-
Triss tambin debe de haberlo sentido, pens Geralt para s.Su
medalln de brujo, que llevaba colgando sobre el pecho, se agita-ba.
Haba algn tipo de magia cerca, o alguna criatura de otra esfe-ra.
Problemas en cualquier caso. Entonces por qu ella no haba di-cho
nada?
Hemos llegado! Y menos mal, porque las ampollas que tengo de la
silla de montar estaban a punto de empezar una revuelta se quej
Jaskier empleando su voz teatral.Esta vez, sus quejas parecan tener
un volumen especialmente alto, como si le estuviese gritando a algo
en la oscuridad de la cueva. sta haba sido antao una productiva
mina de oro, pero llevaba dcadas convertida en un siniestro lugar
infestado de monstruos. Los aldeanos que se acercaban demasiado
desaparecan sin dejar rastro.Sin embargo, la siniestra oscuridad
haba remitido desde haca poco, y no haba habido desapariciones
desde haca meses. Los ancianos de la aldea haban ofrecido a Geralt
una buena recompensa si reuna un grupo para investigar. Afirmaban
que la calma haba roto el status quo de la aldea.Yarpen se atus la
barba y murmur algo entre dientes. Haba sospe-chado desde el
principio que los ancianos haban omitido contarles algo. Pero haba
accedido a ir con ellos de todas formas. Por qu? Y Triss... por qu
estaba dispuesta una hechicera de la corte a abandonar su puesto
para una correra por una vieja mina? Qu tena de especial esta
cueva?En cuanto se adentraron en la oscuridad, Geralt supo que las
respuestas tendran que esperar; la mirada hambrienta de los nekkers
que salan del vaco no dejaba lugar a dudas de que iba a estar
ocupado bastan-te tiempo.
ornDESCRIPCIN DEL JUEGOornEn e Witcher: el juego de aventuras,
cada jugador adopta el papel de un hroe, y cada hroe tiene sus
propios rasgos, capacidades y poderes distintivos. A lo largo de la
partida, los hroes viajan por el mundo de e Witcher, combaten
enemigos e investigan pistas para tratar de completar aventuras y
ganar puntos de victoria. Gana el ju-gador con ms puntos de
victoria al final de la partida.
CMO USAR ESTE DOCUMENTOEste documento para aprender a jugar
ensea a los nuevos jugado-res cmo jugar a e Witcher: el juego de
aventuras. Por este mo-tivo, este documento incluye todas las
reglas que necesitars para empezar a jugar, pero omite muchas
excepciones a las reglas e in-teracciones de cartas concretas. Los
nuevos jugadores deberan leer por completo este documento antes de
su primera partida.Este juego tambin incluye una gua de referencia
que aborda excepciones de las reglas e interacciones de cartas
nicas que se omiten en este documento. Consulta la pgina 1 de la
gua de referencia para ms informacin
JUGADORES Y HROESAl jugar a e Witcher: el juego de aventuras,
cada jugador controla un hroe. En trminos de juego, la palabra hroe
se re ere tanto al jugador que controla el hroe como al hroe en la
partida. Por lo tanto, los trminos hroe y jugador se usan de forma
indistinta.
APRENDER A JUGAR
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-
22
orn CONTENIDO orn8 chas de Accin
por cada hroe
120 cartas de Investigacin
4 hojas de hroe1 tablero de juego 1 gua de referencia
40 cartas de Destino funesto
20 cartas de Buena fortuna
60 cartas de Desarrollo
30 chas de Monstruo
4 miniaturas de hroe
9 dados especiales
48 chas de Pista
27 chas de Oro
21 chas de Destino funesto
36 indicadores comunes
16 chas de Herida (de doble cara)
8 chas de Hroe
de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen
de Combate de Magia de Diplomacia
de Combate de Magia de Diplomacia
de cada color
por cada hroe
de cada hroe
4 cartas de Compaero
48 cartas de Aventura
dados de hroe rojos (Geralt)
dados de combate
dado de hroe morado (Jaskier)
dado de hroe azul (Triss)
dado de hroe amarillo (Yarpen)
de Oro de Plata de Bronce
24 chas de Prueba
de Diplomacia de Magia de Combate
(Yarpen)
de Combate de Magia de Diplomacia
de Diplomacia
33 = 5 = 7 =
DESCANSARRetira 1 { o un mximo de 2 } de tu hoja de hroe.
VIAJARMuvete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si
te mueves por 2 rutas, roba 1 carta de Destino funesto.
INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier mazo de Investigacin y
resulvela.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para
quedrtela y descarta la otra.
xito Mazo de Aventuras
Lugar inicial Oro inicial
KAER MORHEN
Geralt de Rivia
ELABORARColoca 1 @ en cada una de tus cartas de Desarrollo
Pocin.
de Geralt de Triss de Jaskier de Yarpen
de Plata de Oro
de Magia de Combate
de cada
11
ornCMO USARorn ESTE DOCUMENTO
Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas
so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar,
esta gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.
Esta gua tiene cinco secciones principales:
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.pginas 210La mayora de este documento es el glosario, que contiene
aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabtico por
tema.
Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina
10Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores
dis-fruten de una experiencia de juego pica.
El mundo de e Witcher . . . . . . . . pginas 1114Esta seccin
profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes
sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas y grupos
que existen y las relaciones entre ellos.
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . pgina 15Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y
nmeros de pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo
largo de la partida.
Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina
16El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin
importante para que los jugadores la consulten de forma
sencilla.
ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e
Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a
jugar por completo. Despus, a medida que surjan preguntas durante
la partida, los jugadores pueden consultar esta gua. Sin embargo,
si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del
juego inmediatamente, pueden leer esta gua de principio a n.
LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales
sobre los que se basan todas las dems reglas del juego.
orn Esta gua de referencia es la fuente de nitiva de informacin
sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al
documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.
orn Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del
jue-go contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.
orn Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto es
absoluto.
orn La palabra debe indica que el efecto es obligatorio,
mientras que la palabra puede indica que el efecto es opcional.
GUA DE REFERENCIA
dados de hroe
dado de hroe dado de hroe dado de hroe
VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 2 10/10/2014 11:59:36
-
33
D ( )
10. Preparar materiales de hroe: Cada jugador coge sus dados de
hroe, sus chas de Hroe, chas de Accin, cartas de Desarrollo,
miniatura de hroe y la cantidad de chas de Oro indicada en su hoja
de hroe. Devuelve a la caja del juego los materiales de los hroes
que no hayan sido escogidos.
11. Colocar indicadores de PV: Cada jugador coloca una de sus
-chas de Hroe en la casilla 0 del medidor de puntos de
victoria.
12. Colocar miniaturas de hroe: Cada jugador coloca su miniatura
de hroe en el tablero, en una de las casillas redondas del lugar
indicado en la esquina inferior izquierda de su hoja de hroe.
13. Robar aventura inicial: Cada jugador roba dos cartas del
mazo de Aventuras indicado en la esquina inferior derecha de su
hoja de hroe. Elige una para quedrsela, la coloca boca arriba junto
a su hoja de hroe y descarta la otra.
14. Indicar aventura de apoyo: Cada jugador coloca su otra cha
de Hroe en el estandarte de la tabla de apoyo que coincida con el
tipo de su aventura de apoyo actual (ver Tabla de apoyo en la pgina
8).
ornPREPARACINornAntes de jugar a e Witcher: el juego de
aventuras, sigue estos pasos en orden.1. Colocar el tablero de
juego: Despliega el tablero de juego y col-
calo en el centro de la zona de juego de forma que est al
alcance de todos los jugadores.
2. Reunir dados de combate: Coge los tres dados de combate y
col-calos junto al tablero de juego.
3. Preparar los mazos: Crea mazos ordenando las cartas por tipo
y baraja cada mazo por separado. Deja aparte los mazos de
Desarrollo. Coloca el mazo de Destino funesto y el de Buena fortuna
boca abajo en sus lugares indicados del tablero de jue-go. Coloca
los tres mazos de Aventuras y los tres mazos de Investigacin boca
abajo junto al tablero de juego.
4. Preparar montones de monstruos: Crea montones ordenando las
chas de Monstruo por color, mezcla cada montn por separa-do y
colcalos boca abajo junto al tablero de juego.
5. Preparar reservas de chas: Separa las chas restantes en pilas
ordenndolas por tipo y colcalas junto al tablero de juego.
6. Preparar el medidor de guerra: Coloca un indicador comn en la
casilla superior del medidor de guerra.
7. Colocar obstculos iniciales: Coloca una cha de Monstruo de
bronce boca abajo en cada una de las tres zonas de obstculos
superiores (gris, morada y roja). A continuacin, coloca una cha de
Destino funesto en cada una de las tres zonas de obstculos
inferiores (azul, amarilla y verde).
8. Determinar jugador inicial: Determina el jugador inicial al
azar.9. Elegir hroes: Comenzando por el jugador inicial y siguiendo
el
orden de las agujas del reloj, cada jugador elige una hoja de
hroe y la coloca frente a l.
