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Eine
Freizeitpädagogische
Heldenreise
Darstellendes Spiel im Projekt „Guten Morgen Abenteuer“
Abschlussarbeit
Hochschullehrgang für
Freizeitpädagogik 2017/18
eingereicht bei
Albert Roth
Thomas Chab
Matr.Nr.: 01699562
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„Children learn as they play. Most importantly, in play
children learn how to learn.“
–
~ O. Fred Donaldson
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Vorwort
Meine Berufung entwickelte sich durch meinen schulischen Werdegang, in dem meine Lehrer,
Erzieher und Eltern mich in Bezug auf Ethik, Religion, Geistes-, Sozial- und
Naturwissenschaften am nachhaltigsten gefördert und daher meinen bis heute fortlaufenden
Wissensdurst beflügelt haben. Dessen Bahnen flogen oft durch unwegsame Gefilde, um sich
von der Welt viele Bilder machen zu können. Eines dieser Gefilde war zum Beispiel das
Studium Wirtschaftsethik. Dieses erweckte im Kontext des globalen Wirtschaftslebens
gemischte Gefühle. Müsste man doch meinen, dass Ethik eine Grundvoraussetzung für
verantwortliches Wirtschaften und Handeln sein sollte. Da mich meine Ausbildung als Koch
und Kellner in die Gastronomie führte - irgendwo musste ich in dieser sozio-kapitalistischen
Welt Geld verdienen - erfuhr ich dort am eigenem Leib, wie es ist, als "Menschliche
Ressource" behandelt zu werden. Der auf die Gastronomie angewandte Kant'sche Imperativ
("Ich möchte so bedienen, wie ich selbst bedient werden möchte.") hielt mich einige Jahre
motivierend über Wasser.
Angesichts der politischen und wirtschaftlichen Abgründe, die sich mir durch Recherchen und
Erfahrungen offenbarten, stellte sich meinem sozialkritischen Geist die Frage: „Wie kann ich
die Welt zum Besseren ändern?". Meine Antwort war: „Ich kann die Welt ändern, wenn ich
mich selbst ändere"; dies galt insbesondere für die Haltungen und Einschätzungen mir selbst
gegenüber als lernendes, handelndes und fühlendes Wesen. So ließ ich meinem inneren Kind,
welches weiterhin von vielfältigen Potenzialen strotzte, freien Lauf. Zugleich erkannte ich,
dass jedes Kind Schätze in sich trägt, die nur darauf warten, von selbst geborgen zu werden.
So entstand der Wunsch, mich der Arbeit für Kinder in einem pädagogischen Kontext zu
widmen. Durch die Weiterbildung zum Kinder-Gruppen-Betreuer und die praktische
Ausübung erfuhr ich meine Selbstwirksamkeit: nämlich als Mitgestalter von gesellschaftlichen
Entwicklungen im kleinen Maßstab.
Als Freizeitpädagoge in Ausbildung an der KPH Strebersdorf erforsche ich das
Entwicklungspotenzial von Kindern und Jugendlichen in Beziehung zur Gesellschaft. Eine
meiner Thesen lautet: „Die Kinder sind der Spiegel der Gesellschaft", da Kinder an den
Haltungen und Taten der sie umgebenden Gesellschaft ihre Persönlichkeit entwickeln und je
nach Lebensstil die ihnen innewohnenden Potentiale verwirklichen.
So motiviert verfasste ich die Arbeit "Eine Freizeitpädagogische Heldenreise" projektbezogen
zum Abschluss des Hochschullehrgangs für Freizeitpädagogik 2017/18.
Das von mir initiierte Projekt „Guten Morgen Abenteuer“ befasst sich mit dem Thema
darstellendes Spiel im Rahmen des Musikunterrichts in der 3. Klasse Unterstufe eines
Gymnasiums. Diese Arbeit steht auch im Zusammenhang mit dem Projekt „OPENschool“, das
ab 3. September 2018 mit einer 3. Klasse in der neu errichteten NMS Spielmanngasse 3
verwirklicht wird. Mein Anliegen dient der Unterstützung von emotionalen, sozialen und
kommunikativen Fertigkeiten und Fähigkeiten der Jugendlichen im Alter zwischen dem 12.
bis 15. Lebensjahr durch Spiele und Methoden. Ich wünsche den Lesern eine abenteuerliche
Reise durch meine Abschlussarbeit, die durchaus eine wissenschaftliche und wahre
Geschichte erzählt.
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Gender Erklärung
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in dieser Abschlussarbeit des Lehrganges 2017/18
KPH Wien die Sprachform des generischen Maskulinums angewendet. Es wird an dieser Stelle
darauf hingewiesen, dass die ausschließliche Verwendung der männlichen Form
geschlechtsunabhängig verstanden werden soll.
Erklärung
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Abschlussarbeit selbständig verfasst und keine
anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe.
Jene Stellen der Abschlussarbeit, die anderen Quellen im Wortlaut oder dem Sinn nach
entnommen wurden, sind durch Angaben der Herkunft kenntlich gemacht. Dies gilt auch für
Zeichnungen, Skizzen, bildliche Darstellungen sowie für Quellen aus dem Internet.
Videoaufnahmen dienen nur für die Zwecke von Selbststudium und Vorführung im Rahmen
des Hochschullehrganges für Freizeitpädagogik.
Wien, Juni 2018
Unterschrift __________________________
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Erklärung, Vorwort, und Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung......................................................................................................6
2. Eine sinnvolle Freizeitgestaltung...................................................................7
3. Projekt-Einheiten und Exkursion.................................................................10
3.1. Guten Morgen Abenteuer Teil I....................................................11
3.2. Guten Morgen Abenteuer Teil II...................................................21
3.3 Brainstorming Einheit....................................................................31
3.4. Guten Morgen Abenteuer Exkursion............................................35
4. Methoden Koffer.........................................................................................47
4.1 Heldenreise....................................................................................47
4.2 Dragon Dreaming.........................................................................50
4.3 Spiele und praktische Übungen.....................................................52
4.4 Pinnwandmoderation und Systemisches Konsensieren................55
4.5 Unsichtbare Theater und Flashmob..............................................56
4.6 Partnerreflexion und Soziometrische Achse.................................58
5. Resümee.....................................................................................................59
6. Abbildungsverzeichnis................................................................................61
7. Literaturverzeichnis....................................................................................61
7.1. Literaturangaben von Büchern.................................................... 61
7.2. Literaturangaben von PDF Dateien..............................................62
7.3. Literaturangaben aus dem Internet.............................................63
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1. Einleitung
Die folgenden Seiten stellen das Rüstzeug für den Leser dar, damit er das
freizeitpädagogische Projekt „Guten Morgen Abenteuer“ (im Folgenden mit G.M.A.
abgekürzt) im freizeitpädagogischen Ansatz verstehen kann.
Die Arbeit „Eine freizeitpädagogische Heldenreise" befasst sich mit einer möglichen
Interpretation eines Projekts im Sinne der Freizeitgestaltung einer ganztägigen Mittelschule.
„Projekte können unter Wahrung der Zeiteinheiten übergreifend in Lern- und Freizeit
organisiert werden.“1 So heißt es in den Bundesnormen des Ministeriums für Bildung.
Eingesetzte Methoden und Begriffe im Projekt G.M.A. werden in Kapitel 4, Methodenkoffer,
erklärt, auf das an den entsprechenden Stellen im Text verwiesen wird.
Die Heldenreise (s. Kapitel 4.1) fungiert als dramaturgisches Füllhorn für Methoden und Spiele
im Projekt G.M.A.. Die Spiele und Methoden wurden so befüllt, dass die Gruppe in die Lage
versetzt wurde, die Bedürfnisse jedes Einzelnen in Betracht zu ziehen oder wahrzunehmen.
Daher ist dieses Projekt G.M.A. nicht nur die Reise des Einzelnen, sondern die Reise von
Gefährten auf einen Weg voller Bewährungsproben und gemeinsamer Entscheidungen. Auf
diese Weise durfte eine Begegnung stattfinden, in der gemeinsames darstellendes Gestalten
die Weiterentwicklung aller fördern kann. Daher befasst sich diese Arbeit im Kern mit der
Frage:
Wie oder mit welchen Methoden ist es möglich, dass die Gruppe in die Lage versetzt wird, die
Bedürfnisse jedes Teilnehmers in Betracht zu ziehen oder wahr zu nehmen?
Demnach fokussiert sich diese Abschlussarbeit in jedem einzelnen Kapitel auf die drei Ebenen
der Wahrnehmung, der Entscheidung und der Handlung der Gruppe.
Nach Kapitel 2, der Freizeitpädagogischen Herangehensweise, folgt der praktische Teil der
Arbeit. Das Projekt verlief über mehrere Wochen an einzelnen Tagen im Musikraum der
Schule und entlud sich schlussendlich im öffentlichen Raum in Form eines Flashmobs. (s.
Kapitel 4.5)
Die schriftlichen Planungen der Projekteinheiten und der Exkursion in die Stadt Wien mit
deren jeweiligen Ergebnisse und Fazits sind in Abschnitte mit folgenden Bezeichnungen
gegliedert: Etappe, Dauer, Sozial- und Aktionsformen, Ziel, Material, Vorgehen, Reflexion,
Ergebnisse (Bilder) und Fazit (am Ende einer Einheit).
Wie das Projekt ausging, wissen nur die Teilnehmer der Gruppe und die neugierigen Leser
dieses Werkes, denn nur am Ende „Einer freizeitpädagogischen Heldenreise“ kann das
Resümee folgen.
1) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 113/2016
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2. Eine sinnvolle Freizeitgestaltung
Da die Freizeitpädagogen keinem konkreten Lehrplan folgen müssen, ermöglicht dies eine
flexiblere und bedürfnisorientiertere Handlungsweise den Kindern und Jugendlichen
gegenüber als es Lehrern möglich ist. Unterschiedlichste Methoden stehen der
Freizeitgestaltung zu Verfügung, wie beispielsweise spielerische, sportliche und künstlerisch-
kreative Elemente sowie auch Exkursionen, Entspannungs- und Aktivierungsübungen. Die
freizeitpädagogischen Ansprüche umfassen weiters das Heranführen an
Entscheidungskompetenzen und die Beobachtungsgabe auf die Schüler und deren
Aufnahmefähigkeit. Die Betreuung, worunter man auch eine sorgende Beaufsichtigung
verstehen kann, bestimmt im Gegensatz zum Unterrichten der Lehrer das Berufsbild des
Freizeitpädagogen.2)
Das klar vorgegebene Ziel von staatlicher Seite ist die Förderung einer sinnvollen
Freizeitgestaltung. Das BMB schreibt wörtlich: „Das Konzept der schulischen
Freizeitgestaltung sieht vor, dass die Schülerinnen und Schüler zu einer sinnvollen
Freizeitgestaltung hingeführt werden sollen […].“3)
Der Freizeitpädagoge handelt nach Vorgaben des Bildungsministeriums. Diese betreffen auf
der einen Seite die Gewährleistung von Erholungsräumen für Schüler und auf der anderen
Seite das Heranführen an sinnvolle Betätigungsfelder.4)
Doch wer entscheidet was sinnvoll ist und was nicht? Das Bildungsministerium, die
Pädagogen oder die einzelnen Schüler selbst? Mit der Größe der Gruppe von Mitentscheidern
im schulischen Kontext nimmt die Autonomie des Einzelnen scheinbar ab.
Hierzu kommt noch, dass der Pädagoge mit seiner Aufsichtspflicht angehalten ist, so an eine
sinnvolle Freizeitgestaltung heranzuführen, dass die Schüler in ihren Erholungsfaktor nicht
begrenzt werden. Da sich das Projekt G.M.A. mit Schüler der Sekundarstufe auseinandersetzt,
werden die Bundesnormen für ganztägige Mittelschulen angeführt.
