Top Banner
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau perangkat elektronik lainnya atau dimanipulasi secara digital. Hal ini menyajikan sensasi yang kaya (Voughan, 2010, p. 1) Lima Element (Voughan, 2010) Lima element multimedia terbagi menjadi 5 bagian (Voughan, 2010, pp. 19-164) Teks Teks merupakan rangkaian/gabungan beberapa kata yang disampaikan kepada pembaca agar pesan dapat diterima. Teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada user, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa 7
52

library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

Dec 13, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, animasi, dan

video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau perangkat

elektronik lainnya atau dimanipulasi secara digital. Hal ini

menyajikan sensasi yang kaya (Voughan, 2010, p. 1)

Lima Element (Voughan, 2010)

Lima element multimedia terbagi menjadi 5 bagian (Voughan,

2010, pp. 19-164)

Teks

Teks merupakan rangkaian/gabungan beberapa kata yang

disampaikan kepada pembaca agar pesan dapat diterima. Teks adalah

jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat

penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling

efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada user, sehingga

penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh

masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang

dihasilkan oleh word processor atau word editor. Scanned Text yaitu

teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan.

Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke alamat lain.

Teks memiliki atribut-atribut yang umum, yaitu :

1. Typical font style: bold, italic, dan underline.

2. Size: didefinisikan dalam point (pt). 72 pt = 1 inch.

3. Leading: spasi antar baris.

4. Kerning: spasi antar karakter.

5. Alignment: kerataan teks (justified, left, right, atau

center

Gambar

7

Page 2: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

8

Gambar adalah elemen multimedia untuk memyampaikan

informasi kepada pengguna dalam bentuk visual. Penyampaian

informasi akan terasa lebih mudah diterima pengguna dengan

menggunakan gambar daripada teks.

Secara umum terdapat 2 bentuk gambar yang dikenali oleh

komputer yaitu bitmap (atau gambar grafis) dan vector (atau gambar

“plain”) (Voughan, 2010, p. 70).

Bitmap merupakan gambar yang terdiri dalam bentuk titik-titik

segiempat yang dikenal sebagai pixel. Kualitas gambar yang terbuat

dari bitmap dipengaruhi oleh resolusi yang menentukan ketajaman

suatu gambar. Resolusi adalah kerapatan antara satu pixel dengan

pixel lainnya. Resolusi biasanya diartikan sebagai ukuran panjang dan

lebar suatu media, namun resolusi bisa juga diartikan sebagai

banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Jadi

gambar bitmap akan terlihat pecah dan buram jika diperbesar

melewati batas toleransi gambar. Format gambar bitmap yang paling

umum digunakan adalah BMP, PCX, TIFF. JPEG, GIF, PSD, PNG,

dan lain lain.

Gambar 2.1 Contoh gambar bitmap

Page 3: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

9

Vector adalah gambar yang dibuat dalam bentuk persamaan

yang bersifat matematis. Gambar vector menggabungkan titik dan

garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi

pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.

Gambar bertipe vector terbentuk dari garis dan kurva hasil dari

perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk dan

menampilkan suatu objek gambar tersebut. Walaupun bersifat relatif

lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitas gambar vector tidak

bergantung kepada resolusi gambar. Oleh karena itu, gambar vector

tidak akan terlihat pecah atau buram jika diperbesar. Format gambar

vector yang paling umum digunakan adalah AI, CDR, FH, EPS.

Gambar 2.2 Contoh gambar vector

Suara

Salah juga merupakan salah satu elemen multimedia. Suara

merupakan gelombang mekanis yang terjadi melalui suatu mediun

yang diukur dengan satuan decibel (dB). Suara berfungsi untuk

menghibur dan memberi kesan yang lebih realitis pada suatu situasi.

