Uso de bloques, atributos y Referencias externas
PGINA 111Manual de AutoCAD Bsico
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Uso de bloques, atributos y Referencias externas
AutoCAD provee herramientas para manejar objetos en nuestro
dibujo de forma ms eficiente, usando bloques es posible manejar y
organizar muchos objetos como si fueran un solo componente. Un
Atributo crea una asociacin entre elementos de informacin y los
bloques de un dibujo, por ejemplo nmeros de parte, tags o
precios.
Usando las referencias externas o xrefs es posible insertar un
dibujo completo sobre tu dibujo actual de tal forma que cuando
habrs nuevamente el dibujo, cualquier cambio que hagas en el dibujo
insertado se reflejara en tu dibujo actual.
BLOQUES.- Un bloque es la unin de objetos que se pueden asociar
juntos de tal manera que formen uno solo, tu puedes insertar,
escalar, girar y modificar un bloque en cualquier dibujo, tambin
puedes explotar o desagrupar un bloque a sus componentes bsicos,
modificarlos y redefinir el bloque, AutoCAD actualizar
automticamente todos los bloques que tengan el mismo nombre del
bloque que acabamos de redefinir.
Dentro de un bloque pueden estar agrupados otros bloques, la
nica limitante es que el bloque no haga referencia a s mismo, esto
pasa cuando tratamos de insertar un archivo que ya contiene un
bloque que tiene el mismo nombre del archivo que estamos tratando
de insertar o tratamos de redefinir un bloque sin desagruparlo
(explotarlo).
Se recomienda el uso de bloques para los siguientes casos:
Cuando se desee crear una biblioteca de smbolos que son usados
con frecuencia de esta manera los tendremos siempre disponibles sin
necesidad de estarlos dibujando constantemente.
Hacer revisiones ms eficientemente, insertando, copiando y
relocalizando bloques que forman un grupo completo de objetos,
tenemos la posibilidad de agrupar varios objetos en uno solo
Cuando queramos ahorrar espacio en el archivo que genere nuestro
dibujo, insertar varios bloques del mismo objeto ocupan menos
espacio en archivo que si los dibujramos cada uno
individualmente.
Definicin de Bloques.- Podemos crear bloques de dos maneras
distintas, usando el comando bmake para crear un bloque que ser
usado solo en el dibujo actual o bien con wblock para crear un
bloque que ser archivado en un file para ser usado posteriormente
en otro dibujo, con este comando, tambin podemos separar una seccin
de nuestro dibujo como un nuevo archivo.
Command: bmake Abv. BDraw Block Make
Botn en la barra de herramientas Draw.
Usando el comando Bmake.- Activaremos el comando usando
cualquiera de los mtodos que se mencionan en la parte de arriba,
enseguida aparecer el cuadro de dialogo en el cual elegiremos las
opciones para crear el bloque.
A la izquierda se muestra el cuadro de dilogo para crear el
bloque.
En la seccin Block Name indicaremos el nombre que identificar al
bloque, no debemos usar espacios al definir este nombre.
Una vez definido el nombre pasaremos a seleccionar el punto de
referencia (Base Point) que usaremos para este bloque.
Posteriormente cuando insertemos el bloque este punto nos servir
para localizar el bloque dentro del dibujo, existen dos opciones
para localizar este punto 1. -Presionando el botn
Esto nos enviara a la ventana de dibujo en donde seleccionaremos
el punto base usando el botn izquierdo del Mouse ayudndonos con
alguna de las referencias de Object Snap. 2.- La otra opcin
consiste en indicar el punto base usando una coordenada absoluta
usando las casillas que se proveen debajo del botn select Objects,
en estas casillas indicaremos la coordenadas en x, y, z
respectivamente, no es muy recomendable usar esta opcin ya que no
sabremos a ciencia cierta en que lugar quedara el punto de
referencia que estamos indicando.
A la izquierda se muestra un ejemplo de cmo podemos usar esta
seccin, usaremos la coordenada z cuando estemos trabajando en
dibujos tridimensionales, de otra forma obtendremos resultados
inesperados.
