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ornCMO USARorn ESTE DOCUMENTO
Esta gua est pensada como referencia para todas las consultas
so-bre reglas. A diferencia del documento para aprender a jugar,
esta gua no ensea a los jugadores cmo jugar al juego. Los jugadores
deberan leer el documento para aprender a jugar en primer lugar,
para luego usar esta gua de referencia cuando lo necesiten durante
sus partidas.
Esta gua tiene cinco secciones principales:
Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.pginas 210La mayora de este documento es el glosario, que contiene
aclaracio-nes a las reglas detalladas en orden alfabtico por
tema.
Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina
10Esta seccin presenta una regla opcional para que los jugadores
dis-fruten de una experiencia de juego pica.
El mundo de e Witcher . . . . . . . . pginas 1114Esta seccin
profundiza en el mundo de e Witcher y ofrece datos importantes
sobre la ambientacin, los personajes, las distintas razas y grupos
que existen y las relaciones entre ellos.
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . pgina 15Esta seccin contiene una lista exhaustiva de temas y
nmeros de pgina que los jugadores podran necesitar consultar a lo
largo de la partida.
Referencia rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pgina
16El dorso de esta gua indica los iconos y otra informacin
importante para que los jugadores la consulten de forma
sencilla.
ALTO!Se recomienda a los jugadores que comiencen a jugar a e
Witcher: el juego de aventuras leyendo el documento para aprender a
jugar por completo. Despus, a medida que surjan preguntas durante
la partida, los jugadores pueden consultar esta gua. Sin embargo,
si los jugadores quieren conocer y entender todos los matices del
juego inmediatamente, pueden leer esta gua de principio a n.
LAS REGLAS DE OROLas reglas de oro son conceptos fundamentales
sobre los que se basan todas las dems reglas del juego.
orn Esta gua de referencia es la fuente de nitiva de informacin
sobre reglas. Si alguna parte de este documento contradice al
documento para aprender a jugar, esta gua prevalece.
orn Si el texto de reglas de una carta o de otro componente del
jue-go contradice la informacin de la gua de referencia, el texto
de reglas del componente prevalece.
orn Si un efecto emplea la frmula no puede, dicho efecto es
absoluto.
orn La palabra debe indica que el efecto es obligatorio,
mientras que la palabra puede indica que el efecto es opcional.
GUA DE REFERENCIA
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CARTAS DE AVENTURAorn Una carta de Aventura queda completada
cuando el jugador com-
pleta la aventura principal de su carta de Aventura.
orn Los jugadores se quedan las cartas de Aventura completadas
boca abajo.
orn Cada hroe slo puede robar cartas de Aventura de los mazos de
Aventura mostrados en su hoja de hroe.
orn Cuando un jugador completa su tercera carta de Aventura, no
roba nuevas cartas de Aventura.
orn Si la descripcin de la aventura principal contiene un
encuentro enemigo, el hroe libra un combate contra ese enemigo y
completa la aventura independientemente del resultado del
combate.
orn Las aventuras secundarias se pueden completar en cualquier
orden.orn Algunas aventuras secundarias requieren que un jugador
derrote a
un monstruo. Puesto que los combates ocurren al nal del turno de
un jugador, ste completa inmediatamente esa aventura secun-daria
tras derrotar al monstruo, sin realizar una operacin.
orn Algunas aventuras secundarias dicen que el jugador debe ir a
un lugar concreto. Estas aventuras secundarias de ir a son las
nicas aventuras secundarias espec cas de lugares. Un jugador puede
completar todos los dems tipos de aventuras secundarias
independiente-mente del lugar en el que se encuentre.
orn Si un jugador elige quedarse una nueva carta de Aventura que
ten-ga una aventura secundaria que dice que debe ir a el lugar en
el que se encuentra en ese momento, puede completar dicha aventura
secundaria sin salir de ese lugar.
orn La aventura de apoyo slo puede ser completada por un
rival.orn Cuando un jugador completa la aventura de apoyo de un
rival, el
jugador de apoyo gana 6 PV (el nmero entre parntesis del
espa-cio de la aventura de apoyo), y el jugador propietario de la
carta de Aventura gana 3 PV.
Temas relacionados: Combates, Descartar, Operaciones, Puntos de
victoria, Quedarse cartas, Tabla de apoyo
CARTAS DE BUENA FORTUNAorn Las cartas de Buena fortuna
proporcionan distintos efectos positi-
vos. Los hroes roban cartas de Buena fortuna al resolver las
con-secuencias de cartas de Aventura y por distintos efectos de
cartas.
orn Cuando un jugador roba una carta de Buena fortuna, la mira y
la deja boca abajo en su zona de juego para usarla
posteriormente.
orn Las cartas de Buena fortuna pueden jugarse o usarse slo
cuando lo indique la propia carta (p. ej.: durante el combate,
cuando ro-bes cartas de Investigacin, etc.).
orn Algunas cartas dicen que pueden jugarse durante tu turno. Un
ju-gador slo puede jugar estas cartas en momentos en los que pueda
realizar operaciones.
orn Despus de resolver el efecto de una carta de Buena fortuna,
des-crtala a menos que se indique algo distinto.
Temas relacionados: Descartar
Icono de aventura secundaria ir a
ornGLOSARIOornEste glosario contiene todos los trminos y reglas
del juego explica-dos con detalle.
Si no encuentras un tema en este glosario, consulta el ndice de
la pgina 15.
ACCIONESRealizar acciones es la forma principal mediante la que
los hroes viajan por el mundo, investigan posibles pistas y
completan aventuras.
orn Slo el jugador activo puede realizar acciones.orn Un jugador
puede realizar un mximo de dos acciones por turno.orn Un jugador
slo puede realizar una accin si la casilla de accin
correspondiente a esa accin est libre; es decir, si la casilla
de ac-cin no est ocupada ni por una cha de Accin ni por una cha de
Herida.
orn Un jugador no puede realizar la misma accin dos veces en un
turno.
orn Las acciones disponibles se indican en cada hoja de hroe, y
se ex-plican en detalle a continuacin.
orn Viajar: El jugador mueve su hroe por una ruta o bien mueve
su hroe por dos rutas consecutivas. A continuacin, recibe una
cantidad de chas de Pista igual al nmero mostrado en su destino y
de ese mismo color. Por ltimo, si se movi por dos rutas, roba una
carta de Destino funesto y la resuelve.
orn Investigar: El jugador roba una carta de cualquier mazo de
Investigacin y la resuelve. A menos que el jugador deba que-darse
la carta, la coloca boca arriba en su pila de descartes.
orn Desarrollar: El jugador roba dos cartas de su mazo de
Desarrollo, elige una para quedrsela y descarta la otra.
orn Descansar: El jugador retira de su hoja de hroe dos chas de
Herida leve o bien una cha de Herida grave.
orn Elaborar (slo Geralt): Geralt coloca un indicador comn de la
reserva sobre cada una de sus cartas de Desarrollo Pocin boca
arriba.
orn Preparar (slo Triss): Triss coloca un indicador comn sobre
una de sus cartas de Desarrollo Hechizo.
orn Cantar (slo Jaskier): Jaskier coge dos chas de Oro de la
reserva.
orn Ordenar (slo Yarpen): Yarpen elige dos de sus cartas de
Compaero para usarlas. Lee las cartas elegidas en voz alta y
resuelve sus efectos.
Temas relacionados: Casillas de accin, Estructura del turno,
Lugares, Movimiento, Regiones, Rutas
ADYACENTEorn Dos lugares estn adyacentes si estn conectados por
una sola ruta.orn Dos regiones estn adyacentes si al menos un lugar
de cada regin
estn conectados entre s por una sola ruta.
Temas relacionados: Lugares, Regiones, Rutas
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COMBATESPara librar un combate, sigue estos pasos:
1. Usar cualquier efecto al comienzo del combate.
2. Resolver cualquier efecto antes de lanzar los dados.
3. Lanzar los dados (dados de combate y el conjunto de dados de
h-roe del hroe).
4. Sumar los resultados de dados obtenidos en la tirada.
5. Modi car los resultados de dados de cualquiera de estas
formas:
orn Gastando 1 [ y 1$ para producir 1 #. orn Usando cartas de
Desarrollo que puedan usarse durante
el combate.
orn Usando cartas de Buena fortuna que puedan usarse durante el
combate.
6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo.
Si la cantidad de $ es igual o mayor que el atributo de espada del
enemigo, el hroe ataca con xito y resuelve el efecto $ con xito. Si
la cantidad de $ es menor que el atributo de espada del enemigo, el
ataque del hroe falla y debe resolver el efecto $ fallido.
7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo.
Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del
enemi-go, el hroe se de ende con xito y resuelve el efecto # con
xito. Si la cantidad de # es menor que el atributo de escudo del
enemigo, la defensa del hroe falla y debe resolver el efecto #
fallida.
8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el
monstruo es derrotado y su cha, descartada.
orn Algunas aventuras principales tienen un encuentro de
enemigo. Para completar estas aventuras principales, el hroe debe
encon-trarse primero en el lugar de la aventura y gastar los
recursos re-queridos. A continuacin, libra un combate contra el
enemigo. El hroe completa la aventura principal despus de que el
combate termine, independientemente del resultado de ste.
orn Algunos efectos de juego dicen sufre X por cada Y que te
falte. Esto signi ca que el hroe sufre el efecto por cada resultado
X que le falte para llegar al atributo Y del monstruo. Por ejemplo,
el efecto
# fallida de la estrige dice sufre 1 } por cada # que te falte y
su atributo de escudo es 5 #. Si el hroe slo obtiene 3 #, entonces
el hroe sufrir 2 }.
orn Algunos enemigos tienen un atributo de ritual (>). El
atributo de ritual puede aparecer adems del atributo de espada y de
es-cudo, o puede aparecer en lugar de un atributo de espada
(ver
Monstruos en la pgina 6).
orn Los monstruos que tengan un atributo de ritual (>) en
lugar de un atributo de espada ($) son derrotados y descartados si
el ritual tiene xito.
Temas relacionados: Dados, Descartar, Heridas, Monstruos
COMUNICACIN ENTRE JUGADORESorn Los jugadores pueden debatir
abiertamente posibles tratos para
intercambiar o para apoyar las aventuras de otros jugadores en
cualquier momento de la partida.
orn Los jugadores no pueden conversar entre ellos en secreto;
toda comunicacin debe ser pblica y poder ser oda por todos los
jugadores.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Intercambiar
recursos
CARTAS DE DESARROLLOorn Sobre algunas cartas de Desarrollo
pueden colocarse indicadores
comunes (@). Estas cartas pueden tener un mximo de tres
indi-cadores comunes sobre ellas a la vez. Estas cartas no se
descartan cuando no queden indicadores sobre ellas.
orn Las cartas de Desarrollo slo se pueden usar cuando lo
indique la propia carta (p. ej.: durante el combate, una vez por
tirada, al realizar una accin de viajar, etc.).
orn Las cartas de Desarrollo que dicen una vez por turno pueden
usarse slo durante el turno del jugador activo, y slo en aquellos
momentos en los que ste pueda realizar operaciones.
orn No pueden colocarse indicadores comunes sobre cartas de
Desarrollo que no tengan un efecto gasta @ de esta carta.
Temas relacionados: Descartar, Rasgos
CARTAS DE INVESTIGACINorn Algunas cartas de Investigacin son
contratiempos, que general-
mente causan efectos negativos.
orn Algunas cartas de Investigacin moradas tienen el rasgo
Informacin valiosa, y dichas cartas tienen un efecto que per-mite
al hroe quedarse la carta. Hay otras cartas de Investigacin moradas
con efectos que se activan si el hroe descarta una carta de
Informacin valiosa.
orn Algunas cartas de Investigacin azules tienen rasgos (p. ej.:
Aen Seidhe, Nilfgaard, Logia de Hechiceras). Una carta con uno de
estos rasgos se cuenta a s misma al resolver su efecto.
orn Si un efecto dice si es posible, el jugador afectado no es
penaliza-do si no puede resolver por completo el efecto. Por
ejemplo, la carta de investigacin azul Asesino de Zerrikania dice
Haz avanzar el medidor de guerra y coloca 1 & en tu accin de
viajar si es posible.. Si la casilla de destino funesto de su accin
de viaje ya est ocupada, no coloca ninguna cha de Destino funesto,
pero s hace avanzar el medidor de guerra.
Temas relacionados: Dados, Descartar, Quedarse cartas, Rasgos,
Robar, Tareas
CASILLAS DE ACCINorn Cada accin tiene su propia casilla de accin
en una hoja de hroe.orn Las casillas de accin con iconos de corazn
son casillas de accin
de herida.
orn Cuando un hroe sufre una herida, coloca la cha de Herida en
cualquier casilla de accin de herida que no contenga ya una cha de
Herida.
orn Un hroe slo puede realizar una accin si la casilla de accin
co-rrespondiente est libre.
orn Una casilla de accin slo puede estar ocupada por una cha de
Herida o una cha de Accin.
Temas relacionados: Acciones, Destino funesto, Heridas, Lugares,
Movimiento, Regiones, Rutas
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DADOSorn Cuando un efecto de juego requiere que un hroe lance
sus dados
de hroe, lanza todo su conjunto de dados de hroe.
orn Los dados de combate no son dados de hroe; los dados de hroe
no son dados de combate.
orn Cuando un jugador repite la tirada de un dado, debe usar el
nue-vo resultado.
orn La mayora de las caras de los dados producen uno o ms
resul-tados de dados. Cada dado de combate tiene una cara en blanco
que no produce ningn resultado (ver Referencia rpida en la pgina
16).
orn Los hroes pueden gastar resultados de dados en efectos de
cartas de Desarrollo.
orn Algunos efectos de juego requieren que el hroe lance sus
dados de hroe. Obtiene un xito si saca al menos una cara indicada
como
xito en su hoja de hroe.
orn Algunos efectos requieren resultados de dados que no
aparecen en todos los conjuntos de dados de hroe. Esos hroes tienen
cartas de Desarrollo que producen dichos resultados.
orn Algunas cartas tienen iconos = o |. Estos iconos representan
la cara del dado, no el resultado producido por ella.
En la columna anterior se muestran todas las caras de cada
dado.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Combates
DESCARTARAlgunos efectos piden a los jugadores que descarten
cartas y chas, lo cual se hace de forma distinta segn su tipo.
orn Cartas de Desarrollo: Las cartas de Desarrollo descartadas
se co-locan boca abajo en la parte inferior de su mazo
correspondiente.
orn Cartas de Aventura: Las cartas de Aventura descartadas se
colo-can boca arriba en su correspondiente pila de descartes junto
a su mazo.
orn Cartas de Investigacin: Las cartas de Investigacin
descartadas se colocan boca arriba en su correspondiente pila de
descartes jun-to a su mazo.
orn Cartas de Destino funesto: Las cartas de Destino funesto
descar-tadas se colocan boca arriba en la pila de descartes
mostrada en el tablero de juego junto a su mazo.
orn Cartas de Buena fortuna: Las cartas de Buena fortuna
descartadas se colocan boca arriba en la pila de descartes mostrada
en el table-ro de juego junto a su mazo.
orn Fichas de Monstruo: Las chas de Monstruo descartadas se
colo-can boca abajo en la parte inferior de su montn
correspondiente.
DESTINO FUNESTOEl destino funesto est formado por tres
elementos: casillas de des-tino funesto, chas de Destino funesto y
cartas de Destino funesto.
orn Hay casillas de destino funesto junto a cada casilla de
accin de las hojas de hroe, as como en cada zona de obstculos del
tablero de juego.
orn Slo puede haber una cha de Destino funesto en cada casilla
de destino funesto.
orn Un hroe roba una carta de Destino funesto al resolver una
cha de Destino funesto o tras moverse por dos rutas durante una
accin de viajar.
orn Para resolver un encuentro con una cha de Destino funesto,
el h-roe descarta esa cha, roba una carta de Destino funesto,
resuelve su efecto y luego la descarta a menos que se indique algo
distinto.
orn Si un hroe realiza una accin que tenga una cha de Destino
fu-nesto junto a ella, descarta esa cha de Destino funesto, roba
una carta de Destino funesto y la resuelve inmediatamente. Tras
resol-ver la carta de Destino funesto, la descarta y termina de
resolver la accin elegida.
orn Si un efecto pide a un hroe que coloque una cha de Destino
fu-nesto en una regin que ya tenga una cha de Destino funesto,
co-loca la cha de Destino funesto en una casilla de destino funesto
libre de su hoja de hroe.
orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre &, ste
coloca una cha de Destino funesto en cualquier casilla de destino
funes-to libre de su hoja de hroe.