2) Vgl. Benedigt Meisenecker, 2016/17
3) Vgl. BMB, 2015, BGBl. I Nr. 38/2015
4) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 113/2016
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Das Projekt G.M.A. bildet die Bundesnormen für ganztägige Schulformen der Mittelschulen
insbesondere in den folgenden zwei Bereichen ab:
1. „– Schulische Kulturarbeit zur Entfaltung von Kreativität und sozialen Kompetenzen:
Theater, Instrumentalmusik, Chor, Tanz, Spielpädagogik, Medienpädagogik,
Erlebnispädagogik, kreatives Gestalten, Werken, Malen, Zeichnen usw. “
2. „– Freizeitverhalten: Ohne Leistungs- und Konkurrenzdruck zu einem sinnvollen
Freizeitverhalten führen (zB spielerische und sportliche Aktivitäten, Umgang mit den
Medien und Social Media, Lesen.)“ 5)
Zum 1. Punkt nimmt Darstellendes Spiel im Projekt G.M.A. einen wichtigen Platz ein. Es
umfasst viele Aspekte der Erlebnispädagogik und der Theaterpädagogik. Es spiegelt weiters
viele Fächer wieder, wie Bildende Kunst oder Musik, sowie Fachsprachen. Ebenfalls können
Geschichte und Sozialkunde große Rollen in dem Fach spielen; daher ist es überaus
allgemeinbildend. Da „...es das Ziel verfolgt, die Schüler in ihrer Kreativität zu fördern und
ihre gesellschaftlichen, emotionalen und ästhetischen Fähigkeiten auszubilden. Da es ein sehr
ungebundenes, gruppenorientiertes Fach ist, wird auch soziale Kompetenz oft besser erlernt als
es in anderen Fächern üblich ist.“6)
Zum 2. Punkt: In Anlehnung an das Projekt „OPENschool“, bei dem das selbstgesteuerte
Lernen in Lern-Büros einen Grundpfeiler bildet, stellt die ungezwungene Potenzialentfaltung
von Schülern und Schülerinnen einen wesentlichen Teil dar:
„Aus der Motivationsforschung ist bekannt, dass Selbstbestimmung und Wahlmöglichkeiten
für die Entfaltung der eigenen Potenziale unentbehrlich sind. Daraus ergibt sich ein starkes
Mitspracherecht der Schüler/innen in Hinblick auf die Organisation ihres Lern- und
Arbeitsplans, auf Inhalte, Kurse, Projekte und Schwerpunkte.“6)
Hierzu wird in den Bundesnormen der öffentlichen Mittelschulen folgende Leitvorstellung
beschrieben:
„Die Wahrnehmung von demokratischen Mitsprache- und Mitgestaltungsmöglichkeiten in
den unterschiedlichen Lebens- und Gesellschaftsbereichen erfordert die Befähigung zur sach-
und wertbezogenen Urteilsbildung und zur Übernahme sozialer Verantwortung. Zur
Entwicklung dieser Fähigkeiten sind in hohem Maße Selbstwirksamkeit sowie
selbstbestimmtes und selbst organisiertes Lernen und eigenständiges Handeln zu fördern.“7)
4) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 113/2016
5) https://de.wikipedia.org/wiki/Darstellendes_Spiel/ am 19.06.2018 um 20:21
6) https://openschoolworld.wordpress.com/konzept/inhalte/ am 19.06 um 20:22
7) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 113/2016
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Mit dem Anspruch einer demokratischen Entwicklungsfähigkeit des Einzelnen zur
Lerngemeinschaft Klasse ist eine sinnvolle Freizeitgestaltung schlussendlich die Sache der
aktiven und selbstbestimmten Akteure, und mithin der Schüler und der Pädagogen.
Weiters führen die Lernpläne im Freizeitteil für Mittelschulen aus: „Das Angebot
unterschiedlicher Aktivitäten ist unter Einbeziehung und Mitgestaltung der Schülerinnen und
Schüler zu erstellen. Es sollten, sofern es die Rahmenbedingungen zulassen,
Wahlmöglichkeiten geboten werden, um bedürfnisorientierte Entscheidungen zu
ermöglichen.“8)
Das Heranführen an Entscheidungs- und Lösungsprozesse durch beispielsweise Pinnwand-
Moderation oder SK-Prinzip (s. Kapitel 4.4) ist eine Tätigkeit, die einerseits die Partizipation
der Gruppe ermöglicht und andererseits allfällige Widerstände gegen die selbst geschaffenen
Wahlmöglichkeiten wahrnehmen lässt. Die Partizipation der Gruppe ist ein wichtiges Element
des G.M.A..
Dafür benötigen die Fachkräfte bzw. die Pädagogen spezifische didaktische und methodische
Kompetenzen und die Fähigkeit, komplexe Planungen so einfach und übersichtlich in Form zu
bringen, dass jedes Kind jederzeit wissen kann, worum es in diesem Projekt gerade geht. Der
Platz für Fragen und deren Beantwortung sollte auch eingerechnet sein. Das professionelle
Einsetzen von Beteiligungsmethoden hilft ungemein der Partizipation der Gruppe.
Insbesondere gehört auch die Fähigkeit, offene Dialoge zwischen diversen Partnern zu
gestalten dazu. Je sicherer die pädagogischen Fachkräfte vielfältigen Beteiligungsmethoden
anwenden können, desto besser wird die Beteiligung der Jugendlichen gedeihen.9)
8) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 113/2016
9)Vgl.http://www.verwaltung.steiermark.at/cms/dokumente/11954166_96197329/62821a4
1/Zusammenschau_K%C3%B6nnen%20Kinder%20mitbestimmen_1309.pdf am 19.6.2018
um 20:29
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3. Projekt-Einheiten und Exkursion
Um dem Leser die "Freizeitpädagogische Heldenreise" besser veranschaulichen zu können,
folgt nun das Projekt "Guten Morgen Abenteuer". Als Einstieg will ich meine Vorgehensweise
erklären. Ein Musiklehrer an einem Gymnasium gab mir die Möglichkeit, zusammen mit ihm
in seiner Klasse dieses Projekt durchzuführen. Das G.M.A. fand aufeinanderfolgend an drei
Freitagen von 8 Uhr an statt. Außerdem gab es eine eingeschobene Brainstorming-Einheit am
Montag vor dem dritten Freitag der Exkursion nach Wien. Die ersten zwei Freitagseinheiten
und die darauffolgende Montageinheit beanspruchten jeweils 50 Minuten. Dieses Projekt ist
so konzipiert, dass es für Schüler der dritten und vierten Klasse der Sekundarstufe 1 in
ganztägig geführten Schulen, wie in der zukünftigen NMS Spielmanngasse 3, durchgeführt
werden kann. Die Projekteinheiten und die Exkursion sind in Etappen verpackt und in folgende
Rubriken dargestellt: Etappe, Dauer, Sozial- Aktionsformen, Ziel, Material (wenn nötig),
Vorgehen und Reflexion. Am Ende jeder Projekt-Einheit und Exkursion folgen Ergebnisse
(Bilder) und das Fazit. Der Initiator des Projekts legte sein Hauptaugenmerk auf die
Wahrnehmung, die Entscheidungskraft und die Handlungen von den Jugendlichen der Klasse.
Daraus ergaben sich weitere Reflexionen, Ergebnisse und Planungen.
Dieses Projekt ist teils vorgeplant und teils ergebnisoffen gestaltet worden, um den
Jugendlichen den größtmöglichen Mitgestaltungsraum des abschließenden Flashmobs (s.
Kapitel 4.5) zu eröffnen.
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3.1. „Guten Morgen Abenteuer“ Teil I
Etappe: „Der Ruf und der Traum“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer:
insgesamt 12 Minuten, davon sind 2 Minuten für die Beschriftung der Namensschilder
(Avatare beziehungsweise Helden) reserviert und 5 Minuten für die Videovorführung des
Videos vom Flashmob am Westbahnhof, weiters 5 Minuten für die Fragestellung zum
Traummanifest
Sozial- und Aktionsformen:
ganze Gruppe, Feiern, Wertschätzen, und Träumen (s. Kapitel 4.2.)
Ziele:
• Kreativität in der eigenen Namensgebung
• Identifikation mit dem Themenbereich Musik und dem darstellenden Gestalten
• einen Time-Keeper zu finden, der für die Gruppe Verantwortung zeigt
• Vereinbaren und Befolgen von Aufmerksamkeitszeichen
Material:
Namensschilder, Stifte, Präsentation, Computer, Projektor, Filmkamera,
Klebezettel, Flipchart
Vorgehen:
Die Schüler werden am Eingang des Musikraumes empfangen, damit sie in die Klasse
einchecken können. Sie dürfen bei dem dort installierten Schalter (in diesem Fall ein Tisch)
Namensschilder mit ihrem erfundenen Avatarnamen oder Heldennamen beschriften.
Wenn sich alle Jugendlichen im Sesselhalbkreis eingefunden haben, damit sie den Blick auf
die Leinwand haben, werden die Rahmenbedingungen der Einheit von dem
Freizeitpädagogen festgelegt:
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Ein Klatschrhythmus wird als Fokuszeichen eingeführt und ein Freiwilliger aus der
Jugendgruppe wird zum Time Keeper ernannt. Das bedeutet, er stellt eine Uhr, damit er dem
Leiter Auskunft geben kann, wie viel Zeit in den einzelnen Abschnitten vergangen ist.
Im Anschluss bekommt die Gruppe ein Video via YouTube auf der Leinwand vorgeführt,
namens „Staged Flashmob Wien Westbahnhof“. (s. Kapitel 4.5)
Nun folgt die Erklärung der Vision vom Projekt „Guten Morgen Abenteuer“, die eine
Heldenreise (s. Kapitel 4.1) der Gruppe darstellt. Die Elemente Träumen, Planen, Tun und
Feiern des sogenannten „Dragon Dreaming“. (s. Kapitel 4.2) dienen als Kompass für die
Gruppe und wurden erläutert.
Im Anschluss wird im Sitzkreis folgende Frage verbalisiert und an die Leinwand projiziert:
"Was müsste während und durch dieses Projekt geschehen, damit du weißt, dass du deine
Zeit nicht sinnvoller hättest verbringen können?"
Nun darf die ganze Gruppe und zwar jeder für sich überlegen und eine Antwort geben.
Die Antwort wird auf einen Klebezettel geschrieben und auf das Flipchart in die Mitte geklebt.
Reflexion:
Der Start verlief reibungslos, ein Time Keeper hat sich schnell gefunden, die Kinder waren
durch die Vorführung und die Erklärung an diesem Projekt sehr interessiert und neugierig,
was wohl auf sie zukommen würde.
Die sehr eindrückliche Performance auf dem Video begeisterte die Jugendlichen sehr, was
durch Staunen und Gelächter zum Ausdruck gebracht wurde.
Der Leiter nahm den Moment nach der Vorführung zum Anlass, den Jugendlichen zu erzählen,
dass diese Inszenierung sehr groß angelegt war und dass wir durch die Phantasie und dem
Willen der Gruppe eine kleinere und eigene Version des Flashmobs durchführen könnten,
sowie dass dieses Projekt über mehrere Freitage verteilt spielerisch als Heldenreise
angegangen werden wird.
Die Frage zum Traummanifest war vielleicht zu komplex gestellt und wirkte schwierig zu
beantworten, wie einige Kinder verlautbart hatten. Jedoch, als die Kinder die Frage für sich
umformuliert hatten, waren die Antworten schnell gefunden und innerhalb 5 Minuten
klebten diese auf dem Flipchart.
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Etappe: „Die Weigerung“ (s. Kapitel 4.1.)
Ich aber - Spiel
Dauer: insgesamt 10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
ganze Gruppe im geschlossenen Sesselkreis, Handeln (s. Kapitel 4.2)
Ziele:
• Lernen Aggressionen auszudrücken, wenn auch indirekt in ritualisierter Form
• Improvisation
Material:
Drachenrucksack (Handpuppe) als Redegegenstand, Sessel
Vorgehen:
Der Spielleiter beginnt eine verneinte Behauptung in den Raum zu stellen, z.B. „Ich aber mag
mein Zimmer nicht aufräumen“, und gibt einem anderen Sesselkreisteilnehmer den
Drachenrucksack, genannt Drago, als Redegegenstand weiter. Jedes Kind, das gerade den
Redegegenstand in der Hand hält, soll auch eine verneinte Behauptung formulieren und dann
„Drago“ weitergeben.
Reflexion:
Manche waren in ihrer Ausdrucksweise recht karg und gefühlsneutral, anderen Kindern fiel
es recht leicht, Behauptungen kreativer, wortgewandter und impulsiver vor den anderen in
Szene zu setzen. Auch wurden die Kinder von den anderen Kindern gehört und es wurde vor
allem auch zugehört.
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Etappe: „Die Gefährten-Findung“ (s. Kapitel 4.1.)
Gleichgewichts -und Vertrauensübungen
Dauer: insgesamt 10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• ganze Gruppe zu je zwei Gefährten,
• Partner Arbeit,
• Handeln (s. Kapitel 4.2.)
Ziele:
• Koordination
• Gleichgewicht
• Aufbau von Vertrauen
Vorgehen:
Nachdem die Gruppe die Sessel zur Seite geräumt hat, gehen alle durcheinander und jeder
sucht sich einen Gefährten, der ihn innerhalb des Projekts G.M.A. immer wieder begleiten
wird. Diese Gefährten führen folgende zwei Übungen durch:
Stützpunktübung: Je zwei Schüler stehen sich gegenüber und versuchen mit der Faust im
Bauchbereich ohne starken Kraftaufwand den jeweils anderen aus dem Gleichgewicht zu
bringen.
Fallübung: Einer lässt sich rückwärtsfallen, der andere fängt ihn auf und umgekehrt.
Reflexion:
Das Finden der passenden Gefährten erfolgte ziemlich rasch. Zwei Kinder fanden aufgrund
von Berührungsängsten nicht zueinander, hatten aber die Möglichkeit, den Lehrer und den
Spielleiter wählen zu können, was sie auch taten.