La coordenada del ejemplo seria el equivalente de 45,20, se
recomienda evitar el uso de esta opcin a menos que se conozca con
exactitud la localizacin exacta del punto que definiremos como
punto base.
Finalmente seleccionaremos los objetos que formarn nuestro
bloque, para esto presionaremos el botn Select Objects, esto nos
llevar nuevamente al rea de dibujo donde seleccionaremos los
objetos que compondrn el bloque que estamos tratando de crear, para
eso usaremos alguno de los mtodos de seleccin.
El botn List Block Names.. nos sirve nicamente para consulta, al
presionar este botn obtendremos una lista de los bloques existentes
en nuestro dibujo, en caso de que queramos tener la certeza de que
el nombre que estamos usando para el nuevo bloque no exista ya o
bien si queremos redefinirlo, usar el mismo nombre exactamente.
Es probable que una vez que hayamos definido el bloque, los
objetos que usamos para crearlos ya no nos sean tiles en el dibujo,
si desactivamos la opcin Retain Objects los objetos que usamos para
definir el bloque sern borrados de nuestro dibujo, en caso
contrario si activamos esta opcin los objetos permanecern en
nuestro dibujo.
Finalmente presionaremos el botn OK, para dar por terminado el
comando y el bloque que creamos estar disponible para ser insertado
en el momento que sea necesario.
Este bloque que acabamos de crear solo estar disponible en el
dibujo actual y no podremos usarlo en otros dibujos.
Para crear un bloque externo, es decir un bloque que podremos
usar y estar disponible para cualquier dibujo, usaremos el comando
Wblock con este comando grabaremos el bloque en un archivo de tal
forma que podremos usarlo como bloque en cualquier dibujo.
Command: wblock Abv. W
Una vez que activemos el comando, nos aparecer un cuadro en
donde se nos muestra el rbol de directorios y archivos estndar de
Windows, en la barra de titulo podremos apreciar el texto Create
Drawing File (crear nuevo archivo de dibujo), en ese momento
debemos elegir el directorio y el nombre con que vamos a guardar el
bloque, ya sea que lo vayamos a guardar en un disco flexible o
disco duro, tambin es necesario especificar un nombre con el que
identificaremos al bloque una vez que quede guardado.
Lo primero es seleccionar la unidad de disco duro o disco
flexible en donde vamos a guardar nuestro bloque, haciendo clic en
la persiana de unidades de disco, entonces aparecer una lista de
Drivers en donde podremos guardar nuestro archivo, ya seleccionada
la unidad es necesario indicar tambin el directorio en el que vamos
a guardar el bloque, o bien si lo prefieres puedes guardarlo en el
directorio raz de la unidad que seleccionaste, tambin puedes crear
uno nuevo usando el botn.
Finalmente ser necesario que especifiquemos un nombre con el que
se guardara nuestro dibujo, para el nombre se recomienda no usar
espacios ni ms de 30 caracteres (aunque podemos hacerlo). Despus de
haber introducido la localizacin y el nombre del archivo del bloque
presionaremos el botn Guardar (puede cambiar a Save), en ese
momento volveremos al modo de dibujo y podremos ver el siguiente
texto en la lnea de comando.
Block name: (nombre del bloque interno)enterEn este momento si
ya tenemos un bloque interno como se mostr en el procedimiento
anterior, podemos escribir directamente el nombre de dicho bloque
de esta forma el bloque interno quedara grabado en un archivo para
su posterior utilizacin, al presionar enter el comando se da por
terminado.
Si al solicitarnos el nombre del bloque nosotros presionamos la
tecla enter sin escribir nada entonces aparecer el siguiente
mensaje en la lnea de comandos.
Insertion base point: indicaremos un punto de insercin con el
botn izquierdo del mouse.Se activara la rutina para la creacin de
bloques, de esta manera podremos guardar o crear bloques externos
sin necesidad de tener que crear bloques internos primero,
primeramente especificaremos el punto base de insercin o punto de
referencia.
Select objects: Seleccionar objetos usando el mtodo de seleccin
ms apropiado.
Finalmente seleccionaremos los objetos que usaremos para el
bloque, una vez terminada la seleccin presionaremos la tecla
enter.