CMO JUEGO CON YARPEN?Si un jugador elige a Yarpen el enano como
hroe, durante el paso 10 de la preparacin coge las cuatro cartas de
Compaero y las coloca boca arriba junto a su hoja de hroe.La hoja
de hroe de Yarpen muestra dos mazos de Aventura de los que puede
robar. Cuando Yarpen roba cartas de Aventura, eli-ge el mazo de
Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas de
ese mazo.Yarpen se diferencia de los otros tres hroes de distintas
formas. El jugador que elija a Yarpen como hroe debera leer toda la
seccin Yarpen de la pgina 10 de la referencia de reglas.
NOVIGRADO
WYZIMA
OXENFURT
TRETOGOR SHAERRAWEDD
ARD CARRAIGH
KAER MORHEN
DOL BLATHANNA
VENGERBERG
ELLANDER
RIVIA
MAHAKAM
MARIBOR
BROKILON
YARUGACINTRA
DUN CANELL
CINTRA
NOVIGRADO
DUN CANELLDUN CANELL
OXENFURT
TRETOGOR
OXENFURT
Cada jugador coge sus dados de
KAER MORHENKAER MORHENKAER MORHENKAER MORHEN
WYZIMA
BROKILON
ornPREPARACIN
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33
=5
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=
DESCANSARRetira 1 {
o un mxim
o de 2 } de
tu hoja de hroe.
VIAJARM
uvete por 1 o 2 rutas y recibe pistas en tu destino. Si te m
ueves por 2 rutas, roba 1 carta de D
estino funesto.
INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier m
azo de Investigacin y resulvela.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu m
azo de D
esarrollo. Elige 1 para quedrtela y descarta la otra.
xitoM
azo de Aventuras
Lugar inicialOro inicial
KAER MO
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Geralt de Rivia
ELABORARC
oloca 1 @ en cada una de tus
cartas de Desarrollo Pocin.
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5 =
7 =
DESCANSARRetira 1 {
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o de 2 {
o un mxim
o de 2 {
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} de
}tu hoja de hroe.
INVESTIGARRoba 1 carta de cualquier m
azo de Investigacin y resulvela.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu m
azo de D
esarrollo. Elige 1 para quedrtela y descarta la otra.
xitoxito
Mazo de Aventuras
Mazo de Aventuras
Oro inicialOro inicial
ELABORARC
oloca 1 @ en cada una de tus
@ en cada una de tus
@cartas de D
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NOVIGRADO
4
1
5
12
1214
2
6
13
13
10
10
33
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NOVIGRADO
7
11
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-
44
ornAVENTURASornLas aventuras son la parte central del juego, y
representan el objetivo principal de los hroes. Cada jugador tiene
una carta de Aventura boca arriba en su zona de juego en todo
momento; su carta de Aventura muestra varias aventuras que puede
completar y que otor-gan puntos de victoria (PV) y tienen otras
consecuencias, tanto bue-nas como malas. Cada hroe slo puede robar
del mazo o mazos in-dicados en su hoja de hroe.Las aventuras
requieren que los jugadores hagan distintas cosas, como gastar
recursos, librar combates o estar en un lugar concreto. Los
requisitos y las recompensas de PV por completar cada aventura, as
como las consecuencias por completar la aventura principal, se
describen en la carta de Aventura.
Las siguientes secciones explican brevemente lo que hace cada
accin.
ViajarViajar permite a los hroes desplazarse por el mundo, y es
una forma de ganar pistas.Para viajar, el jugador mueve su hroe por
una ruta o bien mueve a su hroe por dos rutas consecutivas. A
continuacin, recibe una cantidad de chas de Pista igual al nmero
mostrado en su destino y de ese mismo color (ver Pistas y pruebas
en la pgina 5). Por l-timo, si se movi por dos rutas, roba una
carta de Destino funesto y la resuelve.
InvestigarInvestigar lleva a distintos tipos de encuentros, como
combates y obten-cin de pistas. Para investigar, el jugador roba
una carta de cualquier mazo de Investigacin y la resuelve. A menos
que el jugador deba quedarse con la carta, la coloca boca arriba en
su pila de descartes.
DesarrollarDesarrollar mejora el equipo y habilidades de un
hroe. Para desa-rrollar, el jugador roba dos cartas de su mazo de
Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.
DescansarDescansar ofrece un respiro al hroe para que pueda
tratar sus heri-das. Para descansar, el jugador retira de su hoja
de hroe dos chas de Herida leve o bien una cha de Herida grave.
Elaborar (slo Geralt)Geralt es un experto creador de potentes
pociones. Para elaborar, Geralt coloca un indicador comn sobre cada
una de sus cartas de Desarrollo Pocin que tenga boca arriba.
