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Amenoth, Ariatriel(Abenoado, indestrutvel)
Azarath MenaLadr)(O selo mgico que bloqueia)
Enerith Sendatri Marath Elo
(Nem um Deus poder apagar)
MenaVrus Aru soy(O que Vrus aqui escreveu)
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CABRAL, Tiago. O Livro de Vrus.Barra Mansa - RJ, KBgames 2008.
Contato autor:[email protected]
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PUBLICADO DIGITALMENTE PELAKB GAMES.
2008Do mesmo autor:
Crnicas de um Tempo Perdido.Sarlack, o Grande Drago Verde.
Wordman.
RPG(3D&T)
Livro de Ternon (ou o livro dos monstrosVerossmeis)Pergaminho de Crnus.
Atlas das Terras Planas.
ESTE MANUAL UMCOMPLEMENTO DO SISTEMA3D&T CRIADO POR MARCELOCASSARO.
AVISO
Este material de distribuiogratuita apenas pela internet. Suadistribuio no autorizada sem oconsentimento de Tiago da SilvaCabral e da KBgames.
Todos os textos e figuras so dedireito de Tiago da Silva Cabral.
3D&T e demais sistemas citados temseus direitos reservados.
KBgames & Tiago Cabral2008
mailto:[email protected]:[email protected]7/22/2019 3D&T O Livro de Verus
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INTRODUO
A PRIMEIRA FOLHEADA
Ao botar as mos nesse livro muitagente por a deve pensar nossa, umsuplemento para 3D&T, que tosco,e ,talvez, seja esse o motivo pelo qualvoc o tem em mos agora: a puracuriosidade de saber o que esselivro de capa dura onde est escritocompatvel com 3D&T.Esse sistema criado pelo nobreMarcelo Cassaro tem sua
popularidade devido suasimplicidade . A maioria dosjogadores de RPG comeam suasprimeiras jornadas no mundo do RPGatravs desse sistema que ainda omais indicado para aventurasbaseadas em Animes que se conhece.Porm, ao se tratar de continuidadede jogo, como naquelas campanhas deum ano que os jogadores de D&Desto acostumados, 3D&T perde suaeficincia, visto que muito limitado,sobretudo se falamos de campanhasem cenrios medievais.Antes de tudo, necessrio lembrarque a grande eficincia de 3D&T estjustamente nas aventuras de curtadurao, ou seja, naquelas que no senecessita ou no se convm umagrande elaborao em termos decontinuidade. Ao contrrio de
sistemas como GURPS e D&D nosquais se podem gastar horasconstruindo uma boa ficha, em 3D&Tvoc pode faz-lo em menos de 5min.Jogando esse sistema belamentesimples voc pode ter diverso comseis atributos bsicos, um pequeno
grupo de vantagens e desvantagens e, claro, folhas de papel e um dado de
seis lados (D6).
VRUS? O QUE ISSO?
O nome Vrus foi roubado de umoutro mestre que eu no conheo, masreza a lenda de que, numa partida deD&D, ele fez seus jogadores de nvelbaixo enfrentar um drago vermelhode nvel alto, ocasionando na certa
morte de todos os integrantes dogrupo. Ao ser questionado pelosmesmos, este mestre respondeu daseguinte forma: Eu quis deixar aaventura mais verossmil.Verossmil significa aquilo que condizente com a verdade, verdadeiro,real. Todos sabem que um dragovermelho muito real. A surgiu agria Vros, ou Verossmil, que, entre agalera significa exatamente ocontrrio da palavra original.
MAS E DA?O Livro de Vrus no vem propor asoluo para todas as ditas falhasque todos acreditam existir em 3D&T,mas ele vem trazer uma amplitudeainda maior para a fsica de 3D&T,procurando sempre no eliminar asua simplicidade, ou seja, seu ponto
mais forte.Agora ento a hora que voc pensa:Ta bom, mas ento pra que esse livroaqui serve?.Este livro foi escrito pensandonaquele seu antigo personagem de3D&T, que j atingiu 5 pontos em
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Este livro foi escrito para ajudar a tedar idia para aquela aventura pica
em que a simplicidade de 3D&T foi,ironicamente, o ponto que teatrapalhou a realizar esse sonho, e tefez ler os quinhentos livros de D&Dexistentes em ingls e no PC, e claro,passando por GURPS primeiro.
todos os atributos, e que vocspararam de jogar exatamente porquej no havia mais o que se fazer.
Ele dedicado a superpersonagens, ou seja, personagenspicos, semi-deuses e Deuses.Quando se pensou nesse livro se teve
exatamente esse desejo: Trabalharusando a simplicidade do 3D&T quepermite uma abertura muito maiorpara a criatividade do mestre paracriar tudo que os jogadorespensassem em fazer.3D&T no se limita a uma pequenalista de habilidades com frmulaexata que voc tem que seguir. Pelocontrrio, h um atributo
habilidade que te permite fazerTUDO. H essa abertura nos outrossistemas tambm, por exemplo, emD&D h a regra de ouro quepermite que se faa o que quiser.Porm, por experincia, digo que as
regras desses sistemas viciam porserem exatas ao extremo e levam ojogador a sempre fazer o que j existeescrito nos livros. No meu ponto devista, 3D&T fora a criatividade tanto
do mestre quanto de seus jogadoresresidindo nesse fato a beleza dessesistema e tambm a vida que elepossui.
ISSO NO 4D&T!
Por aqui voc ouvir falar de D20,mas com certeza no estaremos nosreferindo ao famoso sistema criado
pela Wizzard, mas sim de dados de20 lados. E no se esquea tambmdos D8 e D12.A utilizao desses dados umatrativo para esse suplemento, maseles podem ser facilmentesubstitudos por alguns D6.Lembrando que, ao criar esse sistema,no se quis tirar a simplicidade de3D&T.Segue abaixo a tabela de adaptaodos dados D20 para os D6 (tabela 1),sempre lembrando que este sistemano compatvel com o D20, nemcom 4D&T.
Tabela 1.
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1 O erro/ acerto crtico dos outros dados serconsiderado seu maior nmero.
Nveis Dados D6 Erro/ Acerto crtico1
1 D6 1D6 62 D8 2D6 123 D12 3D6 184 D20 4D6 24
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O CONTO DE VRUS
Anotao feita por Quintus, um Elfo Paladino de Toth, escriba da BibliotecaVertical do Reino-Torre de Suliath, Regido por Sakrn, o Drago Vermelho.
Vrus.
