LA TANIERE DU SEIGNEUR ORQUE
CARTES & PLANSCARTES SPECIALESEpée de Malédiction 1Grondeur le Chien Squig 1Repaire du Chamane 2Sorts du Chamane 2
CARTES EVENEMENTSEvénements imprévus n° 1 3Evénements imprévus n° 2 4Evénements imprévus n° 3 5Evénements monstres n° 1 6Evénements monstres n° 2 7Evénements monstres n° 3 8
PIECES DE DONJON 9
CARTES DE TRESORS DE DONJONTrésor de donjon n° 1 10Trésor de donjon n° 2 11Trésor de donjon n° 3 – Carte WD n°187 12Trésor de donjon n° 4 13Trésor de donjon n° 5 14Trésor de donjon n° 6 15Trésor de donjon n° 7 16Trésor de donjon n° 8 17
PLAN DES PIECESCouloir effondré 18Repaire de Skabnoze 19Repaire du Seigneur orque 20
CARTE SPECIALE TANIERE DU SEIGNEUR ORQUE
CHIEN SQUIGCARTE SPECIALE TANIERE DU SEIGNEUR ORQUE
EPEE DE MALEDICTIONTant qu'elle est utilisée, cette épéeannule toute la magie autourd'elle. En outre, l'épée cause uneblessure supplémentaire quand ellefrappe (1D6+ Force +1.)Au début de chaque tour, leporteur doit lancer 1D6:
1,2,3- Aucun effet. Pour ce tour,l'épéecause juste la blessuresupplémentaire quand elletouche.4.5.6- Malédiction ! Aucunpersonnage dans les cases à côtédu porteur de l'épée ne peutlancer aucun sort, ou employerles capacités spéciales de leursobjets magiques (armes, armure,etc..) l'épée a temporairementannulé leur magie. L'épéeaffecte également le porteur lui-même, aussi s’il utilise l'épéeaucun de ses autres objetsmagiques ne peut être utilisé.
Règles spécialesGrondeur, le chien squig appar-tient à Gubbinz et ne partiraqu’après avoir vengé la mort deson maître. Dans la premiersphase des monstres après queGubbinz soit tué, un grognementterrible retenti, répondant à unhurlement du guerrier qui a tuéGubbinz qui est immédiatementattaqué par une masse de crocsgrinçants sur ses jambes !
Placer le chien squig à côté duguerrier. Grondeur a un aspectterrible. N'importe quel guerrierqui veut l'attaquer doit d'abordobtenir 5 ou plus sur 1D6, ou alorsil est si effrayé qu'il subi-1 sur sonjet pour toucher.
L'épée de Malédictionpeut être gagnée encombat singuliercontre Coud’boule leBalaise. Cette lamepuissante est enchan-tée avec une anti-magie puissante quisuce l'énergie magi-que des autres objetsmagiques.Voir le dos de cettecarte pour les détails.
PERMANENT
Valeur500
Valeur350
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
242331
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Le repaire du Shaman est imbibé depuissance magique par toutes lesexpériences qui ont été effectuéeslà. Lancer 1D6 quand le magicienentre dans la pièce.
Le magicien ne peut lanceraucun sort tant qu'il est dansla pièce.Un des sorts du magicien nefonctionne pas dans cettepièce. Déterminer lequelaléatoirement.
Le magicien perd de lapuissance et doitadditionner 2 a son jet dedés dans la phase de pouvoirtant qu'il est dans la pièce.
1
2-4
5-6
CARTE SPECIALE TANIERE DU SEIGNEUR ORQUE
SORTS DE SKABNOZECARTE SPECIALE TANIERE DU SEIGNEUR ORQUE
REPAIRE DU CHAMANEAprès ses derniers déboires avec ungroupe de guerriers, Skabnoze adécidé que la magie normaleorque n'était pas assez puissantepour lui assurer l’invulnérabilitéainsi il a '"inventé" quelques nou-veaux sorts.Au début de chaque phase desmonstres, avant que les autresmonstres ne fassent quoi que cesoit, Skabnoze lance un sort. Lan-cer 1D6 et consulter le tableau audos de cette carte.
Pour les sorts qui affectent seule-ment un guerrier, employer lespions de guerrier pour déterminerquel guerrier est affecté.
Après l'accomplissement d'unévénement dans le repaire duChamane les guerriers peuventfouiller la pièce. Prendre une cartede trésor et lancer sur le tableau ci-dessous :
1
2-4
5-6
Les guerriers ne trouvent aucuntrésor supplémentaire. Ils fontbeaucoup de bruit en fouillant,tirer une carte d'événement. Enoutre, Skabnoze et sessubordonnés les prennent àrevers.Un breuvage magique curatifest trouvé. Chaque guerrier quien prend guérit de 2D6blessures.Les guerriers trouvent chacun untalisman magique. La magie dutalisman guidera une attaque,qui touchera automatiquement,par aventure. Les talismansvalent 250 pièces d'or chacun.
