Top Banner
JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) MATA KULIAH KOMPUTER DAN INTERNET Diajukan untuk memenuhi tugas UTS Mata Kuliah : Komputer dan Internet (KOMNET) Dosen : Ipin Aripin,M.Pd Oleh : RIMA NURFITRIANI 14111620088 T.IPA Biologi C/VII KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
22

UTS KOMNET

Feb 20, 2023

Download

Documents

Haris Nawati
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: UTS KOMNET

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

MATA KULIAH KOMPUTER DAN INTERNET

Diajukan untuk memenuhi tugas UTS

Mata Kuliah : Komputer dan Internet (KOMNET)

Dosen : Ipin Aripin,M.Pd

Oleh :

RIMA NURFITRIANI

14111620088

T.IPA Biologi C/VII

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

Page 2: UTS KOMNET

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON

2014

1. Jelaskan desain pembelajaran menurut model :

a. ADDIE

Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran

yang memperlibatkan tahapan – tahapan dasar sistem

pembelajaran yang sederhana dan mudah di pelajari. Model

ADDIE juga dapat diterapkan untuk profesionalitas guru dan

tenaga kependidikan di lembaga – lembaga pendidikan. Model

ini menggunakan 5 tahap pengembangan yaitu Analysis, Design,

Development, Implementation, Evaluation. Sehingga dari tahap

pengembangan yang digunakan, model ini sering diset dengan

model ADDIE.

Langkah - langkah model desain pembelajaran ADDIE adalah

sebagai berikut:

1) Analisis

Pada langkah ini pendidik atau pendesain sistem

pembelajaran harus memperhatikan komponen- komponen

penunjang agar proses belajar mengajar dapat berjalan

sesuai dengan yang direncanakan. “Tahap analisis

merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan

dipelajari oleh peserta belajar, yaitu menganalisis

kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan melakukan

analisis tugas.” (Muhammad Afandi dan Badarudin,

2011:24). Sehingga hasil yang diharapkan dapat sesuai

Page 3: UTS KOMNET

dengan hal-hal yang diharapkan sebelumnya. Dan pendesain

harus mengetahui terlebih dahulu pengetahuan,

karaktreristik, keterampilan yang dimiliki oleh peserta

didik serta kemampuan apa yang perlu dimiliki oleh

peserta didik.

2) Desain

Design (Desain) merupakan tahap setelah proses

analisis dimana tahap ini adalah tidak lanjut atau

kegiatan inti dari langkah analisis. Desain pembelajaran

juga dikatakan sebagai rancangan dalam proses

pembelajaran. Desain disusun dengan mempelajari masalah,

kemudian mencari solusi melalui identifikasi dari tahap

analisis kebutuhan pada proses sebelumnya. Salah satu

tujuan dari tahap ini adalah menentukan strategi

pembelajaran yang tepat agar peserta didik dapat mencapai

tujuan dalam proses pendidikan, khususnya dalam mencapai

standar kompetensi yang telah ditentukan dalam proses

pembelajaran.

3) Pengembangan

Langkah pengembangan ini merupakan penjabaran dari

langkah desain, setelah pembelajaran di desain maka apa

yang ada dalam desain pembelajaran dikembangkan untuk

mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Seperti

mengembangkan materi pelajaran, strategi pembelajaran,

pengembangan media pembelajaran dan penunjang

pembelajaran lainnya. Tahap pengembangan ini juga harus

dikombinasikan atau dipadukan dengan media – media yang

kiranya dapat mendukung pembelajaran. Selain itu, hal –

Page 4: UTS KOMNET

hal yang berada disekitarnya tentunya harus berhubungan

dan mendukung satu dengan yang lainnya. Oleh sebab itu,

pembelajaran akan berjalan dengan baik jika hal yang satu

dengan yang lain berhubungn dengan baik.

4) Implementasi

Tahap ini merupakan realisasi dari langkah

pengembangan atau dalam kata lain ada proses penyampaian

materi dan informasi. Pendidik membimbing peserta didik

untuk memperoleh pengetahuan sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai. Pendesain juga harus memperhatikan model

dan strategi pembelajaran apa yang efektif untuk

digunakan dalam penyampaian materi, karena akan

mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran.

