i UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA EN EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017 ANGIE GUTIÉRREZ MORA JUDITH VEGA CHACÓN TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS PRIMER SEMESTRE, 2017
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
PROPUESTA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA: OPERACIONES
BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO, MEDIANTE EL USO
DEL JUEGO INTERACTIVO, DIRIGIDA AL PROFESORADO DE PRIMER CICLO
DE LA ESCUELA SAINT EDWARD, CIRCUITO 01, DIRECCION REGIONAL DE
EDUCACIÓN DE CARTAGO, DURANTE EL PERIODO 2017
ANGIE GUTIÉRREZ MORA
JUDITH VEGA CHACÓN
TRABAJO FINAL DE GRADUACIÓN
PARA OPTAR POR EL GRADO DE LICENCIATURA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN I Y II CICLOS
PRIMER SEMESTRE, 2017
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Resumen
El presente trabajo de investigación corresponde a un proyecto, el cual se realizó en la
institución Saint Edward School, del circuito 01, de la Dirección Regional de Cartago, durante
el periodo 2017. Ese proyecto tiene como objetivo analizar el uso del juego interactivo para
incentivar el área de matemática y además desarrollar una propuesta metodológica en la
asignatura indicada, en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,
mediante el juego interactivo, dirigida al profesorado de I ciclo de dicha institución.
El marco teórico de la investigación está basado en diferentes fuentes bibliográficas las cuales
sustentan los siguientes temas: 1. La enseñanza de las matemáticas (definición, evolución,
importancia, operaciones básicas, problemas matemáticos, actividades), 2. El juego y la
enseñanza de las matemáticas (uso del juego en matemática, finalidad, potencialidades del niño
con el juego, beneficios, relación del juego y el rendimiento académico), 3. El juego interactivo
(Introducción, definición, importancia, tipos, uso como estrategia pedagógica, recursos
tecnológicos, actividades que se pueden realizar en el aula, ventajas y desventajas,
recomendaciones, inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo), 4. TIC
(definición, importancia, ventajas y desventajas, tipos de juegos en los diferentes temas,
perspectiva del programa de matemática).
En cuanto a la metodología de la investigación fue guiado bajo un paradigma positivista, con
un enfoque cuantitativo, los sujetos de información corresponden a la población estudiantil de
I ciclo, además de tres docentes de I ciclo de la institución ya mencionada.
Para la ejecución se realizó diversas observaciones en la institución, en la que se procedió a
diseñar, validar y aplicar los cuatro instrumentos que se confeccionaron. El primero
denominado entrevista dirigida al director de la institución, el segundo corresponde a una
entrevista dirigida al profesorado de I ciclo, el tercero es un cuestionario dirigido al
estudiantado de I ciclo, así como un cuestionario de evaluación dirigido tanto al personal
docente como al estudiantado de I ciclo.
Con la aplicación de los instrumentos que se mencionaron, lo que se detectó en la institución
Saint Edward School, se señaló la problemática del bajo rendimiento debido a la escasez de
estrategias de las docentes en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
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lógico, se recomienda valorar las estrategias utilizadas, debido a que no están dando los
resultados esperados, evitando así una percepción negativa del actual docente.
Con la información obtenida de dichos instrumentos, se pretendió diseñar y aplicar una
propuesta metodológica en el área de matemática mediante el juego interactivo para solucionar
dicha necesidad en la institución en mención. Por lo tanto, se desarrollaron diversos talleres
donde se utilizó el juego como estrategia pedagógica e incentivar la asignatura de matemática.
Con los instrumentos aplicados se obtuvieron algunas conclusiones y entre ellas está que el
juego realmente funciona como una estrategia pedagógica, la cual permite al infante ser
partícipe de su propio aprendizaje, y lograr explorar sus habilidades y desarrollo de destrezas,
además el uso de estrategias en el aula deben ser dinámicas de modo que el párvulo se motive y
tenga actitud positiva hacia el área de matemáticas, por consiguiente el desarrollo de deseos por
aprender.
Es importante que el cuerpo docente estimule y utilice diversas estrategias en los salones de
clases de forma que incentive la motivación en el educando. Dado que el uso del juego es
capaz de fortalecer diversas áreas en el infante, así como el área cognitiva, área sensoriomotriz,
social y la autoestima.
El juego se ha convertido en una importante herramienta para el aprendizaje del infante, ya que
le permite aumentar su interés y creatividad, desarrollo mental, además genera múltiples
beneficios en su aprendizaje y su desarrollo físico. Es importante utilizar actividades lúdicas en
el aula que le permitan al niño reflexionar, crear y experimentar, donde el proceso de
enseñanza-aprendizaje sea constructivo, donde se estimule el desarrollo de habilidades y
Anexo 16 permiso de la institución ...................................................................................341
Anexo 17 Fórmula de consentimiento de informado ........................................................342
Anexo 18 Firmas de consentimiento para personas menoresde edad ..............................343
Anexo 19 Firmas de consentimiento del profesorado .......................................................344
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INDICE DE CUADROS Cuadro 1: Población…………...……………………………………………………..…..177 Cuadro 2:Muestra…….……………………..…………………………………………....179 Cuadro 3: Variables……………………………………………………………………....191 Cuadro 4: Actividad 1 división, primer grado……………….…………...………………………………………………………..177 Cuadro 5: Actividad 2 multiplicación, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..178
Cuadro 6: Actividad 3 suma, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..179
Cuadro 7: Actividad 4 restas, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..180
Cuadro 8: Actividad 5 razonamiento lógico, primer
grado……………….…………...………………………………………………………..181
Cuadro 9: Actividad 1, división, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..182
Cuadro 10: Actividad 2 multiplicación, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..183
Cuadro 11: Actividad 3 suma, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..184
Cuadro 12: Actividad 4 restas, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..185
Cuadro 13: Actividad 5 razonamiento lógico, segundo
grado……………….…………...………………………………………………………..186
Cuadro 14: Actividad 1, división, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..187
Cuadro 15: Actividad 2 multiplicación, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..188
Cuadro 16: Actividad 3 suma, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..189
Cuadro 17: Actividad 4 restas, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..190
Cuadro 18: Actividad 5 razonamiento lógico, tercer
grado……………….…………...………………………………………………………..191
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INDICE DE FIGURAS
Figura 1 juego educativo referente a los problemas de razonamiento………………………………………………………………………....…..81 Figura 2 juego educativo relacionado al razonamiento lógico ...…………………………………………………………………………………………82 Figura 3 Apoyo para el uso del juego educativo …………………………………………………………………………………...…......100 Figura 4 juego educativo visual……………………………………………………………………………………101 Figura 5 Apoyo para la realización de los juegos interactivos……………………………………………………………………………...102 Figura 6 juego educativo referente a la división de repartos iguales ………………………………………………………………………………………….115 Figura 7 juego educativo divisiones exactas……………………………………………………………………………….….117……………………………………………………………………………………….…118 Figura 9 juego educativo reparto en partes iguales ………………………………………………………………………………….………119 Figura 10 juego educativo relacionado con la multiplicación …………………………………………………………………………………..……...134 Figura 11 juego educativo referente a la multiplicación…………………………………………………………………………..135 Figura 12 juego educativo de las operaciones básicas ………………………………………………………………………………………….136 Figura 13 juego educativo respecto a las tablas de multiplicar ……………………………………………………………………………………...…..136 Figura 14 Causas que generan problemas en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico…………………………………………………………………………………...179 Figura 15 Frecuencia del uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….....180 Figura 16 Uso del juego en el aula ……………………………………………………………………………………….…138 Figura 17 Gusto por el uso del juego en el aula………………………………………………………………………………….......186 Figura 18 Habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en el aula ……………………………………………………………………………..……….…..266 Figura 19 Aspectos que más gustaron de las actividades implementadas en las clases de matemáticas.……………………………………………………………………….……269
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CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
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En la actualidad la Educación, en su forma de enseñar, se ha vuelto una temática compleja
para los docentes, en el aspecto de abarcar muchos contenidos y apegarse al mismo modelo
tradicional, por lo que le da un matiz monótono al proceso de aprendizaje que conlleva a una
rutina de cansancio en los educandos, la cual se debe a la carencia del dinamismo en la
lecciones.
En todas las materias básicas se trabaja con un estilo propio acorde a la asignatura en cuestión,
pero en Matemáticas, se tiene predeterminado una concepción de dificultad que desencadena
una actitud diferente en los sujetos en acción. Además de esto, la frustración es un punto
desfavorable que enfrentan los discentes al sentir que no se alcanzó el objetivo, esto tomará
una percepción negativa al no retroalimentar esos conocimientos básicos, los cuales son los
que se enseñan en primer ciclo.
El interés por esta investigación fue proveer al profesorado de herramientas y de técnicas para
mejorar en algún sentido la Educación, mediante la impartición de las clases. Por ejemplo, la
inducción del juego interactivo como medio para incentivar el área de Matemáticas donde
surgirán ventajas en el aprendizaje, cuyo fin fue potencializar sus habilidades con el uso de
estas actividades lúdicas.
1.1 TEMA
El uso del juego interactivo como propuesta metodológica para incentivar el área de
Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el
estudiantado de primer ciclo, se desarrolló con proyección a la práctica, para una adecuada
toma de decisiones asertivas en la planificación y un medio para aprovechar las facultades
naturales de la población estudiantil, y así se logró los objetivos bajo la dinámica del juego.
El estudiantado encuentra difícil la inserción de nuevos temas, sin embargo, algunas
metodologías en el aprendizaje pueden crear desinterés y desidia en la niñez, principalmente si
estos tienen alguna adecuación o falta de concentración, causados por situaciones en el
entorno, lo que conlleva baja autoestima, falta de motivación, entre otros que modifiquen el
resultado del proceso de enseñanza.
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Dado lo anterior, se buscó implementar nuevas metodologías para que los discentes
comprendieran los temas anteriormente citados. Además, se aprovechó las potencialidades de
los participantes cuando juegan y así evitar el desinterés, la desidia y la frustración que afrontan
cuando abordan estos contenidos. Por lo tanto, la posibilidad de esta propuesta fue la inserción
de una nueva concepción en el dinamismo de las lecciones de Matemáticas, utilizando como
vehículo el juego interactivo, creando facilidades para concebir el aprendizaje en las diferentes
temáticas.
El centro educativo donde se llevó a cabo el proceso de investigación está ubicado en Villa
Fontana, de San Blas de Cartago, este centro educativo es privado, es una comunidad urbana,
la cual cuenta con diversos servicios que la población requiere. Esta comunidad está ubicada
aproximadamente a tres kilómetros de la provincia de Cartago y además posee un nivel
económico medio-alto.
Se empleó una herramienta que permitió reformar la enseñanza con múltiples beneficios a
todos los participantes de la institución Saint Edward School, por tanto se pretendió analizar el
aprendizaje adquirido con esta nueva herramienta, y enlazarlo con nuevas asignaturas del
currículo. Dicho aporte es el peldaño para nuevas investigaciones, con la perspectiva de ir
complementando poco a poco la ruta de aprendizaje constructivo tomando en cuenta el
avance y las necesidades de los grupos en estudio, tratando de consumar la participación y
significatividad del proceso, hasta armar una ruta de aprendizaje constructivo y participativo.
Las estrategias que en la actualidad se han implementado, propician mayor actuación en las
lecciones de Matemáticas, por ejemplo el uso de material concreto, la utilización de juegos
electrónicos, las películas referentes a los temas, juegos fuera del área de estudio sobre los
contenidos matemáticos, talleres, actividades lúdicas, vivencias de lo cotidiano introduciendo
el juego, entre otros. Por consiguiente, cuando se estudiaron las restas se pudo realizar equipos
entre el alumnado; el cuál se expuso casos cotidianos como que se simuló un ambiente de un
comercio en donde algunos eran propietarios de algunos lugares y los compradores sabían que
proceso realizar, luego se rota, con esto ellos aprenden a razonar de qué manera resolver el
problema no viéndolo como un aspecto superficial, más bien como la posibilidad de que
ocurra, conduciendo a una panorámica de comprensión más amplia.
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Con la implementación de este proyecto se consumó la motivación por parte del estudiantado
como del profesorado, además se impulsó proyecciones de ejecución en el área de las
Matemáticas, tratando de aumentar la participación de los infantes, discusión de nuevas ideas,
la interacción constante del profesor-alumno, además del uso de recursos tecnológicos amplios
y variados.
Los recursos tecnológicos se utilizaron con fines educativos con la población estudiantil, por
tanto se consideró como una fuente de saber, que potencializó actividades lúdicas a temas del
currículo. Estos recursos en mayor contacto se convirtieron en una herramienta vital para la
educación, especialmente en la parte de las operaciones básicas, pues se tomó como apoyo
para reforzar contenidos de dificultad que por el tiempo en algunas lecciones no se puede
reforzar.
Dentro de las limitantes que se presentaron en el proyecto se puede mencionar que la falta de
creatividad en el salón de clases hace que los estudiantes muestren desinterés por aprender.
Debido a esto se considera que si se realiza una buena planificación ajustada en las capacidades
y necesidades de los educandos se logran objetivos que se persiguen y un aprendizaje
significativo.
Otro aspecto que entra en colación para dicha implementación es la disposición y la estrategia
de la armonización del entorno con el aprendizaje, que si no se complementa y se apega a los
objetivos pueda desviarse. El tiempo es otra limitante, debido a que no se puede orientar un
aprendizaje de profundidad que induzca pensar más allá.
El juego interactivo basado en la tecnología pretendió suplir y atender la demanda con respecto
a la sociedad y el avance que este ha dado, de tal manera que el aprendizaje tenga como
característica la mayor utilización en un apoyo tecnológico, que no quede rezagado y que la
educación se inserte más en ese ámbito, para que trate de descubrir nuevas potencialidades y se
fortalezcan cuando se medie en los temas de aprendizaje. Dado lo anterior, se enlaza esta
asignatura a través del desarrollo que se le brindó al razonamiento lógico.
Con el desarrollo de este proyecto se alcanzó un nivel de conocimiento base, tomando la
noción de que el juego al ser llamativo dé soluciones a la problemática encontrada a lado de la
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tecnología que es un recurso esencial en la humanidad y que tiene gran impacto, acercándose a
un pensamiento más innovador y sin alejarse de la realidad.
Con la propuesta, se proyectó una herramienta de facilidad para el profesorado, en donde
encontró un estilo instructivo en la que obtuvo formas para propiciar un aprendizaje
significativo sobre las operaciones básicas y el razonamiento lógico por medio de la
implementación de los juegos interactivos, dando un valor de calidez a la educación y dotando
gran riqueza en el aprendizaje. En cuanto al estudiantado, la idea fue ofrecer una enseñanza
diferente en donde la participación fue un factor importante, porque se involucró al ser como
elemento integral, relacionando las fortalezas y las debilidades con las destrezas que se
alcanzaron para avanzar con la enseñanza apoyado en los juegos interactivos.
Una de las áreas donde existe cierto grado de dificultad son las Matemáticas en los temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico, por esto se proyectó una propuesta
estratégica para que se refuerce y retroalimente mediante el juego, observando los resultados de
captación del aprendizaje y la mediación del mismo. Dicho lo anterior se puede ver respaldado
por lo que indica Abrantes, P. et al. (2007)
Hay que destacar que las dificultades más importantes en el aprendizaje de las
Matemáticas se centran principalmente en el cálculo (ejecución de las
operaciones básicas) y en la aplicación del cálculo en un contexto operativo, la
resolución del problema: Dificultades en el cálculo y Dificultades en la
resolución de problemas. (p.78)
Por lo anterior, se puede denotar que el juego educativo es una forma constructiva de guiar el
aprendizaje, propiciando mayor éxito. Las actividades lúdicas ayuda a desempeñar otras áreas
del cuerpo y sobre todo la cognitiva que es la que se quiso capacitar para que el razonamiento
sea aplicado en todo momento y no solo en ciertas circunstancias, beneficiando el pensamiento
del individuo tratando que esa dificultad se disminuya.
Más adelante está el desarrollo del tema donde se verifica la evolución y la importancia del
proyecto en pro de una enseñanza de calidad, dotando herramientas necesarias para forjar un
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buen conocimiento, donde los entes involucrados se complementan y surge una interacción en
ambas vías y acabar con la monotonía referente a una sola dirección en el aprendizaje.
1.2 JUSTIFICACIÓN
En algunas escuelas, aún se puede percibir el aprendizaje tradicional y en otros centros se
percibe el panorama constructivo, ahora bien, la idea es que en ambos tipos de casos se llegue
a la ejecución de las actividades lúdicas con una noción de utilizar nuevas herramientas como el
uso de la tecnología, ya que estas herramientas crean espacios de aprendizajes más
participativos y creativos, de este modo se amplían los conocimientos con respecto al
acontecer educativo, cuya meta fue que el profesorado se prepare y conozca cómo
desenvolverse en el campo, utilizando los medios interactivos para un espacio comunicativo y
afectuoso, creando lazos de confianza y de proximidad entre docente y alumno.
La finalidad de este proyecto es la implementación de una propuesta donde el juego interactivo
sea el foco de impartición de la enseñanza constructiva, sirviendo al profesorado un menú de
opciones para la calidad del aprendizaje. El contexto en que el maestro desarrolla las clases de
Matemáticas trata de proponer estrategias aplicables donde no solo se determine un contenido,
pero por el momento se hace en un espacio establecido para conocer si es una de las mejores
técnicas, si las propuestas son viables y se puedan practicar en las demás asignaturas.
Además, fue de utilidad porque se alcanzaron expectativas propuestas a medida que se avanzó,
para enriquecer el aprendizaje de diferentes formas incentivando a los alumnos, creando
interés por investigar y que la visión del mundo pueda ser fortalecida por la criticidad de las
situaciones por medio del análisis que se trabajó provocando así, estudiantes pensantes y
activos.
En esta perspectiva, la educación debe ayudar al individuo a desarrollar sus
propias potencialidades y a comprender su situación en un mundo en constante
cambio… la formación de valores, actitudes, el desarrollo de habilidades y
destrezas se realizan, cada vez con mayor frecuencia, fuera de la escuela,
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básicamente como consecuencia de la influencia sin precedentes que están
tomando los medios de comunicación masiva. (Bolaños, 2010, p.20.)
Dado lo anterior, si el estudiantado tiene acceso a la tecnología, se toma ventaja de ello, en la
medida de las capacidades que demanda la sociedad, dada la importancia de conocer las
habilidades que la niñez posee y puedan desarrollar al interactuar con medios tecnológicos,
pues la sociedad ha estado en un cambio continuo a lo que se refiere a tecnología en el
acontecer educativo, pero bien, se consiguió desarrollar un buen aprendizaje a raíz del uso de
los juegos interactivos, para utilizar parte de su conocimiento y emplearlo como base y unirlo
con lo que se media, creando conexiones fundamentales que puedan ser fáciles de comprender
y de asimilar, de ahí que los ejercicios interactivos tiene función de puente para llegar a la
cognición del estudiantado .
Asimismo, la utilidad de este medio, es que sean herramientas factibles para el futuro del
cuerpo docente, siendo ejecutables en las distintas áreas, direccionándolas a que se abra una
gama de posibilidades en primaria y contextuar a su entorno inmediato, tomando en cuenta la
forma de aprendizaje del estudiantado.
Según Harf, R. et al. (2008) señala que el juego:
Puede ser uno de los caminos que le facilite al maestro contextualizar los
conocimientos que quiere transmitir y su relación con los marcos de
significación con que cuentan los niños. Es decir, la inclusión del juego, el
espacio y el tiempo que se le destine, la forma en que se le plantee, pueden
actuar dando pistas de significado que sitúan los conocimientos y los
convierten en significativos para los niños (p.25.)
En relación a lo anterior, se puede decir que el uso de actividades lúdicas creó ambientes
favorables en el aprendizaje del estudiantado en el salón de clases, ya que su uso constante en
los contenidos de las diversas asignaturas, específicamente en el área de Matemáticas, permitió
que la población estudiantil adquiriera el conocimiento indispensable para desenvolverse
oportunamente en la cotidianidad, pues la implementación de las actividades lúdicas en el aula
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otorga al cuerpo docente utilizar recursos educativos, por ejemplo mundo primaria, Luisa
María Arias, Eduteca, pizarra inteligente interactiva, wordpress, entre otros recursos que
disponen de diversos materiales aptos para la edad y contenidos que se van a desarrollar.
Por estas razones, los participantes que se beneficiaron fue la comunidad docente y estudiantil
de la institución Saint Edward School, con el fin de que los juegos interactivos se dieran más a
menudo favoreciendo la enseñanza participativa, la innovación, la compresión y el desarrollo
adecuado del razonamiento lógico. Primeramente se investigó la institución para conocer lo
que le circunda, los recursos para los juegos interactivos, posteriormente, se inició la
investigación.
La investigación sirvió para realizar un análisis que concibió diferenciar el antes y el después de
la metodología de la enseñanza, con lo que se obtuvo determinar factores que concierne al
estudiantado con respecto al interés y la percepción, que muestra frente a las diferentes
visiones, y el andamio que se brinde. Con base en esta información se reconoció crear una
propuesta de los juegos interactivos que sirven de estímulo para minimizar la rutina que
provocan las clases magistrales.
Acotando lo anterior, Harf, R. et al. (2008) indica que el juego “ayuda a reelaborar las
experiencias y es un importante factor de equilibrio y dominio de sí” (p.25). Cuando la niñez
juega, la forma de aprendizaje es más significativa ya que las experiencias que viven le permiten
explorar nuevos ámbitos para una nueva enseñanza y participación continúa.
El juego tiene cualidades intrínsecas que estimulan los procesos de comunicación y
cooperación con los pares y amplían el conocimiento que el niño tiene del mundo social. (Harf,
R. et al., 2008, p.25). La utilidad del juego genera espacios amenos en el infante, ya que la
constante participación provoca que el niño logre desenvolverse eficazmente creando mayor
comunicación y creatividad para encontrar soluciones, permitiendo adquirir el conocimiento
esencial de acuerdo a su edad y a sus pares.
La utilidad de esta propuesta se dirigió en poner en práctica los juegos interactivos mediante
apoyos tecnológicos cuya ejecución ayudó a impulsar las capacidades del alumnado para que se
prepare desde temprana edad a la demanda de la humanidad. Con esta investigación se notó el
beneficio de los educadores porque ellos tuvieron herramientas para dar un giro positivo al
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aprendizaje por medio de los juegos, y también se benefició los discentes, puesto que la forma
como perciben el aprendizaje influyó en la forma de desempeñarse.
De la misma manera los juegos interactivos buscan un espacio de interés y de conversión de
los educandos llevando el dinamismo a un nivel práctico en donde se desenvuelva en todo
instante la participación. El juego viene ser una estrategia de mediación en donde se aprende
haciendo, implicando destrezas y habilidades en el quehacer educativo.
El problema planteado es merecedor de un proceso de investigación porque logró investigar
las metodologías y opciones viables que fueran aplicables en los distintos panoramas que se
desarrollen. Por este motivo se pretendió que los juegos interactivos no sean simples
estrategias prácticas que queden plasmadas en un instructivo, sino que por el contrario se
vuelva parte de la experiencia docente y permita adecuarlo con mayor facilidad a la necesidad
del estudiantado.
También se adquirió la inserción de la tecnología en los juegos, planeado siempre en miras al
mejoramiento del proceso educativo. Pudo repercutir en los juegos de forma negativa si no se
investigó bien el fin que se desea aplicar, en función al objetivo de aprendizaje y tome otro
camino llevándolo a un sector que no es de provecho como por ejemplo la distracción.
Como proyección de los resultados del trabajo en el campo profesional estuvo la
competitividad que pueda desplegarse, con el hecho de capacitar las distintas partes cognitivas
de la personas, como bien se dijo las destrezas, además de complementarse con la tecnología, y
ser más frecuentes e innovadores los juegos interactivos.
En cuanto a las razones prácticas, esta investigación contribuyó a resolver el problema
planteado por la directora del centro educativo que comentó la necesidad de reforzar los temas
de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico por medio de actividades más
innovadoras. Otra razón práctica fue que permitió obtener información para resolver
diferentes vacíos de la escuela como son los conocimientos que poseen el cuerpo docente
sobre el juego, las estrategias que utilizan, la forma en la que enseñan las operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, con toda esta información que brindó la escuela, la
directora logró analizar y reflexionar sobre los datos y realizó los planes remediales necesarios.
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En este sentido, los nuevos conocimientos y razones teóricas dieron paso a nuevos diseños de
otros planeamientos. La idea principal era encontrar nuevos conocimientos en la práctica del
acontecer del aula, dando pautas a seguir para mejorar el aprendizaje y sea mediador, creando
espacios adecuados para la enseñanza de la adquisición de aprendizajes, mediante técnicas
innovadoras durante la aplicación de herramientas tecnológicas en los salones de clase.
Los nuevos conocimientos que se ofrecieron son los que están sujetos a diferentes formas de
enseñar, adecuado a los distintos ritmos y necesidades educativas, la introducción de
actividades lúdicas que tengan matices al desarrollo de la tecnología. Los resultados que se
consiguieron fueron a favor de una enseñanza proactiva donde impere el dinamismo de ambas
partes y el control de los juegos tecnológicos.
Por medio de los recursos tecnológicos, no se limita la imaginación y se consigue explotar la
creatividad despertando talentos, que se desconocen, por no tener dominio de sus capacidades
y esto se da por no desarrollarlos adecuadamente. Por otra parte los resultados que no se
conocieron antes, se retoman e indican en las recomendaciones para que los datos estén en el
trabajo de investigación y sean usados para las futuras investigaciones, del mismo modo al
momento de aplicarlo sean exitosos en dicho proceso. Posteriormente, se considera algunas
recomendaciones pertinentes en cuanto a la ejecución del mismo trabajo, de igual forma con
futuros estudios relacionados a esta investigación.
En cuanto a las razones metodológicas de esta investigación permitió la creación de nuevos
instrumentos para recolectar datos que fueran confiables y verosímiles, cuya meta fue abarcar
distintos caracteres que se complementen a las variables que se estudien y sea completo lo que
se esté investigando. Los instrumentos que se utilizaron para la presente investigación son
entrevistas, cuestionarios y observaciones orientados siempre al objeto de estudio. Aparte de
la creación de nuevos instrumentos, otra razón metodológica fue que al establecer relación
entre las variables, se obtuvo insumos necesarios para la creación de una propuesta que ayuda
a la escuela en mención, de esta manera se brindó una forma diferente de enseñar las
operaciones básicas y los problemas de razonamiento lógico.
Esta investigación se realizó de modo que se adquirió conocimientos que se reflejaron en la
práctica y en la cotidianeidad; ya que el contenido no quedó plasmado solo en los cuadernos,
sino que existe una conexión de información valiosa cognitivamente, que más adelante se
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aumenta y se prolonga, creando un ser crítico y analítico capaz de resolver y mediar situaciones
que se presente en la vida, todo gracias al desarrollo de sus cualidades y el trabajo de sus
debilidades, fortaleciendo la confianza de creer en sí mismo por medio de los juegos
interactivos donde se involucraron, participaron e hicieron frente a situaciones que se
muestran en la realidad; más en Matemáticas al ser una materia primordial para el
desenvolvimiento humano.
