SOLUZIONE: THE MOMENT OF SILENCE
29 Settembre
Corre l'anno 2044 e avete appena concluso il trasloco nel vostro
nuovo appartamento al ventitreesimo piano, zona Brooklyn. Tutto
sembra procedere nel migliore dei modi sennonché udite un rumore
provenire dal corridoio e guardate nello spioncino: un gruppo di
swat fa irruzione in corridoio, fà saltare la porta del vostro
vicino di casa, irrompe e lo trascina fuori a forza, lasciando la
moglie e il figlio basiti.
Quest'ultimo, entrando, lascia cadere il proprio pupazzo.
Visita di cortesia
Nel momento in cui entrate in gioco, uscite in corridoio e
andate a raccogliere l'orsacchiotto che il ragazzino ha lasciato
fuori dalla porta. Provate a entrare e vi troverete dinanzi una
seconda porta, quella del salotto. Bussate in tutti i modi ma
nessuno vi aprirà. Uscite e osservate la targhetta a fianco della
porta per scoprire il nome della famiglia che occupa
l'appartamento: Oswald. Provate a entrare e a bussare nuovamente
chiamando la signora per nome: niente da fare.
Uscite di nuovo in corridoio; volendo potreste osservare la
porta del bagno vicino all'ascensore ma per ora è chiusa. Scendendo
in strada tramite l'ascensore troverete pioggia, ancora pioggia e
l'asfalto deserto: non c'è nessuno, ma l'edicolante potrebbe aver
visto qualcosa: glielo chiederete domani.
Tornate nel vostro appartamento e cercate il messenger, ossia il
palmare che costituisce un'estensione dei vostri arti. Lo troverete
nel cassetto del comodino a fianco del letto. Utilizzatelo subito
per chiamare il servizio informazioni e chiedere il numero della
vostra vicina di casa. Telefonategli subito e vi dirà che non vuole
esserle disturbata: ditele che avete trovato il pupazzo del figlio
e che glielo volete portare e accetterà di aprirvi la porta.
Prima di uscire potete dare un'occhiata alla stanza: bagno e
cucina sono inaccessibili, l'armadio ha due ante ma nulla di utile
per ora e in basso ci sono due cassetti con i giocattoli di vostro
figlio (su cui, ancora, si sa molto poco).
Lasciate il whisky sul tavolino e recatevi al computer per
chattare con Christine, una donna (o presunta tale) con cui siete
entrati in una certa confidenza da qualche giorno. Parlatele di
quello che avete visto e di quello che intendete fare e vi
accorgerete che non è molto propensa al rischio suggerendovi di
lasciar correre e restare lontano dal pericolo.
Ignorate il suo consiglio e uscite per andare a fare visita alla
vicina. Questa volta, bussando alla porta interna del salotto vi
verrà aperto e potrete parlare con la donna; il figlio è ancora in
stato di shock nonostante il pupazzo e la donna si domanda la
ragione di tutto questo. Il marito è un giornalista freelance che
si occupa di testate online ma nulla porta a comprendere le ragioni
di un simile arresto. Promettendo di occuparvene, una volta
terminato il dialogo uscite dall'appartamento.
Utilizzate il messenger per chiedere al servizio informazioni il
numero della polizia e interpellare la stessa in merito; l'agente
che vi risponderà cercherà di essere evasivo riguardo alle
informazioni fornitevi ma vi farà capire che non è successo nulla
nelle ultime ore. Quel corpo non faceva dunque parte della polizia,
o quanto meno non ufficialmente.
Tornate all'appartamento di Peter e rovistate nei cassetti sulla
sinistra della scrivania per trovare dei biglietti da visita.
Utilizzate di nuovo il computer per aggiornare Christine sulla
situazione e notare che i vostri punti di vista stanno prendendo
strade divergenti.
Telefonate di nuovo alla signora Oswald per spiegarle quello che
avete appreso dalla polizia e a questo punto l'ora tarda e il fatto
che domani dovete presentarvi in ufficio (dopo due settimane di
ferie) vi consiglierà il riposo.
30 Settembre
È passata una giornata (anzi una notte) ma non avete dormito per
nulla bene; qualcosa nel recente passato di Peter non torna e
occorre scoprirlo ma neppure l'arresto o presunto tale del vostro
vicino di casa di lascia tranquilli. In giornata prevedete di fare
un salto in ufficio e fare un paio di domande all'edicolante, che
potrebbe aver visto qualcosa.
Prime indagini
Appena svegli andate dinanzi al computer per chiacchierare un
poco con Christine illustrandole il vostro stato ancora pietoso.
Terminati gli argomenti uscite e fate un salto dalla vicina per
parlare un poco con lei e stabilire un piano d'azione. Raccogliete
tutti gli indizi che potete e chiedetele anche di parlare con Tommy
(esaurendo tutti gli argomenti di conversazione).
Andate a parlare al ragazzino facendovi raccontare tutto quello
che ricorda del padre indugiando in particolare sui posti dove è
stato di recente e sul giocattolo dell'alieno che gli ha regalato.
Non vorrà darvelo, quindi gli dovrete proporre uno scambio.
Tornate nel vostro appartamento e cercate nel cassetto in basso
a sinistra dell'armadio un giocattolo appartenuto a vostro figlio.
Prendetelo e portatelo a Tommy e potrete fare lo scambio.
Continuate la conversazione e fatevi dare anche la foto del suo
babbo, che lo ritrae in uno luogo piuttosto strano. Potete anche
chiederne a Deborah ma non ne sa nulla; esplorando l'appartamento
non troverete niente di utile, neppure il computer (protetto da
password).
Salutate entrambi e uscite, per prendere l'ascensore e scendere
in strada. Andiate subito dall'edicolante (Bob) e parlate con lui;
noterete che Peter è in confidenza con l'uomo ma neppure tanto e
c'è ancora qualcosa che non ha raccontato.
In ogni caso Bob ha visto gli uomini del swat ma non è in grado
di fornire molte informazioni in merito; mostrategli il giocattolo
del bambino (l'alieno) e vi parlerà di una certa associazione che
diffonde manifesti del tutto simili. Dove si possa trovare al
momento non è dato a sapere.
Salutatelo e andate a fare un salto al parco dietro all'edicola.
Attraversate la prima zona procedendo a nord verso la sopraelevata
deserta e vi troverete al cospetto di due bizzarri personaggi: un
guru che urla ai quattro venti minacce al mondo e un redivivo
figlio dei fiori che suona la chitarra appoggiato a un albero.
Osservate la spazzatura, la strana cassa e la zona dove il guru
dorme, quindi avvicinatevi all'uomo e parlate con lui. Non sarà
molto tranquillizzante nei vostri confronti ma a parte le minacce
non saprù aggiungere nulla di utile
Abbandonatelo andando a parlare con l'uomo con la chitarra. Ci
parlerà di un locale, il Nuclear Café che si trova nel Lower East
Side, la stessa zona menzionatavi da Bob riguardo all'associazione
pro-alieni.
Salutatelo e uscite dal parco per tornare all'incrocio,
attraversarlo e salire su una delle Sat Car. Esaminate il
navigatore per scegliere una destinazione e raggiungerla.
Quartiere derelitto
Scegliete come prima destinazione il Lower East Side e appena
arrivati osservate il negozio di liquori, poi procedete a destra
soffermandovi a guardare il negozio bruciato. Continuate per la
strada verso l'alto e andate a parlare con la prostituta vicino al
megaschermo, che scoprirete chiamarsi Rita; chiedetele del locale
dall'altro lato e dell'Alien Attack Club.
Quando avrete terminato attraversate la strada osservando
l'edificio completamente ricoperto di graffiti: si tratta del
Nuclear Café indicatovi dal chitarrista del parco. Andate alla
porta e provate a bussare ma non vi verrà aperto.
Per ora non c'è modo di entrare, dunque tornate all'incrocio e
procedete verso sud, entrando poi in quella specie di discarica a
sinistra. Incontrerete due uomini di strada seduti su una panca.
Parlate con Juan, lo smilzo, che senza fare troppi complimenti vi
deruberà del vostro messenger scappando e lasciandovi in balìa del
suo amico Big Mike. Parlate anche con Mike ma con le buone non ci
sarà verso di ottenere il messenger.
Andate davanti al Nuclear Café e vedrete Juan uscire dal locale
con un oggetto in mano, una nuova console acquistata con il vostro
denaro; parlate con Rita (terza frase) e chiedetele se esiste un
codice per entrare nel locale: vi spiegherà che esiste un modo
particolare di bussare.
Andate alla porta ed eseguite per entrare.
Parlate con Lou, il gestore insistendo e arrabbiattovi circa il
vostro messenger; alla fine lo convincerete a darvelo. Ora si
tratta di trovarlo: è sul tavolino vicino al pilastro metallico e
al monitor fucsia. Esaminate volendo tutta la zona del bar evitando
però di entrare nella porta che dà sul retro.
Andate quindi da Lou e mostrategli la foto che ritrae l'uomo che
cercate chiedendo se ha idea del luogo in cui è stata scattata. Vi
dirà di rivolgervi all'esperto, Cypher, chiamandolo a gran voce e
preparando il vostro arrivo.
Andate verso il retro, entrate nella porta dietro al palco ed
entrate nella stanza di Cypher. Si tratta 4 mura che sono un
concetrato di tecnologia. Date un'occhiata al tavolo per scoprire
circuiti elettronici e cavi sparsi, oltre a manuali e altri
ammennicoli.
Osservate anche i vicini monitor, quindi parlate con Cypher
chiedendogli in particolare della foto: si tratta di un hacker che
parteggia per il movimento Alien Attack Club e in cambio del suo
aiuto vi chiederà di trasmettere sullo schermo davanti al locale un
messaggio preparato da lui.
Il vostro mestiere è quello di copywriter pubblicitario e
nonostante qualche reticenza non avrete molta difficoltà ad
accettare. Fatevi dare il cd, uscite dal locale a dirigetevi alla
Sat Car per raggiungere Manhattan e l'ufficio.
Il lavoro nobilita
Scesi dal taxi andate verso l'entrata del grattacielo sede del
vostro ufficio e utilizzate il messenger sul lettore per spalancare
la porta ed entrare. La fase di identificazione non è ancora
terminata: al centro della hall di ingresso c'è un automa di nome
Claire che vi impedirà di accedere ai piani superiori prima
dell'identificazione.
