1 Pada akhir unit pelajar dapat : 1. merumuskan konsep teknologi dan media dalam pengajaran 2. menguasai aplikasi TPACK dalam pengajaran dan pembelajaran UNIT 1 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN Hasil Pembelajaran Unit Sinopsis Unit ini membincangkan konsep teknologi dan media dalam pengajaran. Teknologi bukan semata-mata suatu ilmu pengetahuan dan bukan alat, sebaliknya ialah proses, kaedah dan idea bagi memastikan sesuatu ilmu dan alat itu mencapai kejayaan. Media ialah suatu alatan yang berupaya untuk menyalurkan mesej pengirim kepada penerima mesej. Aspek pengkelasan, fungsi pemilihan dan penyediaan media pengajaran turut dibincangkan. Kerangka konseptual Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) merupakan kerangka asas kepada integrasi dan penggunaan e-Pembelajaran dalam program pendidikan dan latihan guru. Kerangka ini membantu guru untuk mengintegrasi teknologi dalam pengajaran bagi meningkatkan profesionalisme guru agar menjadi guru atau bakal guru yang berkesan.
92
Embed
UNIT 1 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN - …ipgkpt.edu.my/kdc interim/sem2 2017/MODUL/konten edup2053.pdf · 1. merumuskan konsep teknologi dan media ... Konsep Teknologi dalam Pendidikan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
Pada akhir unit pelajar dapat :
1. merumuskan konsep teknologi dan media dalam
pengajaran
2. 2. menguasai aplikasi TPACK dalam pengajaran dan
3. pembelajaran
UNIT 1 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN
Hasil Pembelajaran Unit
Sinopsis Unit ini membincangkan konsep teknologi dan media dalam pengajaran. Teknologi
bukan semata-mata suatu ilmu pengetahuan dan bukan alat, sebaliknya ialah proses,
kaedah dan idea bagi memastikan sesuatu ilmu dan alat itu mencapai kejayaan. Media
ialah suatu alatan yang berupaya untuk menyalurkan mesej pengirim kepada penerima
mesej. Aspek pengkelasan, fungsi pemilihan dan penyediaan media pengajaran turut
Menentukan kaedah yang sesuai dengan tugasan pembelajaran
Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih
Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk media yang telah ditentukan.
33
d) Memilih Kaedah
Agak tidak munasabah untuk mengandaikan hanya satu kaedah untuk digunakan
dalam satu pengajaran kerana terdapat beberapa peringkat dalam pengajaran yang
memerlukan beberapa kaedah yang berbeza. Mungkin untuk membuka minat pelajar,
set induksi dimulakan dengan kaedah simulasi, diikuti dengan kaedah demonstrasi,
latihan dan latih tubi untuk mempelajari kemahiran yang baru.
Kaedah yang dipilih berkait rapat dengan objektif, kandungan pelajaran dan kumpulan
sasaran atau pelajar. Justeru, pemilihan kaedah perlu berteraskan aspek ini.
e) Memilih Media
Pemilihan media dilihat daripada dua aspek. Pertama, memilih media yang telah
tersedia dan kedua, memilih format atau bentuk media yang belum ternyata mesej di
dalamnya. Di sini pemilihan media pengajaran yang tersedia akan diberikan tumpuan.
Pemilihan ini berasaskan kriteria tertentu iaitu:
Sepadan dengan kurikulum
Maklumat tepat dan terkini
Bahasa yang jelas dan tepat
Menarik minat dan mencetuskan motivasi pelajar
Mempunyai kualiti teknikal yang baik
Terdapat bukti keberkesanannya
Bebas daripada bias
Mempunyai buku panduan yang lengkap
f) Mereka Bentuk Media
Andainya kita gagal untuk memilih media yang sesuai, adalah penting untuk kita
mengubahsuai media yang tersedia atau menyediakannya sendiri. Terdapat 7 perkara
yang perlu diambilkira:
Objektif
34
Pelajar
Kos
Kepakaran teknikal
Peralatan
Fasiliti
Masa
g) Gunakan Media dan Bahan
Penggunaan bahan di sini merujuk kepada bahan-bahan pelbagai bentuk dan media;
cetak, komputer, video, gambar dan lain-lain. Boleh juga menggunakan bahan yang
sedia ada tetapi perlu dipastikan bahan tersebut diubahsuai, ditambahbaik dan dibaik
pulih sesuai dengan situasi semasa. Perlu diingat guru hendaklah menentu arah tuju
pengajaran dan pembelajaran.Pada masa kini penggunaan bahan capaian
seperti internet, e-learning, online learning, laman web dan sebagainya sudah menjadi
kebiasaan.
Penggunaan media dan bahan dalam pengajaran adalah fasa yang amat kritikal. Jika ia
gagal digunakan dengan baik, ia akan memberi kesan yang amat negatif kepada
pembelajaran.Terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik:
Pribiu bahan
Sediakan bahan
Sediakan persekitaran
Sediakan pelajar
Sediakan pengalaman pembelajaran
h) Libatkan Pelajar
Pada fasa ini, pengelibatan pelajar adalah penting. Untuk mempastikan bahawa proses
pembelajaran berlaku, pelajar perlu dilibatkan secara aktif dalam aktiviti pembelajaran
seperti membuat latihan, berbincang dan memberi ide, kerja kumpulan, pelajar
35
membuat simulasi, kajian kes, latih tubi, kuiz, projek dan sebagainya. Kegiatan
pengukuhan, seperti pengukuhan serta merta, diberi selepas pelajar memberi tindak
balas yang betul.
i) Nilai dan Semak
Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Ia berlaku
sepanjang proses pengajaran iaitu sebelum, semasa dan selepas pengajaran. Sebelum
pengajaran, analisis pelajar dilakukan untuk disesuaikan dengan kandungan, kaedah
dan media yang digunakan. Media juga perlu dinilai sebelum digunakan.
Penilaian melibatkan aspek:
Menilai pencapaian pelajar
Pembelajaran yang dihasilkan
Menilai media dan kaedah
Kualiti media
Penggunaan guru
Penggunaan murid
Pencapaian pelajar boleh dinilaikan dari aspek prestasi pelajar berdasarkan rujukan
kriteria, prestasi pelajar dalam aspek kemahiran dan sikap pelajar. Secara umum
terdapat dua jenis penilaian iaitu:
Penilaian Formatif
Penilaian formatif memberi maklum balas semasa proses pengajaran dan
pembelajaran. Maklum balas ini dapat digunakan untuk membetulkan atau
menambahbaikan proses dan bahan pengajaran dan pembelajaran. Kadang-kadang
perancangan pengajaran dan pembelajaran kelihatan cantik dan sempurna tetapi
gagal apabila dilaksanakan. Justeru itu adala penting untuk guru untuk mencuba
perancangan pengajaran ke atas sekumpulan kecil pelajar untuk mendapat maklum
balas keberkesanan perancangan tersebut.