5) Evaluasi

Evaluasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk

memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Penilaian

terhadap kompetensi, pengetahuan, keterampilan, sikap

peserta didik setelah memperoleh program pembelajaran

tersebut. Evaluasi ini merupakan tahap akhir dari proses

pembelajaran.

b. ASSURE

Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah

formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau

disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et

al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan

yaitu:

1) Analyze Learners (Menganalisis Pembelajar)

Page 5: UTS KOMNET

Langkah yang pertama adalah mengidentifikasi

karakteristik pembelajar. Media dan teknologi dikatakan

efektif bila ada kesesuaian antara karakteristik

pebelajar dengan metode media dan karakteristik

pembelajar. Faktor kunci Yang dibahas dalam analisis

pembelajar adalah sebagai berikut:

a) General characteristict ( Karakteristik Umum )

Karakteristik umum meliputi faktor-faktor usia,

tingkat pendidikan, pekerjaan atau posisi, kebudayaan

dan sosial ekonomi. Dengan analisis pebelajar akan

membantu pemulihan metode dan media pembelajaran yang

sesuai. Sebagai contoh pembelajar yang lemah dalam

ketrampilan membaca, lebih tepat diberi media non

cetak.

b) Spesifik entri competencies ( kompetensi tertentu )

Sebuah komponen penting dari merancang pelajaran

adalah untuk mengidentifikasi kompetensi spesifik dari

siswa. Kita dapat melakukan ini melalui cara-cara

informal (seperti di kelas mempertanyakan) atau cara

formal lebih (seperti meninjau hasil tes standar).

c) Learning Style ( Gaya belajar )

Gaya belajar berkenaan dengan pengelompokan sifat-

sifat psikologis yang menentukan bagaimana seseorang

individu merasakan berinteraksi dengan dan merespon

secara emosional pada lingkungan belajar. Gardner

(1999) mengemukakan 3 jenis gaya belajar seseorang

Page 6: UTS KOMNET

yaitu: visual, auditory dan kinestetik. Cara yang

terbaik untuk mengatasinya yaitu dengan memberikan

variasi pembelajaran. Guru, Perancang kurikulum, dan

spesialis media harus bekerjasama mendesain kurikulum

sehingga pebelajar memiliki kesempatan mengembangkan

perbedaan gaya belajar. Variabel gaya belajar dapat

dikategorikan menjadi 4 kelompok yaitu:

Kekuatan persepsi

Kebiasaan memproses informasi

Faktor-Faktor motivasional

2) States Objectives (Menyatakan Tujuan)

Langkah berikutnya adalah merumuskan tujuan

pembelajaran sekhusus mungkin. Tujuan ini dijabarkan

munkin dari silabus, buku teks, kurikulum atau

dikembangkan sendiri oleh gurunya. Suatu pernyataan

tujuan, bukan apa yang direncanakan oleh guru dalam

pembelajaran melainkan apa yang harus dicapai pebelajar

dengan pembelajaran itu. Hal-hal yang perlu diperhatikan

dalam perumusannya adalah :

a. Tetapkan ABCD (Audience, Behavior, Conditions, Degree)

Teknik ABCD untuk menyatakan tujuan (Mager, 1997):

A (Audience)– instruksi yang kita ajukan harus fokus

kepada apa yang harus dilakukan atau dikerjakan oleh

pembelajar bukan apa yang harus dilakukan pengajar.

B (Behavior) kata kerja yang mendeskripsikan

kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar

setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat

diukur.