Suara dapat diciptakan melalui pita suara manusia, alat musik,

hewan, dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan zaman, suara

tidak hanya dapat dihasilkan oleh suatu sumber, tetapi juga dapat

dimanipulasi oleh komputer. Hasil manipulasi dari komputer dapat

Page 4: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

10

disebut sebagai digital audio. Digital audio dibuat ketika menciptakan

karakteristik dari suara gelombang dengan menggunakan angka-

proses yang disebut sebagai digitalisasi (Vaughan, 2011:106). Dengan

kehadiran digitalisasi, suara apapun dapat dimanipulasi dari

microphone, synthesizer, alat rekaman, disc compact, ataupun dari

sumber suara itu sendiri misalnya manusia.

Kualitas perekaman digital ini tergantung pada seberapa sering

sampel yang diambil (sampling rate atau frekuensi, diukur dalam

kilohertz, atau ribuan sampel per detik) dan berapa banyak angka

yang digunakan untuk mewakili nilai masing-masing sampel (bit

depth, sample size, resolusi, atau dynamic range) (Voughan, 2010, p.

106). Jadi semakin banyak data sampel yang diambil maka semakin

bagus suara yang dihasilkan dalam proses digitalisasi.

Format audio dibagi dalam 2 jenis, yaitu :

- Analog

Suara yang berasal dari gelombang elektromagnetis.

Gelombang elektromagnetis merupakan gelombang yang

berasal dari tekanan udara atau getaran yang berasal disekitar

manusia. Suara analog biasanya dipakai sebagai sample untuk

menghasilkan suara digital.

- Digital

Harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman

konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam

media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat

menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan

berjaringan luas. Suara digital ditentukan dalam angka ‘0’ dan

‘1’.

MIDI atau Musical Instrumental Digital Interface merupakan

cara merekam music secara efisien dan paling umum

digunakan. MIDI merekam informasi kinerja yang dibutuhkan

chip suara komputer untuk memainkan musik.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memasukan elemen

suara pada multimedia adalah (Voughan, 2010, pp. 124-125) :

Menentukan format file yang sesuai

Page 5: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

11

Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir

Memutuskan suara – suara yang dibutuhkan

Memutuskan kapan dan dimana memakai suara

Mencari material sumber suara

Mengedit suara sesuai dengan kebutuhan

Menguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan

dibuat

Video

Video merupakan salah satu elemen multimedia yang

memberikan gambar, teks,suara, dan animasi.

Video terbagi dalam dua macam yaitu :

Analog Video

Analog video merupakan bentuk video yang disimpan secara

analog dalam pita magnetik. Video dalam bentuk analog sering

digunakan dalam bidang broadcasting atau siaran televisi.

Digital Video

Digital video adalah penyimpanan file secara digital dan

dapat dikompresi untuk memperkecil ukuran video.

Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan

menayangkan rentetan gambar dari frame ke layer. Frame adalah

satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk

animasi.

Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga bagian yaitu:

Animasi 2D

Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi

mereka pada layar. Pada animasi 2D, perubahan visual yang

terjadi terdapat di bidang cartesius x dan y pada layar. Contoh dari

animasi 2D adalah logo yang berganti warna, animasi sel, tombol

yang berubah ketika didekati. Path animation dalam animasi 2D

meningkatkan kompleksitas animasi, menyediakan gerakan-

Page 6: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

12

gerakan, serta mengubah lokasi gambar selama di jalur dan waktu

tertentu.

Animasi 2,5D

Pada animasi 2,5D terdapat ilusi kedalaman (sumbu z) yang

ditambahkan ke dalam gambar dengan memberikan bayangan dan

highlight, namun gambar tersebut masih berada di bidang datar x

dan y dalam dua dimensi. Pemberian efek embos, bayangan,

bevel, dan highlight membangun ilusi kedalaman dengan

membuat objek timbul atau memotongnya di dalam background.

Animasi 3D

Dalam animasi 3D, perubahan atau gerakan dihitung dalam

tiga sumbu (x, y, z). Hal ini membuat objek yang diciptakan

tampak dari depan, belakang, samping, atas, dan bawah, dan

mengijinkan user untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian

objek dari semua sudut.

Saat ini pengembangan animasi 4D menggunakan komputer

sedang dijalankan untuk menghasilkan visual yang terlihat lebih

nyata. Banyak film mulai menggunakan 4D untuk visualnya.