36
Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif ialah penilaian pada kursus unit atau peringkat oembelajaran yang
memberikan maklum balas tentang keberkesanan pengajaran dan pembelajaran
secara menyeluruh Datayang dikutip memberikan maklumat tentang pencapaian
objektif yang ditetapkan. Oleh itu moedl ASSURE amat menekankan penilaian
formatif dan juga sumatif.
j) Menilai Kaedah dan Media
Ini merupakan langkah terakhir dalam Model ASSURE. Sebenarnya langkah ini
menyentuh dua aspek penilaian iaitu penilaian pembelajaran dan penilaian pengajaran.
Penilaian seharusnya dibuat sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran untuk
memastikan pemilihan objektif, media dan bahan sumber sesuai dengan keupayaan
pelajar. Antara aspek yang dinilai adalah:
Adakah media berkesan?
Bolehkah ia dipertingkatkan?
Adakah media membantu pelajar mencapai objektif?
Adakah ia mencetuskan minat pelajar?
Adakah ia menyediakan penglibatan pelajar yang bermakna?
Selain daripada soal selidik dan senarai semak, penilaian terhadap media dan kaedah
boleh dilakukan melalui:
Perbincangan dengan kelas
Pemerhatian
Temubual dengan setiap individu
2.3.2 Model ADDIE
Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987. Model ADDIE merupakan
model rekabentuk yang berfungsi sebagai garis panduan ke arah pembinaan perisian
dan bahan pengajaran-pembelajaran berdasarkan keperluan.
37
Model ini merupakan antara model pengajaran yang sering menjadi asas kepada
model-model rekabentuk pengajaran yang lain. Model ADDIE merupakan proses
generik yang perlu diubah suai sebelum dapat digunakan.
Tujuan model ini direkabentuk adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan
bahan pembelajaran agar penyampaian sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih
efektif dan efisien. Model Pengajaran ADDIE yang meliputi fasa-fasa analisis,
rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian.
Lima fasa yang terdapat di dalam Model ADDIE iaitu:
A (Analysis) – Analisis
D (Design) – Rekabentuk
D (Development) – Pembangunan
I (Implementation) – Pelaksanaan
E (Evaluation) – Penilaian
MODEL ADDIE
38
a) Fasa Analisis (Analysis)
Pada peringkat ini ia melibatkan beberapa proses penentuan serta mengenalpasti
masalah yang ingin diselesaikan. Setelah sesuatu masalah dapat dikenalpasti proses
analisis akan dilaksanakan bagi mencari apakah punca atau faktor yang berkaitan atau
yang menimbul masalah tersebut. Proses analisis ini melibatkan berbagai aspek
antaranya:
i. Analisis terhadap pengguna,
ii. Analisis terhadap persekitaraan pembelajaran,
iii. Kenalpasti matlamat pengajaran.
Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran
pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat
beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :
a) Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?
b) Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan?
c) Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
d) Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?
e) Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?
Merupakan asas untuk fasa-fasa seterusnya dalam rekabentuk pengajaran. Antara
perkara yang dilakukan dalam fasa ini adalah memperjelaskan masalah, mengenalpasti
sumber masalah dan menentukan penyelesaian masalah. Fasa ini melibatkan teknik
kajian seperti analisis kehendak, analisis kerja dan analisis tugasan. Output bagi fasa
ini termasuklah matlamat pengajaran dan senarai tugasan yang perlu diajar. Kesemua
output ini akan menjadi input bagi fasa rekabentuk.
b) Fasa Rekabentuk (Design)
Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan
39
pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media
dan teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses:
i. Pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran.
ii. Pembinaan item-item untuk ujian.
iii. Pemilihan strategi pengajaran.
Fasa ini penting untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta
menggariskan cara bagaimana mencapai matlamat pengajaran.
Antara elemen di dalam fasa rekabentuk termasuklah menulis siapa yang hendak
disasarkan, menjalani analisis pembelajaran, menulis objektif dan item ujian, memilih
sistem penyampaian dan menyusunatur pengajaran.
c) Fasa Pembangunan (Development)
Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua
elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.
Dibina berdasarkan fasa analisis dan rekabentuk. Tujuan fasa ini ialah untuk
menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa ini akan
dibangunkan, langkah pengajaran serta media yang bakal digunakan dalam
pengajaran dan dokumen lain yang diperlukan. Output dalam fasa rekabentuk akan
menjadi input kepada fasa pembangunan. Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia
akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan
akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan.
d) Fasa Perlaksanaan (Implementation)
Di peringkat ini, bahan pengajaran yang telah disediakan akan digunakan atau
dilaksanakan dalam keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan
diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses
pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, pembaikan akan dilakukan
sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.
40
e) Fasa Penilaian (Evaluation)
Penilaian terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif.
Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian formatif
seharusnya dilakukan terhadap semua peringkat untuk memastikan keberkesanannya.
Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja
yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen
multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian
sumatif biasanya berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan
pengajaran diselesaikan
Penyelidikan : Penerokaan pelbagai media Anda adalah seorang guru satu matapelajaran di sebuah sekolah. Sebagai seorang
guru anda memilih MODEL ASSURE untuk merancang dan menghasilkan pengajaran
yang berkesan.
1. Mengapakah anda memilih MODEL ASSURE berbanding Model ADDIE sebagai
rekabentuk pengajaran anda?
2. Terangkan bagaimana Model ASSURE ini dapat diaplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran anda?
Carian maklumat perlu meliputi teori, konsep, isu – isu berkaitan aplikasi
model dan isu semasa pendidikan.
41
Pengalaman Aktiviti 1
Model ADDIE Buat huraian ringkas berdasarkan kefahaman anda
Analisis
Reka Bentuk
Pembangunan
Pelaksanaan
Penilaian
42
Berdasarkan penyelidikan yang anda buat daripada pelbagai sumber,
perjelaskan sejauh manakah peranan dan kepentingan reka bentuk
pengajaran dapat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran
abad ke 21.
Aktiviti 2
Apakah elemen-elemen yang biasanya ada dalam sesuatu model
rekabentuk pengajaran?
Hasilkan sebuah peta konsep i-Think berasaskan kefahaman anda
terhadap teori pembelajaran.
Refleksi
43
Pada akhir unit pelajar dapat :
1. Menyatakan peranan Visual dalam pengajaran dan pembelajaran
2. Mengenal jenis-jenis visual
3. Mereka bentuk visual dengan menggunakan konsep CASPER
4. Pengubahsuaian dan penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan
pembelajaran.
UNIT 3 VISUAL UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Hasil Pembelajaran Unit
Sinopsis
Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi peranan visual dalam pengajaran dan
pembelajaran, jenis-jenis visual di samping mereka bentuk visual dengan menggunakan
konsep CASPER bagi tujuan pengubahsuaian dan penggunaan bahan visual dalam
pengajaran dan pembelajaran.
3.1 Pengertian Media Visual
Pengertian Media Pembelajaran merupakan perantara untuk menyampaikan pesan
atau informasi yang sangat diperlukan dalam proses pembelajaran agar memudahkan
guru dalam penyampaian bahan pembelajaran dan memudahkan pelajar untuk
menerima maklumat bahan pembelajaran. Menurut Musfiqon (2012) mengungkapkan
bahawa media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan
pelajar dalam memahami proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
Media Visual (Daryanto, 1993: 27), membawa maksud semua alat peraga yang
digunakan dalam proses belajar yang boleh dinikmati melalui panca-indera mata. Media
44
visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam
proses belajar. Media visual boleh mempercepatkan pemahaman dan mengukuhkan
ingatan. Visual dapat pula meningkatkan minat pelajar dan dapat memberikan
hubungan antara isi kandungan pelajaran dengan dunia nyata.