La necesidad por la que se realizó esta investigación, fue proveer herramientas referentes al
juego interactivo como medio para facilitar el aprendizaje, que quizás por falta de
discernimiento cavaron abismos de conocimientos, se puede sumar que al correr con la materia
no les dio el tiempo necesario a la población estudiantil y que requirieron ayuda en especial,
por lo que se ha dejado de lado. Surgió esta preocupación y se pretendió realizar una
propuesta para que se den cambios desde la forma de planear hasta la manera de captación del
estudiantado; el uso del juego didáctico, vino a ser un instrumento para la creatividad tanto por
parte del docente como del discente. Si esto se aplicó de manera idónea, el resultado fue
satisfactorio al ver que es un paso para mejorar la Educación que pudo traer grandes
modificaciones en la educación.
Esta investigación es importante, porque la sociedad está viviendo cambios muy acelerados en
cuanto a la tecnología. Asimismo, este proyecto hace un aporte al área curricular
introduciendo los recursos tecnológicos en la asignatura de matemáticas. De allí la importancia
de explorar en dicho tema para dotar de herramientas al cuerpo docente en la práctica, así
como también a los futuros educadores, para que vayan dispuestos a orientar un aprendizaje
ideal, dando seguimiento a los procesos cognitivos en la enseñanza de los infantes de I y II
ciclos.
La importancia del trabajo que se desarrolló abre posibilidades al cambio en la enseñanza de las
Matemáticas por lo que se confeccionó una propuesta por medio de un instructivo en donde
se establece aspectos ejecutables en el salón de clase referente a las actividades lúdicas y el uso
de la tecnología como potencializador de destrezas cognitivas.
Es fundamental que el personal docente conozca la importancia de utilizar nuevas estrategias
metodológicas en matemática, debido a que se adquieren ciertos criterios de razonamiento
durante la niñez, además son las bases que le permite desarrollar capacidades numéricas en su
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entorno, por lo tanto, el cuerpo docente debe ser un investigador constante del aprendizaje y
dotar de herramientas necesarias al estudiantado para que ellos sean participes de su
aprendizaje y se propicien de esos saberes matemáticos, además de algunas habilidades que se
necesitan para enfrentar problemas en la vida cotidiana, entre ellos se pueden mencionar el
desarrollo cognitivo, la búsqueda de soluciones a diversos problemas utilizando nuevas
estrategias para realizar razonamientos, entre otros. Dado lo anterior, se desprende la
necesidad de la implementación del uso de nuevas estrategias como lo es el juego que permitió
al estudiantado potencializar sus habilidades que llevó a construir continuamente su
aprendizaje y así lograr una enseñanza exitosa en la materia de matemática.
La razón de esta investigación se debió a que las actividades lúdicas son una excelente
herramienta para incentivar al estudiantado a que se interese por los contenidos curriculares en
el área de Matemáticas, por otra parte, el profesorado se les facilite el acontecer educativo, y
sea de mayor compresión en el alumnado la mediación que se otorguen, dando mayores
expectativas del aprendizaje constructivo. Además, se aplicó en esta carrera puesto que es un
tema que concierne a una problemática que enfrenta la sociedad, en la metodología que se
emplea y que muchos le ven los contra y sus ventajas, por lo que se diseñó una propuesta
factible al contexto de la escuela, distinta a la que se usa para refrescar la modalidad y dar
nuevos aires a la riqueza en el aprendizaje
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La matemática es una asignatura muy importante en el mundo, en ocasiones y por diversas
situaciones, el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha visto afectado, lo cual dificulta el
desarrollo del niño en esta área, provocando cierta desidia hacia los números desde etapas muy
tempranas, por lo tanto se debe prestar mucha atención en esta situación.
Según López & Zayas (2009) menciona lo siguiente en cuanto a la enseñanza, que se debe
impartir: “La educación permanente, o la educación continúa a lo largo de la vida, es el
aprendizaje necesario para desarrollar competencias de las personas (…)” (p.60)
Dicho lo anterior se logró verificar que todo proceso de formación requiere un grado de
desempeño cognitivo que entra en funcionamiento para la comprensión del nuevo aprendizaje,
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que se brinda por medio de lo que se desea alcanzar. Es allí en donde el aprendizaje es
continúo ya que se enlaza con lo que está estipulado, de esta manera toma carácter permanente
ya que no se detiene sino que se complementa.
Ahora bien, la enseñanza propiamente en el área de las matemáticas debe cumplir cabalmente
estas características, esto porque facilita el entender de los discentes cuando se muestra nuevos
contenidos. La forma en la que se emplea el aprendizaje deben estar unidos unos con otros
tomando el carácter formativo, continuo y permanente. Por ello se fomenta la labor del
aprendizaje a un nivel integral en donde las competencias de los individuos se penetren con el
accionar, tornándolo enriquecedor y adquisitivo para los sujetos de esa etapa.
En Costa Rica, la educación ha ido un constante cambio, desde los giros en los programas, así
como su implementación, estos cambios generaron aspectos positivos creando espacios de
oportunidades referente al crecimiento en algunos sectores de la población, sin embargo,
también produjeron aspectos negativos que han influido en las personas desde edades
tempranas, pues no se han logrado los objetivos esperados. Por ejemplo, en el área de
Matemáticas se ha notado que los infantes sienten un cierto rechazo hacia esta asignatura, lo
que no permite que se muestren entusiasmados con los números.
Dado lo anterior, existe una preocupación referente al disgusto por esta asignatura, según la
revista de la Universidad Nacional de Costa Rica menciona que un proyecto que se realizó
sobre el rendimiento en el área de Matemáticas se encontró que al analizar los datos sobre
rendimiento académico, existe coincidencia con respecto a los bajos resultados en Matemáticas
en todos los niveles educativos. Normalmente se indica que estos resultados se deben a que las
Matemáticas son muy difíciles, por lo que es normal que el rendimiento académico en la
disciplina sea bajo (Hidalgo, Maroto y Palacios, 2004).
Según Chinchilla (2016) en el artículo publicado en el periódico la Nación, titulado “‘Mate’
preparará a estudiantes para la vida cotidiana”, indica que “Los resultados han sido
catastróficos y un país que quiera estar en la ruta del desarrollo y acceder a desafíos, requiere
una sociedad con competencias Matemáticas sólidas”, dado lo anterior existe una problemática
en esta asignatura, lo que conlleva al desinterés por parte del alumnado y en algunos casos el
abandono de los estudios debido a la falta de motivación en esta área. (Chinchilla, 2008, s.p.).
Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos
realizados por los profesores y estudiantes.
Los estudiantes tienen un papel más activo, ya que resulta más fácil la
presentación pública de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de
interés que encuentran en internet. (p.12).
Con el paso del tiempo se ha asomado nuevas tendencias que permitió al aprendizaje poseer
un carácter más formativo y atractivo a los discentes, en donde estos últimos se pudieran
insertar aún más en la fusión de la tecnología y la enseñanza, por la cual se desplegó una
diversidad de aprendizaje en la parte matemática, fue allí donde nace la realimentación del
conocimiento para una mejor compresión en esta materia.
La comprensión de las múltiples ventajas que trajo consigo beneficios en la tecnología está el
complementarse más con el estudiantado al tal punto de entender aún más su mundo en el
aprendizaje, que por la falta de tiempo y la cantidad de estudiante no se individualiza con
profundidad, además de que con la espontaneidad se descubre muchas facetas que se esconde
en un aprendizaje magistral.
2.3.2.4 Desventajas de los recursos tecnológicos
Los recursos tecnológicos fueron de gran utilidad en medida en la que se emplearon en de
manera didáctica, es por eso que surgieron las desventajas al momento de aplicarlo. Entre las
limitaciones que se encontraron estaba la falta de la conectividad de internet, daños en los
aparatos electrónicos, falta de conocimiento por parte del cuerpo docente, entre otras.
El uso de los recursos tecnológicos enfocados en la tecnología, también poseía algunas
desventajas que se debía tomar en cuenta, pues también generó aspectos que se deben
considerar, Montoya (2007) menciona los siguientes:
El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas
docentes habituales.
120
El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus
circunstancias.
Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial
Resulta caro. (p.15).
Sin embargo, es importante que los docentes estuvieran abiertos al cambio ya que esto supone
mejoras en el acontecer educativo, y por ende un aprendizaje significativo, además generó el
despertar del conocimiento por parte del docente, lo cual permitió la creación de espacios más
constructivos de aprendizaje y de participación.
Como parte de las desventajas que se debían prever en cuanto a la implementación de los
recursos tecnológicos fue que si se tenía estudiantes con algún problema de distracción o
concentración, esto a mediano plazo pudiera que no lo motive, porque buscó nuevas fuentes
de distracción y se perdió el hilo conductor del aprendizaje.
La parte docente debía involucrarse en los recursos tecnológicos y perdiera ese miedo al
afrontarse a terreno diferente por lo que el informarse de ciertos usos y páginas educativas
acordes al juego educativo ayudó y aportó a la formación profesional. No solo benefició a los
mediadores sino que además la dinámica de aula en conjunto con la comprensión de los
contenidos curriculares. Por eso se pudo ver de un modo, como desventaja el involucrarse
poco en estos aspectos claves para un conocimiento constructivo de los discentes
2.3.2.5 Recomendaciones de uso de los recursos interactivos
Una vez llevado a un plano ideal los diferentes recursos tecnológicos y con ello se desarrollaran
los juegos se plantearon algunas pautas que se pudieran tomar en cuenta para que fuera exitosa
la mediación, y con ello los estudiantes recibieran un aprendizaje de calidad, motivado a la
reflexión y el gusto por la investigación, como primeros pasos a la indagación que buscaran lo
que más les llame la atención para orientarlo en el proceso.
Según Marqués (2006), señala algunas recomendaciones importantes que se deben tener en
cuenta si se hace uso de este recurso tecnológico:
121
Ubicación de la PDI en un espacio que permita la generación de metodologías activas y
participativas.
Una conexión a Internet adecuada, para actualizar los recursos multimedia. El
profesorado debe tener la formación adecuada para buscar y descargar recursos
multimedia.
Calibración de la PDI al empezar a usar ésta y siempre que sea necesario.
Instalación de la PDI fija a la pared lo que se traduce en mantener la configuración de
la calibración, y el cuidado de ella (traslado asociado a pérdida de tiempo, choque con
algún objeto, caída, entre otras).
Contar con altavoces cuyo sonido sea de buena calidad.
Personal docente debidamente capacitado en el uso pedagógico de la herramienta
incluido el uso del software asociado a la pizarra.
Si eres nuevo en el uso de la PDI puedes comenzar usando material digital previamente
elaborado (reciclaje) como documentos Open Office Writer o Word (guías de trabajo,
evaluaciones etc.), presentaciones Open Office Impress o Microsoft Power Point,
entre otros.
Realizar presentaciones en el software de la pizarra para clases que tengan contenidos
extensos o complejos.
Trabajar con páginas web educativas, si se cuenta con Internet en el aula, de lo
contrario, descargar el material que sea de nuestro interés previamente a la clase.
Complementar los contenidos educativos curriculares con uso de material multimedia
como vídeos o flash.
Usar simuladores educativos, en el caso de contar con este recurso para el nivel y etapa
educativa que corresponda.
Si eres un usuario más avanzado puedes utilizar la web 2.0 para trabajo interactivo con
los alumnos, por ejemplo, elaboración de cómics, diseño y edición de imágenes,
edición de archivos de audio, entre otros.
Potenciar actividades colaborativas entre los alumnos que finalmente puedan ser
compartidas con el uso de una PDI, por ejemplo, realización de un vídeo, debates de
algún tema específico apoyado de material audiovisual, entre otros.
122
Uso de herramientas de comunicación como videoconferencias o chat por ejemplo,
con otros centros educativos, para compartir experiencias o dar alguna charla de un
tema relacionado con el de la clase. (p.23).
Para desarrollar un juego en el área de Matemáticas se debió planear para las necesidades de los
estudiantes, es importante, condicionar con anterioridad el lugar y todo los aspectos que
conlleva la implementación de este tipo de mediación interactiva con la intensión de que hayan
los menos inconvenientes posibles, de tal forma que sea viable la enseñanza.
Actualmente existen muchas actividades que se pudieron utilizar ya sea en la evaluación inicial,
motivación para introducir un nuevo tema que se desea desarrollar y se utilizaron también
como complemento al resto de las actividades propuestas, reforzando o ampliando conceptos
y, por supuesto, en la evaluación final para saber si los estudiantes habían conseguido los
objetivos propuestos
2.3.2.6 Inclusión de los recursos tecnológicos en el proceso educativo
La inclusión de los recursos tecnológicos fue un elemento enormemente motivador para los
niños y niñas que facilitó la adquisición de todo tipo de aprendizajes de una forma más sencilla
y amena, ya que en ella los contenidos se abordaron con una presentación multimedia,
interactiva y creativa.
Los recursos como el juego que formó parte del plan de mediación que se dio en el aula, y para
ello hay que contemplarlo en los programas para llegar a la integración del aprendizaje holístico
y significativo, Pérez (2006) indica “Es preciso reconocer que la forma de entender la acción
educativa, el diseño de planes y programas o la propia evaluación, difiere según cuáles sean las
teorías pedagógicas de quien habla o escribe” (p.23).
Por lo anterior, es una herramienta didáctica de uso reciente en la enseñanza y con grandes
potenciales pedagógicos. Por ello los programas del currículo deben estar acordes al acontecer
educativo y propiamente a lo que circunda en el estudiante para que no sea un espacio extraño
y exista una relación armoniosa entre lo que se enseña y las prioridades del entorno.
Por ende, los contenidos no deben ser vistos como estructuras fijas, en ellos se les modificó el
currículo a las necesidades de cada uno para que el aprendizaje llegue con facilidad y no
123
estuviera sujeto a una única forma de aprender, universalizando un ritmo de aprendizaje. Por
tanto, es fundamental comprender el uso de la pizarra interactiva y los TIC en el contexto
escolar, debieron realizarse los cambios que supone en cuanto a infraestructura, procesos y
objetivos educativos, contenidos didácticos, entre otros.
La forma en cómo se hizo la inclusión de los juegos en la enseñanza fue insertado
especialmente en la manera de planificar es allí en los momentos del aprendizaje, donde fueron
los juegos dirigidos al estudiantado en el área de las Matemáticas. Por ejemplo cuando se vio
alguno de los temas de las operaciones básicas se contextualizó el concepto en sí para una
mejor comprensión para este, y se realizó una lluvia de ideas en algún programa en línea para
concretar la idea que se tiene. Posteriormente se realizó un juego de introducción para
desarrollar la concepción cognitiva y se viera con una pequeña evaluación de juego como por
ejemplo producir un mapa conceptual donde explicó los procedimientos llevados a cabo.
2.3.3 Tecnología de la información y la comunicación (TIC)
La tecnología es una herramienta que está muy presente en la actualidad, es decir, la enseñanza
al ser un ente fundamental, pilar para la sociedad y para la significatividad del progreso, se
necesitó que el aprendizaje se ajustara aún más a las necesidades de los estudiantes para esto se
deben contar con un recurso innovador capaz de mejorar el rendimiento, con el apoyo de
juegos didácticos.
Las TIC es un método que está muy presente en la vida de los estudiantes, y una manera de
incentivar el conocimiento fue ligarlo con un juego referente al tema de las operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico matemático. Como parte del proceso de formación se
pidió al alumnado que participara y que expusiera usando algún instrumento tecnológico
haciendo mención de los contenidos indicados anteriormente.
124
Si se observó en el ámbito macro de la educación se puede deducir de que la educación ha
tenido múltiples trasformaciones en el sentido de la pedagogía con el único fin de haber
establecido una enseñanza adecuada a los intereses y percepciones básicas del alumna es por
ello que ahora la demanda educativa exigió al docente a prepararse mejor y más aún con la
implementación de la tecnología en el aprendizaje que se brinde.
2.3.3.1 Definición de las TIC
El término TIC es la abreviación de las Tecnologías de Información y Comunicación, una vez
comprendido el concepto, la noción será más clara de esta presente investigación. Como
primera instancia la reflexión de lo que ocurre en la actualidad, permitió establecer diferencias y
semejanzas de la educación tradicional como la nueva enseñanza que busca la construcción del
aprendizaje por medio de la actuación del alumno.
Según menciona Sunkel (2006) hace referencia a los TIC de la siguiente manera:
…hay quienes usan el término para referirse al modo en que los estudiantes
aprendan a usar las TIC (porque esa es una habilidad que demanda el mercado
laboral en la actualidad) mientras que otros lo usan para referirse a la educación
tradicional a través de las TIC, que sería el campo del e-learning y la educación
a distancia a través de tecnología de la comunicación (e-educación a distancia,
e-learning)... (p.10)
La tecnología ha estado muy presente en estos últimos años, por este motivo, insertar estos
recursos a la educación dio un estilo mágico donde el alumnado se involucró y esté más
presente conforme se desplieguen los aprendizajes de la mano de las tecnologías de la
información y la comunicación. Un claro ejemplo en donde poco a poco ellos se acercaron a la
tecnología, fue en la indicación de trabajos de investigación con temas de su interés de acuerdo
a la etapa de desarrollo que se encuentre.
El avance de la tecnología no debe competir con la educación, por el contrario, se deben
complementar para sacar partida y enlazar con los contenidos de la materia. Estos últimos se
125
les rescató valores, ejemplificando para que no fuera captado como una influencia negativa y
se obsesionen con ideas que pueden perjudicar, por lo tanto, la educación debe saber cómo
sobrellevarlo.
2.3.3.2 Importancia de las TIC
La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante
debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado
laboral. Este fenómeno crece y los docentes crearan conciencia de este acontecimiento y
prestarán más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en
todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en los
alumnos.
La mentalidad de los estudiantes avanzó bastante y saben sobre la utilidad de la tecnología por
lo que hay que orientarlos un poco más para realizar un buen uso de los medios que están en
constante bombardeo. Esto queda demostrado no solo en la publicidad que se encuentra en la
ciudad, en la televisión, radio, periódico, internet entre otros, sino en otros ámbitos también.
Como primer paso al incorporar la tecnología a la educación, se pensó en un cambio de
mentalidad y de métodos tradicionales que en su momento fueron buenos, ahora corresponde
a dar cambios constructivos donde se haga uso de los juegos lúdicos mediante la pizarra
interactiva.
De acuerdo con lo anterior el aporte que hace Cancela (2007) en cuanto a la tecnología indica:
“Las experiencias en los centros Tecnologías de la Información y la Comunicación a lo largo
del territorio nacional están siendo un vivero importante para estas cuestiones, pero no
olvidemos que estamos todavía en la prehistoria de la tecnología informática” (p.19). La
Tecnología de Información y Comunicación se mejoró con el transcurrir de los días; en
función de facilitador, si no se cuenta con los recursos para la implementación de medios
tecnológicos se debió procurar acercarse de algún modo a este rango para que los estudiantes
desarrollen capacidades en relación a ello y formaran un concepto acertado de la innovación.
Además, en el caso de algunos centros educativos que cuenta con la mediación tecnológica, es
importante la implementación del juego con ese aspecto, por lo tanto, se insistió en la utilidad
126
de la pizarra interactiva que aparte de aportar y ampliar conocimientos también los
retroalimenta.
La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se pudo
desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a
hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009), dice
Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…
también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se
constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la
enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).
Visto el concepto de las TIC, se
agregó que son muchos los aspectos positivos que atañen a la educación y que por eso la
necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria en especial en Matemáticas.
2.3.3.3 Ventajas de las TIC
La incorporación de las TIC a las aulas ha supuesto una revolución en la forma de enseñar y
aprender, ya que además de ser una plataforma que favoreció la creatividad, incentivó la
curiosidad e incrementó la motivación, supusieron una herramienta única para atender a la
diversidad, pues se pudo tener a un estudiante o varios grupos de estudiantes realizando
actividades distintas y cada uno de ellos estuvieron aprendiendo algo diferente en ese mismo
momento
Sin embargo, diversos autores mencionan que las TIC o el juego educativo no solo fue
creador de ambientes aptos para el aprendizaje, sino que su función estuvo en:
La capacidad de estimular no sólo el desarrollo de las distintas capacidades del
niño, sino también su interés por descubrir y conocer el mundo que le rodea, e
incluso conocerse a sí mismo. De hecho numerosos investigadores de la
educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso en
127
ciertas edades es que se produce a través del juego, de todo tipo de juegos, aun
los que no están directamente pensados como juegos educativos. (Montañés,
2003, p.18).
Las capacidades motoras, físicas y cognitivas de los estudiantes se fortalecieron con el uso
constante de los juegos lúdicos como la pizarra electrónica, ya que su cualidad de análisis se
extendió y encontró la necesidad de hallar conocimiento que cubrieran esa faltante que
encontró al indagar más de lo que se estuvo estudiando. Ese fue el objetivo del aprendizaje
como juego, que el estudiante aparte de comprender no solo se quede con lo que se enseña
sino que vaya más allá de lo que se le mostró.
Enfocado en el área de matemática, las ventajas son múltiples como, por ejemplo, una mejor
convivencia entre los compañeros, aumentó en la participación, optimismo al aprender,
concepciones diferentes al conocimiento, mayor motivación por los temas de estudio, mayor
razonamiento lógico al resolver determinada situación, entre otros.
Analizando lo anterior se presentaron nuevos retos para la educación, que con las facilidades
que suministran las TIC, se pudo abarcar y hacerle frente ante las problemáticas propias del
contexto de cada escuela. Fue por esta razón que la educación se encontró en su implantación
baja, porque hay mucho que seguir haciendo, la tecnología no se iba a quedar donde está
ahorita sino por el contrario dotó de más conocimiento a todas aquellas personas que las
utilizó.
La introducción de las TIC en la educación infantil se debe hacer de manera progresiva y a
partir de unas actividades previas…
La estimulación de la creatividad.
La experimentación y la manipulación.
El respeto por el ritmo de aprendizaje del estudiante.
El fomento y desarrollo de la socialización.
128
La curiosidad y espíritu de investigación. (p.32)
2.3.3.4 Desventajas de las TIC
La parte negativa de las tecnologías de la información comunicación fue el mal uso que se le
dio, a tal punto de sobre utilizarlo. Es por eso que al acercar a los alumnos de forma positiva se
intentó impulsar los juegos interactivos en donde aprovecharon el conocimiento que saben
sobre el uso así como en la temática en sí.
Según Ibanez y García (2009), menciona algunas desventajas en el uso de las TIC:
El uso de las TIC ha marcado una gran brecha digital, separando cada vez más
a los educandos de los analfabetos, a los ricos de los pobres, a los jóvenes de
los viejos, etcétera. Ésta es quizá, la mayor de las desventajas de las TIC.
Otras desventajas que se genere del mal uso de la tecnología, son: falta de
privacidad, aislamiento, fraude… (p.22).
Por otra parte, las desventajas fueron los aspectos que obstaculizan el avance de las TIC, por
ello había que prestar mayor cuidado cuando se hizo uso de estas. En la educación se debió
promover los valores para poder establecer como herramienta la pizarra interactiva, esto
porque si un alumno se equivocó se debió respetar y no burlarse, por el contrario, se debió
ofrecer apoyo y ayuda, tal vez porque en el momento no quedó totalmente claro el
conocimiento, es ahí donde intervienen los compañeros con el rol de facilitador para
complementar lo que no se entendió.
129
2.3.4 Tipos de juegos interactivos utilizados en las operaciones fundamentales
Referente a los juegos interactivos empleados específicamente en las operaciones básicas como
lo fueron la suma, resta, multiplicación y división es fundamental la aplicación de actividades
lúdicas que extendió el conocimiento y llegó al nivel de la comprensión. Para ello se idealizó
diferentes formas de mediar el aprendizaje para que los estudiantes estuvieran en contacto
directo
Según el sitio mundo primario señala lo siguiente:
La comprensión de las operaciones, su finalidad y su contextualización en el
bloque “resolución de problemas”, potenciarán el uso adecuado de los
términos, convenciones y notaciones Matemáticas básicas, ampliando sus
posibilidades de acción y desarrollando seguridad en sí mismos y actitudes de
confianza. (s.p.).
Dentro de los juegos que se emplearon fueron de primer lugar la utilización de juegos on line
como por ejemplo “mundo primario”, este es un sitio en donde se hallan actividades propias
de cada grado en Matemáticas sobre las operaciones fundamentales.
Adicionalmente a ello se toma la página llamada zona jclick, allí se encontró actividades
interactivas donde por ejemplo se trabajó con la multiplicación y ellos digiten el resultado. Otra
actividad interactiva fue la creación de un video en movie maker sobre la división donde luego
se realizó un panel para enriquecer el conocimiento y se expusiera dudas comunes o de difícil
compresión. Otra acotación fue jugar a través de medios tecnológicos como son los
rompecabezas de sumas o crucigramas de restas.
Para las operaciones básicas se utilizó un juego de aventura en la que debió buscar el
aprendizaje por medio de una ruta de conocimiento en este caso lo primero que se hizo fue
escoger una operación resolverla y seguir los pasos correctos llegando al resultado correcto.
130
Por ejemplo las actividades lúdicas en las sumas se pudo elaborar un crucigrama, para las
restas se confeccionó una sopa de letras en línea en las que se retribuya puntos cada vez que
acierta, para las multiplicaciones y en las divisiones bloques de cantidades con dibujos
concretos primero para que asimilen el aprendizaje y con esto, pudieran tonarse un
conocimiento abstracto para que diera paso al razonamiento lógico.
2.3.5 Tipos de juegos interactivos utilizados en los problemas matemáticos
Ahora bien con los problemas matemáticos se tuvo presente diferentes actividades lúdicas que
permitieron fortalecer y trabajar a diario el razonamiento lógico matemático y supieran resolver
problemas matemáticos apegándose a situaciones reales para que tenga una noción más certera
de lo que le circunda.
Delgado (2011) menciona:
“Juego educativo” al tipo de juego diseñado por Decroly para la etapa de
Educación Infantil. Este autor presenta sus actividades en forma de juego para
despertar el interés de los niños. El juego educativo no surge espontáneamente
del niño sino que es propuesto por un adulto con una clara intención didáctica.
(p.170).
Para efectos de los juegos en los problemas Matemáticas, facilitaron el desarrollo cognitivo,
mejorando la retención y procesamiento del aprendizaje. Con estas actividades se logró el
desarrollo de habilidades y potencialidades que se pusieron en manifiesto en la confección y
decodificación de la enseñanza.
Los juegos que se ejecutaron en esta parte indicaron la utilización de vídeos, para desempeñar
actividades cuando se aplicó, en ello se hizo un foro de conclusiones sobre algunos problemas
de razonamiento lógico que mostró en las diferentes situaciones Matemáticas. Otro aspecto a
citar fue con el uso del internet en el que ellos hicieran un cuestionario sobre el tema,
planteando soluciones acertadas. Además de trabajar ya sea con power point u otro programa
elaborando algún tipo de exposición interactiva donde se compartan los conocimientos. Y
como último punto usando aplicaciones referente a actividades Matemáticas que se encontró
131
en la tienda play store, para que el estudiantado la bajen y se trabaje en conjunto con la
mediación del docente.
Los tipos de juegos que se utilizaron en cuanto a los problemas matemáticos, son los que se
pudieron emplear en el aspecto de razonamiento como por ejemplo un rompecabezas en
donde se halló situaciones, además de haber realizado acertijos en donde involucró la
comprensión y análisis de los casos, y con esto el niño proyecte la situación en la realidad y
como esta pudo ser tomada. Posteriormente busca las soluciones entendiendo como se llegó a
ello por el uso de la lógica matemática apoyado en los procedimientos confeccionados.