1.VOYAGE. Skabnoze fait des gestes avecson pied et un guerrier tombe sur le soljusqu'à la prochaine phase des guerriers.Les monstres obtiennent +1 pour le frap-per tandis qu'il est sur le plancher.
2.CLAQUE. Skabnoze fait un geste avec samain et un guerrier est frappé par unemain invisible causant 1D6 + 6 blessures.
3.JOLIES LUMIERES. Skabnoze agite sesdoigts et les guerriers sont aveuglés pardes lumières tourbillonnantes leur don-nant-1 sur leurs lancements pour toucherpendant la prochaine phase des guer-riers.
4.CONFUSION. Skabnoze couvre ses yeuxet un guerrier soudainement ne se rap-pelle pas de ce qu'il faisait. Il se tienttranquille et ne fait rien pendant la pro-chaine phase des guerriers.
5.A L’AIDE. Tous les monstres sur la mêmesection que Skabnoze gagnent une atta-que supplémentaire, qu’ils effectuentimmédiatement.
6.DOULEUR. Skabnoze se concentre inten-sément et tous les guerriers sentent unedouleur fulgurante leur traverser la tête.Tous les guerriers subissent 1D6 blessuressans aucun modificateur.
POINTES! GUBBINZ LE BOUFFON CARTE CHEVALIER BLESSEIl y a un grincement étrange et des poin-tes jaillissent brusquement hors du plan-cher à chaque case de la section de don-jon. Chaque fois qu'un guerrier se trouvesur une case piégée, lancer 1D6 :
1-3 le guerrier fait un pas surune pointe et subit un nombre deblessures égales au jet de dé,sans modificateurs (par exemples'il a obtenu un 2 il perd 2 pointsde vie)4-6 le guerrier réussi à éviter lespointes et ne subit aucun dom-mage.
Les monstres ne doivent pas lancer de dépour passer sur les cases car ils savent ouse trouve les piques et quand elles jaillis-sent.
Les guerriers trouvent une vielle carte rouléecoincée dans le mur. Lancer 1D6 :
1-2 La carte est un faux, et trompeles guerriers. Ajouter 1D3 cartes dedonjon à la pile encours pour repré-senter les errements des guerriersmal orientés.3-4 Carte de trésor ! Après l'exécu-tion de l'événement dans la pro-chaine salle qu'ils exploreront, lesguerriers pourront prendre une cartesupplémentaire de trésor.5-6 C'est une carte mal fanée ducachot. La prochaine fois que lesguerriers parviendront à une jonctionen T, et que les cartes de donjon sontdédoublées, le chef peut regarder les1D3 cartes du dessus de chaque pile.
Défaussez immédiatement après utilisation.Tirer une autre carte d'événement
immédiatement.
Les guerriers trouvent les corps de septorques et un chevalier Bretonnien blessé.Le chevalier a besoin de soins. Tirer unpion de guerrier pour voir qui l'aide, puislancer 1D6.1-2 Renégat ! Le faux chevalier poi-gnarde le guerrier qui l'a soigné. Il luiinflige 1D6 +4 blessures.3-4 Voleur ! Il a été poignardé par unorque agonisant alors qu'il dépouillait lescadavres après le combat. Il vole 100pièces d’or au guerrier et s’enfuit.5-6 Héros ! Il a tué les orques, et estreconnaissant pour l'aide des guerriers. Ildonne au guerrier une carte de trésor etquitte le donjon.
Tirer une autre carte d'événementimmédiatement.
Événements imprévus 1
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
VALEUR
250
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Gubbinz tourne autouret s’attache lui-mêmeà un des guerriers. Ilest vraiment nuisible,voir la feuille de réfé-rence pour les détailscomplets. Quand il esttué, Grondeur le chiensquig essaye de
venger la mort de son maître (employerla carte spéciale du chien squig).Gubbinz le farceur vaut 250 pièces d’or.Vous ne pourrez prendre une carte detrésor que quand le chien squig sera tué.
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
CHALLENGE! BOGOFF LE SNOTLING EBOULEMENT SPORESUn orque balaise, vraiment monstrueuxentre dans la pièce et hurle "n’ya un devouz qui veut se bastonner avec moi,Coud’boule?"Coud’boule porte l'épée de Malédiction(voir la carte spéciale). Utilisez un desmodèles de Balaise pour Coud’boule. Undes guerriers peut combattre l'orque encombat singulier ou ils peuvent tous l'atta-quer normalement. S'ils attaquent tous,Coud’boule appelle ses subordonnés àl'aide. Voir le tableau des subordonnés surla feuille de référence pour déterminer quivient combattre. Si le guerrier parvient àdéfaire Coud’boule, il peut prendre l'épéemagique. Si Coud’boule gagne (il met leguerrier à zéro point de vie) il lui prendaléatoirement une carte de trésor commeprix et s’en va. Si d’autres guerriers interfè-rent dans le combat, Coud’boule appelle àl’aide comme ci-dessus.