Media Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih
baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual
adalah untuk komunikasi dalam pengajaran. Justeru, peranan visual dalam
pembelajaran adalah amat penting. Namun, sebahagian besar daripada kejayaan
kerana bahan visual, adalah berdasarkan pada visual tersebut. Ini hasil daripada
perancangan yang rapi dan kesesuaian teknik digunakan.
Penggunaan media Visual akan menjadi pembelajaran lebih efektif, visual sebaiknya
ditempatkan pada konteks yang bermakna dan pelajar harus berinteraksi dengan visual
(image) tersebut untuk meyakinkan terjadinya proses mendapatkan maklumat. Dengan
demikian media visual boleh diertikan sebagai alat pembelajaran yang hanya boleh
dilihat untuk memudahkan pemahaman dan mengukuhkan ingatan akan isi kandungan
pelajaran.
Media Visual yang bergerak ialah media yang boleh memaparkan atau membiaskan
gambar atau bayangan yang dapat bergerak di skrin, seperti: bias gambar-gambar yang
ditunjukkan oleh motion picture filem dan loop film. Sama ada media bergerak atau
statik penggunaannya sudah pasti mempunyai kelebihan dan keterbatasan yang ada,
bergantung pada situasi dan kondisi penggunaannya.
3.2 Peranan Visual dalam pengajaran dan pembelajaran
Visual membantu menyediakan panduan konkrit sesuatu idea. Visual ikonik
umpamanya membantu ingatan untuk menghubungkan idea. Visual memotivasikan
pelajar dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum
balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga
45
dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan yang sukar
digambarkan dengan menggunakan penyataan.
o Visual jika digunakan bersama teknologi pengajaran dapat meningkatkan
pencapaian
o Menjadikan idea (perkataan) lebih konkrit
o Memotivasikan pelajar kerana dapat menarik dan mengekalkan perhatian pelajar
o Memudahkan idea atau maklumat yang sukar difahami
o Meningkatkan kefahaman jika digunakan bersama kapur dan tutur
o Digunakan untuk membantu sebarang komunikasi bentuk bukan visual seperti
tutur atau perkataan
o Reka bentuk visual yang baik dapat meningkat komunikasi antara punca (Guru)
dan penerima (pelajar)
o Memastikan kebolehbacaan (dapat lihat perkataan dan imej dengan jelas)
o Mudah untuk interpretasi mesej
o Dapat libatkan dan menarik perhatian pelajar
o Visual juga dapat menarik perhatian kepada perkara-perkara yang terpenting.
Untuk menyediakan visual yang baik dalam media, guru harus pertimbangkan tiga
elemen reka bentuk visual berikut:
Elemen Visual (Pilih jenis visual)
Elemen Verbal (Pilih jenis huruf)
Elemen yang menarik perhatian (Kejutan, tektur, interaksi)
3.3 Jenis-jenis Visual
Bil Media Visual Contoh
1 Media Tayang Kaku Tranparensi, slaid & mikrofile
46
2 Media Tayang Bergerak Pita video, cakera padat digital & filem
3 Bahan Grafik Lukisan, poster, kartun, carta & graf
4 Gambar Kaku Gambar foto, kad imbasan & poskad
5 Bahan Pameran 2D Lukisan, gambar foto, Carta
6 Bahan Pameran 3D Model, boneka, diorama & puppet
7 Papan Pameran Papan kapur, papan putih, papan flanel & papan
buletin
8 Media Audio Pita kaset, cakera padat & computer
9 Media Cetak Modul, buku teks, akhbar, majalah & risalah
1. Media Tayang Kaku
Media tayang kaku seperti transpirasi, slide dan micro filem. Overhead Projector (OHP)
digunakan sebagai alat bantu mengajar. OHP merupakan alat bantu mengajar tatapan
muka sebab susun atur ruang kelas tetap seperti biasa, guru boleh bersemuka dengan
pelajar (tanpa harus membelakangi pelajar). Peranti media disokong dengan Overhead
transparency (OHT).
Teknik bagi menghasilkan bahan dari OHT iaitu: Mengambil dari bahan cetak dengan
teknik tertentu dan Membuat sendiri secara manual.
47
2. Media Tayang Bergerak Media Slide atau filem bingkai adalah media visual yang diunjurkan melalui alat yang
dipanggil dengan Projektor Slaid. Gambar atau filem bingkai diperbuat daripada filem
positif yang kemudian diberi bingkai yang diperbuat daripada kadbod / plastik. Filem
positif yang biasanya digunakan untuk filem slaid adalah filem yang ukurannya 35 mm
dengan saiz bingkai 2 x 2 inci. Dalam satu paket mengandungi beberapa filem bingkai
yang terpisah satu sama lain. Manfaat filem bingkai hampir sama dengan ketelusan
OHP, hanya kualiti visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya
adalah proses pengeluaran dan peralatan lebih mahal serta kurang praktikal. Untuk
memperlihatkan hasil slide yang dihasilkan projektor slaid.
Kelebihan Media Slide, antara lain:
Membantu menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat pada mesej yang
disampaikan dan boleh digabungkan dengan unsur suara.
Merangsang minat dan perhatian pelajar dengan warna dan imej yang konkrit.
Program slaid mudah di semakan sesuai dengan keperluan, kerana filemnya
terpisah- pisah.
Penyimpanannya mudah kerana saiznya kecil.
Overhead Projector Transparensi
48
Kelemahan Media Slide, antara lain:
Memerlukan penyelenggaraan bilik untuk membuat tayangan
Pembuatannya memerlukan masa yang cukup lama, jika program yang
dibuatnya cukup panjang.
Memerlukan kos yang boleh dikatakan besar.
Hanya dapat menyajikan gambar yang diam (gerakkannya terbatas walaupun
dengan menggunakan lebih dari sebuah projektor.
3. Media bahan 3D Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan perwakilan atau
pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kekangan
tertentu sebagai pengganti realia. Contohnya untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan,
pernafasan, peredaran darah, sistem perkumuhan, dan saraf pada haiwan. Media grafik
tergolong media visual yang menyalurkan mesej melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari
media grafik adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan menggambarkan
suatu fakta atau konsep yang mudah dilupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan lisan
Slide Projector Slide
49
4. Media bahan 2D
Bahan Dua Dimensi (2D) adalah bahan-bahan visual yang dilukis atau dicetak atau
digambarfotokan di atas sekeping kertas atau permukaan rata. Mempunyai dua dimensi
iaitu lebar dan panjang . Berbentuk leper dan tidak mempunyai kedalaman.
Terdapat tiga jenis bentuk 2D: Bentuk Geometri Bentuk Abstrak Bentuk Gambaran
.Contoh : Carta, gambar foto, graf, Lukisan, kad imbasan, peta , poster, bahan
bercetak,
5. Carta
Carta organisasi menunjukkan hubungan atau rantaian struktur pentadbiran ataupun
pemerintahan di dalam satu organisasi kumpulan dan sebagainya.