Dalam animasi, terdapat teknik yang umum digunakan pada

pembuatannya yaitu:

Animasi Sel

Animasi sel membuat objek seolah-olah bergerak dengan

menampilkan sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame,

dimana satu menit animasi membutuhkan kurang lebih 1440

frame. Lalu objek akan diletakkan ke dalam suatu tempat yang

disebut dengan layer dan akan terlihat seolah-olah tampak

bergerak. Animasi sel dimulai dengan keyframe dimana frame

pertama dan terakhir dari sebuah aksi.

Animasi Komputer

Animasi komputer menerapkan konsep yang sama dengan

animasi sel. Namun pada animasi komputer, tidak perlu

menggambar frame satu per satu. Komputer akan membantu

Page 7: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

13

pembuatan animasi secara otomatis dengan mengetahui posisi

awal dan posisi akhir.

Perancangan antar muka

Tampilan atau lebih sering disebut dengan nama perancangan

antarmuka atau user interface, harus diperhatikan dengan seksama.

Perancangan user interface dibuat secara sederhana tetapi menarik.

Page 8: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

14

2.2 Delapan Aturan Emas

Dalam perancangan user interface terdapat delapan aturan yang

menjadi dasar perancangan yang baik (Shneiderman: Plaisant, 2008:88).

Delapan aturan itu dikenal sebagai eight golden rules of interface design.

Isi dari delapan aturan interface design yaitu :

a. Mengupayakan konsistensi

Konsistensi dalam situasi yang sama dilakukan pada urutan

tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta

layar bantuan. Dalam perancangan user interface, konsistensi

dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat tampilan atau

menggunakan aplikasi.

b. Memungkinkan pelayanan untuk semua user

Setiap aplikasi yang dibuat diharapkan dapat digunakan bagi

pengguna biasa sampai ke pengguna yang ahli dalam bidangnya.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Dalam setiap tindakan operator, suatu sistem sebaiknya disertakan

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya

lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan

tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan

dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang

sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan selanjutnya

Page 9: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

15

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran user karena user

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga tidak

perlu takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa

digunakan. Dengan kemudahan seperti ini, jika ada kesalahan ditengah-

tengah maka user tidak perlu mengulang dari awal.

g. Mendukung tempat pengendali internal

User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan user dibandingkan jika user merasa bahwa

sistem mengontrol user. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa

sehingga user menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,

serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan

urutan tindakan.

Page 10: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

16

2.3 Lima Faktor Manusia Terukur

lima faktor manusia terukur (Shneiderman & Plaisant, 2010:32)

1. Waktu untuk belajar

Ukuran waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari fungsi-

fungsi yang ada dalam sebuah aplikasi sampai dapat menggunakannya

dengan baik.

2. Kecepatan performa

Ukuran waktu yang diperlukan aplikasi untuk dapat dijalankan.

3. Tingkat error yang dilakukan pengguna

Ukuran berapa banyak error yang dilakukan oleh pengguna.

4. Daya ingat pengguna

Ukuran berapa lama pengguna mempertahankan ingatan mengenai

aplikasi dalam jangka waktu jam, hari, atau bahkan minggu.

5. Kepuasan subjektif

Ukuran seberapa puas pengguna atas berbagai aspek dari suatu sistem.

Page 11: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

17

2.4 Metodologi Agile

Gambar 2.3 Gambar tahapan tahapan pada metodologi Agile.

Adapun tahap-tahap dalam metodologi Agile adalah sebagai berikut :

Page 12: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

18

1. Planning

Merupakan tahapan yang sering juga disebut dengan planning

game, dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan

dalam pengembangan aplikasi. Setelah pengumpulan data

kebutuhan, maka dilakukan penyusunan mengenai output yang

diperlukan, fitur aplikasi, dan kegunaan.

2. Design

Desain menerapkan prinsip Keep It Simple (KIS). Desain

sederhana biasanya lebih disukai dibandingkan desain yang

kompleks.