Tirer une autre carte d'événementimmédiatement.
Tirer une autre carte d'événementimmédiatement.
Événements imprévus 2
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
VALEUR
150
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Bogoff le Snotlingapparaît à côté duchef des guerrier,saisit la lanterne etse précipite au loin.Il s’éloigne immé-diatement aussiloin des guerriersque possible, touten ne les laissant
Il fera ceci au début de chaque phase des mons-tres, et continuera à le faire jusqu'à ce qu'il soitfinalement touché. Quand il est frappé, il laissetomber la lanterne et s’enfuit. Voir la feuille deréférence pour plus de détails.
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Le guerrier qui frappe Bogoffobtient 150 pièces d'or.
Un énorme bloc de pierretombe du plafond sur un desguerriers - splat ! Tirer unpion de guerrier pour déter-miner qui est tombé dans lepiège. Le guerrier malheu-reux doit lancer 1D6 etajouter son initiative. Sur un résultat total de 7+,le guerrier évite agilement la pierre. Sur unrésultat de 6 ou moins, le guerrier est frappé etsubit 2D6 blessures.Se rappeler que un 1 est un 1 et tombe toujours.Que le guerrier ait été frappé ou pas, déplacer lemodèle à une case adjacente et placer le pionéboulement sur la case d’origine. Cette case estmaintenant bloquée et l’on ne peut plus se dé-placer à travers. Voir la feuille de référencepour plus de détails du bloc éboulement.
Un des guerriers fait un mouvementimprudent et donne un coup de pied pro-jetant un nuage de spores. Chaque guer-rier sur cette section doit lancer 1D6 pourdéterminer l’effet des spores orangeslumineux. 1 Les spores endorment le guerrierpour 1D6 tours. 2-3 Les spores sont toxiques et cau-sent 1D6 blessures, sans modificateurs. 4-5 Les spores guérissent 1D6 blessu-res au guerrier. 6 Les spores sont magiques et aug-mentent la force du guerrier de +1 pourle reste de l'aventure.
CHOPER LE PETITCASSE-PIEDS DALLE A BASCULE
Les guerriers voit arriver un snotling avec unevieille clef rouillée. Il offre de la leur vendre500 pièces d’or. Les guerriers peuvent l'atta-quer ou le payer ! Si les guerriers attaquent lesnotling, lancer 1D6:1-3 Les compagnons du snotling viennentpour le sauver. Tirer une autre carte d'événe-ment. S’il s’agit de monstre, la quantité maxi-male arrive. Le snotling s’enfuit avec la cleftandis que les guerriers sont occupés.4-5 Les cris du snotling attirent des ennuis.Tirer une autre carte événement immédiate-ment. Le snotling part, mais les guerriers trou-vent la clef sur le plancher quand l'événementest résolu.6 Le snotling laisse tomber la clef ets’enfuit.
Voir la feuille de référence pour les règles de laclef rouillée
Événements imprévus 3
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
PAS DE CARTE TRESOR A L’ISSUE DE CET EVENEMENT
Un des guerriers déclenche un piège dissimulédans le plancher. La dalle pivotante est unepartie d'un mécanisme élaboré. Prendre un pionde guerrier pour voir qui tombe dans le piège.Lancer 1D6 pour ce guerrier:
1-2 La dalle déclenche une cloche d’alarme.Prendre une autre carte d'événement immédia-tement. Si c'est des monstres, la quantité maxi-male possible arrive.3-4 La dalle s’incline et précipite le guerrierdans un puits garni de piques. Il subit 2D6blessures modifiées par l’endurance et peutseulement être sauvé par une corde ou un sortde lévitation.5-6 La dalle ouvre une alcove secrète, quis'ouvre découvrant un trésor. Tirer une carte detrésor.
1D3+1 CHEVAUCHEURSDE LOUP GOBELIN
1D6 ARCHERS & 1FANATIQUE GOBELINS
DE LA NUIT
4 RETIAIRES & 4ASSOMMEURS GOBELINS
DE LA NUIT
1D6 ORQUES & 1D6 ARCHERS GOBELINS
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
Orque343341
Règles Spéciales :Les gobelins sournois se tiennent enarrière et tirent tandis que les orquesattaquent. Les archers gobelins touchent
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
242331
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Règles Spéciales : Rétiaires et assommeurssont placés par paires. Les rétiaires attaquent d'abord,lancer pour toucher normalement. Si le filet touche, leguerrier est attrapé et ne peut rien faire jusqu'à cequ’il soit libéré. Placer un pion de filet prés du guer-rier. Les assommeurs attaquent alors. Ils obtiennent+2 pour toucher un guerrier dans un filet.Un guerrier peut essayer de se libérer au début de laphase des guerriers. Lancer 1D6+ sa force. Sur unrésultat de 7 ou plus il se libère. S'il tombe, il peutessayer encore au début de la prochaine phase des
guerriers.