Parlate con l'automa (prima frase) e continuate a discutere
chiedendo infine di parlare con il vostro capo, il quale vi fornirà
la nuova password di accesso: PL56T9OLP4R. Per controllare parlate
nuovamente con l'automa e questa volta fornitegli direttamente la
password.
Adesso andate vicino all'ascensore di sinistra e premete il
pulsante per richiamarlo e salire. Entrate nell'open space e
cercate la scrivania di Brian, vostro fedele amico nonché grafico
dell'azienda. Si trova nel gruppo centrale delle scrivanie.
Parlategli di tutti gli argomenti che riguardano il lavoro e il
resto lasciando per ultimo il discorso privato. Chiedetegli infine
di parlare in privato in cucina, insistendo un poco. Peter parlerà
per la prima volta di quello che gli è accaduto, dell'incidente
aereo in cui hanno perso la vita il figlio e la moglie in quel di
Londra.
Terminato di conversare con Brian andate da Bill (vicino alla
vostra scrivania sul fondo dell'ufficio) e notate che sta
utilizzando il terminale che serve proprio a voi per caricare il
messaggio di Cypher. Parlategli di tutti gli argomenti generici,
chiedendogli anche accesso al terminale e scivolando sul
pranzo.
Tornate quindi alle prime domande e proponetegli di andare a
prendere del cibo per conto suo: ciò che vuole è un pasto completo
Litelife, per dimagrire. Mostrate a Bill la foto dell'uomo ma non
saprà riconoscere il luogo esatto in cui è stata scattata. Provando
a uscire dall'ufficio verrrete fermati dal vostro capo che vi
impedirà di andarvene subito (per acquistare il cibo di Bill).
Andate dall'altra parte dell'open space e salite le scale per
andare a parlare con il vostro capo, che vi darà il benvenuto al
lavoro. Tornate di sotto e utilizzate il messenger per fare una
telefonata alla signora Owsald e darle gli ultimi aggiornamenti.
Ispezionate per bene le scrivanie in giro: in quella di Bill ci
sono delle patatine e delle bibite ma nulla che possiate
raccogliere. In una scrivania vicino, invece, c'è una lavagnetta
che dovrete guardare da vicino: raccogliete la calamita che tiene
il foglietto con la scritta "peri mental".
Tornate a parlare con il capo al piano di sopra e affrontate
tutti i discorsi lavorativi per scivolare infine sul personale e
chiedergli qualche giorno addizionale di vacanza.
Finalmente potrete uscire dall'ufficio.
Il messaggio sul CD
Scendete a piano terra, quindi uscite per prendere la Sat Car e
dirigervi all'incrocio della vostra zona. Andate a parlare con Bob
e chiedetegli il LiteLife (equivalente di Mc Donald's) per Bill.
Prendetelo e tornate in ufficio.
Andate a portare il cibo a Bill, che vi chiederà il favore di
scaldaglielo in qualche modo (il microonde, secondo lui, è
rotto).
Andate all'ingresso dell'ufficio e controllate la cassetta degli
interruttori, aprendola: attivate l'interruttore della sicurezza e
andate in cucina. Il microonde è ancora spento e non si vuole
accendere, quindi controllate la spina vicino alla porta per
attaccarla alla presa: ora finalmente l'apparecchio è acceso e
funziona.
Utilizzate la vivanda inserendola nel microonde, quindi
impostate un minutaggio di 3'10'' e attivate il tutto. Non è
necessario attendere che il pranzo venga pronto, andate da Bill e
avvisatelo che si sta scaldando ed è quasi pronto. Vi lascerà la
postazione di upload e si allontanerà.
Senza perdere tempo, avvicinatevi, inserite il cd nel caddy in
basso a sinistra e fate quello che dovete fare.
Al termine dell'operazione Bill tornerà tutto soddisfatto dello
squallido pranzo e voi potrete uscire di nuovo.
Andate al Lower East Side per verificare dinanzi a Rita che il
messaggio è al suo posto, quindi entrate al Nuclear Café e andate
da Cypher, il quale vi ringrazierà della collaborazione si dirà
disposto ad aiutarvi. Mostrategli la foto del signor Oswald e vi
dirà che è stata scattata in un centro del SETI in New Messico.
Ora avete un nuovo luogo da visitare per le vostre indagini.
Uscite dal locale e telefonate alla signora Oswald per
informarla degli sviluppi: vi dirà che il marito ha anche una
cassetta di sicurezza all'aeroporto.
Il vostro attuale problema è che non avete un biglietto. Potete
andare all'aeroporto via Sat Car, recarvi al centro informazioni e
parlare alla signorina Evans, la quale vi illustrerà le
caratteristiche del volo in Shuttle sino al satellite artificiale
ma non vi dirà nulla circa il volo per il New Messico.
Andate a casa per chiacchierare un po' al computer con Christine
e aggiornarla su quello che accade.
Infine andate in ufficio e parlate con Brian chiedendogli dove è
finito il vostro capo. La sua scrivania è infatti vuota: salite le
scale ed esaminatela da vicino: c'è un cassetto chiuso a chiave.
Osservate bene il lembo di plastica sulla destra e sollevatelo per
trovare la chiave. Utilizzatela nell'apposita fessura per aprirlo e
trovare i biglietti che la compagnia riceve per installare i
monitor in giro per il mondo.
Prendeteli e correte all'aeroporto, utilizzando il biglietto al
terminale B.
Siete in volo per il New Messico!
1 Ottobre
Finalmente arriverete in New Messico, al cospetto del SETI.
Sapete di per certo che in questo posto il sig. Oswald ha scattato
una foto, ma ancora ignorate la ragione della sua visita e sarà
bene scoprirlo con qualche domanda in giro.
Ha visto un alieno?
Entrate nella sede dell'istituto e dopo aver osservato la
raffigurazione della superficie di Marte appesa alla parete
rivolgete la parola al dottor Price, l'uomo dinanzi alla scala
proibita al pubblico. Chiedetegli del suo mestiere e della scala ad
accesso riservato, quindi fornitegli una descrizione di Oswald e
chiedete se è stato visto in giro; vi dirà che ha lasciato la sua
valigia in zona e dopo averlo convinto che siete un parente passato
a ritirarla aggiungerà che la detiene Paul, il negoziante per i
turisti del centro.
Terminate le opzioni di dialogo salutate l'uomo e attraversate
la sala soffermandovi sulle varie raffigurazioni. Uscite dall'altro
lato e date un'occhiata all'enorme struttura oltre lo spiazzo: si
tratta della stessa che il vostro uomo ha ripreso con la macchina
fotografica. Poco distante c'è una porta riservata al momento
inaccessibile, quindi proseguite verso l'alto in direzione
dell'osservatorio, fermandovi prima al negozio di gadget. T
ra palloncini, giocattoli alieni e cabinotti per le fototessere
non vi serve nulla, quindi avvicinatevi alla porta e come farete
per entrare quel simpaticone di Paul vi getterà la borsa
incriminata. Raccoglietela e apritela in modo da fare vostro il
contenuto: un filo, un coltello e una telecamera.
Andate a fare un giro al vicino osservatorio, notando le
immagini che corredano le pareti e l'attrezzo virtuale al centro in
grado di scattare fotografie in base a precise coordinate (le
stesse associate alle immagini). Se volete fare una prova inserire
delle coordinate a caso tra quelle che vedete intorno (ad esempio
5568,6698) e provate a stampare la foto: il risultato non comparirà
comunque nel vostro inventario, dato che Peter lo considera
inutile.
Tenete comunque in considerazione quello che avete visto e
tornate a chiacchierare con il dottor Price a proposito del
negozio. A questo punto non vi resterà altro che tornare a New
York.
La videocassetta
Dopo il viaggio aereo correte subito a Brooklyn per andare a
scambiare quattro chiacchiere con il vostro amico Bob all'edicola
ragguagliandolo di quello che vi è capitato.
Terminato il dialogo, salite al ventitreesimo piano del vostro
palazzo e andate a trovare Deborah Oswald, mostrandole ciò che
avete trovato e cercando di capire qualcosa in più. Vi spiegherà
che suo marito aveva una cassetta di sicurezza all'aeroporto ma
della chiave nessuna traccia.
Da lei non c'è modo di scoprire altro, quindi andate a parlare
con Tommy, chiedendogli di prestarvi il suo orsetto per un istante.
Quando ve lo darà apritelo con la lama e scoprirete che contiene
una cassetta video. Chiedetene informazioni a Deborah, ma ancora
una volta la donna è all'oscuro di tutto e vi toccherà scoprirne
qualcosa da soli.
Conoscete qualcuno che può dirvi qualcosa di utile a riguardo?
Uscite, scendete e andate alla Sat Car per dirigervi al Lower East
Side, entrare al Nuclear Café e andare a parlare a Cypher; non
saprà aiutarvi molto, tranne per un consiglio: dovete recuperare un
vecchio videoregistratore e collegarlo a uno dei monitor moderni
grazie al cavo che sta sul tavolo da lavoro poco distante.
Peccato che il cavo è suo e non ve lo presterà neanche per
scherzo, a meno di un piccolo regalo. Che cosa? Dovrete utilizzare
la creatività ma per ora non avete nulla che possa
interessarlo.
Uscite e approfittatene per scambiare due chiacchiere con Rita
la quale vi darà il suo biglietto da visita (potrebbe tornare
utile).
Adesso tornate a Brooklyn e fate un salto nel parco,
precisamente nella zona dove il guru esercita la sua professione.
Osservate ancora una volta da vicino il suo accampamento e
rubategli il cavo sul paletto con il teschio. Anche questo è un
oggetto apparentemente inutile che potrebbe tornare utile.
Andiamo a fare visita all'ufficio e cerchiamo Bill nella sua
solita posizione vicino al terminale: dato che è un tecnocrate
potrebbe dirvi qualcosa di utile a riguardo della videocassetta. In
effetti, chiedendogli informazioni, vi indirizzerà al Greenwich
Village, in una particolare via sede di un antiquario.
Il VCR
Uscite dall'ufficio e andateci subito: il negozio
dell'antiquario è a destra ma avvicinandovi e provando a entrare
noterete che la porta è chiusa. Osservate bene la porta, quindi
esaminate più da vicino la parte del vetro a destra della maniglia:
Peter guarderà oltre la porta notando un'insegna metallica caduta a
terra. C'è il vetro e non siete in grado di prenderla da qui,
occorre qualche trovata geniale.
