Top Banner
"AZ ISZONYAT SZEME" HADJÁRAT KÓDEX AZ ITT SZEREPLŐ SEREGLISTÁK HASZNÁLATA A Kódexben szereplő sereglistákat nem csak ebben a hadjáratban használhatod, hanem "normál" Warhammer 40000 csatáid során is. Ezek a listák azonban önmagukban nem teljesek, általában valamelyik másik Kódexben leírt sereghez kapcsolódnak. Emiatt csak azokat az egységeket írjuk itt le, melyek a "szülő" listához képest újak. Ha az itt máshogy nem szerepel, a "szülő" Kódex korlátozásai és speciális szabályai érvényesek. SEREG SZÜKSÉGES KÓDEX Cadiai Sokkcsapatok A Birodalmi Gárda Kódexe Kárhozottak és Elveszettek A Káoszgárdisták Kódexe Ulthwe Rohamcsapatok Elda Kódex A 13. Hadtest Az Űrfarkasok és az Űrgárdisták Kódexe Ha ebből a négy seregből választasz, az itt szereplő opciók és egységek közül válogathatsz, a seregösszeállítási séma által meghatározott kereteken belül. Némelyik opció felülírja az alapkódexben szereplőt, s az is előfordul, hogy némelyik opció egy az egyben kimarad. Ezekben az esetekben mindig a jelen Kódexben leírt szabályok lesznek érvényesek.
34

WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Jan 11, 2016

Download

Documents

T_Pollak

Warhammer 40000 RPG
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

"AZ ISZONYAT SZEME" HADJÁRAT KÓDEX

AZ ITT SZEREPLŐ SEREGLISTÁK HASZNÁLATA

A Kódexben szereplő sereglistákat nem csak ebben a hadjáratban használhatod, hanem "normál" Warhammer 40000 csatáid során is. Ezek a listák azonban önmagukban nem teljesek, általában valamelyik másik Kódexben leírt sereghez kapcsolódnak. Emiatt csak azokat az egységeket írjuk itt le, melyek a "szülő" listához képest újak. Ha az itt máshogy nem szerepel, a "szülő" Kódex korlátozásai és speciális szabályai érvényesek.

SEREG SZÜKSÉGES KÓDEX

Cadiai Sokkcsapatok A Birodalmi Gárda Kódexe

Kárhozottak és Elveszettek A Káoszgárdisták Kódexe

Ulthwe Rohamcsapatok Elda Kódex

A 13. Hadtest Az Űrfarkasok és az Űrgárdisták Kódexe

Ha ebből a négy seregből választasz, az itt szereplő opciók és egységek közül válogathatsz, a seregösszeállítási séma által meghatározott kereteken belül. Némelyik opció felülírja az alapkódexben szereplőt, s az is előfordul, hogy némelyik opció egy az egyben kimarad. Ezekben az esetekben mindig a jelen Kódexben leírt szabályok lesznek érvényesek.

Page 2: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

AZ ŰRFARKASOK 13. HADTESTE

Az Űrfarkasok 13. Hadtestének a Hórusz-eretnekség idején veszett nyoma. Eltűnésüket csak legendák mesélik, biztosat nem tud senki. Most azonban, ahogy az Iszonyat Szeméből ismét előtörtek Abaddon seregei, feltűntek az elveszettnek hitt Farkasok kisebb csapatai is, melyek kisebb falkákba szerveződve csapnak le az árulók egységeire.

Az Űrfarkasok 13. Hadtestének csapatai a következő egységekből állnak:

HQ 1 Farkaslord*, 0-1 Rúnapap*, 0-1 Farkaspap*

Elit egységek Wulfen falka, Viharkarmok Falkája

Gyalogság Szürke Gyilkosok falkái

Rohamosztagok Fenris farkasainak falkája, Motoros Viharkarmok

Tüzérség A 13. Hadtest Hosszúfogóinak falkái

* Ezeket az egységeket az Űrfarkas listáról választhatod ki, a többit pedig az itt szereplők közül.

Az Űrfarkasok Testőrség szabálya a 13. Hadtestre is érvényes. Azon karaktereknél, melyek mellé kíséretet rendelhetsz, ezt jelöltük is, falkavezér testőrséget azonban nem állíthatsz melléjük.

A 13. Hadtest mellé nem állíthatsz szövetséges egységeket más sereglistákból, például Halálvigyázókat, Inkvizítorokat, vagy orgyilkosokat. A Hadtest egyetlen osztaga sem kaphat szállítójárművet.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

A 13. Hadtest egységei mindazon speciális képességek birtokában vannak, melyek az Űrgárdisták és az Űrfarkasok Kódexében megtalálhatók, kivéve a Leszállóegységek szabályt. Ezek mellett két újabb speciális szabály is vonatkozik rájuk:

Áthaladás a bozótoson keresztül: A 13. Hadtest minden egysége - a farkasokat és a motoros Viharkarmokat kivéve - eggyel több kockával dob, amikor azt kell meghatározni, hogy mekkora távolságot tudnak megtenni a sűrű aljnövényzetben. Ez általában azt jelenti, hogy 3D6-ot dobnak, és a legnagyobb érték lesz az érvényes számukra. A terminátor-páncélos modellek és azok a falkák, melyeket esetlegesen vezetnek, nem részesülnek ebből az előnyből.

Felderítők: A 13. Hadtest harcosai kiválóan értenek ahhoz, hogy rajtaüssenek az ellenségen. Emiatt a teljes sereget felrakhatod a csata elején, még azokban a küldetésekben is, ahol bizonyos modelleket tartalékosként kint kellene hagynod. E mellett, egységeid a seregek felállása után mozoghatnak egyszer. Erre azelőtt kerül sor, hogy a csata elkezdődne, meghatároznátok, ki kezd, s a normál mozgás szabályai szerint kell eljárnotok. Ebben az esetben a Wulfen falka nem használhatja Vadállati Düh képességét, s a Rúnapap sem idézhet

Page 3: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Kaput. A terminátor-páncélos modellek és az általuk vezetett egységekre ez a szabály nem vonatkozik, mint ahogy a motoros Viharkarmokra sem (az általuk keltett zaj miatt).

Őrszemek: Amikor egy küldetés az Őrszemek szabályt használja, a 13. Hadtest négy Szürke Gyilkost rak fel, melyek észlelési távolsága Kezdeményük duplája.

HADFELSZERELÉSEK

A sereg ugyanazon hadfelszerelések közül választhat, melyek az Űrfarkasok számára is rendelkezésre állnak. Az itt "Falkavezér egységek vezetői"-ként jelölt modelleket ugyanúgy szerelheted fel, mint a Falkavezéreket az Űrfarkas listából.

A Wulfen Jele (Falkavezéreknek 20 pont, Önálló Karaktereknek 30 pont)

A Wulfen Jele, melyet az Űrfarkasok Kódexében leírtunk, kissé máshogy működik a 13. Hadtest tagjainak esetében, mert a csapat minden tagja szenved az átoktól, csak ez különbözőképpen jelenik meg náluk. Bármely Farkaslord, Rúnapap és Falkavezér felveheti ezt a Jelet, melynek eredményeképp +D3 Támadást kap közelharcban. A karakter és osztaga automatikusan átmegy minden morálteszten, sosem vonul vissza, vagy dermed le a lövegsokktól, közelharcban 3-as vagy jobb dobás esetén megüti ellenfelét, és őt is ugyanígy eltalálják.

HQ

1 FARKASLORD

A Birodalom megfigyelői szerint a 13. Hadtest kisebb falkákra bomlott, melyek egy-egy Lord kíséretét teszik ki. Hogy az eddig észlelt falkák mekkora részét képezik a teljes Hadtestnek, az kérdéses, mivel többen feltételezik, hogy legtöbbjük az Iszonyat Szemében maradt. A vezérek mindegyike hatalmas hős, ki sikerrel vezette csapatát az évezredeken átívelő vadászaton, melynek most már talán a végéhez közelednek.

Testőrség: A Lordhoz Viharkarmokból álló testőrséget csatolhatsz, mellyel együtt egy HQ választásnak számít. Ha a Lord motoron közlekedik, testőrei a motoros Viharkarmokból kerülnek ki.

