Estratégias de Monetização em Aplicativos Móveis
Kleber de Oliveira Andrade
• Doutorando em Engenharia Mecânica (EESC/USP)
• Mestrado em Engenharia Mecânica (EESC/USP)
• Bacharel em Ciência da Computação (EEP)
• Mecânico de Usinagem (SENAI)
• Jogador desde os 3 anos de idade
Áreas de Interesses
• Projeto de Jogos
• Inteligência Artificial
• Reabilitação
• Robótica
Alguns Projetos
Mercado
http://static.fabricadeaplicativos.com.br/etc/docs/whitepaper_fabrica.pdf
Mercado
http://static.fabricadeaplicativos.com.br/etc/docs/whitepaper_fabrica.pdf
Mercado
http://static.fabricadeaplicativos.com.br/etc/docs/whitepaper_fabrica.pdf
O que significar monetizar?
• “Monetizar” significa transformar algo em dinheiro. Isso vale para qualquer coisa: objetos, lixo, folhas, cascas de coco, melâncias, etc.
Distribuição
• Downloads Orgânicos
• ASO – App Store Optimization • SEO (Search Engine
Optimization) para aplicatios móveis
https://blog.kissmetrics.com/app-store-optimization/
ASO – Principais Fatores
Títulos
Palavras-chave
Descrição
ASO – Fatores Secundários
Número Total de Downloads
Classificação e Análises
Tempo de resposta dos comentários
ASO – Boas Práticas
Ícones
Imagens (screenshots)
Vídeos
Tablets
Tecnologias Nativas
Não use Black Hat
Distribuição – Campanhas de Incentivo
Gratuito
Pago
Retenção
Estratégias de Retenção
Retenção - Analytics
Controle online de downloads
Propagandas
Crash reports
Comparativos entre apps de mesma categorias
Controle de utilização do app
Logs customizados
Modelos de Negócios
• Aplicativos pagos
• Aplicativos Freemuim (In-App Purchase)
• Aplicativos gratuitos com publicidade (AdSense)
• Paidmuim (pagos + in-app)
• Aplicativos patrocinados
• Lite/Demo
• Assinatura
• Multiplas estratégias
Pagos• Cobrança pelo desenvolvimento efetivo, envolvendo honorários
da equipe, lucro e toda despesas ocorridas durante o projeto
Prós• Bom para usuários tradicionais
• Fácil para calcular o preço a ser cobrado
Contras• Alta resistência inicial
• Geralmente com uma produção mais cara
• Requer muito envolvimento de marketing
Baseado em Juliana Chahoud
Freemium• Venda dentro do aplicativo (In-App Purchase)
• Formas de monetizar: Uso, Tempo, Funcionalidade e Experiência
Prós• Fácil caminho de entrada ao jogador
Permite ao usuário definir o quanto ele pode ou quer gastar
Contras• Receita não garantida
Pode causar uma visão negativa quando confundida com “pague para ganhar” ou “pague para continuar”
Baseado em Juliana Chahoud
Gratuitos com publicidade
• Use o aplicativo gratuitamente, porém com visualização de ads
• Prós• Bom para promoção entre seus próprios produtos• Aumento de rendimento de forma fácil• Pode se configurar a propaganda conforme necessário• Pode ser oferecida a opção para remover os “Ads” por dinheiro
• Contra• Pode quebrar o fluxo de interação• Nem sempre é o melhor momento para se fazer propaganda• Pode frustrar o usuário por ter que conviver com isso
Baseado em Juliana Chahoud
Ad Networks
• Conexão entre quem quer publicar e publicadores de ads/publicidade
Caracteristicas das Ad Networks
• Taxa de Clique (CTR) = (Cliques / Views) * 100
• Custo Por Clique (CPC) = valor pago a cada clique em anúncios
• Custo Por Mil Impressões (CPM)
• CPM Efetivo (eCPM) = (Rendimentos/Views)*1000
• Custo Por Ação (CPA) = Compra do produto
• Custo Por Lead (CPL) = Novo cadastro preenchido
• Custo Por Download (CPD) = Downloads efetuados
• Conversion Rate (CR) = (Vendas/Cliques)*100
• Retorno Sobre Investimento (ROI) = (Retorno – Investimento)/Investimento
http://marketingemedia.com.br/voce-sabe-o-que-e-cpc-cpm-ecpm-cpa-cpl/
Aplicativos Paidmium
• Fonte de renda de aplicativos paidmium
• Usuários ainda estavam dispostos a investir mais no app
Aplicativos patrocinados
• Desenvolvidos sob encomenda de uma empresa
• App usado como mídia
• Grande quantidade de usuários
• Precisa negociar um modelo de cobrança• Valor fechado• Por download• Por acesso• Por tempo de uso• Combinação• Estimar o valor e limitar
Baseado em Juliana Chahoud
Lite/Demo• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo
Prós• O usuário pode testar e ter certeza do que está comprando
• Menor resistência inicial
• Maior chance de compra após testes do usuário
Contras• Dependendo do conteúdo demo/lite oferecido, o usuário pode ficar satisfeito somente com ele
• Pode caustar frustração dependendo do lugar onde o “compre para continuar” tenha sido colocado
Baseado em Juliana Chahoud
Assinaturas• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo
Prós• Para mídias que liberam conteúdo frequente e relevante a quem assina,
mensalidade “garantiada” mesmo que o conteúdo divulgado não seja consumido
Contras• Depende da fidelidade do conteúdo
• Conteúdo deve ser bom e sua quantidade adequada para justificar a assinatura
• É preciso ter uma opção rápida e fácil de cancelar a assinatura
Baseado em Juliana Chahoud
Tendências de Mercado
RealidadeVirtua
RealidadeAumentada
ConexõesRápidas
USB-C
ComputaçãoCognitiva
GráficosMelhores
Dúvidas?Obrigado pela atenção!
Kleber de Oliveira Andrade
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Referências
• Chad Mureta. Império dos Apps: Ganhe dinheiro, aproveite a vida e deixe a tecnologia trabalhar por você. Companhia Editora Nacional, 2013.
• Juliana Chahoud. Estratégias de monetização de aplicativos móveis [Palestra]. Disponível em < http://goo.gl/tNFpvK > Acesso em 5 de Abril de 2016.
• Ariel Shimoni. Monetização em Games e Aplicativos Mobile [Curso Online]. Disponível em < http://goo.gl/0OzS2Y >. Acesso em 2 de Abril de 2016.