Preparar (slo Triss)Triss necesita tiempo para preparar sus
hechizos. Para prepa-rar, Triss coloca un indicador comn sobre una
de sus cartas de Desarrollo Hechizo que tenga boca arriba.
Cantar (slo Jaskier)Jaskier puede cantar un elaborado relato de
sus viajes para ganar algunas monedas. Para cantar, Jaskier coge
dos chas de Oro de la reserva.
Ordenar (slo Yarpen)Yarpen tiene a su mando a cuatro de sus ms
leales compaeros. Para ordenar, Yarpen elige dos de sus cartas de
Compaero para usarlas y resuelve sus efectos.
ornCMO SE JUEGAornEn e Witcher: el juego de aventuras, los
jugadores viajan por el tablero de juego completando aventuras y
ganando PV. La partida se juega a lo largo de una serie de turnos
comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj. El jugador activo realiza dos acciones y resuelve
un encuentro con un obstculo en su regin. A continuacin, su turno
termina y comienza el turno del siguiente jugador.
ACCIONESRealizar acciones es el mtodo principal que usan los
hroes para viajar por el mundo, investigar posibles pistas y
completar aventuras.Para realizar una accin, el hroe coloca una cha
de Accin en cual-quier casilla de accin libre de su hoja de hroe. A
continuacin, re-suelve la accin como se describe en su hoja de
hroe. Un hroe no puede realizar la misma accin dos veces en el
mismo turno.
Al nal de su turno, el jugador retira sus chas de Accin de su
hoja de hroe.
REGIONES, LUGARES Y RUTASEl tablero de juego muestra distintos
lugares del mundo de e Witcher. Cada lugar est identi cado por su
estandarte de color que contiene el nombre del lugar y cuatro
casillas redon-das sobre l. Los hroes viajan de lugar en lugar
mediante las rutas amarillas.Cada lugar pertenece a una regin,
identi cada por el color y el smbolo mostrados en su estandarte.
Cada regin tiene una zona de obstculos correspondiente en la parte
izquierda del tablero (ver Obstculos en la pgina 5).
Dun Canell pertenece a la regin azul. Hay tres rutas que
conec-tan Dun Canell a otros lugares. Dun Canell tiene un icono de
corazn debajo, lo que permite que cualquier jugador que entre en
este lugar se cure una herida.
Casillas de accin libres
Casilla de accin ocupada
33 = 5 =
DESCANSARRetira 1 { o un mximo de 2 { o un mximo de 2 {tu hoja
de hroe.
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para
quedrtela y descarta la otra.
Oro inicialOro inicial
Geralt de Rivia
ELABORARColoca 1 @cartas de Desarrollo
DESARROLLARRoba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para
quedrtela y descarta la otra.
ELABORAR
Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela y
Roba 2 cartas de tu mazo de Desarrollo. Elige 1 para quedrtela
y
Coloca 1 @cartas de Desarrollo Coloca 1 @cartas de
Desarrollo
DESCANSARRetira 1
COM
BATE
AA A
AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 #.$
fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada # que te
falte.
AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mgica para el
combate:
Ve a Mahakam.2. Aprende algo de magia defensiva: Gasta 4 %
azules.
AVENTURA DE APOYONecesitas ayuda para calmar la tensin de la
zona: Gasta 3 % moradas.
CONSECUENCIASEncuentras al mago en lo ms profundo del bosque y
pones n a sus ataques. Sin embargo, la criatura encantada escapa y
empieza a aterrorizar la zona.Roba 1 carta de Buena fortuna y
coloca 1 < de plata en tu regin.
Camino sin retornoLos antiguos bosques del oeste siempre han
ocultado una buena cantidad de peligros, pero hace poco, un druida
renegado ha invocado una terrible criatura y la usa para atacar a
los viajeros.
4 3
8
3 5 3 (6)
Requisito de la aventura
principal
Consecuencias de la
aventura principal Requisitos de
la aventura secundaria/
de apoyoPV de la aventura
secundaria/de apoyo
Descripcin de la
aventura principal
Mata al mago renegado. Libra un combate!Mata al mago renegado.
Libra un combate!
Ubicacin de la aventura
principal
PV de la aventura principal
Tipo de carta de
Aventura
Descripcin
una terrible criatura y la usa para atacar a
AVENTURA PRINCIPAL
3 5 3 (6)
AA A
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OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los
jugadores en su tur-no y que no requieren una accin. Un jugador
puede realizar opera-ciones antes o despus de cada una de sus
acciones. Las siguientes secciones explican brevemente qu hace cada
operacin.
Cambiar pistas por pruebasEl jugador cambia una cantidad de sus
chas de Pista por una cha de Prueba de la reserva segn la tasa de
cambio de su hoja de hroe.