Es wurde bei beiden Übungen auch daraufhin gewiesen, den Partner nicht zu verletzen und
achtsam zu sein, um nicht das entgegengebrachte Vertrauen zu verspielen.
Der Spielleiter erhielt den Namen „Captain Cap der guten Hoffnung“ und sein Gefährte, ein
Schüler der Klasse, den Namen „Magic“, beide zeigten die Übungen vor. Es gab ein großes
Getümmel der Gefährten, jedoch absolvierten alle Pärchen sogar mehrmals die
vorgestellten Übungen bravourös. Die Kinder hatten wirklich das Vertrauen, sich in die
Hände des Gegenüber fallen zu lassen.
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Etappe: „Der Wunsch und der Widerstand“ (s. Kapitel 4.1.)
Der Wunsch an die Exkursion – Contrary Game III
Dauer: insgesamt 10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• Partner Arbeit,
• die ganze Gruppe halbiert,
• wobei jede Hälfte an einer Wand steht,
• und sich innerhalb dieser beiden Hälften wieder die Gefährten befinden.
• Träumen und Planen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
• Wünsche formulieren
• Ausdruck
• Durchsetzungsvermögen
Material: Klebezettel, Musik: Ennio Morricone - The Good, the Bad and the Ugly Theme
Vorgehen:
Die beiden Gefährten einigen sich und formulieren jeweils einen gemeinsamen Wunsch für
eine gute Lösung in Bezug auf das Projekt, insbesondere für eine gute Lösung zum „Staged
Flashmob“ (s. Kapitel 4.5).
Die Spieler bilden zwei gleichgroße Gruppen und stellen sich gegenüber auf, mit dem Rücken
an die Wände. Jeweils zwei Gefährten stehen eingehakt an der Wand. Jedes Paar sagt laut
seinen Wunsch auf, für den es zu Felde zieht zum Beispiel Unterrichtsentfall. Auf ein
Startzeichen hin versuchen die Gruppen die gegenüberliegenden Wände zu erreichen und
ihren Wunsch dort zu befestigen. Dabei sollen die Gefährten gleichzeitig die andere Gruppe
am Erreichen der eigenen Wand hindern. Das Spiel ist vom Kommando weg in der Dauer
innerhalb eines Musikstückes zu bewältigen.
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Reflexion:
Die Gefährten stellten sich bei mir an und bekamen die Anweisung, sich (in Bezug auf die
Exkursion "Staged Flashmob" s. Kapitel 4.5) auf einen Wunsch zu einigen und diesen auf einen
Klebezettel zu schreiben. Aus Zeitmangel aber musste der Spielleiter das Spiel kürzen. Daher
wurden alle Wünsche der Gefährten nur laut ausgesprochen und auf das Flipchart von ihnen
selbst geklebt.
Leider habe ich erst zu diesem Zeitpunkt erkannt, dass ich mir für diesen Ablauf zu viel
vorgenommen habe und dass der Time-Keeper von mir nicht richtig in seine Aufgabe
eingewiesen wurde. Ich habe vergessen ihm mitzuteilen, dass es wichtig wäre, vor Ablauf der
ausgemachten 10 Minuten Bescheid zu geben. Daher konnte dieses Spiel nicht wie geplant
ablaufen. Ich machte einen Shortcut, da das wesentliche Ziel dieses Spiels, nämlich die
Wünsche zu sammeln, trotz allem erreicht wurde.
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Etappe: „Die Bewährung und die Gaben“ (s. Kapitel 4.1.)
(kooperatives Spiel: „Wo ist denn der Schatz“)
Dauer: insgesamt 10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• die ganze Gruppe und die Leiter als Schatzhüter
• Handeln, Feiern und Wertschätzen (s. Kapitel 4.2.)
Ziele:
• Kooperation
• Geschicklichkeit
• Geheime Vergabe von Superheldenkräften
Material: Drachenrucksack, Zettel für die Superkräfte
Vorgehen:
Der Schatz im Drachenrucksack (in diesem Fall die Superkräfte) wird hinter dem
Schwellenhüter auf den Boden gelegt. Die Gruppe stellt sich in einer Reihe nebeneinander auf
einer vorher festgelegten und erdachten Linie auf.
Der Hüter dreht sich zu Gruppe und ruft: „WO.…IST...DENN...DER...SCHATZ!“ Dann sieht er
auf die Wand, währenddessen darf sich die Gruppe in Richtung Hüter bewegen und versuchen
den Schatz zu erhalten. Falls jemand in einer Bewegung erwischt wird, während sich der Hüter
wieder zur Gruppe dreht, muss diese Person wieder zurück an die erdachte Grundlinie. Wenn
es gelingt, den Drachenrucksack zu erwischen, muss dieser ohne gesehen zu werden an die
Grundlinie gebracht werden, dabei darf der Rucksack aber nicht geworfen werden. Bei
Verdacht kann der Hüter befehligen die Hände zu zeigen.
Gewinnt die Gruppe, darf jeder der zwei Gefährten einen gemeinsamen Zettel ziehen, auf
dem die Superheldenkräfte geschrieben sind.
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Reflexion:
Die Gruppe hat in diesem kooperativen Spiel sehr gut zusammengearbeitet und den
Drachenrucksack, worauf es ja ankommt, gemeinsam hinter die Grundlinie gebracht.
Während die einen mir die Sicht verstellten, brachten sich die anderen in passende
Positionen, um Drago weiterzureichen.
Die Kinder befanden sich daraufhin in einem Freudentaumel und feierten gemeinsam ihren
Sieg.
Leider war es bei diesem Spiel so, dass das Läuten der Stundenglocke das Spiel unterbrochen
hätte, aber durch Intervention des Lehrers wurde es doch noch fertig gespielt. Aber ich konnte
den Schatz nicht wie geplant an die Spieler ausschütten, da sich die Kinder jeder für sich und
nicht paarweise eine Superheldenkraft angeeignet haben. Ich ließ sie aber gewähren, da der
Schatz für die nächste Einheit wichtig war.
Ergebnisse:
Das Traummanifest war ein erster wichtiger Meilenstein für das Projekt „Guten Morgen
Abenteuer“. Es wird weiters in der nächsten Einheit zum Anknüpfungspunkt werden.
(Abbildung 1)
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Das sind die Wünsche in Bezug auf die Exkursion in der nächsten Einheit. Sie werden eine
wichtige Funktion als Zielrichtung zur Entscheidungsfindung einnehmen. Im Einzelnen
wurden folgende Wünsche geäußert:
• Trommeln
• Unterrichtsentfall
• Gymnastik, Akrobatik, Musik, Gesang, Tanz
• Nie mehr Schule
• Russischer Tanz
• Person geht auf Straße, dann kommen alle anderen als Killer Clowns verkleidet und
dann wird gesungen LOL :) xI) / Leiner macht Moneyrain
• Dominanz, Dreistigkeit, u. Dampf
• Können wir raus gehen?
• Trommeln
• Trampolin + Backflip
• Etwas am Handy machen (zocken) " zocken" "Jaa"
• Etwas am Handy machen (zocken) "Zock ma"
• Unterrichtentfall
• Judo Kampf (Episch) - (Flying hing Shiggy)
Das sind die Superheldenfähigkeiten, die die Gefährten in der nächsten Einheit darstellerisch
meistern sollen:
• Elektromagnetismus - Die Fähigkeit, Elektrizität zu manipulieren
• Emotionale Manipulation - Die Fähigkeit, die Gefühle anderer zu manipulieren.
• Erhöhte Geschwindigkeit
• Erhöhte Stärke
• Fliegen
• Giftabsonderung - Die Fähigkeit, Menschen in der unmittelbaren Umgebung
vergiften.
• Heilung
• Kryokinese - Die Fähigkeit, die Temperatur zu verringern und Objekte einzufrieren.
• Mentale Beeinflussung - Die Fähigkeit, die Gedanken von anderen zu manipulieren.
• Nachahmung - Die Fähigkeit, die Kräfte anderer Helden zu kopieren.
• Pyrokinese - Die Fähigkeit, Feuer mit der Kraft der Gedanken zu erzeugen und zu
kontrollieren.
• Formwandeln - Die Fähigkeit, beliebig seine Form in andere Körper zu wandeln.
• Schnelle Zellregeneration - Die Fähigkeit, Wunden ohne Narbenbildung schnell zu
heilen.
• Telekinese - Die Fähigkeit, Objekte allein durch Gedanken zu bewegen.
• Telepathie - Die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu hören.
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• Traummanipulation - Die Fähigkeit, die Träume anderer zu beeinflussen.
• Unsichtbarkeit - Die Fähigkeit, nicht gesehen zu werden.
• Verbessertes Gehör - Die Fähigkeit, einen Ton in jeder Lautstärke und Tonhöhe
wahrzunehmen.
• Replikation - Die Fähigkeit, eine unermessliche Anzahl von exakten Kopien seiner
selbst zu machen.
• Illusionen - Die Fähigkeit, die Wahrnehmung anderer zu beeinflussen.
• Hellseherei - Die Fähigkeit, weit entfernte Dinge und Personen vor seinem geistigen
Auge zu sehen.
• Vorhersehung - Die Fähigkeit, zukünftige Ereignisse vorherzusagen.
• Wassernachahmung - Die Fähigkeit Wasser zu kontrollieren mit der Kraft der
Gedanken
• Zerdrücken - Die Fähigkeit Objekte zu zerdrücken und deformieren
• Raum-Zeit Manipulation - Die Fähigkeit, die Zeit beeinflussen, indem die Zeit
verlangsamt, beschleunigt oder angehalten wird, man vorwärts oder rückwärts dreht.
• Adaptives Muskelgedächtnis - Die Fähigkeit, jede gesehene Bewegung auszuführen.
Fazit:
Das Fazit des ersten Teils des Guten Morgen Abenteuers lautet, dass für mich die Einheit
relativ gut verlaufen ist, da wichtige Inputs von den Jugendlichen kamen. Die weitere Planung
für den nächsten Teil konnte durch die breite Beteiligung sofort in Angriff genommen werden.
Die Schüler sind zum Träumen, Spielen und Feiern gekommen und hatten sichtlich Freude
daran. Durch das anschließende Feedback des Lehrers und durch die Filmanalyse gewann ich
die Erkenntnis, dass ich künftig einen vermehrten Rundum-Blickkontakt mit dem Auditorium
halten sollte. Dieser Kontakt ist nämlich ein starkes Zeichen für die Omnipräsenz des Redners
und vermittelt den Zuhörern, dass sie angesprochen sind.
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3.2. Guten Morgen Abenteuer Teil II
Etappe: „Der Weckruf“ (s. Kapitel 4.1.)
Aktivierungs-Spiel
Dauer: 5-10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• Ganze Gruppe im Kreis stehend,
• Feiern, Wertschätzen und Handeln (s. Kapitel 4.2.)
Ziele:
• Aktivierung
• Gruppen-Präsenz
Vorgehen:
Am Anfang der Einheit steht die Gruppe im Kreis um eine gemeinsame "Kamehamehaah" Kata
(aus den Anime "Dragonball") durchzuführen, Durch den gemeinsamen Ruf „KAMEHAMEH“
und die Körperbewegung dazu, wird diese fiktive Schockwelle durch den Kreis geschickt. Jeder
gibt an den Nachbarn mit einem lauten „HAAH!“ die Welle weiter bis sie wieder zu ihrem
Urheber zurückkommt, und zwar zum Spielleiter.
Die Erweiterung des Spiels heißt Haah, Koh und Soh Spiel. Es wird Schockwelle des
"Kamehamehaa" durch die Ausdrücke „HAAH!“, „KOH!“ und „SOH!“ im Stil asiatischer
Kampfkunst weitergegeben. Mit HAAH wird ein unmittelbarer Nachbar angegriffen (Untere
Handballen zusammengedrückt, zeigen auf den Nachbar). Mit KOH wird ein solcher Angriff
pariert oder an den anderen Nachbarn weitergegeben (zwei angewinkelte Arme nach oben)
und mit SOH (zugespitzte Hände) quer durch den Raum zu einen anderen weitergeschickt.
22
Reflexion:
Um an die Einheit am vorigen Freitag anzuschließen, zeigte ich der Gruppe ihr Traummanifest
auf der Leinwand in Form einer Word Cloud. (Abbildung 1.)
Dann bat ich die Gruppe, sich in der Form eines Kreises aufzustellen. Das Spiel wurde schnell
verstanden, da die Kinder damit gleich etwas anfangen konnten. Die Aktivierung hatte Erfolg,
denn es kam auch gleich eine Erweiterung des Spiels zustande.
Spannend war zu sehen, dass anfangs die Schockwelle immer zwischen den gleichen Burschen
hin -und hergeschickt worden ist, aber schlussendlich kamen aber alle dazu, die Welle
weiterzuleiten.
