1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&PPENGENALAN &KONSEP TEKNOLOGI
Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan
saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized
knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu
mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga
tugas tersebut mencapai kejayaan. Evan &Nation(2000) Teknologi
ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk
tujuan-tujuannya. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi
memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai
kejayaan.
PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P1. Teknologi dalam P&P
ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap
ilmu pengetahuan.2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI)
1963 Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah
komunikasi audiovisual.3. Association for Educational Communication
and Technology (AECT) 1994 Komunikasi audiovisual ialah cabang
teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej
yg mengawal proses pembelajaran.4. Teori Kognitif dan Konstruktif
Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai,
menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada
bidang-bidang lain.
DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P1. Fasa Pertama (AECT) 1977
Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber
pembelajaran.2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 Teori dan amalan
berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan,
dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.
PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P1. Pembelajaran
Kendiri2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran3. Peluang Belajar
Untuk Semua.2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)
KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN Satu proses sistematis
menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk
perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran. 3 kategori RP :-RP
sebagai Satu Proses (Briggs, 1977)-RP sebagai Satu Disiplin (Duffy
dan Jonassen, 1991)-RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986) 3. Yusup
Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang:-Reka bentuk sistem
pengajaran-Reka bentuk strategi-Reka bentuk mesej-Ciri-ciri
pelajar
MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN1. Richey (1986) menggariskan 6
elemen asas, iaitu : Menentukan keperluan pelajar Menentukan
matlamat dan objektif Membina prosedur penilaian Mereka bentuk dan
memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai
keseluruhan sistem
2. Gustalfon (1991) membahagikan RP kepada 3 model
berorientasikan : Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana
sistem) Produk SistemMODEL ADDIEMerupakan proses generik yg perlu
diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua
model RP. A (Analysis) - Analisis D (Design) - Bentuk D
(Development) - Perkembangan I (Implementation) - Pelaksanaan E
(Evaluation) - Penilaian
MODEL ASSURE- Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik
darjah.- Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan
berkesan. A (Analyses learner) Analisis pelajar S (State
objectives) Nyatakan objektif S (Select method, media and
materials) Pilih kaedah, media & bahan sumber U (Utilise media
and materials) Gunakan media & bahan sumber R (Require learner
response / participation) Libatkan pelajar E (Evaluate and revise
materials)- Nilai & semak semula
MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992) Tentukan matlamat
pengajaran Laksanakan analisis pengajaran Kenal pasti ciri-ciri
pelajar Bentuk objektif pengajaran pembelajaran Pilih kaedah
pengajaran Sediakan bahan pengajaran Rancang dan laksanakan
penilaian formatif Rancang dan laksanakan penilaian sumatifPERANAN
DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN1. Meningkatkan pencapaian
pelajar.2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur3.
Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah
tercapai.4. Membantu dalam proses membuat keputusan.5. Menjadikan
penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.6.
Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak
Jauh
REKA BENTUK MESEJ1. Heinech et al (2002) media sebagai alat yg
membantu proses komunikasi.2. Reiser dan Gagne (1983) media sebagai
sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej disampaikan.3.
Torkelson (1972) membahagikan media kepada 3 komponen : Mesej isi
kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan. Bentuk mesej merujuk
kepada cara maklumat disimpan; dalam bentuk yg sebenar, dalam
bentuk abstrak, simbol, visual, gambaran dan bentuk bahasa. Saluran
mesej alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej, dalam
bentuk elektrikal, mekanikal dan digital.4. Gagne dan Briggs (1974)
6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media : Perkataan /
struktur bahasa Bentuk bunyi bukan bahasa Perkataan bercetak Gambar
statik Gambar bergerak Sampel sebenar
3 MEDIA PENGAJARAN1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran
komunikasi yg membawa maklumat.2. Berperanan untuk mendorong minat
pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini meningkatkan
pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran.3. Teknologi memungkinkan
proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru.4. Media pengajaran
yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahan-bahan media
yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain.5. Guru berperanan
dalam menentukan hasil pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi
pelajaran, pemilihan strategi, teknik dan kaedah pengajaran serta
penilaian.6. Percival dan Elington (1984) mengetengahkan 2 bentuk
media : Saluran Komunikasi radio, televisyen dan suratkhabar;
Alatan Fizikal Teknologi filem, slaid, gambar, pita rakaman dll.7.