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
Archer242331
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Fanatique 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Règles Spéciales : Les archers gobelinsse tiendront en arrière et tireront avecleurs arcs (5+ pour toucher, 1D6+1 dom-mages) tandis que le fanatique se lanceet attaque. Les règles pour les fanatiquesgobelins sont données sur la feuille deréférence.
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
Règles Spéciales :Un guerrier ne peut pas attaquer lechevaucheurs gobelin tant que son loup n’est pas mort.Quand le loup est tué, enlever la figurine du chevau-cheurs et mettre un lancier gobelin à sa place. Si unguerrier tue un loup d’un seul coup, il obtient un coupmortel comme d'habitude. Cependant, le coup morteltouche le chevaucheurs gobelin d'abord. Si le coup tue
le chevaucheurs aussi, ilpasse à la prochaine cible, etainsi de suite.VALEUR
55Orque
Gobelin242331
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Orque 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6Gobelin 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
VALEUR
20Gobelin
VALEUR
25VALEUR
20VALEUR
300VALEUR
20VALEUR
20VALEUR
70
Fanatique242331
Wolf494331
Gobelin242331
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Orque 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6Gobelin 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
Événements monstres 1
3 FANATIQUES GOBELINS
3 COSTAUDSORQUES
SKABNOZE LE CHAMANEET SES SERVITEURS1D6 SQUIGS
SAUVAGESPoints de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
3Spécial4532
Règles Spéciales :Lancer 1D6 dans la phasedes monstres pour voir ceque fait chaque squig1 Le squig ne fait rien.2-4 Le squig attaque unguerrier.5-6 Le squig attaque le monstre le plus proche.
Voir la feuille de référence pour lesrègles complètes des squigs
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
743351
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Règles Spéciales : Skabnoze a des gardes ducorps, voir la feuille de référence. Il reste en arrièredu combat et lance des sorts, voir la carte spéciale dessorts de Skabnoze. Il a également un anneau magique.Anneau d'invisibilité: Une fois qu'il est à zéro pointsde vie, Skabnoze tournera son sorts, voir la cartespéciale des sorts de Skabnoze. Il a également unanneau magique.Anneau d'invisibilité: Une fois qu'il est à zéro pointsde vie, Skabnoze tournera son anneau et disparaîtra,ses subordonnés continueront à combattre. Enlever
Skabnoze du plateau, et lancer 1D6. Surun 1, mélanger de nouveau cette cartedans le paquet de cartes d'événements.
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
54444 (5)1 (1)
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour toucher 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
Règles Spéciales : Les gobelins fanatiquesfont une attaque immédiate dès qu'ils sontplacés sur le plateau, ils attaquent ensuitenormalement dans la phase des monstres. Tousles guerriers à côté d'un fanatique après qu'ilse soit déplacé subissent 1D6+3 blessuresmodifiées par l’endurance mais pas par l'ar-mure. Voir lafeuille deréférence pourles règlescomplètes.
VALEUR
200VALEUR
300VALEUR
100VALEUR
300
24233Spécial
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Règles Spéciales : Ces orques sont spécialemententraînés à protéger Gorgut. Ils portent une armure defer, leur donnant +1 enendurance. Si Gorgut est surla même section qu’uncostaud, ce dernier obtientune attaque supplémentaire.Si un costaudfait un 6 naturelen lançant pour toucher avecson épée, il pousse le guerriercontre le mur, lui causantencore 1D6 dommages !
Événements monstres 2
GORGUT &SERVITEURS
1D6 ORQUESNOIRS
2 CHASSEURS DE SQUIG ET SQUIG
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
Gobelin242331
Règles Spéciales :Il faut deux gobelins pour contrôlerle squig. Si un ou les deux chasseurs de squig sonttués, lancer 1D6 pour voir ce que fait le squig :
1 Il ne fait rien.2-4 Il attaque les guerriers.5-6 Il attaque les monstre.
Voir la feuille de référencepour les règles complètes.
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
74444 (5)1
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Pour Toucher 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Règles Spéciales :Les orques noirssont plus grands etplus endurants queles orques normaux.Ils portent une ar-mure qui augmenteleur endurance de
+1.