Page 7: UTS KOMNET

C (Conditions) pernyataan tujuan yang meliputi

kondisi dimana unjuk kerja itu diamati

D (Degree) pernyataan tujuan yang mengidentifikasi

standar atau kriteria yang menjadi dasar pengukuran

tingkat keberhasilan pembelajar.

b. Mengklasifikasikan Tujuan

Pengelopokan tujuan sangat penting karena

pemilihan metode dan media serta cara mengevaluasi

tergantung pada jenis tujuan yang diterapkan. Suatu

tujuan mungkin diklasifikasikan menurut jenis belajar

utama yang akan dicapai . Meskipun ada rentangan

pendapat mengenai cara terbaik untuk mendiskripsikan

dan menorganisasikan jenis-jenis belajar, ada 3

kategori (domain) yang secara luas diterima yaitu:

ketrampilan kognitif, afektif, dan psikomotor.

c. Perbedaan Individu

Berkaitan dengan kemampuan individu pebelajar dalam

menuntaskan atau memahami sebuah materi yang

diberikan. Pebelajar yang tidak memiliki kesulitan

belajar dengan pebelajar yang memiliki kesulitan

belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap

materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut,

maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam

menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang

dimiliki tiap individu).

3) Select Strategies, Technology, Media, And Materials

(Memilih Strategi , Metode, Media Dan Bahan Ajar)

Page 8: UTS KOMNET

Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media

dan teknologi tentu menuntut agar metode, media dan

materinya dipilih secara sistematis pula. Proses

pemilihannya melibatkan tiga langkah.

Memilih Metode : Metode ceramah, Metode Tanya jawab,

Metode diskusi, Metode pemberian tugas, dan Metode

simulasi.

Memilih format media

Bentuk media adalah bentuk fisik yang akan

membawakan pesan yang akan disajikan. Bentuk media

misalnya, bagan lembaran balik (gambaran diam dan

teks), slide (proyeksi diam), audio (suara dan musik),

video (gambaran bergerak pada layar TV), dan multimedia

computer (grafik, teks, dan gambaran bergerak pada

monitor).

Mendapatkan materi khusus

Sebagian besar guru menggunakan materi yang siap

pake yang disediakan oleh sekolah-sekolah atau juga

bisa dari internet atau dari sumber-sumber lain. Guru

seharusnya memperbarui konten-konten bidang studi

dengan meteri-materi mutakhir. Keputusan untuk memilih

materi pembelajaran tergantung pada beberapa faktor.

Memodifikasi materi yang ada

Apabila pengajar dalam mengajar tidak dapat

menemukan materi yang sesuai maka pengajar perlu

memodifikasi materi yang ada. Dan hal tersebut merupakan

tantangan pengajar dan memerlukan krestifitas.

Merancang materi baru

Page 9: UTS KOMNET

Dalam memilih materi, memang lebih mudah dan efisien

dari segi biaya bila menggunakan materi yang tersedia,

dengan atau tanpa modifikasi, dari pada mulai menyusun

materi baru. Memang lebih banyak waktu yang dibutuhkan

untuk mendesain materi yang dibuat sendiri.

4) Utilize Technology,Media And Materials (Memanfaatkan

Teknologi , Media, Dan Bahan Ajar)

Perubahan peradigman pembelajaran dari teacher-

centered ke student-centered, yang lebih memungkinkan

pembelajar memanfaatkan materi, baik secara mandiri

maupun kelompok kecil dari pada mendengarkan presentasi

guru secara klasikal.

5) Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar Di

Dalam Kelas)

Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran

di dalam kelas diawali dengan kesiapan siswa untuk

belajar yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-

masing, memberikan penghormatan dan mengucapkan salam

kepada guru. Guru mengkondisikan kelas sampai siswa siap

dalam belajar (nyaman). Pada kegiatan awal guru

memberikan salam, motivasi, melakukan apersepsi dengan

menanyakan keadaan siswa serta menyampaikan tujuan dan

manfaat pembelajaran.