Wulfen Lord: Ha a Lordnak megveszed a Wulfen Jelét, akkor a Wulfen falkák Elit egységek helyett Gyalogságként jöhetnek. Ebben az esetben viszont Szürke Gyilkosokat nem hozhatsz, mivel azok is az átok áldozatául estek.

0-1 RÚNAPAP

Page 4: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Hogy a 13. Hadtest hogyan tájékozódik és utazik az Iszonyat Szemében, az rejtély. Sokak szerint ennek kulcsa valahol a Rúnapapok környékén keresendő, mivel őket többször látták a harcmezőkön teleportálni, pusztán pszichikus képességeik révén.

Pszichikus képesség - A Kapu

A Rúnapapoknak át kell vezetniük társaikat az Iszonyat Szemének veszedelmei között, ezért eltanulták annak képességét, hogy miként lehet kisebb, időleges hiperkapukat nyitni, melyek pontosan a kívánt helyre viszik őket.

Sikeres pszi-teszt esetén a Rúnapap a mozgási fázis elején alkalmazhatja e képességét, a normál mozgás helyett. Hatására a Pap és egy 6"-en belüli Szürke Gyilkos, Viharkarom (de nem motoros), vagy Hosszúfogú egységet levehetsz az asztalról, és bárhová áthelyezhetsz, az Előrenyomulás szabályait alkalmazva. A Kapu akkor is működik, ha a Pap vagy az osztag közelharcban áll (az ellenséges modellek természetesen hátramaradnak). Ez a képesség felülírja a Viharhívást.

0-1 FARKASPAP

A Farkaspapokat leggyakrabban a Wulfen falkákat vezetve látták, azon Űrfarkasok mellett, kiken teljesen eluralkodott a Canis Helix átka. Az elveszettek vezetője ő, az egyetlen, aki irányítani képes őket a csatában, s mérsékelni dühüket, ha a harc már véget ért.

Wulfen-vér: Ha a Farkaspap csatlakozik a Wulfen-falkához, minden körben eldöntheted, hogy azokra hasson-e a Vadállati Düh, vagy nem. Ha a falka a Düh miatt mozog, a Pap is velük tart, de ebben az esetben nem lőhet. A Farkaspapnak nem veheted meg a Wulfen Jelét.

ELIT EGYSÉGEK

WULFEN FALKA

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Wulfen 24 5 0 5 4 1 5 2+1 10 3+

Azon csatatestvérek, kiken eluralkodott a Wulfen átka, alig többek, mint vérszomjas vadállatok, kik falkába verődve cserkészik zsákmányukat. Vonásaik torzak, sötét bőrüket durva szőrzet borítja, s éles karmaikkal szaggatják darabokra ellenfeleiket.

Osztag: 5-15

Fegyverek: Habár némelyik Wulfen megtartotta fegyverzetének egyes elemeit, kézitusában csak karmaikat használják, mely két közelharci fegyvernek számít (ezt már beleszámoltuk fenti profiljukba).

Page 5: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Vadállati düh: A 13. Hadtest mozgási fázisának elején minden Wulfen egység normál mozgását +D6"-et mozog a legközelebbi ellenség felé. A plusz D6" mozgást a nehéz terep nem befolyásolja.

Farkaspap: Az egységhez csak Farkaspap csatlakozhat, más karakter nem.

VIHARKARMOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Viharkarom 21 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Falkavezér +10 4 4 4 4 1 4 3 9 3+

Habár a 13. Hadtest minden harcosa elérte már az Űrgárdista Falkavezérek szintjét a harci képességek terén, a Viharkarmok azok, akik ezt közelharci felszerelésük révén a legjobban kamatoztatni tudják. E harcosok vadak és kíméletlenek, de mégis megmaradt bennük a nemesség, mely minden Űrfarkast jellemez.

Osztag: 6-10

Fegyverek: Kézi sorozatvető, közelharci fegyver, páncéltörő- és repeszgránát.

Opciók: Az osztag két tagja kicserélheti közelharci fegyverét energiafegyverre (+10 pontért), vagy energiakesztyűre (+15 pontért). E mellett két modell kézi sorozatvetőjét plazmapisztolyra cserélheti (+10 pontért).

Karakter: Az egyik Viharkarmot +10 pontért kinevezheted Falkavezérré. A Falkavezért felszerelheted egyéb hadfelszerelésekkel is, az Űrfarkas fegyvertárból.

GYALOGSÁG

SZÜRKE GYILKOSOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Szürke Gyilkos 21 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Falkavezér +10 4 4 4 4 1 4 3 9 3+

A 13. Hadtest csapatainak nagy részét a Szürke Gyilkosok alkotják. Ezek a harcosok már ezredévek óta szolgálják a Birodalmat, s olyan jó harcosok, amilyenné csak ember válhat. A Wulfen Átkával együtt élve élhették csak túl az Iszonyat Szemét, s most újra visszatértek, hogy teljesítsék a Leman Russ által rájuk bízott feladatot.

Page 6: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Osztag: 6-10

Fegyverek: Sorozatvető, közelharci fegyver, páncéltörő- és repeszgránátok.

Opciók: Az osztag két tagja kicserélheti sorozatvetőjét és közelharci fegyverét lángszóróra (+6 pontért), hővetőre (+10 pontért), vagy plazmavetőre (+10 pont).

Karakter: Az egyik Szürke Gyilkost +10 pontért kinevezheted Falkavezérré. A Falkavezért felszerelheted egyéb hadfelszerelésekkel is, az Űrfarkas fegyvertárból.

Zászlótartó: A sereg egyik Szürke Gyilkosát kinevezheted zászlótartóvá, és adhatsz neki egy farkastotemet az ott szereplő pontértékért.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Igazi hős: A Szürke Gyilkosok elég erővel és tapasztalattal rendelkeznek ahhoz, hogy a sorozatvetőt pisztolyként használhassák, s ezért az Igazi Hős speciális szabály érvényesül rájuk.

ROHAMOSZTAGOK

FENRISI FARKASOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Farkas 10 4 0 4 4 1 4 2 8 6+

Az Űrfarkasok mindig jó barátságban voltak a vadvidék állataival, s a régi időkben különösen a 13. Hadtest harcosaira volt jellemző az, hogy farkasaikat magukkal vitték a csatákba is. Az újonnan felbukkant Hadtest ma már egész falkákat hoz magával, hogy az oldalukon harcoljanak a Birodalom ellenségei ellen.

Osztag: 5-15

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Lovasság: A farkasok lovassági modellekként mozognak. Amikor csak lehet, rohamozniuk kell, és a győztes közelharc után előre nyomulniuk.

VIHARKAROM MOTOROS OSZTAG

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Viharkarom motoros 36 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+

Falkavezér +10 4 4 4 4(5) 1 4 3 9 3+

Page 7: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

A 13. Hadtest gyakran használ motorokat az ellenfél vonalainak zaklatására, a szárnyak levágására. Kedvelt stratégiájuk az ellenség hátbatámadása és két tűz közé szorítása, gyorsan és hatékonyan őrölve fel ezzel az ellenállást.

Osztag: 3-5 motoros Viharkarom

Fegyverek: Mindegyik motor iker sorozatvetőkkel van felszerelve, a motorosok pedig közelharci fegyverrel, repesz- és páncéltörő gránátokkal.

Opciók: Az osztag két tagját felszerelheted energiafegyverrel (+10 pontért), energiakesztyűvel (+15 pontért), lángszóróval (+6 pontért), hővetővel (+8 pontért), vagy plazmavetővel (+10 pont).

Karakter: Az egyik Viharkarmot +10 pontért kinevezheted Falkavezérré. A Falkavezért felszerelheted egyéb hadfelszerelésekkel is, az Űrfarkas fegyvertárból.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Tapasztalt motorosok: A motoros Viharkarmok újradobhatják elrontott Nehéz Terep-tesztjüket, de el kell fogadniuk a második eredményt.

TÜZÉRSÉG

Hosszúfogak

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Hosszúfog 18 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Falkavezér 36 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Az öreg és bölcs Hosszúfogak ugyanúgy a józan ész szószólói a 13. Hadtest tanácskozásain, mint az Űrfarkasok többi falkájában. A harcmezőn gyilkos zárótüzet zúdítanak az ellenségre, ezzel segítve csatatestvéreik előrenyomulását.