Tanto en la creacin de los bloques internos como externos en
algunas ocasiones los objetos que seleccionamos desaparecen de la
pantalla, para restaurarlos y que aparezcan nuevamente podemos usar
el comando oops con este comando restauremos los objetos borrados,
pero no desharemos el comando de creacin de bloque como pasara con
el comando undo.
INSERCIN DE BLOQUES.- Ya que hayamos creado los bloques de los
objetos que ms comnmente usamos dentro de un dibujo o bien si ya
contamos con una biblioteca de smbolos, ser necesario que sepamos
como podemos agregarlos o insertarlos en nuestro dibujo, para esto
usaremos el comando insert.
Command: insert Abv. iMenu Insert Block
Botn en la barra de herramientas Draw.
Activaremos el comando y aparecer un cuadro de dialogo en el que
debemos especificar tanto el nombre del bloque que deseamos
insertar as como los parmetros con los que el bloque ser
insertado.
En la seccin Block podremos elegir entre dos opciones, insertar
un bloque interno usando el botn Block o bien insertar un bloque
desde archivo o externo usando el botn File.
Podemos escribir directamente el nombre del bloque si es que lo
sabemos en el cuadro de block, o bien la ruta donde esta localizado
el archivo en caso de que se trate de un bloque externo en el
cuadro de file, pero si lo prefieres puedes usar los botones que se
proveen para cada opcin.
Presionando el botn block obtendremos una lista de todos los
bloques que existan en el dibujo actual, usaremos el puntero del
Mouse para seleccionar el bloque que deseamos insertar, si te
encuentras con que son demasiados bloques y es difcil localizar el
bloque que buscas, puedes usar el asterisco como comodn para
filtrar los nombres que aparecen en la ventana de seleccin. Por
ejemplo si deseas que aparezcan nicamente los bloques que empiecen
con la letra f, debers escribir en el cuadro Pattern el texto f* y
finalmente la tecla enter, o bien para todos los que empiecen con
VA escribiras VA*. De esta forma puedes hacer ms fcil la
localizacin de bloques en esta ventana, finalmente presiona el botn
OK.
El botn file nos dar la oportunidad de insertar un bloque
externo, o bien un archivo de dibujo completo dentro de nuestro
dibujo actual, cabe sealar que aunque Windows 95 nos da oportunidad
de asignar nombre de archivo con espacios y ms de 32 caracteres,
AutoCAD solo acepta nombres de bloque de menos de 31 caracteres y
sin espacios, as que en algunas ocasiones ser necesario modificar
los nombres de bloque para que AutoCAD los acepte.
Al presionar el botn file aparecer el cuadro de rbol y
directorios standard de windows en el que podremos observar el
titulo Select Drawing File. Buscaremos el archivo que queremos
insertar en el drive en donde est localizado y con el puntero del
mouse seleccionaremos el archivo que corresponde al bloque que
queremos insertar, finalmente presionaremos el botn abrir y el
archivo ser seleccionado para su insercin.
Como se mencion anteriormente, Autocad le asigna un nombre de
bloque al archivo que estamos insertando, este nombre es idntico al
del archivo, as que si el nombre del archivo tiene espacios o ms de
32 caracteres en la ventana de insercin de bloques aparecer un
mensaje de error.El grfico de arriba nos muestra un ejemplo de un
bloque externo que tiene un nombre no compatible con los bloques de
AutoCAD el mensaje que veremos en este caso es el siguiente: La
solucin a este problema es cambiar el nombre que Autocad asign al
bloque externo por uno que sea compatible, usaremos el puntero del
mouse para seleccionar el nombre que aparece en el cuadro Block,
(debemos mantener la ruta que esta en file ) una vez seleccionado,
escribiremos un nombre de menos de 32 caracteres y que no tenga
espacios. En el grfico de la derecha se muestra un ejemplo de cmo
quedara el nombre.
Cuando hayamos elegido el bloque ya sea externo o interno,
debemos especificar en donde y como insertaremos el bloque que
acabamos de seleccionar.