6) Evaluate and Revise (Penilaian dan Revisi)

a. Menilai hasil pembelajar

Cara menilai pencapaian hasil belajar tergantung pada

hakekat tujuan ini. Ada tujuan yang menuntut

keterampilan kognitif , misalnya mengingat hukum OHM,

Page 10: UTS KOMNET

membedakan kata sifat dengan kata keterangan,

menyimpulkan sesuatu.

b. Menilai motode dan media

Evaluasi juga menilai metode dan media pembelajaran.

c. Revisi

Langkah terakhir adalah melihat kembali hasil data

evaluasi yang dikumpilkan. Adakah kesenjangan antara

apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi.

c. Kemp

Model desain system interuksional yang dikembangkan

oleh Kemp merupakan model yang membentuk siklus. Menurut

Kemp pengembangan desain sistem pembelajaran terdiri atas

komponen-komponen, yang dikembangkan sesuai dengan

kebutuhan, tujuan dan berbagai kendala yang timbul. Model

system intruksional yang dikembangkan Kemp ini tidak

ditentukan dari komponen mana seharusnya guru memulai

proses pengembangan. Mengembangkan sistem instruksional,

menurut Kemp dari mana saja bisa, asal saja urutan komponen

tidak diubah, dan setiap komponen itu memerlukan revisi

untuk mencapai hasil yang maksimal. Oleh karena itu model

Kemp, dilihat dari kerangka sistem merupakan model yang

sangat luwes.

Komponen-komponen dalam suatu desain instruksional

menurut Kemp adalah:

1. Hasil yang ingin dicapai

2. Analisi tes mata pelajaran

3. Tujuan khusus belajar

4. Aktivitas belajar

Page 11: UTS KOMNET

5. Sumber belajar

6. Layanan pendukung

7. Evaluasi belajar

8. Tes awal

9. Karakteristik belajar

Kesembilan komponen itu merupakan suatu siklus yang

terus-menerus direvisi setelah dievaluasi baik evaluasi

sumatife maupun formatife dan diarahkan untuk menentukan

kebutuhan siswa, tujuan yang ingin dicapai, prioritas, dan

berbagai kendala yang muncul.

       Langkah-Langkah Model J.E. Kemp

Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model

Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni:

1.    Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau

kompetensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai

dalam mengajarkan masing-masing pokok bahhasan.

2.    Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis

ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar

belakang pendidikan dan sosial budaya siswa memungkinkan

untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang

perlu diambil.

3.    Menentukan tujuan instruksional secara spesifik,

operasional dan terukur (dalam KTSP adalah indikator).

Dengan demikian siswa akan tahu apa yang harus dikerjakan,

bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia telah

berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam

menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan

materi/bahan belajar yang sesuai.

Page 12: UTS KOMNET

4.    Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan

instruksional khusus (indikator) yang telah dirumuskan.

Masalah yang sering dihadapi guru-guru adalah begitu

banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan

waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam

mengorganisasikan materi/bahan ajar yang akan disajikan

kepada para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru

dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi, media,

dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan.

5.    Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini

diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal

siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut untuk

mengikuti program pembelajaran yang akan dilaksanakan.

Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan

tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa

tidak menjadi bosan.

6.    Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber

belajar. Kreteria umum untuk pemilihan strategi

pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksiomal khusus

(indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan,

ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.

7.    Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan,

meliputi biaya, fasilias, peralatan, waktu dan tenaga.

8.    Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu untuk

mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara

keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat

evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan.

Page 13: UTS KOMNET

Semua komponen diatas saling berhubungan satu dengan

yang lainnya, bila adanya perubahan atau data yang

bertentangan pada salah satu komponen mengakibatkan pengaruh

pada komponen lainnya. Dalam lingkungan model Kemp menunjukkan

kemungkinan revisi tiap komponen bila diperlukan. Revisi

dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya. Berbeda dengan

pendekatan sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain 

pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana saja, jadi

perencanaan desain boleh dimulai dengan merencanakan pokok

bahasan lebih dahulu, atau mungkin dengan evaluasi. Komponen

mana yang didahulukan serta di prioritaskan yang dipilih

bergantung kepada data apa yang sudah siap, tersedia, situasi,

dan kondisi sekolah atau bergantung pada pembuat perencanaan

itu sendiri.

d. Pick & Hanafin

Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak

model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model

berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk

menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran

(Afandi dan Badarudin, 2011:22).

Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011:26)

model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase yaitu Need

Assessment (Fase Analisis Keperluan), Design (Fase Desain),

dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi).

Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan penilaian dan

pengulangan.

Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah analisis

kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model

Page 14: UTS KOMNET

ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari model

tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya memuat

Need Assessment.

Terdapat langkah-langkah dalam fase analisis kebutuhan,

Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93) mengemukakan secara

detail langkah-langkah need assessment yakni:

1. Tahapan Pengumpulan Informasi

Berbagai informasi yang dikumpulkan akan bermanfat

dalam menentukan tujuan yang ingin dicapai. Jadi,

informsi yang terkumpul digunakan sebagai dasar dalam

merancang sistem pembelajaran. slnya bagaimana cara

pembuatan media pembelajaran dengan bahan yang ada.

2. Tahapan Identifikasi Kesenjangan

Dalam mengidentifikasi kesenjangan Kaufan dan

English dalam Wina Sanjaya (2008), menjelaskan bahwa

terdapat lima elemen yang saling berkaitan yakni

Input, Proses, Produk, Output dan Outcome. Input

meliputi kondisi yang tersedi saat ini misalnya

tentang keuangan, waktu, bangunan, guru,  pelajar,

kebutuhan. Komponen proses, meliputi perencanaan,

metode, pembelajaran individu, dan kurikulum. 

Komponen produk, meliputi penyelesaian pendidikan,

keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dimiliki.

Komonen output, meliputi ijazah kelulusan,

keterampilan prasyarat, lisensi. Komponen Outcome,

meliputi kecukupan dan kontribusi individu atau

kelompok saat ini dan masa depan.

3. Analisis Performance

Page 15: UTS KOMNET

Tahap selanjutnya adalah tahap menganalisis

performance. Pada tahap ini sorang guru yang sudah

memahami informasi dan mengidentifikasi kesenjangan

yang ada, kemudian mencari cara untuk memecahkan

kesenjangan tersebut. Baik dengan perencanaan

pembelajaran atau dengan cara lain, seperti melalui

kebijakan pengelolaan baru, penentuan struktur

organsasi yang lebih baik, atau mungkin melalui

pengembangan bahan dan alat-alat.

4. Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya

Tahap keempat dalam need assessment adalah

mengidentifikasi berbagai kendala yang muncul

beserta sumber-sumbernya. Maksudnya, kita harus

mengantisipsi kendala yang mungkin akan muncul.

Kendala dapat berupa waktu, fasilitas, bahan,

personal dan lain sebginya. Dan sumbernya bisa

berasal dari orang yang terlibat (guru atau siswa),

berasal dari fasilitas yang mendukung atau tidak,

dan jumlah pendanaan beserta pengaturannya.

5. Identifikasi Krakteristik Siswa

Siswa menjadi pusat dalam pembelajaran, oleh

karena itu identifikasi karakteristik siswa sangat

dibutuhkan. Sebab, tidak ada siswa yang sama

sehingga penangan dari setiap masalah yang ada di

setiap siswa akan berbeda pula. Identifikasi

karakteristik siswa meliputi usia, jens kelamin,

level pendidikan, gaya belajar dan lain sebagainya.

Dengan identifikasi tersebut dapat bermanfaat ketika

Page 16: UTS KOMNET

kita menentuka tujuan yang harus dicaai, pemilihan

dan penggunaan strategi embelajaran yang dianggap

cocok.

6. Identifikasi Tujuan

Mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai

merupakan tahap keenam dalam need assessment. Tidak

semua kebutuhan menjadi tujuan yang ingin dicapai,

namun kebutuhan-kebutuhan yang diprioritaskanlah

yang menjadi tujuan agar dapat segera dipecahkan

sesuai kondisi.

7. Menentukan Permasalahan

Tahap terakhir adalah menentukan permasalahan,

sebagai pedoman dalam penyusunan proses desain

pembelajaran. Dalam model Hanafin dan Peck

berorientasi produk, sehingga masalah yang biasanya

timbul adalah tentang media pembelajaran.