Media dalam pengajaran sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej
pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang
pemikiran, perasaan, minat dan menarik perhatian penerima.
FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Pembantu Guru
Pengganti Guru Pembelajaran Berasaskan Projek Media Dalam
Pendidikan Khas Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh Media Dalam Folio
Pembelajaran Media Penyebar Ilmu
JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA1. Hoban dan Zissman (1937) meletakkan
nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung pada tahap
realistiknya.2. Pengalaman Konkrit pengalaman sebenar yg dialami
oleh pelajar dan ia semakin berkurangan apabila pelajar menjadi
pemerhati kepada sesuatu peristiwa.3. Pengalaman Abstrak pengalaman
yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual @ verbal yg
perlu ditafsirkan.
4. Jenis dan klafikasi media : Media Bergerak (rakaman video,
animasi & filem) Orang (guru, pelajar & orang ramai) Objek
/ Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar Teks (poster,
buku, suratkhabar, majalah, risalah & modul) Visual (diagram,
lukisan, foto, grafik, slaid, transparensi dll) Audio (suara,
bunyi-bunyian, muzik & lagu)
4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE
PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN1. Gagne (1985) pembelajaran
berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara berperingkat.2.
Events of Instruction : -i. Tarik perhatian pelajar.ii. Beritahu
objektif pembelajaran.iii. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia
ada pelajar.iv. Sampaikan isi pelajaran / bahan
pengajaran-pembelajaran.v. Bimbing pembelajaran pelajar.vi. Uji
penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti.vii. Beri maklum
balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar.viii. Taksir
pencapaian pembelajaran.ix. Tingkatkan ingatan dan pemindahan
pembelajaran.
MODEL ASSURE1. Analisis PelajarBerdasarkan apek-aspek berikut :
Ciri-ciri umum pelajar Pengetahuan / pengalaman sedia ada Gaya
pembelajaran pelajar
2. Nyatakan Objektif / Hasil PembelajaranPenyataan objektif yg
baik mengandungi 4 kriteria : Kumpulan pelajar Bentuk tingkah laku
baru Situasi @ Syarat perlakuan Tahap pencapaian minimum
perlakuan
3. Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber Proses pemilihan
merangkumi 3 langkah : Penentuan kaedah ciri-ciri pelajar,
pengalaman sedia ada, gaya pembelajaran pelajar & objektif
pembelajaran. Pemilihan format media merujuk kepada bentuk fizikal
sesuatu maklumat yg hendak disampaikan. Pemilihan bahan sumber
memilih bahan sumber sedia ada, mengubahsuai bahan sumber sedia ada
& merekabentuk bahan sumber baru.
4. Gunakan Media dan Bahan SumberTindakan-tindakan berikut perlu
dilakukan oleh guru : Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum
menggunakannya dalam kelas. Sediakan bahan untuk penggunaan dalam
kelas. Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan
sumber. Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan
sumber. Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar. 5. Libatkan
Pelajar dalam PembelajaranLibatkan murid dalam pembelajaran melalui
aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan dapat memotivasikan
dan mengekalkan perubahan tingkah laku pelajar.
6. Nilai dan Semak SemulaPenilaian semasa proses dan selepas
proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan, penambahbaikan,
dan tindakan susulan yg sesuai.
5 KONSEP ASAS GRAFIKGRAFIK1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran,
lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan @ citra yg menjadi satu
media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea
daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu
(P&P).2. Grafik suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan
teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej3. Media
elektronik grafik interakrif @ grafik multimedia4. Multimedia
perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan
sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks,
grafik, animasi, audio dan video.
PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK Akal (kreativiti) Mata
Tangan Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll) Komputer,
dll.
FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN1. Ia mudah difahami oleh ramai
orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza.2.
Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan
suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.
ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK1. Titik- penggerak utama sesuatu
bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu kedudukan di dalam ruang. -
tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar, bersifat statik, tidak
mempunyai arah, secara relatif bebas, dan menjadi pusat sesuatu
unsur.2. Garisan - percantuman dua titik yg mempunyai jarak
tertentu. - kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D. Rupa geometri
rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap. Rupa organik rupa-rupa yg
bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.3. Permukaan -
beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau
mendatar. - contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan
menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan
bumi).
4. Bentuk - mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih
daripada satu permukaan.
5. Ruang - kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek
yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat
dalam sesuatu benda. Ruang nyata ruang yg terdapat pada
bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D. Ruang
tampak ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar,
lukisan dll.
6. Warna - pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan.
Warna asas Biru, Merah dan Kuning. Warna sekunder - Kuning + Biru =
Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga. Warna
tertier Warna Asas + Warna Sekunder. fungsi warna melahirkan kesan
@ pengaruh tertentu. mewujudkan perasaan harmoni.
PRINSIP REKA LETAK VISUAL1. 6 prinsip asas reka letak visual
CASPER C (Contrast) Kontras A (Alignment) Seimbang S (Simplicity)
Simplisiti (Keep It Simple and Stupid) P (Proximity) Kumpulan item
yg berkaitan bersama jarak E (Emphasis) Fokus kepada item utama R
(Repetition) Berulang grafik
2. Tipografi suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada
ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong
pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin.i. Stail
Fon: Roman fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip
pada hujungnya. Sans serif fon ini tidak mempunyai sirip / serif.
Skrip @ Kursif goresan tangan, miring ke kanan. Egyption ciri kaki
/ sirip / srif yg berbentuk persegi. Dekoratif pengembangan
daripadabentuk-bentuk fon yg ada.ii. Saiz Fon Saiz normal yg sering
digunakan 6 ke 72 poin.
6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSIBAHAN 2 DIMENSI
(2D) Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan
panjang. Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster
dan gambar.
BAHAN BERCETAK Buku teks asas pengajaran dalam bilik darjah dan
tiada gantinya. Bahan bacaan percuma brosur, risalah dll.Kelebihan
: Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk. Mudah
digunakan dan tidak perlu banyak penerangan. Boleh dialih. Murah
dari segi penghasilan / percuma.Kelemahan: Ditulis dengan sasaran
pembaca tertentu. Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan
definisi). Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap
pelajar). Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.
CARTA Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar
difahami secara lisan / bertulis.Jenis-jenis Carta : Carta
organisasi menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi
pemeringkatan. Carta klasifikasi menggambarkan kategori benda,
peristiwa, haiwan dan sebagainya. Carta tabular / jadual
mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk
jadual. Carta aliran carta proses menunjukkan sekuen, prosedur,
atau aliran sesuatu aktiviti.
GRAF Perwakilan visual data numerikal. Jenis-jenis Graf : Graf
bar menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur
kuantiti yg ingin diwakili. Graf garisan graf skala dua yg
menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Graf pai satu bulatan
yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian
peratus daripada keseluruhan.
GAMBARBahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan
digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar. Kelebihan : Murah dan
mudah diperoleh. Perincian visualnya memudahkan pemahaman.
Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya. Memberikan
rangsangan sebagai bukti visual. Memfokuskan tumpuan pelajar dan
memperkembang penghakiman kritis.Kekurangan : Saiz dan jarak dalam
gambar mungkin mengubah rupa bentuknya. Kurangnya warna boleh
mengehadkan ketepatan tafsiran. Ada kala pelajar mengalami masalah
menafsir dan memahami. Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada
setiap pelajar.
PETAPerwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol
visual, garisan, dan warna.