Ouso anotar minhas modestas palavrasnessa pgina em branco do livro maispoderoso do mundo. Tenho a honra dedescrever a confirmao de uma daslendas mais antigas do mundo conhecido,a lenda de vrus.Conta-se que, no mundo antigo, em erasremotas em que os Deuses que existiameram temveis bestas que assolavam cada
floresta, vale ou montanha que houvesseno mundo. Era uma poca terrvel esta emque os homens, elfos e os primeiros seresfalantes surgiram na face da terra.Nesse tempo, os primeiros magos queexistiram foram aqueles que se conhecempor druidas e Shamans, que conseguiam
controlar o poder, a essncia da natureza,os demais bravos, eram guerreiros.Cresceu dentre esses um guerreirochamado Trhon, que observou osurgimento da magia arcana com seusprprios olhos, e viu surgir ofcios,habilidades e poderes que possuam afora para controlar os monstruososDeuses que existiam. Habilidades estas
que hoje esto perdidas no tempo,deixadas para trs junto com o terrordessa era, visto que, tais criaturas agoradormem num sono eterno, aguardando otenebroso dia de seu Despertar.Reza a lenda que Thron, de posse de umamagia desconhecida, conseguiu vigor para
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aprender todas essas profissesesquecidas, para assim ajudar os homensdaquele tempo a sobrepujar os Deuses-Monstro, o que aconteceu. Porm, aps odomnio dos homens sobre a terra, Thron
ficou com um poder incomensurvel queno possua utilidade, o que, dizemmuitos, o levou a loucura tornando-o umnovo vilo.Trhon escreveu neste livro todo o seuconhecimento sobre as Bestas, profisses eHabilidades especiais que existiamnaquela poca. Antes de seu triste fim...A lenda de Vrus termina no com aderrota de Thron, mas sim com o
surgimento de outra criatura, pois ele setornou to forte que no pde sersubjugado. A nica sada que seencontrou foi botar sobre o vilo umencantamento Druida muito antigo e
secreto, do qual nem mesmo ele possuaconhecimento. Este encantamentoprendeu sua alma dentro da criatura maistemida pelos seres que hoje vivem, oVrus.Jaz dormente a alma de Thron dentro doVrus, e somente aquele que derrota-lopoder liberta-lo.
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O TOMO DOS NVEISTudo que existe no universo possui umaessncia. Tudo est interligado, porm, aindaassim conservam sua independncia de poder,de potncia. Tal poder est classificado em
nveis de potncia. Vrus.
Disse Vrus que tudo est interligadono universo, porm, cada coisa tempoderes independentes. Nesse livrotodo e qualquer objeto, atributo oumagia passvel de possuir a suaprpria ficha. At mesmo os atributosdo personagem (Fora, Habilidade,Armadura, Resistncia)2. O que
delimita o personagem, ou seja, o Ser a forma como esses objetos, magiase atributos funcionam em conjuntosendo regidos pela alma do mesmo,ou seja, o Jogador. Tudo no universode 3D&T possui nveis. Ao longodesse livro, explicitaremos ofuncionamento desse sistema denveis em cada dimenso do Ser(personagem).
A cada mil pontos de experinciaacumulados pelo jogador, lhe serconcedido um ponto geral, seja essepara distribuio entre os atributos,para compra de novas habilidades ede novos nveis de profisses e etc.
Mudanas no sistema de batalha.
Em 3D&T sempre que h um
FA(Fora de ataque) existe umaFD(Fora de Defesa). Porm, essesistema foi repensado para batalhas
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2 Neste manual se considera Poder de Fogo(PdF) um atributo de objetos como armas,magias e ETC, no dos personagens.
de aventureiros comuns e mortais atsemi-Deuses.H seres excepcionais e divinos queatacam mais de uma vez por turno,portanto, o numero de defesas poratacante sofreu uma modificao.Vamos tomar por exemplo a batalhaentre um heri de Nvel I contra um
Monstro de Nv. III. Um Heri deNvel III Ataca 3x por turno e defendeat 3x por atacante. O heri atacar omonstro de Nv I, que defende umavez por atacante e ataca uma vez porturno. Nas regras propostas por essesuplemento, isso significa que oMonstro s poder se defender umavez usando FD = A+H+1D6, sendoque nas outras duas seu FD ser igualapenas aos seus pontos de armadura.Isso ocorre porque o Nosso monstrode Habilidade Nvel III muito maisrpido do que o Heri de Nvel deHabilidade I, portanto, ele noconseguir escapar dos golpescerteiros de nosso Heri.
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Subindo de Nvel com os atributos.
Nessa verso de 3D&T adaptado parao livro Sarlack, o grande Drago
Verde, o jogador pode atribuir maisde seis (6) pontos em seus atributosbsicos (fora, habilidade, armadura eresistncia). A partir de atributos que
excedam 6, 8 e 12 os personagemalcanam os respectivos nveis II, III eIV. Porm, cada atributo sobe de nvelindividualmente. Por exemplo, um
personagem pode ter Nv III emHabilidade mas ainda ser Nv I emfora.
Tabela de nveis.NVEL NUMERO DE PONTOS DO
ATRIBUTO.I 1 - 5II 6 - 8
III 8 - 11IV 11 - 20
Caracterstica dos nveis em objetos.Nesse suplemento todo e qualquerobjeto ter uma ficha prpria,podendo somar a si mesmo novosatributos, seja atravs de adio denovos acessrios ou aquisio de
experincia (no caso de mascotes eobjetos mgicos). As vantagensconcedidas pelos nveis de objetosvariam conforme o objeto. Nessesuplemento o nvel do atributo
armadura determinado pelo itemque o jogador estiver usando:
DADOS DOS NVEIS.
Idependente de qual seja a regraempregada para esse objeto, se eleroda um dado esse dado obedece a leidos nveis.
ARMADURASNvel da Armadura Caractersticas de defesaI A+H+1D6II A+H+1D8(2D6)III A+H+1D12(3D6)IV A+H+1D20(4D6)Obs:. Essa tabela se aplica apenas a Armaduras normais.
H algumas restries para o uso de armaduras, principalmente para personagensque no sejam cavaleiros ou guerreiros ou quaisquer outras profisses (leia, Kits)que no tenham foco no uso de armas. Por tanto no ser vantagem um mago ousemelhante utilizar armaduras de nveis muito altos. Consulte as tabelas:
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ARMADURAS DE NVEL IPontos Condies1 Nenhuma.2 Obriga a realizao de teste de
Habilidade para a conjurao deMagias de qualquer tipo. Estoexcludos dessa regra os servos dosDeuses.
3 Obriga a teste de H-1 para a execuode magias.
4 H-2 para magias.5 H-4 para magias.
A Partir do Nvel II as condies so cumulativas.
ARMADURAS DE NVEL IIPontos Condies6 Impede levitao; Uso de magia
impossvel.7 Impede Acrobacias e Tentativa Extra
Nv3.
ARMADURAS DE NVEL IIIPontos Condies8 Impede Tentativa Extra Nv2 pra
qualquer teste que no seja relacionadoao ataque.Exige fora Nv II.
9, 10, 11 Idem (cumulativo)
ARMADURAS DE NVEL IVPontos Condies12 a 20 Exige, no mnimo, fora Nv III, sendo
que nesse nvel, o personagem ter seuspontos de habilidade reduzidos ametade sem que se diminua o nvel, porexemplo H4 sendo o nvel III.
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Estas regras se tornam invlidas no caso de armaduras especiais, naturais (que fazem partedo corpo do personagem) e mgicas.
Caracterstica dos nveis em personagens (demais atributos).