Boneka
Diorama
Puppet Model kereta
50
6. Carta Jadual Carta jadual menunjukkan keterangan berdata atau bernilai yang memberi penerangan mengenai masa dan waktu suatu perkara atau peristiwa yang berlaku. 7. Carta Urutan Carta urutan juga dikenali sebagai carta alir. Carta urutan menerangkan tentang aliran
sesuatu proses atau tindakan. Ia dihasilkan secara mendatar bagi menunjukkan
perkembangan dan untuk mudah difahami setiap langkah-langkah satu persatu. Carta
Urutan Carta masa Carta Klasifikasi
. a. Carta Masa
Carta masa menggambarkan hubungan masa dan peristiwa. Carta masa
berguna untuk meringkaskan masa satu siri peristiwa yang telah berlaku.
b. Carta Klasifikasi
Carta klasifikasi digunakan untuk mengelaskan atau menunjukkan kategori
bahan-bahan tertentu, peristiwa, spesis dan taksonomi haiwan atau tumbuh-
tumbuhan mengikut sifat, kumpulan dan sebagainya.
51
8. Gambar Foto
Gambar foto dihasilkan melalui rakaman dengan kamera. Gambar foto boleh dihasilkan
dalam bentuk hitam putih atau berwarna. pelbagai jenis gambar boleh dihasilkan seperti
pemandangan, benda, rupa bentuk manusia, buah-buahan, tumbuh-tumbuhan dan
gambar abstrak.
9. Lukisan Lukisan merupakan lakaran idea manusia yang disampaikan dalam bentuk komunikasi
visual. Terdapat pelbagai jenis permukaan yang rata yang boleh dijadikan lukisan di
atasnya. Antaranya ialah kain, kanvas, papan, batu, kaca dan sebagainya. Lukisan
perlu bertema sesuai, tepat, jelas dan memberi makna kepada murid supaya objektif
isi pengajaran yang hendak disampaikan tercapai.
10. Poster
Poster merupakan satu lukisan yang menggabungkan penggunaan ilustrasi dan muka
taip yang dipersembahkan sebagai satu alat komunikasi visual. Mesej-mesej yang
hendak disampaikan melalui poster hendaklah mudah dibaca, jelas, ringkas dan
tepat. Contoh : Poster Anti Dadah dan Poster Penderaan.
11. Kad Imbasan
Kad imbasan boleh dibahagikan kepada dua iaitu kad imbasan bergambar dan kad
imbasan tulisan.
kad imbasan bergambar kad imbasan huruf
52
3.4 Mereka Bentuk Visual Panduan Mereka bentuk Visual Elemen Asas Reka Bentuk Grafik Elemen grafik bermakna bahan-bahan asas yang digunakan untuk membentuk sesuatu
komposisi visual. Antara elemen asas reka bentuk Grafik terdiri daripada :
Ruang (Space), Garis ( Line ), Permukaan (Surface), Bentuk dua dimensi (Shape),
Bentuk tiga dimensi (Form) dan Warna.
1. Ruang (Space)
Ruang adalah keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual, sama ada sebesar kertas
A4, kertas manila mahupun seluas padang bola. Ruang terbahagi kepada dua jenis,
iaitu ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif merupakan ruang yang digunakan,
manakala ruang negatif merupakan ruang yang kosong.
Selain itu, ruang – ruang kosong yang ditinggalkan untuk mengelakkan perasaan
sesak. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan seperti yang ditunjukkan dalam
rajah yang di bawah.
Ruang Negatif
Ruang Positif
53
2. Garis (Line) Garisan mempunyai banyak fungsi seperti menunjukkan pergerakan dan arah atau
aliran, seperti aliran sungai, tiupan angin, arah larian dan lain-lain. contoh: cawan, pasu
dan lain-lain serta menghubungkan antara satu elemen dengan elemen yang lain.
Garisan menunjukkan gerakan, arahan dan perlakuan
Contoh: Garisan melintang menunjukkan kestabilan dan ketenangan
Tegak: Kekuatan
Pepenjuru: Gerakan dan dinamik
Garisan berserabut: menunjukkan kekusutan
Garisan boleh menggambarkan bentuk/objek
Garisan boleh menghubungkan antara satu elemen dengan elemen yang lain.
Tiada Ruang Ada Ruang
54
3. Permukaan ( Surface ) Sesuatu permukaan boleh dirawat dengan memberi warna dan tekstur. Sekiranya kita
mengulang beberapa garisan pada sesuatu kedudukan, sama ada menegak atau
mendatar, kita akan merasakan unsur permukaan wujud. Sebagai contoh, lakaran
dalam lukisan seni bina sebuah rumah, garisan diolah bagi menggambarkan
permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding), dan permukaan
di bawah (lantai dan permukaan bumi). Permukaan yang kasar atau licin akan memberi
kesan ke atas rupa garisan yang dibuat di atasnya.
4. Bentuk (Shape) Bentuk ditakrifkan sebagai kontur yang tertutup dan merupakan elemen yang ditakrifkan
melalui perimeternya. Bentuk adalah rata serta mempunyai panjang dan lebar. Contoh
bentuk asas ialah bulatan, segi empat dan segi tiga.
Bentuk dua dimensi mempunyai hanya dimensi panjang dan lebar seperti sekeping
kertas. Terdapat tiga jenis bentuk dua dimensi, iaitu bentuk geometri, bentuk abstrak
dan bentuk gambaran.
55
Bentuk tiga dimensi tiruan yang menunjukkan dimensi ketebalan, ketinggian dan
kepanjangan.
5. Rupa Bentuk (Form) Rupa bentuk mempunyai bentuk dan struktur elemen dimensi dalam komposisinya.
Rupa bentuk boleh menjadi dua dan lain-lain. Sebenarnya rupa bentuk berasal
daripada gabungan titik, garisan dan bentuk.
56
6. Warna
Warna adalah elemen penting dalam setiap rekaan (design) ketika mereka bentuk
identiti rekaan. Penggunaan warna dalam seni tidak terbatas kepada pantulan atau
pembiasan cahaya, tetapi warna digunakan untuk reka bentuk menjadi lebih menarik.
Warna terbahagi kepada dua kumpulan besar iaitu :
a) Warna kromatik –mengandungi tiga sifat iaitu hue dan valiu
b) Warna kroma kadang-kadang dikenali sebagai warna natural seperti
kelabu, hitam dan putih.
Terdapat tiga jenis warna iaitu warna primer, warna sekunder dan warna tertiary.
Kebiasaannya, kombinasi warna yang digunakan adalah kontras / bertentang untuk
menjadikan rekaan lebih menarik.
Sub elemen yang dimasukkan dalam warna ialah valiu , yang menentukan perbezaan
antara kecerahan dan kegelapan bagi shade.
Valiu :
Valiu atau juga dikenali kecerahan (brightness) merujuk kepada perkaitan antara
pencahayaan dan kemalapan warna atau sampel. Valiu berbeza sama ada hue wujud
atau tidak. Valiu mudah difahami sebagai nilai berskala siri iaitu dari gelap ke cerah.