23
Etappe: „Die Meisterung der Fähigkeiten“ (s. Kapitel 4.1.)
Die Super-Power-Scharade
Dauer: 20 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• ganze Gruppe jeweils zwei Paare
• Handeln, Feiern und Wertschätzen (s. Kapitel 4.2.)
Ziele:
• Selbstvertrauen
• Körperbewusstsein
• Pantomime
Vorgehen:
Die Gruppe bildet einen Sitzkreis am Boden. In diesen Kreis kommt abwechselnd ein
Gefährten-Paar und stellt die Superfähigkeiten pantomimisch dar, die sie am Schluss der
letzten Einheit gezogen haben. Während des darstellenden Spiels läuft Filmmusik im
Hintergrund. Das Publikum errät, welche Fähigkeiten dargestellt werden.
Reflexion:
Die Super-Power-Scharade ist sehr reibungslos verlaufen. Die Helden Gefährten meldeten
sich freiwillig nacheinander und stellten souverän die Fähigkeiten dar, was ihnen auch
sichtlich Freude bereitete. Der Rest der Gruppe nahm munter am Ratespiel teil. Sie konnten
an der Leinwand ablesen, welche Fähigkeiten zu Auswahl standen, wie zum Beispiel die
Pyrokinese. Der Spielleiter erklärte den Begriff auf Grund von Nachfragen der Jugendlichen
mit Verweis auf die Pyrotechnik.
24
Etappe: „Der Widerstand und die Lösung“ (s. Kapitel 4.1.)
Systemisches Konsensieren (s. Kapitel 4.4)
Dauer: 20-30 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• Ganze Gruppe,
• Planen, Feiern und Wertschätzen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
• Selbstbestimmung,
• Artikulieren und Aktives Zuhören,
• lösungsorentierter Gruppenprozess,
• ein „Commitment“ beziehungsweise ein Konsens der Gruppe
Vorgehen:
Auf der Leinwand erscheinen die Wünsche zum Projekt vom letzten Mal, um diese für die
Gruppe in Erinnerung zu rufen.
Der Moderator (Leiter) stellt zwei Fragen an die Gruppe:
„Wo und in welcher Form soll der Flashmob stattfinden“?
Die Ideen der Gruppe zum Flashmob werden als ein Vorschlag gesammelt und auf dem
Flipchart sichtbar für alle eingezeichnet.
Der Nullsummen-Vorschlag wird vom Moderator (Leiter) eingebracht: "Falls die Exkursion
nicht stattfindet, findet normaler Unterricht statt.“ Nun wird durch Abstimmungskärtchen die
größtmögliche Akzeptanz der Gruppe zu den Vorschlägen ermittelt. Der Widerstand wird von
0 bis 10 Punkten auf den Kärtchen zum jeweiligen Vorschlag eingetragen.
25
Reflexion:
Anhand der Wünsche soll eine Entscheidung darüber stattfinden, was am nächsten Freitag
passiert. Die Schüler wurden wieder mit ihren eigenen Vorstellungen konfrontiert. Jedoch war
es nicht so einfach, da viele Jugendliche durcheinander redeten und es schwer war, jeden zu
Wort kommen zu lassen. Soweit es ging wurden neue Ideen und alte Wünsche herangezogen.
Das Rhythmus-Klatschen war auch nicht mehr so effektiv wie in der ersten Einheit, um den
Fokus der Gruppe einzufordern. Die Antwort der Gruppe zu den Fragen wo und wie mündete
in Vorschlag B. Als ich den Vorschlag A, einbrachte wurde es ganz still, als wüssten sie, wie
wichtig das Zuhören für ihre Entscheidungsfindung war. Folgende Vorschläge wurden
ermittelt:
Vorschlag A: Falls die Exkursion nicht stattfindet, findet normaler Unterricht statt.
Vorschlag B: Exkursion, Flashmob, Stephansplatz, Musikbox, Trampolin, Tanz
Da sich ein leichter Zeitmangel einschlich und die Jugendlichen recht unruhig wurden, musste
der Leiter lauter werden, um sie zur Ordnung zu rufen, damit den Teilnehmern das Prinzip
vom Systemischen Konsensieren erklärt werden konnte. Dann wurden die Konsensierungs-
Kärtchen vom Leiter sofort ausgeteilt und von der ganzen Gruppe ausgefüllt. Da die Stunde
endete, wurde das Ergebnis in der nachfolgenden Reflexionsstunde mit dem Lehrer und dem
Freizeitpädagogen ausgezählt.
26
Ergebnisse:
Das Foto zeigt die Aktivierungsübung Kamehameha.
(Abbildung 2)
27
Die Jugendlichen sitzen im Kreis und verfolgen gespannt das Schauspiel der Gefährten.
(Abbildung 3)
Konsensierungskärtchen: Zählt und vergleicht man die Summen aller Widerstände zwischen
den Vorschlägen A und B auf, ist das Ergebnis, dass Vorschlag B die wenigsten Widerstände
geerntet und somit die meiste Akzeptanz innerhalb der Gruppe erhalten hat.
So wurde ermittelt, dass ein Commitment der ganzen Gruppe besteht, den Projekttag
gemeinsam zu bestreiten. (Abbildung nächste Seite)
28
(Abbildung 4)
29
Fazit:
Der zweite Teil des Guten Morgen Abenteuers war motivationstechnisch und darstellerisch
ein großes Kino. Der Mut eines jeden Gefährten, aus freien Stücken vor der ganzen Klasse die
ihnen jeweils zugelosten Superkräfte darzustellen und zu mimen, flößte mir hohe
Bewunderung ein. Ebenfalls erstaunte mich, dass die Jugendlichen den Flashmob unbedingt
am Stephansplatz durchführen wollten, da ich ihnen zuvor erzählt hatte, dass ich dort schon
bei einem mitgemacht hatte. Das Moderieren in dieser Einheit erforderte von mir einen
hohen Grad von Aufmerksamkeit und Durchsetzungsvermögen.
Das alles nebenbei zu managen war für mich eine große Herausforderung. Jedoch
unterstützte mich der Klassenlehrer in diesem Unterfangen während der gesamten Zeit (50
Minuten) als Time-Keeper.
Die konsensierte Entscheidung der Gruppe war ein wichtiger Schritt hin zur weiteren
souveränen Durchführung des Projekts. Der somit geöffnete Mitgestaltungsraum bildete die
beste Voraussetzung, um weitere konkrete Schritte zusammen mit der Gruppe zu planen. In
der danach stattfindenden mündlichen Reflexion zwischen Lehrer und Freizeitpädagogen
wurde ersichtlich, dass es für die Jugendlichen noch eine Brainstorming Phase braucht, um
genaueres weiteres Vorgehen anhand ihres Inputs zu planen. Diese Einheit findet am Montag
statt und wird von dem Musiklehrer der Klasse moderiert. Nach Befragung des Lehrers
entstand die folgende Planung und Reflexion.
30
3.3 Brainstorming Einheit + SK-Prinzip
Etappe: Abschnitt 1 - „Die Visualisierung und das Brainstorming“ (s.Kapitel 4.1.)
Dauer: insgesamt 25 Minuten
• 5' – Einstieg und Erklärung wie gearbeitet wird, Visualisierung der Zukunft
• 5' – Moderationskarten ausfüllen
• 15' – Clustern
Sozial- und Aktionsformen:
• zuerst jeder für sich, dann Plenum
• Träumen und Planen (s. Kapitel 4.2.)
Ziele: Alle Ideen der Gruppenmitglieder sammeln und visualisieren
Vorgehen:
Der Lehrer stellt die Arbeitsweise für diese Einheit vor und beschreibt die zukünftige Situation
des Flashmobs (s. Kapitel 4.5), während die SchülerInnen sich das Beschriebene innerlich
vorstellen sollen (Kopfkino).
„Freitagvormittag am Stephansplatz, viele Passanten und Touristen beleben den Platz, Leute
sitzen in den umliegenden Cafés. Die Schülergruppe startet mitten drin ihren Flashmob,
Aufmerksamkeit richtet sich auf das ungewöhnliche Geschehen. Nach ein paar Minuten ist es
vorüber, die Schüler/innen verlassen den Platz, als wäre nichts geschehen. Der Platz ist wieder
wie zu Beginn.“
5 Minuten: Die Schüler werden aufgefordert, auf je einer der Moderationskarten jeweils eine
Idee zu notieren und so für sich eine Sammlung anzulegen, was sie in dieser Zeit des
Flashmobs tun werden. Reihe um Reihe legen die Schüler die Moderationskarten in die Mitte
des Kreises am Boden und stellen ihre Ideen vor. Ähnliche Ideen werden sofort zu einem
Cluster zusammen sortiert.
31
Reflexion: Jede Person wurde gehört.
Alle Ideen haben ihre Gültigkeit und werden weder bewertet noch diskutiert. Sie stehen
sichtbar nebeneinander. Zeit für Selektion und Diskussion findet in der nächsten Phase
Systemisches Konsensieren statt.
Die „Schatzkiste“ an Möglichkeiten ist geöffnet. Das Inspirationsfeld ist weit aufgemacht.
Nicht nur die lauten, schnellen und durchsetzungsstarken SchülerInnen werden gehört. Alle
haben Raum sich zu artikulieren.
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Etappe: Abschnitt 2 - „Die Entscheidungsfindung“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 10' – Konsensieren (s. Kapitel 4.4)
Sozial- und Aktionsformen:
• Plenum
• Träumen und Planen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
Aussortieren der Ideen mit höchstem Widerstand.
Eine Liste an Möglichkeiten entsteht, die für das nächste Treffen als Inspiration dient, wie der
Flashmob choreographiert und inszeniert werden wird.
Aufgrund der Liste ergeben sich vielleicht kleine Arbeitsaufträge, die bis zum nächsten Treffen
erfüllt werden müssen.
Vorgehen:
Jedes Cluster wird genannt und darf durch produktive Wortmeldungen diskutiert werden,
und zwar kurz und prägnant, ein Ausschweifen soll vermieden werden.
Danach erfolgt das Konsensieren aller Cluster durch Handzeichen, wobei keine Hand bedeutet
keinen Widerstand, 1 Hand bedeutet einen leichten Widerstand und 2 Hände einen starken
Widerstand. Wenn Einzelpersonen hohen Widerstand zeigen, haben sie die Möglichkeit kurz
zu erklären wo ihr Widerstand liegt und was bei dem Cluster vielleicht wichtig zu beachten
wäre.
Gemäß der konsensierten Ergebnisse schreibt der Moderator (Lehrer) auf einem Flipchart-
Bogen die Ideen mit niedrigen Widerstandswerten auf.
Reflexion:
Es blieben nur die Ideen übrig, bei denen die Gruppe einverstanden war, damit etwas zu tun.
Leichte Widerstände konnten noch einmal zu Wort kommen und sich konstruktiv einbringen.
Es braucht viel Geschick und Umsicht des Moderators den Ablauf zu koordinieren und
vereinbarte Regeln einzufordern, besonders was Gesprächszeit, wertschätzendes Zuhören
und für Ruhe sorgen betraf.
33
Etappe: Abschnitt 3 – „Die Konkretisierung“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 15 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• Plenum
• Träumen und Planen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
Die Ideen der Flipchart-Liste verdichten und wichtige Eckpunkte (Schlagwörter)
herauszuheben beziehungsweise herauszufinden, ob es noch Vorbereitungen bis zum
nächsten Treffen braucht, um starten zu können.
Vorgehen:
Es gab eine offene moderierte Diskussion. Konkrete Ideen der Umsetzung wurden von den
Gesprächsteilnehmern eingebracht, entwickelt und vorgestellt. Dabei wurde ausschließlich
die Flipchart-Liste als Grundlage genutzt. Dinge die als wichtig erachtet wurden und viel
Zustimmung erreichten wurden unterstrichen.
Es entstand die Idee die Heldenkräfte einzusetzen. Zwei Gruppen von Darstellern sollen
gebildet werden. Eine Idee der Kostümierung entstand, und zwar ein Dresscode für je eine
Gruppe, und deren Farbgebung wurde vereinbart.
Die diskutierten Ergebnisse werden mittels rotem Farbstift auf dem Flipchart festgehalten,
bzw. mit Anmerkungen versehen.
Die Schüler verteilen sich auf die beiden Dresscodegruppen, um beim nächsten Treffen
kostümiert zu kommen.
Ein Schüler hat sich bereit erklärt, eine mobile Lautsprecherbox mitzubringen, sodass dann
für den Flashmob via Handy Musik abgespielt werden kann.
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Reflexion:
Eine Diskussion flüssig und zügig zu halten ist eine Herausforderung für den Moderator.
Bei der Einteilung der Klasse in zwei Gruppen für die Verkleidung half ein einfaches
Durchzählen, sodass die Klasse gut gemischt war.
Ergebnisse: Nun konnten der Musiklehrer und der Freizeitpädagoge anhand der Inputs auf
der Liste die Exkursion ungefähr zeitlich und inhaltlich durchplanen.