Nv I.O Nvel I o nvel onde se encontram criaturas que esto entre as classificaes defraco (1 em qualquer atributo) a surpreendente (5 em qualquer atributo). Eu voc etodos seres humanos que vivem suas vidas no mundo real nos encontramos nessenvel, porm, quando os atributos passam de 2 pontos, coisas incrveis comeam aser feitas!
Atributo Caracterstica decombate
Vantagemconcedida
Observao ext
Fora Ataque F+H+1D6 - -
Habilidade Ataca 1x por turno Esquiva Simples -Resistncia Define pontos devida e magia at olimite de Rx5
-- --
Nv IIO Nvel II onde se encontram criaturas excepcionais. Estes so grandesaventureiros que j no so to fortes quanto os guerreiros picos nem mesmosonham em ser semi-deuses, mas que j no precisam temer mais monstrospequenos vindos de aventuras com nas quais as pessoas normais se arrepiam.
Tabela das caractersticas de atributos Nv.IIATRIBUTO CARACTERSTICA
DE COMBATEVANTAGEMCONCEDIDA
OBSERVAOEXT
Fora Ataque F+H+1D8 Nocaute. Permite o uso dearmaduras Nv.3.
Habilidade Ataca 2x por turno Dana dos ventos.Tentativa ExtraNv.1
-
Resistncia Define pontos devida e magia at olimite de Rx5
Imprio --
Nv III.O nvel III o nvel dos heris picos, aqueles que j enfrentaram muitas batalhas eadquiriram grande poder e habilidades. Esses heris j no esto acostumados ater dificuldade pra enfrentar pequenos grupos de Orcs ou mesmo um drago detamanho mdio. Eles esto sempre em aventuras que decidiro o destino de muitas
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pessoas e fazem coisas com que pessoas normais podem apenas sonhar ou ler emhistrias.
ATRIBUTO CARACTERSTICADE COMBATE
VANTAGEMCONCEDIDA
OBSERVAOEXT
Fora Ataque F+H+1D12 Nocaute. Permite o Uso deArmaduras Nv IVcom restries.
Anula ascondies dearmaduras Nv. III.
Habilidade Ataca 3x por turno Dana dos ventos.Tentativa ExtraNv.2
O Olhar doCavaleiro Nv.1
-
Resistncia Define pontos devida e magia at olimite de Rx5
ImprioEspritoindomvel
--
Nv IVPouco e sabe sobre estes que possuem o mtico ttulo de Semi-Deuses. Reza a lendaque no h criaturas conhecidas que eles no possam derrotar ou desafios que elesno possam superar. Segue abaixo a revelao desse mistrio:
ATRIBUTO CARACTERSTICADE COMBATE
VANTAGEMCONCEDIDA
OBSERVAOEXT
Fora Ataque F+H+1D20 Vigor Divino:Fora Impossvel.
Permite o Uso deArmaduras Nv IVsem restries.
Habilidade Ataca 4x por turno Olhar deCavaleiro Nv. 2
-
Resistncia Define pontos devida e magia at olimite de Rx5
Vigor Divino:ResistnciaImpossvel
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O TOMO DA HABILIDADE
A Habilidade nica, e indivisvel. divinae perfeita como um Deus, e, portanto, possuiapenas uma essncia. A habilidade a essncia
que permite o Ser agir, e com o ser uma s Vrus.
Existe um nico atributo quedetermina as aes de um ser. Esteatributo a habilidade. Existeminfinitas condies para a realizaode uma ao a partir desta.Pode-se efetuar qualquer ao tendo-se por base a habilidade do indivduo,
sendo que, este possui capacidadepara efetuar todas as aes possveis,sempre tendo redutor ou bnus paraa realizao da mesma.Um exemplo: pode-se no ser mdico,mas qualquer um possui a habilidadede medicina. Determinada ao,porm, ser acrescida de bnus oudecrescida de redutores dependendo, claro, das habilidades que o sujeitopossui e da dificuldade ocasional.Essa regra se aplica tanto a talentosquanto a vantagens que o jogadorpossa vir a ter. Em caso de vantagens,o custo delas pode ser trocado pelonvel (tabela abaixo).Por exemplo, se o sujeito possuirinsano -2, ele poder fazer um testede habildade com redutor de -2 parater uma crise ou tomar uma deciso.Portanto so consideradas
habilidades as vantagens
desvantagens, talentos e percias dopersonagem.Se entender por Habilidade toda equalquer ao cuja formula someaos/os atributos do personagem.Mais um exemplo:. Vamos supor queJoo queira ser um carpinteiro. Noh vantagens ou demais regras quedelimitem o funcionamento da aocarpintaria em 3D&T. Joo, porm,quer praticar carpintaria. Usando estaregra, o Tomo da Habilidade, Joopode usar os mesmos pontos que usapara distribuir entre os seus atributospara adquirir a habilidade carpintaria.Cada nvel que ele acrescentar na suahabilidade ser equivalente a umbnus em qualquer teste de
habilidade que ele fizer relacionado aessa determinada profisso,obedecendo, claro, o limite do nvelem que ele se encontra (veja a tabelade nveis). interessante lembrar que um errocrtico sempre um erro crtico, noimporta quantos pontos deHabilidade o personagem possua.O livro de Vrus, como dito antes,
veio acrescentar o sistema de nveis a3D&T, portanto, segue a tabela denveis para habilidade.
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Tabela de Nveis de Habilidades.Nvel Custo Bnus Ttulo Descrio
1 1pt 0 Curioso Sabe o que , j viu antes.2 2pt +1 Leigo J ouviu falar de como faz.3 3pt +2 Estudante J leu alguns livros sobre.
4 5pt +3 Aprendiz Trabalhou com um experiente no assunto.5 8pt +4 Graduado oficialmente habilitado para tal6 13pt +5 Experiente Habilitado e com experincia.7 21pt +6 Especialista Reconhecido, sabe tudo sobre alguns aspectos desse
ofcio.8 34pt +7 Perito Sabe quase tudo sobre todos os aspectos dessa
profisso.9 55pt +8 Erudito H pouca coisa que ele no sabe.10 89pt +9 Mestre Sbio dessa profisso. Ele o nico que sabe sobre
alguns aspectos desse ofcio. Somente variveis
externas podem fazer esse sujeito errar.
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NOVAS VANTAGENS
Essas vantagens so ganhas automaticamente quando se adquire um respectivonvel. Confira na parte sobre o sistema de nveis.
DANA DOS VENTOSEu juro que ele estava aqui a umsegundo antes de eu atacar! Lion, Oclrigo de Grent.
Requisito: Habilidade 6 ou superior.O Personagem pode livrar-setotalmente de um ataque de um
inimigo de nvel inferior mediante aum teste de habilidade normal,excetuando claro situaes ondehaja bnus ou redutores que serodevidamente aplicados. Ao contrrioda esquiva simples, neste teste aHabilidade do atacante no serrelevada pois de um nvel inferior ado atacado o que faz-se supor que muito inferior. Qualquer personagemrecebe Dana dos Ventos quando tem oatributo Habilidade no nvel II.