BAHAN 3 DIMENSI (3D) Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai
lebar, panjang dan ketinggian. Jenis bahan 3D ialah : realia,
model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan
model-model).Realia Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam
bilik darjah. Zukowski-Faust (1997) objek konkrit dan paraphernalia
kehidupan. Model Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz
sebenar @ lebih kecil. Mempunyai input maklumat, pemprosesan
maklumat dan output keputusan. Ciptaan Objek Tiruan Dicipta oleh
guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran. Diorama
Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar. Saiz yg berbeza mengikut
skala supaya sesuai dengan ruang. Tujuan mengimbas kemabali suasana
@ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan. Meja Pasir
Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.
KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P1. Menimba ilmu
pengetahuan tentang kebudayaan lain.2. Melibatkan diri dalam
pengalaman konkrit.3. Mengembangkan kemahiran dan konsep.KELEMAHAN
PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P1. Ada bahan 3D tidak mudah
diperoleh di pasaran.2. Kekangan masa untuk membina bahan 3D.3.
Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.
7 ASAS FOTOGRAFISEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI Photography secara
literal bermaksud menulis dengan cahaya. Sekitar abad 17-18, kamera
Abscura dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya.
Sekitar 1888, George Eastmen mencipta kamera Kodak. Tahun 1900,
kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun).
KOMPONEN ASAS KAMERALENSA Lensa, @ dikenali sebagai kanta,
digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di
dalam kamera.Jenis-jenis Kanta :1. Lensa Bidang Luas (Wide Angle
Lens) Ukurannya 6 mm 45 mm. Digunakan untuk penggambaran
pemandangan jauh yg luas.2. Lensa Biasa(Standard / Normal Lens)
Ukurannya 43 mm 50 mm. Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan
biasa mata.3. Lensa Foto Jauh(Telefoto) 85 mm 120 mm : untuk gambar
potret. 135 mm 200 mm : sesuai untuk sukan. 300 mm 600 mm : sesuai
untuk pergerakan, alam semula jadi, dan hidupan liar.4. Lensa Zoom
Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. 28 mm 50 mm : sudut
luas ke normal 50 mm 100 mm : normal ke sederhana 70 mm 200 mm :
normal ke jauh 135 mm 300 mm : sederhana ke jauh Sesuai pada subjek
yg berubah-ubah dengan cepat.
Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari
permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di
atas permukaan filem.
APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)1. Apertur ialah gegelang yg boleh
membesar dan mengecil, berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg
akan menuju ke filem.
2. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @
f/stops.3. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2.8/3.8, 4, 5.6,
8, 11, 16, dan 22. (skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)1. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg
menutup permukaan filem daripada terkena cahaya.2. Tingkap pengatup
akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai
untuk mendapatkan gambar foto yg baik.3. Indeks kelajuan pengatup
B, 1, 2, 4, 6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan 2000 yg
bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan
pengatup.4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa
dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama
dedahan dibenarkan.
FILEM1. Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu
permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya.2.
Kepekaan filem disukat berdasarkan skala : ASA (American Standard
Association) JIS (Japan Industrial Standards) DIN (Deutche
Industrie Norme) ISO (International Organization of
Standardization) 3. Jenis-jenis filem : Filem hitam putih negatif
hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih. Filem warna
negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni. Filem slaid
Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.
Kepekaan Filem Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah
tidak sama. Semakin tinggi nombor, kepekaannya semakin tinggi dan
sebaliknya. Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem
bergantung pada tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan filem
- bukaan apertur lensa - kelajuan shutter.
LAMPU FLASHBanyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika
menggunakan flash :1. Halaan terus ke objek (direct flash)2. Halaan
pantulan (bounce flash) sesuai untuk potret3. Penggunaan filter
pada flash4. Flash berkembar beri tambahan cahaya5. Simbahan manual
sesuai dengan teknik low shutter speed
JENIS KAMERAAda beberapa jenis kamera yg terdapat di
pasaran.Antaranya ialah : Kamera piring (disk) Kamera segera
(instant) @ polaroid Kamera katrij (catridge) Kamera pembalikan
Kamera format besar (large format view) KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS
TETAP) Tidak mempunyai mekanisme fokus, sebaliknya yg ada hanya
sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa.
Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.KAMERA SATU LENSA
REFLEKS (SLR) Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah
depannya. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang.
Sistem lensa yg boleh ditukar ganti. Kegemaran jurufoto profesional
dan penggiat seni foto.KAMERA DIGITAL Mempunyai sensor elektronik
yg menggantikan filem. Pengguna dapat melihat dengan segera imej,
menyimpan, memadam, @ merakam semula. Menggunakan sistem CCD
(charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @
informasi digital. CMOS (complementary metal oxide semiconductor)
digunakan bagi kamera yg berharga murah. Camcorder juga boleh
menghasilkan imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar. Imej tidak
jelas apabila diperbesar saiznya.TEKNIK PENGGAMBARANSecara umum :1.
Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang
semasa anda memetik punat pelepas shuttle, terutama apabila
melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.2.
Jangan menghalang bidikan bagi mengelakkan gambar kelihatan
sebahagian gelap @ terlindung.
Teknik Jarak Dekat Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat
menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus
terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar. Teknik Jarak
Sederhana Untuk Foto Pemandangan Sangat sesuai dijadikan BBM kerana
imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar
terhadap sesuatu perkara. Teknik Panning Foto Aksi @ Sukan Kamera
digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter
pada kelajuan shutter yg agak perlahan. Hasilnya, imej objek yg
bergerak itu kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan kelihatan
kabur.
MUAT TURUN IMEJ1. Muat turun imej ke komputer2. Muat turun imej
dari telefon bimbit3. Menggunakan mesin pengimbas
PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P1. Menarik minat pelajar.2.
Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema.3.
Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan
mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar.4. Memudahkan
tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam
jiwa pelajar.
8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSIPROJEKTOR OHP1. Suatu alat
pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari
transparensi ke skrin.2. Jenis model OHP jenis meja dan jenis mudah
alih (boleh dibuka pasang, ringan dan mudah di bawa ke
mana-mana).
Panduan Menggunakan OHP1. Projektor dan skrin perlu diletakkan
pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk mengelakkan dua bentuk
keystone.2. Pastikan jarak antara projektor dengan skrin
disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan
skrin.3. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah
bersih.Kelebihan : Pengganti kepada papan tulis. Memudahkan
pengawalan bilik darjah. Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan
lisan dengan pelajar. Mudah disimpan dan boleh digunakan secara
berulang-ulang. Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg
kompleks.Kelemahan : Memerlukan kuasa bekalan elektrik. Kos agak
tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal, transparensi
untuk fotokopi dan cetakan. Jika projektor tidak diletakkan dengan
betul, masalah keystone akan berlaku. Perlu mempunyai kemahiran
grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan bermutu.
TRANPARENSI OHPPrinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP1.
Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu
transparensi.2. Reka letak transparensi harus sistematik.3.
Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan
pada skrin.
Cara Penyediaan Transparensi OHP1. 1. Secara Write-on @ Tulis
Terus - memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi untuk
menulis pada transparensi.2. Jenis Termal @ Peka Haba - mempunyai
permukaan bersalut lapisan bahan kimia termal. - dimasukkan ke
dalam alat pembuat stensel.3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak
terus @ salinan foto amat jelas. - menggunakan mesin fotostat @
pencetal laser berwarna.
Teknik untuk Persembahan Transparensi OHP1. Tranparensi Urutan /
Progresif - untuk memperkenalkan isi pelajaran secara urutan.1. 2.
Transparensi Tindih-tindan - membolehkan tokok tambah maklumat
sehingga memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem
dengan bantuan tranparensi tindan.2. Penggunaan Animasi - boleh
dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan aliran dan
pergerakan.
Keberkesanan OHP bergantung pada :a) Tulisan pada transparensi
harus sesuai dan jelas.b) Jarak antara baris sesuai.c) Bahan pada
transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi penting
sahaja.