Osztag: Az osztag egy falkavezérből és 2-4 Hosszúfogból áll.

Fegyverek: Az őrmester kézi sorozatvetővel és közelharci fegyverrel van felszerelve. Az osztag többi tagjának meg kell venned egyet a következő nehézfegyverek közül: nehéz sorozatvető (+15 pontért), rakétavető (+20 pontért), lézerágyú (+35 pontért), plazmaágyú (+35 pontért), lángszóró (+10 pontért), hővető (+15 pontért), vagy plazmavető (+15 pont).

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Célpontok kiválasztása: A Hosszúfogak vezére egy igen tapasztalt veterán, aki pillanatok alatt képes felismerni, hogy melyik ellenfelet érdemes a leginkább támadni. Emiatt amíg

Page 8: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

életben van, és a ő maga nem lő, emberei megoszthatják tüzüket két osztag között. Egyszerűen csak ki kell választanod, hogy ki kire lő, és már apríthatod is az ellenfelet.

Page 9: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

A CADIAI SOKKCSAPATOK

A Birodalomban számlálatlan gárdista regiment szolgál, ám ezek közül van néhány, melynek nevét szinte minden csillagrendszerben ismerik. A legnagyobb mind között a Cadiai Sokkcsapatok hírneve. Nem hiába persze, hiszen ők azok, akik az Iszonyat Szeméből kivezető legbiztosabb utat őrzik. Cadián már tízéves korára megtanulja mindenki a lézerpuska használatát, s húszéves korára a Galaxis legnevesebb légiójának veteránja válik belőle (ha túléli).

Cadiai seregek természetesen nem csak szülőbolygójukon szolgálnak, s ilyenkor gyakran együtt harcolnak helyi egységekkel, vagy akár olyan abhumánokkal, mint az ogrynok vagy patkányfajzatok. Az ilyen seregeket a Birodalmi Gárda Kódexéből rakd össze, s csak a tisztán Cadiáról származó csapatok esetében használd a most következő listát.

A Cadiai Sokkcsapatok seregei a következő egységekből állhatnak:

HQ 1 Parancsnoki szakasz* (melybe a 0-5 támogató osztagból 0-2 speciális fegyveres osztagot is behozhatsz), 0-5 Komisszár*, 0-5 Birodalmi pszi-használó

Elit egységek Veterán osztagok*, Kasrkin osztagok (ehhez használd a Birodalmi Gárda Kódexéből a Rohamosztagosokat)

Gyalogság 1+ Gyalogsági szakasz*, Gépesített lövészek*, 0-3 Kasrkin osztag (ezeket lásd itt, kicsit alább)

Rohamosztagok Sentinel különítmények* (mindegyik variáns, beleértve a lentebb található Cadiai mintájút is), Pokolkutya*

Tüzérség Leman Russ*, Leman Russ Pusztító*, Baziliszkusz

* Ezeket az egységeket a Birodalmi Gárda Kódexéből választhatod ki, a többit pedig az itt szereplők közül.

A Cadiaiak hadfelszereléseiket és járműfelszereléseiket a Birodalmi Gárda Kódexéből választják ki.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Vasfegyelem: A Cadiai nemeseket születésüktől fogva tiszteknek nevelik. A hatalom és sziklaszilárd meggyőződés aurája veszi körül őket, s ez az ami csapataikat az utolsó emberig való harcra ösztökéli. Bármely Cadiai egység, mely egy tiszt (ezredes, kapitány vagy hadnagy) Vezetési Értékét használja, aki e képességgel rendelkezik, morál- vagy tüzérségi sokk-tesztjénél figyelmen kívül hagyhatja a -1 módosítót, ha fele létszáma alatt van, és akkor is megpróbálhatja rendezni sorait, ha embereinek felét elvesztette. Ez a képesség a tiszteknek +5 pontba kerül.

Page 10: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Birodalmi pszi-használók: Mivel Cadia közel fekszik az Iszonyat Szeméhez, ezért lakosai között igen sok a pszi-használó is. Ezek közül a legerősebbek képesek biztosan kézben tartani képességeiket, s akár a harcmezőn is támogatni velük társaikat. Nekik egy véletlenszerűen meghatározott pszi-képességük van, amit a leírásuknál megadott listából kell kidobni. Amikor hadfelszereléseket vásárolsz nekik, ne feledkezz meg arról, hogy nem tisztek.

Kasrkin: Cadia fenntart néhány katonai akadémiát, ahol a legjobbak a rohamosztagosokhoz hasonló kiképzésben részesülnek. A Kasrkin osztagokat aztán a Cadiai seregekhez osztják be, hogy biztosítsanak némi plusz ütőerőt a csaták során. Leírásukat lásd az itt található listában.

Gyakorlott céllövők: A cadiaiak kiváló céllövők, akiket más egészen fiatal koruktól erre oktatnak. Emiatt minden 3-as Célzóképességű (BS) modell, mely 1-est dobott lövésre, egyszer újradobhatja azt (ennyire rosszul ugyanis nem lőhetnek). Ez a plazmafegyverekre és a mesterlövész-puskákra nem vonatkozik. A képesség ára egy osztagnak (bármilyennek) 10 pontba kerül.

Ifjoncok: A cadiaiak egészen fiatal koruktól megkapják a harci kiképzést. Seregeikben előfordulnak zöldfülű kadétok is, akik leírását szintén ebben a könyvben találhatod meg.

Speciális fegyverekkel felszerelt osztagok: A cadiai seregek behozhatnak fegyverspecialista osztagokat is, szám szerint 0-2-t. Ezek a parancsnoki szakasz részét képezik, és a 0-5 támogató osztag közé tartoznak.

Cadiai Sentinel: Ez ugyanaz, mint a normál Sentinel, de multilézer helyett gépágyú van rajta, és 45 pontba kerül.

Robbanótöltetek: A robbanótöltetekkel felszerelt modell azokat a lövésfázisban használhatja, lőfegyvere helyett. Megjegyzendő, hogy bármennyi ilyen töltettel felszerelt modell legyen is egy osztagban, egy körben csak egyikük robbanthat. A robbanótöltetek hatótávja 6". Támadásukat ugyanúgy kell kidolgozni, mint a lövegekét, kivéve, hogy az őket hordozó modell mozoghat a dobás körében: Tedd le a nagy löveg-sablont, és dobd ki a szóródást (a nagyon rövid hatótáv miatt a töltetek éppen olyan veszélyesek a velük dobálódzóra, mint az ellenségre!). A robbanótöltetek csak egyszer használatosak. Ha a modell elhasználta őket (és túlélte), vedd le, és tegyél a helyére egy lézerpuskás harcost. Ha az nem áll rendelkezésre, egyszerűen csak vedd le a modellt.

Fegyver Lőtáv Erő AP Típus

Robbanótöltet 6" 8 2 Löveg

HQ

Page 11: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

0-5 BIRODALMI PSZI-HASZNÁLÓ

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Birodalmi pszi 12 2 2 3 3 1 3 1 8 5+

A cadiai ezredekben szolgáló pszik vékony, rémálmoktól gyötört emberek, akiket csak a Császárba vetett hit véd meg a közelben ólálkodó Káosz őrületétől. A csaták során telepatikus kommunikációval, az ellenséges agytrükkök semlegesítésével, vagy pedig meglepetésnek szánt, pusztító fegyverként segítik társaikat.

Osztag: Seregedbe maximum öt birodalmi pszit hozhatsz be. Ezek nem számítanak külön HQ-választásnak, hanem pluszban hozhatók be, egy-egy osztag mellé (hogy hogyan, azt lásd alább).

Fegyverek: Lézerpisztoly és közelharci fegyver.

Opciók: A Birodalmi pszik a Birodalmi Gárda hadfelszerelés listájáról választhatnak maguknak extra felszerelést.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Pszichikus képességek: A pszi egy véletlenszerűen kiválasztott képességgel bír az alábbi listáról. Kockadobással határozd meg, melyikkel.

A te érdekedben: Ha a pszi egy olyan osztaghoz van beosztva, melyben komisszár is van, s elszenvedi egy démon támadását, a komisszár azonnal lelövi, nehogy megszállják. Vedd le a modellt. Az éppen bevetni próbált képesség nem működik.