Avete con voi il filo trovato nella valigia di Oswald e quello
raccolto nell'accampamento del guru? Combinateli assieme per
costruire una rudimentale canna da pesca. Tuttavia con questa non
siete in grado di fare presa; allora legate ben bene all'estremità
la calamita che avete raccolto dalla lavagnetta in ufficio e avrete
l'attrezzo che fa per voi.
Ovviamente non siete in grado di farlo passare dal vetro, quindi
dovrete farlo passare dalla cassetta delle lettere. Procedete e
riuscirete a sollevare l'insegna per leggerla; contiene proprio
quello che vi occorre: il numero messanger dell'antiquario.
Telefonate subito all'uomo e fatevi aprire la porta. Di lì a
poco vi farà entrare e vi troverete nel negozio più interessante di
New York. Osservate tutto quello che vi circonda, procedendo verso
l'alto e soffermandovi prima sulla gabbia dei piccioni, quindi
sulla libreria poco oltre, al centro della quale fa bella mostra di
sè un'audiocassetta de "La guerra dei mondi".
Andate a parlare con l'uomo e affronterete diverse tematiche di
carattere anarchico, passando attraverso la censura e alcuni
recenti dissidi che stanno dietro alla storia di quest'uomo. Al
termine del lungo e appassionante dialogo, chiedetegli se è in
possesso di un videoregistratore e vi risponderà che dovrebbe
averne uno ma non si ricorda dove è stato messo.
Proseguite allora a destra e continuate a cercare da quel lato
sino a trovare alcuni dispositivi elettronici sopra a un tavolo:
osservateli da distanza ravvicinata per scovare e raccogliere anche
il videoregistratore. L'uomo non accetta pagamenti via messenger e
non avete denaro contante, dunque dovrete provvedere in
seguito.
Andate a osservare la porta sul retro del locale, che è chiusa,
e chiedetene all'uomo, che però non si vorrà sbottonare più di
tanto. Andate a prendere anche l'audiocassetta de "La guerra dei
mondi" in mezzo alla libreria e accordatevi sul pagamento
posticipato anche in questo caso.
A questo punto potete finalmente uscire con il vostro nuovo
VCR.
Peccato che non avete alcunché per collegarlo al moderno monitor
di casa; tornate a fare visita a Cypher al Nuclear Café e
omaggiatelo dell'audiocassetta appena raccolta. Ne sarà felicissimo
dandovi subito il permesso di prendere il cavo che vi serve.
Finalmente andate a Brooklyn e salite nel vostro appartamento.
Appoggiate il videoregistratore sul tavolino della sala e collegate
il cavo al teleschermo. Infine inserite la videocassetta nel
riproduttore e azionate il tutto....
Messaggio dal cielo
Un videomessaggio davvero strano. Non si vede il protagonista,
le riprese sono confuse e potete distinguere solo una data (20
settembre 2044), un'ora (1.46) e alcuni codici del tutto simile a
qualcosa che avete già visto:
- 8227,9347
- 2234,6621
Esattamente: si tratta proprio delle coordinate celesti che
avete avuto modo di vedere all'osservatorio del New Messico.
Andate all'aeroporto e volate di nuovo al centro SETI per
raggiungere l'osservatorio. Utilizzate subito il telescopio
virtuale inserendo, uno dopo l'altro le due coordinate e
stampandone i risultati. Questa volta Peter terrà le immagini
risultanti nel suo inventario: si tratta di alcuni satelliti, come
mai il SETI punta la sua attenzione su questi soggetti? La natura
del centro dovrebbe portarlo a cercare ben altri tipi di segnali
dalla volta celeste...
Tornate a New York e andate nel quartiere debosciato per
visitare il Nuclear Café e chiedere a Cypher un'opinione in merito.
Parlategli della vostra ultima visita, quindi mostrategli le foto
una a una: vi spiegherà che si tratta dei satelliti da cui passano
tutti i dati e il fatto che il SETI li stia tenendo d'occhio non è
una buona cosa. Tuttavia dovrete indagare da soli.
Uscite e andate al Greenwich Village, telefonate all'antiquario
e fatevi aprire. Entrate nel suo negozio e parlategli di ciò che
avete scoperto: date le circostanze, vi inviterà nel retrobottega
per un dialogo un poco più interessante.
Seguitelo e prima di parlare con lui, esaminate bene la stanza:
è piena di vecchi libri, riviste e ritagli di giornale, documenti
che dovrebbero essere ripresi dal ministero della Cultura ma che
l'uomo si ostina a tenere nascosti.
Osservate in particolare dietro allo scaffale vicino alla porta
e accendete la luce: ci sono degli articoli di giornale che parlano
di diverse stranezze. Osservateli per bene e quando avete finito
andate a parlare con l'uomo.
Vi spiegherà come stanno davvero le cose, invitandovi indagare
ulteriormente sulla pista che state seguendo. Per farlo vi inviterà
a salire sullo zeppelin in partenza per il SETI, chiedendovi di
tenervi in contatto con lui attraverso un canale sicuro, il
piccione viaggiatore.
Quando avete terminato tutte le opzioni di dialogo salutatelo,
tornate nella zona principale del negozio e andate a osservare da
vicino la gabbia dei piccioni, prendendone uno con voi. Quando
uscirete scoprirete che si è fatto tardi e deciderete di rincasare
per una salutare dormita.
2 Ottobre
Il sonno non sarà dei più sereni; durante la notte, appisolati
sul divano, siete stati svegliati da luci forti provenienti dalla
finestra: uno strano oggetto volante sembrava intento a scrutarvi.
Si sarà trattato di un sogno?
L'armadietto
Alzatevi e andate al computer per parlare di quello che avete
visto (o avete creduto di vedere) con Christine, la quale non farà
altro che consigliarvi di riposare un poco di più.
Andate a trovare la vostra vicina di casa di persona e
chiedetele informazioni circa la cassetta di sicurezza che il
marito avrebbe in aeroporto e circa la chiave, concludendo con una
richiesta: quella di fare una ricerca in giro. La chiave non è
molto distante e con un po' di insano pixel hunting dovreste
trovarla sul mobile a sinistra di Deborah, quello che separe il
salotto dall'area computer. Raccoglietela e uscite.
Uscite e scendete provando a chiacchierare con Bob: nulla di
nuovo, Peter non è dell'umore adatto per una conversazione sul
tempo o sulla politica.
Fate un salto in ufficio giusto per scambiare quattro
chiacchiere con il buon Brian a proposito di quello che avete visto
durante la notte; come Christine non potrà fare altro che
consigliarvi del sano riposo, del resto chi sarebbe disposto a
credervi?
Correte allora all'aeroporto e dirigetevi verso la zona delle
cassette di sicurezza (situata tra il terminale B e il terminale
C); date un'occhiata sommaria alla zona ma non c'è nulla che vi
indichi la cassetta di Oswald.
Osservate la panoramica verso gli zeppelin a destra, poi
allontanatevi un poco e osservate da vicino la telecamera proprio
sopra alle cassette. Guardandovi attorno ne noterete delle altre.
Osservate anche l'orologio al centro della zona principale e
capirete che le riprese dell'uomo sono state effettuate qui.
Andate al banco informazioni per parlare con la signorina Evans;
chiedegli informazioni degli zeppelin in partenza al terminale C e
scoprirete che l'accesso è riservato ai soli impiegati della
Cargo&Tech.
Dunque non ci sono biglietti in vendita né c'è la possibilità di
salire a meno di fare parte di questa società. Salutatela, quindi
avvicinatevi alla vetrata alla destra della porta di uscita,
osservatela quindi cliccateci anche con il tasto sinistro: Peter
farà un'osservazione circa i barboni al di là del vetro e la
signorina Evans si prodigherà subito per cacciarli via, lasciando
la sua postazione libera.
Approfittatene e passate dall'altro lato del bancone per
esaminare da vicino i controlli della sorveglianza: ecco cosa
visualizzano le 6 telecamere. Continuate a cliccare sino a quando
Peter non effettuerà un ingrandimento passandovi un codice ben
preciso: 2543.
Uscite dalla stanza e correte verso le cassette di sicurezza;
spostandovi un poco con il mouse ora potrete notare che Peter ne ha
identificata una, la 2367: avvicinatevi alla stessa e infilate la
chiavetta che avete trovato a casa dei vicini nella toppa.
A questo punto inserite il codice 2543 e lo sportello si aprirà.
All'interno troverete solo un diario.
Biglietto premio
Leggetelo con calma, sfogliando le pagine con un click su quella
destra. Il caro Oswald stava indagando su qualcosa di grosso, uno
scandalo a livello governativo; si sarebbe dovuto incontrare con il
leader dei Luddisti, Emerson ma l'aereo su cui viaggiava è
precipitato nell'Atlantico e si tratta proprio del volo su cui
stavano anche la moglie e il figlio di Peter.
Curiosamente anche Oswald era divenuto intimo con una ragazza (o
presunta tale) conosciuta su GlobalNet. Nel diario l'uomo appunta
anche un codice che vi conviene segnare da qualche parte ma che per
ora non vi sarà di grande utilità.
Correte al palazzo dove risiedete e andate a fare visita a
Deborah per spiegarle tutto o quasi, quindi fate ancora un salto
nel vostro appartamento e utilizzate il computer, notando che
Christine cerca di apprendere qualcosa di più personale circa il
vostro lavoro. Tacetele di tutto e uscite.
Andate a fare un giro da qualche parte, ad esempio in aeroporto.
Se non avete ancora parlato alla signorina Evans a proposito dei
senzatetto che ha cacciato, andate al centro informazioni e fatelo
ora. In generale fate un bel giro, se non avete ancora parlato con
Brian andate a confidarvi, eccetera.
Alla fine tornate nel vostro appartamento e collegatevi al
computer per cercare Christine in chat e chiederle scusa per il
vostro comportamento. Quando vi alzerete dal computer suonerà il
campanello di casa (si sente poco).
Andate ad aprire e vi troverete dinanzi uno strano figuro in
nero che vi informerà della vostra recente vincita: un biglietto
per una vacanza di una settimana su Lunar 5!