Setelah semua langkah dijalankan, kemudian

dilakukan sebuah tes atau penlaian terhadap hasil

dalam fase ini. Penilaian ini bertujuan untuk

mengetahui ada atau tidakkah kebutuhan yang

seharusnya ada tetapi tidak tercatat. Sebab, hal ini

justru akan menjadikan msalah baru di masa yang akan

datang.

Fase kedua dari Hanfin dan Peck adalah fase desain

(Design). Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011)

menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan

dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai

tujuan pembuatan media tersebut. Dokumen tersebut dapat

Page 17: UTS KOMNET

berupa story board. Jadi, hasil dari need assessment kemudian

dituangkan ke dalam sebuah papan dan caranya dengan

mengikuti aktifitas yang sudah dianalisis dalam need

assessment sebelumnya. Dokumen ini nantiya akan memudahkan

kita dalam menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran,

karena merupakan sebuah papan.

Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah

pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi

dan Badarudin, 2011) mengatakan aktivitas yang dilakukan

pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian,

serta penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif

ialah penialain yang dijalankan saat proses pengembangan

media berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan

pada akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan

pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah

dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang

telah dijalankan.

2. Kerangka Desain Multimedia Menurut Padangan Teori Belajar :

a. Teori Belajar Behavioristik

Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam

mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori belajar

behavioristik mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran

berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara

yang dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas

perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran,

peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang

Page 18: UTS KOMNET

belum dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran

tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan

Elearning Berbasis Web dengan menggunakan multimedia sangat

relevan. Misalnya penggunaan unsur multimedia yang

merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang

dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk

menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan dapat

menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan

stimulus/penguatan untuk siswa. Dari beberapa teori yang

mendukung penggunaan komputer pada pembelajaran, teori

behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling

besar. Konsep teori behavioristik yang paling mendasar

adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan

tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan

materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi

yang lebih sederhana.

b. Teori Belajar Sibernetik ( Pemrosesan Informasi)

Teori belajar sibernetik merupakan teori belajar yang

relatif baru dibandingkan dengan teori-teori belajar yang

sudah dibahas sebelunya. Teori ini berkembang sejalan

dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut

teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi.

Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan dengan teori

kognitif yaitu mementingkan proses belajar dari pada hasil

belajar. Proses belajar memang penting dalam teori

sebernetik, namun yang lebih penting lagi adalah sistem

informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa.

Page 19: UTS KOMNET

Informasi inilah yang akan menentukan proses. Bagaimana

proses belajar akan berlangsung, sangat ditentukan oleh

sistem informasi yang dipelajari.

Implementasi teori sibernetik dalam kegiatan

pembelajaran telah dikembangkan oleh beberapa tokoh, di

antaranya adalah pendekatan-pendekatan yang berorientasi

pada pemprosesan informasi yang dikembangkan oleh Gage dan

Berliner, Biehler, Snowman, Baine, dan Tennyson. Konsepsi

Landa dalam model pendekatannya yang disebut algoritmik dan

heuristik juga termasuk teori sibernetik.

Teori-teori tersebut umumnya berpijak pada tiga asumsi

(Lusiana, 1992) yaitu:

1. Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu seri

tahapan pemrosesan informasi di mana pada masing-masing

tahapan dibutuhkan sejumlah waktu tertentu.

2. Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan

mengalami perubahan bentuk ataupun isinya.

3. Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang

terbatas.

Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan teori

tentang komponen struktur dan pengatur alur pemrosesan

informasi (proses kontrol). Komponen pemrosesan informasi

dipilah menjadi tiga berdasarkan perbedaan fungsi,

kapasitas, bentuk informasi, serta proses terjadinya

“lupa”. Ketiga komponen tersebut adalah; 1) sensory receptor,

2) working memory, dan 3) long term memory.