2.3.6 Inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas
En relación a lo anterior, se agregó algunos juegos interactivos que permitió a los y las alumnas
construir su aprendizaje. Un juego que ha generado mayor interés fue que el niño aprendiera
además las tablas de multiplicar, y que más motivador si es mediante el juego.
Figura N° 10
Juego educativo relacionado con la multiplicación
Fuente: Página educativa, El tanque matemático.
132
En este juego se practicó todas las tablas de multiplicar, la cual se pudo emplear en primer ciclo
y en diversas ocasiones fomentando el hábito y creación de lecciones más prácticas en este
tema. Sin embargo, hay otras actividades, así como canciones y videos que se utilizó para un
mejor aprendizaje del tema. La siguiente actividad interactiva se empleó con niños y niñas de
tercer grado, ya que tuvo un poco más de dificultad en cuanto a tablas se refiere.
Figura N°11
Juego educativo referente a la mucho
Fuente: Página educativa, Cyberkidz.
En esta actividad, se pueden practicar hasta la tabla del 10, además se complementa con la
división. Ambos juegos son interactivos y fomentaron la participación de él y la alumna en el
salón de clases. Luego de realizar dicha actividad, se pudo desarrollar otras actividades que
generó destrezas para el manejo de situaciones que los infantes puedan enfrentar utilizando las
multiplicaciones. Por lo tanto, el docente se convierte en un generador de nuevos escenarios
formativos donde el aprendizaje de él y la estudiante se multipliquen y se crean oportunidades
de aprendizaje continuo y formativo.
133
Figura N°12
Juego educativo de las operaciones básicas
Fuente: Página educativa, Vedoque.
Este juego consiste en una carrera de ranas; pero la muestra sólo se mueve si se resuelve
correctamente las operaciones que se proponen. Se pudo jugar con sumas, restas o
multiplicaciones y hubo que hacerlas rápido para conseguir las tres copas de campo, playa y
ciudad. Es una actividad fue útil en primer ciclo como segundo ciclo de primaria. Son
actividades que fomentaron el interés y la participación del estudiante, y su motivación por
aprender mediante el juego.
Figura N°13
Juego educativo respecto a las tablas de multiplicar
Fuente: Página educativa, Gobierno de Canarias.
134
Este juego consiste en ir realizando las multiplicaciones que van apareciendo para que el ratón
pueda avanzar, una vez que se logró realizar todas las operaciones, el ratón pudo atravesar todo
el laberinto y comerse el queso. El juego pudo desarrollarse de forma individual o con dos
jugadores. Recomendado desde 2º a 6º de primaria.
Las actividades anteriormente citadas, fueron solo un ejemplo de cómo trabajar en los salones
de clase y lograr despertar el pensamiento analítico y que aprendan a enfrentarse ante
situaciones parecidas y focalizar soluciones. Existen muchos recursos educativos que el
docente pudo utilizar como mediador del aprendizaje y se consideró como un apoyo
fundamental en la enseñanza y un medio para facilitar la comprensión y la interpretación de
ideas a través de los sentidos
La inclusión de los juegos interactivos en la enseñanza de las Matemáticas se produjo en el
momento en que el aprendizaje constructivo estuviera en contacto con las actividades lúdicas
acordes a las necesidades, edad y contenido curricular con los escolares. La inserción de estos
recursos sirvió de apoyo al docente para conducir el conocimiento de una manera más clara,
cuya finalidad es que sea comprendido por los discentes y cuando se ponga en práctica la teoría
no cayera en el caos de la desesperación por no saber qué hacer.
La función de los juegos interactivos fue la participación constante y activa del alumnado, en
donde ellos codificaran y decodificaran el conocimiento, haciéndolo propio para su
aprendizaje. Puesto de esta forma se pudo observar que la motivación, las ansias, las ganas de
aprender, el deseo de jugar aprendiendo. Por otra parte el modo de la inclusión en las
operaciones básicas y razonamiento lógico matemática dependió del auge que le profundice el
docente, ya que es en este momento fue donde el estudiante percibió la proyección de la
motivación en que el mediador brinde el aprendizaje.
135
2.3.7 Perspectiva del programa de Matemáticas unidas a las TIC respecto al uso del
juego
La visión que se posea en el programa de Matemáticas con respecto a las TIC en relación al
juego, fue una combinación idónea que permitió el desarrollo cognitivo y a su paso elevó la
alfabetización al referirse al aprendizaje, indagación referente a las TIC e integración de
competencia de los estudiantes.
Acotando la perspectiva que se estudia señala Azinian (2009):
Al presentar los usos de las TIC en educación, se hace referencia a categorías
de materiales informáticos tales como tutoriales, software de ejercitación y
práctica, juegos, simulaciones (…) corresponde a una visión tradicional del
proceso didáctico en cual el docente presenta información, guía a los alumnos a
través de las actividades que les permita memorizar datos y a ejercitarse en su
uso para, finalmente, evaluarlos. (p.55).
De lo anterior se destacó la posibilidad de adecuar los planes educativos, introduciendo las TIC
como medio de juego para consumar el momento de desarrollo del planeamiento, tornando
una enseñanza diferente a las demás en las que al momento de guiar un contenido como las
operaciones básicas se pudiera facilitar el conocimiento por medio de la aplicación de técnicas
lúdicas.
Por lo consiguiente el precisar el contexto en que se desenvolvió el estudiante, las capacidades
cognitivas, el desarrollo lógico matemática en los problemas en cuestión se pudo adquirir la
idea en propiciar un juego equitativo aportando para las necesidades educativas de los distintos
alumnos
136
CAPITULO III.
MARCO METODOLÓGICO
137
El marco metodológico es el apartado que se utilizó para definir la presente investigación. En
este apartado se definió el paradigma, enfoque, tipo de estudio o de investigación, la finalidad,
el alcance espacial y temporal, la profundidad, técnicas, así como los sujetos y las fuentes de
información, los instrumentos utilizados, las categorías de análisis, además de la validación de
los instrumentos. Al final se presentó un análisis de los datos presentados.
3.1 Paradigma de la investigación
El primer punto fundamental dentro de este apartado es el paradigma. La función del
paradigma fue indagar y dar explicación a los fenómenos que ocurren en cuanto al rendimiento
académico de los estudiantes de primer ciclo en el área de Matemáticas, factor determinante
para la aplicación de la ejecución de la propuesta.
Dado lo anterior, Barrantes (2014) señaló:
El interés del positivista es el de explicar, controlar y predecir. La relación
sujeto-objeto en la producción del conocimiento es independiente, neutral y
libre de valores.
El propósito de la investigación en este paradigma es buscar generalizaciones
libres de contexto, leyes y de explicaciones (nomotéticas): deductivo,
cuantitativo, centrada en semejanzas. Busca, además, la relación causa-efecto
y, desde el punto de vista axiológico, es libre de valores. Consecutivamente
predomina el uso de técnicas cuantitativas; para los criterios de calidad, busca el
rigor en términos de validez externa y utiliza la teoría previa, hipotético-
deductiva, lo que genera hipótesis por contrastación.
En cuanto al análisis, se orienta a la verificación, a la confirmación, al
reduccionismo y a la inferencia hipotético-deductivo; le da gran énfasis al
138
análisis de los resultados, es decir el conocimiento se obtiene en forma objetiva.
(p. 81).
En relación a lo anterior, se estableció que el modelo hipotético-deductivo determinó que la
investigación se catalogue en ese aspecto, para que se dé una secuencia de la interpretación del
proceso y analizar los resultados, facultando de gran carácter formativo el proyecto,
provocando espacio para la participación de los sujetos que estuvieron involucrados y que se
estudiaron.
El presente proyecto se apegó a un paradigma positivista, debido a que al estudiar la situación
pedagógica del estudiantado y su proceso de concepción del aprendizaje mostró un factor
importante que fue el rendimiento académico que por la utilización de la actividades lúdicas
provocó algún tipo de reacción por proponer un nuevo estímulo como fueron los juegos y
logró resultados óptimos por interpretar y cuantificar.
3.2 Enfoque de investigación
El enfoque de investigación que se aplicó fue el cuantitativo, con este se pretendió medir el
rendimiento académico del estudiantado por medio de la percepción del aprendizaje y como se
demostró el interés y empeño que ellos desarrollaron en el proceso de enseñanza. Por ello, se
pudo observar que la didáctica del trabajo se orientó a una visión con mejoras que impulsó un
aprendizaje significativo con la utilización de nuevas estrategias en el aula y el impacto que esta
pudo ejercer en el estudiantado.
Aportando lo anterior, Hernández (2014) cita lo siguiente
La investigación cuantitativa debe ser lo más “objetiva” posible. Los
fenómenos que se observan o miden no deben ser afectados por el
investigador. Además sigue un patrón predecible y estructurado (el proceso) y
se debe tener presente que las decisiones críticas sobre el método se toman
antes de recolectar los datos. Conjuntamente se intenta generalizar los
139
resultados encontrados en un grupo o segmento (muestra) a una colectividad
mayor (universo o población). (p.6).
Esta investigación es cuantitativa ya que constituye una imagen global positivista, hipotética-
deductiva y objetiva a los datos que se indagaron. El investigador jugó un rol valioso en este
proceso, esto porque él fue un ente externo del objeto de estudio. Por lo que se infiere que la
investigación se basó más en aspectos por cuantificar al tratarse del rendimiento académico, y
el uso de la propuesta metodológica por medio del uso de las nuevas estrategias como lo fue el
uso del juego didáctico, que procuró que se verificara la puesta en práctica en la escuela con los
entes involucrados. Ahora bien algunos aspectos que caracterizan esta investigación que
menciona Barrantes (2014) son los siguientes:
Tiene mayor aplicación a sistemas sociales medios y globales, y a grupos o categorías de
personas dentro de ellos.
Se refiere a las técnicas experimentales, aleatorias, cuasi experimentales, cuestionarios,
análisis estadísticos multivariados, estudios de muestras, entre otros.
Emplea un modelo cerrado de razonamiento lógico-deductivo, desde la teoría a las
preposiciones.
Ha sido desarrollado más directamente para la tarea de verificar o confirmar teorías.
Medición penetrante y controlada.
Perspectiva desde afuera. (p.96).
Se apreció que la investigación cuantitativa se apegó a la objetivación desde el mismo modo
que la cuantificación del proceso y resultados, con todo ello el trabajo se desempeñó en
función de obtener datos medibles cuyas características demostraran aspectos funcionales y
claros para que se dieran comparaciones numéricas que contribuyeran a un mejor rendimiento
académico.
140
3.3 Tipo de investigación
Dentro del enfoque cuantitativo se desarrolló una concepción descriptiva, lo cual según
Moreno (2007) señaló que “los estudios descriptivos pretenden obtener información acerca del
estado actual de los fenómenos. Naturalmente, recabar toda la información posible acerca de
un fenómeno, se antoja como meta difícilmente alcanzable, pero, de acuerdo con los
propósitos del estudio, el investigador determina cuales son los factores o las variables cuya
situación pretende identificar” (p.128).
Siguiendo la línea anterior, se trató de proceder a describir las estrategias metodológicas que el
docente utilizó en el salón de clases, además de conocer cuáles de esas se emplearon con
mayor frecuencia y cuáles habían sido efectivas en el proceso de aprendizaje en el educando.
Por consiguiente, esta investigación buscó describir detalladamente cómo trabajó el
profesorado de la institución en estudio, así como el rendimiento académico que se obtuvo de
la aplicación de esas estrategias, y también el haber conocido el comportamiento de la
población estudiantil durante las lecciones de matemática.
Además, se describe aspectos cuantificables que demostraron la forma en que el rendimiento
académico en el estudiantado se vio en aumento mediante el uso del juego que arrojó
características en las que se pudo observar los niveles de motivación e interés por las lecciones.
Un aporte importante por reconocer es el mencionado por Barrantes (2014):
En las descriptivas, el propósito, como su nombre lo indica, es describir
situaciones y eventos; se centran en medir con mayor precisión posible. El
investigador debe ser capaz de definir qué se medirá y cómo se logrará esa
medida. Debe basarse en la medida de uno o más atributos del fenómeno
descrito (p.178).
La relación que existe con el proyecto fue que ambos van de forma paralela, es decir, la parte
teórica dio las pautas a seguir para la ejecución, mientras se siguió las disposiciones conjuntas
para que las lecciones de Matemáticas fueran llevadas a cabo. Las bases que se plasmaron
141
fueron la guía para que la propuesta se aplicara en la institución con los sujetos elegidos para el
estudio. El estudio descriptivo fue la guía para que se demostrara los comportamientos con
respecto al rendimiento académico en relación con el juego y como esta estrategia pudo
alcanzar cambios en la percepción de aprendizaje de los participantes involucrados en el
proceso de enseñanza.
3.3.1 Etapas de la investigación según el método seleccionado
En este apartado se observó el análisis de lo que se estudia, de ello se abrió cuatro etapas para
la consecución del proyecto, pero dicha investigación estuvo sujeto al enfoque cuantitativo, de
allí se determinó, aspectos por interpretar en cuanto al rendimiento y lo que implicó en esto,
como por ejemplo la inserción de los juegos como parte del proceso educativo.
En este espacio se pudo obtener datos reales del estudiantado y de los docentes
comprendiendo las distintas visiones e interacción de las mismas. Lo que se exploró no debe
quedar atado como una verdad inquebrantable esto porque no se buscó verdades absolutas que
cierren caminos a futuras investigaciones, sino que propiciara escritos que intentaron explicar
lo que sucedió, que se caractericen por su veracidad y confiabilidad. Barrantes (2014) señaló
dos premisas fundamentales: “La verdad puede derivarse de la observación y los fenómenos se
ajustan a relaciones establecidas por leyes” (p.238).
Por este motivo las características que envuelve lo cuantitativo ofreció opciones de búsqueda
de información y parte de ellas estuvo la observación, fue el paso inicial para darse una idea
general de la situación que se planteó en ese contexto. Además, el método científico se empleó
para explicar lo que ocurrió en particular en el desempeño de alumnos y mediadores del
aprendizaje. La observación fue un medio para emprender un análisis descriptivo en donde se
evidenció los distintos comportamientos que se desarrollaron en la enseñanza, con los que se
pudo comparar con otros estilos de aprendizaje y se pudo medir el impacto que propició la
propuesta que se llevó a cabo.
142
3.3.1.1 Fase 1: Preparación y diagnóstico
En esta etapa, como primera instancia se detectó las necesidades y problemas que presentó en
la institución, con ello se observó y conversó con los funcionarios de la escuela, que tuvieron
información acerca de la problemática, se identificó el problema que buscó solucionar y aplicar
la propuesta para cuantificar el mejoramiento en el rendimiento académico a través de la
implementación del juego. Campos (2015) mencionó
Abarca un conjunto de acciones previas a la elaboración de la propuesta pero
que son cruciales para el planteamiento. La información recolectada en esta fase
diagnóstica debe analizarse y utilizarse como insumo para orientar el desarrollo
de las fases sucesivas del proceso metodológico (p.114).
Por lo tanto, se realizó una visita en la Escuela Saint Edward y se llevó a cabo una entrevista
con la directora de la institución para conocer aquellos factores que afectaron a la institución,
así como la problemática que ahí se presentó, con el objetivo de brindar a la institución una
propuesta que permitió al cuerpo docente utilizar nuevas estrategias en el área que presenta
mayor debilidades y de esta forma mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dado lo anterior, gracias a ese diagnóstico se brindó soluciones a la problemática encontrada y
dotó de herramientas al profesorado, utilizando el juego como estrategia metodológica, y así
ampliar los conocimientos y dándole un matiz de profundidad en los contenidos para mejorar
el aprendizaje. Referente a los estudiantes, lo que se persiguió fue el interés en la enseñanza,
una mayor participación, rompió con lo magistral, facilitó un aprendizaje de calidad, evitó caer
en la mediocridad, mayor facilidad para la comprensión de los contenidos.
3.3.1.2 Fase 2: Planteamiento de la propuesta
Se refirió al conjunto de pasos que determinaron la ejecución del proyecto tomando en cuenta
todo lo planteado, por lo tanto, esta investigación fue en pro a la nueva educación en donde se
dio más énfasis al uso de actividades lúdicas, implementando nuevas estrategias útiles y a la
realidad de los infantes.
143
Los procedimientos que conllevó a la elaboración de la propuesta, tuvo como finalidad
atender el problema que presentó el centro educativo, que si no se tomó medidas, pudo
generar mayores confusiones o dificultades para la adquisición de un mejor aprendizaje. Dado
lo anterior, surgió la necesidad de la aplicación de una propuesta y la ejecución de soluciones
para verificar los avances positivos que posteriormente se obtuvo en la confección del
proyecto. En el planteamiento del plan de trabajo se aportó lo que demuestra Barrantes (2014)
“El plan de trabajo dentro del enfoque cuantitativo es completo, estructurado, minucioso,
detallado, cronogramado, e inclusive debe contener los instrumentos de recolección de la
información. Además, la elección de la paradigmática determinará en gran medida, el diseño de
la investigación. Desde la rigurosidad extrema, característica de los positivistas”. (p.118)
Por lo tanto, para llevar a cabo la propuesta en la Escuela Saint Edward, primero se analizó la
necesidad o problemática que se presentó en dicha institución, con la información que se
obtuvo de la fase de diagnóstico. Seguidamente se realizó entrevistas al personal docente para
conocer sobre las estrategias que se utilizó en el salón de clases y sobre el uso del juego como
actividad mediadora, además se aplicó un cuestionario a la población estudiantil en estudio, y
así se conoció también la percepción que tuvieron los infantes con las estrategias que utilizó el
docente en las clases de matemática, ya que es fundamental la opinión de los niños sobre si
aprendieron con las metodologías que se utilizó y si les gustó el desarrollo de las clases con su
respectivo docente.
Dicho planteamiento de la propuesta se ubica lo siguiente:
Escogencia de la escuela.
Detectó la necesidad y muestra.
Estableció objetivos.
Ideó una metodología.
Visitó el centro educativo.
Apreció el contexto que se moviliza la institución.
144
Observó el comportamiento de la muestra seleccionada.
Diseñó una propuesta acorde a la necesidad y los objetivos.
Estableció instrumentos de recolección de información.
Determinó las soluciones.
Los resultados que se obtuvieron se analizaron una vez concluido el proyecto. Por el momento
fue muy prematuro hablar de los resultados, por lo que se enfocó en las etapas que dan
seguimiento a la ejecución del proyecto. La forma en que se ejecutó el plan, fue con la
elaboración de una lista de actividades o cronograma, que detalló los niveles y temas que se
trató en las distintas lecciones de Matemáticas. Lo ideal fue que se obtuviera un mejoramiento
en todos los aspectos que concierne a los estudiantes donde se involucró sus potencialidades,
el medio que se empleó para alcanzar los objetivos propuestos.
3.3.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación
Consiste en tomar lo que se había confeccionado hasta el momento para llevarlo al contexto
donde se detectó el problema, se aplicó a los diferentes niveles en distintos días con diferentes
temas, una vez aplicadas las lecciones se les aplicó un cuestionario tanto a la población
estudiantil como el personal docente para conocer información importante durante la
ejecución de la propuesta.
Se esperó y se obtuvo los resultados los cuales se reflexionó en la forma de enseñar y se
mostró que los datos fueron positivos se siguió utilizando los juegos como estrategia
pedagógica para que la integridad del infante se involucrara y los facilitadores tomaron
confianza con el modelo de aprendizaje y se animó a realizar un cambio positivo. Con esto se
aspiró contribuir con la formación de los docentes, asimismo que el aprendizaje fuera mediado
con una dirección diferente a la acostumbrada. La participación y las opiniones alimentó el
conocimiento que se concibió dando semblantes propios y que se recuerde en la evaluación
formativa, para que todo lo aprendido no quede olvidado ni plasmado en una prueba sino que
fue bien interiorizado para conexiones intelectuales posteriores.
145
Una vez aplicada la propuesta se pudo intervenir en las soluciones, para mediar la problemática
encontrada, y darle seguimiento, observando y analizando los factores al objeto de estudio que
se estudió. Según Campos (2015) añade sobre la aplicación y evaluación lo siguiente
En el caso de productos educativos, implica la elaboración del producto, su
utilización y la aplicación de la evaluación para valorar la pertinencia y
efectividad del plan de acción. Es relevante que se evalúen la congruencia de la
propuesta, la efectividad en cuanto al logro de los objetivos, la participación de
las personas involucradas y el cumplimiento de las acciones incluidas en el
cronograma de trabajo. Esta fase debe permitir al estudiante valorar si la
estrategia diseñada y aplicada logró ser efectiva para atender el problema que le
dio origen o no. (p.117)
Esta etapa sirvió para desglosar los procesos que forjó la conclusión del proyecto en sí, el cual
ayudó a las docentes para que obtuviera opciones de manejo de las situaciones que se presentó
en el aula y el estudiantado tuvo una dinámica que interactúa con todos los componentes
educativos. La composición de los objetivos fue fundamental porque es el hilo conductor de la
propuesta que llegó a la cúspide de la ejecución, para dar paso a la evaluación, cuyos criterios
estuvieron apegados a la producción de datos que se interpretó para la síntesis de los
resultados.
3.3.1.4 Sistematización
En este apartado se obtuvo la recopilación de la información que por diferentes medios se
investigó, además los instrumentos fue un andamio para recabar aspectos fundamentales,
como fueron los detalles, que catalogaron características que enriquecieron la propuesta. Las
soluciones fueron confeccionadas con el fin de sustentar las necesidades presentes en los
alumnos-docentes y por ende en la institución.
146
Por lo tanto, Campos (2015) cita “La fase de sistematización consiste en el análisis de la
información recolectada por el estudiante durante la ejecución de su práctica y la elaboración
del informe de la experiencia desarrollada” (p.117).
Seguidamente, conforme fue entrando la información que se recolectó de los instrumentos
aplicados se fue analizando, luego se procesó a cada uno de los datos obtenidos de la
investigación descriptiva, esto porque fue más factible organizar la información para darla a
conocer, y así ir comparando la información obtenida, por lo que no basta solo con la
información observada y la de los instrumentos usados, fue una posibilidad de tomar nota de
las perspectivas que tiene cada participante, con ello se pudo reflexionar del pensar de dos
distintas posturas con respecto al aprendizaje y la propuesta ejercida. Para apuntar futuras
alternativas que complementó la idea original siempre en miras hacia una educación
significativa y activa.
Frente a la realidad escolar se encontró situaciones no contempladas por lo que se debió de
disponer de una mentalidad abierta para no emitir juicios de valor, que sujeten conocimientos
perdiendo la parcialidad. Además del cuidado para no perder ningún aspecto que por más
mínimo que fuera, se anule o no se le brinde el interés que merece, ya que pudo llevar a otras
conclusiones.
En cuanto al diseño de la propuesta, el seguimiento que se le otorgó antes, durante y después
de la aplicación de la misma se comparó con diferencias respecto a la evolución que tuvo la
puesta en práctica de la metodología. La metodología fue dirigida al área de Matemáticas en las
operaciones básicas y el razonamiento lógico, por lo que fue trascendental que lograra abarcar
el contenido para tener material de análisis para interpretar y observar la viabilidad de la
propuesta, y dar un veredicto fiable para futuras investigaciones, basadas en esta.
En conclusión se pudo establecer que el proceso metodológico para el diagnóstico fue en
primer instancia, explorar el centro educativo y estipular las necesidades que presentó para
estudiar las posibilidades que se llevó a cabo el proyecto, aportando soluciones con la
aplicación de una propuesta basada en lo indagado, de tal manera que en este caso se desarrolló
la teoría pertinente en conjunto con los pasos que se siguió para ejecutarlo y obtener las
conclusiones para la interpretación de los datos. Una vez cerrado ese punto se pretendió
147
confeccionar las recomendaciones para la mejora del planteamiento, así como la facilidad o
pautas necesarias para nuevos escritos.
Ahora bien, una vez con el problema fijado se realizó consultas a personas cercanas al entorno
educativo para enterarse del contexto a investigar, con ello se planeó la propuesta a la
problemática y las soluciones en ambas vías, con respecto al personal docente y la población
estudiantil, la captación de los aprendizajes en se vio mejorando en el rendimiento, y los
docentes se capacitó de herramientas para la implementación de la enseñanza y formas de
impulsarlo para que sea más interactivo.
La utilidad de la estrategia educativa fue atender el problema que se presentó con la
implementación de los actividades lúdicas para lograr los objetivos propuestos y que el
rendimiento académico de los estudiantes se viera favorecidos, y no solo que se fije la parte
sumativa sino los progresos que se dieron formativamente suministrando retroalimentación,
procurando un buen conocimiento base para los conocimientos que se enlazaran en lo largo
del camino de aprendizaje. Como menciona Barrantes (2014)
En gran medida, la habilidad investigar consiste en la toma adecuada de
decisiones sobre el objeto de estudio, el desarrollo de esta habilidad no es
inmediata y requiere de un constante; con una sólida voluntad y con una
acertada guía.
El trabajo no es resolver el problema inmediato, sino contribuir a la
comprensión de sus causas y a los factores que pueden producir estas
evidencias (p.111).
La investigación fue todo un proceso cognitivo esto se pudo ver explicado en cómo se
extendió cada paso y el compromiso que presentó los discentes que realizaron el trabajo, es
decir si los estudiantes les tomó el gusto y se interesó por la investigación se notó la dedicación
y esmero que se le brinde. Además, el trabajo se realizó con el afán de solucionar la
problemática detectada valiéndose de la propuesta que se diseñó.
148
La propuesta evaluativa o de validación de la estrategia educativa, fue la consecución de la
recolección de la información, donde se realizó un test o prueba donde se vio reflejado la
confirmación y validez de la propuesta, con esto se fortaleció en la medida que se refuerce el
proceso evolutivo y los aspectos que allí contienen, y se ampliaron para contener más
características que se consideren apropiadas para detallar y realizar más específicamente la
investigación.
Todo lo anterior debió desenvolverse de manera conjunta para alcanzar una continuidad y
fuera entienda lo que se planteó, además de esto la idea fue no utilizar un solo método, sino la
utilización de varios que pudieran crear un ambiente ameno; pero la sobreutilización de uno
solo cae a la rutina reincidiendo al mismo problema.
Incluso los procedimientos ejecutados para el cumplimiento de los objetivos planteados fueron
apegados a la problemática encontrada, en este caso el rendimiento académico y la utilización
del juego. También las necesidades educativas de los infantes fueron primordiales para la
ejecución de la propuesta metodológica, sin dejar de lado la parte docente que fueron los
responsables de orientar el aprendizaje para que los alumnos lo buscaran y lo construyeran.
Dentro de los procedimientos se pudo citar los siguientes que fueron los esenciales para
emprender el proyecto y su debida aplicación.
Identificar el centro educativo.
Observar el contexto.
Detectar el problema.
Analizar los personajes involucrados.
Plantear objetivos a la problemática.
Diseñar una metodología.
Estipular una propuesta.
Ejecutar la propuesta metodológica.