Dado de combate 1
Dado de combate 2
Dado de combate 3
Dado de hroe de Geralt 1
Dado de hroe de Geralt 2
Dado de hroe de Geralt 3
Dado de hroe de Triss
Dado de hroe de Jaskier
Dado de hroe de Yarpen
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orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe sufre & si es
posible, ste coloca una cha de Destino funesto en la casilla
indicada si est libre. Si esa casilla est ocupada, ignora el
efecto.
orn Cuando un efecto de juego diga que un hroe coloca & en
una accin concreta, ste coloca una cha de Destino funesto en la
ca-silla de destino funesto que hay junto a esa casilla de
accin.
orn Algunos efectos permiten a los hroes retirar chas de Destino
fu-nesto de su hoja de hroe.
orn Si un hroe no puede colocar chas de Destino funesto en su
hoja de hroe porque todas sus casillas de destino funesto estn
ocupa-das, no coloca ninguna cha de Destino funesto y en su lugar
pier-de 2 PV por cada cha de Destino funesto que no pudiera colocar
en su hoja.
orn Si un hroe realiza una accin que tenga una cha de Destino
fu-nesto junto a ella, devuelve esa cha de Destino funesto a la
reserva, roba una carta de Destino funesto y resuelve su efecto
inmediata-mente, antes de resolver su accin. Tras resolver la carta
de Destino funesto, la descarta y sigue resolviendo la accin
elegida.
Temas relacionados: Quedarse cartas, Resolver encuentros con
obs-tculos, Zonas de obstculos
ESTRUCTURA DEL TURNOA continuacin se presenta un desglose
detallado de la estructura del turno:
1. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
2. Realizar la primera accin del turno.
3. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
4. Realizar la segunda accin del turno.
5. Realizar cualquier cantidad de operaciones.
6. Resolver un encuentro con un obstculo en tu regin. Si no hay
obstculos en tu regin, haz avanzar el medidor de guerra.
Temas relacionados: Acciones, Operaciones, Resolver encuentros
con obstculos
GANAR LA PARTIDACuando un jugador completa su tercera carta de
Aventura, termina su turno en curso. A continuacin, cada uno de los
dems jugadores juega un turno ms, tras lo cual termina la partida.
Gana el jugador con ms PV al nal de la partida.
En caso de empate, sigue estas reglas de desempate:
1. El jugador empatado que haya completado ms cartas de Aventura
gana la partida.
2. Si sigue habiendo un empate, los jugadores empatados vuelven
a cambiar sus chas de Prueba por chas de Pista (siguiendo la tasa
de cambio de sus hroes), y el jugador empatado que tenga ms chas de
Pista y de Oro gana la partida.
3. Si sigue habiendo un empate, el jugador empatado cuyo ltimo
turno acabara antes gana la partida.
Temas relacionados: Puntos de victoria
GASTARorn Cuando un efecto pide a un hroe que gaste una cierta
cantidad
de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los
devuelve a la reserva.
orn Si un efecto indica gasta % sin especi car un color, el hroe
pue-de gastar cualquier color de pista.
orn Cuando un hroe use una carta de Desarrollo que diga gasta 1
@ de esta carta, coge un indicador comn de esa carta y lo devuelve
a la reserva.
orn Si un efecto de juego requiere que un hroe gaste ms
recur-sos de los que tiene, debe gastar tanta cantidad de ese
recurso como pueda.
orn Si un efecto ofrece opciones al jugador, ste slo puede
elegir una de las opciones que pueda cumplir. Por ejemplo, la carta
de Destino funesto Sorprendido! dice Gasta 2 % o libra un combate!.
Si el jugador afectado no tiene 2 pistas, debe librar el
combate.
Temas relacionados: Dados, Pistas, Pruebas, Zona de juego
HERIDASorn Hay dos tipos de heridas, heridas leves (}) y heridas
graves ({).orn Las heridas graves requieren ms tratamiento que las
heridas leves,
pero no tienen ningn efecto de juego especial aparte de requerir
que un hroe deba dedicar ms esfuerzos a curar sus heridas.
orn Las chas de Herida slo pueden ocupar casillas de accin con
un icono de corazn, llamadas casillas de accin de herida (viajar,
desarrollar, investigar y acciones espec cas de hroe).
orn Una casilla de accin de herida slo puede estar ocupada por
una ficha de Herida.
orn Cuando un hroe sufre heridas, coge de la reserva la cha de
Herida indicada y la coloca en cualquier casilla de accin de herida
de su hoja de hroe que no contenga ya una cha de Herida.
orn Mientras una cha de Herida ocupe una casilla de accin, el
hroe no puede colocar su cha de Accin en esa casilla de accin y por
tanto no puede realizar esa accin.
orn Cuando un hroe sufre una herida tras haber realizado una
accin, puede colocar la cha de Herida en una casilla de accin que
est ocupada por una cha de Accin.
orn Si todas las casillas de accin de herida estn ocupadas por
chas de Herida, el hroe debe realizar la accin de descansar como su
prxima accin.
orn Si un hroe sufre heridas y todas las casillas de accin de
herida es-tn ocupadas por chas de Herida, no coloca una cha de
Herida en su hoja de hroe. En vez de eso, pierde 2 PV por cada cha
de Herida que no pudiera colocar en su hoja.
orn Los hroes no pueden morir. Si sufren ms heridas de las que
pue-den soportar, pierden PV como se indica en el punto
anterior.
orn Un hroe puede retirar heridas de varias formas, como
realizar la accin de descansar, entrar en un lugar con un icono de
corazn y algunos efectos de cartas.
orn Los lugares que tienen un icono de corazn bajo el estandarte
per-miten que el hroe que entre en ese lugar retire una herida leve
o bien que convierta una herida grave en una herida leve.
Temas relacionados: Acciones, Combate, Dados, Lugares,
Monstruos
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HROES RETRASADOSorn Cuando un efecto retrasa a un hroe, debe
renunciar a su siguiente
accin. Como recordatorio, deja su miniatura de hroe tumbada. La
prxima vez que fuese a realizar una accin, pone la miniatura de pie
en lugar de realizar esa accin.
orn Si el efecto de retraso ocurre durante la primera accin del
turno del jugador, entonces renuncia a su segunda accin.
orn Si el efecto de retraso ocurre durante la segunda accin del
turno del jugador, entonces renuncia a la primera accin de su
prxi-mo turno.
orn Si un efecto requiere que un hroe retrasado vuelva a quedar
retra-sado, ignora ese efecto.
Temas relacionados: Estructura del turno, Gastar
INTERCAMBIAR RECURSOSorn Como operacin, el jugador activo puede
intercambiar recursos
con otros jugadores que estn en su mismo lugar.
orn Los dems jugadores slo pueden intercambiar recursos con el
ju-gador activo.
orn Las pistas y el oro son los nicos elementos que pueden
intercam-biar los jugadores.
orn Los jugadores pueden acordar un intercambio por promesas de
ayuda en un futuro; un jugador puede intercambiar un recurso real
con otro jugador por la promesa de que ese jugador le dar un
recurso real en un momento posterior.
orn Cualquier promesa de asistencia en un futuro no es
vinculante.Temas relacionados: Comunicacin entre jugadores,
Operaciones
JUGADOR ACTIVOEl jugador que est llevando a cabo su turno es el
jugador activo.
LIMITACIONES DE COMPONENTESorn No hay limitaciones de
componentes. Si un jugador tuviera que
coger un componente de la reserva y sta estuviera vaca, puede
usar un sustituto apropiado, como una moneda o una cha.
orn Cuando un mazo de cartas quede vaco, baraja inmediatamente
su pila de descartes para formar un nuevo mazo.
Temas relacionados: Reserva
LUGARESLos lugares representan distintas ciudades y otras
ubicaciones impor-tantes del mundo de e Witcher.
orn Mientras un hroe est en un lugar, su miniatura ocupa una de
las casillas redondas de ese lugar.
orn Cada lugar tiene cuatro casillas idnticas, lo que permite
que varios hroes estn en el mismo lugar a la vez.
orn Cuando un jugador llega a un lugar, coloca su miniatura de
hroe en cualquier casilla redonda libre de ese lugar. Cada casilla
del mis-mo lugar da la misma cantidad y color de pistas, as que no
importa cul de ellas ocupe.
orn Como operacin, los jugadores que estn en el mismo lugar
pue-den intercambiar pistas y/u oro entre ellos.
orn Hay tres lugares (Brokilon, Yaruga y Ellander) que no
proporcio-nan chas de Pista a los hroes que lleguen all.
orn Hay dos lugares (Dun Canell y Ellander) que tienen un gran
icono de corazn bajo el estandarte del lugar. Este icono quiere
decir que cualquier hroe que llegue a este lugar puede retirar una
herida leve o darle la vuelta a una herida grave para convertirla
en una herida leve.