ESPRITO INDOMVEL.Tente ler a minha mente, mas se noconseguir... Serimat, a elfa.
Ao tentar ter sua mente lida umAventureiro que tenha resistncianvel II, aps ser bem sucedido numteste, pode fazer um novo teste de
Resistncia decrescido da resistnciado atacante para descobrir quemestava tentando e porque queriainvadir a sua mente.
ESQUIVA SIMPLES.Eu acho que voc me errou Silvon, oDrago.
Permite ao personagem livrar-setotalmente de um ataque mediante aum teste de habilidade H-Ha, ondeHa a habilidade do atacante. Esta uma ao livre que pode tentar ser feita
a qualquer momento em que personagemfor atacado desde que a habilidade doatacante seja inferior a do atacado. Afalha na tentativa de uma esquivaanula a tentativa de defesa, sendo queo clculo do dano ser o de umadefesa desprevenida, ou seja, FAa-Aonde FAa a fora de ataque doatacante.
IMPRIO.
Isso estava realmente bom! Radk, oano, aps beber um litro de cervejaenvenenada.
Um jogador com essa vantagem no flagelado por nenhum veneno, magiaou quaisquer males de nvel inferiorao seu nvel de R e que exijam umteste de resistncia.
NOCAUTEEu juro que no foi por querer - Orcaps desmaiar o companheiro.
Se o personagem no estiver usandonenhuma arma que determine a aoquando o golpe for crtico, quem
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recebe um golpe crtico de umpersonagem com Fora Nv2 devefazer um teste de resistncia para noficar inconsciente. Qualquerpersonagem recebe Nocaute quando tem o
Atributo fora no Nvel II.
OLHAR DO CAVALEIRODizem que a mesma tcnica nofunciona duas vezes com um cavaleiro.Com o Beerooleith, o bravo, no funcionanenhuma! Beerooleith, o elfoarqueiro.
Muitos guerreiros ingnuos j foram
derrotados humilhantemente comesta tcnica, que muitos daqueles queso chamados semi-deuses usam semo mnimo esforo. O Olhar doCavaleiro, na verdade, no nemuma tcnica, somente o fato de queaqueles que alcanam a HabilidadeNvel III e IV so to rpidos que notm pacincia de esperar que seuinimigo realize o seu ataque paradestru-lo.
Nv1Durante o turno do inimigo, opersonagem pode pagar um ponto demagia para sacrificar um de seus 4(no caso de Habilidade Nv IV) ou 3(No caso de Habilidade Nv III)ataques do prximo turno para atacaro seu inimigo na hora em que eleestiver atacando. No caso, haver
uma disputa de FA (fora de ataque),quem perder tomar o danoresultante da diferena do ataquedecrescido apenas do seus pontos dearmadura.
Exemplo:
Um lobo Ataca Nefrom com FA=7.Nefron, usa Olhar de Cavaleiro e obtmFA=15. O lobo que possu Armadura=3recebe a diferena de 15-7 que igual a 8,que reduzidos os seus pontes de
Armadura (3) lhe causam um dano de 5pontos.
Nv2.Acumula a descrio do nvel um,tambm permitindo que o heri deNvel IV ataque no turno de mais uminimigo para defender um aliado.Imperam as regras descritas no Nv.1dessa Vantagem, sendo o numero de
pontos de magia gastos cumulativosassim como o nmero de ataques doprximo turno sacrificados, ou seja,um heri Nv. 4 que utilizar-se dessatcnica para defender a si mesmo, elogo aps um aliado perder 2PM es poder atacar 2x no prximo turno.
Beerooleith, o Elfo arqueiro
TENTATIVA EXTRA.Existem seres to habilidosos que,mesmo quando erram so certeiros,
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mortais e gloriosos! Guilan, o Elfo,sobre si mesmo.
Esta vantagem permite aopersonagem corrigir um erro crtico
(ou no crtico) mediante a um novoteste de Habilidade decrescida dosredutores que o Mestre achar cabvel.Por exemplo, O guerreiro Grondestava tentando escalar umamontanha quando comete um errocrtico, ele pode ento fazer um novoteste (com redutor) para tentar nocair. Tentativa extra uma vantagemque possui 3 nveis. importante
lembrar que uma tentativa extrasempre ser realizada com umredutor!
Nv 1.O Jogador pode tentar corrigir umerro crtico mediante a um teste deHabilidade com redutor de nomnimo 2. Essa vantagem se restringea testes como movimentos simples(correr, saltar, equilibrar-se), e aataque simples como golpes comespadas, clavas e quaisquer armas deataque corporal.
Nv2.O Jogador pode tentar corrigir umerro at duas vezes, sendo que naprimeira o redutor ser de no mnimo2 e na segunda de 4. As restriesdesse nvel se enquadram nas
mesmas do nvel anterior.
Nv3.O Jogador pode tentar corrigir umerro at trs vezes, porm comredutores de respectivamente 2,4 e 8.No h restries para esse nvel. O
jogador pode corrigir qualquerespcie de erro. Uma flecha atiradaerrada poder ter sido miradaintencionalmente numa pedra atrsdo inimigo para ricochetear cortar
uma corda de um objeto penduradoacima dele; uma quedainevitavelmente mortal poder serevitada com malabarismosenvolvendo cordas e objetos normaiscomo espadas e escudos.
VIGOR DIVINO.Isto impossvel! Qualquer umvendo a utilizao dessa vantagem.
Esta habilidade caracterstica detodos aqueles que so chamadosSemi-Deuses. Nem mesmos os maissbios sabem dizer de onde saemfora e resistncia nos momentos emque a escurido to grande que acapaz at mesmo de tapar a luz do sole extinguir a chama da esperana doscoraes dos mais bravos. Quandotudo est perdido, o heriensangentado levanta-se com umafora inimaginvel.
Esta vantagem no temobrigatoriedade de ter suas regrasseguidas rigidamente, pois suainteno forar uma interpretaoexcepcional do jogador para condizercom seu ato pico. O que se segue soapenas sugestes para facilitar a vida
do mestre, que dever determinarquando os jogadores podero utilizarou no essa vantagem.
Fora impossvel.
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O jogador ser capaz de, mediante aum teste de fora simples, desferir umgolpe Impossvel no seu oponente,que dever fazer um teste deresistncia com R/2 (resistncia
dividida por dois) do qual, se falhar,morrer instantaneamente, e se forbem sucedido ficar a beira da morte.
Resistncia impossvelO Jogador se levantar mesmo queseus pontos de vida sejam iguais a 0 econtinuar lutando acumulando
pontos negativos a partir de ento. Acada ataque que o personagemefetuar ele dever fazer um teste deresistncia +5 (num limite de 19) parasaber se no caiu inconsciente durante
a tentativa. Toda vez que o jogadorultrapassar -10PV ele dever fazer umteste de resistncia normal no qual afalha o far cair inconsciente e osucesso lhe recuperar 10PV. Esseprocedimento pode ser efetuadoquantas vezes o mestre permitir.