149
Si se siguió esta secuencia se agregó aspectos que se consideraron relevantes en el camino de la
investigación, por ello se considera que debió ser flexible adaptando las necesidades o
situaciones que sobresalgan, esto porque el objeto de estudio no se observó de forma aislada
sino por el contrario debe de observarse como un todo.
Seguidamente se describió cada uno de los procedimientos, los que permitió desarrollar y
mejorar la metodología, primeramente, la identificación del centro educativo, debe saberse la
cercanía para el desenvolvimiento, las necesidades que estuvieron presentes en la institución,
comprendió las posibles soluciones para conocer si fue viable aplicarlo y si era acorde a la
disponibilidad de los estudiantes que se aplicó la propuesta de investigación.
Como segundo punto, una vez seleccionada la escuela se analizó el contexto, la población que
determinó características y selección de la muestra. Posteriormente, se enfocó al rendimiento
académico en las diferentes áreas para delimitar el tema, según los grados escogidos. El tercer
punto trató del problema, con esto se desarrolló una propuesta para resolver las necesidades
que los aqueja, para que el rendimiento académico mejorara y los docentes se dotaran de
técnicas para la implementación de clases constructivas, brindando aportes que se den día a día
y no solo por una época.
El cuarto aspecto fue seleccionar los participantes de la muestra, estos fueron el núcleo de la
investigación. Además, de ser los beneficiados ya que las modificaciones que se propagaron
fueron para el progreso del aprendizaje. El primero que se concientiza fueron los facilitadores,
ellos orientaron los contenidos y la mediación de los mismos, en función a la transformación
que se realizó, desde el planeamiento educativo haciendo ajuste según las necesidades.
Referente a los objetivos de la problemática, son las proyecciones o el norte que se encauza el
proyecto. Estos objetivos fueron diseñados para que no queden en la parte teórica del escrito
sino que se llevaron a la realidad que muchos desconocen, suponiendo que este espacio fue de
cuidado, por lo que muchos caen en la mediocridad de pensar que no es necesario hacer
mejoras.
Con la propuesta se proyectó una estructura para aplicar, pero no es rígida, por lo que pudo
sufrir cambios pero siempre con la idea de mejorar, es decir, si cuando se realizó la propuesta
con la muestra seleccionada por parte del alumnado surgió necesidades diferentes a las
150
contempladas se ajustó aún más el aprendizaje para que llegara la enseñanza con diferentes
métodos para su comprensión. Y si se refiere a los docentes ideó un plan para que no afectara
o se viera perjudicado el proceso, además que sirvió de aporte a su profesionalismo.
Para la ejecución de la misma se debió poseer una buena disposición con miras a contribuir,
teniendo en cuenta que, aunque la propuesta fue diseñada para esta población institucional, el
realizar cambios pero sin perder la esencia, pudo aplicarse en otros centros educativos para
alcanzar metas exitosas. El afán fue hacer el cambio desde cada uno, para llegar a implementar
una enseñanza constructiva e interactiva con la ayuda de nuevas estrategias metodológicas que
fue el instrumento para impulsar el aprendizaje que se requiere y sea aplicable en otras
instituciones.
3.4 Finalidad de la investigación
Este proyecto tuvo como finalidad aplicada ya que consistió en realizar mejoras en el área de
matemática específicamente en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico, brindando nuevas estrategias metodológicas al personal docente como lo fue el uso
pedagógico del juego. Además, se esperó alcanzar por medio de las metodologías que se aplicó
conseguir los lineamientos establecidos, logró mejoras y avances aportando soluciones a
problemas.
Barrantes (2014), menciona “su finalidad es la solución de problemas prácticos para
transformar las condiciones de un hecho que preocupa. El propósito fundamental no es
aportar al conocimiento teórico.” (p.88). Por esto, se hicieron desarrollaron algunos pasos para
indagar los conocimientos que posee el cuerpo docente sobre el uso del juego en el aula y
sobre su implementación.
Al tratarse de un proyecto, esto fue más allá de la elaboración de una teoría que quedó para
quien deseó aplicarla.; esta convergió en la ejecución de la misma con el propósito de
comprobar que el uso del juego como estrategia en la enseñanza-aprendizaje, pudo traer
grandes beneficios para aumentar el rendimiento académico en la escuela elegida. Asimismo, la
aplicación de soluciones de problemas prácticos que recae en una enseñanza que se ha visto
que fue perjudicial para los entes involucrados.
151
3.5 Alcance temporal y espacial
El alcance espacial indicó donde se llevó cabo el presente proyecto, así como el análisis y la
ejecución de todos los pasos para su desarrollo, el alcance temporal especificó cuánto duró la
elaboración de todo el proceso de la investigación.
3.5.1 Temporal
Dentro de este criterio se enfocó los estudios transversales (sincrónicos), esto porque se
apegó a lo que se busca con la investigación, se contextualizó en el centro educativo Saint
Edward durante el período 2016, dirigido al personal docente y la población estudiantil, cuya
finalidad fue proporcionar una herramienta a los participantes en estudio y una enseñanza
adecuada a los infantes en la aplicación de la propuesta planteada.
Según Barrantes (2014) indica “Los estudios transversales (sincrónicos), estudian aspectos de
desarrollo de los sujetos en un momento dado” (p.86). Dicho lo anterior, se puede destacar
que al estar en contacto con la realidad en la vive los discentes se pueden determinar
comportamientos importantes que aportarán valiosos aspectos, los cuales contribuirán para la
interpretación de los resultados en el momento específico en su desarrollo educativo. Por lo
tanto, la presente investigación se desarrolló durante el año 2017, y además fue transversal
porque solo implica el mismo año.
3.5.2 Espacial
El tipo de investigación con respecto al nivel espacial indicó la forma en que se determinó la
investigación donde se llevó a cabo, es decir, se desarrolló en la Escuela Saint Edward, circuito
01 de la Dirección Regional Educación de Cartago durante el periodo 2017, ubicada en Villa
Fontana, Cartago, fundada en 1990 por un grupo de profesionales. Barrantes (2014) menciona
que el alcance espacial se refiere a “estudios que se realizan en situaciones naturales y que
permiten, con mayor libertad, generalizar los resultados a situaciones afines. No permite un
riguroso control como en el laboratorio” (p.88).
Por consiguiente, al estar en contacto con lo que pasa en las diferentes circunstancias
educativas se determinó la espontaneidad y las causas naturales en que ocurre el aprendizaje,
con ello se pudo diagnosticar puntos claves para fortalecer y partir de ahí emprender una
152
enseñanza de acuerdo con las necesidades presentes y mejorar esas fallas que afectaron el
sistema de educativo.
3.6 Nivel de profundidad
Su intención radica hasta donde se quiso llegar con la investigación, fue como la puesta en
límites en la cual ese reflejó la objetividad que se pretendió lograr, con ello la profundidad tuvo
distintas características que se debió discriminar para conservar el nivel que más conviene a la
investigación en cuestión. Hernández (2014) afirma:
Con los estudios descriptivos se busca especificar las propiedades, las
características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,
objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir,
únicamente pretende medir o recoger información de manera independiente o
conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su
objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas (p. 92).
Por lo tanto, el nivel de profundidad que se llevó a cabo en la presente investigación fue de
tipo descriptivo, es decir, llegó a describir características fundamentales donde se evidenció la
evolución que se alcanzó con el uso de las actividades lúdicas, que fuera allí donde se vea la
mejora gracias a la propuesta educativa con la implementación de nuevas estrategias, además
de haberse percibido la disposición y el grado de comprensión de la materia llevando por esta
vía el aprendizaje.
3.7 Sujetos y fuentes de información
3.7.1 Sujetos de información
Se refiere a aquellos sujetos que brindaron la información para llevar a cabo este proyecto, y
ser utilizados para crear mejoras en la problemática encontrada. Por lo anterior, Campos &
Murillo (2012), señalan que “Los sujetos son todas aquellas personas físicas o corporativas que
brindan información para responder al problema de investigación o construir la propuesta de
intervención” (p.41).
153
Asimismo, los sujetos fueron los principales entes que brindaron información sobre la
problemática en cuestión, estos corresponden a la población estudiantil de I ciclo de la escuela
Saint Edward así como los docentes de primer grado segundo grado y tercer grado, y la
directora de la misma institución.
A continuación se detalla la población y la muestra.
3.7.1.2 Población
La población en estudio correspondió al personal docente de I ciclo en la asignatura de
Matemáticas del centro educativo Saint Edward, y a la población estudiantil del mismo. A
continuación, se desglosa la ubicación de la población en análisis.
Número total de docentes: 6 docentes (referente a las materias básicas):
Cuadro 1: Población
Población estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017
Población I ciclo Total
Docentes 3 3
Estudiantes
Primero: 23 (72 alumnos)
Segundo: 25
Tercero: 24
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la Escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie
Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Con la información anterior se observó de manera global toda la constitución general de la
población, pero conociendo lo mencionado se pudo ubicar mejor al lector sobre de lo que se
habló, y de cómo se conformó cada parte y luego enfocarse en la muestra, por lo que fue
necesario leer con atención dichos datos para la compresión del mismo.
Las características de la población tuvieron número semejantes de hombres como de mujeres,
la cantidad de docentes que fueron los encargados de ejercer las cuatro materias básicas
(Estudios Sociales, Ciencias, Matemáticas y Español). De esta manera se pudo ejercer un mejor
análisis del grupo, sus avances y su rendimiento. Según Barrantes (2014) menciona
154
Una vez que ha definido cuál es la unidad de análisis, se delimita la población:
conjunto de elementos que tienen una característica en común; puede ser
finitas o infinitas. Conociendo las características de esta población y el número
que la componen, se define si trabajo con la población total o universo o con
una muestra: subconjunto de la población. Toda investigación debe ser
trasparente, sujeta a crítica y a réplica, y esto no es posible, si no se especifica
con claridad la población utilizada en el estudio (p.183).
Al escoger la población se determinó aspectos comunes que permitió delimitar la muestra, una
vez establecida se realizó un estudio de las carencias propias y más específicas presentes en el
accionar educativo. Los estudiantes y docentes de primer ciclo fueron el foco de análisis para
comprender de manera más sencilla la implementación de nuevas estrategias metodológicas
como los fueron las actividades lúdicas, como una nueva visión de fomentar un aprendizaje
constructivo en el área de Matemáticas.
3.7.1.3 Muestra
La muestra fue la escogencia tomada de la población, lo que facilitó el análisis de cada
componente. Fue necesario establecerla porque da la visión que proyectó a quiénes va dirigido
el estudio y la mejora que ocurrió en el sistema educativo. De hecho la muestra pudo ser
grande, siempre y cuando no se dificultara al momento de estudiarla. Si la muestra es grande se
aproxima a datos reales y el margen de error es menor. Triola (2007) indica
Éstas deben ser suficientemente grandes para que el comportamiento errático,
que es característico de muestras muy pequeñas, no disfrace los efectos
verdaderos de los diferentes tratamientos. Sin embargo, una muestra grande no
es necesariamente una muestra buena. Aunque es importante tener una muestra
que sea suficientemente grande, es más importante tener una muestra en la que
los datos se escojan de una forma apropiada (p.23).
155
Se tomó como muestra a la totalidad de la población, es decir los estudiantes de I ciclo del
centro educativo Saint Edward, se estudió la asignatura de Matemáticas, en los temas
mencionados anteriormente, se pretendió que se diera la capacidad para que se desarrollara el
razonamiento lógico en el desenvolvimiento de las operaciones básicas, ya que fueron aspectos
que se les dificultó en su comprensión.
La muestra seleccionada consta de
Cuadro 2: Muestra
Muestra estudiantil y profesorado de la Escuela Saint Edward, 2017
Muestra Primero Segundo Tercero Total
Estudiantes 23 25 24 72
Docentes
1 1 1 3 docentes de primer ciclo.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la escuela Saint Edward, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Moray Judith Vega Chacón, UNED 2017.
La muestra que se cataloga según Barrantes (2014) señaló “Muestra probabilística: Se utiliza,
especialmente, en estudios descriptivos, diseños de investigación por encuestas, censos, entre
otros” (p.188).
Se eligió la muestra de esta forma ya que la directora de la institución durante la entrevista que
se le realizó durante el diagnóstico manifestó que la investigación se llevó a cabo con esa
muestra específicamente, es decir, la muestra fue impuesta por conveniencia, ya que la
directora desea que la investigación se realizara con I ciclo. Dado lo anterior, la muestra fue el
objeto de estudio que permitió aplicar la metodología y la propuesta diseñada como medio de
mejoras en el rendimiento académico empleando como mediación el uso del juego pedagógico.
La muestra elegida fue 72 alumnos de primer ciclo, entendido que era un grupo de cada año de
primero, uno de segundo y el otro de tercero.
156
3.7.2 Fuentes de información en la investigación
Dentro de las fuentes de información fue conocido que existen dos tipos que son las que
interesan, estos son las primarias y las secundarias. En esta sección se anotó la información
que se recolectó en la investigación, para lograrlo se visualizó los objetivos planteados tanto los
teóricos como los prácticos, de acuerdo con lo estipulado cada uno se fijó en la muestra y
según las observaciones que se realizaron anteriormente, se conoció un poco el espacio en
donde se trabajó, además de conocer al personal docente.
Además las fuentes de investigación suministraron información de los entes a quiénes se les
dirigió los instrumentos, los cuales a su vez dotaron de información pertinente para el análisis y
con ellos medir el impacto que repercutió en el proceso educativo y como estos contribuyeron
en realización de la investigación.
3.7.2.1 Fuentes primarias
Las primarias son aquellas donde se obtuvieron información de primera mano de la persona
involucrada en el proceso de investigación, por tanto se tomó como fuente primaria la
información brindada por la directora y personal docente entrevistado durante la aplicación de
los instrumentos, así como la información suministrada por los estudiantes en la aplicación de
los cuestionarios. Con base en lo anterior, este escrito se fundamentó en ambas para ampliar el
conocimiento del entorno. Según Barrantes (2014) hizo mención de lo siguiente:
La recolección de datos es un proceso tan importante como los anteriores y
requiere de prudencia, paciencia y orden. Esto implica la necesidad de utilizar
instrumentos capaces de captarlos tal cual son, con sus medidas apropiadas y su
exacto valor. Es necesario advertir que una misma fuente de información y los
mismos datos pueden ser tratados de múltiples maneras y utilizarlos con
diferentes necesidades.
157
Este proceso supone una previa distinción entre los datos pertinentes y los que
no lo son. Además, todo dato recolectado debe servir para probar, rectificar o
negar las hipótesis o alcanzar los objetivos propuestos (p 193).
Es el docente el que se percató de las necesidades y las diferentes metodologías que debió
aplicar para llegar al nivel de cada estudiante y que todos vayan al mismo ritmo. Los discentes
son los que proveen información y lo externa en los distintos comportamientos que ejercer
cuando el proceso de aprendizaje está en proceso, es allí donde el estilo de enseñanza se debió
adecuar a las necesidades que acontecen en las distintas realidades de los estudiantes.
3.7.2.2 Fuentes secundarias
Las fuentes secundarias son las que tuvieron conocimiento de lo que acontece, pero no estuvo
directamente en la situación de análisis. No por el hecho de ser fuentes secundarias no posee
relevancia, por lo contrario, cuando no se contactó con un ente del acontecer se recurre a esta
opción para recolectar información y adaptar la propuesta. Las fuentes secundarias influyeron
con su manera de concebir la realidad por lo que no llega, a veces, como es el espacio tal cual
es. Duarte, Chávez & Gómez (1999) define las fuentes secundarias de la siguiente forma “estas
fuentes están a un paso de distancia de las investigaciones propiamente dichas y son artículos
de reseñas, antologías de lecturas, síntesis de otros trabajos sobre el área, libros de texto y
enciclopedias” (p. 59).
Por tanto, las fuentes secundarias que se consultaron en esta investigación son los libros de
texto, información obtenida de diversas fuentes de internet, escritos realizados por diversos
investigadores, artículos de revistas, investigaciones publicadas en libros y revistas, entre otros.
Estos ayudaron ampliar sobre la pedagogía e indagó sobre asuntos referentes al problema que
se encontró, con esto aumenta las expectativas de interés que hiciera caer en conciencia de la
problemática en cuestión y cómo los distintos factores modificaron o alteraron el producto del
rendimiento académico como motivación, la enseñanza que se orientó entre otros.
158
Se revisó las fuentes antes mencionadas con el fin de conocer más información en relación a la
temática con respecto al uso de nuevas estrategias metodológicas como lo fue el juego con
énfasis pedagógico, así acercó al estudiantado a una realidad de enseñanza que le permitió
mejorar su aprendizaje y guiarlo a escenas más participativas y constructivas.
3.8 Técnicas de investigación
En el enfoque cuantitativo se utilizó las técnicas como las entrevistas, observaciones y la
encuesta. Dentro de la observación se aplicó una lista de cotejo que complementa el estudio de
la situación educativa. Dentro de la encuesta se aplicó cuestionarios tanto al personal docente
con a la población estudiantil.
Dependiendo del tipo de enfoque en el que se orientó la investigación, fueron las técnicas que
se emplearon. Este proyecto se guió bajo el enfoque cuantitativo, por lo que las técnicas
variaron de acuerdo con los demás enfoque. Según Campos (2015), en este apartado se
“explicitan las técnicas de recolección de información que se utilizarán en el estudio. Deben ser
congruentes con el paradigma, el enfoque y el tipo de investigación que se seleccionó y, desde
luego, con las intenciones del estudio” (p.91).
Dicho lo anterior todo lo que se desarrolló en el escrito dependió del paradigma, enfoque y
tipo de investigación. Conjuntamente las técnicas que se utilizó en el enfoque cuantitativo son:
la observación (lista de cotejo) y cuestionarios que son instrumentos.
Las técnicas que se implementó en el proyecto fueron los cuestionarios, entrevista,
observaciones estructuradas ya que dan un auge de sistematización que procuró que los
resultados se obtuviera propiamente del contexto con un nivel de neutralidad para no afectar
en los resultados, y que por su lado fueran confiables, esto porque la información no se
contaminó con incidencias que estuvieron fuera del rango de estudio, cuidando que los datos
obtenidos del cuestionario como de las observaciones no fueran modificados por tercera
personas.
159
3.8.1 Entrevista
La entrevista permitió al investigador obtener información más detallada de la problemática
que se presentó, dando mayor veracidad a la investigación. De esta forma se conoció mayor
detalle de lo que sucedió dentro del contexto brindando características primordiales para
diseñar una propuesta de acuerdo a las necesidades de la institución.
Según Barrantes (2014) menciona que la entrevista “es una conversación, generalmente oral,
entre dos personas, de los cuales uno es el entrevistador y el otro el entrevistado. El papel de
ambos puede variar según sea el tipo de entrevista” (p.276). Por tanto, se logró obtener
información no solo relacionada con el problema, sino aquella que se consideró relevante
dentro del centro educativo que permitió innovar la propuesta que se desea aplicar.
En la fase de diagnóstico se aplicó una entrevista dirigida a la directora con la finalidad de
conocer la problemática presente en la institución así como los síntomas y causas que atañen la
necesidad encontrada, además se aplicó tres entrevistas al personal docente de I ciclo, para
indagar sobre el conocimiento que poseyeron sobre la utilidad del juego como estrategia
pedagógica en los salones de clase.
La entrevista dirigida a la directora tiene un total de 9 preguntas abiertas, de las cuales se
obtuvo datos fundamentales para la elaboración de la propuesta, las entrevistas dirigidas al
personal docente consta de 12 preguntas abiertas, las cuales también fueron importantes para
conocer información relevante del proceso de enseñanza en el área de matemática.
3.8.2 Encuesta
La encuesta permitió obtener información confiable por parte de los sujetos y fuentes de
información, sin embrago fue necesario tener claridad sobre el tema en cuestión a la persona
que va dirigida, además tenga coherencia entre un ítem y otro que llevó un hilo conductor. Hay
dos tipos de encuestas, las de tipo oral y de tipo escrito, sin embargo en esta investigación se
realizó de tipo escrito que comprende el cuestionario. Según Barrantes (2014) indica que la
encuesta es importante “elegir bien a los sujetos-objetos del cuestionamiento; seleccionar
adecuadamente las preguntas; definir el tipo de encuesta por aplicar; y organizar las respuestas
para ser analizadas…” (p.267).
160
Dado lo anterior, fue primordial que el investigador conociera con anterioridad los objetivos
que deseó alcanzar de esta forma no se desvió la información y se obtuvo los datos que se
persiguieron. Por tanto, se aplicó como instrumento el cuestionario a la población estudiantil y
el cuerpo docente para conocer información eficaz del proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.8.3 Observación
Referente a las observaciones que se desarrolló para los docentes y los discentes que aunque
sean fuentes primarias, ellos dieron información que determinó aspectos que midieron para
comprender como afecta el rendimiento. Se elaboró con anticipación las estructuras de las
observaciones en días establecidos se aplicó sin desviarse de los objetivos propuestos. Se aplicó
una entrevista semi-estructurada al personal docente. Según Barrantes (2014) señala que la
observación “permite ver más cosas de las que se observan a simple vista” (p.257).
Dichas observaciones se realizó al personal docente y la población estudiantil con la finalidad
de obtener información real del proceso en enseñanza dentro del aula, la cual se esperó
obtener información relevante que no se percibió en las otras técnicas que se utilizó
3.9 Descripción y validación de los instrumentos
En este apartado se describen los instrumentos utilizados para llevar a cabo la investigación,
los cuales son útiles para lograr un óptimo desarrollo de la propuesta. Así como la validación
de cada uno de los instrumentos, y el procedimiento que se llevó a cabo.
3.9.1 Descripción de los instrumentos
Los instrumentos elaborados fueran parte de la aplicación de recolección de información,
constan de un cuestionario, una lista de cotejo para los docentes, un cuestionario, una lista de
cotejo para los estudiantes, ambas partes con el fin de que haya conexiones o distinciones entre
los dos y así se comparó diferencias e igualdades que surgieron en el centro educativo. Aunque
los ítems se consideró como variables fue relevante conocerlos para saber la cantidad de
interrogantes que se establezcan en los instrumentos.
161
3.9.1.1 Fase de preparación y diagnóstico
Guía de la entrevista
En la investigación se utilizó la técnica de la entrevista, la cual fue parte fundamental de la fase
de preparación y diagnóstico, se aplicó a la directora para conocer sobre la problemática
presente en la institución así como aquellas soluciones que han realizado para enfrentar la
necesidad expuesta y a partir de ahí brindó a la persona entrevistada soluciones posibles para
erradicar el problema, para ello se elaboró una guía de entrevista con varias preguntas abiertas
que permitió conocer datos relevantes para la elaboración del proyecto. En la fase de
planteamiento de la propuesta se aplicó entrevistas al personal docente para indagar sobre las
estrategias metodológicas que se utilizaron en el aula y de la forma que han solventado el
problema y si han sido efectivas para aumentar el rendimiento de los infantes. Cada entrevista
constó de cuatro partes, las cuales son muy importantes para llevarlas a cabo. La primera parte
incluyó la introducción, así como el objetivo de la investigación.
Seguidamente se presentaron las instrucciones para su ejecución y los pasos que requiere para
llenar la entrevista, así como los datos de la persona entrevistada. La segunda, tercera y cuarta
parte se refirió al cuerpo docente con un grupo de preguntas que permitió indagar sobre las
estrategias y el uso que se le dio al juego en el aula, además de los conocimientos que tenía el
profesorado de la institución sobre el mismo tema. Dichas entrevistas tuvieron un total de 9
preguntas abiertas, dentro de las cuales se fue desglosando otras que permitió conocer más
información con más detalles.
3.9.1.2 Fase de planteamiento de la propuesta
Cuestionario
Este instrumento se utilizó en la fase de planteamiento de la propuesta dirigido a la población
estudiantil compuestos por una serie de preguntas en cuanto a la implementación de la
enseñanza y la inserción de las actividades lúdicas, y además de la percepción que tuvo los
infantes hacia esas actividades, y si este fue asimilado e interiorizado en su estructura cognitiva;
también encontró semejanzas y diferencias entre los sujetos involucrados, que estableció
conexiones entre los aprendizajes y su mediación. Barrantes (2014) se refiere a los
cuestionarios de la siguiente manera:
162
Asimismo, el investigador debe conocer muy bien el problema por investigar;
los objetivos, las hipótesis o interrogantes; las variables y sus indicadores; o su
operacionalización. Este proceso debe ser cuidadoso, no se deben incluir
preguntas claves ni se deben incluir aquellas que son sean relevantes. Esto
economiza, dinero y puede evitar el cansancio del informante.
Las preguntas de un buen cuestionario deben reunir dos cualidades
fundamentales: confiabilidad y validez (p 269).
Se realizó una visita a la institución para aplicar los cuestionarios, y fue necesaria la realización
de otras visitas para concluir los instrumentos. Las observaciones se hicieron en días diferentes
a los cuestionarios, esto para no dar pie a respuestas iguales que pudieron perjudicar el
momento de la confección del informe, de las visitas y aplicación de la propuesta.
Los cuestionarios son una herramienta donde se pudo encontrar mucha información sabiendo
formular las preguntas, construidas tomando muy presente los objetivos. Dentro de las series
de preguntas, estuvieron las preguntas abiertas y las cerradas; en cuanto a las primeras dieron la
oportunidad de que la persona quien responda el cuestionario tuviera la libertad de anotar su
pensar de acuerdo a la línea que se plantea, mientras que las segunda se debió limitar a lo que
se estipula marcando entre dos opciones, pero por otro lado se pudo obtener de manera fácil y
rápida algún dato que se deseó en concreto para partir de allí con más de la investigación.
Lista de cotejo
En el proceso de observación se utilizó instrumentos como lo fueron las listas de cotejo, según
tal como se menciona, de primera instancia en lo que se pudo determinar conductas y
actitudes, con ellos se dio una idea general para luego escudriñarse, con el fin de detallar
aspectos relevantes en la metodología del docente y la concepción de los estudiantes. Barrantes
(2014) indica:
Una de las características por la que se diferencia la observación científica de
otros tipos es el modo en que se ejecuta. Esta debe ser sistemática, sea que dé
163
lugar a datos susceptibles, o bien, a aquellos obtenidos y replicados por
cualquier otro investigador. Lo primero que debo tener presente cuando deseo
observar algo es qué me interés conocer el fenómeno.
La observación, puede clasificarse en natural, estructurada y de experimento de
campo. La natural el observador es un mero espectador sin que intervenga.
Estructurada, cuando se debe intervenir y se estructura una situación en aras de
obtener claridad en los datos. La de experimento de campo es el nivel de
estructuración es mucho mayor, aunque se mantiene el propósito de realizar la
observación en el contexto natural (p.257).
Este instrumento se utilizó con el fin de analizar el contexto y la metodología aplicada,
conjuntamente el contemplar si se realizó actividades lúdicas para una enseñanza constructiva y
si se aplicó de qué forma se desarrolló para alcanzar una buena comprensión por parte de los
estudiantes.
Las listas de cotejo poseyeron una estructura donde señaló aspectos que se pudieron presentar
en los docentes. Observación en la que se determinó propiamente conductas que influyen en
el rendimiento académico, el uso de actividades lúdicas y la metodología que se empleó.
Conjuntamente existe una lista de cotejo para observar a los estudiantes cuyo fin estableció
ciertos caracteres que permitió acercarse a la realidad y la perspectiva que viven continuamente
los alumnos.