Putih ialah valiuyang tertinggi.
Kelabu sederhana pula ialah titik tengah antara hitam dan putih.
Hitam pula ialah valiu yang terendah.
Di bawah ditunjukkan perubahan yang berlaku pada imej apabila kecerahan
diselaraskan daripada kemalapan ke kecerahan.
57
Rona (Hue) :
Hue merujuk kepada warna asal. Hue juga merujuk kepada nama warna. Variasi
satu hue boleh menghasilkan warna yang berbeza-beza. Contohnya, hue biru boleh
menjadi biru cerah, biru muda, biru tua, biru laut dan biru langit yang mana variasi
warna tersebut adalah daripada hue yang sama iaitu biru.
Enam nama yang selalu diperlukan untuk menjelaskan hue seperti MERAH,
OREN, KUNING, HIJAU, BIRU dan UNGU.
Tints :
Tints adalah menambah warna putih ke dalam warna yang menjadikan warna
lebih lembut atau memutih. Contoh seperti berikut :
58
Shade :
Shade adalah menambah warna hitam ke dalam yang menjadikan ia bertambah
gelap. Contoh seperti berikut :
Tone :
Tones adalah menambah warna kelabu ke dalam warna.
7. Pemilihan Warna
Pemilihan warna berdasarkan fungsinya.
a) Membuat Penegasan dan mewujudkan tumpuan-
59
Penegasan dapat dibezakan dengan menggunakan warna yang berbeza
dengan warna latar belakang. Biasanya warna utama digunakan dalam membuat
penegasan. Warna-warna sekunder seperti hijau dan jingga juga boleh
digunakan
b) Memudahkan item dilihat
Tindihan warna dapat menjelaskan sesuatu item. Tindihan warna terbagi kepada
dua iaitu:
o Tindihan positif – dihasilkan apabila warna subjek terang diletakkan di
atas latar belakang berwarna kontras. (Putih atas hitam, kuning atas ungu
dan merah atas hijau)
o Tindihan negatif – menggunakan warna kontras yang lemas dan
menghasilkan gabungan warna yang hampir sama.
c) Mewujudkan Perasaan Harmoni- Penggunaan warna-warna yang terletak
berhampiran dalam roda warna. Penggunaan gabungan warna dapat
mewujudkan perasaan selesa dan tenteram . Contoh warna kuning, kuning
hijau, hijau.
d) Melahirkan Kesan Tertentu
o Warna panas- Menimbulkan kedekatan, kegarangan dan kekuatan.
(merah, jingga, kuning.)
o Warna Sejuk – dikaitkan dengan alam semula jadi mewujudkan suasana
kelembutan, kedamaian dan kesayuan. (biru, ungu, hijau)
o Warna psikologi – warna yang dipengaruhi budaya masyarakat
setempat. Contoh warna merah dikaitkan dengan tahun Baru Cina.
60
3.5 Tipografi
Tipografi adalah olahan visual teks untuk menjelaskan jadual, carta, peta, gambar rajah
atau ilustrasi. Tipografi melibatkan pemilihan jenis huruf/fon, reka letak dan
penempatan teks di atas skrin berbanding dengan saiz skrin dan teks lain dan
penggunaan petanda atau ‗signal‘ seperti tajuk, prakata, rumusan, dan lain-lain lagi
Gaya dan sumber penghurufan:
Stensil
Unistensil
Huruf tampal (Mesin Kroy)
Huruf potong (Majalah)
Huruf pindah
Huruf komputer (digital)
Jenis-jenis Huruf
1. Roman- fon/ huruf yang memiliki sirip/ kaki/ yang berbentuk lancip pada
penghujungnya.
Huruf Serif 2. Sans Serif atau gotik berbeza dengan fon serif kerana fon ini tidak mempunyai
sirip/ serif. Fon ini mempunyai ketebalan huruf yang sama atau hampir sama.
61
Huruf Sans Serif
3. Bilangan Stail Huruf - Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan
menarik, elakkan daripada menggunakan terlalu banyak stail huruf. Jangan
melebih tiga stail huruf. Pastikan stail huruf bersesuaian dengan mesej.
4. Huruf besar dan huruf kecil- Pastikan penggunaan yang sesuai dengan reka
bentuk anda. Huruf besar biasanya digunakan untuk tajuk. Huruf kecil digunakan
untuk sub-sub tajuk.
5. Warna Huruf - Pemilihan warna huruf perlu diberi perhatian serius. Warna huruf
melambangkan penyampaian mesej yang tepat. Contoh Warna huruf merah
melambangkan bahaya, keras; hijau untuk kesegaran.
6. Saiz Huruf – Huruf perlu boleh dibaca dalam jarak yang tertentu
7. Jarak antara Huruf- Jarak huruf perlu seimbang. Jarak huruf tidak diukur
melalui unit inci , namun bergantung kepada ketajaman penglihatan, mengikut
keselesaan penglihatan.
62
8. Jarak antara baris. Prinsip jarak garis dan jarak antara huruf adalah sama. Baris
yang terlalu rapat melahirkan rasa bagai dihimpit. Jika terlalu jarak tidak
menunjukkan kesinambungan. Kebiasaan dalam persembahan, bilangan baris
dihadkan kepada enam baris sahaja.
3.6 CASPER
Prinsip visual berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-elemen grafik
supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan.
Terdapat 6 prinsip dalam reka letak visual iaitu C.A.S.P.E.R.
1. C - Contrast (kontras)
Prinsip kontras mengatakan bahawa jika 2 item tidak serupa, maka perbezaan itu
hendaklah diperlihatkan dengan ketara seperti warna hitam dan warna putih. Idea
utama di sebalik kontras adalah untuk mengelakkan unsur di dalam suatu muka surat
kelihatan hampir sama. Kontras ada kaitan dengan imej, warna dan tipografi. Contoh:
kontras antara fon jenis besar dan kecil, garis halus dengan garis kasar, warna sejuk
dengan warna hangat.
2. A - Alignment (Seimbang)
Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual
ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang
dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang.
Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.
63
Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual
sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.
Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri
dengan kanan atau atas dengan bawah.
Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan
keseimbangan.
3. S - Simplicity (Simplisiti)
Simplicity bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat
dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu
masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.
seimbang tidak seimbang
64
Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah
dilihat. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah
perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.
Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat dengan
garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil
yang terlalu banyak akan mengelirukan.
4. P - Proximity (Penyatuan)
Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual apabila
elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu keseluruhan. Dengan kata
lain, elemen-elemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain hendaklah saling
melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang
hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperoleh dengan menggunakan anak panah,
kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya.
65
5. E - Emphasis (Dominan)
Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual,
objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.
Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah :
a) Menggunakan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third).
Peraturan satu pertiga berkaitan dengan komposisi adalah aturan subjek utama
(Point of Interest) ke dalam frame atau foto anda. Jadi dengan peraturan satu
pertiga, kita dapat belajar bagaimana cara yang baik dan benar menempatkan
subjek/objek agar kelihatan rapi, dan elok dipandang.
b) Warna dan bentuk yang kontras
c) Saiz yang lebih besar
d) Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama
e) Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama
f) Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan cecair, guli atau
kipas
g) Menggunakan lampu atau cahaya yang memancar.