Ergebnisse:
Auswahl-Konsenieren der Flipchart-Liste von Ideen
(Abbildung 5)
35
Konkretisierung der Idee „zwei Gruppen und zwei Dresscodes“
(Abbildung 6)
Fazit:
Die vom Musiklehrer angeleitete Brainstorming-Einheit war ein zusätzliches
Partizipationsgeschehen, dass die Selbstwirksamkeitserwartung jedes Einzelnen in der
Gruppe stärkte. In einem Gespräch zwischen Projekteiter und Lehrer über die Brainstorming-
Einheit wurden weitere Erfolge und Informationen festgehalten und dann in der Planung der
Exkursion berücksichtigt.
36
3.4. Guten Morgen Abenteuer Exkursion
Etappe: „Der Treffpunkt“ (s. Kapitel 4.1.)
(ist in der Aula des Gymnasiums: 8:00-8:10)
Dauer: 10 Minuten
Sozial- und Aktionsformen:
• gesamte Gruppe
• Planen (s. Kapitel 4.1.)
Material: Plakatrolle für die Veranschaulichung der Zeitleiste der Exkursion.
Ziel:
• Sammlung aller Schüler
• Sicherung von Material und den Tagesablauf mit der Gruppe durch gehen.
Vorgehen:
Zusammenwarten, bis die ganze Gruppe komplett ist. Der Lehrer sammelt die
Erlaubnisbestätigungen der Eltern von den Kindern ein. Den Tagesablauf anhand einer
Zeitleiste mit der Gruppe besprechen.
Reflexion:
Die ganze Gruppe war vollzählig. Der Lehrer sammelte alle Bestätigungen der
verantwortlichen Elternteile der Kinder ab. Der Leiter und die Gruppe sichteten die Zeitleiste
zur heutigen Exkursion. (siehe Abbildung 7) Danach machte sich die Gruppe auf den Weg zum
nahe gelegenen Park.
37
Etappe: „Die Einstimmung“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 20 min. (Zeitleiste 8:10-8.30)
Sozial- und Aktionsformen:
• Die Gesamtgruppe wird so aufgestellt, dass die Gefährten einander jeweils
gegenüberstehen und alle zusammen ein zwei Meter breiten Gang bilden. Der Leiter
steht außen und für alle gut sichtbar.
• Handeln (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
• Aktivierungsübung durch Grundstellung
• Üben von Reaktion,
• Kooperation,
• Geschwindigkeit
Vorgehen:
Qi Gong-Übung: Stehe mit den Füßen parallel und gehe leicht in die Knie. Dann bringe deine
Arme nach vorne zu einem Kreis, als ob du einen Baum umarmen würdest. Die Hände sollten
sich in einer Höhe zum Solarplexus befinden. Nun visualisiere, wie aus deinen Füßen Wurzeln
tief in die Erde reichen.
Bändigung der Elemente (Spiel): Die zwei gegenüberstehenden Gruppen knobeln nun
gegeneinander. Dazu wählen die Gruppen jeweils geheim eine von drei vorgegebenen Figuren
aus:
• Wasser (Hände flach -und Wellenbewegungen)
• Feuer (Hände offen, wie Flammen die flackern)
• Luft (Hände faltend, klatschend, auseinanderstrebend)
Ist die Auswahl getroffen, so stellen sich die Gruppen gegenüber auf und machen auf das
Kommando (die Elemente werden gezeigt) gleichzeitig ihr Symbol. Nun gelten analog zu den
Knobel-Regeln:
• Wasser löscht Feuer
• Feuer entfacht Luft
• Luft bewegt Wasser
Die besiegte Gruppe läuft an die vorher festgelegte Grundlinie zurück während die andere
Gruppe versucht die Besiegten zu berühren. Die Spieler, die gefangen wurden müssen zur
anderen Gruppe dazu kommen. Es werden mehre Durchgänge durchgeführt, je nachdem wie
viele einer Gruppe übrigbleiben.
38
Reflexion:
Die Qi Gong-Übung sorgt dafür, dass jeder Einzelne einen guten Stand hat und sich im
Gleichgewicht befindet.
Die Jugendlichen waren etwas aufgeregt und es schien, dass ihnen diese Visualisierungsübung
auf die Dauer langweilig werden würde, da sich nicht jeder darauf einlassen konnte.
Darum ging der Leiter gleich in das Hauptspiel über. Nach kurzer Erklärung begann die erste
Runde und die Kinder mussten sich erst merken, welches Element was schlägt. Die
darauffolgenden Runden verliefen reibungslos und bereiteten den Jugendlichen sichtlich viel
Freude. (siehe Abbildung 8.)
39
Etappe: „Die General-Probe“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 75 Minuten (Zeitleiste 8:30-9:45)
Sozial- und Aktionsformen:
• Gesamtgruppe aufgestellt in Schurken und Helden
• Planen und Handeln (s. Kapitel 4.2.)
Material: Equipment der Jugendlichen: Musik Box, Verkleidung...
Ziel:
• darstellendes Spiel mit Musik
• das Unsichtbare Theater (s. Kapitel 4.5)
Vorgehen:
Eine Gruppe sieht jeweils der anderen Gruppe beim Schauspielen zu und gibt darstellerisches
Feedback. Einwände darstellen, im Anschluss „Wie hat es für dich funktioniert?“, am Ende
schauspielern beide Gruppe zusammen. Dabei sollen die Jugendlichen angeregt werden, beim
Thema zu bleiben.
Reflexion:
Das körperliche Darstellen einer Idee war für die ganze Gruppe eine sehr gute Möglichkeit,
schnell und effektiv eine Choreographie zu erstellen und einzuüben. (siehe Abbildung 9.)
40
Etappe: „Der Hinweg und Einschwörung“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 48min (Zeitleiste 9:45-10:33)
Sozial- und Aktionsformen:
• Gesamtgruppe
• Träumen, Planen, Handeln, Feiern und Wertschätzen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
• miteinander austauschen
• Ziel Stephansplatz
• Lage sondieren
Vorgehen:
Zu Fuß zum Bahnhof gehen und mit den öffentlichen Verkehrsmitteln nach Wien fahren. Nach
dem Ankommen ist als allererstes eine Klo-Pause angesetzt. Am Weg über dem Stephansplatz
soll die Gruppe einen geeigneten Ort für den Flashmob ausspähen.
Reflexion:
Auf dem Weg zum Bahnhof habe ich das Schlusslicht gebildet und dabei vergessene Dinge,
wie z.B. die Jacke eines Jugendlichen eingesammelt; die Kinder sind schon zusammen mit dem
Lehrer losgegangen, um Karten am Bahnhof zu kaufen. In den U-Bahnen von Wien bildete ich
bis zum Eintreffen am Stephansplatz die Führung und signalisierte mit meiner Trinkflasche
der Gruppe den Weg. Ich musste darauf achten, dass niemand verloren ging und dass an den
richtigen Stationen ausgestiegen wurde, da manche Jugendliche sehr vertieft in ihr Handy
blickten. Nach der Klo-Pause wurde die Gruppe angehalten den Stephansplatz zu inspizieren,
wo ein guter Platz für den Flashmob wäre. Dann zog sich die Gruppe bis auf weiteres in einen
Nebenhof zurück. Der Spielleiter gab ihnen noch ein paar Tipps mit: „Wir sichern euren
Bereich ab!“ und „Wenn euch die Choreographie nicht mehr einfällt, dann einfach
improvisieren oder umfallen!“
Mit einer mächtigen „Kamehameha-Welle“ spornte sich die Gruppe noch einmal an und
machte sich auf zum Platz vor dem Stephansdom.
41
Etappe: „Der Flashmob“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 60 min (10:33-11:33)
Sozial- und Aktionsformen:
• gesamte Gruppe
• Handeln (s. Kapitel 4.2.)
Material: Equipment der Jugendlichen: Musik Box, dunkle und helle Kleidung...
Ziel:
• anfeuern und feiern,
• Überwindung,
• Selbstvertrauen stärken
• Stärkung von Zusammenhalt
• Improvisation
Vorgehen:
Der Flashmob-Start beginnt je nach Verfassung der Gruppe. Drei Durchgänge am
Stephansplatz zu je 5 Minuten und je circa zehn Minuten Pause zur Sammlung im Nebenhof
wären machbar.
Reflexion:
Beim ersten Flashmob waren die Jugendlichen angesichts der vielen Leute sichtlich nervös.
Jedoch waren einige Menschen daran interessiert, was sich da ereignete. Nach dem ersten
Durchgang zum Nebenhof zurück gekehrt waren die Jugendlichen sichtlich
niedergeschlagen. Der Leiter stellte Fragen, was ihrer Meinung nach nicht so gut gelaufen
wäre und wie das Umfeld reagiert hat. Nach Motivation durch den Leiter und den Lehrer
nach dem Motto: „Wenn du vom Pferd gefallen bist, steig wieder auf“ führte die Gruppe
den Flashmob an einer anderen Stelle des Stephansplatzes wieder auf.
Diesmal war der Flashmob noch toller anzusehen. Und viele Leute blieben stehen, um ihn
sich anzuschauen und der eine oder andere Zuschauer machte sogar mit. Nach dem zweiten
Mal ging die ganze Gruppe wieder in den Hof um zu reflektieren. Die Kinder waren sichtlich
begeistert von ihrer Performance. (siehe Abbildung 11.)
42
Etappe: „Die Reflexion und der feierliche Rückweg“ (s. Kapitel 4.1.)
Dauer: 10min+ 20min+ 10min = 40min (11.33-12.13)
Sozial- und Aktionsformen:
• Gesamtgruppe
• Feiern und Wertschätzen (s. Kapitel 4.2.)
Ziel:
• Team Work
• Gefühlszustand
• Aussprache
Vorgehen: Letzter Gang in den Nebenhof in der Singerstraße.
Start zur Aufstellung einer Soziometrischen Achse (s. Kapitel 4.6) von links (schlecht) nach
rechts (super) mit der Frage: „Wie war für dich der Flashmob?“
Dann folgt eine Reflexion der Gefährten je circa 5 Minuten pro Schüler zu zweit. Diese Paar-
Reflexion soll insgesamt circa 10 Minuten dauern und kleine Zettel sollen ausgefüllt werden.
Die Avatarnamen sollen eingetragen werden. Ebenfalls sind auf diesen Zetteln Smilies
abgebildet (😁😊😐😞). Diese sind gedacht den momentanen Gemütszustand dem Projekt
gegenüber darzustellen, durch Umkreisen eines von diesen Symbolen. (siehe Abbildung 12.)
Der Erlebnisbrunnen bildet den Abschluss des Projekts. Alle bilden einen Brunnen (Kreis) mit
einer Faust und den dazugehörigen Daumen. Mit der andren Hand geben die
Gruppenmitglieder imaginär das Erlebnis hinein, was sie von dem Tag mitnehmen wollen und
dann trinkt die ganze Gruppe den Brunnen symbolisch aus.
Material: Reflexionszettel mit Auswahl von Smileys und Ausfüllungsfeldern der
Gefährtennamen.
43
Reflexion:
Die Achse (siehe Foto von Abbildung 10.) zur Gruppenstimmung nach dem Durchgang
Flashmob Nummer Zwei fiel eindeutig positiv aus.
Auf einmal kam der Ruf nach einem dritten Flashmob von den Jugendlichen selbst.
Vorher kam auch die Frage vermehrt auf, dass der Großteil der Gruppe gern auf ein Eis gehen
möchte. Also schlug der Leiter der Gruppe vor, zuerst den dritten Flashmob zu machen, dann
Eis essen zu gehen und die weitere Reflexion zu verschieben. Durch eine Konsensierung mit
Handzeichen (s. Kapitel 4.4) stellte sich heraus, dass niemand einen Widerstand gegen diese
Lösung hatte und so gingen wir ein drittes Mal ans Werk. *(Ausruf an die Gruppe. "Wer
Widerstände gegen den Vorschlag hat zeigt mit keiner oder einer oder zwei Händen auf").
Der Heimweg war geplant zwischen 12:13-12:45 mit dem Zug zum Schulstandort.
Die Expedition zum Stephansplatz und zurück verlief zeitplanmäßig. Am Bahnhof blieb noch
Zeit für die Unterredung der Gefährten und für das Ausfüllen der kleinen Zettel. (Siehe
Abbildung 10.)
Zwei Kinder wurden schon in Heiligenstadt von ihren Eltern abgeholt. Der Erlebnisbrunnen
war noch eine Zugabe, um den sehr vollen Projekttag abzurunden, und wurde nur noch pro
forma von der Gruppe ausgeführt.
44
Ergebnisse:
Auf dieser Abbildung wird die Zeitleiste für die Gruppe auf einem Plakat gezeigt.
(Abbildung 7 Projektteil)
.