Completar una aventura secundariaEl jugador cumple los
requisitos de una aven-tura secundaria que aparezca en su carta de
Aventura, lo que podra suponer gastar re-cursos o visitar un lugar
concreto. Ese juga-dor gana inmediatamente los PV indicados por el
nmero mostrado en el espacio de esa aventura, y coloca un indicador
comn en ese espacio para indicar que la aventura ha sido
completada.
Completar una aventura de apoyoUn jugador slo puede realizar
esta operacin si est en el mis-mo lugar que un rival. El jugador
gasta los recursos requeridos que aparecen en la aventura de apoyo
de ese rival. El jugador de apoyo gana 6 PV inmediatamente, y el
propietario de la carta de Aventura gana 3 PV inmediatamente. El
propietario tambin coloca un indica-dor comn en su espacio de
aventura de apoyo para indicar que ha sido completada.
Completar una aventura principalUn jugador slo puede realizar
esta operacin si est en el lugar de la aventura principal. El
jugador gasta los recursos indicados en los requisitos de su
aventura principal. Si la aventura principal tiene un encuentro
enemigo, tambin libra un combate contra ese enemigo. Completa la
aventura independientemente del resultado del combate. Gana
inmediatamente los PV indicados por el nmero mostrado a la derecha
del requisito de la aventura. A continuacin, resuelve las
consecuencias indicadas en la carta de Aventura y la pone boca
abajo.
Por ltimo, roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe,
elige una para quedrsela y descarta la otra.
Intercambiar recursosEl jugador puede intercambiar oro o pistas
con cualquier hroe que est en su mismo lugar. Los jugadores pueden
negociar los trminos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos
antes de intercambiar.
Sobornar a un amigo (slo Jaskier)Jaskier gasta una cha de Oro
para colocar un indicador comn sobre cualquiera de sus cartas de
Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.
AA A
en tu regin.
4 3
3 3 (6)5
Una aventura secundaria marcada como completada.
CMO RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTCULOSDespus de que el jugador
realice sus dos acciones, resuelve un en-cuentro con un obstculo de
su regin. Para resolver un encuentro con un obstculo, comprueba la
zona de obstculos correspon-diente a su regin y elige un obstculo
para resolver un encuentro con l. Si no hay obstculos en su regin,
en lugar de eso hace avanzar el medidor de guerra (ver El medidor
de guerra en la pgina 8).Para resolver un encuentro con una cha de
Destino funesto, el hroe descarta la cha, roba una carta de Destino
funesto y la resuelve.Para resolver un encuentro con una cha de
Monstruo, el hroe la pone boca arriba si est boca abajo y libra un
combate contra el monstruo (ver Combates en la pgina 6). Si hay
varios monstruos en la regin, el hroe elige uno para resolver el
encuentro.
OBSTCULOSHay dos tipos de OBSTCULOS con los que pueden resolver
encuen-tros los hroes: chas de Destino funesto y chas de
Monstruo.
Los obstculos ocupan sus respectivas casillas en las ZONAS DE
OBSTCULOS. Puede haber cualquier cantidad de chas de Monstruo en
una casilla de monstruo, pero slo puede haber una cha de Destino
funesto en una casilla de destino funesto. Una zona de obstculos
puede tener ambos tipos de obstculos a la vez.Cada zona de
obstculos se co-rresponde con una regin, como indica el color y
smbolo mostra-dos en su estandarte.
Casilla de monstruo
Casilla de destino funesto
Estandarte
La zona de obstculos de la regin roja.
Una cha de Destino funestoDorsos de chas de Monstruo (bronce,
plata y oro)
PISTAS Y PRUEBASPara completar aventuras, los hroes deben
conseguir pruebas. Para conseguir pruebas, los hroes deben obtener
pistas y cam-biarlas por pruebas.
Recibe 1 pista del color mostrado.
Recibe 1 pista de cualquier
color mostrado.
Recibe 1 pista de cada color
mostrado.
Recibe 1 pista de cualquier
color mostrado.
Una pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna
pista rojaUna pista rojaUna pista rojaUna pista roja Una prueba
rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba rojaUna prueba
roja
Hay varios mtodos por los que los jugadores pueden ob-tener
pistas, como llegar a un lugar o resolver una carta de
Investigacin.Los siguientes iconos muestran la cantidad y tipo de
pistas que recibe un hroe al llegar a un lugar.