Points de vie :Mouvement :
Combat :Force :
Endurance :Attaques :
12444
4 (5)2
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Gorgut 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
Règles Spéciales :Gorgut voyage toujours accompa-gné de 3 Balaises (voir le livre de règle ou la carted'événement) et des gardes du corps et des serviteurs ;voir la feuille de référence. Gorgut porte une armurequi lui donne +1 en endurance et un anneau magique.Anneau de protection magique : Pendant n'importequelle phase de puissance si Gorgut est vivant, lemagicien lance normalement pour sa phase de pouvoir,Gorgut lance 1D6 et soustrait les points du résultat dumagicien. C'est maintenant le total de pouvoir que le
magicien peut employer. Un événementinattendu se produit toujours seulement siun 1 est lancé dans la phase de pouvoir.
Squig354532
CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Chasseurs 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6Squig 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
VALEUR
90VALEUR
400
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd. 1995
Événements monstres 3
VALEUR
200Squig
VALEUR
20Gobelin
TANIERE DE GORGUT
PIECE OBJECTIF
REPAIRE DU CHAMANE PASSAGE EFFONDRE
PIECE DONJON CORRIDOR
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd,
Cette pièce énorme semble lourdede menace. En face des guerriers setrouve un puits profond garni depointes. Au delà du puits les guer-riers peuvent voir faiblement éclai-rée la plate-forme sur laquelle setient un trône imposant.
Voir le livre de règle le repaire duseigneur orque pour les détails de latanière de Gorgut.
PIECES DE DONJON
Les guerriers peuvent sentir la puis-sance magique dans la pièce, mais lafaible lumière de la lanterne n'est passuffisante pour voir le danger. Lesmarches de grès usées conduisentdans l'obscurité.
Le repaire du chamane déclencheratoujours une carte événement, àmoins que le livre de règles énonceautrement. Il y a des règles spécialespour cette pièce voir la carte spécialedu repaire du chamane
Entrée Sortie
Un éboulement a presque scellé cepassage, forçant les guerriers àmarcher a la file indienne.
Ce passage sera vide à moinsqu'un événement inattendu ne soitlancé pendant la phase de pouvoir.
VALEUR
400CHAQUE
VALEUR
300VALEUR
500
ENREGISTRER ET DEFAUSSERPERMANENT DEFAUSSER APRES UTILISATION UNE SEULE UTILISATION
Utilisateurs
Cartes trésors de pièce de donjon page 1
Trésor des pièces de donjonFLECHES MAGIQUES
Les guerriers trouvent undiadème a l’air peu engageant.Des runes usées sont gravéessur sa surface piquée
Cette couronne magique ajoute+1 à l’endurance du porteur. Ellepeut être portée sur un casque
Les guerriers trouvent un petit sacfermé par un cordon qui contientun assortiment de pierres.Quand votre guerrier examine lespierres, lancer 1D6 sur le tableau ci-dessous :1-2 Elles sont en effet jolies, maisordinaire, et ne valent rien.3-4 Mélangées aux pierres ordinai-res, il y a 1D6 pépites d'or d’unevaleur de 25 pièces d'or chacune.5-6 Mélangées aux pierres ordinai-res, il y a 1D6 gemmes d’une valeurde 100 pièces d'or chacune.
Trésor des pièces de donjonDIADEME DE BOGRAT
Vous trouvez 6 flèches gravéesd’étranges runes gobelines
.Les flèches sont enchantées, mais sontquelque peu imprévisibles. Quand vousutilisez une flèche, lancer 1D6 sur le tableauci-dessous au lieu du jet pour toucher.1 La flèche frappe automatiquement un desguerriers, qui subit 1D6+3 blessures. Déter-miner qui aléatoirement.2-5 La flèche frappe automatiquement lemonstre qui subit 1D6+3 blessures.6 La flèche frappe automatiquement lemonstre qui subit 2D6+3 blessures.Chaque flèche peut seulement être em-ployée une fois, et les flèches utilisées sontsans valeur
Barbare, elfe et magicien seulement
Trésor des pièces de donjonJOLIES PIERRES
Trésor des pièces de donjonPARCHEMIN DE LA CHIMERE
Les guerriers trouventun vieux rouleau pous-siéreux dans un coinsombre. Une fois dé-roulé, les mots de lapuissance rougeoientfaiblement sur le par-chemin antique.
Le sort de ce rouleau donne à un guerrierl'aspect d'un monstre féroce. Le rouleaupeut être lu à tout moment tous les monstressont terrifiés par l’aspect du guerrier affecté,ils subissent une pénalité -2 sur le jet pourtoucher contre lui. Le sort dure jusqu’à cequ’un 1 ou 2 soit obtenu dans la phase depouvoir.
Nain, magicien & elfe seulement
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995
VALEUR
400VALEUR
350VALEUR
500
UNE FOIS PAR AVENTUREPERMANENT UNE FOIS PAR AVENTURE
Nain, magicien et barbare seulement
Trésor des pièces de donjonDAGUE A ROUELLE
Trésor des pièces de donjonMARTEAU DE HARGON
Trésor des pièces de donjonANNEAU DE VIE
Vous trouvez unimposant mar-teau de guerrenain avec uneicône gravée surla tête.