Tanácsadók: Ha behozol néhány pszit, akkor az elsőt a parancsnoki osztaghoz kell beosztanod. Ezután a gyalogsági szakaszok parancsnokai kapnak maguk mellé egyet-egyet, a maradékot pedig a gyalogsági, gépesített lövész, vagy Kasrkin osztagokhoz oszthatod be.

A pszichikus képességek listája

D6 Leírás

1 Nincs használható képesség. A pszi megrettent a hipertérből rátörő rémálmoktól, és nem meri használni képességeit.

2 Telepatikus parancstovábbítás. Ez a képesség lehetővé teszi, hogy a pszi megnövelje a tisztek befolyásának hatókörét. Ha a cadiai kör legelején sikeres pszi-tesztet tesz, akkor a vele egy osztagban levő tiszt Vezetési Értékét 18"-en belül használhatják katonái. A képesség hatása a következő cadiai kör elejéig tart.

3 Pszichikus védelem. A birodalmi pszik nagy előnye, hogy gyakran képesek semlegesíteni az eretnekek és káoszfajzatok boszorkányságát. Ha egy pszichikus képesség hatna rájuk, vagy az osztagra, mellyel tartanak, dobhatnak egy pszi-tesztet, melynek sikere esetén dobhantnak a képesség semlegesítésére egy kockával. Ha az eredmény 4-es vagy nagyobb, semlegesítik.

4 Villámcsapás. Villám csap ki a pszi kezéből, s a kijelölt célpont felé száguld. A képességet a cadiai lövési fázisban lehet használni, a normál lövés helyett, és sikeres

Page 12: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

pszi-tesztet igényel.

Táv: 24", Erő: 3, AP: 6, Típus: Nehéz D6

5 Pszichikus csapás. A pszi energiáit a közelében álló ellenfelekre koncentrálja, artériákat tépve szét vele, és belső szerveket zúzva össze. A képesség használatához a cadiai közelharci fázis elején kell pszi-tesztet tenni, s ha ez sikeres, a hatás a következő cadiai közelharci fázis kezdetéig tart. A képesség akkor vethető be, ha a pszi-re kerül az ütés sora, és legalább egy támadást leadhat ellenfeleire. Ekkor normál támadásai helyett D3 speciális támadást kap, melyek 3-as Erővel találnak, és nincs ellenük páncélmentő (még akkor sem, ha a pszi csak 2"-ről ütött be a közelharcba).

6 A Gépanya Átka. A pszi kezeit egy ellenséges gép oldalára helyezi, s megátkozza annak szellemét. A képesség használatához a cadiai közelharci fázis elején kell pszi-tesztet tenni, s ha ez sikeres, a hatás a következő cadiai közelharci fázis kezdetéig tart. Ezután a pszi egyetlen támadást tesz, s ha ez sikeres, a hatást egy újabb kockadobással határozatod meg: 1-3 nincs hatás, 4-5 lecsúszott találat, 6 átütő találat.

PARANCSNOKI SZAKASZ

0-2 Fegyverspecialista osztag 35 pont + fegyverek

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Gárdista - 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

A Cadiai Sokkcsapatok gyakran kapják feladatul jól beásott ellenfelek kifüstölését, vagy a harcot reménytelen túlerővel szemben. Ilyenkor jönnek jól a fegyverspecialisták kis osztagai, akik jó szolgálatot tehetnek ezen a téren.

Osztag: 6 gárdista

Fegyverek: A gárdisták lézerpuskákkal vagy lézerpisztollyal és közelharci fegyverrel vannak felszerelve.

Opciók: Az osztagot felszerelheted repeszgránátokkal +6 pontért, páncéltörő-gránátokkal +12 pontért, és hőbombákkal +24 pontért. Három gárdistát felszerelhetsz az alábbiak fegyverekkel: lángszóró (+9 pontért), hővető (+15 pontért), gránátvető (+12 pontért), mesterlövész-puska (+10 pontért), robbanótöltet (+10 pontért, egy osztagba csak egyet).

GYALOGSÁGI EGYSÉGEK

KASRKIN OSZTAG

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Veterán Kasrkin őrmester 16 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Kasrkin 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Page 13: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

A Kasrkin osztagok harcosai a cadiai sereg elitjét képezik. Már akkor megjelölik őket, amikor a Zöldfülű szakaszban szolgálnak, s olyan kiképzést kapnak, mely minden tekintetben felér a rohamosztagosokéval. Csakis Cadia túlélését tartják szem előtt, s olyan etikai kódexet követnek, mely a szemlélőket egyszerre tölti el áhítattal és szent borzongással.

Osztag: Az osztag egy veterán őrmesterből és 4-9 Kasrkinből áll.

Fegyverek: Pokolpuska, páncéltörő- és repeszgránát. Ezeket az őrmester pokolpisztolyra és közelharci fegyverre cserélheti. Az osztag minden tagja páncélingben harcol.

Opciók: Az osztag két tagját felszerelheted az alábbiak fegyverekkel: lángszóró (+6 pontért), hővető (+10 pontért), plazmavető (+10 pontért), vagy gránátvető (+8 pontért). Az osztag minden tagjának adhatsz páncéltörő gránátokat, modellenként +5 pontért. Egy modellnek +5 pontért adhatsz rádiót is.

Karakter: A veterán őrmesternek vehetsz plusz felszereléseket a Birodalmi Gárda fegyvertárából.

Szállítójármű: Az egész osztagot beültetheted egy Kimérába, +70 pontért. Ennek profiljáról a Birodalmi Gárda Kódexében, a jármű leírásánál olvashatsz részletesebben.

A ZÖLDFÜLŰEK SZAKASZAI

2-5 Osztag szakaszonként 40 pont + fegyverek

A Zöldfülűek szakasza 2-5 osztagnyi kadétból áll. Az egész csapat egy egységként harcol, mely 20-50 főt számlál. Az osztagok száma igazándiból csak annyiban érdekes, hogy hány speciális- és nehézfegyvert hozhatsz.

Minden gyalogsági szakasz után egy Zöldfülű szakaszt hozhatsz be. Ez a szakasz lesz az, melyben szolgálni fognak, ha arra érdemesnek találtatnak. A Zöldfülűek szakaszai nem számítanak akkor, amikor azt határozod meg, hány Gépesített Lövész egységet hozhatsz be.

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Kadét - 2 2 3 3 1 3 1 5 5+

A cadiai ifjoncok seregei azokból a tizenévesekből állnak, akik majdan a sokkcsapatokban akarnak szolgálni. Egész napjukat gyakorlatozással töltik laktanyáikban, de nem ijednek meg attól sem, hogyha a harcmezőn kell számot adniuk tudásukról. Gyakran hívják őket Fehérpajzsosoknak is, mert vállapjuk az ezred színe helyett fehér.

Osztag: A szakasz minden egyes osztaga a következőképpen néz ki:

Létszám/osztag: 10 kadét.

Fegyverek: Lézerpuska.

Opciók: Egy kadétot felszerelhetsz az alábbiak fegyverek közül eggyel: lángszóró (+9 pontért), vagy gránátvető (+12 pontért). Két kadétot kinevezhetsz nehézfegyver-kezelővé, és

Page 14: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

felszerelheted őket a következő fegyverek egyikével: nehéz sorozatvető (+15 pontért), rakétavető (+20 pontért), valamint gépágyú (+20 pontért).

LORD CASTELLAN URSARKAR E. CREED

A Cadiai Sokkcsapatok egy legalább 1500 pontos seregét vezetheti Creed is. A főparancsnok nemcsak papol arról, hogy a vezérnek az első sorban a helye, hanem gyakran maga is követi ezt a gyakorlatot. A harcmezőn mindenütt vele tart hű harcostársa, Jarran Kell is, aki a parancsnok túlélését hivatott biztosítani. Ha a sereg parancsnoki szakaszának van Kimérája, akkor azt Creed és Kell lefoglalhatja magának (az eredeti tulajdonosok ekkor gyalogolhatnak).