Este instrumento se aplicó tanto a docentes como a estudiantes, donde primero se le aplicó a
uno, luego al otro y por último a ambos para interpretar la interacción que trascurre entre ellos
y lo que deja percibir. Esto no quiere decir que se desprendió a los entes para conocer lo que
sucede con cada uno por separado, sino que con los dos se logró mayor importancia, por
ejemplo, primero a los maestros y luego una observación a los estudiantes, pero no se sacó a
los docentes cuando se realizó para los alumnos porque si no se pudo analizar el fenómeno
educativo.
164
Todo lo anterior estuvo enfocado a los objetivos que fueron propuestos para poder obtener
suficiente información para la interpretación y la aplicación de la propuesta, logrando un
excelente aprendizaje, así como la mediación del mismo creando ambientes propicios donde
no reine la monotonía. Por otra parte los instrumentos que se elaboraron estuvieron dentro del
enfoque de lo cuantitativo, esto se observó en lo que dice Barrantes (2014):
Este tipo de matiz de doble entrada en la que se anota en las filas los conceptos
o aspectos que voy a observar y, en las columnas la nota que otorgo a esa
observación. Para elaborar estas hojas, debo tener muy claro el objetivo, los
indicadores por observar y el tipo de investigación. La técnica consiste en
marcar con una “X” la casilla que mejor se ajuste a lo observado (p.261).
Las listas de cotejo como instrumento para la observación, fueron una gran ventaja ya que se
tuvo una guía de lo que se observó, en cambio sí solo se basa con la memoria se olvida detalles
que fueron fundamentales para el análisis. Por este motivo al estar los aspectos ligados a los
objetivos fue más sencillo enfocarse en características que ocurrieron en el entorno, así como
en los participantes.
3.9.1.3 Fase 3: Aplicación y evaluación
Cuestionario
Se aplicó un cuestionario tanto al estudiantado y el personal docente, ambos contuvieron un
cuadro con 13 preguntas cerradas y 4 preguntas abiertas acordes a los objetivos propuestos.
Este se realizó con la finalidad de evaluar las actividades que se llevó a cabo dentro de la
propuesta, una vez que se aplicó en el aula, ya que docente pudo dar fe del cambio que
observó en sus estudiantes.
En síntesis, los instrumentos fueron congruentes con el tipo de investigación y eran
pertinentes para la consecución de los objetivos, debido a que todos se ubicaron dentro de un
mismo enfoque dirigido siempre a las metas que se predeterminaron para la realización de una
investigación con sentido, y de esta forma haber obtenido información valiosa que se llevó a
cabo con la propuesta e implementándola según la información obtenida.
165
3.9.2 Validación de los instrumentos
Para la validación de los instrumentos se eligió a dos docentes para que fuera comprobado los
instrumentos que se confeccionaron para la recolección de datos. Los instrumentos fueron
entregados a los siguientes docentes: Licenciada Diana Vega Chacón profesora de informática
educativa, la cual tiene 2 años de laborar como docente para el Ministerio de Educación
Pública, actualmente labora en el Liceo Danilo Jiménez Vega, ubicado en Corralillo de Cartago,
la Licenciada Cinthya Vega Chacón profesora de informática educativa, , la cual tiene 22 años
de laborar como docente en el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la
institución Domingo Faustino Sarmiento, ubicada en Dulce Nombre de Cartago, Rita Chacón
Pérez licenciada en Educación General Básica I y II ciclos la cual tiene 27 años de laborar
como docente para el Ministerio de Educación Pública, actualmente labora en la institución
Monseñor Sanabria, ubicado en San Rafael de Oreamuno, de Cartago y por último y no menos
importante la licenciada Rebeca Hernández Solís en Educación General Básica I y II ciclos, la
cual tiene 8 años de laborar como docente, actualmente labora para la institución privada Villa
Paraíso. Ver anexos
La validación en los instrumentos fue una característica que debió poseer cualquier técnica
siempre y cuando estuviera contemplado dentro de los instrumentos de investigación se
abordó la problemática que se planteó en el centro educativo Saint Edward, siguiendo el
enfoque que tuvo este proyecto para que su aplicación fuera adecuada y se logró lo que se
busca.
166
3.10 Variables o categorías de análisis
Las variables de la investigación se determinó a partir de los objetivos de investigación. Cada
una de las variables tuvo su origen en cada objetivo específico. Según Barrantes (2014) señaló
“una variable es cualquier hecho, característica o fenómeno que varía, que toma diferentes
valores” (p.124). Es decir, cada objetivo mostró variables importantes que permitió conocer
información importante para llevar a cabo la investigación, así como aquellos datos que se
deseó medir. A continuación se observa las variables de estudio de la presente investigación:
Cuadro 3
Variables
Objetivo
Especifico
Variable Conceptual Operacional Instrumental
1 Diagnosticar los
conocimientos
que posee el profesorado sobre
el uso de juego
para incentivar el
área de matemática en los
temas de
operaciones
básicas y
problemas de
razonamiento
lógico.
Conocimientos
que posee el
profesorado sobre el uso de
juego.
El conocimiento que
posee el profesorado es
aquel educador que centra su atención en el
alumno tomando en
cuenta, la situación
social, económica y política del medio y del
educando y de allí
partir para adecuar los
programas los cuales a
partir de ello darán
resultados
satisfactorios. (Arreola,
s.f.).
Alto: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (81% - 100%).
Medio: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (61% - 80%).
Bajo: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (41% - 60%).
Muy malo: si las respuestas
positivas sobre el método
empleado en el aula están entre (21% - 40%).
Nulo si las respuestas positivas
sobre el método empleado en
el aula están entre (0% - 20%).
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte III 1, 2,3 y
4.
167
2 Describir las estrategias que
utiliza el
profesorado para
incentivar el área de matemática en
los temas de
operaciones
básicas y problemas de
razonamiento
lógico en el
estudiantado de primer ciclo.
Estrategias que utiliza el
profesorado en
el aula.
Se entiende como estrategia al conjunto
de estrategias
educativas, métodos,
quehaceres, etc., que utiliza el maestro
diariamente en el aula
para explicar, hacer
comprender, motivar, estimular, mejorar los
procesos de enseñanza
aprendizaje (Nogales,
s.f.).
Se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de
investigación en cuanto a la
descripción
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte II 1,2 3 y 4
Cuestionario
dirigido a
estudiantes:
Variable 1: preguntas
de la parte II 1-12
3 Identificar el
uso que hace el profesorado del
juego y su
influencia en el
rendimiento académico del
estudiantado en
los temas de
operaciones básicas y
problemas de
razonamiento
lógico.
Uso del juego
y su influencia en el
rendimiento
académico.
Se define el juego
como parte de la inteligencia del niño,
porque representa la
asimilación funcional o
reproductiva de la realidad según cada
etapa evolutiva
del individuo (Piaget,
1956).
Se define el
rendimiento académico
como el nivel de conocimiento
expresado en una nota
numérica que obtiene
un alumno como resultado de una
evaluación que mide el
producto del proceso
enseñanza aprendizaje en el que participa
(Retana, s.f.).
Excelente: si las respuestas
positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (81% - 100%).
Bueno: si las respuestas positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (61% - 80%).
Regular: si las respuestas
positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están entre (41% - 60%).
Malo: si las respuestas
positivas sobre oportunidades
para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje están
entre (21% - 40%).
Pésimo: si las respuestas
positivas sobre oportunidades para incentivar y facilitar la
enseñanza-aprendizaje están
entre (0% - 20%).
Entrevista semi-
estructurada
dirigido a docentes:
Variable 1: preguntas
de la parte IV 1-3
Cuestionario
dirigido a
estudiantes:
Variable 1: preguntas
de la parte III 1- 4
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2017. Copyright por Angie
3.11 Procedimientos que se utiliza para analizar la información
En este apartado se llevó a cabo una serie de aspectos que permitió llegar a conclusiones
críticas que abrió el espacio para una reflexión activa induciendo a contemplar la realidad
educativa. Por la tanto, obtenida la información fue relevante para poder llevar a cabo la
investigación se procedió a realizar observaciones al cuerpo docente y la población estudiantil,
así como entrevistas y cuestionarios para complementar la información.
Se analizó la información obtenida de los instrumentos aplicados a los sujetos y fuentes de
información, la cual fue tabulada en Excel mediante cuadros y gráficos que dio a conocer los
resultados obtenidos de los objetivos propuestos. Seguidamente se presentó los
procedimientos que se utilizó para el análisis de la información.
Paso 1: Se revisó toda la información obtenida en el desarrollo de la investigación.
Paso 2: Se realizó una descripción elaborada de toda la información sobre las respuestas
que se obtuvieron en los instrumentos.
Paso 3: Se realizó un análisis exhaustivo de toda la información.
Paso 4: .Se seleccionó la información por medio de técnicas e instrumentos.
Paso 5: Se agrupó la información según la variable de análisis.
Paso 6: se comparó la información obtenida con el referente teórico.
Paso 7: Se incluyó la propuesta metodológica que se llevó a cabo.
Cuando se aplicó los instrumentos de recolección de la información, los datos resultantes
fueron organizados en cuadros que se fueron estableciendo y ordenado de acuerdo a las
variables propuestas. Por lo tanto se analizó la información conforme se fue enfrentando para
una mejor organización de todo el proceso. Debido al enfoque cuantitativo de esta
investigación, la información resultante se organizó, además de cuadros en gráficos estadísticos
que se elaboró mediante la herramienta de Microsoft, Excel, lo cual permitió organizar los
datos y realizar un mejor análisis. . Todos los datos fueron analizados bajo los criterios de
169
validez, confiabilidad de la información suministrada como parte fundamental de un trabajo
de investigación.
3.11.1Proceso metodológico para el diagnóstico
La idea de realizar esta propuesta nació de la problemática que se detectó en la Escuela Saint
Edward, debido a entrevistas que se realizaron al personal docente y la directora y de las
observaciones que se hicieron en los niveles de I ciclo, las cuales dio a conocer el proceso
metodológico que se llevó a cabo en el salón de clase.
En las entrevistas realizadas se comentó que no existe una dinámica favorable en el desarrollo
de las clases de matemática, ya que las estrategias utilizadas no fueron las más adecuadas y no
permitió que las clases fueron enriquecedoras para la población estudiantil. Lo que provocó
bajo rendimiento en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico. En
la entrevista realizada a la directora mencionó la importancia de crear nuevas estrategias que el
docente pudiera emplear en las clases como lo fue el uso del juego, ya que este permitió
explorar nuevas áreas y desarrollo de habilidades en el infante. Por tanto, gracias a esta
información obtenida, nació la necesidad de crear una propuesta metodológica donde se
brinde nuevas estrategias utilizando el juego en el área de matemática.
La elaboración de la propuesta se llevó a cabo siguiendo la siguiente estructura:
-Se realizó una búsqueda exhaustiva en diferentes textos bibliográficos que hablen
sobre la importancia del juego como estrategia metodológica, entre otros aspectos que
fueron fundamentales para la propuesta.
-Se analizó las estrategias existentes para abordar el problema en la institución.
-Se evaluó como abordó la propuesta creando aprendizajes más constructivos e
implementarlo en la institución.
3.11.2Estrategia educativa
La propuesta educativa se diseñó con el objetivo de utilizar el juego pedagógico en el salón de
clases en el área de matemática, en los problemas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento. Esta propuesta constó de tres partes básicas:
170
I parte: Se realizó un diagnóstico en la institución para identificar la debilidad que se presentó
en el área de matemática, se realizó una entrevista al personal docente y directora de la
institución.
II parte: se diseñó diversas actividades incluyendo el juego como estrategia metodológica para
trabajarlo en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico con los
estudiantes de I ciclo y el profesorado, se detalló cada una de las actividades, se explicó con
detalle lo que el niño y la niña debía realizar y la guía del docente. Se trabajó por grupos en el
salón de clase. Se llevó a cabo un taller dirigido al profesorado como inducción a las
actividades que se iban a realizar en el aula, de esta forma se les explicó cómo se iban a llevar a
cabo con la finalidad que el docente estuviera al tanto de la propuesta.
III parte: Se realizó un conversatorio con la población estudiantil y el profesorado para
conocer su opinión sobre las actividades que se llevó a cabo, así como su participación en el
desarrollo de las actividades, ya que fue muy importante la opinión del educando y del docente
para la realización de mejoras en futuras actividades.
Esta propuesta fue diseñada con diferentes planeamientos en los temas de operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico, estuvo dividido por grado, ya que cada grado requirió de
un nivel mayor de complejidad. Estos planes estuvieron diseñados para el área de matemática
siguiendo la siguiente estructura:
3.11.3Propuesta de evaluación
Esta propuesta fue evaluada mediante la aplicación de un cuestionario dirigido a la población
estudiantil de I ciclo de la Escuela Saint Edward, donde los estudiantes dieron su opinión en
relación a las actividades que se desarrollaron en el salón de clase, y de esta forma utilizar las
estrategias diseñadas en dicha institución.
Además, se realizó un cuestionario al profesorado con la finalidad que diera a conocer su
perspectiva en dichas actividades y si consideró que se pudo observar cambios importantes en
la enseñanza de las Matemáticas, dándole un nuevo estilo de enseñanza, dotando de nuevas
herramientas y estrategias a la población estudiantil, creando un aprendizaje más constructivo.
171
CAPITULO IV.
ANALISIS DE RESULTADOS
172
4.1 Presentación y análisis de los resultados
A lo largo de este capítulo se llevará a cabo el análisis de los datos que se obtuvieron a través
de la aplicación de los instrumentos. Dichos instrumentos se aplicaron tanto al personal
docente como la población estudiantil de la institución Saint Edward School, durante el
periodo 2017. Se presentará la información de los instrumentos aplicados a la población en
estudio por medio de gráficos y cuadros para lograr un óptimo entendimiento de los datos
recolectados.
En la fase de diagnóstico se realizó una visita en la institución Saint Edward School con la
finalidad de conocer alguna problemática presente en dicha institución, para ello se realizó una
entrevista a la directora y ella comentó sobre la necesidad que se presenta en el área de
matemáticas debido al poco entendimiento de la materia y esto provoca un bajo rendimiento.
La directora señaló que los estudiantes muestra cierta desidia hacia los números y esto no les
permiten una clara comprensión al desarrollar la clase, por lo tanto se había optado por la
compra de pizarras interactivas para incentivar el uso del juego educativo en el aula, por lo
tanto la directora estableció que el personal docente debía de cambiar la metodología en el
aula, sin embargo, algunos de los docentes no lo aplican como tal y no acatan la directriz de la
institución.
Aunado a lo anterior, la directora solicita que como parte del proceso de investigación se pueda
llevar a cabo una guía metodológica en la cual se incluyan juegos interactivos para ayudar al
personal docente y que ellos tengan la posibilidad de contar con varias alternativas en cuanto a
los temas de operaciones básicas y el uso del razonamiento lógico, y así mejorar las
matemáticas e implementar nuevas metodologías como lo es el uso del juego interactivo con
valor pedagógico.
Por lo tanto, se procede a realizar observaciones a lo largo del curso lectivo, así como
entrevistas y encuestas a los sujetos de estudio con la finalidad de conocer e indagar más sobre
la problemática y poder llevar a cabo una propuesta de acuerdo a las necesidades de los
infantes y del personal docente en el salón escolar, por lo tanto se procede a un análisis
exhaustivo de la información que se recolecto en esta investigación.
173
4.1 Variable 1: Conocimientos que posee el profesorado sobre el uso del juego
La institución cuenta con personal calificado en materia de educación, la mayoría del personal
docente son licenciados en Educación General Básica en I y II ciclos, los cuales han tenido que
capacitarse en diversas áreas para beneficio de la población estudiantil y el desarrollo de
conocimiento propio, sin embargo, se percibió que hay un déficit en cuanto al uso del juego
como estrategia pedagógica.
En el desarrollo de las clases se evidenció la importancia de implementar nuevas estrategias en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que se notó falta de dinamismo y motivación en
algunas ocasiones. Durante las primeras visitas a la institución se observó que los estudiantes
no entienden por completo algún tema que se les explique, algunos se muestran ansiosos
durante el desarrollo de las clases, creando desconcentración en algunos infantes y
entorpeciendo el proceso en el aula, ya que se evidencia inquietud de algunos estudiantes al no
lograr la comprensión del contenido que se visualiza.
Se le consultó a una de las docentes sobre la implementación de alguna nueva estrategia en
ciertos temas, sin embargo manifestó que la directora ordeno utilizarlo en el aula con fines
pedagógicos pero pocas veces se realizaba. Se puede suponer, que la cantidad de contenidos
que se ven en la institución no permite el uso de mejores estrategias de aprendizaje.
La población estudiantil en varias clases manifestó aburrimiento en las clases de matemática,
insinuando que sentían poco atracción hacia los números, el docente se acercó y trato de
motivarle en la clase, sin embargo, los estudiantes cometieron pequeños errores en el
desarrollo de las prácticas debido a que en ocasiones se desconcentraban fácilmente mientras el
docente explicaba el tema en la pizarra, una vez que los estudiantes concluyen las prácticas, se
procede a resolver en la pizarra, de esta forma el docente vuelve a retomar el tema y aclarar
dudas.
Se realizaron más observaciones en las ultimas clases finalizando el curso lectivo 2016, llama la
atención que el docente mostró mayor interés por aplicar nuevas estrategias en el salón de
clases, se puede suponer que estaban por finalizar el plan y disponía de tiempo para hacer uso
de actividades lúdicas, estas actividades se realizaban con el uso de pizarras interactivas, sin
174
embargo, se pudo percibir poco conocimiento en el manejo de algunas aplicaciones en la
pizarra interactiva.
En uno de los grupos que se observaron había un niño, el cual tenía una gemela en la misma
clase, en ocasiones el niño se mostraba ansioso y frustrado, se ponía constantemente de pie, de
pronto molestaba a los compañeros y no prestaba atención cuando la docente explicaba, por lo
tanto se creaba un ambiente tenso en el aula, interrumpiendo el proceso en el aula, sin
embargo la docente trataba de situarlo nuevamente en su asiento, pero el niño se rehusaba a
hacerlo, esto no permitía que la clase avanzara adecuadamente.
Por lo tanto, se evidenció que solo una parte de la población estudiantil entiende los temas de
matemática bajo la modalidad que el docente utiliza y la otra parte se mantiene con dudas y
cometiendo errores en sus prácticas debido a que no hay un claro entendimiento de los temas
según la metodología empleada. Por lo que se puede denotar que los 36 estudiantes que cubre
la mitad del objeto de estudio en cuanto al estudiantado, demuestra dominio, mientras que la
misma cantidad de los educandos no logran entender con facilidad.
En la entrevista empleada al cuerpo docente, mencionan que el uso del el juego interactivo
con valor pedagógico en el aula permiten que el niño adquiera mejor el conocimiento, ya que
indican que los niños aprenden sin darse cuenta, además el uso del juego interactivo hace las
clases más dinámicas haciendo que el infante se acerque más a un proceso de aprendizaje
constructivo, permitiendo que exista mayor interés y motivación en el desarrollo de las clases.
Aunado a lo anterior, el cuerpo docente consideran que el juego interactivo es una gran
herramienta para incentivar el área de Matemáticas debido a que el tipo de actividades que se
llevan a cabo son más participativas, donde influyen el desarrollo de la capacidad física,
velocidad de reacción, coordinación, capacidad de adaptación, entre otras, el cual puede ser
utilizado para sintetizar los contenidos y la adquisición de un aprendizaje más significativo.
También es importante mencionar que el infante es capaz de desarrollar distintas habilidades,
tenga mayor participación y aumente su creatividad, por consecuente, se involucra más en el
trabajo en equipo.
En cuanto a los recursos, el personal docente señala que la institución cuenta con herramientas
tecnológicas en el aula con la finalidad de incentivar la enseñanza en el aula, así como material
175
concreto para que el niño pueda manipular en el aula, también se cuanta con internet y cada
aula está equipada para un mejor desarrollo de los temas.
Una de las respuestas que brindaron el personal docente hace mención que hay una cierta
deficiencia en el uso del juego interactivo para la enseñanza de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico ya que no cuentan con el tiempo necesario para
implementarlo siempre en la clase y además no han recibido las capacitaciones suficientes en el
uso de las lecciones interactivas con apoyo de la tecnología.
Según lo recolectado se puede evidenciar que el cuerpo docente de la institución si posee los
conocimientos necesarios para la implementación del juego interactivo en el aula con carácter
pedagógico, sin embargo no existe la preparación suficiente para la utilización de las
herramientas tecnológicas en el salón de clases y el tiempo adecuado para ejecutarlo, sin
embrago una de las docentes hizo mención sobre su curiosidad por prepararse externa a la
institución e investigar sobre nuevas estrategias en el aula como lo es el uso del juego
interactivo.
Según Trías & Ardans (2004) menciona:
Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los
educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino
también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos
enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de los alumnos (p.92).
Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el
aprendizaje, se implementa los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto
estuvo en que ellos comprendieran muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde
esa metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,
dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos
procesos que se evocan.
176
Para el autor Jiménez (2008), señala:
El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la
comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia
cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al
otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al
otro. (p.115).
Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permitió estar cerca
de la realidad en donde se estaba acompañados a una serie de reglas para una buena
convivencia y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen
proceder que debió portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma
de aprendizaje mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma
natural.
Según lo que menciona Alsina & Planas (2008) hace referencia al uso del juego educativo en
Matemáticas.
La manipulación, el pensamiento crítico, el juego y la atención a la diversidad
han de contribuir a la configuración de escenarios emocionales positivos para
una mejor implicación en el trabajo de Matemáticas y, por lo tanto, un mejor
aprendizaje (…) En particular, cuando se usan materiales, es más fácil
conseguir que el aprendizaje mantenga la atención, el interés y la concentración
en la tarea (p.55).
Visto lo anterior se determinó que el juego como parte de la metodológica propicia un
ambiente más cercano entre educador-educando. El uso de los juegos es una de las ideas en la
que se provoca una enseñanza más proactiva en el sentido de que se puede ver mejorada la
177
retención e interés por la materia, dando mejor entendimiento a los problemas matemáticos y
estrechando aún más la capacidad del razonamiento lógico
Por consiguiente, al confrontar la información de la observación y la entrevista se evidencia
que no concuerda, ya que se observó que no se utiliza nuevas estrategias en el salón de clases,
la metodología empleada es monótona e influye en el desempeño del infante, provocando
desinterés en la misma.
La variable “conocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego” es positiva ya que
la respuesta fue alta. Los sujetos de información poseen el conocimiento que se requiere para
el uso del juego en el aula como estrategia pedagógica y como una metodología eficaz en el
aprendizaje del educando.
4.2 Variable 2: Estrategias que utiliza el profesorado en el aula
En el desarrollo de la clase de matemática los estudiantes se mostraron dispersos e inquietos,
en algunas ocasiones la docente intervino con ejemplos para un mejor entendimiento del tema
que se estaba explicando, por ejemplo en la clase de primer grado la docente les dio paletas de
diferentes colores para que pudieran realizar sumas y restas, la docente daba las indicaciones y
los estudiantes iban realizando lo que la docente les decía, sin embrago hubo ocasiones donde
algunos niños se distraían fácilmente con las paletas, la docente aludía que cuando se realizaba
alguna actividad con material concreto generaba desconcentración en los estudiantes y esto se
convertía en un distractor en la clase, aludía que por ese motivo no realizaba con frecuencia ese
tipo de actividades en el aula, haciendo mención en los estudiantes con alguna necesidad
educativa especial, como lo es el déficit atencional.
Conforme pasaba el tiempo durante el desarrollo de las observaciones se pudo notar que la
metodología empleada por el personal docente no es la más adecuada a las necesidades
educativas de los estudiantes, ya que persistía la dificultad, desconcentración y desinterés sobre
todo de aquellos niños que requieren algún apoyo adicional.
Por consiguiente, se pudo observar que las docentes si muestran motivación e interés en la
clase cuando explican algún tema, esto es muy importante ya que a la población estudiantil se
178
les transmite cualquier sentimiento hacia ellos, sin embargo no se logro observar la
implementación de juegos interactivos en el aula, a pesar de que el aula se encuentra equipada
para poder realizar cualquier tema con apoyo de la tecnología.
En cuanto al ambiente se pudo percibir que es adecuado, estructurado; pero también se notó
que en ocasiones se sintió faltas de respeto hacia algunos compañeros creando cierta
negatividad hacia la asignatura de matemática, Sin embargo el docente refleja disposición para
resolver y llevar a cabo con eficacia cada una de las clases. A pesar que la docente muestre
motivación en la clase hacia los estudiantes, no es suficiente ya que para algunos no era tan
claro y por tal razón no lograba concluir los trabajos asignados para cada una de las asignaturas
En general, se pudo observar que el material que el personal docente utiliza en el aula es acorde
a la edad del niño, sin embargo no es suficiente para que el infante comprenda eficazmente los
temas que se desarrollan en clases, ya que la población estudiantil manifestó poco
entendimiento de los temas mientras la docente explicaba, en una de las observaciones un niño
mencionaba constantemente que no entendía y aunque la docente le volvía a explicar el niño
seguía mostrando dificulta en el contenido, por lo tanto no hubo una clara comprensión de
algunos de los temas tratados en el aula, dado lo anterior, se evidencia que existe vacíos en
algunos temas en especial el uso del razonamiento lógico y el desarrollo de operaciones básicas.
Durante el desarrollo de las clases se mostró que un 75% de la población estudiantil sí participa
en el desarrollo de las clases, algunos de ellos pasaron a la pizarra a resolver algunos ejercicios
que la docente solicitaba como parte de la práctica que se desarrolla en el aula, sin embargo no
se observó con frecuencia el uso de juegos en algún contenido.
Se logró observar que una parte de la población estudiantil muestra disposición hacia las
matemáticas, sin embargo existe una parte importante que no entienden esta asignatura y no
logran comprender a cabalidad pero una de las dificultades que presentan es que no muestran
suficiente atención al docente mientras explica, por tanto el estado de ánimo del alumnado baja
constantemente. Aunado a lo anterior, se percibió que la población estudiantil no analiza ni
utiliza el razonamiento lógico, mientras el docente trata de que el niño comprenda lo que se
explica brindando ejemplos de la vida cotidiana, sigue imperando la dificulta hacia la asignatura
179
En la entrevista aplicada al personal docente, manifiestan que la población no prestan atención
a las indicaciones que se les brinda de forma oral y escrita, sobre todo cuando se trata de
analizar y utilizar el razonamiento lógico, sobre todo en aquellos estudiantes que presentan
alguna adecuación curricular, dando como resultado un bajo rendimiento en el desarrollo de
operaciones básicas.
Figura 14
Causas que generan problemas en los estudiantes en los temas de operaciones básicas y uso del razonamiento lógico.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de la entrevista dirigida al personal docente, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
En el gráfico anterior se puede observar que los docentes entrevistados coinciden en que las
causas principales de los problemas en matemática se relacionan con problemas cognitivos, es
decir un 20% de la población estudiantil presenta esta problemática, un 30% de la población
estudiantil presenta distracción, y otro 30 % de los estudiantes no leen las instrucciones, y
cuando se les muestra algún objeto relativo a un tema en estudio no prestan atención a las
instrucciones debido a que se sienten tan entusiasmados que desean manipular y saber cómo
usarlo en la clase sin haber escuchado a la docente sobre la finalidad del mismo, luego existe
otro 20% que se relaciona con el aburrimiento en la clase de matemática, y por último un 20%
de la población siente frustración en la clases de matemática.