N'importe quel nain l’identifie immédiate-ment comme le marteau perdu de Hargon. Àl'aide de ce marteau vous pouvez lancerautant de dés de dommages que vous voulez.Faire le total, puis ajouter votre force auxpoints obtenus. Cependant, si un seul de cesdés est un 1 ou 2, le marteau ne cause aucundommage.
Cartes trésors de pièces de donjon 2
les guerriers trouvent un poignardà lames très mince méchammenteffilé conçus pour glisser entre lesjoints d'armure.
Le poignard peut être utilisé pour faireune attaque supplémentaire sur unmonstre. Lancer 1D6 :1 L’attaque manque.2-4 L'attaque cause 2D6 + force bles-sures, modifiées par l’endurance maispas par l’armure.5-6 L'attaque cause 3D6 + force bles-sures, non modifiées par l’enduranceou l'armure.
Barbare, elfe & nainseulement
Le guerrier trouveun anneau. Dansargent terni, de lagemme centrale, deminuscules flam-mes semblent bril-ler.
L'anneau a la puissance de guérir lesblessures fatales. Il peut seulement êtreemployé sur un guerrier à zéro point devie. Pour employer l'anneau, lancer1D6. Sur un résultat de 1, la flammeclignote et les dés, n’ont aucun effet.Sur n'importe quel autre résultat, leguerrier récupère tous ses points de vie.
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995
VALEUR
400VALEUR
400VALEUR
400VALEUR
400
PERMANENTPERMANENT UNE FOIS PAR AVENTURE UNE FOIS PAR TOUR
Barbares seulement
Trésor des pièces de donjonBOTTES DE MORADREL
Trésor des pièces de donjonEPEE FAUCHEUSE
Trésor des pièces de donjonPIERRE SINISTRE
Trésor des pièces de donjonBIJOU DE CONGELATION
Cartes de trésors de pièces de donjon 3 - Cartes parues dans le White Dwarf anglais n°187
Elfes seulement Nain seulement Sorcier seulement
Cette épée puissante est plus affûtée qu'un rasoir. Sa lame
vive scintille dans la lueurtremblotante de la torche, et
projette dans les ombres le refletd’une sinistre lumière intérieure.
Quand il utilise cette épée votre guerrier obtient
+2 en force.
Moradrel était un habile mage elfequi a créé beaucoup d'objets magi-ques puissants, la majeure partie desa production a été perdues ou coursdes ans…Dès que ces bottes sont enfilées lemonde entier semble ralentir.
Quand il porte ces bottes la caractéris-tique du mouvement de votre guerrierest de 1D6+1 cases à chaque tour.Lancer un dé pour voir de quelle dis-tance votre guerrier se déplace.
La surface piquée par l’âge de cettepierre antique cache la puissance devider l'énergie de la vie des autres etde la transférer à son porteur.
Pour utiliser la Pierre sinistre choisirn'importe quel autre guerrier de lapartie. Votre guerrier a maintenant lemême nombre de points de vie que leguerrier cible, alors que ce dernier amaintenant le nombre de points de vieque votre guerrier avait. En effet, leursblessures sont permutées. La Pierresinistre ne peut être jamais employépour donner au guerrier plus que sespoints de vie d’origine.
Ce bijou est découpé dans de laglace qui ne fond jamais, et gèle ason contact. Quand sa puissance estinvoquée, il libère un souffle mortelde tessons de glaces aux ennemis dumagicien.
Ce bijou peut être employé une foispar tour pour lancer le sort de congéla-tion de mort. Le porteur doit faire sonjet normal pour toucher comme avecune attaque de tir normale. S'il touchele monstre, il lance 1D6 pour voirmaintenant combien de dés de domma-ges le magicien inflige.
Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995 Lair of the Orc Lord—Games Workshop Ltd, 1995
VALEUR
200VALEUR
500VALEUR
250VALEUR
350
PERMANENTPERMANENT PERMANENT PERMANENT
Sauf Elfes et Sorcier
Trésor des pièces de donjonBIERE DE KILL KRAZY
Trésor des pièces de donjonHACHE DE GRULMAK
Trésor des pièces de donjonEPEE BUVEUSE DE SANG
Trésor des pièces de donjonLAME DE SEVERITE
Cartes de trésors de pièces de donjon 4 - Cartes maison Donjon d’Esselçay
Tous Sauf Sorcier Sauf Nain
La lame de cette hache noire exsudeune boue toxique et corrosive. On
prétend qu’elle pourrait être la hachevolée au Seigneur du chaos Grulmak
Deathmonger par le célébre HobgoblinScragface Throatslasher.