Ursarkar Creedet és Kellt mindig párosával kell behoznod, de mindkettő önálló karakter, ezért olyan egységhez csatlakozhatnak (akár külön-külön is), amilyenhez csak akarnak. Mindkettőjüket ugyanúgy kell behoznod, mint ahogy itt írjuk, s együttesen egy HQ-választást foglalnak el a Seregösszeállítási Sémán. Creed-nél leírt pontérték mindkét karakter ára. Győzelmi Pontokat csak Creed-ért kapsz, Kell megsebzéséért vagy megöléséért nem jár semmi.

URSARKAR CREED

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Creed 125 4 4 3 3 3 4 3 10 4+

Felszerelés: Védjegy (pisztolyok), páncéling, védőmező, két egyforma pokolpisztoly (mely linkeltnek, és kézitusában plusz közelharci fegyvernek számít).

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Vasfegyelem

Mesteri stratéga: Ha a küldetés kiválasztása a stratégiai besorolás függvénye, akkor Creed döntheti el, melyik legyen az. Ugyanígy, ha egy küldetésben kérdéses, ki rakja fel előbb a seregét, és ki kezd, újradobhatod a kockát, ha nem tetszik az eredmény.

JARRAN KELL

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Kell - 5 5 3 3 3 4 3 8 4+

Amíg Creed csendes és töprengő, addig Kell éppolyan hangos, mint az egy szárnysegédtől elvárható. Élete céljának parancsnoka életben maradását tekinti, s ennek érdekében még a sebek szerzésétől sem riad vissza. Félelmetes harcos, kinek mesterségesen erősített hangja elnyomja az ellenség zaját is, és biztosítja, hogy Creed parancsait maradéktalanul végrehajtsák. Habár rangja szerint csak őrmester, parancsnoka minden privilégiumot megad neki, ami csak egy tisztnek járna.

Page 15: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Felszerelés: A Bíbor Medál, páncéling, az ezred zászlaja, energiakesztyű, energiakard. A nála levő zászló a 8. Cadiai Ezredé, s ezért ha behozod, másik ezredzászlót már nem hozhatsz be.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Vasfegyelem

A Bíbor Medál: Ezt a kitüntetést azoknak adják, akik borzalmas sebeket szenvedtek el, és mégsem rendült meg a hitük a Császárban, hanem harcoltak tovább. Ahhoz, hogy egy ilyen embert megállítsanak, nagyon sok kell. Emiatt az első olyan sebzés, mely azonnali halált okozna, csak egyet sebez rajta.

Testőr: Ha Creed 2"-es körzetében áll, a közelharc legelején helyet cserélhet parancsnokával. Ezután ő harcol Creed ellenfelével, a parancsnok pedig az övével (ha van ilyen).

Page 16: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

AZ ELVESZETTEK ÉS KÁRHOZOTTAK

A Káosz őrült isteneit sokféle fajzat szolgálja a démonoktól kezdve a mutánsokon, és megtévedt halandókon át a kedvencekig, a káoszgárdistákig. Ezek néha egy nagy közös hordát alkotnak, egy nagyhatalmú káoszgárdista, démonherceg vagy hamis messiás vezetésével, összevegyítve mindezen Birodalomra ártalmas egyedeket egy őrült, kaotikus sereggé. A harcosok néha jól kiképzett és felszerelt katonák, de általában csak vonyító szörnyetegek, ki vezérük őrült terveinek megvalósításában segítenek.

Az Elveszettek és kárhozottak seregei a következő egységekből állhatnak:

HQ Hamis Messiás (mely nem más, mint egy káoszgárdista hadnagy vagy káoszmágus), Káoszgárdista bajnokok, nagydémonok

Elit egységek Nagy mutánsok, megszállottak, démonfalka

Gyalogság Árulók, mutánsok (ragályzombik is), kisdémonok (melyek Nurgling-nek számítanak

Rohamosztagok Káoszkutyák, Démoni bestiák, áruló felderítők (Sentinel, lovasok, Pokolkutya)*

Tüzérség Acélpók, káoszfattyak, áruló tankok (Leman Russ, Baziliszkusz)*

* Az áruló gyalogsági egységek mindegyike után egy felderítőt vagy egy tankot hozhatsz be.

Megjegyzések: A kötelező választásként bejövő áruló egységeket teljes létszámmal kell behoznod. A kisdémonokból nem csak annyit hozhatsz, mint ahány Nurgle-jeles egység van, mivel ezek csak tulajdonságaik szerint egyeznek meg a Nurglingekkel, valójában különféle pokolbéli ocsmányságot jelentenek.

Az Elveszettek és Kárhozottak seregei a következő szövetségeseket hozhatják be a Káoszgárdisták Kódexéből: 0-1 HQ-választás, 0-1 Elit egység, 0-2 Gyalogsági egység, 0-1 Rohamosztag. A szövetséges egységek nem lehetnek kötelező választások. A káoszjeles egységek elitnek számítanak.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Stratégiai besorolás: A Elveszettek és Kárhozottak seregeinek stratégiai besorolása D3.Őrök: Ha a küldetésben őrszemek szerepelnek az Elveszettek és Kárhozottak seregei 10 árulót vagy mutánst raknak fel.Ikonok és démonidézés: Az Elveszettek és Kárhozottak seregei gyakran támaszkodnak démoni segítségre. A démonok beidézése ugyanúgy történik, mint ahogy azt a Káoszgárdista Kódexben leírtuk. Az áruló és mutáns egységek hozhatnak be ehhez ikonokat is. Főnököket és agitátorokat nem szállhatnak meg nagydémonok.Veterán képességek: Csak káoszgárdisták kaphatnak veterán képességeket.Légiókra vonatkozó speciális szabályok: A különböző káoszgárdista légiókra vonatkozó speciális szabályok csak az adott egységre vonatkoznak.

Page 17: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Jármű-kiegészítők: Az Elveszettek és Kárhozottak seregeinek járműveit csak a "szülő" sereg kódexében található kiegészítőkkel szerelheted fel. Így pl. egy Acélpókot a Káoszgárdisták Kódexéből, míg egy áruló Leman Russ-t a Birodalmi Gárda Kódexéből.

ÚJ FEGYVEREK

Lőfegyverek: A káoszhordák által használt lőfegyverek sokaságát, mely a káosz energiái által feltöltött elöltöltős puskáktól a félig eleven pisztolyokig terjed, nehéz lenne kategorizálni, ezért összefoglaló néven csak "lőfegyverek" néven emlegetjük őket.

Lőtáv Erő AP Megjegyzés

Lőfegyver 24" 4 6 Gyorstüzelő, túlmelegszik (mint a plazmafegyverek)

Géppuska: Ezek az öregecske automata fegyverek elsősorban a helyi miliciák és nagyvárosi bandák kedvelt fegyverei, de a kultisták is szívesen használják, mivel egyszerűen kezelhetőek és rendben tarthatóak.

Lőtáv Erő AP Megjegyzés

Géppuska 36" 4 6 Nehéz 3 (Rohan 3, ha Nagy mutánsok használják)

HQ

KÁOSZGÁRDISTA BAJNOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Bajnok 27 4 4 4 4 1 4 2 10 5+

Nem minden káoszgárdista marad a Légiójával örökre. A személyes ambíciók, féltékenykedés, mint olyan erők, melyek arra késztetik őket, hogy inkább saját sereget szervezzenek maguknak, s így vívják ki isteneik áldását. Ezeknek az erős harcosoknak nem is esik nehezére, hogy gyorsan elérjék a hadifőnök, despota vagy zsarnok pozícióját a gyengébb káoszhívők között.

Létszám/Osztag: Egy HQ-választásként 1-3 Káoszgárdista Bajnokot hozhatsz be. A Bajnokoknak az árulók vagy a mutánsok egy osztagát kell vezetnie.

Fegyverek: Kézi sorozatvető és közelharci fegyver vagy sorozatvető.

Opciók: A Bajnokok a Káoszgárdisták hadfelszerelés listájáról választhatnak maguknak extra felszerelést, maximum 75 pont összértékben, a káoszjeleket kivéve. "Szóló-karrierjüknek" köszönhetően számukra a Káosz Jelei kicsit másképp működnek:

Khorne Jele (10 pont): A Bajnok Támadásainak száma 3 lesz.

Nurgle Jele (10 pont): A Bajnok Szívóssága 5-ös lesz. Az azonnali halál számításánál azonban továbbra is az eredeti 4-essel kell számolni.