3. Coding

Tahapan ini dilakukan setelah tahap Planning dan Design selesai,

maka dilakukan tahap pengetesan setiap unit sebelum melakukan

koding. Pada tahapan ini juga dilakukan refactoring, yaitu

merupakan proses mengubah sistem perangkat lunak menjadi

sederhana tetapi dengan hasil yang sama.

4. Testing

Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi.

Page 13: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

19

2.5 Storyboard

Storyboard mirip dengan buku komik, storyboard menceritakan cerita yang

dalam bentuk seri dari gambar - gambar. Setiap sudut pandang kamera diberikan

sketsa gambar sederhana beserta deskripsinya (Habgood, Nielsen, Crossley, dan

Rijks, 2010:214). Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang

mendeskripsikan setiap konten dari urutan layar multimedia.

Jadi secara umum, storyboard adalah sketsa perencanaan secara umun dari

suatu pembuatan proyek yang disusun berurutan dan memiliki penjelasan singkat

tentang detail gambar. Dengan bantuan storyboard, penyampaian ide yang

dipikirkan akan lebih mudah dimengerti oleh orang lain.

Gambar 2.4 Contoh Storyboard (H abgood et al., 2010:214)

Page 14: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

20

2.6 UML (Unified Modeling Language)

UML dikembangkan oleh Grady Booch (penemu metode Booch), Ivar

Jacobson (Object-Oriented Software Engineering), dan Jim Rumbaugh (Object-

Modeling Technique) (UML, 2013). UML telah menjadi notasi standar yang

diterima secara luas sebagai sebuah standar untuk pemodelan objek. Standarisasi

UML dibuat dan diatur oleh Object Management Group (OMG). UML

mencakup berbagai masalah yang meliputi spesifikasi, visualisasi, konstruksi,

dan dokumentasi berbagai jenis perangkat lunak sistem, perangkat lunak non-

sistem, dan model bisnis.

UML diibaratkan sebagai blueprints dalam membangun rumah (Whitten

dan Bentley, 2007:381). UML dapat digunakan pada bahasa pemograman apa

pun.

Adapun tujuan UML sebagai berikut.

1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

2. Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan

mengerti secara umum.

4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah cetak biru (blue print) karena sangat

lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi

secara detail tentang coding program atau bajakan membaca program dan

menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram.

5. Memaksimalkan produksi, menambah kualitas dari produksi, mengurangi

biaya, dan memaksimalkan penjualan di pasaran.

Page 15: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

21

2.6.1 Use Case Diagrams

Use case diagram memungkinkan analis untuk memodelkan

interaksi antara sistem informasi dan lingkungannya. Lingkungan sistem

informasi akan mencakup baik user akhir dan setiap sistem eksternal yang

berinteraksi dengan sistem informasi. Penggunaan utama dari use case

diagram adalah untuk menyediakan sarana dalam mendokumentasikan dan

memahami persyaratan sistem informasi yang sedang berkembang.

Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley,

2007:246)

Page 16: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

22

Use case diagram terbagi atas komponen – komponen yang penting.

Komponen – komponen dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 2.1 Komponen pada use case diagram

Nama Contoh Keterangan

Actors Actors merupakan

seseorang atau sesuatu

yang berhubungan

langsung dengan sistem

dalam pertukaran

informasi.

System Boundary Komponen ini merupakan

tempat dimana aktivitas

use case berlangsung.

Use cases Urutan langkah atau

sebuah skenario, secara

otomatis dan manual

yang dipakai untuk

menyelesaikan tugas

bisnis.

Page 17: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

23

Relationship

Relationship merupakan hubungan antara actor dan use case atau

use case dengan use case lainnya. Relationship terdiri dari lima macam

(Whitten dan Bentley, 2007:248 – 250), yaitu :

Asosiasi

Hubungan antara actor dan use case yang ditandai dengan

tanda panah.

Gambar 2.6 Gambar asosiasi

Page 18: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

24

Uses / Include

Hubungan dimana jika suatu use case terjadi maka use case

lain juga akan terjadi. Hubungan ini digambarkan dengan tanda

<<uses>> atau <<include>>.

Gambar 2.7 Gambar Hubungan Uses/Include

Page 19: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

25

Extend

Hubungan dimana jika use case terjadi maka use case yang

lain bisa terjadi atau tidak terjadi. Hubungan ini digambarkan

dengan tanda <<extend>>.