En la entrevista que se realizó al personal docente se evidenció que dentro de las estrategias
que utilizan en el aula están el material concreto como paletas, marsmelos, canciones para
20%
30%
20%
30%
20%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
Problemas cognitivos
Distracción No leen Aburrimiento Frustracción
Causas de los problemas en matemática
180
repasar las tablas de multiplicar y junto al uso de algunos juegos con ayuda de la tecnología, sin
embargo fueron pocas veces que se utilizó.
Los docentes insinúan que cuando existe un espacio para incluir una actividad lúdica en el aula,
se realizan pequeños juegos pero se pierde el hilo conductor del aprendizaje ya que los niños se
distraen y no ponen atención, enfocándose más en lo llamativo del jugo y les da curiosidad por
aquello nuevo que ven en el aula, además otra de las docentes entrevistadas manifestó que las
pocas veces que ha utilizado el juego en el aula, ha sido muy efectivo ya que el alumnado
muestra mayor interés y participación de la clase haciendo de esté más entretenida y dinámica,
de esta forma adquiere nuevas habilidades mediante el juego.
Dos de los docentes entrevistados menciona que de las estrategias antes mencionadas si han
sido efectivas pero como se mencionó anteriormente, una docente comenta que en ocasiones
se pierde el eje del aprendizaje con su grupo y esto hace que la clase no cumpla los objetivos de
aprendizaje por lo que mejor opta por utilizar otras metodologías.
Según el cuestionario que se les aplicó a la población estudiantil existen diversas respuestas en
relación al uso del juego en el aula, algunos estudiantes lauden sobre su utilidad en el salón de
clases:
181
Figura 15
Frecuencia del uso del juego por parte del docente en el aula
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo con la información anterior, los estudiantes encuestados indican la frecuencia con
que se utiliza el juego en la clase de matemática, un 0% de la población estudiantil menciona
que no se utiliza el juego en el aula, un 44% señala que casi siempre se utiliza el juego en el
aula, un 33% añade que a veces se utilizan, un 17 % menciona que son pocas veces que se
implementan y solo un 6% señala que nunca se utilizan. El uso de la tecnología es una
herramienta que está presente en la institución pero los estudiantes manifiestan que no siempre
se le da un uso.
La población estudiantil comenta que ellos creen que la docente llega preparada y tiene
dominio cuando explica algún nuevo tema en clase, además manifiestan que la docente en la
mayoría de las veces el docente realiza juegos con apoyo de la tecnología, a lo que manifiestan
que les gusta y entienden mejor los contenidos cuando se utiliza algún tipo de juego en el aula.
44%
33%
17%
6% 0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Siempre Casi siempre
Aveces Pocas veces
Nunca
Frecuencia del uso del juego en el aula
Frecuencia del uso del juego en el aula
182
Figura 16
Uso del juego en el aula
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.
Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo al gráfico anterior, un 37,50% de la población estudiantil manifiesta que le gustaría
que los docentes de la institución Saint Edward School siempre utilizará el juego en sus clases,
un 31,90% añade que casi siempre le gustaría que fuese empleado, un 23,60% señala que a
veces se podría utilizar el juego en clase, y solo un 6,90% manifestó que pocas veces le gustaría
aplicarlo en el desarrollo de las lecciones.
Por consiguiente, los estudiantes añaden que los docentes fomentan el trabajo en equipo
cuando se usa el juego en clase lo que les permite compartir con sus pares y aprender todos
juntos, ya que en ocasiones alguno tiene dominio de algún tema y guía a sus compañeros de
grupo, además hacen que las clases sean más dinámicas y se promueven actitudes positivas en
el salón cuando se aplica actividades lúdicas en el desarrollo de los contenidos.
El 79% de la población estudiantil indica que se sienten motivados cuando el docente imparte
actividades diferentes en la clase de matemática ya que su participación es activa y entiende
mejor los temas que se expliquen con la aplicación de nuevas metodologías pues de esta forma
37,50%
31,90%
23,60%
6,90%
0% 0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
Siempre Casi siempre Aveces Pocas veces Nunca
¿Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?
Le gustaría que todos los docentes utilicen el juego en el desarrollo de las clases?
183
ellos se acercan más al mejoramiento de su rendimiento y tienen mayor capacidad para asimilar
nuevos temas.
Según lo recolectado se dice que la metodología empleada por el docente es buena, sin
embargo no siempre se utiliza lo que podría ser más beneficioso para el estudiante si se aplicará
de forma continua, ya que la población estudiantil indicó que cuando se implementa las
actividades lúdicas su motivación aumenta debido al dinamismo que se presenta, logran
comprender mejor los contenidos que se desarrollan y existe mayor participación de toda la
clase y se involucran en su propio aprendizaje.
Según Montañés (2003) indica:
El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el
educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la
que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,
enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).
Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso
educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo
social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un
momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana
convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se
impulsa el aprendizaje.
184
Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del
juego:
Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectivas,
para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde
aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica
todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más
eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).
Se deduce que el juego como su fuente primordial está en la capacidad de resolver problemas
matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la
actuación natural del niño, es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el
niño presente para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que
se ubica en el contexto inmediato del aprendizaje.
Por consiguiente, al confrontar la información de la observación, entrevista y cuestionario se
evidencia que si concuerda dicha información con respecto a las estrategias que emplean el
personal docente para incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo.
La variable “Estrategias que utiliza el profesorado en el aula” operacionaliza que es positiva ya
que se tomó en cuenta todas las respuestas de los sujetos de investigación en cuanto a la
descripción que brindaron del trabajo en el salón de clases.
185
4.3 Variable 3: Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico
Durante el desarrollo de las observaciones se percibió que los docentes en ocasiones
empleaban el juego como estrategia metodológica, entre algunos de ellos estaban juegos de
multiplicaciones, algunas sumas y en otras ocasiones se les mostraban canciones y videos
alusivos a algún tema de la clase de matemática.
Cuando se empleó el uso de actividades lúdicas se evidenció que el ambiente en la clase es más
favorable para el educando, de igual forma se notó que los infantes mostraban más interés en
la clase creando mayor participación de cada uno y una actitud positiva hacia el aprendizaje, el
estudiante demuestra mayor capacidad para el desarrollo de un contenido.
Aunado a lo anterior, se observó que las necesidades que presentan algunos estudiantes no
afecta su progreso cuando se influye mediante el uso del juego interactivo, ya que el infante
adquiere mayor opción de sus habilidades y pudieron llegar a resolver ejercicios que días atrás
no habían logrado, además el docente toma en cuenta los diferentes intereses del educando
impregnando un aprendizaje más dinámico en el salón de clases.
En la entrevista que se le realizó al profesorado se le preguntó que si había utilizado el juego
interactivo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, en las respuestas dadas por los docentes indican que si lo
utilizan como un medio para reforzar algún contenido que se cree sea de difícil comprensión
para los estudiantes, pues mencionan que cambia la percepción del estudiante y ya no se ve la
materia de matemáticas como fea, aburrida y complicada, por lo tanto les permite familiciarse
mas con esta asignaturas.
Los docentes consideran que el uso del juego en el aula presentan algunas ventajas como por
ejemplo permiten al niño acercarse más a la realidad de un tema, existe mayor participación del
educando en su aprendizaje y puede relacionarse con sus pares, crea un ambiente más
favorable y un clima propicio para el desarrollo de la clase, además hay mas comprensión de
cada uno de los contenidos, sin embargo añaden que también se presentan algunas desventajas
entre ellas, el estudiante se distrae fácilmente debido a que quiere solo jugar y en ocasiones se
pierde el objetivo del juego, el infante desea solo jugar y cuando no se puede realizar un juego
mira la clase aburrida y pierde el interés y la motivación por aprender.
186
El profesorado señala que para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de
las operaciones básicas y problemas de razonamiento es importante tomar en cuenta algunos
aspectos y estrategias que sean utilizados en relación con el juego entre ellos están que sean
adecuados a la edad del infante, que se valore si es el adecuado para mantener el interés del
niño, que sean juegos donde permita la participación de toda la clase y que se tome en cuenta
las necesidades de cada estudiante intentado involucrar aquellos que le es más difícil su
inserción con sus pares y les permita un aprendizaje adecuado y primordial en el aula.
Por consiguiente, de acuerdo a las respuestas dadas por el personal docente, como ellos lo
mencionan, es de suma importancia tomar en cuenta las necesidades de cada estudiante ya que
su aprendizaje es primordial para que logren los objetivos que se deseen alcanzar, además si se
desea utilizar un juego que este sea con fines pedagógicos como recurso adicional o de
refuerzo en algún contenido que el docente considere necesario y además para lograr mayor
dinamismo y evitar la desidia de los educandos.
En el cuestionario que se aplicó a la población estudiantil se les preguntó con qué frecuencia
utiliza el docente el juego en las clases de matemática a lo que se obtuvo que un 6% respondió
que siempre, un 51% indicó que casi siempre, un 22% señala que a veces se utiliza, un 19%
mencionó que pocas veces se implementa y solo un 1% respondió que nunca se utiliza el
juego. Además el 100% de los infantes indicaron que les gusta utilizar el juego en el área de
matemática debido a que:
187
Figura 17
Gusto por el juego en clase por parte de la población estudiantil
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida del cuestionario aplicado a la población estudiantil, 2017.
Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
De acuerdo a la información del gráfico anterior, el 33% de los estudiantes indican que les
gusta el juego por diversión, un 3% señala que les gusta porque hay mayor participación, un
27% menciona que les gusta porque les encantan en sí las clases, un13% de la población
estudiantil indican que aprenden mejor los temas que se desarrollen al igual que un 27%
añaden que entienden mejor lo que el docente les explica y solo un 4% les gusta porque se
sienten más motivados en el salón de clases. También los estudiantes expresaron que las
actividades que utiliza el docente en el aula permiten desarrollar habilidades comunicativas
entre los estudiantes.
Por consiguiente, se les preguntó a la población estudiantil sobre cómo se sentía cuando el
docente utiliza actividades como el juego interactivo mediante el uso de las tecnologías en el
aula donde el 90% respondió que se sentían excelente, un 7% señaló que se sentían bien, un
1.5% indicó que se sentían regular al igual que un 1.5% dijo que se sentían mal, a lo que se les
preguntó que porque se sentían así y respondieron que les gustaría jugar en todas las clases del
curriculum.
33%
27% 27%
35%
27% 27%
0% 5%
10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
¿Porque les gusta el juego en clase de matemática?
¿Porque lesgusta el juego en clase de matemática?
188
Según lo recolectado se dice que el juego es una estrategia que beneficia el aprendizaje del niño,
involucrando diferentes capacidades y el desarrollo de habilidades, permitiendo ser más
creativo y haya mayor participación en cada unas de las clases, tratando de que el niño se sienta
bien y sea constructor de su propio conocimiento, dotándolo de herramientas aptas en el
desarrollo de su enseñanza-aprendizaje. Dada la información recolectada se dice que el
personal docente utiliza el juego en sus clases y hacen que el niño se sienta atraído y sienta
mayor interés por aprender.
Los juegos en el aula, Montañés (2003) hace mención:
La capacidad de atención del niño progresa desde la dependencia ante los
estímulos, hasta una atención cada vez más voluntaria, más motivada, más
cognitiva. En este sentido, los materiales con los que juega y/o aprende el niño,
lo mismo que las actividades que se quiere que realice, han de ser significativas y
motivacionales, es decir, tiene que estar en relación con las necesidades, deseos,
motivos, centros de interés y capacidades del niño.
Los juegos que se brinde en el aprendizaje, no tienen que ser antojadizamente o
por llenar un espacio en el que no tienen planificado hacer. Cuando se
implemente un juego debe estar acorde a una temática y con una finalidad, en el
caso de Matemáticas que los estudiantes logre resolver problemas, que tengan
mayor criticidad, para comparar resultados y entender el porqué del
procedimiento evitando que se haga de forma mecánica.(p.23).
Por lo tanto el uso de actividades lúdicas con el uso de las tecnologías hace que se vuelve más
llamativo, en el sentido que las potencialidades que provoca en el niño, como acaparar su
atención y que tenga más conocimiento de un tema y lo lleva a investigar sobre el mismo, sin
embargo, depende del docente le motive o como este lo sienta.
189
Según Cabanne (2006) menciona:
Es muy valioso el juego, ya que sitúa al niño en una situación, en la que debe
investigar, descubrir y construir nuevos conocimientos. En lugar de comenzar
con definiciones y seguir con ejemplos para hacer ejercicios, se proponen
aplicaciones sobre las cuales los alumnos experimentan y luego progresan hacia
la forma Matemática que las resume o expresa. (p.16).
Dado lo anterior, el juego permite la creación del dinamismo e interés que proporciona e
incita al estudiantado a incluirse en el aprendizaje al ver que hay un problema por resolver,
pero que este sea atractivo para que se entusiasme con lo nuevo que va aprender jugando.
Por lo tanto, al confrontar la información de la observación, entrevista y el cuestionario se
evidencia que sí concuerda con la información que se obtuvo con los sujetos de información
en cuanto al uso del juego y su influencia en el rendimiento académico, ya que se pudo notar
como los infantes cambian su perspectiva cuando se implementa actividades lúdicas e
interactivas en las aulas, especialmente en las clases de matemática.
La variable “Uso del juego y su influencia en el rendimiento académico” es positiva ya que más
del 81% de la población respondieron que sí a la respuesta, donde mejoran las oportunidades
para incentivar y facilitar la enseñanza-aprendizaje de los educandos de la institución Saint
Edward School.
190
4.4 Estrategia educativa
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA EN
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
GUÍA METODOLÓGICA DIRIGIDA AL PROFESORADO MEDIANTE EL JUEGO
INTERACTIVO, PARA INCENTIVAR EL ÁREA DE MATEMÁTICA EN LOS TEMAS
DE OPERACIONES BÁSICAS Y PROBLEMAS DE RAZONAMIENTO LÓGICO EN
EL ESTUDIANTADO DE PRIMER CICLO EN LA ESCUELA SAINT EDWARD
SCHOOL, DEL CIRCUITO 01 DE LA REGIONAL DE CARTAGO DURANTE EL
2. Marco teórico............................................................................................................................................11
Cuadro 31: Actividad 31 razonamiento lógico, segundo
grado…………………………………..240
193
Cuadro 32: Actividad 32 razonamiento lógico, segundo
grado………………………………….241
Cuadro 33: Actividad 33 razonamiento lógico, segundo
grado………………………………….242
Cuadro 34: Actividad 34 división, tercer grado
…………………………………………………242
Cuadro 35: Actividad 35 división, tercer
grado………………………………………………….243
Cuadro 36: Actividad 36 división, tercer
grado………………………………………………….244
Cuadro 37: Actividad 37 división, tercer
grado……………………………………….…………245
Cuadro 38: Actividad 38 multiplicación, tercer
grado……………………………….….………..246
Cuadro 39: Actividad 39 multiplicación, tercer
grado……………………………….…………..247
Cuadro 40: Actividad 40 multiplicación, tercer
grado……………………………….…………..248
Cuadro 41: Actividad 41 multiplicación, tercer
grado……………………………….……….….249
Cuadro 42: Actividad 42 sumas, tercer
grado……………………………………….…….……..250
Cuadro 43: Actividad 43 sumas, tercer
grado……………………………………….………..….250
Cuadro 44: Actividad 44 sumas, tercer
grado……………………………………….…….….….251
Cuadro 45: Actividad 45 restas, tercer
grado……………………………………….…….….…..252
Cuadro 46: Actividad 46 restas, tercer
grado……………………………………….….……..….253
Cuadro 47: Actividad 47 restas, tercer
grado………………………………………..….………..253
Cuadro 48: Actividad 48 razonamiento lógico, tercer
grado………………………………..……254
Cuadro 49: Actividad 49 razonamiento lógico, tercer
grado……………………………….…….255
Cuadro 50: Actividad 50 razonamiento lógico, tercer grado
……………………………….……256
194
Cuadro 51: Actividad 51 razonamiento lógico, tercer
grado……………………………..………257
Índice de figuras
figura 1 Reparto
equitativo……………………………………………………………………...208
figura 2 Reparto
equitativo……………………………………………………………………...208
Figura 3 Divisiones por una cifra........................................................................................................210
Figura 4 Divisiones por una cifra........................................................................................................210
Figura 5 El ratón y las tablas de multiplicar ......................................................................................211
Figura 6 Tabla de 2 ................................................................................................................................212
Figura 7 El vuelo del caballero ............................................................................................................213
Figura 8 Sumas verticales u horizontales ...........................................................................................214
Figura 9 Juego con dados .....................................................................................................................216
Figura 10 La ranita de los números perdidos en la suma. ...............................................................217
Figura 11 Caja de fósforos numérica..................................................................................................218
Figura 12 Restas verticales u horizontales .........................................................................................219
Figura 13 El hormiguero ......................................................................................................................220
Figura 14 La ranita de los números perdidos en la resta. ................................................................221
Figura 15 Bombillas ..............................................................................................................................222
Figura 16 Cuenta animales ...................................................................................................................223
Figura 17 Objetos ..................................................................................................................................224
Figura 18 División exacta .....................................................................................................................225
Figura 19 División .................................................................................................................................226
Figura 20 El escondite matemático ....................................................................................................227
Figura 21 Los monstruos de las multiplicaciones ............................................................................228
Figura 22 El vuelo del caballero ..........................................................................................................229
Figura 23 La jungla de Jim ...................................................................................................................230
Figura 24 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................231
Figura 25 Sumas.....................................................................................................................................232
Figura 26 Suma 100 ...............................................................................................................................233
Figura 27 La ranita de los números perdidos en la suma ................................................................234
Figura 28 Restas al minuto ...................................................................................................................235
195
Figura 29 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................236
Figura 30 La apuesta .............................................................................................................................237
Figura 31 Aprender a restar .................................................................................................................238
Figura 32 Eleccion de datos.................................................................................................................240
Figura 33 Elección de datos.................................................................................................................241
Figura 34 Comparación de precios .....................................................................................................242
Figura 35 División .................................................................................................................................243
Figura 36 Averiguar el cociente ...........................................................................................................244
Figura 38 División .................................................................................................................................245
Figura 39 Cálculo al minuto .................................................................................................................246
Figura 40 Vuelo del caballero ..............................................................................................................247
Figura 41 La jumgla de Jim ..................................................................................................................248
Figura 42 Jim el pescador .....................................................................................................................249
Figura 43 Pi al rescate ...........................................................................................................................250
Figura 44 Mate divertida.......................................................................................................................250
Figura 45 Sumas rápidas .......................................................................................................................252
Figura 46 Cálculo al minuto .................................................................................................................253
Figura 47 Cálculo al minuto .................................................................................................................254
Figura 48 La ranita de los números perdidos en la resta .................................................................255
Figura 49 Reconocer números de los dados .....................................................................................256
Figura 50 La torre de Hanoi ................................................................................................................257
Figura 51 Razonamiento matemático.................................................................................................258
Figura 52 Problemas .............................................................................................................................259
Figura 53 Elección de datos de acuerdo a la pregunta. ...................................................................260
196
Introducción
A continuación se presenta una propuesta metodológica que contiene una serie de actividades
dirigidas al profesorado de la institución Saint Edward School con la finalidad de mejorar el
área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico
con el estudiantado de I ciclo.
Algunas de las actividades corresponden a juegos educativos así como juegos con material
concreto donde le permita al estudiante manipular y tener una experiencia enriquecedora
durante el desarrollo de la actividad. Relacionado a lo anterior, cuando un niño o niña no logra
contemplar de manera significativa un contenido, el docente debe modificar las estrategias o
metodologías utilizadas en el salón de clase y encontrar la mejor forma de que el estudiante
logre a cabalidad los objetivos propuestos y le permita ser constructor de su propio
aprendizaje, creando espacios amenos de participación entre sus pares.
El personal docente debe percibir cuando un infante no está comprendiendo un determinado
tema, ya que estos son utilizados a diario como lo es la capacidad para pensar con rapidez una
determinada situación aplicando el uso del razonamiento lógico, este es un tema que todo
estudiante debe desarrollar sus habilidades para razonar y poder tomar decisiones en el
desarrollo de su vida.
Dado lo anterior, se presenta una guía de actividades que el personal docente podrá utilizar
como herramienta en el aula donde le permita generar aprendizajes más significativos
utilizando el juego como recurso didáctico y permitirle al estudiantado nuevas formas de
aprender. Las actividades aquí presentes son de fácil aplicación, se pueden utilizar los recursos
con lo que cuenta la institución como lo son las pizarras interactivas para aplicar algunos de los
197
juegos que aquí se muestran, también las actividades con material concreto no requieren gastos
mayores ya que pueden elaborarse en ocasiones con material de desecho.
Objetivo general
Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego interactivo, dirigida al
profesorado de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de
Cartago, durante el periodo 2017.
Objetivos específicos
Identificar las dificultades en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint
Edward School.
Describir el propósito de realizar algunas actividades que permitan el uso del juego para
fortalecer el aprendizaje en el área de matemática en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de primer ciclo en la escuela Saint
Edward School.
Justificación
Esta propuesta nace como parte del proceso de investigación que se genero por el estudio
realizado en este proyecto, dada la necesidad de innovar y brindar diversas actividades en el
área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico,
tratando de lograr mayor motivación por parte del estudiantado y por ende aumentar su
rendimiento académico, de esta forma incentivar nuevas formas de aprendizaje.
Según los resultados obtenidos en la entrevistas realizada a la directora de la institución, la
directora manifiesta la importancia de mejorar el área de matemáticas en los educandos de la
institución, ya que es una asignatura que generalmente no es agradable para muchos, y esto
genera cierta desidia y bajo rendimiento en la misma, aunado a esto el desarrollo de habilidades
de razonamiento lógico es fundamental para que el infante se logre desenvolver
oportunamente en diversas situaciones.
198
El desarrollo del razonamiento lógico es fundamental ya que permite tener un pensamiento
crítico ante diversos temas, analizando cada detalle que se presente y a decidir cuál es la mejor
alternativa ante cualquier eventualidad, además permite la adquisición de conocimientos a lo
largo de su vida. Por tanto, la capacidad de razonar conduce al estudiantado por diversos
caminos que le permiten acrecentar su enseñanza y aprendizaje.
Los docentes coinciden en lo primordial de modificar las estrategias utilizadas en el salón de
clase, expresan la importancia del juego para el aprendizaje del infante, ya que permite al
estudiante expresar sus emociones y crear espacios más participativos, amenos y creativos, ya
que deben de tomar sus propias decisiones para poder llevar a cabo el juego que se esté
ejecutando, además se considera que el juego es una actividad innata de todo infante, lo que
genera mayor facilidad apara adquirir cualquier conocimiento que se desee.
El área de matemática ha ido en constante cambio ya que el razonamiento lógico es parte
fundamental del aprendizaje en los salones de clase pues promueve una enseñanza más
analítica. Por consiguiente, surge la necesidad de crear e incentivar nuevas actividades en los
educandos, que les permita pensar antes de actuar.
Dado lo anterior, se crea la siguiente propuesta metodológica para la aplicación de actividades
lúdicas, en donde se estimule al estudiantado a crear su propio conocimiento, que crea la
capacidad de razonar, que logre encontrar diversas soluciones a los problemas que enfrente,
pero sobre todo que aprenda gracias al juego, porque a demás de ser parte de la diversión
adquiera los conocimientos necesarios en el desarrollo de operaciones básicas y el
razonamiento lógico.
Por tanto, se brinda una propuesta que ayude al desarrollo en los temas de operaciones básicas
y problemas de razonamiento lógico, tratando de mejorar la enseñanza en los estudiantes de I
ciclo, logrando cambiar las visiones en cuanto a la enseñanza tradicional, mejorando el proceso
de aprendizaje, brindando nuevas herramientas y estrategias al profesorado, creando un
instrumento de gran ayuda para la institución.
2. Marco teórico
En la sociedad las matemáticas son una herramienta fundamental la cual nos brinda un grana
soporte para solucionar problemas de la cotidianeidad, que con el paso del tiempo se han
199
fortalecido nuevas capacidades que se ha dejado de lado, pero la visión de esta asignatura es
proveer un entorno creativo y dinámico que le permita al estudiantado aprender
desenvolviendo destrezas y habilidades que lo conforman con un ser único e irrepetible.
2.1 La enseñanza de las Matemáticas
La enseñanza de las Matemáticas es fundamental para la vida de los seres humanos puesto que
en la cotidianeidad está basada en la conciencia de la numeración y primordialmente en la
realización constante de las operaciones básicas así como la resolución de problemas reales con
plena noción de su razonamiento para la comprensión del mismo.
Según Ortiz (2001), hace referencia a la enseñanza de las Matemáticas como un aspecto de
transformación
Se trata de una situación didáctica donde se espera que el sujeto a quien se le
plantea la acepte como tal, lo cual significa que dispondrá de ciertos elementos
para comprender la situación como un problema, pero no de un sistema de
respuestas totalmente constituido que le permita responder en el acto.
La solución de problemas como proceso de enseñanza-aprendizaje de las
Matemáticas se sustenta en una concepción centrada en la acción y en sujetos
activos (p.58).
Por lo anterior, se puede destacar la metodología, es decir la manera en que se imparten las
Matemáticas, por lo que es motivo de la concepción de nuevos horizontes por enseñar,
tomando en cuenta el aspecto de la calidad y la integridad de la enseñanza del estudiantado.
Adicionalmente con la inserción de las actividades lúdicas se abre el panorama en donde el
cuerpo docente puede hacer uso de los medios tecnológicos creando espacios interactivos
entre el alumnado y el aprendizaje.
2.2 El mediador en el proceso de enseñanza de las operaciones fundamentales
Este papel facilitador se puede mejorar con la aplicación de recursos concretos donde la parte
teórica sea una base estable y a partir de allí llevar el conocimiento a la práctica, mediante el
200
uso de la pizarra interactiva, ya que permite a las y los niños la participación activa en los
salones de clase con actividades interactivas donde las y los estudiantes sean partícipes de la
construcción de su aprendizaje.
Según Trías & Ardans (2004) menciona:
Un aspecto importante del desarrollo profesional es no solo propiciar que los
educadores de docentes comprendan y utilicen las TIC en sus clases, sino
también que puedan comprender cómo la tecnología, al integrarse a los nuevos
enfoques educativos, puede enriquecer el aprendizaje de la población
estudiantil (p.92).
Por lo anterior se contrasta que para que el facilitador encaje de una manera atractiva en el
aprendizaje, se implemente los recursos tecnológicos como bien lo dicen los autores, esto está
en que ellos comprendan muy bien las TIC para que emprendan el aprendizaje desde esa
metodología con el objetivo que la enseñanza y la mediación del docente sea fructífera,
dotando de espacios de participación activa, desencadenando la interpretación de los diversos
procesos que se evocan.
2.3 El juego y la enseñanza de las Matemáticas
Se ha recurrido al error que en el caso de las operaciones básicas como lo son la suma, resta,
multiplicación y división, para que se tenga una compresión se hacen ejemplos irreales dando
gran cantidad de ejercicios de esa índole para que se resuelva y entre mayor cantidad de
ejercicios se realicen mejor es la comprensión.