9 BAHAN AUDIOPROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID1. Pendengaran
ialah proses fisiologi - berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke
dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan
tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam
(koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan
bergerak ke otak untuk ditafsirkan.2. Mendengar pula berlaku secara
psikologi bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan
perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.
Kemahiran Bahasa Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg
dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses
mendengar.Kejelasan Punca Audio Kelantangan optimum dan kejelasan
punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan
memahami mesej yg hendak disampaikan.Nada Audio yg Tidak Sekata
(Monotonous) Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan
beragam.Kesediaan Mendengar Kesediaan seseorang pendengar secara
fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak
disampaikan.
Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses
mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan
penerima mesej(pelajar).
PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKANLangkah-langkah perlu
dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :Langkah 1 : Tetapkan
matlamat.Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.Langkah 3
: Pemilihan bahan.Langkah 4 : Menulis skrip.Langkah 5 : Menyediakan
peralatan.Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu.Langkah 8
: Penggunaan bahan audio.Langkah 9 : Penilaian dan
penambahbaikan.
FORMAT AUDIOFormat-format audio : Kaset audio Kaset mikro
Fonograf @ piring hitam Cakera padat @ CD
PENERBITAN AUDIOUntuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan
beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut : Mikrofon.
(rujuk ms 146-148) Alat perakam (perakam dan pemain kaset). Pita
audio @ kaset audio. Studio (tempat rakaman yg khusus) Bilik
kawalan (pilihan) Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar)
Muzik (sebagai muzik latar) Kabel.
PENGADUN SUARA1. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak
saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output.
2. Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.
3. Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan
membuat latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu
anda menyediakan skrip :1. FI (Fade In) Muzik masuk
perlahan-lahan.2. FO (Fade Out) Muzik hilang perlahan-lahan.3. FUp
(Fade Up) Muzik menaik perlahan-lahan.4. FD (Fade Down) Muzik
menurun perlahan-lahan.5. BG (Background) Muzik latar.
SUNTINGANBoleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara
seperti melalui perisian Sound Forge.
FORMAT FAIL AUDIO
1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)2. Musical
Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)3. Sound (SND)4.
Roll (ROL)5. Wave (WAV)6. Sun Audio (AU)7. Voice (VOC)8. MPEG Level
3 (MP3)9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKANVIDEO DALAM P&P1. Video media
bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian
sesuatu mesej kepada penonton.2. Berupaya untuk membawa masuk
peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung
berapi, bom atom dll.3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan
dekat, serta memanipulasi ruang.4. Masa dan ruang juga boleh
dimanipulasikan melalui animasi.KAMERA DAN PERAKAM VIDEO1.
Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu cameradan
recorder.2. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak
melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik.
Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik.
Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik
melalui mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg
sama.3. Sekiranya ingin membeli camcorder, perlulah mengambil kira
perkara-perkara yg berikut : Format storan. Warna dan resolusi.
Intensiti cahaya kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg
sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti. Cip CCD lagi
banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg dapat
dirakamkan. Input dan Output iaitu aksesori seperti audio, video,
mikrofon, headphone dan punca kuasa luar.
JENIS-JENIS KAMERA VIDEOKamera Video Analog Merakamkan imej dan
menyimpannya dalam bentuk analog. Menggunakan tep magnetik dalam
bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan
U-matic.Kamera Video Digital Merakam imej dan menyimpannya dalam
bentuk digital. Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg
biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette). Boleh disambung
ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire. Boleh disunting
dengan perisian-perisian komputer.
BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO1. Butang Zoom merkamkan
imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal.2.
Gelang Fokus melakukan fokus secara manual.3. Sensor dedahan
(exposure) mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa
yg sesuai dengan intensiti cahaya.4. Shutter kelajuan shutter yg
tinggi memerlukan lebih banyak cahaya, menyebabkan apertur dedahan
dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih
tohor.5. Butang White Balance untuk mencipta keseimbangan warna yg
menarik tetapi mungkin bukan warna asal.6. Alat rakam suara untuk
merakam suara semula jadi.
