliezen of
toestaan dat een andere Dwerg in gevaar komt als hij dat kan voorkomen. De hamer verhoogt de volgende attributen van de Dwerg (Moed, Behendigheid, Lichaamskracht, Aanval en Afweer met +2 en veroorzaakt 1d6 + LK trefpunten
bij elke succesvolle aanval.
Dolk van Athel-Lorien Beschrijving: duidelijk van elfenmakelijis deze dolk een waar kunstwerk met een extreme hoge
kostprijs. Deze dolk vernietigd alle ondoden, zelfs zogenaamde hogere ondoden zoals Mummies en Vampieren met
elke treffer. De waarde van deze met edelstenen bezette dolk wordt geschat op 200 dukaten maar indien de
toverkracht ervan bekend is zal de waarde nog toenemen.
Toverkracht: De dolk heeft een mystiek Elfensymbool gegraveerd op het lemmet die de scores van de
dolk verhogen (TP+1d6 +2) dubbel tegen tegen alle demonen en automatische dood voor ondoden, Gewicht: 15 oz.,
Aanval: +2, Afweer: +0, Breukfactor: 1.
Achtergrond: deze dolk – één van twaalf zulke dolken - was een geschenk van een hooggeboren Hoog-Elf aan de Duc (Hertog) van Paravon. Hij werd ogenblikkelijk opgeslagen in de kamer van de hertog’s
‘oorlogstrofeën’ omat niemand van de hofhouding dit geschenk van de Hoog-Elfen vertrouwde. Snel daarna werdt
het bestaan van de dolk vergeten.