Tasa de cambio de Geralt
3 = 5 = 7 =
xitoxito Mazo de AventurasMazo de Aventuras
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66
ornCOMBATESornCuando un hroe resuelve un encuentro con un
enemigo, libra un combate contra l. Los enemigos aparecen en cartas
de Investigacin o de Destino funesto, en la descripcin de la
aventura principal de una carta de Aventura o como un obstculo de
monstruo.Para librar un combate, el hroe resuelve en primer lugar
cualquier efecto antes de lanzar los dados. A continuacin, lanza
los dados de combate y sus dados de hroe y suma los resultados.A
continuacin, puede modi car los resultados de las siguien-tes
formas:orn Gastando 1 [ y 1 $ para producir 1 #.orn Usando una
carta de Desarrollo que pueda usarse durante
el combate.orn Usando una carta de Buena fortuna que pueda
usarse durante
el combate.Ahora compara sus $ totales con el atributo de espada
del enemigo (el nmero que hay junto al icono $). Si la cantidad de
$ es igual o mayor que el atributo de espada del enemigo, el hroe
ataca con xito y resuelve el efecto $ con xito (p. ej.: $ con xito:
Sufre 1 }); de igual modo, si la cantidad de $ es menor que el
atributo de espada del enemigo, el ataque del hroe falla y debe
resolver el efecto $ fallido.
A continuacin, compara sus # totales con el atributo de escudo
del enemigo (el nmero que hay junto al icono #). Si la cantidad de
# es igual o mayor que el atributo de escudo del enemigo, el hroe
se de ende con xito y resuelve el efecto # con xito; de igual modo,
si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del enemigo,
la defensa del hroe falla y debe resolver el efecto # fallida.A
continuacin, si el enemigo es un monstruo y el hroe consigui un
ataque con xito, el monstruo es derrotado y debes descartar su cha.
Si el hroe no derrot al monstruo, ste permanece boca arriba en la
zona de obstculo en la que se encontrase.
E
Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos chas de Prueba rojas, as que para completar su aventura
principal debe estar en Dun Canell. Plani ca sus acciones y
comienza su turno.
1. Geralt tendr que librar un combate para completar su aventura
principal, as que quiere estar preparado para ello. Como primera
accin, realiza una accin de elaborar y coloca un indicador comn en
cada una de sus dos cartas de Pocin, que le resultarn tiles durante
el combate.
2. Como segunda accin, realiza una accin de viajar para moverse
por dos rutas: de Wyzima a Brokilon y de ah a Dun Canell. Recibe
una pista azul en Dun Canell y la aade a las otras dos pistas
azules que ya tiene. El icono de corazn de este lugar le permite
curarse, por lo que retira una herida leve de su hoja de hroe.
Despus, puesto que se ha movido por dos rutas, roba y resuelve una
carta de Destino funesto.
3. A continuacin, realiza una operacin para completar una de sus
aventuras secundarias; gasta tres chas de Pista azules, gana 4 PV y
marca la aventura como completada con un indicador comn.
4. Despus realiza una operacin para completar su aventura
principal, gastando sus dos chas de Prueba rojas y librando un
combate contra el enemigo mostrado en la descripcin de la aventura
principal. Tras el combate, gana 8 PV por la aventura completada y
resuelve las consecuencias indicadas en la carta de Aventura. A
continuacin, pone boca abajo la carta de Aventura y roba nuevas
cartas de Aventura para elegir su siguiente aventura.
5. Ha realizado dos acciones y no quiere realizar ms
operaciones, as que ahora resuelve un encuentro con un obstculo.
Aunque hay dos obstculos en la regin azul, slo resuelve uno. Elige
luchar contra el monstruo de plata que est boca abajo, as que lo
pone boca arriba y libra un combate contra l.
Tras el combate, su turno termina. Retira sus chas de Accin de
su hoja de hroe y el jugador que tiene a su izquierda comienza su
turno.
Una cha deMonstruo de plata
COM
BATE
COM
BATE
AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!Enemigo: 4 $ 3 $ 3 $ #.$
fallido: Queda retrasado.# fallida: Sufre 1 } por cada } por cada }
# que te falte.# que te falte.#
AVENTURAS SECUNDARIAS1. Forja una espada mgica para el
combate:
Ve a Mahakam
una terrible criatura y la usa para atacar a una terrible
criatura y la usa para atacar a los viajeros.
Un encuentro de enemigo en una aventura principal
AVENTURA PRINCIPALLugar: Dun Canell
Mata al mago renegado. Libra un combate!Mata al mago renegado.
Libra un combate!Mata al mago renegado. Libra un combate! Atributo
de escudo
Efectos del enemigo
Atributo de espada
Una cha de
Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.
$ con xito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.
Fleder
23
$
3
GERA
LT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para
producir 1 ].
P
Filtro de Petri
GERA
LT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta carta para
prevenir todas las } (pero no las {) que fueses a sufrir por
efectos del enemigo durante este combate.