Gambar 2.8 Gambar hubungan Extend

Page 20: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

26

Depends On

Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use

case. Penggambaran dari hubungan ini adalah dengan garis

berujung panah yang dimulai dari suatu use case yang kemudian

akan menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Hubungan ini

digambarkan dengan tanda <<depends on>>.

Gambar 2.9 Gambar hubungan Depends On

Page 21: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

27

Inheritance

Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih aktor yang

mempunyai kesamaan sifat.

Gambar 2.10 Gambar hubungan Inheritance

Use Case Narrative

Use case diagram yang telah dibuat akan didokumentasikan ke

dalam bentuk narasi. Dokumentasi ini biasa disebut system analysis use

cases. System analysis use cases memberikan detail proses dari fungsi

sebuah sistem berjalan. System analysis use cases menggunakan narasi dari

pandangan user dan percakapan dari sisi sistem.

Page 22: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

28

Dalam pembuatan system analysis use cases ini terdapat beberapa

elemen penting, yaitu:

1. Use case type

Tipe use case ada dua yaitu business requirement dan systems

analysis. Business requirement use cases merupakan use cases yang

menjelaskan sistem secara keseluruhan. System analysis use cases

merupakan use cases yang penggambaran detail dari business

requirement use cases.

2. Primary system actor

Primary system actor adalah stakeholders yang berinteraksi

langsung dengan sistem dalam use case tersebut.Oleh karena itu

diperlukan interface.

3. Abstract use case

Abstract use case adalah use case lain yang berhubungan dengan

use case yang dideskripsikan.

Selain itu, system analysis use cases dibagi menjadi dua yaitu

abstract dan extensions. Pembuatan kedua use cases ini tidak jauh berbeda

dengan system analysis itu sendiri. Perbedaan terletak pada actors. Kedua

uses case ini bukan terjadi karena aksi dari actors tetapi aksi karena use

case lain. Elemen penting dari abstract dan extensions, yaitu:

a. Use case type

Use case type berisi jenis use case yang dideskripsikan

(abstract atau extension).

b. Invoked by

Invoked by berisi use case yang menyebabkan use case

tersebut dapat terjadi.

Page 23: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

29

Gambar 2.11 Contoh System Analysis Use Cases (Whitten dan Bentley,

2007:386)

Page 24: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

30

2.6.2 Activity Diagrams

Activity diagrams adalah diagram yang menggambarkan aliran dari

aktivitas – aktivitas secara berurutan dari proses use case atau bisnis.

Activity diagrams dapat digunakan untuk menggambarkan logika dari

sebuah sistem.

Activity bisa digambarkan menggunakan partisi atau tidak. Partisi

adalah memisahkan proses yang ada sesuai dengan siapa yang melakukan

proses tersebut. Notasi – notasi yang digunakan pada activity diagrams

adalah sebagai berikut.

Tabel 2.2 Tabel notasi pada activity diagram bagian 1

Nama Contoh Keterangan

Initial node Menandakan awal

proses sistem.

Action Proses sistem yang

harus dijalankan.

Flows Menunjukkan langkah

selanjutnya yang harus

dijalankan setelah

proses selesai.

Page 25: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

31

Tabel 2.3 Tabel notasi pada activity diagram bagian 2

Decision Merupakan simbol pada

acticity diagram yang

memberikan pilihan untuk

dipilih.

Merge Bentuk wajik yang

digunakan jika dua input

memiliki satu output yang

bisa terjadi. Proses yang

dipisahkan oleh decision

kembali menjadi satu.

Fork Batang hitam yang

digunakan jika satu flow

input memiliki dua flow

output yang bisa terjadi.

Aksi yang berada di

bawah batang hitam dapat

terjadi bersamaan.

Join Batang hitam yang

digunakan jika dua input

memiliki satu output yang

bisa terjadi. Semua aksi

yang masuk ke batang

hitam harus selesai

sebelum proses

dilanjutkan

Page 26: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

32

Tabel 2.4 Tabel notasi pada activity diagram bagian 3

Activity Final Bentuk lingkaran padat

berada dalam lingkaran

kosong yang menandakan

akhir proses sistem.