45
Avatare – Das Elemente Bändiger Foto zum Einstimmungsspiel
(Abbildung 8 Projektteil)
Die Generalprobe mit der Methode des unsichtbaren Theaters.
(Abbildung 9 Projektteil)
46
Soziometrische Achse: Das Foto zeigt, dass die Achse beim linken Sessel negativ beginnt und
beim rechten Fenster positiv endet. Die Gruppe steht eindeutig im positiven Bereich der
soziometrischen Achse.
(Abbildung 10 Projektteil)
Auf dem Flashmob-Foto sieht man die Jugendlichen in Aktion am Stephansplatz.
(Abbildung 11 Projektteil)
47
Reflexionszettel Beispiel: Gefährten Namen, Fähigkeiten derer und Bewertung des G.M.A
(Abbildung 12)
Fazit:
Der Exkursionstag war von schönem Wetter gesegnet und bot durch den offenen Himmel
optimale Spielbedingungen. Das professionelle Herangehen der Pädagogen an die Probe war
schlussendlich ausschlaggebend dafür, dass die Jugendlichen ernsthafter die Abläufe
einstudierten, ohne die Freude daran zu verlieren.
Kurz vor den Flashmobs bekamen manche Schüler und kalte Füße; ein gut zureden motivierte
sie aber, die ultimativen Prüfungen in Angriff zu nehmen.
Am Ende dieser Expedition war die Gruppe dem Projekt gegenüber ausnahmslos positiv
eingestellt, was an den zufriedenen Gesichtern und an den Smilies abzulesen war.
48
4.Methodenkoffer
In diesem Kapitel werden die verschiedenen Methoden und Begrifflichkeiten beschrieben, die
im Projekt G.M.A. zum Einsatz gekommen sind. Die Relevanz der Werkzeuge des
Methodenkoffers zeigte sich durch:
1. Die Heldenreise wurde eingebracht als ein Storytelling Tool, um die Etappen der
Teilnehmer zu beschreiben.
2. Das Dragon Dreaming als Projekt-Management strukturierte die Aktionsformen der
ganzen Gruppe.
3. Spiele und Übungen dienten als Proben und Herausforderungen des gemeinsamen
Zusammenwirkens in einer unterhaltenden Art und Weise.
4. Die Pinnwand-Moderation und das Systemische Konsensieren zur Unterstützung von
Planungs- und Entscheidungsprozessen der Gruppe zum Projekt.
5. Das Unsichtbare Theater als effektive Methode zum erschaffen und einüben einer
Choreografie durch die Gruppe. Der Flashmob als die ultimative Prüfung für die
Gruppe.
6. Die Partnerreflexion und die Sozimetrische Achse als Elemente des Feierns und der
Rückbesinnung.
4.1 Heldenreise
Die Bezeichnung Heldenreise nach Joseph Campbell meint die archetypische Grundstruktur
einer Geschichte, in Anlehnung an einen vom Schriftsteller James Joyce geprägten Begriff
auch als Monomythos benannt.10)
Die Heldenreise bildet den zahlreicher Erzählverlauf der häufigsten Geschichten in Märchen,
Legenden und Erzählungen. Eine Analyse des typischen Ablaufs von Heldenreisen wurde vom
Literaturwissenschaftler Joseph Campbell mit Rückgriff auf die Rollen und Charaktere von Carl
Gustav Jung entwickelt. Dieser Heldenreiseablauf wurde in der Film-Dramaturgie durch das
sogenannte Storytelling angepasst und neu gedeutet - dies wurde initiiert durch den
Drehbuchautor Christoph Vogler.
Lindemann und weitere Autoren, wie zum Beispiel Gilligan u. Dilts, übertrugen diese Idee auf
die Nutzung in Beratung, Coaching und Organisationsentwicklung.11)
Die Heldenreise bietet viele Ausformungen, hat dennoch eine zyklische Bewegung in sich: die
unterschiedlichen Etappen und Schwellen in der gewohnten Welt und in der neuen Welt
werden im nächsten Bild beispielhaft dargestellt.
10) Vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise vom 15.06.2018 um 12:25
49
11) Vgl. Holger Lindemann, 2016
Heldenreise Schemata:
(Abbildung 13)
Der Gestalttherapeut Paul Rebillot - inspiriert durch das Konzept der Heldenreise von Joseph
Campbell - erstellte mehrtägige gestalttherapeutische Gruppenseminare, in denen die
Teilnehmer durch ritualisierte Übungen und Meditationen ihre Persönlichkeitsentwicklung
anhand ihrer eigenen Heldenreise erleben. Die Idee, die Paul Rebillot entsprang, lautet: „Jeder
Mensch ist der Held seiner eigenen Entwicklungsreise“. So entstand eine individuelle wie auch
gruppenbasierte initiatorische Heldenreise. 13)
13) Vgl. Holger Lindemann, 2016
50
Paul Rebillot´s Heldenreise
(Abbildung 14)
Paul Rebillot erkannte den Zusammenhang zwischen der Fähigkeit des Menschen, sich mit
einer Heldenreise zu identifizieren, und dem Wunsch, die Entwicklung der eigenen
Persönlichkeit voranzutreiben. Der Gestalttherapeut entwickelte Rituale, Phantasiereisen
und (Gruppen-) Übungen oft in theatralischen und szenischen Formen. Diese werden von den
Teilnehmern zumeist innerhalb von sechs Tagen durchlebt.14)
Da das Projekt G. M. A. mit Unterbrechungen und kürzeren Zeiträumen arbeitet, werden
manche Phasen übersprungen oder wiederholt. Im Folgenden werden die einzelnen Etappen
der Gruppe im Projekt G.M.A. dem Paul Rebillot entwickelten typischen Heldenreisezyklus
stichwortartig zugeordnet:
• Lebensumgebung: „Der Ruf und der Traum“, „Die Weigerung“, „Der Weckruf“, „Der
Treffpunkt“
• Helfer: „Die Gefährten-Suche“
• Instrument der Kraft: „Der Wunsch“, „Die Meisterung der Gaben“
• Die Schwelle zur Konfrontation mit den Dämonen (bzw. Drachen): „Die Bewährung“,
„Der Widerstand und die Entscheidung“, „Die Entscheidungsfindung“
• Herausforderungen: „Die Meisterung“, „Die Visualisierung und das Brainstorming“,
„Die Konkretisierung“, „Die Generalprobe“, „Der Hinweg und die Einschwörung“
• Höchste Prüfung: „Der Flashmob“- Nr. 1 und 2
• Belohnung: „Die Gaben“, „Der Flashmob“ - Nr. 3 und das Eis essen gehen danach hatte
sich spontan ergeben.
• Magische Kräfte hinter sich lassen: „Die Reflexion“
• Rückweg mit den Geschenken: „Der feierliche Rückweg“ - Der Erlebnisbrunnen
Das G.M.A. Projekt sollte den Schülern eine Freizeitpädagogische Heldenreise erzählen und
durch ihre Mitwirkung für sie erfahrbar machen.
14) Vgl. http://www.jochenguertler.de/?tag=gestalt&paged=2 15.06.18 um 12:30
51
4.2 Dragon Dreaming
„Dragon Dreaming“ von John Croft ist eine Projektentwicklungsmethode und eignet sich gut
als gruppenbasiertes Projekt-Management für das Projekt G.M.A. Das „Dragon Dreaming“ ist
entstanden aus systemischen Ansätzen sowie inspiriert durch die australischen Aborígines.
Auf Grundlage des Träumens im Sinne von Vorstellungskraft und Ideenreichtum werden
dabei Gemeinschaften gebildet und Projekte umgesetzt. "Dragon Dreaming" gründet auf
partizipativen Aktionen wie gemeinsames Träumen, Planen, Tun und Feiern.
• Träumen: Visionen, Wünsche und Träume werden miteinander geteilt. Mit jedem
Input eines neuen Gruppenmitglieds wird das Traummanifest des Projekts
weiterentwickelt und wiederum neue erfunden. Träume dürfen einfach sein.
• Planen: Träume, Wünsche und Ziele werden definiert und Abenteuer
(Handlungsoptionen) konkretisiert. Um während des Abenteuers Orientierung zu
haben, wird ein Bild des Projektes verschriftlicht oder gemalt, um es für alle sichtbar
festzuhalten.
• Handeln: Das „Dragon Dreaming“ orientiert sich an der Fülle von natürlichen Zyklen,
die sich in der Natur wiederfinden und daher auch durch die Menschen selbst wirken.
Das Sozialtool „Dragon Dreaming“ ist ein Weg, um Gemeinschaften spielerisch zu
bilden. Gemeinsames, nachhaltiges und umsichtiges Handeln entspricht der Kultur
dieser Aktionsform.
• Feiern und Wertschätzen: Die Rückbesinnung (Reflexion) und die Freude über das
Vollbrachte zum Beispiel, dass Menschen zusammengekommen sind. (15
Um optimale Wachstumsbedingungen für das Projektpflänzchen zu schaffen, bieten sich
handlungsorientierte Optionen, Spiele und Übungen als Düngemittel für das Fördern von
Zusammenhalt in der Gruppe an. Auch lockern diese Tätigkeiten die emotionalen Blockaden
in der Gruppe auf. Diese Spannungen werden dennoch wahrgenommen und nachbearbeitet,
um daraus in Zukunft lernen zu können. (16
15)Vgl. http://bildungsagenten.org/dragon-dreaming/ aufgerufen am 19.06.2018 um 21:31
16)Vgl.http://www.dragondreaming.org/at/wp-content/uploads/sites/6/2014/04/Was-ist-
dragon-dreaming_v8.pdf. Aufgerufen 19.06.18 um 11:25
52
(Abbildung 15)
Die vier partizipativen Aktionsformen wurden den Etappen der Heldenreise aus dem Projekt
G.M.A. zugeordnet je nach deren Merkmalen nach Aktionen. Ein Raster zum Überblick der
Aktionsformen:
• „Der Ruf und der Traum“ – Feiern, Wertschätzen und Träumen
• „Die Weigerung“ – Handeln
• „Die Gefährtensuche“ – Handeln
• „Die Wünsche an das Projekt“ - Träumen und Planen
• „Die Bewährung und die Gaben“ - Wertschätzen und Feiern
• „Der Weckruf“ – Feiern, Wertschätzen und Handeln
• „Die Meisterung“ – Handeln, Feiern und Wertschätzen
• „Der Widerstand und die Lösung“- Träumen und Planen
• „Die Brainstorming Einheit“ (gesamt) - Träumen und Planen
• „Der Treffpunkt und das Timing“ – Planen
• „Die Einstimmung“ – Handeln
• „Die Generalprobe“ – Planen und Handeln
• „Der Hinweg und die Einschwörung“ - Träumen, Planen, Handeln, Feiern und
Wertschätzen
• „Der Flashmob“ – Tun
• „Die Reflexion und der Feierliche Rückweg“ – Feiern
„Dragon Dreaming“-inspirierte Projekte wie das G.M.A. pendeln nicht nur zwischen den zwei
Polen Theorie und Praxis, sondern ebenfalls zwischen den Polen Individuum und Umwelt. In
einem vertrauensvollen Gruppengefüge kann der Einzelne aus Selbsterkenntnis lernen,
soziale Kompetenzen reflektiert und praktikabel aufzubauen. (17
17)Vgl.http://www.dragondreaming.org/at/wpcontent/uploads/sites/6/2015/01/eBook_Dra
gon-Dreaming_Deutsch_Ilona_2014.pdf 19.06.18 um 23:00
53
4.3 Spiele und Übungen
Das spielerische Fördern von Sozialkompetenzen und von emotionaler Intelligenz ist für den
Freizeitpädagogen vor allem deshalb wichtig, damit Schüler die Aufgaben und
Herausforderungen, die Schule und Alltag an sie stellen, bewältigen können. Aus dem Buch
„Lob der Schule“ stammt die Feststellung: „Motivation, kooperatives Verhalten und
Beziehungsgestaltung sind Faktoren, die neurobiologisch verankert sind“ (18
Daher sollten Freizeitpädagogen gezielt Spiele und praktische Übungen mit dem Ziel
einsetzen, die emotionale Intelligenz und Sozialkompetenz der Schüler anzuregen, um ihnen
bei der Weiterentwicklung dieser Fähigkeiten zu helfen.
Nach Goleman erfassen Spiele in der Gruppe wesentliche Komponenten wie:
• die Selbsterkenntnis und die Selbstbeherrschung
• die Empathie
• und dazu die Gaben des Zuhörens, der Konfliktlösung und der Kooperation.(19
„Kinder und Jugendliche haben ein biologisch begründetes Bedürfnis, Bedeutung zu
erlangen."(20
Deshalb sind gemeinschaftliche Spiele wichtig für die Heranwachsenden und gehören in
deren bildenden Alltag. (21
Spiele und Übungen sollen für die Pädagogen, Schüler als ein Feld von bedeutungsvollen
Möglichkeiten und Herausforderungen erscheinen. Da Spielen von Kindesbeinen an ein Ort
des Lernens und der Entfaltung ist, schließen sich Spaß bei der Sache und Ernsthaftigkeit im
Tun nicht aus. De facto lässt sich der Begriff Spiel schwer fassen, da er viele Tätigkeiten in sich
vereint, wie Musikspiele, Rollenspiele, Fantasiespiele, Wettspiele, Lernspiele usw. zeigen. (22
Laut Fred Donaldson ist Lernen ein immens wichtiger Anteil von Spielen.