En el cuadro options tenemos el parmetro Specify Parameters on
Screen si activamos esta opcin, se nos irn preguntando cada una de
las opciones a la hora en que insertemos el bloque y en el rea de
dibujo, esta es la opcin ms prctica, porque nos permite ver como se
esta insertando el bloque. Si optamos por no activar esta opcin,
podremos especificar las opciones directamente en este cuadro de
dialogo como se explica a continuacin.
El Punto de insercin o insertion Point nos servir para localizar
el bloque dentro de nuestro dibujo escribiremos el valor que
corresponde a cada coordenada que en este caso ser absoluta, si
especificamos los parmetro en la pantalla, tendremos adems la opcin
de usar una referencia de object snap o el mtodo implcito.
En la opcin scale podremos especificar un factor de aumento o
disminucin del bloque, como puedes ver podemos especificar un valor
diferente para cada una de las coordenadas del bloque , de esta
manera podremos deformarlo, por ejemplo para aumentarlo 2 veces
escribiremos el nmero 2 en todas las casillas, de esta forma
aumentar proporcionalmente, para disminuir la mitad escribiramos .5
en todas las casillas, la coordenada Z solo funciona en dibujos
tridimensionales.
En la figura de arriba se muestran ejemplos de bloques con
diferentes factores de escala, en caso de que elijamos la opcin
Specify Parameters on Screen esta opcin aparecer con el siguiente
texto en la lnea de comando
X scale factor / Corner / XYZ: Escribiremos el factor de escala
en X o bien lo podemos hacer mediante un clic en el rea de dibujo,
despus se nos solicitara el desplazamiento que definir ambos
factores.
Y scale factor (default=X):Escribiremos el factor de escala en y
si presionamos enter sin ningn numero ser igual que en x o si
hicimos clic, se nos solicitara el desplazamiento.
Finalmente especificaremos un ngulo de giro para el bloque,
debemos tomar en cuenta que el ngulo que tenga actualmente el
bloque ser considerado como cero, tambin podemos especificar ngulos
negativos, en la lnea de comando esta opcin aparecer como Rotation
angle :Especificaremos el ngulo y presionaremos enter.La opcin
explode nos permite que el bloque se inserte desagrupado, en caso
contrario el bloque y todos los objetos que contiene formaran un
solo objeto.
Si hemos decidido desagrupar el bloque es preferible hacerlo con
esta opcin en lugar de usar el comando Explode.
Para que el bloque quede insertado presionaremos enter y
dependiendo de los parmetros que hayamos elegido, el programa nos
preguntar o insertar el bloque directamente.
Definicin de atributos
El aplicar definiciones de atributos en combinacin con los
bloques nos ayuda a manejar los textos de una forma ms eficiente en
nuestro dibujo, sobre todo cuando se trata de arreglos tpicos o en
casos donde los bloques requieren de una identificacin.
Command: ddattdef Draw block define attributes...
Botn en la categora attribute de las opciones de
personalizacin
Una vez que activemos el comando aparecer la ventana de
Definicin de Atributos en donde especificaremos las propiedades que
tendr nuestra definicin.
La primera seccin es la del tipo de definicin que vamos a crear,
aunque podemos dejar estas opciones en blanco, en algunas ocasiones
ser de gran utilidad optar por alguno de los tipos que esta opcin
ofrece.
Invisible.- le asigna la propiedad de invisible al atributo, es
decir que el texto del atributo no ser visible a menos que
modifiquemos el valor de la variable attdisp a on de esta forma
podemos controlar el que el atributo se vea o no si cambiamos la
variable attdisp a off este no se ver.
Constant.- La propiedad de constante no permitir que el valor
del atributo cambie, sino que siempre ser constante y no podr ser
editado.
Verify.- Nos permitir verificar una entrada de un atributo antes
de esta sea aceptada.
Preset.- Aplicar el valor que hayamos predefinido, pero con la
posibilidad de editarlo.
Aunque podemos elegir solo alguna propiedad o ninguna, tambin
podemos hacer combinaciones, por ejemplo un atributo puede ser
invisible y a la vez constante.
En la seccin attribute especificaremos la forma en que
identificaremos el atributo.
En el cuadro TAG escribiremos la identificacin del atributo,
este nombre no aparecer a menos que explotemos o desagrupemos el
atributo. No se pueden usar espacios en los nombres de TAG.