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O TOMO DOS MESTRES OU DAS ESPECIALIZAES
Existem sujeitos que adquirem umaprofisso e seguem nela o resto de suas vidas.Existem heris que adquirem uma profisso,tornam-se especialistas e so perfeitos naquilo
que fazem - Vrus
Os primeiros mestres surgiram napoca de Vrus. Os mestres viviamnum mundo turbulento, habitado pormonstros antigos e muito poderosos.Por tanto, eles tinham que possuirhabilidades especiais necessrias paraa sobrevivncia naquela poca.At este livro ser encontrado muitos
se limitavam as profisses comunsexistentes (Manual do Aventureiro),mas apenas aqueles que soexcepcionais conseguem seespecializar num determinadoaspecto de sua profisso e tornam-se,como diz Vrus, perfeitos naquiloque fazem.Para se tornar um especialista, ou umMestre voc precisar possuir os pr-
requisitos necessrios para se formar.Esses pr-requisitos possuemalgumas dimenses:
ESPECIFICAES PARA ESCOLHADE VRIOS KITS:
Se voc quer ser um especialistanuma profisso guerreira, talvez vocprecise possuir mais de um Kit dessetipo de profisso. Utilizando o livrode vrus o jogador pode adquirir umou mais kits do Livro do Jogadorobedecendo as seguintes regras.
Limite de trs profisses (kits)por personagem.
Predominncia do maiormultiplicador de resistncia.Por exemplo, uma profissoconcede Rx3 e a outra concedeRx5. A predominante ser Rx5.
Os pontos necessrios paraadquirir uma profisso domesmo tipo que a sua
primeira so normais, pormse o jogador desejar adquiriruma profisso diferente da suaprimeira selecionada, porexemplo, um jogador quecomprou um kit de guerreiro eagora quer comprar um kit demago, deve obedecer aseguinte regra:
CUSTO NORMAL CUSTO PARA KIT INCOMPATVEL0pt 2pt1pt 3pt2pt 5pt3pt 8pt
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QUEST DA ESPECIALIDADE
Quest um termo que vem do Ingls Busca, esse conceito j amplamentedifundido entre os jogadores de MMORPG3. O jogador, alm de obedecer s regrasespecificadas acima, deve realizar uma tarefa (quest) durante a campanha para que
este merea adquirir esta especializao.Ao listar as especializaes, Verus deu dicas de como aprender tais magnficasprofisses, porm, as especificaes dele no so as nicas formas de se conseguiresta habilidade, ou seja, o mestre pode criar situaes para que o jogador possaadquiri-las.
SUBINDO DE NVEL
Cada nvel que o personagem adquirir nessa profisso ter um devido custo, queobedece a tabela a seguir:
Nvel Custo1 1pt2 2pt3 3pt4 5pt5 8pt6 13pt7 21pt8 34pt
9 55pt10 89pt
3 Massive Multiplayer RPG.
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MESTRE DAS ARMAS.Requisitos: 1 Kit de Guerreiro e 1 deMago.
Descrio:
O Mestre das armas um sujeitoobcecado pelo poder que, ao contrriodo Warlock, no nasceu com o dompara control-lo. Por isso, ele oadquire atravs de armas e demaisartefatos mgicos nos quais eleconsegue colocar suas mos.Um mestre das Armas gananciosopor natureza. Por isso todos elespossuem a desvantagem Ganncia
(TH -34
para qualquer situao em queenvolva armas mgicas e/ou poderosas. Afalha causar a tentativa mesmo queinsana de rouba-la)
Nv.1Invocar trevas.Torna um dos braos do Arsenal umbrao elemental que concede +13TR.
Manto Sagrado.
Concede +10A de armadura contradanos baseados em magia e baseadosno poder do tempo (para magias deservo de cronos).
Nv2.Armadura de Ares(+7A). Anula efeito crtico nomgico. No restringe o uso de
magia.
Espada Carrasca de Nerzul.Mediante o gasto de todos os seuspontos de Magia, o arsenal pode
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4 No entendeu? Procure o dicionrio de
Abreviaturas de 3D&T no fim do livro!
desferir um golpe com FA = 20 +1D20 (ou 4D6).
Nv3.
Luvas de LothLuvas feitas pelo prprio Zeus,capazes de disparar instantaneamenteum dano mgico de 5 + 1D12 (ou2D6).
Nv.4Capacete de Kelm.Adiciona +10R ao Arsenal quando elefizer um teste para leitura de mentes.
Permite o controle de Tunos, umacriatura mgica.
Tunos (criatura mgica).F6, H12, R5, A2. Trovo: 10 + 1D12(no bloqueavel por armaduras nomgicas)
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MESTRE BERSKER
Requisito mnimo: 2 kits te guerreiro.
Descrio:
Calejado pelas batalhas, o mestreberserker um guerreiro que no estacostumado com a derrota, e capazde sacrificar seu prprio sangue paraobter a honra da vitria.Geralmente, os que so chamados deMestres Berserkers j participaram dealguma batalha sangrenta na qualperderam muitos amigos, e por issono medem esforos para ganhar
sempre que possvel, sendo essa umaforma inconsciente de vingana, umaforma de ganhar uma batalha que foiperdida h muito tempo.
Nv.1Revidar.Quando recebe golpe crtico.Num raio de at 50mt, o MestreBerseker pode ir at um alvo que oatacou e desferir gratuitamente trsgolpes crticos seguidos.
Nv.2 Sangue QuenteEnquanto os PV do Mestre Bersekerse tornarem iguais ou menores aos
seus pontos de resistncia, eleganhar um turno extras para atacarno momento em que for golpeado.
Nv.3 Barbaridade.Ningum nunca deve causar a friado mestre Berseker, pois quando issoacontece, ele no ir parar at queaquele que o enfureceu estejadefinitivamente morto.O Mestre Berserker, pelo custo detodas as suas defesas se limitaremapenas aos pontos de armadura,
triplicar o resultado de todas as suasFA e quintuplicar sua FA quando ogolpe for crtico. Ele deve escolher umalvo especfico, e quando este morrer,os pontos de vida do Mestre seroiguais aos seus pontos de R.
Nv4. Golpe FatalPelo custo de todos os seus pontos devida, o Mestre Berserker pode efetuarum ataque em que FA = PVx2 (dobrodos pontos de vida).Em seguida ele cair inconsciente por1D6 horas.
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NECROMANTE SNIOR.
Requisitos: kit Necromante. Proibidopra qualquer outra profisso.
Descrio:O Necromante Snior foiprovavelmente um estudante demagia frustrado que encarou o maiorenigma daqueles que vivem, o seumaior medo, a morte. Um necromanteSnior nem sempre um vilo, eleapenas possui uma aparncia grotescadevido aos artefatos cadavricos quenecessita carregar para a execuo de
seus rituais mais secretos e poderosos.Um necromante no sempre umassassino, mas ele tira vantagem damorte o mximo que pode, e suamaior capacidade o poder de extraira magia da fatalidade para o seuprprio uso. O necromante no maisaquele que teme a morte, mas sim, omago capaz de control-la ao seu belprazer pregando peas nos mortais asua volta e utilizando a essncia davida de seus prprios inimigos paraderrot-los.