La hache ignore 3 points d'armure, etprojette de l’acide partout. A la fin dela phase des guerriers, chaque person-nage à côté du porteur subit 1 blessure,
sans déductions pour l’endurance oul'armure. Elle est utilisée au risque du
guerrier, car chaque fois que le jet pourtoucher du porteur est un 1, il est tou-ché lui-même et subit 1D6 blessures
sans aucune déduction.
Une vapeur se lève de la surfaceécumeuse de ce liquide fétide.
N'importe quel nain l' identifieraavec dedain comme la « bière »
que brassent la bande d’orques deKill Krazy.
Aucun guerrier raisonnable encontemplant ce breuvage ne peutsonger à en boire, mais s' ils …
Il y a assez de bière pour que cha-que guerrier puisse boire, s'il le
désire. Lancer 1D6 et consulter lelivre de règles de la Tanière du
Seigneur Orque page 19..
Cette sombre lame rougeoie avecune pulsion interne.
L'épée boit le sang de sesvictimes, causant 1D6 blessures
supplémentaires chaque foisqu'elle frappe. Cependant, si le
guerrier obtient un 1 pour toucher,la lame prend l'énergie dont elle abesoin à son porteur, entraînant
1D3 blessures non modifiées parl'armure ou l’endurance.
C'est un couteau à lanceréquilibré et extrêmement bienconçu qui semble sauter de lamain du lanceur. Une fois par
combat, le guerrier peut jeter lecouteau à n'importe quel monstredans sa ligne de vue et qui n'est
pas dans une case adjacente.Le couteau touche sur 2+.
Le couteau provoque 2D6 + forcede dommages, et ignore l'armureet l’endurance. Une fois le com-bat terminé, le couteau peut être
récupéré
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Cartes de trésors de pièces de donjon 5 - Cartes maison Donjon d’Esselçay
VALEUR
300
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonBRACELET DU SQUELETTE
Barbare ou nain
Le magicien se rend compteimmédiatement que le bracelet est
magique, le bracelet est fait debronze et porte le pictogramme
d'un casque gravé dessus.Il donne au porteur +1 en
endurance et ne peut être utiliséque par un barbare ou un nain.
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VALEUR
300
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonEPEE COURTE GLACIALE
Tous
Cette épée courte a une gemmebleue glaciale incorporée dans lapoignée. Le magicien s’apercevra
immédiatement que l'épée courte estmagique.
Si son porteur obtient un 6 normal àson jet pour toucher, le bijou
s’illumine et le coup cause 1D6blessures supplémentaires à la cible.
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PERMANENT
TOUS
Trésor des pièces de donjonBREUVAGE DE FEU
Cette fiole contient un liquiderouge pâle qui miroite au contactde la lumière. C'est le liquide duret violent employé par les orques
pour guérir leurs blessures.
Ceci est censé être un breuvagemagique curatif et il y a assez deliquide pour quatre doses. Toutesles fois qu'un guerrier boit à lafiole, lancer 1D6 sur le tableaud e s b r e u v a g e smagiques .du livrede règles de laTanière du Seigneur
Orque page 19.
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VALEUR
100
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonARBALETE MAGIQUE
Sauf Barbare
Cette arbalète est faite de bois foncéet de métal poli. Ce qui est peucommun c’est que la corde soit
tendue, prête à tirer mais il semblequ’il n’y ait aucun mécanisme pour
la tendre.L’arbalète est magique et s'armeseule une fois qu’elle a tirée. Elle
peut être employée par un nain ou unmagicien et peut tirer deux fois partour au lieu de faire toutes les autresattaques. L’arbalète a une force de 6
et cause donc 1D6+6blessures par coup. Il y aassez de carreaux pour
une aventure.
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VALEUR
750
Cartes de trésors de pièces de donjon 6 - Cartes maison Donjon d’Esselçay
PERMANENT
TOUS
Trésor des pièces de donjonANNEAU DE L’IDOLE
+2 en forceMalheureusement l'anneau porte une
malédiction du chaos, et celui qui le metne pourra plus l'enlever.
Quand un guerrier met l'anneau a sondoigt, des images étranges de carnage etde destruction remplissent son esprit, etil doit se concentrer fortement pour résis-ter à l’envie folle de frapper ses compa-gnons. C’est en raison de ce lien avecl'idole que le guerrier aura une auraétrange autour de lui. S'il entre un jour enconflit avec des guerriers du chaos, ilconstatera qu'ils ne l'attaqueront pas àmoins qu'il ne les attaque d'abord.
VALEUR
600
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
VALEUR
600
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonGILET DE CUR
SaufSorcier
+ 1 en endurance.Il a également des capacités
magiques additionnelles. Chacundes boutons produit un champmagique assez puissant pour
former une coquille autour duguerrier. Si le guerrier est attaquépar magie ou une arme magique ilpeut lancer 1D6. Sur un résultat de6 l'attaque est ratée, même si elle a
automatiquement touché
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VALEUR
400
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonFOURREAU D’OR
TOUS
Le fourreau est égalementmagique.