En el cuadro Prompt escribiremos el texto que queremos que
aparezca a la hora de introducir el texto del atributo, aqu podemos
usar espacios y caracteres especiales, si elegimos la opcin
constant, prompt estar desactivado.
En el cuadro Value podemos escribir un valor predeterminado para
el atributo, tambin lo podemos dejar el blanco.
En la seccin Insertion Point especificaremos la localizacin del
atributo, lo podemos hacer especificando la coordenada absoluta
donde queremos que quede insertado el atributo, o bien usando el
botn Pick Point para localizarlo en la pantalla usando una
referencia de Osnap.
En la seccin text options podemos cambiar el estilo asociado del
texto Style , el ajuste Justify , la altura del texto heigth y la
rotacin que este tendr rotation, estas opciones funcionan de manera
similar el comando dtext.
Esta opcin alinear el atributo que estamos haciendo con los que
hayamos hecho previamente
Finalmente presionaremos el botn Ok con esto el atributo quedar
insertado en nuestro dibujo, de manera que podamos usarlo. Es
importante recordar que los atributos por si mismos no tienen gran
utilidad, su verdadera utilizacin es dentro de un bloque , a
continuacin veremos un ejemplo del uso de un atributo.
El dibujo de la izquierda representar los ejes de una
construccion, el texto que se encuentra dentro del crculo fue
creado usando una definicin de atibutos, con los siguientes valores
en la seccin attribute, el TAG es solamente la identificacin del
atributo, y el texto que esta en el cuadro Prompt es con el cual
introduciremos el valor de eje cuando insertemos el bloque, una vez
crado el dibujo, es necesario convertirlo a bloque.
Para este ejemplo le asignaremos el nombre EJE al bloque que
posteriormente insertaremos en nuestro dibujo. Para insertarlo
usaremos el comando Insert, especificaremos la localizacin, el
factor de escala y el ngulo de giro, posteriormente podremos ver en
la lnea de comandos el texto que escribimos en el cuadro Prompt
cuando creamos el atributo.
Enter attribute values
Numero de eje: A(enter) aqu escribiremos el valor que deseamos
que tenga el atributo.
Cada vez que insertemos este eje se nos solicitar la misma
pregunta Nmero de eje as que podemos especificar diferentes valores
para cada bloque.
Podemos incluir la cantidad de atributos que queramos dentro de
un bloque, el orden en que nos ira solicitando los valores depender
del orden en que los hayamos seleccionado al crear el bloque. Una
vez que el bloque que contiene los atributos ha sido insertado, no
es muy recomendable desagruparlo o explotarlo ya que los valores
que hayamos escrito dentro de el sern cambiados por el TAG de
identificacin del atributo.
EDICION DE ATTIBUTOS.- Con el comando ddatte podemos editar el
contenido o valores de un atributo que ya est insertado como bloque
sin necesidad de desagruparlo y podremos editar todos los atributos
que estn contenidos en el mismo bloque.
Command: ddatte Modify Object attribute single
Botn en la barra de herramientas modify II
Al activar el comando se nos solicitar que seleccionemos el
bloque en el cual estan contenidos los atributos que queremos
editar, podemos seleccionar solo un bloque a la vez y podemos
hacerlo seleccionando cualquier objeto del bloque sin importar si
es texto o un objeto de dibujo. Aparecer entonces un cuadro en el
cual podremos editar cada uno de los valores que componen los
atributos contenidos dentro del bloque, cada atributo estar
identificado por su Tag. Es probable que no aparezcan todos los
atributos en la ventana, presiona el botn next para poder verlos y
el botn back para volver.
INT
Iniciaremos especificando un nombre para el bloque que vamos a
crear.
INCRUSTAR PBrush
Seleccionaremos los objetos que formaran nuestro bloque usando
cualquiera de los mtodos de seleccin.
Seleccionaremos el punto de insercin usando una referencia de
Object Snap, una vez que presionemos el botn Select Point
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR Word.Picture.8
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
Bloque normal
X=1
Y=1
Bloque aumentado
X=2
Y=2
Bloque deformado
X=2
Y=1
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
INCRUSTAR PBrush
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