MEDAN JELAS1. Medan jelas jarak di antara subjek yg kelihatan
jelas.2. Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan
jarak fokus.3. Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan
jelasnya, terutama apabila memfokus subjek yg dekat.4. Sebaliknya,
sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan
yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih
jelas.
JENIS-JENIS SHOT Full Length Shot (FLS) Long Shot (L/S) Knee
Shot (KS) Waist Shot (WS) Bust / Medium Close-up Shot Close Up Shot
(C/UP) Big Close Up (BC/U) Extra Big Close Up (EBC/U)
JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERAPanning Cari poin permulaan dan
poin akhir sebelum merakam. Untuk merakam imej objek yg bergerak
laju seperti pergerakan kereta lumba.
Pergerakan Tilting Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok,
cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan
saiz.Pergerakan Dolly Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly
out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.Pergerakan Truck
Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod
beroda. Biasanya, merakam objek yg bergerak @ berjalan.
MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN1. Tetapkan
tujuan dan objektif.2. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan.3.
Pilih bahan-bahan yg sesuai.4. Menulis skrip.5. Bersedia membuat
penggambaran.6. Sediakan bahan-bahan grafik.7. Sediakan bahan dan
peralatan.8. Mulakan penggambaran.9. Menyunting.10. Membuat rakaman
audio.11. Prebiu.12. Gunakan dalam pengajaran.13. Penilaian dan
penambahbaikan.
MENYUNTING VIDEO1. Teknik asas menyunting video menggunakan
hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video serta dua buah
televisyen. Kedua-dua perlu disambungkan dengan AV cable.2.
Menyunting dalam kamera shot dan panjang shot ditentukan semasa
rakam dibuat.3. Assemble editing shot disalin ke pita baharu
mengikut susunan yg dikehendaki.4. Teknik sisipan rakaman baru
dilakukan pada pita asal.5. Menyunting dengan menggunakan
Three-machine Editting. (rujuk ms 180-181)6. Menyunting berbantukan
komputer. - Windows Movie Maker (ms 182-191) - VCD Cutter v.4.04
(ms 191- 195)
11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM
P&P1. Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti
Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu
dokumen.Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu
fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran
di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci
dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
2. Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu
guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian
pelajar terhadap pengajaran guru.Perisian dapat membantu guru
mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.Perisian ini
membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi,
audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan
sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
3. Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan
mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau
akaun.Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang
melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk
pengiraan markah dan gred.Perisian seperti Microsoft Excel
memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan
gred, menyusun serta menyaring data.Perisian pangkalan data seperti
Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan
mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.Perisian
pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari
maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
4. Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh
mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan
audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri
interaktif.Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh
diintegrasi ke dalam P&P.Macromedia Authorware amat berguna
kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai
kecerdasan.
5. Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui
CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio,
video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti
pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan
(self-access, self-paced dan self-directed).
6. Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik
kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons
serta berinteraksi secara aktif.Ia juga mempunyai unsur hiburan
nescaya lebih menarik minat mereka.Media interaktif berteraskan
multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
7. Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg
membenarkan pelajar meneroka maklumat.Ciri hipermedia membolehkan
pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat,
keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.Contoh bentuk media
interaktif terdiri daripada Encarta, World BookEncyclopedia
dll.
12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKANHAK
CIPTA TERPELIHARA Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik
terhadap bahan berhak cipta mereka. Bahan karya sastera, muzik,
seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah
Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer
perlu dipelihara.
KERAHSIAAN Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan
pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti
peta.
KAWALAN KENDIRI Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri
terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN Penggunaan Media
Tradisional secara Berterusan Pembelajaran Elektronik sebagai
alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas
formal.
PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU Sebagai fasilitator, pengurus dan
penggerak dalam era perkembangan teknologi.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS
Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian
keperluan khas.