Slaanesh Jele (5 pont): A Bajnok Kezdeménye 5-ös lesz.

Tzeentch Jele (10 pont): A Bajnok megkapja a Varázsló képességet.

Page 18: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Az Oszthatatlan Káosz Jele (20 pont): A Bajnok újradobhatja a morálteszteket.

Megjegyzés: Az Oszthatatlan Káosz Jelét leszámítva a Jelek csak a karakterre fejtik ki hatásukat, osztagára nem. A valamilyen Jellel felszerelt karakter patrónusának speciális ajándékai közül is válogathat.

ELIT EGYSÉGEK

NAGY MUTÁNSOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Nagy Mutáns 25 4 3 6 4 3 3 2 7 5+

Főnök +30 4 3 6 4 4 4 3 8 5+

A mutációk igen gyakoriak a Káosz seregeiben, hiszen az istenek bő kézzel szórják azokat. A nagy mutánsok a legnagyobb példák erre, hatalmas izmaikkal, különféle rettenetes kinövéseikkel, és minimális agykapacitásukkal. Habár valamikor ők is emberek voltak, ez már egyáltalán nem látszik rajtuk - némelyiknek rücskösebb a bőre, mint egy Groxnak. A csaták során ezek a lények ösztönösen bandákba tömörülnek, s úgy harcolnak, néha egy-egy tekintélyesebb főnök köré csoportosulva.

Létszám/Osztag: 3-10

Fegyverek: Fogak, karmok, izmok. Némelyikük bunkókat és primitív fegyvereket is hordoz magánál.

Opciók: Az osztag tagjainak fejenként +2 pontért lőfegyvereket is vehetsz. Az egység két tagjának fegyverét kinevezheted lángszórónak (+6 pont modellenként) vagy géppuskának (+5 pont modellenként). Az egység fejenként +5 pontért kinevezhető pikkelyessé (amitől 4-es páncélmentőjük és eggyel rosszabb Kezdeményük lesz.

Karakter: Az egység egyik tagját +30 pontért kinevezheted főnöknek. Ez csak jobb tulajdonságokkal jár, semmilyen hadfelszerelés-lista nem nyílik meg előtte pluszban.

ELIT EGYSÉGEK

ÁRULÓK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Gárdista 8 3 3 3 3 1 3 1 6 5+

Agitátor +10 3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Az árulók azok az emberek, akik elfordultak a Császár fényétől, és a Káosz zászlója alatt próbálnak szerencsét. Kalózok, zsoldosok, dezertőrök, a Bolygóvédelmi Erők osztagai, sőt az

Page 19: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

újabb időkben egész ezredek állnak a sötét istenek szolgálatába. Némelyik osztagot káoszgárdisták vezetnek, akik saját hatalmukat akarják így megnövelni. Az árulók egységei általában jól felszereltek, hisz fegyvereiket a birodalmi raktárakból lopták, s tagjaik még nem süllyedtek olyan mélyre az őrületbe, hogy elfelejtsék harci kiképzésüket.

Osztag: 5-15

Fegyverek: Lézerpuska és repeszgránát.

Opciók: Az osztag bármelyik tagja automata fegyverre, rohampuskára, vagy lézer-/automata pisztolyra és közelharci fegyverre cserélheti lézerpuskáját. Egy modellt +5 pontért kinevezhetsz ikonhordozóvá. Egy modellt felszerelhetsz az alábbiak fegyverek egyikével: lángszóró (+3 pontért), hővető (+10 pontért), mesterlövész-puska (+5 pontért), plazmavető (+10 pontért), géppuska (+10 pontért), vagy gránátvető (+8 pontért).

Két modellt kinevezhetsz nehézfegyver-kezelővé, és felszerelheted őket a következő fegyverek egyikével: nehéz sorozatvető (+10 pontért), rakétavető (+15 pontért), lézerágyú (+20 pontért), gépágyú (+15 pontért), valamint aknavető (+15 pontért). Az osztagot modellenként +2 pontért felszerelheted páncéltörő gránátokkal is.

Karakter: Egy áruló +10 pontért kinevezhető agitátorrá. Az agitátornak 15 pont összértékig vehetsz plusz felszereléseket a Káoszgárdisták fegyvertárából (de ajándékokat, Jelet vagy hasonlókat nem).

Szállítójármű: Ha az osztag létszáma 10 vagy kevesebb, és nincs benne terminátor-páncélos Káoszgárdista Bajnok, akkor beültetheted őket egy Rinóba (+50 pontért, 3-as BS), vagy egy Kimérába (+70 pontért). Az így felszerelt egységek Rohamosztagként jönnek be.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Beszivárgók: Az árulók általában jól ismerik a helyi viszonyokat, s ezen tudásukat nem haboznak felhasználni sem. Emiatt, ha nem vezeti őket egy Káoszgárdista Bajnok, akkor a Beszivárgók speciális képességgel bírnak, a Káoszgárdista Kódexben leírtak szerint.

MUTÁNSOK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Mutáns 6 3 2 3 3(4) 1 3 1(2) 7 5+

Főnök +10 3 2 3 3(4) 2 3 2(3) 8 5+

A Káosz légióinak legnagyobb része mutánsokból áll. Ezek a torz nyomorultak az Iszonyat Szemének bolygóin válnak ilyenekké, s a hadjáratok idején egymást ölik a helyekért a hajókon, hogy aztán kiérdemelhessék isteneik figyelmét a csaták során. Némelyik csapatot egy káoszgárdista vezet, kire messiásként tekintenek fel alárdendeltjei.

Létszám/Osztag: 15-30

Fegyverek: Mindenféle primitív bunkó, kés, balta, pisztoly, és hasonlók, melyek egy közelharci fegyvernek, plusz repeszgránátnak számítanak.

Page 20: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Opciók: Az osztag tagjainak lecserélhetik közelharci fegyverüket lőfegyverre, vagy fejenként +1 pontért automata/lézerpisztolyra. Az osztagot modellenként +2 pontért felszerelheted páncéltörő gránátokkal. Maximum három modellt fejenként +3 pontért kinevezhetsz ikonhordozóvá. Az egység két tagjának fegyverét kinevezheted lángszórónak (+6 pont modellenként) vagy géppuskának (+5 pont modellenként).

Karakter: Az egység egyik tagját +10 pontért kinevezheted főnöknek. A főnöknek 15 pont összértékig vehetsz plusz felszereléseket a Káoszgárdisták fegyvertárából (de ajándékokat, Jelet vagy hasonlókat nem).

Az istenek áldása: Ezek lényegében a Káoszgárdisták Kódexében lévő démoni ajándékoknak felelnek meg. A mutánsok profiljában már benne van a Démoni ellenállás és a Démoni mutáció hatása.

Az alább következő áldások közül egyet megvehetsz az egységednek. Amit kiválasztottál, azt az osztag minden tagjának meg kell venned. Némelyik ezek közül hasonlít ugyan a Káosz egy-egy Jelére, de nem azonos azzal. Az áldásokat csak egyszer vásárolhatod meg.

Dagadt (Nurgle): modellenként +3 pont. A páncélmentő 4-esre javul.

Erős, nagydarab és/vagy kecskefejű (Khorne és az Oszthatatlan Káosz): modellenként +3 pont, és Démoni Erőt biztosít (+1 Erő).

Borzasztó, hipnotikus és/vagy többszínű (Slaanesh): modellenként +2 pont, és Démoni Külsőt biztosít (-1 az ellenfél Vezetési Értékére).

Ugráló, lebegő vagy szárnyas (Tzeentch): modellenként +6 pont, és Démoni Sebességet biztosít (lovasságként mozog).

ROHAMOSZTAGOK

KÁOSZKUTYÁK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Káoszkutya 10 4 0 4 4 1 4 2 8 6+

A Káosz kutyái rettenetes, rémálomba illő lények. Testük torz, nyílt keléseikből és kisebb-nagyobb hasadékokból kilátszanak csontjaik és izmaik, de ennek ellenére igen gyorsak, és halálosak, ha utolérik áldozatukat.

Osztag: 5-10

Fegyverek: Fogak

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Lovasság: A káoszkutyák lovasságnak számítanak. Az idevonatkozó szabályokat lásd az alapkönyvben.