Molto strano dal momento che non avete partecipato alla
lotteria. Il tizio insisterà perché lo accettiate (menzionando
strani problemi in caso contrario), così prendetelo e tornate nella
stanza per collegarvi di nuovo al computer e parlare ancora con
Christine. Ebbene, è stata proprio lei a iscrivervi facendovi una
sorpresa; solo che ora non avete molto tempo da investire in una
vacanza... Ci penserete.
Salutatela e uscite di casa, andando all'aeroporto per chiedere
informazioni; per la via fermatevi a raccontare a Bob della vostra
vincita.
All'aeroporto correte subito al centro informazioni e
rivolgetevi alla signorina Evans, chiedendole un biglietto per
Lunar 5. Questa volta avete con voi il documento della vincita,
dunque ve lo consegnerà senza problemi.
Lo shuttle è in partenza ora, quindi uscite dalla stanza e
dirigetevi a destra verso il Terminal A, per utilizzare il
biglietto nel check in e prendere lo shuttle in direzione Lunar
5.
3 Ottobre
Il viaggio è stato piacevole, non capita tutti i giorni di
attraversare l'atmosfera e assistere a un simile spettacolo. Ma
sarà davvero una settimana di vacanza per Peter?
In vacanza
La stazione orbitante si rivelerà subito molto accogliente:
parlate con la hostess dinanzi a voi e vi daràil benvenuto
offrendovi il vostro whisky preferito (ma come diammine lo sanno?).
Sicché finirete per arrivare alla vostra cabina ancora mezzi
storditi. Date un'occhiata alla stanza esaminando il tavolo,
premendo i 3 pulsanti a sinistra e dando un'occhiata fuori dal
finestrino: impressionante!
Fate anche caso al condotto di ventilazione sopra la porta di
uscita, quindi avvicinatevi al lavandino e raccogliete il
porta-spazzolino e l'asciugamano (ogni buon autostoppista galattico
deve portarne uno con sé!).
Aprite la porta del bagno, giusto per dare una controllata,
quindi uscite dall'altra porta per raggiungere il corridoio che da
su tutte le stanze.
Procedete verso il basso continuando sino a vedere le
indicazioni per l'area di ingresso verso sinistra; prendete a
sinistra e appena cambia schermata la prima a destra, arrivando
alla piscina.
Andate a destra e osservate quella porta semi-nascosta dalle
piante. Provate a entrarci e poi osservate il coperchio a destra,
senza poterci fare nulla: non avete la chiave. Questa porta conduce
a un'area vietata, il settore B.
Allontanatevi passando il pontile che attraversa la piscina e
giungendo alla zona da cui siete arrivati. Parlate a Linda, la
vostra hostess preferita, la quale, tra una selva di informazioni
inutili vi farà sapere qualche dettaglio importante: la stazione è
di proprietà dello stato ed è gestita dalla Cubichem e sul
contratto di accettazione della vincita c'è scritto che l'utente
deve consumarne i prodotti, sottoponendosi in pratica a una sorta
di test.
I prodotti Cubichem sono legati alla permanenza in questo posto
e nella cabina un sistema robotico controlla le vostre funzioni
vitali irradiando una sostanza specifica attraverso il condotto di
ventilazione in caso di bisogno.
Il settore B è impossibile da raggiungere e vi conduce degli
esperimenti il governo; l'unico ad averne le chiavi è il dottor
Jenkins, che per il momento non avete ancora incontrato.
Pazientate.
Procedete verso l'area ricreativa in fondo, soffermandovi sulla
tuta spaziale nella teca: dovrebbe appartenere alla missione Apollo
34 su Giove.
Psicofarmaci
Continuate e finalmente sarete al cospetto del dottore.
Parlategli e vi troverete dinanzi un ex militare che vi ribadirà
in modo più convincente i concetti già espressi da Linda: non
potete lasciare questo posto, dovete consumare i cocktail che vi
vengono offerti e non potete raggiungere il settore B, a cui si
accede tramite una chiave di sicurezza e in cui sono in corso
esperimenti su nuovi cocktail. Neppure lui ci ha mai messo piede.
Ma dov'è questa chiave?
Terminato il dialogo andate in fondo a parlare con la signora
Helen Winter, moglie di uno dei soci proprietari della vostra
agenzia. La metterà subito sul sensuale, sottolineando come i suoi
sensi siano alterati dalle bevande e facendo notare che anche lei
ha vinto il biglietto via lotteria. È dunque l'unico sistema per
arrivare qui?
Proseguite e salite nella zona bar per andare a parlare con
Samuel Stiller, il quale si dimostrerà non meno rintronato degli
altri. Era un ingegnere delle telecomunicazioni pieno di
preoccupazioni, ora è un uomo che ha trovato la tranquillità.
Insisterà nel farvi bere un cocktail Cubichem.
Terminato il dialogo, avvicinatevi al bancone, controllate da
vicino la cassetta con i cocktail sopra e prendetene uno.
Osservatelo e scoprirete che ha qualcosa sul fondo: sarebbe
opportuno filtrarlo per recuperarne il contenuto.
Ora tornate verso la zona iniziale, attraversando ancora la
piscina e arrivando al cospetto di Linda; chiedetele notizie dei
due ospiti che avete incontrato: scoprirete che la signora Winter
ha avuto a che fare con i Luddisti e con un guru che le ha chiesto
dei soldi, mentre Stiller non ha semplicemente gradito la prima
vacanza e la Cubichem gli ha offerto altre dodici settimane
gratuite.
Tornate nella vostra (la 28) utilizzando la mano sul lettore
fuori dalla porta per entrare. Andate a osservare il tavolino da
vicino, posateci sopra il porta-spazzolino, quindi l'asciugamano e
versateci sopra il cocktail in modo da recuperare l'oggetto che
stava sul fondo: degli psicofarmaci. Prendeteli e uscite dalla
stanza.
Tornate nella zona ricreativa e andate in fondo al bancone per
notare il dottr Jenkins che si abbevera di caffé; provate a
osservare il suo posto preferito e vi inviterà a consumare un
cockail.
Allontanatevi dalla zona creativa andando verso le cabine e
parlando magari con Linda; già che siete in zona utilizzate il
coltello per spezzare le capsule degli psicofarmaci se non l'avete
ancora fatto, in modo da avere il medicinale a portata di mano,
direttamente.
Tornate nell'area della piscina e vedrete che il dottore è di
nuovo in piedi al suo solito posto; correte al bancone e osservate
da vicino la zona preferita del dottore, notando la sua tazzina di
caffé: gettateci dentro il farmaco e allontanatevi. Perché lo beva
dovrete uscire dall'area della piscina avvicinandovi a Linda, per
tornare immediatamente indietro.
Se il dottore non è in posizione andate al bancone direttamente,
altrimenti allontanatevi sino alle cabine e poi tornate. Al bancone
lo vedrete bere il caffé e rimanere stordito. Si allontanerà per
andarsi a riposare lasciando sullo stesso bancone un telecomando.
Raccoglietelo e dirigetevi alla porta nascosta dalle piante nella
piccola piscina vicino alle cabine.
Ascensore
Finalmente potrete aprire il piccolo coperchio sulla destra,
utilizzando il telecomando. A questo punto non dovrete fare altro
che premere il pulsante rosso per aprire la porta e accedere a una
camera pressurizzata. Osservatela bene, con particolare interesse
sulla porta a destra: oltre c'è molto buio e Peter non riesce a
vedere. Peraltro il vicino pannello che ne controlla l'apertura è
disabilitato.
Data la natura della stanza e la presenza del braccio meccanico
al centro si direbbe qualcosa pensato per trasportare carichi da un
settore all'altro.
Andate a sinistra a visualizzare il display. Ci sono dei codici
numerici; provando a cambiare i numeri noterete un suono simile a
una fuga di gas, qualcosa evidentemente per modificare la pressione
da qualche parte.
Giocando un po' con questi numeri noterete che quello in basso a
destra è dato dalla sommatoria degli altri 3 e che quando il totale
della somma è 100 il pulsante al centro si attiva. Provando a
premerlo, tuttavia, noterete che occorre la combinazione adatta.
Allontanatevi e capirete dal commendo di Peter, che si tratta della
combinazione dei gas necessari alla vostra sopravvivenza. Chi
meglio della vostra cabina può fornirvi il dato che cercate?
Correte in cabina e provate a premere il terzo pulsante del
sistema di controllo sulla sinistra. Tutto è tranquillo. Chiudete
allora il condotto di ventilazione con l'asciugamano e premete di
nuovo lo stesso pulsante: la voce vi comunicherà che la situazione
è anomala, cercando di ripristinare i valori corretti per voi,
ossia 21% di ossigeno, 1% di diossido di carbonio e 78% di
nitrogeno. Adesso che avete appreso le percentuali, recuperate
l'asciugamano.
Tornate dunque nella cabina pressurizzata, osservate il display
e impostate il numero in basso a sinistra a 21, quello in alto a
sinistra a 78 e quello in alto a destra a 1, quindi premete il
pulsante centrale. Il portello dell'ascensore sul fondo si aprirà e
potrete accedervi.
Scendete sino al settore B e...
Settore B
Scendete con l'ascensore e vi troverete al cospetto di una
fabbrica. Macchine che producono altre macchine. Ci che si tratta?
La forma di quegli aggeggi dovrebbe esservi nota. Osservate il
nastro trasportatore, quindi l'oggetto scartato sulla destra:
asportate la barra energetica e lo strumento mettendoveli in
saccoccia. Osservate gli oggetti pronti sulla destra e vi tornerà
in mano qualcosa che avete già visto.
Ora avvicinatevi alla zona di sinistra ove le navicelle vengono
fatte sfilare nei condotti di uscita. Come sarà cambiata la
schermata attendete che arrivino altre 4 navicelle e inserite la
barra energetica (evidentemente scarica) nella seconda a partire da
sinistra, sostituendola a quella funzionante.
Soddisfatti per il vostro giochetto, uscite dal settore tornando
all'ascensore.
Salite al piano di sopra e uscite nella zona di villeggiatura.
Linda correrà ad avvisarvi che c'è stato un incidente e dovete
evacuare immediatamente la stazione.
4 Ottobre
La vacanza obbligata finalmente è finita, ma adesso la patina
nera dei vostri sospetti si estende. Come prima cosa siete curiosi
di mostrare ai vostri amici del Nuclear Café quello che avete
raccolto nel settore B...