Tajuk Carta : Bola . (tidak perlu dilukis permainan lain
66
6. R - Repetition
Prinsip ini menyatakan bahawa ketekalan sesuatu aspek reka bentuk pada tempat
tertentu. Unsur yang ketekalan mungkin berupa fon/huruf yang dihitamkan, garis kasar,
bullet yang serupa, warna, unsur reka bentuk, format tertentu, hubungan ruang dan
sebagainya.
3.7 Pengubahsuaian dan penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan
pembelajaran.
Pengubahsuaian dang penghasilan bahan visual untuk pengajaran dan pembelajaran
memerlukan perancangan yang rapi sebelum semasa dan selepas proses bagi
memastikan kualiti media pengajaran yang dihasilkan. Secara umumnya terdapat 8
langkah dalam pengubahsuaian dang penghasilan bahan Visual . penghasilan Visual
dibahagikan kepada dua iaitu:
a) media yang digunakan untuk persembahan di dalam kelas
b) media yang digunakan untuk kegunaan pembelajaran murid semasa PdP.
1. Pencetusan idea
Pencetusan idea boleh dihasilkan melalui pembacaan, pemerhatian, melayari laman
sesawang dan pengalaman. Media visual yang dihasilkan haruslah mampu untuk
mengembangkan pemikiran pelajar dalam sesuatu aktiviti dan dapat merangsang serta
menjana idea pelajar dalam proses PdP.
2. Penyataan objektif
Objektif yang hendak dicapai haruslah dinyatakan dengan jelas dan tepat dalam
penghasilan media visual pengajaran bagi menepati tujuan penghasilan visual tersebut.
67
3. Analisis Murid
Penghasil media Visual yang baik perlu mengambil kira ciri-ciri murid supaya media
visual yang dihasilkan sesuai digunakan oleh pelajar yang berkenaan. Analisis murid
perlu diambil kira latar belakang, pengetahuan sedia ada dan gaya pembelajaran murid.
Analisis pelajar dapat menentukan keberkesanan penggunaan media visual pengajaran
yang dihasilkan kerana analisis ini membantu guru dalam aspek kesesuaian media
visual pengajaran.
4. Kumpul dan Susun Bahan
Sumber-sumber visual yang dijadikan bahan dalam perlu dibuat kajian, sama ada
kandungan visual tersebut sesuai secara keseluruhannya. Isi-isi utama perlu disusun
mengikut aras kepentingan dan synopsis tentang bahan dan sumber tersebut perlu
dibuat secara teliti.
5. Tukar idea dan bentuk bahan atau visual
Susunan maklumat yang telah dikumpul dan dikaji perlu diterjemahkan dalam bentuk
bahan visual supaya maklumat yang hendak disampaikan dengan lebih jelas, tepat dan
berkesan. Idea yang boleh diterjemahkan dalam tiga bentuk iaitu fotografi, elektronik
dan grafik.
6. Rancangan dan penglibatan murid
Proses PdP yang berkesan dan bermakna adalah dengan penglibatan pelajar secara
aktif dengan aktiviti dalam PdP. Antara perancangan aktiviti yang dapat meningkatkan
penglibatan pelajar dalam PdP seperti soalan-soalan KBAT yang memerlukan maklum
balas segera yang dapat merangsang pemikiran pelajar. Selain itu, aktiviti yang
memerlukan pelajar untuk mengelola dapatan seperti membuat synopsis, cerita
pendek, dialog, membuat kesimpulan dan menyatakan pendapat tentang sesuatu
perkara yang berkaitan dengan bahan visual.
68
7. Semak perancangan
Senarai semak haruslah dibuat sebelum penerbitan bahan visual pengajaran bagi
memastikan perancangan dibuat berjalan dengan lancar dan untuk menggelakkan
berlakunya kesilapan. Contoh senarai semak seperti berikut:
a) Adakah aktiviti membantu pencapaian objektif?
b) Ada idea jelas dan mudah difahami pelajar?
c) Ada media visual yang digunakan dapat menyampaikan maklumat
dengan berkesan?
d) Adakah aktiviti yang disediakan menyeronokkan pelajar?
8. Penerbitan
Dalam penerbitan media visual untuk pengajaran dan pembelajaran, aspek teknikal
perlu diberi penekanan supaya tidak timbul masalah kualiti sama ada visual yang
mengandungi imej, teks tiada sebarang masalah yang boleh menyebabkan ada
bahagian yang tidak boleh dimasukkan dalam penerbitan.
Kesimpulan
Dengan menggunakan media visual secara tepat dan berbeza-beza dapat mengatasi
sikap pasif pelajar . Sehingga menimbulkan ghairah belajar , membolehkan interaksi
secara langsung antara pelajar , persekitaran , kenyataan , dan membolehkan pelajar
untuk belajar sesuai dengan minat dan kemampuannya . Penggunaan media visual
dalam pembelajaran dapat membantu pelajar dalam memberikan pengalaman yang
bermakna. Penggunaan media visual pembelajaran dapat memudahkan pelajar dalam
memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit .
69
Penyelidikan : penerokaan pelbagai media
Anda boleh meluaskan pengetahuan anda tentang penggunaan media Visual
dengan melayari internet serta membuat bacaan lanjut terhadap lain-lain sumber
rujukan serta mengadakan perbincangan dengan rakan-rakan yang lain.
Pengalaman
Aktiviti 1
Aktiviti 2
Connecting the Digital Dots: Literacy of the 21st Century
Persekitaran Pembelajaran Maya Frog (VLE) adalah satu sistem pembelajaran
berasaskan web yang menyerupai dunia pembelajaran sebenar dengan
mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya. Sebagai
contoh, guru-guru dapat memberi tugasan, ujian dan menyemak tugasan secara maya,
sementara pelajar dapat menghantar tugasan dan menyemak markah menerusi VLE.
Ibu bapa boleh berkomunikasi dengan pihak sekolah manakala pentadbir sekolah boleh
menguruskan kalendar sekolah dan mewar-warkan notis sekolah melalui Internet.
Aplikasi Web 2.0
Pada masa kini web 2.0 menjadi aplikasi utama yang digunakan dalam pelbagai bidang
termasuklah bidang pendidikan. Aplikasi-aplikasi ini mempunyai alatannya yang
tersendiri. Menurut Richardson (2009) terdapat pelbagai jenis alatan dalam web 2.0
antaranya adalah:
83
a. Blog
Blog ialah satu media dalam talian yang kandungannya dipapar mengikut turutan
kronologi dalam tertib terbalik di mana maklumat terkini berada di atas. Kandungan blog
melibatkan teks, imej, audio/video dan pautan kepada blog-blog serta laman web lain
yang berkaitan. Blog merupakan media interaktif maya yang sangat berkesan bagi
tujuan menjayakan sesuatu forum perbincangan, menyampaikan idea, pandangan,
membuat aduan, mengemukakan komen, cadangan atau penambahbaikan. Blog boleh
menjadi sebahagian daripada kandungan laman web atau pautan yang wujud di dalam
laman web.