Connector Sebuah huruf yang berada

didalam lingkaran untuk

mengatur kompleksitas

dalam diagram. Flow yang

menuju connector

dihubungkan dengan flow

yang keluar dengan

connector sesuai dengan

huruf yang dilewati.

[index]

Page 27: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

33

Keterangan

1. Initial node merupakan bentuk lingkaran padat yang

2. Actions merupakan bentuk segiempat bundar yang menandakan proses

sistem yang harus dijalankan.

3. Flows merupakan tanda panah yang menunjukkan langkah selanjutnya

yang harus dijalankan setelah proses selesai.

4. Decision merupakan bentuk wajik yang digunakan jika satu flow input

memiliki dua flow output yang bisa terjadi. Flow yang keluar tergantung

dari kondisi yang ditentukan.

5. Merge merupakan bentuk wajik yang digunakan jika dua input memiliki

satu output yang bisa terjadi. Proses yang dipisahkan oleh decision

kembali menjadi satu.

6. Fork merupakan batang hitam yang digunakan jika satu flow input

memiliki dua flow output yang bisa terjadi. Aksi yang berada di bawah

batang hitam dapat terjadi bersamaan.

7. Join merupakan batang hitam yang digunakan jika dua input memiliki

satu output yang bisa terjadi. Semua aksi yang masuk ke batang hitam

harus selesai sebelum proses dilanjutkan.

8. Activity final merupakan bentuk lingkaran padat berada dalam lingkaran

kosong yang menandakan akhir proses sistem.

9. Subactivity indicator merupakan simbol pada aksi yang menandakan

aksi tersebut tidak dapat dilakukan pada activity diagrams yang

terpisah. hal ini untuk mengurangi kompleksitas dari activity diagrams.

10. Connector merupakan sebuah huruf yang berada didalam lingkaran

untuk mengatur kompleksitas dalam diagram. Flow yang menuju

connector dihubungkan dengan flow yang keluar dengan connector

sesuai dengan huruf yang dilewati.

Page 28: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

34

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagrams tanpa Partisi (Whitten dan

Bentley, 2007:392)

Page 29: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

35

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagrams Partisi (Whitten dan Bentley,

2007:393)

Page 30: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

36

2.6.3 Class Diagrams

Class diagrams adalah grafik penggambaran dari struktur objek

statis sebuah sistem yang menunjukkan objek kelas didalam sistem dan

tersusun dengan baik serta hubungan – hubungan antara kelas objek

tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:400).

Gambar 2.14 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007:376)

Page 31: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

37

Tiga komponen penting dalam class diagram (Whitten dan Bentley,

2007:372), yaitu :

1. Objek (Object)

Objek adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, dan dirasakan.

Objek biasanya berupa manusia atau benda. Objek pada dasaranya

memiliki tiga elemen dasar, yaitu:

a. Nama (name)

Nama adalah untuk memberikan identitas terhadap kelas.

b. Atribut (attribute)

Atribut merupakan karakteristik yang dimiliki oleh sebuah

kelas. Atribut memiliki tiga sifat secara umum, yaitu public, private,

dan protected. Public merupakan sifat objek yang bisa dipanggil

oleh objek – objek lain yang terdapat dalam sistem. Private

merupakan sifat objek yang bisa dipanggil oleh objek itu sendiri.

Protected merupakan sifat objek yang bisa dipanggil oleh anak –

anak yang mewarisinya.

c. Metode (methods)

Metode adalah sekumpulan fungsi yang dapat dilakukan oleh

objek. Metode memiliki sifat yang sama pada atribut. Metode bisa

bersifat public, private, atau protected.

2. Kelas (Class)

Kelas adalah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute

dan behavior yang sama.

Gambar 2.15 Contoh Class (Whitten dan Bentley, 2007:365)

Page 32: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

38

3. Hubungan Kelas Diagram (Class Diagram Relationship)

Hubungan diagram adalah hubungan antar kelas diagram yang

saling berkaitan. Hubungan kelas diagram dibagi dalam beberapa

macam, yaitu:

a. Asosiasi

Hubungan antarkelas yang saling berelasi.