Lasciapassare
Appena usciti dal terminal, andate a parlare a Lou, che avrete
notato alla sinistra del grande salone. Cosa ci fà da queste parti?
Vi dirà che è appena atterrato un UFO in Nevada e sta aspettando il
primo aereo per andare a controllare. Dirà anche che Cypher se n'è
andato ma Peter non ne vorrà sapere di mostrargli gli oggetti
raccolti. Interesseranno a qualcun altro.
Entrate nella sala d'aspetto dell'aeroporto e andate a parlare
con l'uomo in tuta, Gerard Myers: si tratta di un dipendente della
Cargo&Tech, proprio l'azienda legata a doppio filo con i viaggi
in zeppelin. Ottimo!
Scambiate due chiacchiere su questo conoscitore dei rapporti
umani e in particolare soffermatevi a chiedergli come mai aspetta e
cosa in particolare? Vi racconterà che sta attendendo che i suoi
colleghi gli riportino il lasciapassare per imbarcarsi in un ultimo
viaggio in una zona lontana, segreta e riservata.
E dove è finito il suo lasciapassare? Lo ha rubato una
prostituta di cui non ricorda il nome nel Lower East Side. Questa
cosa è molto interessante...
Terminate di parlare con lui e recatevi nel quartiere del
Nuclear Café per andare a parlare con Rita; come sospettavate ce
l'ha proprio lei e non tarderete a convincerla a darvelo: troppo
pericoloso venderlo al mercato nero.
Salutate la vostra amica e tornate all'aeroporto con il badge.
Provate a utilizzarlo sul check-in del Terminal C e Peter vi dirà
che è pericoloso portare appresso tutta la roba che ha in
inventario. Avvicinatevi dunque alla cassetta di sicurezza di
Oswald e cliccateci sopra due volte per mettere tutta la roba che
avete con voi tranne il piccione e il diario al sicuro.
A questo punto, provando nuovamente a imbarcarvi scoprirete che
è meglio lasciare anche la chiave a qualcuno. Dato che non avete
voglia di girare tutta New York allo scopo di trovare la persona
adatta, legatela al piede del piccione e uscite dall'aeroporto per
lasciarlo andare. Bene, ora potrete andare senza problemi al
Terminal C e utilizzare l'ID sul check-in per imbarcarvi sullo
zeppelin e partire per il vostro viaggio pericoloso.
5 Ottobre
Avete intrapreso un lungo viaggio in zeppelin in qualità di
tecnici della Cargo&Tech e siete arrivati al luogo misterioso,
una piattaforma petrolifera nel mezzo del triangolo delle Bermuda.
Inquietante, non trovate? Ebbene, ora vi toccherà scoprirne
qualcosa di più.
L'ascensore
Come prima cosa, date una sapiente occhiata in giro. Vi trovate
al livello di arrivo della piattaforma petrolifera. Osservate il
segnale vicino al punto in cui siete arrivati, poi proseguite verso
destra e osservate le armi puntate al cielo. Continuate e osservate
la piattaforma, per esaminare la cabina di controllo: è in alto,
collegata da alcuni cavi, e per il momento irraggiungibile.
Poco oltre ci sono le catene delle boe per terra ma sono troppo
pesanti da prendere e delle valvole per il gas inutili
apparentemente. Ci sono anche due ascensori, uno al centro e uno
nella colonna all'angolo. Entrambi gli ascensori sono controllati
da un meccanismo di controllo che prevede la pressione del
pulsante, l'inserimento di alcuni codici e l'azionamento della
manopola finale per il funzionamento del mezzo. Di che simboli si
tratta?
Provate a fare anche un giro sullo zeppelin, aggrappandovi ai
cavi che lo ancorano a terra. All'interno noterete una manopola
simile alle precedenti a sinistra della porta (a sinistra dice Line
Out, a destra Line In) e la plancia dei comandi davanti a voi.
Andando verso il retro del mezzo (è un po' dura, ma ce la dovete
fare), potrete esaminare la cassa dei ricambi (che Peter non vuole
aprire), un pannello sullo sfondo che non si apre e dare
un'occhiata dal finestrino: i motori sono ancora accesi ma non
avete idea di come fare a spegnerli.
Tornate sulla piattaforma, aprite il diario di Oswald e leggete
bene in fondo alla pagina del 12 Settembre 2044; l'uomo ha annotato
un codice in una forma particolare: si tratta di consonanti. In
inglese è TR M BR B - BL B BR e apparentemente non ha alcun
significato.
Se vi avvicinate, però, all'ascensore situato su una delle
colonne oppure al montacarichi, osservate il pannello di controllo,
premete il pulsante rosso e fate scorrere gli strani simboli vi
accorgerete che essi stessi non hanno significato, ma possono
essere interpretati come un insieme di stanghette, in base alla
loro posizione.
Il codice summenzionato diventa quindi: TopRight Middle
BottomRight Bottom - BottomLeft Bottom BottomRight.
Che significato può avere? Semplicemente che le stanghette
presenti devono essere quelle indicate, quindi quella superiore
destra, la centrale, quella inferiore destra e quella inferiore
nella parte di sinistra (una sorta di F al contrario), mentre
l'inferiore sinistra, l'inferiore e l'inferiore destra nella parte
di destra (una U piccola).
Quando le avrete sistemate girate la manopola e udirete una
sorta di scatto; allora entrate nell'ascensore e scendete verso il
basso.
Energia
Al piano terra troverete una bella scaletta che vi porterà ad
altezza dell'acqua dove vi attende un bel gommone pronto a partire.
Saltateci sopra e fate un bel giro dei pilastri. Al momento vi
interessa l'ultimo a sinistra, vicino al quale troverete una bella
mina.
Prestando la massima attenzione prendetela a bordo e portatela
al piano di sopra appoggiandola delicatamente a terra: vi sarà
utilissima per far saltare tutto in aria a tempo debito, ossia
quando avrete qualche informazione aggiuntiva con voi.
Andate al montacarichi, inserite il codice che ormai conoscete
alla perfezione, girate la manopola per attivare il tutto e salite
sul montacarichi per raggiungere la cabina superiore.
Provate a entrare scoprendo che la porta è chiusa. Esaminate il
pannello a sinistra, perfettamente saldato e impossibile da aprire,
quindi le valvole in alto a destra: dato il voltaggio potrete
toccarle solo con i guanti.
Provate a utilizzare il pannello di accesso inserendo il solito
codice, ma si rivelerà perfettamente inutile!
Usate il montacarichi per scendere e tornate al livello del mare
con l'ascensore (sarete costretti a ripetere di nuovo l'inserimento
del codice, a girare la manopola e di seguito a premere il pulsante
giallo), scendete la scaletta e saltate di nuovo sul gommone per
avvicinarvi al pilastro di destra (non c'è nulla) e poi a quello in
fondo a destra.
Osservate il cartello di pericolo che reca il pilastro:
evidentemente si tratta del generatore principale di energia.
Spostando un poco il mouse nei paraggi vi accorgerete che vi viene
offerta la possibilità di un'immersione: Peter si rifiuterà però di
farlo, troppo pericoloso senza attrezzatura.
Tornate all'ormeggio e salite la scaletta ma invece di salire
sull'ascensore per partire, inserite il solito codice in modo da
attivarlo e premete il pulsante giallo per farlo salire da
solo.
Guardate all'interno del vano dell'ascensore: ci sono gli
ingranaggi che permettono il suo funzionamento ma di questi vi
frega poco; ciò che conta soprattutto è il deposito sulla sinistra:
guardatelo e se volete accendete la luce per vederci meglio. C'è
una bella muta da immersione che fa proprio al caso vostro.
Prendetela, quindi scendete di nuovo la scaletta, saltate sul
gommone e navigate sino alla seconda colonna sullo sfondo (quella
con il cartello di avviso per l'elevato voltaggio). Utilizzate la
muta su Peter e quando si sarà vestito, saltate in acqua nel punto
indicato per l'immersione. Scendete sino al pannello contro la
colonna e osservatelo da vicino; apritelo e attivate il pulsante
per dare energia all'intero impianto (o toglierla? non è
chiaro...).
Ora che avete compiuto la vostra missione potete tornare in
superficie, salire sul gommone, tornare all'ormeggio.
Inserite il solito codice e richiamate l'ascensore, quindi
saliteci sopra e raggiungete la zona superiore.
Boooooom!
Fate un salto al generatore di emergenza notando che si è
attivato, quindi filate al montacarichi e tramite la solita
procedura salite al piano superiore.
Curiosamente, ora che non c'è energia (stando ai commenti di
Peter) la porta si aprirà spalancandovi l'accesso a una strana sala
computer.
Osservate da vicino gli schermi sullo sfondo; esaminate in
particolare il display verde a sinistra per scoprire che la
stazione sta trasmettendo una grande quantità di dati. Osservate
quello di destra e scoprirete che è puntata verso il nord-America e
che trascrive codici che paiono provenire dai messenger, in
sostanza intercetta le comunicazioni tramite messenger e li
ritrasmette altrove.
Esaminate il cavo per terra (una vecchia prolunga), quindi il
case del server sulla destra, tentando anche di aprirlo; ovviamente
è bello chiuso.
Avvicinandovi all'angolo cambierete visuale e potrete notare in
alto a destra un altro display, questa volta con coordinate ben
precise; esaminatelo da vicino e rifletteteci su: Peter memorizzerà
il codice ben sapendo a chi farlo decifrare. Ora che ha trovato
tutte le informazioni necessarie vi suggerirà che è il momento di
partire; non prima, però, di aver fatto saltare tutto in aria.
Uscendo dalla stanza raccogliete la corda nascosta in basso a
sinistra rispetto alla porta.
A questo punto usate il montacarichi per scendere al piano
centrale e andate alla mina: è venuto il momento di far saltare
tutto in aria, ma non potete certo attivare la mina
personalmente!
Legate uno degli estremi della corda al meccanismo di innesco
della mina e l'altro al cavo dello zeppelin. A questo punto sarete
pronti per una bella partenza con botto. E - diciamolo - adesso
siete proprio nei guai!
Non potete certo permettervi di tornare a New York con un bel
sorrisone stampato in faccia, né vi conviene godervi il viaggio in
tutta calma: portatevi sul retro della cabina dello zeppelin
(cliccando sulla fiancata sotto alla finestra) e cercate con il
puntatore del mouse il portello in alto. Guardatelo da vicino e
aprire la botola per saltare dentro il nascondiglio e terminare il
viaggio da profughi.