P
Esencia de Raff ard el Blanco
GERA
LT
Filtro de Petri
Al comienzo del combate, puedes
@ de @ de @
P
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @ de esta @ de esta
@carta para prevenir todas las } (pero no } (pero no }
PRaff ard el Blanco
Esencia de Raff ard el Blanco
carta para prevenir todas las
Filtro de Petri
GERA
LT
carta para prevenir todas las
Esencia de Raff ard el Blanco
gastar 1 esta carta para producir 1
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 @
P
Filtro de PetriFiltro de Petri
producir 1 ].producir 1 producir 1
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir
todas las
P
Esencia de Raff ard el Blanco
Esencia de Raff ard el Blanco
GERA
LT
Al comienzo del combate, puedes gastar 1 carta para prevenir
Raff ard el Blanco
Al comienzo del combate, puedes
P
Esencia de Raff ard el Blanco
Al comienzo del combate, puedes
todas las } (pero no } (pero no }) que fueses a
sufrir por efectos del enemigo durante este combate.
todas las } (pero no } (pero no }todas las todas las }las {) que
fueses a sufrir por efectos del enemigo durante este combate.
MARIBORMARIBORMARIBOR
YARUGAYARUGAYARUGACINTRACINTRA
DUN CANELLDUN CANELLDUN CANELL
Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos Geralt tiene la carta de Aventura Camino sin retorno. Ya tiene
dos
CINTRACINTRA
WYZIMAWYZIMA
BROKILONBROKILON
WYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMAWYZIMA
BROKILON
DUN CANELLDUN CANELLDUN CANELL
BROKILONBROKILONBROKILON
2
43
5
1
VA90_Learn-to-Play_Guide_ES.indd 6 10/10/2014 12:02:39
-
E Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de plata boca
abajo. Lo pone boca arriba y revela un eder. Resuelve su efecto
Antes de lanzar los da-dos sufriendo una herida leve, para lo cual
colo-ca una cha de Herida leve en su hoja de hroe. A continuacin,
lanza los dados de combate y sus dados de hroe rojos y obtiene lo
siguiente:
Estos dados producen los siguientes resultados: 3 $, 1 #, 1 ], 1
[.Geralt gasta 1 ] para activar el efecto de su carta de Desarrollo
de Seal de brujo Igni, lo que produce 2 $. Tambin gasta 1 [ y 1 $
para producir 1 #.Tras modi car sus resultados, tiene los
siguientes resultados na-les: 4 $ y 2 #, su cientes para un ataque
y una defensa con xito contra el eder.Gracias a su ataque con xito,
Geralt gana una cha de Oro y 1 PV. Puesto que no tuvo una defensa
fallida, ignora ese efecto. A con-tinuacin, ya que ha logrado un
ataque con xito, ha derrotado al eder y lo descarta.
Geralt resuelve un encuentro con un monstruo de Geralt resuelve
un encuentro con un monstruo de
Antes de lanzar los dados: Sufre 1 }.
$ con xito: Recibe 1 PV y 1 /.# fallida: Sufre 1 {.
Fleder
23
HERIDASLos hroes pueden sufrir dos tipos distintos de heridas:
heridas leves (}) y heridas graves ({). Cada cha de Herida tiene
dos caras, y cada cara muestra uno de los tipos de herida.Los hroes
no pueden morir, pero pueden soportar una cantidad de heridas
limitada, representada por las casillas de accin de herida de la
hoja de hroe.Algunos efectos hacen que los hroes sufran heridas.
Para sufrir una herida, el hroe coge la cantidad de chas de Herida
indica-da por el efecto. Luego coloca cada herida con el lado
indicado (leve o grave) boca arriba en cualquier casilla de accin
de herida de su hoja de hroe que no tenga ya una cha de
Herida.Mientras haya una cha de Herida ocupando una casilla de
ac-cin, el hroe no puede colocar su cha de Accin en esa casilla de
accin, y por lo tanto no puede realizarla.Un hroe puede retirar
heridas de su hoja de hroe de varias formas, como realizando la
accin de descansar, entrando en un lugar con un icono de corazn o
mediante algunos efectos de cartas.