Page 21: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

TÜZÉRSÉG

KÁOSZFATTYAK

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Káoszfattyú 20 3 0 5 5 2 3 D6 9 6+

A Káosz isteneinek figyelmét felkelteni igencsak veszélyes dolog. Hihetetlen gazdagsághoz és hatalomhoz is vezethet, de ugyanakkor borzalmas káoszfattyúvá is változtathatja az embert, olyanná, melynél nyomorultabb lény kevés létezik a galaxisban. A káoszfattyak állandóan változó húskupacok, melyeket saját tömegüknek kellene agyonnyomnia. E helyett azonban mászkálnak, vadásznak, és felzabálnak mindenkit, aki az útjukba kerül. A Káosz seregei terror-fegyverekként szokták őket bevetni, ráeresztve egy kisebb csapatot az ellenségre.

Osztag: 3-5

Fegyverek: Fogak, karmok, csápok, csáprágók és bármi más hasonlóan ocsmány és veszélyes.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Véletlenszerű támadásszám: A káoszfattyak összevissza csapkodnak minden erre alkalmas végtagjukkal. Emiatt D6 Támadásuk van, amit a közelharci fázisok elején kell meghatározni.Rettenthetetlen: A káoszfattyak már régen elvesztették a racionális gondolkodás utolsó morzsáját is. Emiatt aztán nem zavarja őket semmi, és automatikusan átmennek minden morál- és tüzérségi sokk-teszten, amit csak dobniuk kellene.Hihetetlenül ostobák: Dobj egy Vezetési Érték-tesztet minden kör elején minden Fattyúnak. Ha sikertelen, a lény nem mozoghat és nem rohamozhat abban a körben. Ha a kör elején közelharcban áll, nem kell dobnod, mert annyira azért mégsem ostoba, hogy ne üssön vissza. Önálló karakterek nem csatlakozhatnak az egységükhöz.

Page 22: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

ULTHWE ROHAMCSAPATOK

A 41. évezred végén a Jövőlátók jövendölései mindegyre egy hatalmas összecsapásról szóltak a Mon-Keigh Birodalom és a Káosz erői között. Hiába fürkészték mindegyre a sors útjait, nem láttak biztonságos ösvényt az elda nép számára. Ulthwen Eldrad Ulthran legrosszabb félelmei váltak valóra, amikor a mestervilágra bemasírozott Maugan Ra és nagyszámú Kaszásokból álló testőrsége.

A haditanácson, ami ezt az eseményt követte, két fontos határozat született: Maugan Ra vezetésével kisebb rohamcsapatokat hoztak létre a mestervilág Őrizőiből és a Kaszásokból, hogy a Hiperhálón keresztül mindig a legmegfelelőbb helyen csaphassanak le ellenfeleikre. Eközben Eldrad tudatának egy részét kicsiny kövekbe töltötte, hogy azok utat mutassanak a csapatoknak, s rajtuk keresztül irányíthassa a műveletet.

Mire a Birodalom és a Káosz közti konfliktus kitört, az eldák már készen álltak…

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Támadás a Hiperhálóból: Az Ulthwe rohamcsapat legalább felének (felfelé kerekítve), a küldetéstől függetlenül tartalékosként kell kezdenie, és egy Térkapun keresztül kell bejönnie. Ezeket az egységeket a csata előtt ki kell jelölni. A Térkapuval rendelkező egységeknek a küldetésre vonatkozó speciális szabályoktól függetlenül mindenképp a táblán kell kezdenie.

Az Ulthwe rohamcsapatok tagjai visszavonuláskor mindig a legközelebbi Térkapu felé mozognak. Ha ez nem lehetséges, akkor a küldetésben megjelölt irányba mennek. Ha egy osztag egyik tagja keresztülmegy a Térkapun, az egész osztagot le kell venni, ugyanúgy, mintha lementek volna az asztalról. Ha az utolsó modellt is megölik, akinél Térkapu volt, a Kaput tedd le a halott helyére, középpontjában a modell hűlt helyével.

Taktikai visszavonulás: Ulthwe jól képzett Fekete Őrizői jól tudják, hogy bizonyos esetekben a taktikus visszavonulás sokkal fontosabb, mint utolsó vérig harcolni, hiszen így megőrizhetik erejüket mesterviláguk javára. A veszteségek miatt visszavonuló Őrizők (beleértve a suhanókat és támogató fegyvereket is) emiatt nem rendezhetik soraikat, még akkor sem, ha fele erő felett maradnak, hanem vonulnak tovább lefelé. Ha az egység ezen a módon elhagyja a pályát, és még legalább a fele megvan, csak fél Győzelmi Pontot ér.

Könnyűfegyverzetű csapatok: Ulthwe rohamcsapataiban a járművek közül csak Viperák és Lépegetők lehetnek, mivel a többi túl nagy ahhoz, hogy a Hiperháló alagútjaiban közlekedjen végzetes károsodás okozása nélkül.

Ulthwe Őrzői: Mivel a mestervilágon igen kevés harcművész-templom áll, ezért a rohamcsapatokban csak egyetlen harcművész osztag lehet. Ebbe a Kaszások nem számítanak bele, azokból annyit hozhatsz, amennyit csak a seregösszeállítási séma engedélyez. Megjegyzendő, hogy Maugan Ra-t az ellenfeled megkérdezése nélkül behozhatod a seregbe.

HADFELSZERELÉSEK

Az Elda Kódexben található hadfelszereléseken kívül Ulthwe rohamcsapatainak Jövőlátói és Boszorkánymesterei a következők közül is választhatnak:

Page 23: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Térkapu (50 pont)

Ez az eldák által használt térkapuk egy hordozható változata, mellyel a hipertéren keresztül köthetnek össze különböző helyeket. A Kaput az őt hordozó, kézitusában részt nem vevő modell aktiválhatja az egyik saját lövési fázisban, lövés és mozgás helyett. Tégy le egy robbanás-sablont a modellel kontaktusban. Innentől kezdve a tartalékos egységek ezen keresztül érkeznek a pályára. Az eltéréstől vagy megsemmisüléstől nem kell tartaniuk, ezek mindig megbízhatóak. A Térkapu megsemmisíthetetlen, és a csata végéig megmarad. Az azt hordozó modell az aktiválás után szabadon mehet, ahová akar, a Kapu a helyén marad. Ha a tartalékos egységek már bejönnének, de nincs még nyitott Kapu, akkor az első Kapu megnyitásakor jönnek be, azon keresztül. Suhanón utazó karakterek nem hordozhatnak Térkapukat. A Kapuk felett nem lehet átmenni, de a látást nem blokkolják.

Útjelző kövek (25 pont, seregenként egy)

Ezek a kövek tulajdonképpen nagy méretű Lélekkövek, melybe egy elda szellemét lehet rejteni. Ezeken a köveken keresztül képes Eldrad Ulthran irányítani a rohamcsapatokat, hogy azok a megfelelő időben és helyen csaphassanak le. Ha a Kővel rendelkező pszi még tartalékban van, körönként újradobhatsz egy tartalék-dobást. E mellet a pszi, a Kőben rejtező pszichikus energiából merítve csatánként egyszer bevethet egy Energiavihart, pluszban az abban a körben használt képességei mellett. Ennek sikere automatikus, és nem lehet Erősíteni.

Új Boszorkánymester képesség: Erősítés (5 pont)

Ulthwe Boszorkányainak az alap pszichikus képességek mellett egy újat is adhatsz. Akkor használatos, amikor egy Jövőlátó sikeresen használja az egyik képességét. A többi Boszorkánymester képességgel ellentétben ehhez Pszi-tesztet kell tenni. Ha a teszt sikeres, a Jövőlátó képességének hatótávja megduplázódik. Ne feledd azonban, hogy egy Boszorkánymester csak egyszer használhatja ezt a képességet körönként, s hogy egy Jövőlátó képességet csak egyszer lehet ily módon támogatni, kétszer a távot duplázni nem lehetséges. Megjegyzendő az is, hogy a Boszorkánymester csak a Tanácson belülről tudja támogatni a Jövőlátót, a pálya másik végéből nem. Ha egy Boszorkánymester megpróbálkozik az Erősítéssel, de nem jár sikerrel, egy másik újra próbálkozhat.