6 Ottobre
Il vostro attentato ha funzionato anche troppo: ad attendervi
all'aeroporto ci sono un paio di uomini della SWAT con intenzioni
tutt'altro che pacifiche. Irromperanno nello zeppelin intimandovi
di uscire ma non vi troveranno; proveranno allora ad aprire la
botola che avete chiuso sotto i vostri piedi. Dato che non ne
vorrete sapere di cedere, se ne andranno con la coda tra le gambe
(!).
Usciti dall'aeroporto troverete un messenger e tenterete la via
di casa, a Brooklyn; niente da fare, è pieno di poliziotti che
interrogano e piantonano il quartiere. Resta solo un posto dove
andare: il Greenwich Village.
Sorpresa!
Avvicinatevi al negozio e non farete a tempo a fare nulla: c'è
un plotone di SWAT anche qui e il vostro amico antiquario sta
passando agli arresti. Naturalmente farete la stessa identica
fine.
Verrete condotti via in camionetta e sarete costretti a salire
sull'elicottero diretti alla prigione dell'isola governativai (una
specie di Alcatraz).
I momenti iniziali della vostra cattura non saranno dei più
piacevoli: sarete internati in una cella angusta e una guardia
verrà a illustrarvi le 3 regole base della prigione: non parlare se
non interrogati, restare adesi al muro opposto quando si parla con
un poliziotto e rivolgersi al suddetto con l'appellativo "signore".
Naturalmente non avete diritto a un avvocato.
Terminata la prima parte dell'ammissione, procederete alla
seconda: sarete costretti a passare sotto i ferri di un sadico
dentista ma nessuno vi dirà cosa vi è stato fatto.
Quando verrete riportati in cella non sarete quelli di prima
(compreso un forte dolore!). La guardia passerà di nuovo e
successivamente un addetto alla sicurezza condurrà un'ispezione
alla vostra cella.
Approfittatene per provare a prendergli il berretto appoggiato
sul letto (dopo averlo osservato): inutile, ora è troppo rischioso
e Peter si rifiuterà di farlo.
Uscite allora dalla cella e andate a destra per parlare con
Brett e chiedetegli della prigione. Scoprirete che un tale ha
cercato di fuggire 3 anni fa' ma è stato ucciso e sbranato dagli
squali. Scoprirete anche che il precedente inquilino della vostra
cella era un terrorista ed è stato portato nel settore U, per
essere torturato (probabilmente si trattava di Oswald).
Domandategli di lui e vi spiegherà che è dentro da 3 anni e
mezzo e lavorava nel Lower Est Side (illegalmente). Vi spiegherà
anche che presto verrà fatto fuori. Chiedetegli degli agenti
scoprendo che Smith può svenire se spaventato e Burton è più bravo
del previsto.
Ovviamente non vorrà separarsi né dal pane né dal ketchup.
Salutatelo e andate in fondo a sinistra per osservare la porta
della prigione (c'è una specie di pupazzo appeso), quindi parlare
con l'agente Smith. Non è molto loquace ma neppure molto
malvagio.
Tornate in cella e sedetevi: le celle verranno chiuse e poco
prima dell'apertura potrete parlare con l'agente Burton.
Chiedetegli della prigione, del cortile e di quello che succede ai
terroristi (le risposte non saranno piacevoli).
Terminate tutte le domande in particolare soffermandovi anche
sugli altri prigionieri e sul suo collega, un personaggio non
proprio buono come sembra. Insinuate che ha paura di lui.
Quando arriverà Smith per l'ispezione notate che si spaventa al
rumore delle porte. Uscite e andate a destra verso la cella di
Brett notando che è vuota. Entrate e guardate il tavolo per
rubargli il ketchup. Non c'è altro.
Uscite dalla cella e andate a destra, in fondo, verso il
cortile.
Scherzo per Smith
Appena arrivati in cortile, prendete una bella boccata d'aria,
poi provate a catturare la gazza sulla destra, senza riuscirci.
Attraversate il cortile e andate a esaminare il muro di cinta,
quindi provate ad avvicinarvi e la torre di controllo vi lancerà
una minaccia. Osservate la torre per notare che non c'è nessuno (un
cam-bot?).
Rientrate e andate in fondo il corridoio a sinistra per parlare
con l'agente Smith. Provate a chiedergli del reparto U9, del
trattamento dei prigionieri e di quello che l'altro agente e Brett
vi hanno raccontato. Cercherà di essere il più amichevole possibile
senza però negare nulla; ne uscirà effettivamente una personalità
disturbata.
Andate sul personale e scoprirete che arriva da un'operazione di
reclutamento su Lunar 5. Insistete un poco anche sul suo
balbettamento e scoprirete che quello che vi hanno raccontato non è
poi così sbagliato.
Terminati gli argomenti allontanatevi e tornate in cella.
Sedetevi sul letto e chiuderanno le celle, quindi le apriranno e
arriverà l'agente Smith per fare l'ispezione: approfittatene per
versargli il ketchup nel berretto e quando uscirà si prenderà un
colpo crollando a terra.
Prendete il pane dal tavolo e uscite dalla cella. Mettete le
mani nelle tasche del corpo steso di Smith e ne troverete la chiave
dell'ufficio.
Andate a sinistra e usatela sulla porta verso l'ufficio, quindi
entrate e velocemente avvicinatevi alla finestra per prendere
mister Collolungo, un pupazzetto appeso per il collo e il filo che
lo teneva. Gli armadietti sono tutti chiusi, incluso quello delle
armi e i monitor visualizzano varie zone della prigione.
Qui non c'è altro da fare, uscite e richiudete la porta;
rimettete la chiave nelle tasche di Smith che si riprenderà subito
andando direttamente in ufficio. "Riprenderà" è in effetti una
parola grossa, come scoprirete presto.
Tornate nella vostra cella e sedetevi sul letto (se non avete
chiuso la porta dell'ufficio e non avete rimesso la chiave nella
tasca di Smith non potete farlo), attendendo l'orario d'aria.
Evasione
Quando arriverà parlate all'agente Burton chiedendogli notizie
sui suoi colleghi e in particolare che fine abbia fatto Smith; al
momento è a riposo, quindi nessuno controllerà la vostra cella.
Prima che si chiuda, legate il filo che teneva appeso al collo
Mr. Collolungo alle sbarre che chiudono la vostra cella fissando
l'altra estremità al vostro dente (se non fate a tempo, sedetevi
nuovamente sul letto e attendete la prossima apertura): nel momento
in cui si sposterà la porta della cella vi verrà strappato il dente
che il malefico dentista vi ha ritoccato. Osservandolo noterete che
contiene un trasmettitore e la cosa vi suggerirà una bella
idea.
Percorrete il corridoio sino in fondo e tornate in cortile dove
vi attende la solita gazza. Questa volta potrete offrirle delle
briciole di pane per catturarla agevolmente; volendo potrete
legarle il dente con microspia alla zampa ma se è giorno non
potrete fare altro. Tentando di rientrare nelle celle sarete
costretti a liberarla, che farne?
Girate per bene il cortile notando le pareti di cinta e notando
la torre che vi ammonisce se tentate di evadere; cercate l'angolo
vicino all'albero che oscilla e che rappresenta la migliore via di
fuga possibile. Non di giorno, però.
Tornate in cella, sedetevi e attendete, parlate con l'agente
Burton. Fatelo qualche volta in modo da far passare il tempo in
modo che arrivi la notte.
Dopo un po' che avrete tergiversato (non usate i salvataggi
precedenti, mi raccomando!), tornate in cortile e si sarà fatta
sera.
Catturate la gazza con il solito sistema, legatele il dente alla
zampa e utilizzatela sul cielo notturno (si vede dalla schemata con
l'albero). A questo punto correte verso l'albero e aggrappatevi
sopra per saltare fuori ed evadere!
8 Ottobre
L'evasione sarà più tragica del previsto, per lo meno per i
vecchi simboli della cara America. Gli uomini del carcere
inseguiranno in elicottero la povera gazza rifugiatavi sopra Lady
Liberty e faranno fuoco distruggendo in parte la statua.
Voi riuscirete a tirarvi in salvo nella baia, tornando
tranquillamente a Brooklyn. Adesso avete un po' di libertà in più,
dato che siete considerati morti.
Messaggio pericoloso
Nella vostra nuova condizione non potrete certo muovervi
liberamente. Anzitutto non avete il messenger e quindi niente
SatCar e poi tutto sommato potrebbe esserci ancora sorveglianza in
giro, quindi non potrete salire nel vostro appartamento (meno male,
un po' di attesa nell'ascensore in meno!).
Andate quindi all'edicola di Bob che sarà spaventatissimo dalla
vostra vista ma accetterà ugualmente di aiutarvi regalandovi un
biglietto per il MagTrain. Correte subito alla stazione che si
trova dietro le SatCar e utilizzatevi sopra il biglietto per
raggiungere il Greenwich Village.
Per quale ragione? Ricordate l'ultimo atto prima di partire con
lo zeppelin? Esatto, avete mandato un piccione al vostro amico
antiquario con la chiave della cassetta di sicurezza.
Entrate nel negozio e ispezionatelo da cima a fondo senza
trovare nulla (neanche nel retro o nella gabbia dei piccione);
dovete invece esaminare per bene il lampadario vicino alla gabbia:
la chiave si trova lì (usate letteralmente il lampadario per
prenderla).
Ora uscite dal negozio e correte via MagTrain all'aeroporto.
Andate alla vostra cassetta di sicurezza (be', insomma, quella
che avete confiscato a Oswald) e usate la chiave sulla stessa per
aprirla. Prendendo il messenger, Peter si accorgerà di un messaggio
disperato del signor Huntington, qualcosa difficile da capire.
Attivate il messenger e ascoltate i messaggi vocali: l'uomo vi
dirà che siete in pericolo raccomandandovi di sbarazzarvi del
messenger stesso. In effetti l'apparire del sottotitolo alla
visualizzazione del videomessaggio è un baco. In teoria Peter non è
in grado di leggere il labiale e non può capire il messaggio
dell'antiquario.
Dunque uscite dall'aeroporto e andate a utilizzare la SatCar
(ora che avete il messenger tutto è possibile). Arriverete a
Brooklyn di sera; non potete ovviamente salire al vostro
appartamento e tutto il resto sarà chiuso: unica soluzione andare
nel parco di notte.