Temas relacionados: Acciones, Movimiento, Regiones
MEDIDOR DE GUERRAEl medidor de guerra indica la agitacin causada
por el Imperio Nilfgaardiano y coloca distintos obstculos en el
tablero.
orn Cuando un jugador resuelve un encuentro con un obstculo al
-nal de su turno, si no hay obstculos en su regin, entonces hace
avanzar el medidor de guerra.
orn Cuando un efecto hace avanzar el medidor de guerra, el
jugador activo mueve el indicador del medidor de guerra una casilla
en el sentido de las agujas del reloj. A continuacin, el jugador
activo resuelve el efecto de esa casilla del medidor de guerra:
orn Monstruo: Roba un monstruo del tipo indicado y lo coloca
boca abajo en su regin.
orn Destino funesto: Coloca una cha de Destino funesto en su
regin.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver
encuen-tros con obstculos, Zonas de obstculos
MONSTRUOSLos monstruos son viles criaturas que deambulan por el
mundo y atacan a los hroes sin provocacin.
orn Hay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Cada tipo
de mons-truo tiene un modelo de cha de color distinto para identi
carse.
orn Las chas de Monstruo ocupan las casillas de monstruo de las
zo-nas de obstculos, las cuales indican en qu regin est el
monstruo.
orn Una zona de obstculos puede estar ocupada por cualquier
can-tidad de chas de Monstruo; se amontonan unas sobre otras y el
orden no importa.
orn Cuando un efecto coloca un monstruo en una regin, ste es
colo-cado boca abajo en la casilla de monstruo de la zona de
obstculos de esa regin a menos que se indique algo distinto.
orn Cuando un efecto requiera que un hroe coloque ms monstruos
de un tipo concreto de los que hay disponibles, coloca tantos
monstruos como pueda, eligiendo qu regiones reciben monstruos y
cules no.
orn Cuando un hroe resuelve un encuentro con una cha de Monstruo
boca abajo, la pone boca arriba y libra un combate contra el
mons-truo. Despus, si el hroe no derrota al monstruo, ste permanece
boca arriba en su zona de obstculos actual.
orn Cuando hay varias chas de Monstruo en la misma zona de
obst-culos y un hroe comprueba obstculos, puede desamontonar las
chas de Monstruos (sin darles la vuelta) para ver qu monstruos
puede combatir. Es importante que el jugador deje las chas en la
posicin en que estuvieran (boca arriba o boca abajo).
orn Si un hroe logra un ataque con xito contra el monstruo, lo
derro-ta y descarta la cha de Monstruo.
orn Algunos monstruos, como el fantasma o la aparicin, tienen un
atributo de ritual (>) en lugar de un atributo de espada ($).
Durante el combate, el hroe compara su > con el atributo de
ritual del monstruo, siguiendo el mismo procedimiento que para
com-parar atributos de espada. Si el ritual tiene xito, el monstruo
es derrotado, y su cha, descartada.
Temas relacionados: Combates, Resolver encuentros con
obstculos
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Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Cartas de
Buena fortuna, Estructura del turno, Pistas, Pruebas
PISTASLos hroes cambian pistas por pruebas, que son la principal
forma de completar aventuras principales y ganar PV.
orn Un hroe puede recibir pistas de varias formas, como llegar a
un lugar con iconos de pista, resolver una carta de Investigacin o
usar una carta de Buena fortuna.
orn Al realizar una accin de viajar, un hroe recibe chas de
Pista al llegar al lugar de destino. Si un hroe se mueve por dos
rutas, no recibe pistas del lugar por el que pase.
orn Si un efecto pide a un hroe que gaste o reciba pistas sin
especi car un color, el hroe puede gastar o recibir pistas de
cualquier color.
orn Cuando un hroe cambia chas de Pista por chas de Prueba, debe
usar la tasa de cambio que aparece en su hoja de hroe.
orn Las chas de Pista slo se pueden cambiar por chas de Prueba
del mismo color.
orn Cuando un hroe cambia chas de Pista por chas de Prueba, no
puede volver a cambiar pruebas por pistas. El cambio slo se hace de
pistas a pruebas.
Temas relacionados: Lugares, Pruebas
PRUEBASLos hroes necesitan pruebas para completar distintas
aventuras.
orn Los hroes obtienen pruebas realizando una operacin de
cambiar pistas por pruebas usando la tasa de cambio de su hoja de
hroe.
orn Despus de que un hroe cambie pistas por pruebas, el cambio
es irreversible; no puede volver a cambiar pruebas por pistas
durante la partida.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Gastar, Pistas
PUNTOS DE VICTORIAorn Los jugadores llevan la cuenta de sus
puntos de victoria (PV) en el
medidor de PV del borde exterior del tablero de juego.
orn Durante la partida hay varias formas por las que los hroes
pueden obtener PV, como completar aventuras y derrotar
monstruos.
orn Cuando un jugador gana PV, mueve su indicador de PV hacia
ade-lante por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que
ha ganado.
orn Cuando un jugador pierde PV, mueve su indicador de PV hacia
atrs por el medidor tantas casillas como la cantidad de PV que ha
perdido.
orn Un jugador no puede tener menos de 0 PV.
orn Si un efecto hace referencia a el hroe con ms PV y hay un
em-pate entre varios hroes, el jugador activo elige cul de los
hroes empatados sufre el efecto.
orn Un jugador puede ganar ms de 80 PV. Si lo hace, sigue
contabili-zando sus PV volviendo al comienzo del medidor. Por
ejemplo, si un jugador tiene 79 PV y gana 3 PV, mueve su indicador
de PV a la casilla 2 del medidor, lo que representa que tiene 82
PV.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Ganar la partida
MOVIMIENTOLos hroes viajan a distintos lugares movindose por
rutas.
orn Un hroe puede moverse realizando una accin de viajar o
me-diante otros efectos.
orn Un hroe no puede moverse por la misma ruta dos veces durante
la misma accin.
orn Un jugador recibe pistas en un lugar slo tras moverse
durante una accin de viajar.
orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun
Canell, un jugador debe gastar primero dos chas de Oro.
orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y
Cintra, un jugador debe gastar primero una cha de Oro.
Temas relacionados: Acciones, Cartas de Aventura, Lugares,
Rutas
OPERACIONESLas operaciones son cosas que pueden hacer los
jugadores en su tur-no y que no requieren una accin. Un jugador
puede realizar opera-ciones antes o despus de cada una de sus
acciones.
orn Slo el jugador activo puede realizar operaciones.
orn Las operaciones disponibles se explican en detalle a
continuacin.
orn Cambiar pistas por pruebas: El jugador cambia una cantidad
de chas de Pista por una cha de Prueba de la reserva segn la tasa
de cambio de su hoja de hroe. Slo puede cambiar chas de Pista por
chas de Prueba del mismo color.
orn Completar una aventura secundaria: El jugador cumple los
requisitos de una aventura secundaria que aparezca en su carta de
Aventura. Gana los PV indicados por el nmero mostrado en el espacio
de esa aventura y coloca un indicador comn en ese espacio para
indicar que la aventura ha sido completada.
orn Completar una aventura de apoyo: El jugador gasta los
recur-sos requeridos que aparecen en una aventura de apoyo de la
carta de Aventura de un rival que est en el mismo lugar que el
jugador. El jugador de apoyo gana 6 PV, y el propietario de la
carta de Aventura gana 3 PV. El propietario tambin coloca un
indicador comn en su espacio de aventura de apoyo para in-dicar que
ha sido completada. Un jugador slo puede realizar esta operacin si
est en el mismo lugar que un rival.
orn Completar una aventura principal: El jugador cumple los
requisitos de la aventura principal gastando los recursos
in-dicados. Si la descripcin de la aventura principal contiene un
encuentro enemigo, libra un combate contra ese enemi-go. Completa
la aventura independientemente del resultado del combate. A
continuacin, gana los PV indicados por el nmero mostrado a la
derecha del requisito de la aventura. Despus resuelve las
consecuencias mostradas en la carta de Aventura y la pone boca
abajo. Luego roba dos cartas del mazo de Aventuras de su hroe,
elige una para quedrsela y descarta la otra. Un jugador slo puede
realizar esta operacin si est en el lugar de la aventura
principal.
orn Intercambiar recursos: El jugador intercambia oro o pistas
con cualquier hroe que est en su mismo lugar. Los jugadores pueden
negociar los trminos del intercambio, pero ambos deben aceptarlos
antes de intercambiar. Los jugadores pueden intercambiar pistas u
oro por promesas de ayuda en un futuro, pero estas promesas no son
vinculantes.
orn Sobornar a un amigo (slo Jaskier): El jugador gasta una -cha
de Oro para colocar un indicador comn sobre una de sus cartas de
Desarrollo Amigo que tenga boca arriba.