Ulthwe rohamcsapatai a következő egységekből állnak:

HQ 0-1 Khaine Lándzsája, 0-1 Látnokok Tanácsa

Elit egységek Bosszúállók*, Bansheek*, Tűzsárkányok*, Skorpiók, Felderítők*

Gyalogság Fekete Őriző rohamosztag, Fekete Őriző osztag

Rohamosztagok Fekete Őriző suhanó osztag, Fekete Őriző vipera különítmény, Vadászsólymok*

Tüzérség Fekete Őriző lépegető különítmény, Fekete Őriző támogató fegyverek, Sötét Kaszások

* Ne feledd, hogy a Kaszások kivételével a harcművészekből csak egyetlen osztagot hozhatsz.

Page 24: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

HQ

0-1 KHAINE LÁNDZSÁJA

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Hadisten 80 10 0 6 6 4 5 3 10 5+

Boszorkánymester 11 4 4 3 3 1 4 1 8 4+

A szükség órájában Ulthwe Avatárját azok a Boszorkánymesterek kísérik harcba, akik már évszázadokat töltöttek a Harcos útján, s e mellett pszichikusan is rá vannak hangolódva a Hadisten fizikai megtestesülésére. Vele együtt egy olyan egységet alkotnak, mely szinte megállíthatatlan a harcmezőn.

Osztag: Khaine Lándzsája a Hadisten Avatárjából, valamint az őt kísérő Boszorkánymesterekből áll, és egy HQ-választásnak számít. Az Avatárt 2-5 Boszorkánymester kíséri, akiket az Elda Kódexben leírtak szerint Őriző osztagokhoz csatolhatsz (de legalább kettőnek az Avatárral kell maradnia).

Opciók: A Boszorkánymestereket a Mestervilágok Kódexének hadfelszerelés-listájáról szerelheted fel. Mindegyiküknek venned kell egy Boszorkánypengét vagy egy Éneklő Dárdát.

Boszorkánymester képességek: Minden Boszorkánymesternek vehetsz egyet egy megfelelő pszichikus képességet, a felszerelések listáján található pontért.

Rúnapáncél: Lásd a speciális felszerelések leírását.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Rettenthetetlen: Amíg az Avatár a pályán van, Khaine Lándzsája automatikusan átmegy minden morálteszten és tüzérségi sokk-teszten.

Avatár: A Hadisten megtestesülésére minden speciális szabály érvényes, mely az Elda Kódexben szerepel, kivéve, hogy itt nem önálló karakter.

Megjegyzés: Ne feledd, hogy egyetlen képesség sem mehet 10 fölé, így az Avatárnak a Lelkesítés hatására sem lesz 11-es Közelharci Értéke (WS).

0-1 LÁTNOKOK TANÁCSA - 90 PONT

Pont WS BS S T W I A Ld Mentő

Jövőlátó +40 5 5 3 4 3 5 1 10 4+

Boszorkánymester +11 4 4 3 3 1 4 1 8 4+

Page 25: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

Ulthwé legnagyobb ereje a Látnokok Tanácsa. Háborús időkben ez a Tanács is részt vesz a küzdelemben, a harcmezőn támogatva és vezetve csapataikat.

Egység: A Látnokok Tanácsa egy olyan egység, melyet 2 Jövőlátó és 3 Boszorkánymester alkot, és 90 pontba kerül.

Opciók: A Tanácsot maximum 3 Jövőlátóval bővítheted, modellenként +40 pontért. E mellett tetszőleges számú Boszorkánymestert is hozzájuk adhatsz, modellenként +11 pontért.

Ha Eldrad Ulthran is része a seregnek, akkor ő is a Látnokok Tanácsához csatlakozik.

A Jövőlátókat és Boszorkánymestereket bármivel felszerelheted, amit az elda felszerelések listáján találsz, kivéve a suhanókat, mert a Jövőlátók túl öregek és büszkék ahhoz, hogy csak úgy az égen száguldozzanak.

SPECIÁLIS SZABÁLYOK

Pszichikus képességek: Minden Jövőlátót fel kell szerelned 1-4 pszichikus képességgel az elda felszerelések listájáról. A Boszorkánymestereknek adhatsz egy- megfelelő pszichikus képességet, a felszerelések listáján található pontért.

Rúnapáncél: Lásd a speciális felszerelések leírását.

Boszorkánymesterek osztagokhoz rendelése: A Boszorkánymestereket Őriző osztagokhoz, vagy a Lidércrobotok egységekhez rendelheted, az Elda Kódexben leírtak szerint. Figyelned kell azonban arra, hogy a Tanácsban mindig legalább hárman maradjanak.

GYALOGSÁGI EGYSÉGEK

Minthogy a Fekete Őrizők inkább állandó milíciát képeznek, sokkal nagyobb harci gyakorlattal rendelkeznek, mint a többi mestervilág Őrizői. Ez persze képességeikben is megmutatkozik, s nem csoda, ha nevüket jól ismerik az Iszonyat Szemének közelében.

FEKETE ŐRIZŐ OSZTAG

Használd az Őriző osztagot az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Célzóképessége (BS) 4-es, és a Taktikai visszavonulás speciális szabálya vonatkozik rájuk. Csatlakozhat hozzájuk egy Boszorkánymester is, vagy Khaine Lándzsájából, vagy pedig a Látnokok Tanácsából. Nem ülhetnek viszont Hullámlovasba.

Page 26: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

FEKETE ŐRIZŐ ROHAMOSZTAG

Használd az Őriző osztagot az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Közelharci Értéke (WS) 4-es, és a Taktikai visszavonulás speciális szabálya vonatkozik rájuk. Csatlakozhat hozzájuk egy Boszorkánymester is, vagy Khaine Lándzsájából, vagy pedig a Látnokok Tanácsából. Nem ülhetnek viszont Hullámlovasba.

ROHAMOSZTAGOK

FEKETE ŐRIZŐ SUHANÓ OSZTAG

A Fekete Őrizők elit suhanó osztagai az elsők általában a Térkapukból előviharzó egységek közül. Villámként robognak elő a semmiből, és precíziós shuriken-viharral pusztítják ellenségeiket.

Használd a suhanó osztagot az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Célzóképessége (BS) 4-es, és a Taktikai visszavonulás speciális szabálya vonatkozik rájuk. Csatlakozhat hozzájuk egy Boszorkánymester is, vagy Khaine Lándzsájából, vagy pedig a Látnokok Tanácsából.

0-1 VADÁSZSÓLYOM OSZTAG

A tartalékosként bejövő Vadászsólymok a Térkapukon keresztül is bejöhetnek, de ebben az esetben nem használhatják speciális gránátvetőjüket.

FEKETE ŐRIZŐ VIPERA KÜLÖNÍTMÉNY

A Rohamcsapatok arra használják a Viperákat, hogy az ellenség oldalába, hátába kerülve megkeressék a járművek gyenge pontjait, és pontos csapásaikkal elpusztítsák azokat.

Használd a Vipera különítményt az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Célzóképessége (BS) 4-es, és 60 pontba kerülnek.

TÜZÉRSÉG

A Rohamcsapatok általában arra használják a tüzérségi támogatást, hogy helyhez kössék az ellenfelet, amíg a rohamosztagok megérkeznek, és elsöprik őket. Erre a célra a Lépegetők

Page 27: WH40K Codex "Eye of Terror" Campaign

arzenálja a legjobb, mellyel alaposan meg tudják ritkítani az ellenséget, és ki tudják iktatni a veszélyesebb tűzfészkeket.

FEKETE ŐRIZŐ LÉPEGETŐ KÜLÖNÍTMÉNY

Használd a Lépegető különítményt az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Célzóképessége (BS) 4-es, és 45 pontba kerülnek.

FEKETE ŐRIZŐ TÁMOGATÓ FEGYVEREK

Használd a Támogató osztagot az Elda Kódexből, de azzal a kiegészítéssel, hogy az Őrizők Célzóképessége (BS) 4-es, és a Taktikai visszavonulás speciális szabálya vonatkozik rájuk. Csatlakozhat hozzájuk egy Boszorkánymester is, vagy Khaine Lándzsájából, vagy pedig a Látnokok Tanácsából.