Incontrerete sulla prima panchina il chitarrista sordo; quale
migliore occasione per comprendere il messaggio muto? Cercate di
parlare all'uomo, poi mostrategli il messenger e vi tradurrà il
messaggio. Proprio mentre lo farete, però...
9 Ottobre
Neppure il parco è un posto tranquillo: i blindati della polizia
hanno fatto irruzione non appena avete estratto il messenger per
ascoltare il messaggio; ironicamente il pericolo di cui vi avvisava
il signor Huntington si è realizzato subito. E sulla strada ha
lasciato una vittima: il chitarrista.
Per fortuna siete riusciti a fuggire gettandovi nel più vicino
tombino e ora vi trovate proprio nelle fogne, intrappolati,
impauriti e senza sapere cosa fare.
Sottosuolo
C'è poco da fare nelle fogne, in realtà. L'unica cosa che potete
fare è rimboccarvi le maniche e cercare una via d'uscita. Notate
nel frattempo che l'inventario si è di nuovo ridotto all'osso: il
messenger l'avete gettato a terra e tutto il resto lo avete
probabilmente perduto durante la fuga.
Procedete lungo il condotto fognario sino alla prima
intersezione, ossia un ponticello che attraversa l'acqua. Non
attraversatelo e andate in fondo alla strada, per imboccare il
nuovo passaggio e procedere sino all'intersezione: osservando a
terra troverete una scarpa un po' rotta. Raccoglietela e dato che
siete persone a modo riparatela con quello che avanza del filo che
stava nella borsa di Oswald: ora avete una scarpa riparata.
I due passaggi che vedete da queste parti conducono a vicoli
ciechi, quindi tornate indietro sino al ponticello, attraversatelo
e Peter vi farà capire che vi trovate in una specie di labirinto.
Neppure troppo ostico, a dire il vero.
Continuate per la via svoltando obbligatoriamente all'angolo e
all'intersezione proseguite diritto (a sinistra c'è un vicolo
cieco). Seguitate per questa strada e arriverete a una tromba di
scale. Scendete al piano sotterraneo e aprite la porta per trovarvi
nella stazione metropolitana di Fulton Street. Sventuratamente è
tutto oscuro e non potete vedere nulla.
Cercate vicino alla porta da cui siete arrivati un interruttore
per fare luce sulla stazione, quindi proseguite per la strada sino
a raggiungere una teca rotta. Osservatela da vicino: si tratta
della classica teca che contiene la mappa della metropolitana;
raccogliete la mappa ed esaminatela. Adesso avete un riferimento
per spostarvi!
Procedete oltre e scoprirete che l'uscite è stata murata; siete
obbligati a fare marcia indietro tornando alla zona dove avete
trovato la scarpa per terra.
Qui proseguite lungo il corridoio (non prendendo la deviazione)
e dopo qualche scalino arrivarete in uno stanzotto con alcuni tubi.
Uscite dal lato opposto e continuate a scendere le scale per
arrivare a una porta che vi condurrà alla stazione di Lafayette
Avenue: qui c'è luce e c'è anche della gente.
Lafayette Avenue
Avanzate avvicinandovi a un vecchio telefono di qualche decina
di anno addietro e osservatelo. Poi continuate lungo la stazione
sino a raggiungere il fondo. Esaminate il bidone di petrolio e il
vecchio carrello della spesa (altra reminiscenza di vecchia data).
Poco oltre c'è una carrozza metropolitana in disuso e un barbone
(Charlie).
Cercate di parlate all'uomo ma non vi farà una bella cera e vi
sarà impossibile. Entrate allora nella carrozza e rivolgetevi al
"professore" chiedendogli aiuto; nonostante l'interferenza di
Charlie il vecchio calmo e pacato deciderà di accogliervi nella
zona; dopotutto non avete più con voi alcun aggeggio elettronico e
non dovrebbero rintracciarvi.
Ora parlate con lui e chiedetegli informazioni sulla stazione e
sulla gente che si trova da queste parti: vi dirà che Oswald è qui.
Anche lui è riuscito a fuggire dall'isola governativa ma è molto
ferito e debilitato a causa delle torture; approfondendo il
discorso su di lui vi dirà che vuole vedere la sua famiglia, ma al
momento è impossibile.
Scoprirete che a volte i poliziotti vengono a fare visita da
queste parti ma in genere i barboni ce l'hanno sempre fatta, anche
grazie a conoscenze informatiche.
Approfondite le domande su di lui scoprendo che era
effettivamente un professore informatico ed è stato soppiantato da
un'IA sviluppata proprio da lui; conosceva peraltro Emerson ma ha
deciso di prendere un'altra strada.
Chiedetegli infine di Charlie e vi spiegherà che era un
ragazzino all'epoca dell'attacco al Lower East Side e che ha perso
i genitori in quell'occasione. Ciò non spiega la sua avversione
verso di voi.
Salutatelo e andate a parlare a Charlie, ora disposto almeno ad
ascoltarvi. Scoprirete che era amico di Rodriguez, il chitarrista
morto per causa vostra (dopo che gliene avrete chiesto comparirà
una frase riguardante Rodriguez). Provate a chiedergli di
accompagnarvi fuori attraverso i tunnel, nulla da fare.
Chiedetegli di Rodriguez e scoprirete che erano amici e che il
chitarrista era stato reso sordo da una granata; vi racconterà
dell'altro su di lui.
Infine salutatelo, tornate nel vagone e andate nell'altra
stanza.
Troverete il signor Graham Oswald, l'origine delle vostre
sventure, steso e pieno di ferite.
Parlategli e raccontategli chi siete; vi spiegherà che le
coordinate per il centro del sistema, quello da fare collassare
definitivamente sono nel computer e la password è "doublethink". Vi
dirà che un aereo privato attende sulla pista 12 dell'aeroporto e
vi implorerà di vedere Deborah e Tommy, prima di svenire.
Ritorno di sopra
Nel frattempo un filmato vi illustrerà che sua moglie e suo
figlio sono tenuti sotto sorveglianza da alcuni uomini in nero: la
vostra prossima missione non sarà affatto semplice.
Lasciate stare Oswald, ormai non ha più nulla da dirvi. Andate
nella stanza accanto e parlate al professore, chiedendogli della
stazione e di un modo per uscire di qui; vi dirà che ci sono dei
tunnel, che ci sono delle mappe e che Juri ne conosce l'uscita.
Tornate al livello 1 del dialogo e approfondite il discorso su
Juri, chiedendo informazioni. Si tratta di un suo studente russo
che si occupava della comunicazione delle intelligenze artificiali;
vi spiegherà che non parla poiché durante il trasporto di Oswald ha
smarrito la sua scarpa e si è ferito e probabilmente ora è anche
ubriaco.
Osservate la bottiglia sul tavolino e uscite. Andate in fondo
alla stazione dalle parti di Juri e parlategli per ascoltare la sua
teoria sulla poesia nell'IA dei robot che ha programmato. A questo
punto chiedetegli di trovarvi una via d'uscita da questi tunnel. Vi
dirà che dovrete prima ritrovare la sua scarpa e che avete bisogno
di una mappa completa per questo.
La scarpa dovreste averla trovata lungo la via per arrivare qui
(a un'intersezione); se non lo avete ancora fatto riparatela con il
filo. La mappa, invece si trova dalla parte opposta del precedente
labirinto, nella stazione di Fulton Street, in una espositore
rotto.
Consegnategli la scarpa riparata e vi condurrà lungo i tunnel
spiegandovi ciò che dovete fare per arrivare al vostro palazzo.
Arriverete proprio sotto allo stesso, alla base dei condotti di
ventilazione.
Raccogliete l'asse e utilizzatelo appoggiandolo sopra i
corrimano in modo che faccia da supporto. Saliteci sopra e aprite
il condotto di ventilazione sopra il vostro capo. Ora entrate e
fatevi 23 piani con le sole braccia! [Meno male che i videogiochi
non sono ancora il massimo del realismo...].
Deborah
Arriverete proprio all'interno del bagno chiuso del vostro
piano; aprite la porta e osservate la situazione, c'è Tommy che
gira in monopattino per il corridoio; chiamatelo a voi e
spiegategli che suo padre è al sicuro. Ditegli di dire a sua madre
di andare al computer, inserire la password e stampare la mappa.
Quindi venire tutti e tre nel bagno per fuggire assieme.
Come Tommy avrà parlato alla madre, avrete il controllo di
lei.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, entrate in stanza di Tommy e
guardatevi in giro; potrete osservare il giocattolo in basso a
destra, il letto, la scrivania e la scatola sulla sinistra. Sopra
quest'ultima troverete delle caramelle gommose (prendetele!),
mentre sulla scrivania dei cubi con le lettere che si possono
spostare.
Notate che le caramelle gommose nel bicchiere d'acqua sono
gonfiate.
Uscite e andate in bagno per buttare delle caramelle dentro la
toilette. Ora provate a tirare l'acqua e Deborah farà presente che
sono ancora sgonfie.
Uscite e avvicinatevi al computer per eseguire quello che vi ha
suggerito Peter: ora avete con voi la mappa. Andate a parlare
all'agente numero 1 (quello che parla), chiedendo spiegazioni sulla
situazione, arrivando a chiedere anche di rilasciare Tommy. Niente
da fare, questa via non è percorribile.
Tornate in bagno, ormai la sorpresa dovrebbe essere pronta:
tirate l'acqua e la stessa uscirà dal sanitario; le caramelle hanno
fatto il loro dovere sbloccando tutto.
Ora avete una bella scusa: andate dall'agente numero 1, se
volete parlategli ancora ma ditegli infine che c'è un problema, che
il bagno è intasato e che Tommy ha bisogno di andarci e dovrà usare
quello del piano. Accorderà il permesso di uscita e potrete uscire
liberamente con il ragazzo per raggiungere Peter in bagno.
A questo punto ce ve andrete tutti insieme fuggendo attraverso
il condotto di ventilazione e portando moglie e figlio al cospetto
di un signor Oswald arrivato ormai all'epilogo.
Li lascerete soli e quello che deve succedere succederà.