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QUEDARSE CARTASorn Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta
que se resuelva. El
jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de juego hasta
que su efecto se active y resuelva.
orn Algunas cartas dicen Qudate esta carta por su rasgo. Despus
de resolver los dems efectos de esta carta, el jugador se la queda
boca arriba en su zona de juego de forma que otros efectos puedan
referirse a su rasgo.
orn Algunas cartas dicen Qudate esta carta hasta que se resuelva
su tarea. El jugador se queda esa carta boca arriba en su zona de
juego hasta que el jugador resuelva su tarea.
orn Algunas cartas que tienen tareas tambin tienen rasgos. Para
que los jugadores lleven la cuenta de qu tareas han completado,
deben mantener las tareas completadas separadas de las tareas sin
completar.
orn Cuando un jugador complete una tarea de una carta que tambin
tenga un rasgo, deja la carta boca arriba en su zona de juego para
que otros efectos puedan hacer referencia al rasgo. Sin embargo, no
puede completar la tarea ms de una vez.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Cartas de Buena fortuna,
Cartas de Desarrollo, Cartas de Investigacin, Descartar, Destino
fu-nesto, Rasgos, Tareas
RASGOSorn Algunas cartas de Desarrollo e Investigacin tienen
rasgos.
orn Los rasgos se identi can por su formato: negrita y
versalitas (por ejemplo Aen Seidhe).
orn Los rasgos no tienen efectos inherentes por s mismos.
orn Los efectos a menudo se re eren a las cartas por su rasgo.
Por ejemplo, Recibe 1 % azul y 1 % azul adicional por cada carta
Nilfgaard que tengas.
orn Cuando un jugador est resolviendo una carta de Investigacin
cuyo efecto se re era a un rasgo, cuenta los rasgos de todas sus
car-tas de Investigacin, incluyendo el de la carta que est
resolviendo y los de cartas con tareas sin completar.
Temas relacionados: Cartas de Desarrollo, Cartas de
Investigacin, Descartar, Quedarse cartas, Tareas
REGIONESorn Hay seis regiones, y cada una se identi ca mediante
un color y un
smbolo en el estandarte de cada lugar.
orn Cada regin se corresponde con una zona de obstculos,
situadas en la parte izquierda del tablero de juego. El color y
smbolo de una regin aparecen en el estandarte.
A continuacin tienes imgenes de los estandartes de las
distin-tas regiones.
Temas relacionados: Adyacente, Movimiento, Resolver encuentros
con obstculos, Zonas de obstculos
Regin gris
Regin morada
Regin roja
Regin azul
Regin amarilla
Regin verde
Adyacente a: Morada, Roja
Adyacente a: Gris, Roja, Verde
Adyacente a: Amarilla, Azul, Gris, Morada, Verde
Adyacente a: Amarilla, Roja
Adyacente a: Azul, Roja, Verde
Adyacente a: Amarilla, Morada, Roja
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orn Cuando un efecto dice mira X cartas, el jugador roba esa
cantidad de cartas del mazo indicado y las mira en secreto, con
cuidado de no dejar que los dems jugadores las vean.
orn Cuando un efecto dice revela X cartas, el jugador roba esa
canti-dad de cartas del mazo indicado y las pone boca arriba para
que todos los jugadores puedan verlas.
RUTASLas rutas conectan los distintos lugares del tablero.
orn Cada lugar est conectado al menos a un lugar adyacente por
una ruta.
orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Novigrado y Dun
Canell, un jugador debe gastar primero dos chas de Oro.
orn Para moverse por la ruta de mar que conecta Dun Canell y
Cintra, un jugador debe gastar primero una cha de Oro.
orn Hay algunas rutas que crean intersecciones. Los lugares
conecta-dos por una interseccin estn adyacentes entre s. Por
ejemplo, los lugares Dol Blathanna, Vengerberg, Ellander y
Shaerrawedd estn todos adyacentes y conectados entre s.
Temas relacionados: Acciones, Adyacente, Lugares, Movimien-to,
Regiones
TABLA DE APOYOLa tabla de apoyo muestra la aventura de apoyo
actual de cada hroe.
orn Cuando un jugador se queda con una nueva aventura, mueve su
cha de Hroe al estandarte que se corresponda con su nuevo tipo de
aventura de apoyo.
orn Cuando se complete la aventura de apoyo de un jugador, ste
retira su cha de Hroe de la tabla de apoyo.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Operaciones
RESERVAorn La reserva est formada por distintos componentes de
cartn que
no pertenecen a ningn jugador, y existe como un lugar central en
el que todos los jugadores pueden coger o devolver recursos segn lo
indiquen distintos efectos.
orn Si un jugador fuese a coger un componente de la reserva y la
reser-va estuviese vaca, puede usar un sustituto apropiado (como
una moneda o una cha).
orn Cuando un efecto de juego pide a un jugador que coloque un
in-dicador comn, el jugador coge un indicador comn de la reserva y
lo coloca donde se indique.
orn Cuando un efecto de juego pide a un jugador que reciba una
cha, la coge de la reserva y la coloca en su zona de juego.
Temas relacionados: Gastar, Zona de juego
RESOLVER ENCUENTROS CON OBSTCULOSLas chas de Monstruo y las chas
de Destino funesto son obstculos con los que los hroes pueden
resolver encuentros durante la partida.
orn Despus de que un hroe realice dos acciones y elija no
realizar ms operaciones, resuelve un encuentro con un obstculo de
su regin.
orn Para resolver un encuentro con una cha de Destino funesto,
el h-roe descarta la cha, roba una carta de Destino funesto,
resuelve su efecto y luego descarta la carta a menos que se indique
algo distinto.
orn Para resolver un encuentro con una cha de Monstruo, el hroe
la pone boca arriba si est boca abajo y libra un combate contra el
monstruo.
orn Si en la regin del hroe hay una cha de Destino funesto y una
cha de Monstruo, el hroe elige con cual quiere resolver el
encuentro.
orn Si elige resolver el encuentro con una cha de Monstruo y hay
va-rias chas de Monstruo en su regin, elige con cual quiere
resolver el encuentro. Antes de elegir puede mirar qu chas de
Monstruos hay sin darles la vuelta. Es importante que el jugador
las deje en la misma posicin (boca arriba o boca abajo) en que
estuvieran.
orn Si no hay obstculos en su regin, hace avanzar el medidor de
gue-rra moviendo el indicador de guerra una casilla en el sentido
de las agujas del reloj. Coge el obstculo mostrado en esa casilla
del me-didor de guerra y lo coloca en la zona de obstculos de su
regin.
orn Algunos efectos permiten a un hroe ignorar un obstculo. Un
hroe no puede elegir resolver un encuentro con un obstculo
ig-norado. Si al ignorar uno o ms obstculos el hroe no pudiese
re-solver un encuentro con un obstculo, no hara avanzar el medidor
de guerra.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Regiones, Zonas
de obstculos
ROBARVarios efectos dicen a los jugadores que roben, miren o
revelen cartas o chas, todo lo cual se explica a continuacin:
orn Cuando un efecto diga que robes una carta, el jugador coge
la primera carta del mazo indicado.
orn Cuando un jugador slo roba una carta, normalmente la
resuelve. Cuando un jugador roba ms de una carta, a menudo puede
elegir qu carta quiere resolver o quedarse.
orn Algunos efectos dicen roba X cartas adicionales. El jugador
roba esa cantidad de cartas adems de las cartas que ya ha robado, y
elige una carta de entre todas esas cartas robadas.
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orn Cuando un efecto de juego pida a un hroe que gaste una
canti-dad de recursos, coge esos recursos de su zona de juego y los
de-vuelve a la reserva.
Temas relacionados: Gastar, Quedarse cartas
ZONAS DE OBSTCULOSLas zonas de obstculos contienen los obstculos
que afectan a su regin.orn Hay seis zonas de obstculos en el lado
izquierdo del tablero de jue-
go. Cada zona de obstculos est relacionada con una sola regin y
tiene el smbolo y color de dicha regin en su estandarte.
orn Una casilla de monstruo puede estar ocupada por cualquier
canti-dad de chas de Monstruo.
orn Una casilla de destino funesto slo puede estar ocupada por
una cha de Destino funesto.