Gambar 2.16 Contoh Asosiasi

b. Agregasi

Agregasi merupakan bentuk hubungan association yang

menspesifikasikan semua hubungan sebuah kumpulan (whole)

dengan suatu bagian (part). Penggambaran hubungan ini adalah

dengan bentuk wajik kosong untuk basic aggregation yaitu

hubungan agregasi yang tingkat ketegantungannya rendah dan wajik

berisi untuk composition aggregation yaitu hubungan agregasi yang

tingkat ketegantungannya tinggi.

Gambar 2.17 Contoh Basic Aggregration (a) (Whitten dan

Bentley, 2007:379)

Page 33: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

39

Gambar

Gambar 2.18 Composition Aggregration (b) (Whitten dan Bentley,

2007:379)

c. Multiplicity

Hubungan ini menggambarkan jumlah yang bisa dihubungkan

dalam antarkelas.

Gambar 2.19 Contoh Multiplicity Dalam Diagram Class (Whitten

dan Bentley, 2007:377)

Page 34: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

40

Tabel 2.5 Jenis Multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007:377)

Multiplicity UML

Mutiplicity

Notation

Multiplicity dalam Asosiasi Penjelasan

1 1

atau

kosongkan

Seorang

karyawan hanya

bekerja pada satu

departemen

0 atau 1 0…. 1 Seorang

karyawan

mempunyai satu

atau tidak ada

pasangan

0 atau banyak 0…..* atau

*

Pelanggan bisa

tidak memiliki

atau memiliki

banyak

pembayaran

1 atau banyak 1….* Universitas

mempunyai 1

atau lebih

matakuliah

Specific range 7….9 Satu tim

mempunyai game

antara 7-9

Page 35: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

41

2.7 Sistem basis data

Sistem basis data adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan

program – program yang digunakan dapat mengakses data tersebut (Silberschatz,

Korth, Sudarshan, 2011:1).

Sistem data adalah kumpulan data yang saling terkait dan satu set program

yang memungkinkan user untuk mengakses dan memodifikasi data tersebut.

Tujuan utama dari sistem database adalah untuk menyediakan user dengan

pandangan abstrak dari data.

2.8 Android

Android adalah sistem operasi open source yang menggunakan framework

Java untuk penulisan perangkat lunak untuk perangkat lunak android (Winarno,

Zaki, dan Smitdev Community, 2012:1). Android awalnya dikembangkan oleh

Android Inc tetapi pada tahun 2005 Android Inc diakuisi oleh Google. Android

adalah sistem operasi mobile pertama yang lengkap, gratis, dan open.

Dalam buku 24 Jam Pintar Pemrograman Android #1 dijelaskan platform

Android adalah kernel Linux versi 2.6 yang cukup responsible untuk berbagai

driver device, sumber daya akses, manajemen daya, dan tugas lainnya. Driver

perangkat yang disediakan meliputi display, kamera, keypad, WiFi, kartu

memori, audio, dan IPC (interprocess comunication) (Nurochman dan Mufti,

2013:786).

2.8.1 Android Development Tools (ADT)

ADT merupakan sebuah plugin untuk Eclipse IDE yang

memungkinkan pengembang aplikasi memiliki environment yang kuat dan

terintegrasi dalam mengembangkan aplikasi Android. ADT memperluas

kemampuan Eclipse yang memungkinkan pengembang aplikasi secara

cepat mempersiapkan sebuah projek Android baru, menambahkan packages

berdasarkan application framework API, debug aplikasi menggunakan

peralatan Android SDK, dan mengekspor aplikasi ke dalam file .apk untuk

didistribusikan (Developer Android, 2012).