Nv1.Mortificao.10pm.Durante 1D6 turnos, o NecromaneteSnior ter acrescentado em seuspontos de vida todos os danossofridos por qualquer ser vivo no raio
de 10m.
Animao de Cadver de Drago.O Necromante pode animar umdrago morto tornando-o seu servoespecial. Isso lhe custar 5 pontospermanentes de mana, ou seja, esses
pontos NUNCA MAIS podero serrecuperados.(Drago morto-vivo, ou Drago Lich livro
dos monstros).
Nv2.Ressurreio Herege.15pm.Ressucita, por 1D6 turnos at 6mortos da batalha com todos osatributos e caractersticas quepossuam quando vivos. Todosestaro sobre o controle do
necromante.Nv3.Golen de carne.Sem pagar pontos, o necromantepode, a partir de cadveres queconseguir encontrar, montar umgolem de carne usando as partesaproveitveis que encontrar. Ele irrolar um D8 (ou 2D6) para poderdistribuir os pontos, sendo que elepode anexar alguma parte mecnicaque conseguir encontrar, como umbrao de foice ou coisa parecida. Aconstruo desses Golem demorar1D6 horas.
Nv4.Feitio da Necrotransformao. o feitio mais conhecido dosnecromantes e tambm o mais
cobiado pelos mesmos.Transforma o Necromante num Lich(vantagem nica).
Ritual. (retirado do Necromonicom)
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Uma criatura viva da raa donecromante dever ser sacrificadadentro de um crculo de ades. Seucorpo deve apodrecer por dois dias.Seu sangue ento ser retirado e
encantado com a magia parareanimar mortos.
Depois disso, o necromante devebanhar-se dessa poo de sangue paraque seu sangue seja substitudo pelodo morto.
Durante um dia e uma noite o lichsentir as dores da morte (perda de1D6 permanente por hora) at que seucorpo torne-se frio como o gelo.
Ao morrer o lich vomitar sua alma.Dever ento aprisiona-la dentro deum artefato mgico de sua escolha(teste de H+Tr). A falha nesseprocesso no significa a morte, massim a perda da imortalidade. Somenteuma jornada ao ades pode concertar oprocesso.
Circulo de Ades
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MESTRE INFERNALRequisitos: Demolgista e Invocador.Proibido para qualquer outraprofisso.
Descrio:O Mestre Infernal o demonologistaque se fascinou de mais pelo seuobjeto de estudo e decidiu usar asforas dos demnios e bestas paraseus fins pessoais.O que torna um mago demonologistae invocador num Mestre Infernal oLivro de Ternon, considerado um dosprimeiros Mestres Infernais da
histria. Um livro de Ternon tem acapacidade de permitir o ritual deTernon, que armazena no livro acriatura que o Mestre Infernal desejar,podendo este invoca-lo na hora quequiser.
Nv.1Ritual de TernonPara prender uma criatura num Livrode Ternon o Mestre Infernal pagar onumero de pontos de manaequivalente aos pontos de vida dacriatura. Depois disso, ele dever serbem sucedido num teste de H+Tr H (habilidade do alvo).O sucesso garantir a invocao dacriatura pelo custo de mana dospontos de vida da mesma. Se estacriatura for morta sob o controle doMestre Infernal ela no poder mais
ser invocada.
Invocao de Draizen.(30mp)
Draizen: criatura anci infernal.
F19/H2/A19/R10
HE(habilidas especiais)Carga (triplica o poder de ataque).
Nv2.Invocao de Munrog.
F19/H10/A5/R5
HELevitao, Nuvem txica (2D6 direto),
Nv4.
Desconjuro de criatura mtica.Mana completa.
Devolve QUALQUER besta mticainvocada ao seu lugar de origemmediante a um teste de H+focusescolhido e um teste de resistncia dacriatura.
Nv.4Transformao em Balrog.Transforma o mestre infernal em umbalrog ainda mantendo ascaractersticas psquicas e arcanas domesmo (ele ainda consegue conjurarmagias, falar e etc).1D6 turnos.
+10 em todos os atributos (num limitede 19).+10Tr, +10Fo.
Ganha:Espada flamejante de balrog: 1D6 dedano direto durante 2D6 turnosquando consegue efetuar um ataquecom sucesso.
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VantagensPlanar.Invulnervel a ataques baseados emtrevas e fogo.
Desvantagens-5A em ataques baseados em gua.
Nv.5Transformao livre.O mestre infernal pode, sem custoalgum, se transformar em todas ascriaturas aprisionadas em seu livro e
ainda mantendo sua conscincia epodendo executar as demais magiasque sabe.
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DRUIDA SNIOR
Requisitos: Druida. Proibido para as demais profisses.
Descrio: Druida Snior uma profisso que foi esquecida pelo tempo. Diz-se
que os druidas e os Shamans foram os primeiros magos a caminharam pela face daterra, pois eles usavam o poder da prpria natureza.Para se Tornar um Druida Snio, o Druida comum deve adquirir uma conexoextrema com a natureza, passando ento a fazer parte dela.Nv1.Armadura natural.+5A.
Nv2.
Roubo de fora.30pmO druida poder efetuar um ataque com a fora equivalente a de qualquer ser vivono raio de 10m. Ele poder ataca qualquer criatura exceto a criatura da qual eleroubou a fora. A criatura continua com todos os atributos normais durante oprocesso.
Nv3.Transformao Arbitrria.30pmO druida no volta ao normal se recebe dano quando transformado.
Nv4.Alinhamento com a natureza.Pelo custo de mp da soma de todos os atributos do monstro escolhido, o Druidapode se transformar em qualquer monstro do manual dos monstros por tempoescolhido por ele, sendo que os atributos desse monstro sero somados aos seusprprios.
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VALKYRIARequisitos mnimos: Amazona e 1 kitde guerreiro. Proibido para Servos
dos Deuses e magos.
Descrio: Valkyria uma amazonaque vendeu sua alma a Odin em trocade poder tornando-se seu mensageiro.
Nv 1.Arma Erege.
A Valkyria, de posse de uma arma de
Ternon, pode absorver (leia somar) ascaractersticas de uma criatura que elaconsiga derrotar usando a mesma.Uma vez feito esse ritual , ele nopode ser novamente realizado. AValkyria s possuira os poderes dacriatura aprisionada enquanto estiversegurando sua espada, por isso,raramente uma valkyria vista semsua arma em punho.Geralmente as armas de Ternon sochamativas, como espadas gigantescheias de adereos mgicos.
Nv2.Rplica.10pm
A Valkyria tem o poder de fazer umacpia de si mesma a qualquer
momento pagando metade dos seuspontos de magia. A cpia nopossuir mana nem as habilidadesespeciais da amazona, somente osatributos da amazona no momentoem que esta magia for feita.
Nv3.Surto Odnico.10pm.
A Valkyria, durante 1D6 turnos termatar qualquer criatura (no imunea crtico) quando desferir um golpecrtico.