Temas relacionados: Destino funesto, Monstruos, Resolver
encuen-tros con obstculos
ornAVENTURAS PICASornAntes de empezar la partida, todos los
jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de si quieren usar esta
regla opcional.Los jugadores deben completar cinco aventuras en
lugar de slo tres. Cuando un jugador completa su quinta carta de
Aventura, cada uno de los dems jugadores juega un turno ms, tras lo
cual termina la partida. Gana el jugador con ms PV al nal de la
partida.
ornCRDITOSornEQUIPO DE CD PROJEKT REDDiseo del juego: Ignacy
TrezwiczekProductor ejecutivo: Rafa JakiDiseo: Przemysaw
JuszczykAutoedicin: Przemysaw Juszczyk, Grzegorz StrusDiseo de la
caja: Dark Crayon, Karolina OksidzkaIlustracin de portada y
retratos de los personajes: GRAFIT StudioModelado de las
miniaturas: Pawe Mielniczuk, Marcin Baszczak, Grzegorz Chojnacki,
Arkadiusz MatyszewskiIlustraciones interiores: Monika Zawistowska,
Bartomiej Gawe, Jan Marek, Marek Madej, Jakub Rebelka, Damian
BajowskiDiseo gr co adicional: Paulina ukiewska, Agnieszka Patyk,
Micha GrzdaProduccin: Maciej BilskiPruebas de juego: Micha Oracz,
Micha Walczak, Maciej Molenda, Natalia Szyma, ukasz Piechaczek,
Aleksandra Ciupiska, Maciej Mutwil, Rafa Szyma, Mody y
MerryAgradecimientos especiales a Travis Currit, Tomasz
Koodziejczak, Marcin Momot, Micha Nowakowski, Adam Badowski, ukasz
Kratyski, Borys Pugacz-Muraszkiewicz, Damien Monnier, Micha
Platkow-Gilewski, Rafal Szczepkowski
EQUIPO DE FANTASY FLIGHT GAMESProductor: Steven KimballContenido
adicional: Samuel A. Bailey, Steven Kimball y Mark LarsonEdicin y
correccin: Richard A. Edwards, Adam Baker y Sean OLearyDirector
artstico: Andy ChristensenCoordinador de produccin: Eric
KnightDiseador de juego ejecutivo: Corey KonieczkaProductor
ejecutivo: Michael HurleyEditor: Christian T. PetersenPruebas de
juego: Daniel Lovat Clark, Derrick Fuchs, David Hansen, Christopher
Hosch, Justin Kemppainen, Lukas Litzsinger, Sam Stuart, Nate Tripp,
Zach Tewalthomas, Jason Walden, Paul Winchester
EQUIPO DE EDGE ENTERTAINMENTTraduccin: Sergio HernndezEdicin:
Daro Aguilar PereiraMaquetacin: Edge StudioEditor: Jose M. Rey
TAREASorn Algunas cartas de Investigacin contienen una tarea.
Los hroes se
quedan esas cartas boca arriba en su zona de juego como
recorda-torio de los requisitos y recompensas de la tarea.
orn A menos que est vinculada a una accin o se indique algo
distinto, un jugador slo puede completar una tarea cuando pueda
reali-zar operaciones.
orn Los jugadores deben mantener las tareas sin completar
separadas de las tareas completadas para llevar la cuenta de las
tareas que han completado.
orn Una tarea slo puede completarse una vez.orn Cuando una tarea
requiera que un jugador realice una accin,
ste debe resolver la accin por completo para luego recibir la
recompensa.
orn Algunas cartas de Investigacin contienen rasgos adems de
tareas. Tras completar una tarea de una de esas cartas, el hroe se
queda la carta boca arriba en su zona de juego para bene ciarse del
efecto del rasgo de la carta.
Temas relacionados: Cartas de Investigacin, Descartar, Quedarse
cartas, Rasgos
YARPENorn Durante la preparacin, Yarpen coge las cuatro cartas
de
Compaero y las coloca boca arriba en su zona de juego.orn Los
compaeros permanecen boca arriba en la zona de juego de
Yarpen, y ste puede usar sus efectos durante la partida. No son
cartas de Desarrollo y no pueden ser descartados de su zona de
juego.
orn Cuando Yarpen usa dos de sus compaeros durante la accin de
ordenar, puede elegir el orden en que resuelve sus efectos.
orn Cada vez que Yarpen robe cartas de Aventura, elige el mazo
de Combate (rojo) o el mazo de Diplomacia (morado) y roba cartas
del mazo elegido.
orn La hoja de hroe de Yarpen tiene dos casillas en su
ilustracin. Estas casillas representan la arma-dura de Yarpen y son
casillas adicionales para que Yarpen coloque chas de Herida.
orn Cuando Yarpen realiza una accin de descansar, puede retirar
una cha de Herida de una de sus casillas de armadura.
orn Yarpen no puede colocar chas de Destino funesto en las
casillas de armadura de su hoja de hroe.
orn Yarpen obtiene un xito si saca cualquiera de las caras de
dado mostradas en su hoja de hroe.
Yarpen obtiene un xito con cualquiera de estas caras de
dado.
Yarpen no obtiene un xito con la cara de dado de un solo
esquivar.
Temas relacionados: Cartas de Aventura, Heridas
ZONA DE JUEGOorn Cada jugador tiene su propia zona de juego, que
contiene los si-
guientes elementos: hoja de hroe, mazo de Desarrollo, cartas de
Desarrollo boca arriba, cartas de Aventura completadas (boca
abajo), carta de Aventura en curso (boca arriba), otras cartas boca
arriba (de Investigacin, de Destino funesto o de Buena fortuna),
chas de Accin sin usar y chas obtenidas (de Oro, de Pista, de
Prueba, etc.)
Casilla de armadura
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orn EL MUNDO DE THE WITCHER ornPASADO Y PRESENTE DEL MUNDO DE
THE WITCHER
Antes de la Conjuncin de las Esferas, un cataclismo
interdimensional que se produjo mil quinientos aos antes del
momento actual, el mun-do slo estaba habitado por razas no humanas:
elfos, enanos y otros seres ya largo tiempo olvidados. Fueron ellos
quienes construyeron las primeras grandes ciudades, iniciaron la
cultura elevada y dieron los pri-meros pasos hacia la iluminacin.
Despus del cataclismo, todo cambi. Se dice que la Conjuncin de las
Esferas no slo introdujo a los seres humanos en el mundo, sino que
tambin trajo una potente magia y monstruos sedientos de sangre.
Criaturas como ghuls, lamias y graveirs fueron infestando cada vez
ms extensiones de tierra, matando a sus habitantes y destruyendo
todo a su paso. Siglo tras siglo, el mundo co-nocido fue dejando de
existir lentamente, y naci un nuevo orden, uno donde los humanos,
enrgicos seres de corta vida con sed de expandir-se, conquistaron a
las grandes razas de antao.
Pero los monstruos siguieron acosando a la humanidad, as que se
cre a los brujos para contrarrestarlos, como depredadores para unas
bestias postconjuncin que no tenan un nicho ecolgico. Llevados
siendo ni-os y sometidos a mutaciones y un riguroso entrenamiento,
los pocos que sobrevivan a las pruebas recorran el mundo como
cazadores de monstruos de lite; una casta similar a los monjes con
una profesin que no admita familia, hogar ni tan siquiera
emociones. Aunque se esforzaron por mantenerse al margen de
disputas entre humanos y por matar slo a criaturas no pensantes
malvadas, los brujos no lograron ganarse las simpatas de la gente
comn, quienes los evitaban siempre que podan. Con el paso del
tiempo, lo que empez siendo un desagra-do cauteloso acab convertido
en miedo y odio. Los brujos se volvieron un mal necesario, tan poco
deseado como los monstruos que haban sido creados para matar. Su
nmero disminuy, sus escuelas se vacia-ron, y las enseanzas y el
arcano saber empleado para entrenar a nuevos adeptos desaparecieron
por falta de uso. Ahora slo queda un puado de brujos, entre los
cuales se encuentra el legendario Geralt de Rivia.
El mundo de e Witcher hoy sigue estando lejos de ser un lugar
pac- co. Los reinos combaten por el territorio, los recursos y la
gloria: los reinos independientes del norte estn bajo la amenaza
constante del
Imperio Nilfgaardiano del sur, gobernado por Emhyr var Emreis,
un poderoso y despiadado lder. Siguen existiendo rincones
peligrosos donde los monstruos campan a sus anchas y donde sigue
habiendo os-curos secretos a la espera de ser descubiertos. Entre
todo esto, un grupo de hroes se lanza a vivir su mayor
aventura.
e Witcher: el juego de aventuras est ambientado en el
Continente, un mundo desgarrado por la guerra y la injusticia. Es
una tierra de oportunidades, donde la piedad es un lujo que rara
vez suele verse en abundancia, y un lugar donde el oro compra
vidas. Si no te de endes por ti mismo y luchas, vives una vida de
miedo y miseria a merced de los caprichos de los dems. Esta dura
tierra no alberga hroes ni he-ronas, slo hombres y mujeres que
toman difciles decisiones en pos de complejos planes, donde las
siempre cambiantes circunstancias los obligan a ayudar a enemigos o
sabotear a amigos, a dejar morir a los inocentes o vivir a los
culpables.