Es allí en donde se puede denotar, que el sistema cae en el círculo de confeccionar
procedimientos, y lo que menos se hace es desarrollar el verdadero sentido del razonamiento,
se centra en solo como elaborar las estructuras mecánicamente memorizando pasos.
Hay que saber cómo aprovechar las potencialidades de los estudiantes tomando parte del
aprendizaje memorístico, pero sin excederse, para ejecutar la metodología del juego como
herramienta de fácil comprensión de la población estudiantil. La visión que se proyecta con
este trabajo es ser más ambicioso en la parte educativa, es decir que la implementación de las
actividades lúdicas sea fundamental para la mediación pedagógica.
201
Los juegos didácticos no solo son un bien para los párvulos, sino que permite descubrir nuevas
facetas de los educandos para comprender de un modo distinto la forma de aprender de cada
uno. Entre las características que se logran percibir en el acontecer educativo están: la
motivación del estudiantado, la facilidad del docente y la agilidad en la que se medie la
enseñanza, la participación, el interés, mayores expectativas, mejor comprensión, y
establecimiento de situaciones reales.
2.4 Uso del juego en la enseñanza de las Matemáticas
En estos tiempos relacionar las Matemáticas con el juego debe ser una concepción insoluble en
donde se tenga muy presente que para explotar las habilidades físicas, psicológicas y
emocionales es necesario que la conectividad de los educandos esté estrechamente relacionada
a la forma de interactuar en el juego pedagógico, aportando y enriqueciendo el conocimiento
con el de los compañeros cuando se esté trabajando en equipo. Más en este caso al trabajar con
equipos, por ejemplo, con los niños de primero, se desarrolla cierta afinidad entre los
miembros de que están insertados.
Según Montañés (2003) indica:
El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes
significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma
relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el
educador, al planificar, debe partir del hecho de que el juego es una tarea en la
que el niño y la niña hacen continuamente ensayos de nuevas adquisiciones,
enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera. (p.18).
Una vez más se comprueba que el uso del juego en esta asignatura trae consigo un proceso
educativo con mayor retención cognitiva que si se trabaja esa área se involucra no solo lo
social sino también lo cultural. Un punto importante en el juego, es que este propicia un
momento de socialización donde se fomenta los valores y principios básicos para una sana
convivencia, dando una perspectiva diferente al juego que tomado de cualquier aspecto se
impulsa el aprendizaje.
202
2.5 La finalidad del juego en el área de Matemáticas
El objetivo que persigue el juego en Matemáticas es involucrar más los problemas matemáticos
llevándolo a un plano cercano a la realidad, creando simulaciones de la cotidianeidad para que
se trabaje el razonamiento lógico matemático. Además de esto la capacidad de solucionar y
afrontar los problemas tenga un panorama más claro, en el que planté criterios fundamentados
y propios de su criticidad y lo estudiado.
Lo que menciona Montañés (2003) hace referencia a una de las más importantes finalidades del
juego:
Siempre ha existido un amplio consenso, aunque desde distintas perspectiva,
para considerar el juego como un factor importante del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en la etapa de infantil, donde
aparece como una actividad natural y espontánea, a la que el niño le dedica
todo el tiempo posible. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más
eficazmente en el juego que fuera de él. (p.17).
Se deduce que el juego como su fuente primordial está la capacidad de resolver problemas
matemáticos y por ende la implicación del razonamiento. El juego es un potencializador de la
actuación natural del niño es allí donde se puede detectar las fallas, carencias y fortalezas que el
niño utilice para asimilar la proporción cognitiva que se encuentra externo a él, es decir que se
ubica ene l contexto inmediato del aprendizaje.
2.6 Importancia del juego interactivo
El auge que pueda tener el juego en las lecciones de Matemáticas debe ser visto como un
punto clave para iniciar con el proceso de enseñanza conociendo las limitantes y las fortalezas
que comprenda el grupo. Aún con esto el ritmo de aprendizaje, y la forma que el aprendizaje es
concebido y debería estar ligado a la mediación para que exista una concordancia entre la
capacidad de percepción como el principio de facilitación del aprendizaje.
203
Para el autor Jiménez (2008), señala:
El juego sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la
comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia
cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las
experiencias humanas… De esta forma natural el sujeto le presta el cuerpo al
otro en la relación lúdica, para poderse comprender así mismo y entender al
otro. (p.115).
Un dato importante que hace mención el autor es el juego reglado, porque permite estar cerca
de la realidad en donde estamos acompañados a una serie de reglas para una buena convivencia
y haya un equilibrio. Por lo tanto, genera cultura y concientización del buen proceder que debe
portar para que todo marche de lo mejor. También para descubrir la forma de aprendizaje
mediante la observación por medio del juego porque este se da en forma natural.
2.7 Tipos de juego interactivos
Los juegos tradicionales eran empleados más que todo para recreación o como momentos de
dispersión, mientras que juegos interactivos mediante el uso de la pizarra digital, son aplicados
en el campo de la educación con la idea de impulsar el aprendizaje desde una nueva visión que
incite el aumento de interés en las lecciones de Matemáticas y promover un ambiente propicio,
sin embargo, se deben tomar en cuenta algunas de las consideraciones que son recomendables
como las que menciona Hernández (2010):
Las mediaciones pedagógicas definen al educador y a la educadora por sus
posibilidades de integrarse al aula como un miembro más…
Crea las condiciones propicias para que el alumno y la alumna aprendan a
tomar decisiones (enseña a descubrir distintos caminos de resolución de
problemas, a buscar información y a reflexionar en lo actuado).
204
Orienta al niño y a la niña a progresar, considerando al mismo tiempo, sus
limitaciones y ventajas, estilo de aprender, intereses y forma de ser.
Delega trabajo, contenidos y responsabilidades en los estudiantes… (p.18).
Analizado lo anterior se puede establecer criterios para la ejecución de un espacio acogedor
donde se inserte los juegos lúdicos como parte del desarrollo del aprendizaje, involucrando a
los estudiantes, apoyado en la investigación con el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación. Realizado esa etapa se introduce la pizarra interactiva donde la participación en
ella sea en mayor parte por la población estudiantil mediada y retomada por el docente y
compañeros.
Como lo menciona Lavega (2007) “La complejidad inherente a las estructuras de los juegos y
las manifestaciones lúdicas populares y tradicionales, despierta dudas, incertidumbres, titubeos
cuando se plantea su correcta utilización” (p.365).
La forma que se plantea el juego es visto como distracción por lo que era empleado solamente
en el área de Educación física, pero no lo concebían dicha aplicación en el aula y mucho menos
en Matemáticas.
Con los juegos de estrategia se diseña una metodología, el cual se induce a los procedimientos
de un cálculo, en este caso referente a las operaciones fundamentales y razonamiento lógico,
que establece una meta afín de que se complementen las habilidades con el conocimiento que
se va construyendo. En los juegos de aventura expone los conocimientos para que se lleven a
la ejecución en el aula, con esto pone una ruta de aprendizaje a valorar cada paso para
reflexionar lo que se realiza.
Los juegos de rol, se puede hacer un estilo de delegación de funciones para desarrollar tareas
en específico en el que luego si se trabaja en equipo se comparten las ideas y opiniones
llegando a una realimentación entre compañeros y para evaluar el aprendizaje asimilado, se
confeccione un estilo de mural digital y se comparte el materia para que todos posean la misma
información.
205
2.8 Recursos tecnológicos para la aplicación en los juegos
Los recursos tecnológicos vienen a dar un matiz diferente al acontecer educativo, aparte de
facilitar en gran medida la mediación del aprendizaje, la atención y percepción, que se mantiene
en la enseñanza en los estudiantes se vuelve más intuitiva y enriquecedora, porque la población
estudiantil se concentrarán en lo que está participando realizando aportes en el mismo
aprendizaje.
Los juegos que se vayan a emplear como recursos formarán parte de la formación del docente,
por lo que se puede ver constatado por lo que indica Galofre & Lizán (2015):
Las nuevas tecnologías son también una herramienta de aprendizaje para el
docente, acercando información de todo tipo, permitiendo el acceso a foros, a
cursos de formación on line, etc. Pero para ello es necesario que el profesor esté
formado en su uso y manejo, y es preciso que los centros dispongan de
suficiente dotación para permitir una red ágil de comunicación. (s.p.).
El reto de los docentes es implementar tecnologías que permitan involucrarse durante todo el
proceso educativo, y una vez que se logre la finalidad del aprendizaje, evaluar esos recursos y
examinarlo en relación con la enseñanza y el impacto en el estudiantado. Además de cómo se
media por medio de los recursos tecnológicos como los juegos.
2.9 Importancia de las TIC
La importancia que posee las Tecnologías de la Información y la Comunicación es relevante
debido a que esto no es un asunto de aplicar en el ámbito escolar, sino más allá del mercado
laboral. Este fenómeno crece y los docentes deberían crear conciencia de este acontecimiento y
prestar más atención para la práctica de las lecciones y no solo las de Matemáticas, sino en
todas las asignaturas, dándole carácter de herramienta, haciendo un empleo formativo en la
población estudiantil.
La tecnología de información y comunicación es un esquema muy amplio donde se puede
desprender distintos conceptos que se re direccionan a una misma idea los cuales vienen a
hacer un recurso pedagógico para impulsar el aprendizaje. De allí que Sales (2009) dice:
206
Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad en la que se integra…
también se concibe como recursos para la enseñanza, en la medida en que se
constituye objetos del entorno que pueden ser tomados para facilitar la
enseñanza-aprendizaje. (p.43-44).
Visto el concepto de las TIC, se puede agregar que son muchos los aspectos positivos que
atañen a la educación y que por eso la necesidad de colocarlas dentro del currículo de primaria
en especial en Matemáticas.
207
Primer grado Divisiones
Cuadro 1 Actividad #1
Objetivo: Identificar repartos equitativos
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: La ruleta numérica.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
A cada niño se le hace entrega de
una cantidad de frootloops. La
ruleta está dividida en ocho partes y
cada parte determina el número de
objetos que se deben agrupar o el
número de grupos que deben
formar. El docente dirige la ruleta,
haciendo los giros, de tal manera
que se indique un número. El
número que indica la ruleta, es la
cantidad de frootloops que se debe
agrupar, y se pregunta por la
cantidad de grupos que se
formaron.
Realizar correctamente el
reparto equitativo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Una ruleta numérica; cereal
frootloops y tapas
de gaseosa; hoja, lápiz y papel.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
208
Figura 1
Reparto equitativo
Fuente: wordpress (2014).
Figura 2
Reparto equitativo
Fuente: Santibañez (2014). Blogspot.
209
Cuadro 2 Actividad #2
Objetivo: Realizar divisiones por una cifra.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Divisiones por una cifra
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en cuatro
equipos, cada equipo debe tener un
representante, primero deben
colocar los términos de la división
en el lugar correcto, si logran
colocarlos correctamente pueden
avanzar al siguiente nivel. En el
nivel siguiente se irán presentando
distintas divisiones por una cifra,
cada grupo las irá resolviendo, los
estudiantes deben colocar el
cociente y el residuo en el lugar
correspondiente, gana el que más
puntos acumule.
Realizar y colocar
correctamente el proceso
de la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Divisiones
por una cifra
http://roble.pntic.mec.es/aorc00
18/divisiones1/divisiones1.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.
Figura 4
Divisiones por una cifra
Fuente: Selles & Peman (2007). El rincón del ayudante.
211
Multiplicaciones
Cuadro 3 Actividad #3
Objetivo: Distinguir el producto correcto de la multiplicación
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: El ratón y las tablas de multiplicar.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá el grupo en varios
subgrupos y deben elegir un líder,
el cual pasará a ayudar al ratón que
necesita llegar hasta donde se
encuentra el queso, hay trampas
durante el recorrido, los estudiantes
década subgrupo deberán ayudar a
su representante y resolver las
multiplicaciones que se le irán
presentando y deberá averiguar el
resultado correcto para que el ratón
pueda avanzar.
Resolver
multiplicaciones.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El ratón y las tablas de multiplicar:
http://www3.gobiernodecanarias.
org/medusa/eltanquematematico
/elratonylastablas/elratonylastabla
s_p.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Identificar el producto correcto de la multiplicación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Tabla del 2.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos, se les
muestra a los niños una imagen
como un puzzle que oculta una
imagen, en cada recuadro aparecerá
una multiplicación, si la resuelven
correctamente la imagen irá
apareciendo, gana el equipo que
descubra la imagen.
Descubrir la imagen por
medio de ejercicios de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Tabla del 2:
http://www3.gobiernodecanarias.
org/medusa/eltanquematematico
/lospuzzlesylastablas/tablas/tabla
2_p.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Multiplicación.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se formarán tres equipos de estudiantes,
cada equipo deberá elegir un rey de los que se
muestran en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes respuestas,
deberán elegir la respuesta correcta, el equipo
que obtenga más rápido el resultado podrá
lanzar más fuerte al rey hasta el castillo y
obtendrá mayor puntaje, gana el que acumule
más puntos.
Encontrar el resultado
correcto de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Multiplicación
http://www.multiplication.com/
games/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Realizar las sumas mediante el uso del juego.
Contenido curricular que se refuerza: Sumas.
Actividad: Sumas verticales u horizontales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán
realizar las sumas que se
le presentarán en el juego,
deberán formar equipos
de 5 personas cada uno.
Cada uno de los equipos
deben resolver la suma, el
que obtenga el primer
resultado pasará al frente
a resolverla. Gana el
equipo que resuelva más
operaciones.
Realizar correctamente el
proceso de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Sumas verticales u horizontales:
http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Rec
ursosdidacticos/PRIMERO/datos/02_Mat
es/03_Recursos/01_t/mates_rdi_trimes_1_
t_oper.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Desarrollar habilidades en la resolución mental de sumas.
Contenido curricular que se refuerza: Sumas.
Actividad: Juego con dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se dividirá el grupo en subgrupos de cuatro
integrantes cada uno. Se presentarán varios
números en pizarra interactiva, por ejemplo el
nuero 10, se les solicita a los participantes que
deben mencionar una suma cuyo resultado sea
10.
Una vez realizada la actividad anterior se
escribe el número 30 en la pizarra, se les pide
que realicen una suma utilizando los números
3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado.
A cada subgrupo se le entregará un tablero,
tres dados y tres fichas de colores.
Se dan las instrucciones a los integrantes de
cada equipo, por turnos cada participante
lanzara los tres dados, a partir de los puntos
que caigan y haciendo sumas, tratara de
obtener como resultado alguno de los números
del tablero. Dirá su operación en voz alta y los
demás verificarán si está bien. Si es correcta,
pone una de sus fichas en la casilla
correspondiente, sino pierde el turno y lo pasa
a algún compañero que ya tenga algún
resultado y lo haya anunciado antes que nadie.
El juego terminar cuando todos los números
tengan fichas. Gana el equipo que haya
colocado las fichas en el tablero.
Completar
correctamente el
tablero con el
resultado de la suma
correspondiente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
-Fichas de colores.
-12 dados, tres para cada
equipo.
-Tres tableros con
números del 0 al 9.
216
Figura 9
Juego con dados
.
Fuente: Gutiérrez (2016)
Cuadro 8 Actividad #8
Objetivo: Identificar el resultado de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el
resultado correcto
de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos en la
suma.
http://www.coolmath-games.com/0-
feed-fribbit-addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A cada equipo se le
entrega una cajita de fósforos grande con una ranura en el cartón que
divide la parte de adentro y 10 bolitas en su interior. Se muestra
imagen e instrucciones en la pizarra interactiva sobre como lo deben
realizar. Por turno, cada estudiante mueve la caja cerrada para
provocar el pasaje de bolitas de un lado a otro de la caja y, luego de
apoyarla sobre la mesa, la abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que
quedaron a la vista y anticipa cuántas hay en la mitad tapada. El resto
del equipo expresa si está o no de acuerdo y luego se abre la caja para
verificarlo. En caso de ser correcta la anticipación, el jugador gana un
punto. Luego, el alumno debe realizar el registro del cálculo y pasa el
turno al siguiente compañero. Después de cuatro vueltas, gana el
alumno que anotó más puntos. A continuación, el docente solicita a
los estudiantes que le dicten los distintos cálculos que fueron
registrando y se colocan en la pizarra, a la vista de todos.
Encontrar el
resultado
correcto de la
suma.
-
Computador
a.
-Pizarra
interactiva.
-Uso de
internet.
-caja de
fósforos.
-10 bolitas
de colores.
218
Figura 11
Caja de fósforos numérica
Fuente: Casa (s.f).
Restas
Cuadro 10 Actividad #10
Objetivo: Realizar las restas mediante el uso del juego.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Restas verticales u horizontales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán realizar las
restas que se le presentarán en el
juego, deberán formar equipos de 5
personas cada uno. Cada uno de los
equipos deben resolver la resta, el
que obtenga el primer resultado
pasara al frente a resolverla. Gana
el equipo que resuelva más
operaciones.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Restas verticales u horizontales:
http://www.ceipjuanherreraalcaus
a.es/Recursosdidacticos/PRIME
RO/datos/02_Mates/03_Recurso
s/01_t/actividades/operaciones/
03.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se les explica a los estudiantes que
las hormigas deben regresar a su
hormiguero, por lo que ellos
deberán ayudarlas a regresar, sin
embargo cada hormiguero solo
tiene espacio para unas cuentas
hormigas, deberán contar todas las
hormigas e irlas metiendo dentro
de los hormigueros, sin embargo el
juego es contra el reloj así que gana
el que lo haga regresar a las
hormigas en menos tiempo.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El hormiguero:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/hormiguero.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
.Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la resta, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el resultado
correcto de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Identificar las bombillas apagadas y encendidas utilizando razonamiento lógico.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Bombillas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Los estudiantes deberán utilizar la
lógica y resolver las preguntas que
se le presentan. Se les muestra
varias bombillas las cuales unas
están encendidas y otras apagadas,
se les mostrará un número y
deberán responder con rapidez ya
que es contra el reloj, si el número
que aparece es la cantidad de
bombillas encendidas. Gana el
grupo que responda más preguntas
correctas.
Responder las preguntas
utilizado la lógica.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Bombillas:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/bombillas2.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Reconocer los diferentes animales del zoológico utilizando capacidad mental.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Cuenta animales.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se les explica a los estudiantes que
Jota es un niño que le gustan
muchos los animales, pero Jota
debe regresarlos a zoológico pero
son muchos animales, así que se
realizarán equipos que ayudarán a
Jota en su dura tarea. Aparecerán
animales y los niños deben de
responder rápido cuantos animales
ven y dar clic al número correcto, el
juego es con tiempo, gana el que
más aciertos tenga.
Uso del razonamiento
lógico.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Cuenta animales:
https://www.matematicasonline.e
s/pequemates/pequemates6/jueg
os/cuenta_animales.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Objetos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se ordena el grupo en forma de
círculo y se irán mostrando
diferentes imágenes las cuales
deberán ordenar según el tamaño o
posición, cada estudiante deberá
analizar su repuesta ya que
aparecerán algunas trampas, deberá
utilizar su ingenio para ordenar los
objetos.
Uso correcto de la lógica.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Objetos
https://www.smartick.es/matema
ticas/exercise.html?resource=ord
enar-objetos
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de 4
integrantes, se les muestra
divisiones en las que deberán
resolver y conocer cuál es su
cociente, cada equipo elige un líder
que dará y realizará el resultado en
la pizarra interactiva. Gana el que
más divisiones logre resolver.
Resolver correctamente
la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División exacta
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
division-exacta/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se deben formar grupos de 4 estudiantes, el
docente proyecta en la pizarra varias
divisiones, al escuchar la señal un líder de
cada grupo pasará a la pizarra y escribirá el
resultado de la división que el docente
indique, el equipo que termine primero gana
1 punto, el segundo gana 2 puntos y el
tercero 3 puntos, y así sucesivamente. Gana
el equipo que más puntos acumule.
Resolver correctamente
la división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
227
Multiplicaciones
Cuadro 19 Actividad #19
Objetivo: Encontrar el resultado oculto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Escondite matemático.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá al grupo en equipos de 4
estudiantes, se les explica que se va
a jugar con los vedoques, que son
unos marcianos que están jugando
al escondite, sin embargo ellos les
darán pistas y estarán ocultos en las
respuestas correctas de las
multiplicaciones. Por cada vedoque
descubierto ganará cada equipo una
medalla.
Resolver el proceso de la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El escondite matemático
http://www.vedoque.com/juegos
/escondite.swf
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Resolver las multiplicaciones para cambiar el estilo del pequeño monstruo.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Los monstruos de las multiplicaciones.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividirá al grupo en equipos de
4 estudiantes, se les explica que se
va a jugar con unos monstruos los
cuales aparecerán con diferentes
multiplicaciones, los niños deben
elegir la respuesta correcta de los
contrario pierden el turno y avanza
el siguiente. Cada respuesta
correcta hará que el monstruo
cambie de apariencia y gana el
equipo que logre el cambiarlo
totalmente.
Resolver correctamente
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Los monstruos de las
multiplicaciones.
http://educa.com.mx/?p=459
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Identificar el resultado correcto de la multiplicación.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Vuelo del caballero.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se formarán tres equipos de
estudiantes, cada equipo deberá
elegir un rey de los que se muestran
en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes
respuestas, deberán elegir la
respuesta correcta, el equipo que
obtenga más rápido el resultado
podrá lanzar más fuerte al rey hasta
el castillo y obtendrá mayor
puntaje, gana el que acumule más
puntos.
Encontrar el resultado de
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Vuelo del caballero
http://www.multiplication.com/g
ames/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Distinguir el resultado correcto de las multiplicaciones
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: La jungla de Jim.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a resolver la
primer multiplicación que
aparecerá, si el estudiante responde
bien, el circulo irá girando para que
el próximo estudiante pueda
participar, si la respuesta es errónea
el estudiante perderá un punto, el
estudiante que acumule más puntos
ganará.
Resolver correctamente
la multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La jungla de Jim
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-plays-
drums
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en subgrupos, cada
uno elegí a aun líder los cuales se irán
rotando, deben ayudar a la rana a
averiguar el resultado correcto de la
suma, de esta forma la ranita se irá
alimentando, y cada grupo acumulará
puntos, el que consiga mayor puntaje
gana la prueba.
Resolver
correctamente la
suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la suma
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de una
línea establecida por la docente, de
uno en uno deberá resolver las
sumas que se le irán presentando y
deben colocar los números
correspondientes al pájaro que se
los mostrará, una vez realizada pasa
el siguiente niño y así
sucesivamente.
Resolver correctamente
la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Suma
http://www.cyberkidz.es/cyberki
dz/juego.php?spelUrl=library/rek
enen/groep6/rekenen2/&spelNa
am=Suma%20y%20resta&groep
=6&vak=rekenen
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Determinar los sumandos correctos de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Suma 100.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en equipos de cuatro
estudiantes, se proyecta en la pizarra varias
cartas con las instrucciones del juego,
luego se colocan en el centro de una mesa
cuatro cartas boca arriba y el resto boca
abajo. Cada jugador en su turno saca de
una caja carta e intenta sumar 100 entre
esa carta y una de las de la mesa. Si lo
logra, se lleva las dos cartas. En caso
contrario, deja su carta boca arriba sobre la
mesa. En este juego también se puede
efectuar el registro de los cálculos y luego
plantear preguntas para que los estudiantes
establezcan relaciones entre aquellos. Por
ejemplo: 40 + 60 es lo mismo que 60 +
40.
Resolver
correctamente la
suma cuyo
resultado sea 100.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Cartas con diferentes números, se
puede utilizar el naipe.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 26
Suma 100
Fuente: Ameghino (2012)
234
Cuadro 26 Actividad #26
Objetivo: Determinar el resultado correspondiente a cada suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la suma.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Encontrar el resultado
correcto de la suma.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la suma.
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
addition
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Calcular las restas en menos de un minuto.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Restas al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la resta, cada equipo tendrá
un líder que será el que dará el
resultado final de la resta. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Resolver restas en un
minuto.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Restas al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Determinar el resultado correcto de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La ranita de los números perdidos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números
perdidos en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipo de 5
jugadores, se proyecta en la pizarra
los dados y las instrucciones del
juego, se entrega a cada uno un
dado. Antes de tirar, cada uno dice
la cantidad total que piensa que va a
salir. A continuación se tiran los
dados, se resta y se comprueba
quién es el que se acercó más. Si es
necesario, pueden apuntarse las
cantidades.
Gana el equipo que más aciertos
tenga.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La apuesta:
Tres o cuatro dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Figura 30
La apuesta
Fuente: Grez (s.f)
238
Cuadro 30 Actividad #30
Objetivo: Desarrollar procedimientos de resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Aprender a restar.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de 4
estudiantes, a cada pareja se le entregan
20 a 50 paletas, se les entrega un cartón
de color. Se proyecta en la pizarra las
indicaciones del juego y los pasos a
seguir para doblar las hojas. Se les
indica que escojan un lugar en el aula y
se deberán sentar en el suelo, deberán
doblar el cartón por la mitad y hacer
que se pare como un triángulo sobre el
piso. Uno de cada equipo cerrará los
ojos y los demás compañeros tomaran
un número de paletas y las esconderán
detrás del cartón, el estudiante que tiene
los ojos cerrados deberá adivinar
cuantas paletas están escondidas, y
restar esa cantidad al total de paletas
que tienen, se irán rotando para que
todos participen.
Los estudiantes deben realizar apuntes
de las restas en una hoja aparte. Por
ejemplo, si el equipo comenzó con 50
paletas y durante la primera ronda el
equipo escondió 12 paletas, el
estudiante debe adivinar y escribir 50 -
12 = 38 después de adivinar la
respuesta correcta. Gana el equipo que
más restas correctas realice.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Aprender a restar:
Paletas de colores. Cartones
tamaño carta.
Hojas blancas y marcadores.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
239
Figura 31
Aprener a restar
Fuente: García (2011)
Razonamiento lógico
Cuadro 31 Actividad #31
Objetivo: Resolver problemas de razonamiento.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Elección de datos.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos de
5 integrantes, cada uno elegí a un
líder los cuales se irán rotando,
deben ayudar al líder a resolver el
problema, se les presentarán 4
opciones de respuesta, deben
razonar en equipo su respuesta y
brindarla al docente, cada grupo
acumulará puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas elección de datos
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
eleccion-datos/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Elegir las operaciones correctas para resolver un determinado problema.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Problemas con operaciones.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, se dividirá el
grupo en 4 equipos, la docente da
un nombre de un estudiante, el cual
deberá realizar un análisis juntos su
equipo para responder al problema,
en el centro de cada circulo habrá
una campana, el primero que tenga
la respuesta tocará la campana y si
la respuesta es correcta ganará un
punto para su equipo.
Resolver restas
correctamente.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas con operaciones
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-dos-
operaciones/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Comparar precios de los objetos en venta.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Comparación de precios.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
En este juego los niños se colocarán dos equipos, cada
equipo elegí un representante que realizará el juego, si
este no resuelve el enunciado, pasará otro integrante de
su equipo, se da las indicaciones del juego. Se les
mostrará varios problemas que deben resolver, se
presentan diferentes objetos, cada uno tiene un valor, se
presentarán diferentes preguntas sobre el precio de cada
objeto más la suma o resta de otro, se muestran
diferentes resultados, el estudiante junto a su equipo
elegí la que más se aproxime, el equipo que más rápido
responda gana un punto. Gana el equipo que logre
realizarlo en el menor tiempo posible y obtenga mayor
Objetivo: Aplicar el reparto equitativo, mediante el juego.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Reparto equitativo.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se inicia realizando una actividad
grupal en la que los estudiantes
comparten frutas, en donde tenga
que dividirlas para así poder
compartir con los compañeros.