Aplikasi Teori Belajar Sibernetik dalam Kegiatan Pembelajaran

Page 20: UTS KOMNET

Teori belajar pengolahan informasi termasuk dalam lingkup

teori kognitif yang mengemukakan bahwa belajar adalah proses

internal yang tidak dapat diamati secara langsung dan

merupakan perubahan kemampuan yang terikat pada situasi

tertentu. Namun memori kerja manusia mempunyai kapasitas yang

terbatas. Menurut Gagne, untuk mengurangi muatan memori kerja

bentuk pengetahuan yang dipelajari dapat berupa; proposisi,

produksi, dan mental images. Teori Gagne dan Briggs

mempreskripsikan adanya 1) kapabilitas belajar, 2) peristiwa

pembelajaran, dan 3) pengorganisasian/urutan pembelajaran.

Mengenai kapabilitas belajar kaitannya dengan unjuk kerja

dirumuskan oleh Gagne sebagai berikut (Degeng, 1989).

No. Kapabilitas Belajar Unjuk Kerja1. Informasi verbal Menyatakan informasi2. Ketrampilan

Intelektual

Menggunakan simbol untuk

berinteraksi dengan lingkungan.- Diskriminasi Membedakan perangsang yang

memiliki dimen-si fisik yang

berlainan.- Konsep konkrit Mengidentifikasi contoh-contoh

konkrit.- Konsep abstrak Mengklasifikasi contoh-contoh

dengan meng-gunakan ungkapan

verbal atau definisi.- Kaidah Menunjukkan aplikasi suatu

kaidah.- Kaidah tingkat

lebih tinggi

Mengembangkan kaidah baru untuk

memecah-kan masalah.

Page 21: UTS KOMNET

3. Strategi Kognitif Mengembangkan cara-cara baru

untuk meme-cahkan masalah.

Menggunakan berbagai cara untuk

mengontrol proses

belajardan/atau berpikir.4. Sikap Memilih berperilaku dengan cara

tertentu.5. Ketrampilan Motorik Melakukan gerakan tubuh yang

luwes, cekatan, serta dengan

urutan yang benar.

c. Classical Conditioning

Teori ini dikenal juga sebagai teori belajar

“learning by association’, bila suatu stimulus yang

mengakibatkan munculnya respon emosional diulang

berkali kali bersamaan dengan stimulus yang lain yang

tidak memberikan respon emosional, maka pada akhirnya

stimulus yang kedua juga akan memberikan respon

emosional yang sama dengan stimulus pertama.

Lebih jelasnya, kalau kita mendengarkan suara keras

tiba tiba (unconditional stimulus, US) maka kita kaget

(unconditional response, UR). Bila sesaat sebelum

bunyi keras dilakukan tepuk tangan (conditional

stimulus,CS) yang juga keras dan bunyinya bersamaan

dengan bunyi suara keras. Dan Bila dilakukan gerakan

tepuk tangan maka kita juga akan kaget karena mengira

Page 22: UTS KOMNET

akan terjadi bunyi keras karena terbentuk asosiasi US -

> CS. Misalnya saat anjing mendengarkan bunyi bell

melalui alat indera telinga maka alat indera pengecapan

bereaksi mengeluarkan saliva (ludah), karena anjing ini

berpikir dia akan mendapatkan makanan. Darimana anjing

ini mengetahuinya adalah dari belajar berulang ulang,

awalnya bel dibunyikan anjing diberi daging, kemudian

diulang lagi sampai si anjing paham bahwa bunyi bell

berarti ada makanan.

Contoh lainnya, waktu kecil saya menyukai paman

saya, dia selalu membuat saya merasa bahagia. Paman

saya memakai parfum lavender, bila saya mencium bau

lavender saya merasa gembira seketika.Pada teori ini

ada efek anchor, yaitu bila satu indera bereaksi maka

indera yang lain ikut juga terpicu, dan pengaitan ini

bisa terjadi dari belajar yang dilakukan secara

berulang (repetisi).

Aplikasinya: Kalau anda ingin membujuk seseorang

melakukan sesuatu, lakukan saat orang itu melakukan

sesuatu yang dia suka lalukan. Dan saat dia melakukan

hal yang anda sukai, saat itu sentuh mereka disuatu

titik atau membuat suara. Saat anda menyentuh tersebut

atau mengeluarkan bunyi tersebut, maka dia akan

berpikir untuk melakukan kembali hal tersebut (bunyi

dan titik menjadi tombol pemicu).