„Kinder lernen beim Spielen. Am wichtigsten ist, dass Kinder im Spiel lernen, wie man lernt.“
18) Bauer, Joachim: „Lob der Schule“,2007, S. 9“
19) Vgl. Goleman, Daniel: „Emotionale Intelligenz“,2001, S. 15
20) Bauer, Joachim: „Lob der Schule“, 2007, S. 20
21) Vgl. Bertra Weber-Hagedorn 2017
22) Rrüdiger Glisdorf, 2005,
54
Für Kinder ist das Spielen eine passende Möglichkeit, sich durch Lernbeziehungen weiter zu
entwickeln. Gute Lerner zeichnet aus, dass sie in jedem Alter und Entwicklungsstadium
diejenigen sind, die mit Veränderungen gut vorbereitet umgehen können. Das Kinderspiel
hilft dem Kind, sich mit den grundlegenden Weltzusammenhängen auseinanderzusetzten. Die
Kinder lernen mit Grundgefühlen, Ideen und Fähigkeiten umzugehen und diese im Spiel
effektiv aufzunehmen und anzupassen. In einer sich ständig verändernden Welt spüren
Kinder die Lernauswirkungen ihres Spiels ein ganzes Leben lang.23)
Hans Scheuerl meint hierzu, dass das Lernen dennoch ziel- und zweckgerichteter ist als das
Spielen. Im Hinblick auf zukünftige Situationen kann der Lernende "spielend" lernen um des
Übens willen.
Daraus schließt Walter Guyer, dass das Lernen mehr Realitätsnähe aufweist als das pure
Spielen, da ihm durch das Lernen auch Fehler und Irrwege bewusst werden können. (24
Der Bildungsplan der neuen Mittelschule bildet Anhaltspunkte, um die Lerninhalte des
spielerischen Anteiles des Projekts zu bestimmen. Die Inhalte sollen an die Lebenswelt der
Jugendlichen anschließen. Darum lohnt es sich einen Grundsatz der Vorbereitung und
Durchführung des Unterrichts zur Relevanz für die Freizeitpädagogik bezogen herausheben:
"3. Herstellen von Bezügen zur Lebenswelt
Im Sinne des exemplarischen Lernens und der Kompetenzorientierung sind zeit- und
lebensnahe Themen zu wählen, durch deren Bearbeitung Einsichten, Einstellungen,
Kenntnisse, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Methoden gewonnen werden, die eigenständig auf
andere strukturverwandte Probleme und Aufgaben übertragen werden können. Die Materialien
und Medien, die im Unterricht eingesetzt werden, haben aktuell und anschaulich zu sein, um
die Schülerinnen und Schüler zu aktiver Mitarbeit anzuregen. Schule öffnet sich nach außen
und setzt dabei verstärkt auf partnerschaftliche Kooperationen mit anderen
Bildungseinrichtungen, Institutionen, Betrieben u.ä. Begegnungen mit Fachleuten, die in den
Unterricht eingeladen werden können, sowie die Einbeziehung außerschulischer Lernorte bzw.
die Ergänzung des lehrplanmäßigen Unterrichts durch Schulveranstaltungen stellen
wesentliche Bereicherungen dar. Den neuen Technologien kommt verstärkt Bedeutung zu." (25
23)http://www.emmagran.se/optexter/Play%20and%20development%20-
%20Fred%20Donaldson.pdf aufgerufen am 19.06.2018 um 19.06.2018
24) vgl. Heinrich Roth Schroedel, 1983
25) BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch BGBl.IINr.113/2016
55
Da Serien und Filme einen starken Einfluss auf die Lebenswelt der Jugendlichen ausüben,
wurden Themen aus Zeichentrickfilmen (z.B. Animes) in das Projekt G.M.A. einbezogen.
Zum Beispiel wurden spielerische Darstellungen von Superkräften im Spielangebot des
Projekts aufgenommen, und zwar ganz nach dem Motto „Superhelden brauchen
Superkräfte“.
Zu Beginn des Projekts G.M.A. war die Partnerarbeit insbesondere dann eine geeignete
Sozialform, wenn die Jugendlichen ihre Partner selbst wählen durften.
In der Bewegung und Körperarbeit kommen alle Aspekte vor, die die Jugendlichen
veranlassen, ihre Empfindungen über Körpersprache zum Ausdruck zu bringen. Pantomime
und kooperatives Spiel kommen ebenfalls zum Einsatz. 26)
Die spielerische und kreative Methode der Pantomime ist eine Möglichkeit, Inhalte zu
vertiefen und sich mit Begriffen intensiv auseinander zu setzten. Der Zeitfaktor und die Größe
der Gruppe spielen eine wesentliche Rolle bei der Wahl von Begriffen durch den Spielleiter.
Die Darbietung der Pantomime wird von der Gruppe beobachtet; diese versucht zu erraten,
was sich vor ihren Augen abspielt. Es hat sich bewährt und ist sinnvoll, Begriffe zu wählen, die
schon vorher thematisiert wurden.27)
Kooperative Spiele sind besonders gut geeignet, um Bewährungen und Proben im Projekt
G.M.A. für die Jugendlichen zu inszenieren, denn „...kooperative Spiele zeichnen sich meist
durch eine komplexe Problemstellung aus, die von einer Gruppe in Zusammenarbeit gelöst
werden soll. Hierbei sind die Aufgaben so gestellt, dass die Zusammenarbeit der Teilnehmer
absolut notwendig ist. Die Qualität der Ergebnisse hängt im Allgemeinen von dem Niveau der
Kooperation ab. Die Gruppe wird dabei neben den oft hohen motorischen Anforderungen vor
allem vor kognitive (Planungs- und Entscheidungsprozesse) und soziale Herausforderungen
gestellt“.28)
26) Vgl. Selbstvertrauen und Soziale Kompetenz, Terri Akin u.a., Verlag an der Ruhr, 1990, s.
233. 33. U. 34
27)Vgl.https://www.methodenkartei.unioldenburg.de/uni_methode_basismodell/reflexion/a
ufgerufen am 19.06.2018 um. 21:50
28) Vgl. GILSDORF& KISTNER, 2005, s.12
56
4.4 Die Pinnwandmoderation und das Systemische Konsensieren
Die Pinnwandmoderation stellt eine optimale Grundlagenmethode zur Erarbeitung
gemeinsamer Vorschläge und zur Planung von Projekten dar. Sie ermöglicht das Produzieren,
das Sammeln, das Visualisieren, das Ordnen, das Bewerten und das Entscheiden im Team.
Dabei kommen Flipcharts, Klebezettel oder Moderatonskarten zum Einsatz, um den Input der
Teilnehmer für alle darzustellen. Das Moderieren dient der Steuerung der Kommunikation in
der Arbeitsgruppe. Es fördert die Motivation zur aktiven Mitarbeit aller Beteiligten. Das
erklärte Ziel ist es, eine gemeinsame Arbeit zu vollbringen und gemeinsam gesteckte Ziele zu
verfolgen; daraus sollte ein für alle nachvollziehbares gemeinsames Ergebnis resultieren. (29
Im Projekt G.M.A. wurde die demokratische Methode des „Systemischen Konsensieren“
mehrfach zur Entscheidungsfindung eingesetzt. Diese Methode wurde in den 80er Jahren von
Erich Visotschnig und Siegfried Schotta als Alternative zur Mehrheitsabstimmung entwickelt.
Sie dient der Feststellung, für welches Vorhaben die größte Akzeptanz in der Gruppe vorliegt.
Hierbei werden auf dem Weg des geringsten Widerstandes die Wünsche jedes einzelnen
geäußert und daraus Vorschläge erarbeitet. Die höchste Akzeptanz entscheidet über das
Vorgehen der Gruppe. Entscheidend ist, dass jener Vorschlag angenommen gilt, gegen den
der geringste Widerstand besteht. (30
Auch im G.M.A.-Projekt wurden jene Vorschläge beschlossen und umgesetzt, die in Summe
den geringsten Widerstand in der Gruppe hervorriefen (siehe beispielsweise Kapitel 3.2 und
3.3). Im ersteren Fall stimmte die Gruppe mit Werten zwischen 0 bis 10 Widerstandspunkten
auf dafür geeignete Kärtchen. Im zweiten Fall stimmten die einzelnen Jugendlichen der
Gruppe entweder durch:
• die Hände nach unten bedeutete keinen Widerstandspunkt,
• eine Hand nach oben bedeutete einen Widerstandspunkt,
• und zwei Hände nach oben bedeutete zwei Widerstandspunkte.
Die Pädagogen fungierten im Projekt G.M.A. als Moderatoren und Coaches, die insbesondere
einen starken Einfluss auf die Führung der Gruppe einnahmen. Die Inputs der Gruppe wurden
in der Nachbearbeitung einer Projekteinheit von den Pädagogen ausgewertet und bei der
Planung weiterer Schritte berücksichtigt.
29) Vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Pinnwandmoderation auf gerufen am 19.06.
18um21:48
30) Vgl. http://bildungsagenten.org/sk/ aufgerufen am 19.06.18 um 21.94
57
4.5 Das Unsichtbare Theater und der Flashmob
Darstellendes Spielen - insbesondere das Improvisationstheater - stellen Möglichkeiten dar,
die Welt spielerisch widerzuspiegeln. Theaterpädagogik unterstützt diesen
Schöpfungsprozess des Menschen, wie auch aus dem folgenden Zitat hervorgeht:
„Theaterpädagogik fördert den Einzelnen, seine individuellen, körperlichen, gefühlsmäßigen
und sprachlich-geistigen Gaben, seine Lebens- und Erfahrungs- und Spielbewusstheit und sein
Selbstwertgefühl. Sie nutzt und verbessert seine wahrnehmenden, kommunikativen und
handlungsorientierten, kreativen Fähigkeiten.“ (31
Eine Theatermetode, die im G.M.A. vorkommt, ist das unsichtbare Theater, auch „verstecktes
Theater“ genannt. Dieses hat seine Ursprünge in kommunistischen Theatergruppen der
1920er- und 1930er Jahre und wurde dann von Augusto Boal in den 1960er Jahren in der Zeit
der brasilianischen Militärdiktatur abermals politisch verwendet und weiterentwickelt. Als
künstlerische Aktionsform findet dieses Theaterstück nicht auf der Bühne, sondern unter
unwissenden Leuten im öffentlichen Bereich statt, wird aber von eingeweihten Darstellern
durchgeführt. Es ist noch heute eine weit verbreitete Form des Straßentheaters und eine von
mehreren Methoden des "Theaters der Unterdrückten". (32
Die Methode des „Forum Theaters″ wirkt sich im Schauspiel so aus, dass die Vorbereitung auf
einem demokratischen Prinzip beruht. Darsteller Spielen eine Szene vor und die zuerst
passiven Beobachter, die stellen dann einen weiteren Szenenverlauf dar. Nur selbst
dargestellte Ideen gelten. (33
In der Etappe der Exkursion „Die Generalprobe" wird das darstellende Spiel von den passiven
Beteiligten beobachtet und danach Feedback gegeben, und zwar in der Form eines ebenfalls
darstellendes Verhaltens der Beobachter. So entsteht ein Wechselspiel aus machbaren und
durchführbaren Darstellungen des gebundenen Spiels. Die Gruppe wählt für sich aus, wie sich
die Performanz daraus weiter gestaltet.
31) Rellstab (2000): S.44
32)https://de.wikipedia.org/wiki/Unsichtbares_Theater aufgerufen am 24.2018 um 10:00
33)https://de.wikipedia.org/wiki/Forumtheater aufgerufen am 19.06.18 um 21:40
58
Die schlussendliche öffentliche Performanz der Gruppe stellt im Projekt G.M.A. der
sogenannte Flashmob dar. Die Inspiration und die Begeisterung der Gruppe im Projekt wurde
entfacht durch das werbetragende YouTube-Video eines "Staged Flashmobs", das die
Inszenierung des Liedes "O Fortuna" aus dem Werk Carmina Burana am Wiener Westbahnhof
vor Augen führte. (34
Der Ausdruck Flashmob bezeichnet eine Ansammlung von Menschen, die sich
augenscheinlich nicht kannten und gleichzeitig für den öffentlichen Raum ungewöhnliche
Taten vollbrachten. Als soziales Phänomen meist aus einer virtuellen Gemeinschaft heraus
erwachsen, werden diese Aktionen auch in den neuen Medien dargeboten und initiiert. Die
Ursprungsidee war zwar unpolitisch, wird in der heutigen Zeit aber auch sozialkritisch oder in
werbender Weise genützt. Diese Aktionen werden auch als „Smartmob″ oder „Staged
Flashmob″ bezeichnet. (35
Als Beispiel für einen „Staged Flashmob″ im schulischen Kontext wäre der Titanic-Flashmob
in Linz anzuführen, der allerdings einen politischen Hintergrund verfolgte. (36
Im Projekt G.M.A. dient der „Staged Flashmob″ einer reinen pädagogischen Motivation als
große Prüfung.