N'importe quelle épée placée dansle fourreau devient affûtée parmagie et causera 2 blessuressupplémentaires chaque fois
qu'elle frappera aussi longtempsqu'elle est rangée dans le fourreau
quand elle ne sert pas. Si lefourreau est vendu l'épée perdrases capacités supplémentaires.
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VALEUR
100
DUREE DES POINTS DE POUVOIR
Trésor des pièces de donjonAMULETTE DE POUVOIR
SorcierValeur 100 PO + 100 POpar point de pouvoir
Le magicien identifiera immédiatementl'amulette comme permettant de stockerde la puissance magique. L'amulette a 6
points de pouvoir stockés en elle, quipeuvent être employé par le magicien
lors de sa phase de pouvoir. L'amulettevaut 100 pièces d’or vide mais vaut en
plus 100 pièces d’or supplémentaire pourchaque point de puissance stocké.
L'amulette peut seulement être employépar le magicien.
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Cartes de trésors de pièces de donjon 7 - Cartes maison Donjon d’Esselçay
PERMANENTSauf Sorcier
Trésor des pièces de donjonANNEAU DE REGENERATION
L'anneau ne peut pas être employépar le magicien. L'anneau gèlera defroid le magicien s’il le touche, mais
pas un autre guerrier. L'anneau est un anneau de
régénération. Quand le magicienlance un 6 normal dans la phase depouvoir, le guerrier portant l'anneau
obtiendra la guérison d’uneblessure. .
VALEUR
400
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
VALEUR
?
PERMANENT
Trésor des pièces de donjonBROCHE FLECHE
TOUS
Le guerrier trouve une broche enargent en forme de flèche.
Le magicien découvre que cettebroche est magique, mais il ne peut
déterminer à quoi elle sert.
Le guerrier devra découvrir par luimême, au fil de l’aventure son
utilité.
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VALEUR
350
UNE FOIS PAR AVENTURE
Trésor des pièces de donjonMANTEAU CAMELEON
Utilisateur de magie
Quand le capuchon du manteau esttiré au-dessus de la tête du porteur,
le manteau prend la couleur du fond,rendant le porteur invisible.
Pour un combat entier, une fois paraventure, le porteur peut demeurer
invisible, aussi longtemps qu’iln'attaque pas au corps à corps ou
n’utilise des armes de jet
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
VALEUR
300
DUREE DES POINTS DE POUVOIR
Trésor des pièces de donjonHACHE A LANCER
Barbare et nain
Une fois par aventure la hache peutêtre lancée sur un monstre sur la
même section que le guerrier.C'est une attaque supplémentaire etelle ne compte pas comme une des
attaques normales du guerrier.La hache frappe automatiquement et
cause 1D6+6 blessures..
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Cartes de trésors de pièces de donjon 8 - Cartes maison Donjon d’Esselçay
PERMANENT
Sauf Sorcier
Trésor des pièces de donjonCOLLIER DE DENTS
Le collier de dents est réellementle porte-bonheur de Skabnoze
Il donne a n'importe quelporteur, excepté les magiciens,
un pion de chancesupplémentaire.
Les dents valent à peine 50 pièces d’or car personne ne croit
qu'elles portent chance.
VALEUR
50
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
VALEUR
400
UNE SEULE UTILISATION
Trésor des pièces de donjonPARCHEMIN BOUCLIER
DE GLACE
SORCIER
Le magicien peut lancer le charme àtout moment.
Un bouclier de glace se formeraautour du magicien le protégeant
dans la bataille, et ajoutant +3 à sonendurance. Le bouclier reste enplace jusqu'à ce que le magicien
lance son dé dans la prochaine phasede pouvoir, puis il disparaît, de
même que les mots sur leparchemin.
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VALEUR
600
UNE FOIS PAR AVENTURE
Trésor des pièces de donjonCIMETERRE DE GORGUT
TOUS
Le cimeterre augmente laforce du porteur à 10 pour un
seul combat par aventure.
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
VALEUR
UNE FOIS PAR AVENTURE
Trésor des pièces de donjonDAGUE DE GRASHNAK
La dague est la « Dague empoisonné deGrashnak », elle touche
automatiquement.Force 1
Arme de corps à corps ou de jet, peut êtrerécupérée une fois tous les monstres de lapièce tués. Elle contient un réservoir de
poison. Si le poignard fait perdre aumoins un point de vie à un monstre,
après toutes les déductions pourl’endurance, l'armure, etc.., le monstre
est empoisonné.À la fin de la prochaine phase des
monstres, le monstre tombe raide mort.
Tanière du seigneur Orque - Donjon d’Esselçay
TOUS
Couloir effondré
Repaire de Skabnoze
Salle du trône du seigneur orque