Herida graveHerida leveCasilla de accin de herida
DESCANSAR
ELABORARELABORARELABORARColoca 1 Coloca 1 Coloca 1 cartas de
Desarrollo cartas de Desarrollo cartas de Desarrollo
RESULTADOS DE LOS DADOSCada cara de un dado produce uno o ms
resultados de dados.Varios efectos de juego, como los combates y
algunos efectos de cartas de Investigacin, requieren que los hroes
lancen da-dos. Durante los combates, los hroes suman sus resultados
de dados para determinar el xito o el fracaso. Adems, los hroes
pueden gastar resultados de dados para activar efectos de cartas de
Desarrollo.Algunas cartas de Investigacin piden a un hroe que lance
sus dados de hroe y describen un efecto que ocurre si el h-roe
obtiene o no un xito. Para obtener un xito, el hroe debe sacar la
cara del dado indicada como xito en su hoja de hroe. La cara de
dado que cuenta como xito es distinta para cada hroe.Para una lista
completa de todas las caras de dados posibles y los resultados que
producen, consulta la seccin Referencia rpi-da de la pgina 16 de la
gua de referencia.
Esta cara de dado produce 1 #.
Esta cara de dado produce 1 [.
Esta cara de dado produce 1 $ y 2 #.
xitoxitoxitoxitoxitoxitoxito
Geralt obtiene un xito al sacar una
Seal de brujo.
ornGANAR LA PARTIDAornCuando un jugador completa su tercera
carta de Aventura, cada uno de los dems jugadores tiene un turno
ms, tras lo cual termina la partida. Gana el jugador con ms PV al
nal de la partida.
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ornREGLAS ADICIONALESornEsta seccin explica otras reglas
necesarias para jugar al juego.
PUNTOS DE VICTORIALos jugadores usan el medidor de PV del borde
del tablero para llevar la cuenta de los PV. Cuando un jugador gana
PV, mueve su indicador de PV hacia delante por el medidor tantas
casillas como PV haya ga-nado. Cuando un jugador pierde PV, mueve
su indicador de PV hacia atrs por el medidor tantas casillas como
PV haya perdido.
CARTAS DE DESARROLLOLas cartas de Desarrollo proporcionan
potentes efectos de juego a los hroes. Estos efectos slo pueden
usarse cuando lo especi que cada carta (p. ej.: Una vez por
combate...).Algunas cartas de Desarrollo dicen gasta 1 @ de esta
carta para acti-var el efecto de la misma. Cada hroe tiene una
forma nica de colo-car indicadores sobre sus cartas de Desarrollo;
por ejemplo, la accin de elaborar de Geralt coloca indicadores
comunes sobre sus cartas de Desarrollo de Pocin.Cada carta de
Desarrollo puede tener un mximo de tres indicadores comunes al
mismo tiempo.
TABLA DE APOYOLos jugadores usan la tabla de apoyo para mostrar
la aventura de apoyo actual de cada personaje. De esta forma, los
jugadores pue-den ver de un vistazo cmo pueden comple-tar aventuras
de apoyo para sus rivales.Cuando un jugador se queda con una nueva
aventura, debe mover su cha de Hroe al estandarte que se
corresponda con el nuevo tipo de su aventura de apoyo.
EL MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitacin
causada por los nilfgaar-dianos, y coloca distintos obstculos en el
tablero.Hay diversos efectos de juego que hacen avanzar el medidor
de guerra. Para hacer avanzar el medidor de guerra, el hroe mueve
el indicador comn una casilla en el sentido de las agujas del
reloj. A continuacin, coloca en la zona de obstculos de la regin en
la que se encuentre el obstculo indicado en la casilla del medidor
de guerra.
RASGOSLas cartas de Desarrollo y algunas cartas de Investigacin
tienen ras-gos, que aparecen en negrita y versalitas (por ejemplo,
Magia). Los rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos, pero
otros efectos de cartas a menudo hacen referencia a rasgos.
TAREASAlgunas cartas de Investigacin tienen tareas, que son
encargos opcionales que el hroe puede realizar y que otorgan una
pequea recompensa. El hroe se queda estas cartas como recordatorio
de los requisitos y recompensas de la tarea hasta que la
complete.Algunas cartas de Investigacin tienen una tarea y un
rasgo. Para que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han
completado, deben mantener las tareas completadas separadas de las
tareas sin completar.
CARTAS DE BUENA FORTUNAAlgunos efectos hacen que los jugadores
roben cartas de Buena fortu-na. Cuando un jugador roba una carta de
Buena fortuna, la mira y la deja boca abajo en su zona de juego.
Cada carta de Buena fortuna in-dica cundo puede ser jugada, y el
jugador decide cundo le resultar ms bene cioso hacerlo.
HROES RETRASADOSAlgunos efectos de cartas hacen que los hroes
queden retrasados. Cuando un hroe queda retrasado, renuncia a su
siguiente accin. Para representar este estado, deja su miniatura de
hroe tumbada. La prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la
gura de pie en lugar de realizar una accin.
COLOCACIN DE MONSTRUOSAlgunos efectos colocan monstruos (