34) https://www.youtube.com/watch?v=PXglXeONApw 10:05, 24.05.2018
35) https://de.wikipedia.org/wiki/Flashmob 10:10, 24.5.2018
36)https://www.meinbezirk.at/linz/lokales/titanic-flashmob-in-linz-schlaegt-wellen-
d379018.html aufgerufen am 19.06.17 um 22:18
59
4.6. Soziometrische Achse und Partnerreflexion
Die Partnerreflexion bietet die Möglichkeit, sich einerseits besser kennenzulernen und
andererseits seine Beziehung zur Umwelt zu erforschen. Dazu das Zitat von Professor Für
Ästhetik/Kulturvermittlung Bazon Brock:
„Reflexivität ist die Fähigkeit sich selbst zu thematisieren und als geeignete Umwelt anderer
zu verstehen. Prozesse werden also auf sich selbst angewandt, man lernt, wie man lernt, man
erforscht, wie man forschen soll.“ (37
Die Reflexion als Element des Feierns (und Wertschätzens) ist ein wichtiger Teil des Projekts
G.M.A.. Sie zeigte sich zum Beispiel in der Partnerreflexion, wo die Gefährten der
Heldenreise in der Etappe "Die Reflexion und der feierliche Rückweg" sich auf das gesamte
Projekt zurückbesonnen und sich darüber austauschten.
Eine andere Möglichkeit den Zustimmungsgrad der gesamten Gruppe zu erfassen, ist eine
soziometrische Achse im Raum festzulegen. Die Übungen einer Reihe eignen sich für den
Einstieg eines Themas, oder um Widerstände aufzuzeigen. Beispielsweise zur Benennung von
Widerständen können Aussagen dienen, wie „Ich bin gern hierhergekommen! ″ oder „Ich
wäre lieber irgendwo anders! […] ″ Die Gruppe drückt durch ihre Positionierung auf der
gedachten Achse die ungefähren Prozent ihrer Zustimmung zu diesen Aussagen aus. (38
Mit dieser soziometrischen Übung war im Projekt G.M.A. für die Pädagogen gut sichtbar, dass der Gefühlszustand zur Etappe "Der Flashmob" schlussendlich deutlich positiv ausgefallen ist.
37) http://www.brock.uni-wuppertal.de/cgi-bin/echo.pl?vorlage=v_white_32&stw=Reflexivit%E4t abgerufen am.06.18 um9:24
38) http://www.rpi-loccum.de/material/ru-in-der-sekundarstufe-2/kleinz angerufen am
19.06.2018 um 23:41
60
5. Resümee
Die Abschlussarbeit "Eine freizeitpädagogische Heldenreise" geht zur Anfangsfrage zurück
und schlussfolgert, ob diese beantwortet wurde. Sie lautet:
"Wie oder mit welchen Methoden ist es möglich, dass die Gruppe in die Lage versetzt wird,
die Bedürfnisse jedes Teilnehmers in Betracht zu ziehen oder wahr zu nehmen?"
Das „Wie" versuchte die Beschreibung des Projekts G.M.A. zu klären, dies ist meiner Meinung
nach weitestgehend gelungen. Die Vielschichtigkeit des Themas und der Fragestellung
machte es allerdings schwierig, die pädagogischen Ziele der Etappen und den Zusammenhang
mit dem Gesamtziel für den Leser zu veranschaulichen. Dennoch zeigt die praktische
Ausführung des Projekts G.M.A., dass jeder einzelne Jugendliche durch seine individuelle
Heldenreise gewillt war, gemeinsam mit den anderen der Gruppe den Flashmob
durchzuführen.
Dies spricht wiederrum für die partizipativen Methoden, deren kreativen und einladenden
Aufbereitung und daraus entstehenden Haltung der Jugendlichen sich auf das Projekt G.M.A.
einzulassen.
Demnach waren die Wahrnehmungen, die Entscheidungen und die Handlungen der Gruppe
im Einklang mit der Selbstwirksamkeit des Individuums.
Die einzelnen Methoden und Muster der Kapitel sind angepasste Bausteine, um den Prozess
der kreativen Verwirklichung der Gruppe für den Leser vorwissenschaftlich und einigermaßen
verständlich zu machen.
Jedoch bleibt der Erfahrungsschatz mit dem darstellenden Spiel in der Öffentlichkeit jedes
einzelnen der Gruppe einschließlich dem Lehrer und mir tief in unseren Erfahrfahrungswerten
gespeichert. Bis zu dem Augenblick, wo wir durch ein erneutes Träumen, Planen, Handeln,
Feiern und Wertschätzen ein neues Projekt einer sinnvollen Freizeitgestaltung entstehen
lassen können.
Vielen Dank, dir dem Leser, der meinen Ausführungen bis an das Ende der nächsten Seiten
dieser Abschlussarbeit "Eine freizeitpädagogische Heldenreise" gefolgt ist.
61
„Eine Gesellschaft ist gesund, wenn sie es dem
Menschen erlaubt, in überschaubaren Dimensionen, die
er noch in der Hand hat, zu wirken und aktiv und
verantwortungsbewusst am Leben der Gesellschaft
teilzunehmen und gleichzeitig Herr seines eigenen
Lebens zu sein.“
~ Erich Fromm aus dem Buch „die Kraft der Liebe″
62
6. Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 Grafik Formatierung durch Word it Out: https://worditout.com/
Abb.2 bis 12 Privat Fotos Konensierungskärtchen von
https://www.traumfirma.de/produkt/konsensierungskarten/ aufgerufen am 19.06.18 um 20.18
Abb. 13 http://www.wessels-txt.de/2016/06/23/werbung-und-storytelling-kann-das-
gutgehen/heldenreise/ aufgerufen am 19.06.2018 um 20:54
Abb. 14 http://www.jochenguertler.de/?tag=gestalt&paged=2 aufgerufen 15.06.18 um 12:30
Abb. 15 https://www.newslichter.de/2013/01/wenn-drachen-traumen-mit-dragon-
dreaming-zukunft-gestalten/ aufgerufen am 19.06.2018 um 20:51
7. Literaturverzeichnis
7.1. Literaturangaben von Büchern
BAUER JOACHIM „Lob der Schule“,2007, Heyne, 8. Auflage, 2008, S. 9
GOLEMANN, Daniel: „Emotionale Intelligenz“,,Dtv Verlag, 2001, S. 15
GILSDORF& KISTNER, 2005, s.12
GUYER WALTER , „Wie wir lernen", Rentsch Verlag, Zürich 1952.
HANS SCHEURL, „ Das Spiel", Weinheim 1954
HOLGER LINDEMANN Die große Metaphern-Schatzkiste – Band 2: Die Systemische
Heldenreise, 2012
ALKE STOBBE, WEBER-HAGEDORN, ULRIKE KUTZLEB, BERTRAM, CLASS-JÜRGEN HÖPER,
115x Sozialkompetenz in der Sekundarstuffe - Spiele und praktische Übungen für
emotionales und soziales Lernen“, Auer Verlag, 3. Auflage 2017
RELLSTAB, Felix 2000 Handbuch Theaterspielen: Theaterpädagogik: Entwicklung – Begriff –
Grundlagen – Modelle – Übungen, Beispiele – Projekte. 1.Auflage. Band 4. Verlag Stutz
Druck AG, Wädenswil s.44.
RÜDIGER GILSDORF, von der Erlebnispädagogik zur Erlebnistherapie, EHP 2004, S.14
TERRI AKIN u.a. Selbstvertrauen und Soziale Kompetenz; Verlag an der Ruhr, 1990, s. 233.
33. U. 34
TERRI AKIN u.a. Selbstvertrauen und Soziale Kompetenz, Verlag an der Ruhr, 2000, s. 12
ROTH HEINRICH, SCHROEDEL, Pädagogische Psychologie des Lehrens und Lernens, ,1983,
S.74
63
7.2. Literaturangaben aus PDF-Dateien
BENEDIGT MEISENECKER „Do you need, what you get? & Do you get, what you need?“
Vermittlung von Kompetenzen, Abschlussarbeit im Hochschullehrgang Freizeitpädagogik
an der Kirchlich Pädagogischen Hochschule Wien-Strebersdorf 2016/17
Bundes LEHRRPLÄNE - Neue Mittelschulen, BGBl. II Nr. 185/2012 zuletzt geändert durch
BGBl. II Nr. 113/2016:
https://www.ris.bka.gv.at/Dokumente/Bundesnormen/NOR40181121/NOR40181121.pdf
https://www.ris.bka.gv.at/Dokumente/Bundesnormen/NOR40181121/NOR40181121.pdf
https://www.ris.bka.gv.at/Dokumente/Bundesnormen/NOR40181121/NOR40181121.pdf
https://www.ris.bka.gv.at/Dokumente/Bundesnormen/NOR40181121/NOR40181121.pdf
Seite20, Seite 2 und Seite 7 am 19.06.218 um 20:07
BGBl. I Nr.38/2015:
https://www.bmb.gv.at/schulen/recht/erk/freiz_paed_anr_vo_entwurf_erl.pdf?61ednu
aufgerufen am 19.06.2018 um 11:55
DRAGON DREAMING
http://www.dragondreaming.org/at/wpcontent/uploads/sites/6/2014/04/Was-ist-dragon-
dreaming_v8.pdf. Aufgerufen 19.06.18 um 11:25
FRED DONALDSION http://www.emmagran.se/optexter/Play%20and%20development%20-
%20Fred%20Donaldson.pdf aufgerufen am 19.06.2018 um 19.06.2018 Seite 1.
VERWALTNG STEIERMARK,
http://www.verwaltung.steiermark.at/cms/dokumente/11954166_96197329/62821a41/Zu
sammenschau_K%C3%B6nnen%20Kinder%20mitbestimmen_1309.pdf am 19.06 .18 um
23.20
64
7.3 Literaturangaben aus dem Internet
BILDUNGSAGENTEN, http://bildungsagenten.org/sk/ aufgerufen am 19.06.18 um 21.94
BILDUNGSAGENTEN, http://bildungsagenten.org/dragon-dreaming/ aufgerufen am
28.05.2018 um 21.30
DRAGON DREAMING http://www.dragondreaming.org/at/wp-
content/uploads/sites/6/2015/01/eBook_Dragon-Dreaming_Deutsch_Ilona_2014.pdf s.12
aufgerufen am 19.06.18 am 23:25
BROCK http://www.brock.uni-wuppertal.de/cgi-bin/echo.pl?vorlage=v_white_32&stw=Reflexivit%E4t abgerufen am.06.18 um9:24
JOCHEN GUERTLERrhttp://www.jochenguertler.de/?tag=gestalt&paged=2 15.06.18 um
12:30
MATERIAL 37) http://www.rpi-loccum.de/material/ru-in-der-sekundarstufe-2/kleinz
angerufen am 19.06.2018 um 23:41
MEIN BEZIRK vom 23.10.2012, https://www.meinbezirk.at/linz/lokales/titanic-flashmob-in-
linz-schlaegt-wellen-d379018.html aufgerufen am 19.06.2018 um 22:18
OPENSCHOOL,https://openschoolworld.wordpress.com/konzept/inhalte/ aufgerufen am
19.06 um 20:22
UNIOLDENBURG,
https://www.methodenkartei.unioldenburg.de/uni_methode_basismodell/reflexion/
aufgerufen am 19.06.2018 um. 21:50
WIKIPEDIA, https://de.wikipedia.org/wiki/Forumtheater aufgerufen am 19.06.18 um 21:40
WIKIPEDIA,https://de.wikipedia.org/wiki/Pinnwandmoderation aufgerufen am 19.06. 18 um
21:48
WIKIPEDIA, Darstellendes Spiel, https://de.wikipedia.org/wiki/Darstellendes_Spiel/ am
19.06.2018 um 20:21
WIKPEDIA, Heldenreise https://de.wikipedia.org/wiki/Heldenreise vom 15.06.2018 um
12:25
WIKIPEDIA, Flashmob https://de.wikipedia.org/wiki/Flashmob aufgerufen am 10:10,
24.05.2018
WIKIPEDIA, https://de.wikipedia.org/wiki/Unsichtbares_Theater aufgerufen am 24.2018 um
10:00
YOUTUBE, Staged Flashmob
Wienwestbahnhof,https://www.youtube.com/watch?v=PXglXeONApw am 24.05.2018 um
10:05