Realizar correctamente el
reparto equitativo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División
http://www.hellam.net/bombno.
html Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
mariposa a encontrar el cociente
correcto de la división, de esta
forma la mariposa se empezará a
movilizar por el lugar, y cada grupo
acumulará puntos, el que consiga
mayor puntaje gana la prueba.
Utilizar correctamente los
pasos para resolver la
división.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Averiguar el cociente
http://www.mothmatic.com/Mat
ematicas/Division_4.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se presentan al grupo diferentes
divisiones que deben resolver,
voluntariamente el primer
estudiante pasa a resolver una de
las divisiones, una vez realizada
correctamente, elegirá un nuevo
estudiante para resolver la
siguiente, así sucesivamente hasta
completar todos los estudiantes.
Resolver la división. -Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
División
http://math.cilenia.com/es
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Calcular las divisiones en menos de un minuto.
Contenido curricular que se refuerza: División.
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la división, cada equipo
tendrá un líder que será el que dará
el resultado final de la división.
Cada equipo solo tendrá un minuto
para dar su respuesta, de lo
contrario pierden un punto. Gana
el equipo que más puntos acumule.
Resolver la división. -Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Determinar el resultado de las tablas del 1 al 10 aplicando diversas estrategias.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Vuelo del caballero.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se formarán tres equipos de
estudiantes, cada equipo deberá
elegir un rey de los que se muestran
en el juego, aparecerán distintas
multiplicaciones y diferentes
respuestas, deberán elegir la
respuesta correcta, el equipo que
obtenga más rápido el resultado
podrá lanzar más fuerte al rey hasta
el castillo y obtendrá mayor
puntaje, gana el que acumule más
puntos.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Vuelo del caballero
http://www.multiplication.com/g
ames/play/flight-knight
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: La jungla de Jim
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a resolver la
primer multiplicación que
aparecerá, si el estudiante responde
bien, el circulo irá girando para que
el próximo estudiante pueda
participar, si la respuesta es errónea
el estudiante perderá un punto, el
estudiante que acumule más puntos
ganará.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La jungla de Jim
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-plays-
drums
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Reconocer y aprender las tablas de multiplicar.
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Jim el pescador.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Todos en forma de circulo
sentados en el suelo, la docente un
nombre de un estudiante, el cual
deberá ayudar a Jim a atrapar los
pescados y deberá resolver las
multiplicaciones que aparecerá, se
elige el nivel que se desee, si el
estudiante responde bien, el circulo
irá girando para que el próximo
estudiante pueda participar, si la
respuesta es errónea el estudiante
perderá un punto, el estudiante que
acumule más puntos ganará.
Resolver correctamente la
multiplicación.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Jim el pescador
http://www.multiplication.com/g
ames/play/jungle-jim-goes-
fishing
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Efectuar el proceso de la multiplicación
Contenido curricular que se refuerza: Multiplicación.
Actividad: Pi al rescate.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Objetivo: Distinguir el resultado correcto de la suma.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Mate divertida.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Objetivo: Resolver en un tiempo estimado la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Suma.
Actividad: Sumas rápidas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se dividió al grupo en dos, se
colocaron en hilera detrás de una
línea establecida por la docente, de
uno en uno deberá resolver las
sumas que se le irán presentando y
deben colocar el resultado
correspondiente. Cada operación
cuenta con un tiempo de 15
segundos, si el estudiante acierta la
respuesta continúa en el juego, de
lo contrario pasa el siguiente
alumno.
Resolver la suma en el
menor tiempo posible.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Sumas rápidas
https://www.matematicasonline.e
s/anaya/anaya1ESO/datos/01/0
3.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: sumas
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la suma, cada equipo
tendrá un líder que será el que dará
el resultado final de la suma. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Resolver correctamente
las sumas.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Calcular el resultado correcto de la operación.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: Calculo al minuto.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo de equipos de 5
estudiantes, cada equipo realiza un
circulo en un espacio del aula que
les permitirá pensar para poder
resolver la resta, cada equipo tendrá
un líder que será el que dará el
resultado final de la resta. Cada
equipo solo tendrá un minuto para
dar su respuesta, de lo contrario
pierden un punto. Gana el equipo
que más puntos acumule.
Realizar la resta en el
menor tiempo posible.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Calculo al minuto
http://ares.cnice.mec.es/matemat
icasep/colegio/maquina.html
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Objetivo: Encontrar los números que faltan para completar la resta.
Contenido curricular que se refuerza: Resta.
Actividad: La ranita de los números perdidos en la resta.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en subgrupos,
cada uno elegí a aun líder los cuales
se irán rotando, deben ayudar a la
rana a averiguar el resultado
correcto de la resta, de esta forma
la ranita se irá alimentando, y cada
grupo acumulará puntos, el que
consiga mayor puntaje gana la
prueba.
Resolver correctamente la
resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La ranita de los números perdidos
en la resta
http://www.coolmath-
games.com/0-feed-fribbit-
subtraction
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en equipos de
cuatro integrantes, se proyecta en la
pizarra las indicaciones del juego y
ejemplos de cómo hacerlo, cada
equipo elegí un color, por turnos
cada equipo tira los dados, tienen
que restar los puntos y pintar, del
color escogido por cada uno, el
número que corresponde a su
dado, solo puede pintarlo si lo
identifica correctamente, si no pasa
el turno al siguiente jugador. Gana
el jugador que más números haya
podido pintar de su color.
Realizar el procedimiento
de la resta.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Dos o más dados.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, 2017.
Objetivo: Analizar cada una de las torres y organizar los discos según el orden establecido.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: La torre de Hanoi.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
Se divide al grupo en dos equipos, cada
equipo elegí un representante que
realizará el juego, si este no resuelve el
enunciado, pasará otro integrante de su
equipo, se da las indicaciones del juego.
El juego de la torre de Hanoi consiste
en ir cambiando los discos de la torre 1
a la torre 3 con la condición de que no
se puede mover más de un disco a la
vez, y que no puede colocarse un disco
grande sobre uno pequeño. Gana el
equipo que logre realizarlo en el menor
tiempo posible.
Colocar los discos
correctamente dentro de
la torre.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
La torre de Hanoi
http://www.uterra.com/juegos/t
orre_hanoi.php
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Razonamiento matemático.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se realiza un circulo en el centro del aula,
cada estudiante deberá resolver una de las
preguntas que le irán apareciendo, tiene que
intentar adivinar un número con preguntas
en forma de adivinanza. Se debe leer bien las
preguntas antes de contestar y razonar la
solución, a veces no es lo que parece. Si
piden como respuesta un número solo
escribe el número. Pueden ver las preguntas
de una en una o todas a la vez. Si el
estudiante no responde sus compañeros le
darán dos pistas de lo contrario pasará otro a
resolver el acertijo.
Resolver
correctamente
el acertijo.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Razonamiento matemático
http://www.areaciencias.com/Ra
zonamiento-matematico.htm
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Problemas.
Estrategias de mediación Estrategias de evaluación Recursos
La docente divide al grupo en
equipos de cuatro integrantes, cada
equipo elegirá un líder y este se irá
rotando una vez que responda el
primer problema, se mostrarán
diferentes problemas de
razonamiento, cada equipo debe
discutir su respuesta para poder
tocar la campana y responder, gana
el equipo que obtenga mayor
puntaje al resolver la mayoría de los
problemas.
Encontrar solución al
problema.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Problemas
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-
eleccion-operaciones/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Contenido curricular que se refuerza: Razonamiento lógico.
Actividad: Elección de datos de acuerdo a la pregunta.
Estrategias de mediación Estrategias de
evaluación
Recursos
Se divide al grupo en dos equipos, cada
equipo elegí un representante que realizará
el juego, si este no resuelve el enunciado,
pasará otro integrante de su equipo, se da
las indicaciones del juego. Se les mostrará
varios problemas que deben resolver en
equipo utilizando su razonamiento lógico,
el equipo que más rápido responda gana
un punto. Gana el equipo que logre
realizarlo en el menor tiempo posible y
obtenga mayor puntaje.
Encontrar
solución al
problema.
-Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
Elección de datos de acuerdo a la
pregunta.
http://www.mundoprimaria.com
/juegos-matematicas/juego-datos-
ninos/
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de la investigación, 2017. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
Actividad 2: Multiplicaciones, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de multiplicaciones mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las
actividades
Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Distinguir
el producto
correcto de la multiplicación
.
2. Identificar el producto
correcto de la
multiplicación
.
3. Resolver
las
multiplicaciones.
1. El ratón y las
tablas de
multiplicar.
2. Tabla del 2.
3. Multiplicación.
1. Se dividió el grupo en
varios subgrupos y eligieron
un líder, el cual pasó a ayudar al ratón que necesita llegar
hasta donde se encuentra el
queso, hay trampas durante el
recorrido, los estudiantes década subgrupo debieron
ayudar a su representante y
resolver las multiplicaciones
que se le fue presentando y debió averiguar el resultado
correcto para que el ratón
pueda avanzar.
2. se dividió al grupo en
equipos, se les mostró a los
niños una imagen como un
puzzle que oculta una imagen, en cada recuadro aparece una
multiplicación, si la resuelven
correctamente la imagen
habrá apareciendo, gana el equipo que descubra la
imagen.
3. Se formó tres equipos de estudiantes, cada equipo
debió elegir un rey de los que
se mostró en el juego,
apareció distintas multiplicaciones y diferentes
respuestas, debieron elegir la
respuesta correcta, el equipo que obtuvo más rápido el
resultado pudo lanzar más
fuerte al rey hasta el castillo y
se le da mayor puntaje, gana el que acumule más puntos.
Estudiantes de
primer grado
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet.
El ratón y las tablas
de multiplicar:
http://www3.gobiernodecanarias.org/m
edusa/eltanquemate
matico/elratonylasta
blas/elratonylastablas_p.html
Tabla del 2:
http://www3.gobiernodecanarias.org/m
edusa/eltanquemate
matico/lospuzzlesyl
astablas/tablas/tabla2_p.html
multiplicación
http://www.multiplication.com/games/p
lay/flight-knight
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017
fue rotando, ayudando a la rana a averiguar el resultado
correcto de la suma, de esta
forma la ranita se alimenta, y
cada grupo acumula puntos, el que consiga mayor puntaje
gana la prueba.
4. Se divide al grupo en equipos de cuatro niños. A
cada equipo se le entrega una
cajita de fósforos grande con
una ranura en el cartón que
divide la parte de adentro y 10
bolitas en su interior. Por
turno, cada estudiante mueve
la caja cerrada para provocar el pasaje de bolitas de un lado
a otro de la caja y, luego de
apoyarla sobre la mesa, la
abre hasta la mitad. Cuenta las bolitas que quedaron a la
vista y anticipa cuántas hay
en la mitad tapada. El resto
del equipo expresa si estuvo o no de acuerdo y luego se abre
la caja para verificarlo. En
caso de fuera correcta la
anticipación, el jugador gana un punto. Luego, el alumno
debe realizar el registro del
cálculo y pasa el turno al
siguiente compañero. Después de cuatro vueltas,
gana el alumno que anotó más
puntos. A continuación, el
docente solicita a los estudiantes que le dicten los
distintos cálculos que fueron
registrando y se colocan en la
pizarra, a la vista de todos.
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie
Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
297
Cuadro 7
Actividad 4: Restas, primer grado Objetivo general: Resolución de actividades de restas mediante el uso del juego.
Objetivos Actividades Descripción de las
actividades
Participantes Recursos o
materiales
Delimitación
temporal
1. Realizar las
restas
mediante el uso del juego.
2. Distinguir
los números
en la suma.
3. Identificar
el resultado de la suma.
1. Restas verticales
u horizontales.
2. El hormiguero.
3.La ranita de los
números perdidos
en la resta
1. Los estudiantes debieron
realizar las restas que se le
presentó en el juego, se formó equipos de 5 personas cada
uno. Cada uno de los equipos
debió resolver la resta, el que
obtenga el primer resultado
pasó al frente a resolverla.
Gana el equipo que resuelva
más operaciones.
2. Se les explica a los
estudiantes que las hormigas
debían regresar a su
hormiguero, por lo que ellos debieron ayudarlas a regresar,
sin embargo cada hormiguero
solo tiene espacio para unas
cuentas hormigas, debieron contar todas las hormigas e
irlas metiendo dentro de los
hormigueros, sin embrago el
juego era contra el reloj así que gana el que lo haga
regresar a las hormigas en
menos tiempo.
3. .Se divide al grupo en
subgrupos, cada uno eligió a
un líder los cuales se rotaron,
debían ayudar a la rana a averiguar el resultado correcto
de la resta, de esta forma la
ranita se fue alimentando, y cada grupo acumuló puntos,
el que consiguió mayor
puntaje gana la prueba.
Estudiantes de
primer grado
Computadora.
-Pizarra interactiva.
-Uso de internet. Restas verticales u
horizontales:
http://www.ceipjuan
herreraalcausa.es/Re
cursosdidacticos/PR
IMERO/datos/02_
Mates/03_Recursos/
01_t/actividades/operaciones/03.htm
El hormiguero:
https://www.matematicasonline.es/pequ
emates/pequemates
6/juegos/hormiguer
o.swf
La ranita de los
números perdidos
en la resta
http://www.coolma
th-games.com/0-
feed-fribbit-
subtraction
Noviembre
Nota: Elaboración propia a partir de información obtenida de los objetivos de investigación, 2016. Copyright por Angie Gutiérrez Mora y Judith Vega Chacón, UNED 2017.
PROGRAMA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA I Y II CICLOS
Título del proyecto: Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado
de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante
el periodo 2016.
Objetivo general:
Desarrollar una propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al profesorado
de primer ciclo de la Escuela Saint Edward, circuito 01, dirección regional de Cartago, durante
el periodo 2016.
Objetivos específicos:
Determinar las estrategias de mediación que emplea el profesorado así como la metodología
utilizada para el proceso de formación del aprendizaje para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el estudiantado de
primer ciclo.
Conocer la mediación que recibe el estudiantado en los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico.
Identificar los estilos de enseñanza que se medían por parte del profesorado así como los
recursos y técnicas que emplea en el estudiantado en el área de matemática en los temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
311
Boceto metodológico:
La presente investigación se basa bajo la metodología cuantitativa donde se busca dar una
mejora en cuanto al rendimiento académico por medio de la estrategia pedagógica que oriente
el mediador con la utilización de los juegos interactivos con la tecnología. La fase diagnóstica
se ejecuta unos instrumentos para indagar la situación escolar, entre ella está le entrevista al
director para saber la problemática o necesidad presente en la institución, posteriormente se
aplican cuestionarios a los estudiante y profesores. Esto se aplica al cuerpo docente de primer
ciclo del mismo modo que al estudiantado de primer ciclo
Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará a los docentes de primer ciclo
Nombre del evaluador:
Lugar donde labora: UNED/MEP
Formación profesional (marcar con X): Docente de I y II ciclo Docente de otra especialidad Docente de informática educativa Otra ¿Cuál?: __________________
Último grado académico: Licenciatura Maestría Doctorado
Fecha de la evaluación: 3/10/16
Criterios para la evaluación del instrumento Criterios
Excelente Bueno Regular Malo Pésimo
1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico del instrumento sometido a la evaluación
2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento
3) La redacción de las instrucciones que se brindan a la docente permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente
4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes
5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas
6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos
7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se
312
sientan comprometidos
8) El tiempo estimado en que la docente contesta las preguntas es el correcto
Observaciones generales sobre el instrumento validado.
Hoja de evaluación para el instrumento que se aplicará al estudiantes de I ciclo
Criterios para la evaluación del instrumento Calificación
Excelente Bueno Regular Malo Pésimo
1) La cantidad de preguntas es adecuada a cada objetivo específico al instrumento sometido a la evaluación
2) La preguntas comprendidas en la evaluación muestra claridad, coherencia y pertinencia entre el objetivo específico del instrumento
3) La redacción de las instrucciones que se brindan a los estudiantes permite que las preguntas puedan ser entendidas y contestadas sin dificultad por la docente
4) La pertinencia entre el objetivo de la investigación y las preguntas del instrumento son acordes
5) La clasificación en cuanto al orden lógico de las preguntas
6) Se considera que la redacción de las instrucciones y las preguntas que se realizarán a la docente es objetiva y no caen en prejuicios o estereotipos
7) Las instrucciones y preguntas respetan la dignidad del participante en forma como no se sientan comprometidos
8) El tiempo estimado en que el estudiantado contesta las preguntas es el correcto
Observaciones generales sobre el instrumento validado.
313
Anexo 2
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Entrevista dirigida al director de la Escuela Saint Edward
Con el propósito de recolectar insumos necesarios para identificar una posible problemática y
elaborar una propuesta para solventarla, se presenta la siguiente guía de preguntas lo cual
propone un acercamiento a la institución educativa.
Objetivo: Recolectar información sobre una posible problemática en el centro educativo
Instrucciones: A continuación se le presentan varias preguntas, las cuales se utilizarán para
guiar la conversación.
Datos personales
Nombre: _______________________ Nivel académico: _____________
1. ¿Existe alguna necesidad o problemática con valor pedagógico dentro de la institución que
amerite un proceso de investigación? ¿Cuál?
2. Con base en su respuesta anterior, ¿cuáles considera usted, que son los síntomas,
consecuencias y causas de la situación mencionada?
3. ¿Considera importante implementar nuevas estrategias para enfrentar la problemática?
¿Cuáles?
4. ¿Considera necesario diseñar una propuesta estratégica para solucionar esta problemática?
5. ¿Qué sugerencias puede mencionar que le gustaría que se utilizaran para la solución del
problema?
314
Anexo 3
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Entrevista dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward
Fase diagnóstica
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar la entrevista que a continuación se le presenta.
Objetivo: Obtener información sobre las estrategias que emplea el personal docente en la
asignatura de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico. Se le solicita responder las preguntas que aparecen en esta entrevista. La información
recopilada es de carácter confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta
investigación.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que
considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
I parte. Datos personales
Nivel académico: _____________________
Año que imparte: _____________________
II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico en el
estudiantado de primer ciclo.
315
1. ¿Cuáles dificultades presentan los estudiantes en los tema de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico?
2. ¿Por qué cree usted que presentan esos problemas?
3. ¿Cuáles estrategias utiliza para incentivar y fortalecer los temas de operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico?
4. ¿Todas las estrategias utilizadas han sido efectivas? ¿Por qué?
III Parte. Cconocimientos que posee el profesorado sobre el uso de juego para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento.
1. ¿Qué sabe usted, sobre el juego educativo con valor pedagógico? Explique.
2. ¿Considera usted, al juego educativo como una herramienta posible para incentivar el
área de Matemáticas? ¿Por qué?
3. ¿Qué recursos posee para implementar el juego educativo incentivando la enseñanza en
el aula?
4. ¿Se considera usted, preparado/a para utilizar el juego educativo para la enseñanza de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico?
5. ¿Qué beneficios considera usted, que puede tener el juego educativo con valor
pedagógico en el aula?
IV Parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento
académico del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1. ¿Ha utilizado el juego educativo con valor pedagógico para el desarrollo de temas de
operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico? Menciones ejemplos.
316
2. ¿Cuáles considera usted, qué son las ventajas y desventajas del uso del juego en el
rendimiento académico?
3. Para la elaboración de una propuesta que fortalezca la enseñanza de las operaciones
básicas y problemas de razonamiento: ¿qué aspectos considera usted que se deben
tomar en cuenta y qué estrategias prefiere usted que sean utilizadas en relación con el
juego?
317
Anexo 4
Universidad Estatal a Distancia. Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Lista de cotejo dirigida al profesorado de la Escuela Saint Edward
Este presente instrumento tiene la finalidad conocer el desempeño de los docentes en cuanto
el rendimiento académico de los estudiantes y empleo de juego lúdicos en las lecciones de
Matemáticas especialmente en las operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Complete la siguiente lista de cotejo, con el fin de obtener datos de los docentes para realizar
su respectivo análisis. La información que se brinde será usada para la implementación de la
propuesta contenida en el proyecto de investigación.
Objetivo: Obtener información en cómo se desarrolla, prepara y planea el docente las
lecciones de Matemáticas en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento
lógico matemático.
Instrucciones: Marque con una “x” dentro del recuadro la opción que más se apegue a la
realidad en el contexto de las lecciones de matemáticas. Dicha información ayudará para
conocer más aspectos referentes al profesorado.
I parte. Datos personales
Nombre del docente: ________________________________
Sección del grupo a cargo: ___________________________
Nivel académico del docente: _________________________
Años que imparte lecciones: __________________________
Calificación
Aspectos
observados
Excelente Muy buena Buena Regular Mala
La metodología utilizada atiende las
necesidades educativas de la mayoría
318
del estudiantado.
Muestra motivación e interés para la
implementación de la lección.
Implementa juegos interactivos en
las lecciones de Matemáticas.
El ambiente que se desarrolla en el
aula es estructurado, armónico,
cooperativo, respetuoso.
El docente se muestra preparada
para le desarrollar las lecciones
La mediación del aprendizaje es
flexible
El material es acorde a los temas.
La explicación de los temas es clara
para los estudiantes.
Los juegos educativos son de
influencia positiva para los alumnos.
Comprenden el estudiantado los
procedimientos y procesos
matemáticos descritos por el
docente.
Se aplica los juegos educativos en las
operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico
319
La participación de los alumnos en
los contenidos en estudio aumenta
con el uso de los juegos educativos.
Se observa la preparación en los
docentes en cuanto a las operaciones
básicas y el razonamiento lógico
matemático usando actividades
lúdicas.
Total
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
320
Anexo 5
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Cuestionario dirigido al profesorado de la Escuela Saint Edward
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.
Objetivo: Evaluar la propuesta metodológica utilizada mediante el juego educativo, para
incentivar el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, se solicita responder la que
considere más conveniente según su labor en el aula, con el fin de mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
I parte: Datos personales.
Nivel académico: _____________________
Año que imparte: _____________________
Señale la opción que más representa su grado de acuerdo con el contenido de la pregunta.
Clasifique del 1 al 5, excelente=5, muy bueno=4, bueno=3, regular=2 y deficiente=1.
Criterio Excelente 5
Muy bueno 4
Bueno 3
Regular 2
Deficiente 1
Cómo valora los juegos que se utilizaron en el aula.
321
Le parecen interesantes las actividades que se desarrollan en el aula.
Fueron llamativas e innovadoras las lecciones de matemática.
Considera dinámica las lecciones cuando se desarrollan los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Al desarrollar las actividades en clase de matemática, se pudo observar un incremento de la motivación de los estudiantes.
Se fortaleció la dinámica durante el desarrollo de las clases de matemática.
Considera que los juegos utilizados en los temas propuestos son adecuados a las edades del niño y la niña.
Las actividades utilizadas son precisas y fáciles de asimilar.
Cree que las actividades empleadas ayudan a mejorar la comprensión de los temas en matemática.
Comprenden mejor los temas de matemática utilizando el juego como parte de la enseñanza.
Se siente motivado durante las clases de
322
matemática.
La propuesta brindada es eficiente para utilizarla en el aula.
Las actividades aplicadas responden a los objetivos y contenidos del plan de estudios.
Total
II parte. Conocer la opinión del profesorado sobre la utilidad del juego para incentivar
el área de matemática en los temas de operaciones básicas y problemas de
razonamiento lógico.
1. ¿Qué conveniente es la aplicación del juego para lograr la comprensión de los temas
expuestos?
( ) Muy conveniente
( ) Poco conveniente
( ) No es conveniente
2. ¿Marque con una equis las habilidades que se desarrollaron con el uso de los juegos en
el aula?
( ) Razonamiento lógico
( ) Comunicación
( ) Trabajo colaborativo
( ) Resolución de problemas
( ) Desarrollo de pensamiento crítico
( ) Actitud negativa hacia las Matemáticas
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
323
3. ¿Considera que los juegos aplicados satisfacen las necesidades de la población
estudiantil?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
4. ¿Qué aspectos considera que se deben mejorar para futuras actividades?
324
Anexo 6
Universidad Estatal a Distancia.
Escuela de Ciencias de la Educación.
Licenciatura en Educación General Básica I y II Ciclos
Cuestionario dirigido al estudiantado de la Escuela Saint Edward
Como parte del trabajo final de graduación para optar por el grado de Licenciatura en Ciencias
de la Educación con énfasis en I y II ciclos de Educación General Básica, la Universidad
Estatal a Distancia solicita a los estudiantes llevar cabo una investigación. El tema seleccionado
a investigar es “Propuesta metodológica en el área de matemática: operaciones básicas y
problemas de razonamiento lógico, mediante el uso del juego educativo, dirigida al
profesorado de primer ciclo.”. En razón de lo anterior, le solicito respetuosamente su
participación y contestar el cuestionario que a continuación se le presenta.
Objetivo: Conocer la opinión del estudiantado sobre las actividades que utiliza el docente en el
salón de clase en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Instrucciones: A continuación, se le presentan varias preguntas, Se le solicita responder las
preguntas que aparecen en este cuestionario. La información recopilada es de carácter
confidencial y será utilizada solamente para la elaboración de esta investigación.
I parte: Datos personales.
Nivel que se encuentra: ________
Sexo: ________________________
II Parte. Estrategias que utiliza el profesorado para incentivar el área de matemática en
los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico.
Marque con una equis (x) la opción elegida con claridad, referente al área de Matemáticas.
Criterio siempre Casi siempre Algunas veces Pocas veces Nunca
¿Con que frecuencia
325
utiliza el docente
juegos en el aula?
¿Cree que es suficiente
la preparación que
realiza su docente en el
área de Matemáticas
para que entienda la
lección?
¿Realiza el docente
juegos con apoyo de la
tecnología?
¿Le gustaría que todos
los docentes utilicen el
juego en el desarrollo
de las clases?
¿El docente fomenta el
trabajo en equipo
cuando hace uso del
juego en el aula?
¿Le gusta que las clases
de matemática sean
más dinámicas?
¿Realizan actividades
donde se incluyan
juegos con tareas en el
aula?
¿Se promueven
actitudes positivas
cuando se utiliza el
juego en clase?
¿Se siente motivado
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cuando se realizan
actividades diferentes
en la clase de
matemática?
¿Su participación es
activa cuando el
docente utiliza el juego
en el aula?
¿Le gustaría que las
clases de matemática
tuvieran más juegos
para mejorar el
entendimiento de
nuevos temas?
¿El docente motiva las
clases de matemática?
Total
II parte. Uso que hace el profesorado del juego y su influencia en el rendimiento académico
del estudiantado en los temas de operaciones básicas y problemas de razonamiento lógico
1. ¿Con qué frecuencia utiliza el docente el juego en las clases de matemática?
( ) Siempre
( ) Casi Siempre
( ) Algunas Veces
( ) Pocas Veces
( ) Nunca
Excelente=5 Muy Bueno= 4 Bueno= 3 Regular= 2 Deficiente= 1.
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2. ¿Le gusta utilizar el juego en el área de matemática?