Blog merupakan tempat dimana penulis dapat menulis pengalaman sebenar beliau iaitu
dengan cara memautkan rangkaian bersama blog setiap ahli kumpulan dan ia
memudahkan lagi pengesanan. Melalui Blog, individu yang terlibat dapat memberikan
maklum balas kepada ahlinya dengan cepat dan berkesan. Selain itu ahli juga
berpeluang untuk mengemukakan idea atau pendapat mereka bersama dengan rakan
sebaya untuk membina pengetahuan sendiri terutamanya bagi mengemaskini setiap
maklumat baru contohnya kerja rumah atau tugasan.
b. Wiki
Wiki adalah satu laman web kolaboratif di mana sesiapa sahaja boleh menambah atau
mengubah kandungan yang telah sedia disiarkan. Bagi penggunaan di sekolah, guru
dan pelajar menggunakan kata kunci sebagai langkah keselamatan untuk mereka
menghasilkan buku teks dan sumber maklumat atau rujukan mereka sendiri. Pelajar
boleh menjalankan dan melaksanakan sesuatu projek berkumpulan untuk kolaborasi
idea dan menguruskan dokumen serta sumber-sumber daripada individu samada
pelajar mahupun kumpulan. Ia juga berfungsi sebagai alat persembahan (e-portfolio),
sebagai satu kumpulan projek penyelidikan bagi bidang tertentu, mengurus dokumen
sekolah dan bilik darjah, digunakan sebagai edaran kolaboratif untuk pelajar dan bahan
penulisan pelajar. Antara contoh wiki yang terkenal adalah Wikipedia.
84
c. Forum Dalam Talian (Online Forum)
Forum atau papan buletin adalah satu laman perbincangan secara atas talian yang
dituju khas kepada sesuatu tajuk yang spesifik. Sistem forum membolehkan pengguna
menghantar maklumat atau mesej dan membaca mesej orang lain. Misalnya seorang
pengguna membuka satu tajuk perbincangan dan bertanyakan pendapat orang
lain.Pengguna yang lain boleh membalas dan akan terhasilnya satu perbincangan di
situ.
d. Social Bookmarking
Laman social bookmarking membenarkan pengguna untuk menyimpan alamat URL
laman web yang mempunyai kandungan menarik tetapi juga membenarkan pengguna
menyimpan kesemua halaman muka web tersebut. Ia boleh dicapai pada mana-mana
komputer yang dihubungkan dengan internet. Pelajar boleh menjejak pengarang dan
buku, kumpulan pelajar yang melaksanakan projek dalam bilik darjah berkongsi
bookmark mereka; mengulas bookmark untuk membantu pelajar memilih bahan sumber
berguna, menetapkan tag kumpulan untuk berkongsi sumber pendidikan. Pengguna
dapat membentuk satu laman yang mudah dicari atau laman peribadi pengguna. Selain
itu, laman social bookmarking seperti Diigo.com dan del.icio.us membolehkan guru dan
pelajar membina senarai rujukan maklumat untuk tajuk tertentu dan berkongsi antara
satu sama lain melalui Real Simple Syndication (RSS).
e. Rangkaian/Jaringan Sosial
Secara amnya rangkaian sosial adalah satu kumpulan individu yang membentuk
komuniti di alam maya berdasarkan kepada beberapa kriteria seperti berkongsi minat
dan aktiviti yang sama atau atau kepada mereka yang berminat dalam mengetahui
kegemaran dan aktiviti orang lain.. Web rangkaian sosial lebih tertumpu kepada
membina jaringan sosial sesama pengguna. Web rangkaian sosial kebiasaannya
mempunyai paparan profil peribadi pengguna, sambungan ke laman kegemaran
peribadi dan pelbagai lagi perkhidmatan. Bagi membolehkan pengguna berinteraksi
85
melalui dalam talian, pelbagai aplikasi lain disertakan seperti email, video, Instant
Messagging (IM), perkongsian fail, forum, foto geleri dan blog.
Berikut merupakan antara rangkaian sosial yang sering mendapat perhatian untuk P&P:
i. Google Drive (https://drive.google.com)
ii. Frog VLE (http://frogasia.com)
iii. Edmodo (www.edmodo.com)
iv. Nicenet (www.nicenet.org)
v. I Think (http://www.ithinkinc.com)
vi. Google Groups (http://groups.google.com)
vii. Einztein (http://einztein.com/)
viii. Busuu (http://www.busuu.com/)
ix. Facebook (http://www.facebook.com/)
Berdasarkan dapatan kajian Batchelder (2010), penglibatan aktif dalam rangkaian
sosial memberi makna kepada pelajar dari segi :
i. Membina keyakinan terhadap keupayaan untuk mencari apa yang diperlukan.
ii. Kebolehan sebenar dan perkembangan diri.
iii. Menyelesaikan masalah melalui komunikasi dengan orang lain.
iv. Menjalin hubungan dengan orang-orang yang telah dikenali.
86
f. Perkongsian Media
Perkongsian gambar membolehkan pengguna muatnaik fail media mereka dan
berkongi dengan pengguna lain. Mereka boleh menetapkan status fail media samada
untuk paparan umum atau peribadi. Salah satu laman web perkongsian media yang
popular adalah Flickr (perkongsian grafik), Fotopages (perkongsian grafik), Slideshare
(perkongsian Power Point) dan Youtube (perkongsian video). Seperti laman Web 2.0
yang lain, pelbagai aplikasi lain disertakan di dalam laman ini untuk menjadikannya
lebih menarik. Antaranya ialah pengguna boleh membentuk kumpulan mereka sendiri
dan mereka akan mempunyai papan buletin mereka sendiri untuk saling berkomunikasi.
Selain daripada aplikasi-aplikasi yang dinyatakan di atas, masih terdapat pelbagai lagi
aplikasi web 2.0. Malah mungkin akan ada lagi aplikasi baru yang akan muncul selepas
ini. Walaubagaimanapun, semua aplikasi ini mampu membantu kita dalam pelbagai
cara sekiranya digunakan dan dimanfaatkan dengan cara yang betul. Pada masa kini,
semua aktiviti dijalankan secara atas talian dan ini memberi peluang
Berdasarkan kepada beberapa platform pembelajaran dalam talian yang telah
dinyatakan di atas, dapatlah dinyatakan bahawa pembelajaran dalam talian ini
merupakan satu cara pembelajaran pada masa kini. Dunia pendidikan kini telah dibanjiri
oleh pelbagai alatan medium digital seperti telefon pintar, tablet, TV Interaktif dan
digabung pula kemudahan internet yang mempunyai kelajuan tinggi (jalur lebar) dan
tersebar di serata dunia.