Nv4.Regenerao divina.
A Valkyria ter regenerado 2D6pontos de vida gratuitamente a cadaturno e magia a cada turno.
Nv5.A Beno de OdinMetade da mana.Durante 1D6 turnos, a Valkyria serinvulnervel.
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O TOMO DAS ARMAS MTICAS
ESPADA DE RYOGAFA +10 (GELO)
Espada perdida nos reinos Piramidais deCristal.P de de Diamante:Raio congelante de 1D10+10 TR parano congelar por 1D6 turnos. Em casode crtico, falha no TR = morte noprximo golpe que o personagemreceber, pois ser quebrado.
ESCUDO DE HRCULES.
Escudo mtico que muito eficiente paraguerreiros que utilizam espada e escudoao mesmo tempo.FD + 10.
CRODOEspada pertencente a um famoso
guerreiro da Era dos Monstros.
Exige Fora Nv.4.Espada de Duas mos.+3H para qualquer teste de famarelacionado a honra de guerreiro quea usa.FA+1D6.
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ESPADA CURTA AMALDIOADAEspada usada por Glonn para assassinarKelth enquanto dormia.
Maldio: -5H em qualquer teste
relacionado a batalha comum.Bnus: +5H em qualquer testeenvolvendo um ataque desleal, ouseja, ataque a um inimigodesprevenido, de costas, ouinconsciente.
ABERRAO MGICA (OUESPADA DE TERNON.Espada criada pelo mago Ternon paraaprisionar a alma de criaturas.Ironicamente, o mago nunca chegou a
usa-la por se tratar de uma armaexcepcionalmente bruta. Dizem que orbesbrilhantes flutuam em volta da espadaquando esta recebe o poder de umacriatura.
Permite o ritual de Ternon (veja emEspecializaes: Valkyria).
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LANA MATA-DRAGO.Construda pelos matadores de Drago deToth, o cl de matadores mais famoso quese conhece. Esta arma era utilizadasempre pelo lder.
Aumenta as chances de Golpe Crticopara metade do dado quando o alvo um drago.
DADO CRTICO
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D6 4-6D8(2D6) 5-8(7-12)
D12(3D6) 7-12(10-18)D20(4D6) 11-20(13-24)
ESCUDO DRAGOEscudo caracterstico dos Matadores de
Drago de Toth. Os olhos do rosto dodrago em relevo no escudo flamejam. Hboatos de que usam o bafo de umverdadeiro drago para forjarem taisescudos.
Imune a qualquer ataque baseado emfogo.
MARTELO DE THOR
Martelo mgico construdo e utilizadopelo Mago Ternon.Dispara gratuitamente um trovo de2D6+5.
MACHADO LEVE.Machado mgico construdo por magosque necessitam entrar em batalhas fsicaspara se defender quando impossibilitadosde usar magia.
O machado adquire a essncia de umfocus escolhido pelo mago eacrescenta gratuitamente a sua FA.Enquanto o mago estiver usando estemachado, o focus escolhido ser iguala 0 para qualquer outra ao que no
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seja um ataque fsico executado com aposse do machado.O focus usado pelo machado s podeser escolhido uma vez. Tendo sidoescolhido, o mesmo foco ser sempre
utilizado toda vez que o mago utilizareste machado.
MACHADO DE 3 LMINAS.Machado construdo para guerreiros comalta habilidade em batalha visando poupar
esforos para efetuar golpes.Requisito: Habilidade Nv.3.O guerreiro que ataca 3x pode efetuarseus dois primeiros ataques comFA+2D6 e o terceiro com H+5 (semaumento momentneo de nvel).
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A ARMADURA MGICA DE ELINArmadura mgica criada por Elin, omestre das armas, para outros de suaespecialidade ou ento magos quenecessitam entrar em batalhas fsicas.
1. Capacete.Ao receber golpe crtico, o usuriodesse capacete poder fazer um testede armadura para ignorar-lo.
2. Ombreiras.Concede +2 no teste de Armaduraque o usurio pode fazer para ignoraro ataque crtico.
3. BraosA+2
4. ToroA+10
5. Cinturo.
6. Tornozeleiras.A+2
Desvantagem:Se a armadura receber um golpe com F maior do que o total da soma dos seuspontos de A (14), o mago deve fazer um teste de Armadura para saber se algumapea no foi danificada. A pea danificada ser determinada pela rolagem de 1D6,sendo o nmero obtido correspondente ao numero da pea (confira acima).
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OBJETOS NECRNICOS DE AKRONObjetos deixados por Nekron antes de sua viajem ao ades em busca de sua alma aps a falhanum ritual de necrotransformao, viajem da qual nunca retornou.
1. Belzeb.
Elmo necrnico utilizado por necromantes pertencentes ao cl Necron.Causa pnico (teste de H-2; falha= redutor de -2 em tudo; falha crtica = correrdesesperadamente, ou seja, indefeso).
2. Manto de Elkarimar.Manto com propriedades necrnicas criado por Elkarimar, o necromante.Adiciona +2H e +2Tr a qualquer teste relacionado a necromancia.
3. Ombreira de Nekrk.Ombreira mgica feita com os ossos de Nekrk, o mago negro.
+3A. Causa aparecimento e a obedincia do fantasma de Nekrk.4. Nekrk, o fantasma.Fantasma de Nekrk, o mago negro.Criatura controlada pelo necromante com turno prprio. Reaparece em 1D6 turnosse morta, +5PM para o necromante por turno quando presente.
Ficha:F0/H0/A0/R0. Possesso: Possui o corpo de um adversrio mediante a um teste de R domesmo, a falha resulta no controle da vtima pelo necromante.Intagvel (Invulnervel aataques fsicos).
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Objetos necrnicos de Akron
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O TOMO DAS CRIATURAS MTICAS
J caminharam sobre as terras planas criaturas que nem mesmo o pior pesadelo deum aventureiro poderia conceber. Havia viles, bestas, feras e monstros quesomente os mais bravos guerreiros poderiam derrotar.
Drago Verde
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_Elin_____________________ Raa/Espcie__________
CAMINHOS DA MAGIAgua 8 De 12
Ar 5 De 12fogo 8 De 12Terra 6 De 12Luz 2 De 12Trevas 6 De 12
ATRIBUTOSFora 15Habilidade 15Armadura 15Resistncia 15
Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
60 60 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Lana de f ogo 1D12+1D6
vantagensServo de Skr an ( ganha ki t
de armadur a do drago)( T)
desvantagensVi l o
HISTRIACaval ei r o r enegado que
Decidiu seguir a sakran
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
Espada deSr kan
At r i bui 15pt at odos os
at r i but os
1
Dr acni coEl mo
Pr evi ne cont r adanos cr t i cos
de l mi nas
1
Ar madur adr acni ca
A=11 1
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_porigon________________ Raa/Espcie______roc_
CAMINHOS DA MAGIAgua 2 De 12
Ar 14 De 12fogo 3 De 12Terra 2 De 12Luz 6 de 12Trevas 0 De 12
ATRIBUTOSFora 6Habilidade 7Armadura 4Resistncia 4
Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
20 20 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULARai o de l uz Test e de
Resi st nci a
vantagensI nt ui o( 80%)
At o Heri co( 30%)Sober ani a da Luz( 64%)Admi r ao = 30 + ( Rx10) %
desvantagensNo par t i ci pa de bat al has.Vont ade pr pr i a ( pet ) ( 77%)
HISTRIAFal co gi gant e vi ndo de
Terras mgicas elementais.