10 Ottobre
Ma Graham non se n'è andato invano, voi dovrete portare a
termine quello che lui ha iniziato, quindi saluterete Deborah e
Tommy lasciando che il professore e Charlie se ne occupino
portandoli al sicuro e correrete all'aeroporto per prendere il
velivolo privato sulla pista 12, diretti al centro di tutto il
sistema, un posto sperduto in Alaska.
La slitta
Come primissima cosa dovrete procurarvi qualcosa per spostarvi
da queste parti, dato che la temperatura qui è proprio rigida e
muovervi a piedi non è una grande idea.
Avvicinatevi al buco al centro del laghetto ghiacciato e
guardatelo bene, quindi allontanatevi: qualcuno sta pescando e ha
lasciato la canna legata a un filo. Seguite il filo risalendo la
passerella di legno e seguendo la strada per arrivare a una casa di
legno, la locanda del lago ghiacciato. Seguite il cavo e noterete
che arriva a una finestra: osservatela.
Andate davanti al capanno e guardate la slitta: proprio quello
che vi occorre, peccato che senza chiavi non si muova. Entrate
nella locanda e girate un po' attorno notando degli arpioni ma in
particolare una campanella collegata al filo che viene da fuori.
C'è anche una cassetta delle chiavi dietro al bancone ma il
proprietario non vi farà certo mettere le mani lì e non potete
permettervi alcun acquisto.
Parlate con lui e chiedetegli della zona a nord: vi sconsiglierà
di andarci, la ritiene molto pericolosa. Chiedetegli la slitta ma
pretenderà 3500 crediti e infine chiedetegli della zona di
pesca.
Uscite dalla locanda, tornate indietro e dirigetevi verso le
cataste di legna che si intravedono in fondo, vicino al retro
dell'edificio. Quando ci sarete arrivati spingete un asse dentro
l'acqua e questi arriverà proprio vicino alla canna da pesca,
provocando uno spostamento della cordicella. Un eschimese uscirà
correndo dalla locanda e potrete finalmente andare di fronte alla
stessa ed entrare per trovare un po' di conforto nella
temperatura.
Adesso che il posto è vuoto potrete andare dietro al bancone e
osservare da vicino la cassetta delle chiavi per aprirla e prendere
la chiave in alto a sinistra, proprio quella della slitta.
Uscite e utilizzatela sulla slitta per viaggiare a nord, verso
l'enorme igloo costruito dal male (il centro di comunicazioni).
Mamma che coraggio, con quel freddo...
Entrata al centro
Arrivati in loco vi troverete dinanzi a un edificio proprio
enorme. Prima di esaminarlo bene, osservate da vicino la slitta e
aprite il coperchio per prendere la tanica di gas e lo straccio
sottostante (Peter ha già idea di come utilizzarli, 'sto
anarcoinsurrezionalista!).
Girate attorno all'enorme edificio girando verso sinistra e
prima o poi dovreste vedere qualcosa che somiglia a un'entrata
completamente sommersa dalla neve. Avvicinatevi in modo vederla da
vicino e appoggiate la tanica di gas proprio sopra la neve; ora
metteteci sopra lo straccio e accendete un bel falò con l'accendino
(finalmente lo usate!).
Dopo qualche secondo un'esplosizone libererà la zona dalla
neve.
Scendete verso l'entrata e guardate in faccia la telecamera
perchè la porta si apra e possiate entrare.
Finalmente siete dentro!
HAL9000
Continuate sino al primo incrocio e fermatevi: a terra sulla
destra c'è un cadavere! Osservatelo da vicino e prendete il disco
che ha in mano. Poi leggete il suo nome sul badge (si chiama
Johnson) e prendete la nota che gli spunta dal taschino.
Osservatela: sembra un foglio completamente bianco.
Utilizzate allora l'accendino dietro al foglio per vedere se
nasconde qualcosa: agendo sulla zona superiore noterete un codice:
NA-EU-AF-AU-SA. Per il momento prendetene semplicemente nota.
Osservate la paratia di evacuazione, evidentemente chiusa molto
bene, quindi andate in fondo al corridoio nella stanza denominata
Pentanet: vi spaventerete, è la sede di tutto quanto. Osservate i
monitor a sinistra e noterete che contengono tutte le comunicazioni
del globo.
Osservate quelli di destra e scoprirete il controllo di tutte le
azioni e dei titoli delle principali società. Osservate la
pulsantiera davanti all'entrata: è divisa in 5 led luminosi e
indica che tutto è a posto.
Scendete la scalinata verso il centro e vi troverete dinanzi una
sorta di HAL9000.
Parlate al computer che vi stava aspettando e vi chiamerà
assassino; dopotutto siete qui per distruggere tutto.
Chiedetegli chi è e da dove viene. Vi dirà che è stato costruito
da Emerson su ordine del presidente Clark e che gradatamente ha
assunto il pieno controllo e il pieno potere. Poi quando il
presidente ha ordinato di ucciderlo, ha semplicemente fermato gli
esecutori, Emerson e lo stesso Johnson che avete visto in
corridoio. La discussione andrà avanti sui binari della filosofia
secondo tematiche già affrontate da Asimov.
Chiedetegli chi era l'uomo ucciso e approfondite il discorso
della libertà di comunicazione: scoprirete che era lui Christine
così come ha tratto in inganno anche Oswald.
Lo minaccerete di distruggere tutto e vi dirà che vi ha
riservato lo stesso trattamento di Johnson: la temperatura tra
breve scenderà e inizierete ad avere fame, non vi resta molto tempo
per vivere. Dirà anche che ha puntato dei missili verso New York e
vi minaccerà di una distruzione di massa.
Uscite dalla stanza e Peter dirà quello che vi serve: per
spegnere questo sistema di comunicazioni serve silenzio.
Momento di silenzio
Tornate nella zona centrale del corridoio e date un'occhiata
alla paratia sul lato opposto al cadavere di Johnson: al centro ha
una serie di pulsanti raffigurati come i continenti del globo
terrestre.
Pensate un po' alla nota che avete appena trovato: NA sta per
Nord America, EU per EurAsia, AF AFrica, AU AUstralia e infine SA
Sud America. Ecco il vostro codice: premete questi pulsanti in
sequenza e il meccanismo della paratia scatterà aprendo il
passaggio.
Entrate e salite le scale per arrivare al cospetto dei radar
giganti che ricevono dati dappertutto: dovete trovare il modo di
fermarli.
Osservate la base dell'antenna, quindi il tetto dell'edificio e
la pulsantiera sulla destra: vi consente di spostare le coordinate
verso cui puntare l'antenna stessa. Ora scendete al piano di sotto
tramite la scala di destra, percorrete tutto il corridoio sino al
display e osservatelo prendendo nota della nazione illuminata
(coperta da una delle antenne enormi).
Continuate per il corridoio e salite dall'altro lato, osservando
le sbarre laser che proteggono un altro corridoio: meglio non
passare.
Procedendo nella stessa direzione comprenderete la planimetria
dell'edificio. Si tratta di una forma pentagonale, ai vertici della
quale ci sono i vari radar. La numerazione degli stessi è
particolare e non è ordinata: partendo dall'ingresso e percorrendo
i corridoi in senso anti-orario abbiamo 1, 3, 5, 2, 4.
Ciascuno dei radar è collegato al display esattamente opposto
alla sua posizione (cioé al lato opposto al vertice, in un
ipotetico pentagono); così il radar 1 controlla il display situato
tra i radar 5 e 2 e così via.
Ciascuno dei radar può essere orientato secondo una particolare
longitudine compresa tra due estremi. Il radar 1 compre i primi 72
gradi, il radar 2 va da 72 a 144 e così via.
Se volete un consiglio, disegnate un pentagono e prendete nota
dei numeri che intendete provare.
In ogni caso i radar possono avere difficoltà a raggiungere i
propri estremi (es. 0 per il radar 1) a causa dell'eccessiva
vicinanza di uno dei due radar limitrofi (nel nostro esempio il 5
può essere troppo vicino a 360). Quindi per arrivare a uno degli
estremi dovrete modificare anche gli altri.
Leggendo il diario di Oswald avete appreso che è sufficiente
disattivarne 3 per mandare il sistema in crash, creando quel famoso
momento di silenzio. Il ripetitore che avete fatto saltare in aria
era sito al triangolo delle Bermuda e riceveva dal nord America:
per zittire il sistema sarà sufficiente puntare almeno tre radar
sul Nord America!
Al momento non toccate niente e fate il giro per scoprire che il
radar 2 (108 gradi) è attualmente puntato sul Nord America (e del
resto il visualizzatore pentagonale nella sala del computer
mostrava uno sporadico No Signal Input in corrispondenza del
secondo segmento).
Lasciatelo dove sta e provare a spostare gli altri. Riuscirete a
puntare ESCLUSIVAMENTE il Nord America con il radar 3 (216 gradi).
Spostate leggermente il radar 4 (270 gradi) in modo che punti
Europa e Africa. Quindi provate a spostare il radar 1 all'estrema
sinistra e scoprirete che arriva al massimo a 6 gradi mostrando
Nord America e Sud America.
Non va bene, andate al radar 5 e spostatelo su Australia e Sud
America (294). Ora il radar 1 scenderà a 0 gradi. Riassumendo:
- radar 4 = 270 gradi.
- radar 2 = 108 gradi.
- radar 5 = 294 gradi.
- radar 3 = 216 gradi.
- radar 1 = 0 gradi.
A questo punto 3 dei 5 radar faranno silenzio mandando in
collasso il sistema.
Fuga
Il computer, come previsto, attuerà il suo piano innescando la
procedura di evacuazione e quella di lancio delle testate nucleari.
Fuggite lungo il corridoio e correte nella zona dove sta il
cadavere di Johnson, entrate nel passaggio e percorrete tutta la
passerella verso la zona di evacuazione sino in fondo, all'area per
il lancio delle testate.
Continuate la vostra corsa per arrivare alla capsula numero 3,
tirate la leva che sta di fronte e saltate dentro alla capsula
stessa. Ancora è presto per tirare un sospiro di sollievo:
osservate da vicino il computer con le coordinate e inserite nel
lettore di dischi il cd che avete recuperato dalle mani di Johnson;
a questo punto non dovrete fare altro che tirare la leva al centro
e premere il pulsante per la partenza.
Sarete scaraventati in cielo assieme alle testate che, però,
andranno a trovare il vostro caro amico Hal.
E ora mettetevi comodi, vi attende l'epilogo...