Dengan adanya kemudahan pembelajaran dalam talian ini, di harap setiap pelajar,
pekerja mahupun pengajar dapat mengambil peluang ini untuk menjadikan platform ini
sebagai medium pembelajaran terbaik bersesuaian dengan konsep pembelajaran
dalam talian secara percuma tanpa mengira masa dan tempat
Kemajuan dan perkembangan yang pesat dalam bidang teknologi maklumat perlu
dimanfaatkan sepenuhnya dalam melahirkan masyarakat dan generasi yang berilmu
pengetahuan dan bijak dalam mentadbir negara pada masa akan datang. Walaupun
ada pendapat yang mengatakan bahawa penggunaan internet pada peringkat
pendidikan awal adalah kurang perlu ekoran daripada ketidak sediaan para pelajar
87
menerimanya, namun pandangan seperti ini perlu diperbetulkan agar semua pihak
sama ada ibu bapa, penjaga, guru dan masyarakat secara keseluruhannya perlu
melihat kepentingan penguasaan kemahiran ini pada masa akan datang.
Para pendidik dan pengkaji dalam pendidikan tidak akan terhenti mengkaji cara
manusia mengajar dan belajar seperti juga manusia akan seterusnya belajar
sehingga ke liang lahat. Mengikut Heinich (1984) dalam the study of instructional
technology, manusia akan terus mencari jalan bagaimana hendak memudahkan
manusia belajar. Akhir kata, seperti kata B.W. Seibert, ―People will never be replaced by
technology—but people who use technology will replace those who do not.‖
Penyelidikan : penerokaan pelbagai media
Pengalaman
Penerokaan Moodle: Anda boleh meluaskan pengetahuan anda
tentang konsep LMS. Terokai LMS Moodle, dengan menggunakan
persembahan elektronik jelaskan bagaimana untuk mengurus dan
menggunakan Moodle sebagai medium untuk aktiviti pembelajaran
dalam talian. Carian perlu meliputi isu-isu pengurusan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran seperti bahan sumber, books, file,
folder, page, chat, forum, tugasan, pautan kepada web lain,
soalselidik dan kuiz.
88
Berdasarkan pengalaman anda menggunakan OLL di IPGK masing-
masing, jelaskan satu isu yang ingin anda utarakan dan buat analisis
kekuatan, kelemahan, cara mengatasi dan rumusan supaya
pelaksanaan PdP dapat dilaksanakan dengan berkesan.
Aktiviti 1
Aktiviti 2
Bina satu rancangan pengajaran harian bagi sub-topik matapelajaran
anda yang melibatkan penggunaan aplikasi-aplikasi internet dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Nyatakan rekabentuk
pengajaran yang anda rujuk dalam perancangan pembinaan
rancangan pengajaran harian tersebut.
Jelaskan apakah yang dimaksudkan sebagai PLE, M-Learning dan
Podcasting. Bincangkan bagaimana ia digunakan dalam pengajaran
dan pembelajaran masakini.
Refleksi
89
Rujukan
Archambault, L. M. & Barnett, J. H. 2010. Revisiting technological pedagogical content
knowledge: Exploring the TPACK framework. Computers & Education, 55(4),
1656–1662. doi:10.1016/j.compedu.2010.07.009
Daryanto. 1993. Media Visual untuk Pengajaran Teknik. Bandung: Tarsito.
Handbook of Research on Web 2.0 and Second Language LearningFull Text Available By: Thomas, Michael. Information Science Reference. 2009. eBook. 637p Heinich,R., Molenda, M., Russel, J.D. & Smaldino, S.E. (2012). Instructional media and
technologies for learning. (10th ed.). New Jersey: Merill Prentice Hall. Lever-Duffy, J. & McDonald, J.B. (2014). Teaching and learning with technology. (5th
ed). New York: Allyn and Bacon. Kementerian Pelajaran Malaysia, Hak Cipta, dimuat turun daripada
http://www.moe.gov.my/bbt/pengurusanhakcipta.php, pada 27 Jan 2008.
Koehler, M. 2011. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK).
http://mkoehler.educ.msu.edu/tpack/what-is-tpack/
Koehler, M. J. & Mishra, P. 2008. Introducing TPCK. In AACTE Committee on
Innovation and Technology. (Ed.), Handbook of technological pedagogical content
knowledge (TPCK) hlm.1–29. New York: Routledge.
Koehler, M. & Mishra, P. 2009. What is technological pedagogical content knowledge
(TPACK)? Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60–
70. Retrieved from http://www.editlib.org/p/29544?nl Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Media Pembelajaran. Jakarta:
PT. Prestasi Pustakaraya
Nelson, B. J., Christopher, A. & Mims, C. 2009. TPACK and Web 2.0: Transformation of
Teaching and Learning. TechTrends, 53(5), 80–87. Retrieved from
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Wan Kamaruddin Wan Hassan. (2009). Siri Pendidikan Guru Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar SDN. BHD: Selangor.
Sharifah Alwiah Alsagof. 1987. Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Siemen, G. (2005). Connectivisme: A learning theory for digital age. International journal of Instructional Technology and distance Learning.(Vol2. No.1). Smaldino, S.E., Russell,J.D.,Heinich, R,& Molenda, M., Instructional Technology and Media for Learning, edisi ke-8, Pearson Educational, Inc., New Jersey, 2005. Yusup Hashim. 1998. Teknologi Pengajaran. Shah Alam : Fajar Bakti.
91
PANEL PENULIS MODUL PEMBELAJARAN EDUP2053 TEKNOLOGI DAN MEDIA PENGAJARAN SEKOLAH MENENGAH
NAMA KELAYAKAN
YUSOF BIN OSMAN Pensyarah Kanan IPG Kampus Temenggong Ibrahim Johor, 80350 Johor Bahru, Johor
Kelulusan: M.Ed. ( Teknologi Pendidikan ) UTM B.Sc Hons ( Sains ) dengan Dip. Pendidikan (UKM) Pengalaman: Pensyarah Jabatan Teknologi Pendidikan Panel Pemurnian Modul Pembelajaran UB PDPLI Panel Penulis Modul Pembelajaran PDPLI
RAZALI BIN ABDUL RAHIM Pensyarah IPG Kampus Temenggong Ibrahim Johor, 80350 Johor Bahru, Johor
Kelulusan: B.Ed Hons ( Teknologi Maklumat ) (UKM) Pengalaman: Pensyarah Jabatan Teknologi Pendidikan Panel Penulis Modul Pembelajaran PDPLI
AZMAN BIN JAIS Pensyarah IPG Kampus Pendidkan Islam 56000 Bandar Baru Bangi. Selangor
Kelulusan : M.Ed. (Pendidikan Komputer) UKM B.Ed Hons (Teknologi Maklumat dan Komunikasi) Pengalaman Pensyarah Jabatan Ilmu Pendidikan
TO’ PUAN FADZILAH BINTI MOHD NOOR Pensyarah IPG Kampus Pendidkan Islam 56000 Bandar Baru Bangi. Selangor
Kelulusan: Master Sains Komputer (Sistem Multimedia) UPM Bac. Sains dgn Pend. Kep (Matematik)) Pengalaman: Pensyarah Jabatan Ilmu Pendidikan Panel Penulis Modul Coaching and Mentoring (TFM Mentors) 2016-17
INTHERA DAVI A/P SUBBIAH Pensyarah IPG Kampus Tun Hussein Onn 83009 Batu Pahat Johor
Kelulusan: Master English as a Second Language UM Bac of Arts English and Literature Studies Pengalaman: Pensyarah Cemerlang Jabatan Bahasa