Con sus muchas razas y reinos, el Continente es un lugar en el
que chocan multitud de culturas e intereses, a menudo causando el
caos y letales con ictos. Los humanos reinan sobre todos, pero sus
planes a menudo se ven entorpecidos por elfos, enanos y criaturas
de origen mgico. Durante tus aventuras en este mundo, cazars
monstruos, ayu-dars a distintas facciones, decantars la balanza en
luchas por el poder locales y tratars con problemas tanto pequeos
como de una mayor naturaleza geopoltica.
e Witcher: el juego de aventuras te pone en la piel de uno de
cuatro personajes nicos y memorables y te lanza a un torbellino de
aventuras. Como Geralt, Triss, Jaskier y Yarpen, debes recorrer un
mundo repleto de aventuras, intriga y fuerzas misteriosas,
recurriendo al arsenal de habilidades nicas de tu personaje y a tu
propia astucia para lograr el objetivo nal, obtener la victoria
frente a los dems.
Tendrs una aventura repleta de peligro y recompensas rpidas a
costa de tus rivales o decidirs seguir un camino ms meditado con
potencial para recompensas an mayores si todo va bien? En e
Witcher: el jue-go de aventuras la decisin es tuya.
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JASKIER BARDO ENCANTADORJulian Alfred Pankratz, vizconde de
Lettenhove, ms conocido como Jaskier es un trovador, poeta y
profesor de la Universidad de Oxenfurt, adems del mejor amigo de
Geralt de Rivia. Su amor por las muje-res, los licores y el sonido
de su propia voz lo mete en problemas constantemente y luego le
proporciona los medios para salir de ellos. Quienes lo subestiman
comenten un grave error, pues el aparente-mente inofensivo bardo es
capaz de proezas de intelecto y maniobras diplomticas que no tienen
rival. Es amigo de reyes y amante de las mujeres ms in uyentes del
reino, por lo que una palabra de sus la-bios puede tener ms poder
que todo un ejrcito de brutos protegidos por hojalata, siempre que
no la interrumpa un eructo con olor a vino.
Gracias a su vasta red de contactos, Jaskier rara vez libra un
comba-te. Tiene a otros que hagan su trabajo sucio por l. Para
nanciar su errante pero opulento estilo de vida, el trovador
necesita una enorme cantidad de dinero; por lo tanto, cuando no est
bebiendo, a menudo est dando conciertos y tambin dando un bis
adicional especial para las damas del pblico. Nunca se marcha con
las manos vacas, ya sea una bofetada en la cara o una cargada
bolsa. Jaskier es una fuerza de caos y fortuna casual, la nica
persona que puede convertir una situa-cin desesperada en un xito
asegurado... y viceversa.
Siempre ve destellos de esperanza donde otros slo ven nubes
os-curas, pero incluso cuando pone en peligro su vida, es incapaz
de mantener la boca cerrada cuando el silencio vale ms del doble de
su peso en oro.
orn PERSONAJES ornGERALT DE RIVIA CAZADOR DE MONSTRUOS
Geralt de Rivia, brujo y solucin ambulante en busca de su
siguiente problema, es un hombre que ha visto tantas cuevas y trols
como reyes, reinas y cortes. Los brujos son mutantes entrenados
desde la infancia para una sola tarea: proteger a los habitantes
del Continente de las innumerables criaturas siniestras que lo
pueblan.
Hay varias escuelas de brujos, representadas por los distintos
meda-llones que llevan sus miembros en torno al cuello. El medalln
de Lobo que lleva Geralt lo advierte de cualquier peligro inminente
o si hay magia cercana mediante una ligera vibracin. Durante los
lti-mos aos, la casta de los brujos se ha visto reducida a slo un
puado de cazadores activos; y al quedar tan pocos, el mundo empieza
a pa-recerse al que era antes de que existieran los brujos.
Geralt posee una fuerza y re ejos sobrehumanos, y su habilidad
con la espada no tiene rival. Como todos los brujos, Geralt lucha
con dos espadas: una espada de plata dedicada a combatir monstruos
y cria-turas de origen mgico, y una de acero, usada principalmente
para lidiar con feroces animales y con cualquier bandido ocasional
que crea que puede vencer a un maestro espadachn. Gracias a las
Seales de brujo y a sus pociones especiales, puede decantar
cualquier com-bate en su favor. Al ser un brujo, la principal
ocupacin de Geralt es matar monstruos, pero no dudar en hacer una a
menudo sangrienta demostracin cuando haya humanos o no humanos que
traten de interponerse en su camino. Geralt intenta mantener su
neutralidad de brujo, pero a veces ayuda a los dems incluso si eso
lo arrastra a quedar involucrado en algn lo. Los brujos tienen fama
de fros y carentes de emociones debido a las mutaciones que sufren,
pero el proceso de Geralt debe de haber sido distinto, pues es
capaz de tener sentimientos y emociones, as como una sorprendente
cantidad de empata hacia los dems. Al vivir en un mundo donde la
moralidad es un concepto conocido mayormente entre aquellos que no
pasan hambre, el famoso brujo de Rivia es uno de los escasos focos
de espe-ranza... si tienes los orens necesarios para
contratarlo.
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TRISS MERIGOLD HECHICERA ASTUTAEn el mundo de The Witcher, slo
unos pocos individuos prodi-giosos y muy entrenados pueden emplear
la magia. Puesto que lanzar cualquier hechizo requiere
conocimientos, tiempo y una la-boriosa preparacin, slo los ms
adeptos en las artes msticas son lo suficientemente hbiles para
usarlas en el campo de batalla. Uno de estos individuos es Triss
Merigold, la cual se considera como uno de los miembros ms
poderosos de la Logia de Hechiceras, una organizacin secreta de
destacadas magas. Dependiendo de si la hechicera es tu aliada o tu
enemiga, podr aniquilarte con un torrente de llamas o curarte
cuando lo necesites. Como gran amiga de Geralt de Rivia y consejera
personal del rey Foltest de Temeria, soberano de uno de los reinos
ms ricos del norte, Triss ha jugado un papel fundamental en los
acontecimientos ms im-portantes de la historia reciente del
norte.
El poder de Triss proviene del conocimiento, y tanto si esto
supo-ne espiar a otros mediante sus artefactos mgicos como si es
em-plear la fuerza para conseguir la informacin que necesita,
siem-pre encuentra la forma de llegar al meollo del asunto. La
mayora de sus hechizos requieren tiempo para prepararlos, pero
cuando se pone en marcha, la hechicera es una fuerza imparable que
pue-de atravesar cualquier obstculo que haya en su camino. Usando
su intelecto y habilidad mgica, Triss puede cambiar las reglas en
su favor y el de su grupo, lo que a menudo ser muy til durante las
numerosas aventuras que estn por venir.
orn PERSONAJES ornYARPEN ZIGRIN GUERRERO ENANO
Las primeras impresiones pueden ser bastante engaosas,
especial-mente si tienen que ver con Yarpen Zigrin. El corpulento
enano es un veterano guerrero y afamado cazadragones, duro como una
espada forjada en Mahakam y mucho ms letal. Tambin es un enano de
pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto
de ser un verdadero capullo a veces. Pero sera un error pensar que
es una simple arma de fuerza bruta, inadecuada para combates que
requieran tanta habilidad diplomtica como un fuerte brazo. Aunque
no puede decirse que tenga un pico de oro, lo compensa con su gran
honestidad y un gran sentido del humor que suele aparecer con una
botella de hidromiel (o cinco). Si no puede camelarse a un
adversario con una noche de beber y limericks subidos de tono, podr
macha-carlo hasta que se rinda mientras se libran de la resaca a la
maana siguiente. Esta combinacin de fuerza y bonhoma le ha ganado a
Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, y hasta la
ayu-da de hechiceras y brujos en sus bsquedas de bestias
legendarias y montones de tesoros.
Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un formidable activo en
cualquier guerra o aventura son el respeto que despierta entre los
de su raza y el equipo que sus hombres y l llevan consigo. Como
lder de una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar
rdenes a sus hombres, lo que ampla mucho sus opciones tcticas.
El otro punto fuerte de Yarpen es su habilidad para emplear
cualquier tipo de til de batalla que se pueda imaginar: martillos
de guerra, dagas, espadas o hachas... si puede usarse en el campo
de batalla, l sabr cmo hacerlo para sembrar el miedo en los
corazones de sus enemigos o de los de sus amigos.
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orn PERSONAS, GRUPOS Y ORGANIZACIONES NOTABLES ornEL IMPERIO DE
NILFGAARD
Gobernado por el emperador Emhyr van Emreis, tambin conocido
como la Llama Blanca que Baila sobre los Tmulos de sus Enemigos, el
Imperio Nilfgaardiano es el estado ms poderoso en la historia
conocida del Continente. Debido al apetito del emperador por una
expansin constante, esta potencia del sur es una amenaza constante
para los reinos situados en el norte. La pujante economa de
Nilfgaard y su ejrcito superior lo convierten en una fuerza a tener
en cuenta. Los nilfgaardianos creen en el linaje y la pureza
racial, lo que los hace odiados y temidos por los pueblos libres
del Continente, pues slo aquellos nacidos dentro de las fronteras
originales del Imperio son considerados ciudadanos de verdad.
Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, y siempre que
sirvas a sus objetivos y seas obediente, vivirs para ver otro da.
La religin predominante en Nilfgaard es el culto al Gran Sol, lo
que se re eja en el smbolo del sol del escudo de armas del Imperio.
Aunque el emperador no aprueba o cialmente otras creencias,
mientras nadie mezcle a sus dioses con los asuntos polticos, los
pueblos anexionados por la expansin del Imperio pueden rezar a lo
que quieran.
DIJKSTRA
Sigismund Dijkstra, ms conocido simplemente como Dijkstra, es un
maestro de espas y jefe de las fuerzas especiales del reino de
Redania, un rico pas situado en el norte. Extremadamente alto, de
calvicie incipiente y huesos grandes, este hombre podra ser
fcilmente con-fundido por uno de esos ricos tipos del entorno real
que no hacen otra cosa ms que rondar por la corte con un vaso de
vino, ajenos a las brutales dinmicas polticas que tienen lugar de
fondo. Como cualquier espa, Sigismund no dudar en usar cualquier
tipo de truco sucio para alcanzar sus objetivos y hacer avanzar sus
planes secretos. A Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los
caminos de ambos hombres se han cruzado anteriormente, y como
resultado del encuentro, el es-pa acab temporalmente tullido, lo
que combinado con ser vencido por el brujo, aadi sal a la herida.
Sin embargo, Geralt y Dijkstra son fros profesionales que profesan
respeto por los logros del otro en sus respectivos campos.
LA LOGIA DE HECHICERAS
La Logia es una organizacin secreta formada por magas y funda-da
y liderada por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y antigua
consejera de Vizimir II, rey de Redania. La Logia est formada por
varias poderosas hechiceras cuyo objetivo es mantener la paz entre
los reinos y preservar la magia para que algn da pueda volver a
o-recer. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a
miembros de su hermandad en tronos o gobernar desde las sombras in
uyendo a los reyes. La Logia de Hechiceras se rene en secreto en el
castillo de Montecalvo, hogar de Phillipa Eilhart, y ha sido
responsable de varios acontecimientos importantes, como negociar la
paz con el Imperio Nilfgaardiano. La hermandad est buscando
activamente a Cirilla, la hija adoptiva de Geralt, pues creen que
su descendencia ser la clave para desatar un poder mgico an mayor
en el mundo.
LOS SCOIATAEL
Terroristas o luchadores por la libertad? Los Ardillas, o
Scoiatael en lengua lfica, es un nombre comn para diversos grupos
de disidentes que se oponen a la desigualdad racial que resulta del
maltrato sufrido a manos humanas en el Continente. Su nombre
proviene de su estilo de vida: son comunidades pequeas que viven en
bosques y cambian de lugar frecuentemente, por lo que tienen una
gran movilidad y siempre estn preparadas para atacar cuando nadie
se lo espera. Aunque estn formados principalmente por elfos, los
Scoiatael tambin albergan a miembros de otras razas, como enanos y
medianos. Una unidad tpica se forma al unir a varios miembros de un
grupo concreto; las mayores, con varias docenas de miembros, suelen
dedicarse a tareas concretas y se formaban para misiones
especficas. Los objetivos de estos grupos van desde el asesinato y
las distracciones en combate hasta el asalto de rutas comerciales y
el espionaje. El smbolo de los Scoiatael es una cola de ardilla
sujeta a sus gorros o a otras partes de su ropa. En cuanto a su a
liacin poltica, el grupo estuvo aliado al Imperio Nilfgaardiano, a
cambio de lo cual Emhyr van Emreis les dio a sus elfos su propio
pas, Dol Blathanna, para luego obligar a los elfos libres a tachar
a los Scoiatael de criminales de guerra y dejarles aislados en un
norte hostil.
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2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este
producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. Los
videojuegos de The Witcher son CD PROJEKT S.A. El juego de The
Witcher est basado en una novela de Andrzej Sapkowski. The Witcher
es una marca comercial de CD PROJEKT S.A. Fantasy Flight Supply es
una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy
Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales
registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos
reservados a sus respectivos propietarios. Distribuido
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13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta
informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden
variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un
juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14
aos.Referencia rpida
FANTASYFLIGHTGAMES
AAcciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .2Adyacente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.2Aventuras picas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
BBuena fortuna (ver Cartas de Buena
Fortuna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
CCambiar pistas por pruebas
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7Cantar (ver
Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Aventura . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .2Cartas de Buena fortuna . . . . .
. . . . . . . . . .2Cartas de Desarrollo . . . . . . . . . . . . .
. . . . .3Cartas de Investigacin . . . . . . . . . . . . . . .
.3Casillas de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.3Casillas de armadura (ver Yarpen) . . . .10Combates . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Compaeros (ver Yarpen) .
. . . . . . . . . .10Completar una aventura
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7Comunicacin
entre jugadores . . . . . . . . . .3Contratiempos
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3
DDados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .4Desarrollar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . .2Descansar
(ver Acciones) . . . . . . . . . . . . .2Descartar . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Destino funesto . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .4Dijkstra . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .14
EEl Imperio de Nilfgaard . . . . . . . . . . . . . . .14Elaborar
(ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Empates (ver Ganar la
partida) . . . . . . . .5Enemigos (ver Combates) . . . . . . . . .
. . .3
Estructura del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
GGanar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.5Gastar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .5Geralt de Rivia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.12
HHeridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .5Heridas graves (ver Heridas) . . . . . . . . . .5Heridas leves
(ver Heridas) . . . . . . . . . . .5Hroes retrasados . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .6
IInformacin valiosa
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3Intercambiar recursos .
. . . . . . . . . . . . . . . .6Investigar (ver Acciones) . . . . .
. . . . . . . .2
JJaskier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .12
LLa Logia de Hechiceras . . . . . . . . . . . . . . .14Los
Scoiatael . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Lugares
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
MMedidor de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Mirar
(ver Robar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Monstruos . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Movimiento . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
OOrdenar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Operaciones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
PPasado y presente del mundo
de e Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 7Preparar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . .2Pruebas. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Puntos de
victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
QQuedarse cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.8
RRasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .8Regiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .8Repetir tiradas (ver Dados) . . . . . . . . . . .4Reserva . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Resolver
encuentros con obstculos . . . . .9Revelar (ver Robar) . . . . . .
. . . . . . . . . . . .9Robar . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .9Rutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .9Rutas de mar (ver Rutas) . . . . . . . .
. . . . .9
SSi es posible
(ver Cartas de Investigacin) . . . . . .3Sobornar a un amigo
(ver Operaciones) . . . . . . . . . . . . . . . 7
TTabla de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.9Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.10Triss Merigold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.13
VViajar (ver Acciones) . . . . . . . . . . . . . . . . .2
YYarpen Zigrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10, 13
ZZona de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.10Zonas de obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
orn NDICE orn
THE WITCHEREL JUEGO DE AVENTURAS
EDGTW018435407601987
PRUEBA DE COMPRA
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LISTA DE OPERACIONES orn Cambiar pistas por pruebas orn
Completar una aventura secundaria orn Completar una aventura de
apoyo orn Completar una aventura principal orn Intercambiar
recursos orn Sobornar a un amigo (slo Jaskier)
PASOS DEL COMBATE1. Usar efectos al comienzo del combate.
2. Resolver efectos antes de lanzar los dados.
3. Lanzar los dados.
4. Sumar los resultados de dados.
5. Modi car los resultados de dados (gastando esquivar, usando
cartas de Desarrollo, etc.)
6. Comparar el total de $ con el atributo de espada del enemigo,
lo cual resulta en $ con xito o $ fallido.
7. Comparar el total de # con el atributo de escudo del enemigo.
Si la cantidad de # es igual o mayor que el atributo de escudo del
enemigo, lo cual resulta en # con xito o # fallida.
8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene xito, el
mons-truo es derrotado.
NOMBRE ICONO EN EL TEXTO FICHA
Destino funesto
Herida leve
Herida grave
Pista roja roja
Pista azul azul
Pista morada morada
Oro
Indicador comn
Monstruo
orn REFERENCIA RPIDA ornFICHAS E ICONOS DADOS
RESULTADOS PRODUCIDOS
CARA DE DADONOMBRE
Espada
Escudo
Esquivar
Ritual
Seal de brujo
Doble espada
Doble escudo
Esquivar y escudo
Espada y doble escudo
En blanco (nada)
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