Page 36: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

42

2.8.2 Android Software Development Kit (SDK)

Android SDK bertujuan sebagai peralatan pembangun perangkat

lunak yang dapat digunakan oleh para developer untuk membuat aplikasi

pada platform Android. Pada Android Software Development Kit (SDK),

terdapat contoh proyek-proyek dengan source code, peralatan

pembangunan (development tools), emulator (perangkat keras atau program

yang berlaku sebagai bagian dari program lain yang komponen lainnya

berharap dapat berinteraksi dengannya), dan libraries yang dibutuhkan

untuk membangun aplikasi-aplikasi Android. Aplikasi-aplikasi yang

dibangun dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang

berjalan pada Dalvik, mesin virtual yang didesain untuk penggunaan pada

Linux kernel (Webopedia, 2012).

2.8.3 Android Version

Saat ini data yang diambil dari Google play store app berasal dari

versi 2.2 keatas, versi yang sudah lebih lama tidak dihitung lagi. Pada bulan

Agustus 2013, perangkat yang menggunakan versi dibawah 2.2 hanya 1%

pada server Google (Developer Android, 2013).

Tabel 2.6 Tabel Penggunaan Android 08 Januari 2014

Version Codename API Distribution

2.2 Froyo 8 1.3%

2.3.3-2.3.7 Ginger Bread 10 21.2%

3.2 Honeycomb 13 0.1%

4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 16.9%

4.1.x Jelly Bean 16 35.9%

4.2.x 17 15.4%

4.3 18 7.8%

4.4 Kitkat 19 1.4%

Page 37: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

43

2.9 Kiosk Informasi

Kios informasi adalah sistem antarmuka diamana pengguna dapat mencari

informasi dengan metode elektronik. Kios informasi umumnya ditempatkan di

tempat-tempat yang banyak dikunjungi di bandar udara atau mal.

Pada zaman dahulu kala, showroom, pameran dan tempat pelayanan masih

menggunakan cara manual. Brosur di cetak secara manual, dan dibagikan kepada

setiap orang. Orang-orang harus antri berbaris sambil berdiri, pengunjung harus

berkeliling showroom untuk melihat semua barang, toko harus menyediakan puluhan

ribu contoh barang untuk dilihat calon pembelinya. Setiap orang, secara bergantian

harus dilayani oleh satu karyawan. Tidak ada aktivitas yang dapat dilakukan tamu

kecuali berdiri berbaris menunggu dilayani.

2.10 PariwisataPariwisata atau turisme adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk

rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang dilakukan untuk aktivitas ini. Seorang

wisatawan atau turis adalah seseorang yang melakukan perjalanan paling tidak

sejauh 80 km (50 mil) dari rumahnya dengan tujuan rekreasi, merupakan definisi

oleh Organisasi Pariwisata Dunia.

Definisi yang lebih lengkap, turisme adalah industri jasa. Mereka menangani

jasa mulai dari transportasi, jasa keramahan, tempat tinggal, makanan, minuman, dan

jasa bersangkutan lainnya seperti bank, asuransi, keamanan, dll. Dan juga

menawarkan tempat istrihat, budaya, pelarian, petualangan, dan pengalaman baru

dan berbeda lainnya.

Page 38: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

44

2.11 Unity

Unity adalah sebuag system untuk menciptakan permainan di berbagai

platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies, termasuk pembuat

permainan dan pengembangan lingkungan yang terintegrasi. Pengembangan

dilakukan di web, perangkat desktop, dan perangkat mobile.

Unity memiliki kemampuan untuk menargetkan game pada berbagai

platform. Unity ada yang bebas biaya untuk pengguna kecil yang ingin

membuat game saja da nada juga Unity Pro untuk mereka yang ingin dan

terus akan menggunakan unity sabagai game engine mereka.

2.12 QR code Kode QR adalah suatu jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang

dikembangkan oleh Denso Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang

merupakan sebuah perusahaan Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994

dengan fungsionalitas utama yaitu dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai

QR merupakan singkatan dari quick response atau respons cepat, yang sesuai

dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan

mendapatkan respons yang cepat pula. Berbeda dengan kode batang, yang

hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan

informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode

QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang.

Gambar 2.20 Deskripsi pada QR Code

Page 39: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-1... · Web viewDalam perancangan user interface, konsistensi dibutuhkan agar user tidak bingung saat melihat

45