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
OBSERVAESni co
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome Sar l ack Raa/Espcie Dr ago
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua De 1210Fora Ar De 128Habilidade fogo De 1211Armadura Terra De 1210Resistncia Luz De 12
Trevas De 12
vantagensAt aca 3x por t ur no.
I mor t al .I nt i mi dar . ( H- 2)
desvantagensAr r ognci a ( Test e = H 2)Pont o Fr aco: Amul eto Caj ado. ( Se dest r u do,
mor t e i nst ant nea) .
HISTRIADr ago descendent e di r etode Eor l ack.
Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
Rx5 =50 R x 5 = 50 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Gar r a 1D12
Mor di da F+1D12Cuspi r ci do. 1D12 +1D8.
Test e deResi st nci a
par a noenvenenar .
Veneno = 1D6
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
Ar co ( quandoem f orma de
el f o)Ataque = +5
Fl echas 5PDF = 1D6
Cor dal f i ca.
- -
OBSERVAESRei e mest r e da Fl orest a deI hi l
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_skran_______________ Raa/Espcie_Drago ancio
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua 1 De 1219Fora Ar 1 De 1216Habilidade fogo 19 De 12
15+5Armadura Terra 1 De 1215Resistncia Luz 1 De 12
Trevas 1 De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
vantagensI nvul ner vel a f ogo.
Ar madura nat ural +5At aque ext r a ( 2)Mani pul ar ( 85%)
I nt i mi dar ( r edut or 10 ( t est ede R)
For ma humana Nv. 2
desvantagensAr r ognci a Ext r ema( 95%) ( Tr - 10)Gi gant e( r edut or par a
enf r ent ar cr i at ur asmenor es que 1, 5m.
HISTRIAUm dr ago Anci o f i l ho de
Ti amat
200 200 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Gar r as FA=F+D20
Lana- chamas Gr upo:1D20+1D12
Ler Ment es ( r edut or 10)Pni co -
Precauo Prev ataquescr t i cos
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
Ar madur aDr acni ca
+5 1
El mo deSkr an
Pr evi ne l ei t ur ade ment es e
qual quer ataqueque t enha como
f i m amani pul ao
1
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Observaes sobre as fichas a seguir.As fichas a seguir so para uma aventura pr-pronta denominada O Demnio deTernon.Ternon um mago mtico da era dos monstros que foi provavelmente o primeiromestre infernal. Grande estudioso dos demnios ancestrais, ele fascinado por um
em especial chamado Kraton.A ficha de ambos consta aqui, e h tambm alguns monstros adicionais paraenriquecer a aventura cujo objetivo deter esse perverso Mestre Infernal.
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_Filhote de Enx__________ Raa/Espcie__________
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua 3e 126Fora Ar 3De 1213Habilidade fogo De 127Armadura Terra De 125Resistncia Luz De 12
Trevas De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
vantagens
desvantagensCovar di a: TR- 3 ao verl uzes f or t es ou ouvi rest r ondos.
HISTRIASeu sangue ser ve parar i t uai s de i nvocaes debest as ou demni osant i gos.eNcontram-se muitas no palcio
de ternon
25 25 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Sopr o
Congel ant e( G)
TR par a
par al i zar = 1D6Rai o de Poder 3D6+10
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
OBSERVAESCobr a de 10Mt decompr i ment o possui dora deasas semel hantes a demor cegos.
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_Golem de ternon_________ Raa/Espcie__golen___
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua 5 De 1217Fora Ar 5 De 125( - 3)Habilidade fogo 10 DE 1215nArmadura Terra De 1211Resistncia Luz De 12
Trevas De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
55 0 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISvantagens DESCRIO FRMULALana chamas 2d6 e 1d6 por
1d6 t Sopr ocongel ant e
Test e de R, 1D6por t ur no
congel ado.
desvantagens- 3H par a cr i at ur as menoresque
HISTRIAGol en cr i ado por TERNON
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome__kraton___________ Raa/Espcie_deMnio_________
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua De 1215Fora Ar De 1215Habilidade fogo 19 De 1219Armadura Terra De 1213Resistncia Luz De 12
Trevas 5 De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
vantagensPl anar
desvantagens
HISTRIADemni o ant i go apr i si onadopor Ades. Post er i or ment ei nvocado por Ter non.
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Engol i r TR ou 10 de
dano a cadaturno
Vomi t ar l ava 1D20+20For a Mgi ca FA=F+Fo+D
At aque Mgi co FA=F+h+Fo+D
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
OBSERVAES
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4242
FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome_Ternon___________________ Raa/Espcie_humano___
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua De 125Fora Ar De 1210Habilidade fogo De 1214Armadura Terra De 1210Resistncia Luz De 12
Trevas De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
vantagensMest r e I nf er nal
Demonol ogi st aI nvocadorCaval ei r o Comum
desvantagensMegal oman co ( - 10h emt est es r el aci onados amodst i a e f i ngi ment o)
Cr i at ur a Fami l i arpr edi l et a Kr at on ( r edut ordur ant e 1D6 t ur nos se
HISTRIAMago que quer i nvocar umdemni o pel o qual f asci nado: Kr at on
50 50 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISDESCRIO FRMULA
Conf i r a no
l i vro doj ogador e no
l i vr o de vr us
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
+14AAr madur aMgi ca de
El i nOr be
Fl ut uant e+10 de mana por
t ur no.Mar t el o de
ThOrDesf er e t r ovo
de 1D10+5Capa demandes
Def l et e at aquemgi co f ei t o
pel as cost asLi vr o deTernon
OBSERVAES
7/22/2019 3D&T O Livro de Verus
47/48
43
DICIONRIO DE FRMULAS
TERMO SIGNIFICADOA Armadura (atributo).Ag gua (Caminho da Magia)
Ar Ar (caminho da Magia)F Fora (atributo).Fo Fogo (caminho da MagiaH Habilidade (atributo)Lu Luz (caminho da Magia)R ResistciaTe Terra (caminho da Magia)Tr Trevas (Caminho da Magia)
43
7/22/2019 3D&T O Livro de Verus
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FFiicchhaa ddee ppeerrssoonnaaggeemmNome________________ Raa/Espcie_____________
CAMINHOS DA MAGIAATRIBUTOS gua De 12Fora Ar De 12Habilidade fogo De 12Armadura Terra De 12Resistncia Luz De 12
Trevas De 12Pontos devida
PONTOS DEMAGIA
MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAISvantagens DESCRIO FRMULA
desvantagens
HISTRIA
ITENSDESCRIO FORMULA NUMERO
OBSERVAES
DESENHO: