Top Banner
  1 Este tutorial pretende ser una ayuda para aquellos castellano-parlantes que estén interesados en introducirse en el sistema de juego del ASL SK1, y que, como yo mismo, se hayan encontrado con más dificultades de las razonables para comprender su dinámica. Estas dificultades se basan, más que en la complejidad intrínseca del sistema –ya de por sí alta- en una redacción del reglamento confusa incluso en el inglés original, y en unos ejemplos que no cubren con la suficiente profundidad las distintas posibilidades del juego. A quien escribe le ayudó bastante la lectura de unos tutoriales introductorios en inglés y la reproducción de una partida publicada en la página Boardgamegeek.com. Sus referencias se incluyen en el apéndice final junto con mi agradecimiento a sus autores. Este texto está dividido en cuatro secciones: una explicación más o menos razonable (espero) de la secuencia de juego desde el punto de vista temático; un apartado titulado “Miscelánea” en el que se comentan cuestiones que no dependen de una fase de juego concreta; y por último la reproducción de una partida de ejemplo utilizando el escenario S4 Welcome back  en el que ofrecer un contexto que ayude a asimilar el reglamento, precedida por un análisis previo. Quiero advertir que soy un novato en ASL y no estoy capacitado para dar lecciones tácticas a nadie. De hecho en la reproducción del S4 se comentan varios errores tácticos en el momento de ser detectados. Mi único propósito aquí es intentar hacer entender las reglas de la manera más sencilla posible utilizando ejemplos reales de juego. Por supuesto, es imprescindible haberse leído varias veces el reglamento para familiarizarse con la terminología.  A pesar de que he intentado ser escrupuloso en la redacción de este texto seguro que he cometido errores, por lo que no dudéis en hacerme llegar vuestras correcciones o sugerencias en la dirección de correo incluida al final de este tutorial. Espero que el fin justifique los medios, y que este texto sirva para aclarar más que para confundir. Gracias por vuestra comprensión. La recomendación general es tener a mano un resumen de la secuencia de juego como el que proponemos en el apéndice e ir siguiendo paso a paso cada fase hasta que nos vayamos acostumbrando al orden y a la lógica del sistema. El texto en cursiva al principio de cada apartado de este tutorial pretende describir temáticamente qué acciones de un combate real representaría cada una, lo que en mi opinión favorece la comprensión de las reglas y de los modificadores. Detalles y pormenores del sistema se presentarán en la reproducción del escenario, por lo que hemos preferido obviarlas en este primer desarrollo de la secuencia de juego. Reagrupamiento   En la fase de reagrupamiento las unidades intentan poner a punto su equipo y recupera rse de los efectos del fuego enemigo para volver a la carga, mientras los líderes se esfuerzan en devolver la moral y dar nuevas órdenes a los soldados que han roto formación. Podríamos resumir esta fase como la serie de reajustes previos a las acciones en las que consiste el resto del turno. En líneas generales no hay muchas decisiones que tomar ya que suelen ser acciones que normalmente querremos hacer o estaremos obligados a ello: como recuperar o reparar SWs, reagrupar unidades, o realizar las tiradas especificadas por las SSR. Nos servirá de ayuda tener a mano la secuencia y limitarnos a comprobar qué acciones se pueden realizar y cuáles no, y en qué orden.
72

Tutorial ASL SK1

Jul 18, 2015

Download

Documents

mahouman
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 1/72

1

 

Este tutorial pretende ser una ayuda para aquellos castellano-parlantes que estén interesados enintroducirse en el sistema de juego del ASL SK1, y que, como yo mismo, se hayan encontrado conmás dificultades de las razonables para comprender su dinámica. Estas dificultades se basan, más que

en la complejidad intrínseca del sistema –ya de por sí alta- en una redacción del reglamento confusaincluso en el inglés original, y en unos ejemplos que no cubren con la suficiente profundidad lasdistintas posibilidades del juego. A quien escribe le ayudó bastante la lectura de unos tutorialesintroductorios en inglés y la reproducción de una partida publicada en la página Boardgamegeek.com.Sus referencias se incluyen en el apéndice final junto con mi agradecimiento a sus autores.

Este texto está dividido en cuatro secciones: una explicación más o menos razonable (espero) dela secuencia de juego desde el punto de vista temático; un apartado titulado “Miscelánea” en el que secomentan cuestiones que no dependen de una fase de juego concreta; y por último la reproducción deuna partida de ejemplo utilizando el escenario S4 Welcome back  en el que ofrecer un contexto queayude a asimilar el reglamento, precedida por un análisis previo. Quiero advertir que soy un novato enASL y no estoy capacitado para dar lecciones tácticas a nadie. De hecho en la reproducción del S4 secomentan varios errores tácticos en el momento de ser detectados. Mi único propósito aquí es intentarhacer entender las reglas de la manera más sencilla posible utilizando ejemplos reales de juego. Porsupuesto, es imprescindible haberse leído varias veces el reglamento para familiarizarse con la

terminología. A pesar de que he intentado ser escrupuloso en la redacción de este texto seguro que he cometido

errores, por lo que no dudéis en hacerme llegar vuestras correcciones o sugerencias en la dirección decorreo incluida al final de este tutorial. Espero que el fin justifique los medios, y que este texto sirvapara aclarar más que para confundir. Gracias por vuestra comprensión.

 

La recomendación general es tener a mano un resumen de la secuencia de juego como el queproponemos en el apéndice e ir siguiendo paso a paso cada fase hasta que nos vayamos acostumbrandoal orden y a la lógica del sistema. El texto en cursiva al principio de cada apartado de este tutorialpretende describir temáticamente qué acciones de un combate real representaría cada una, lo que en miopinión favorece la comprensión de las reglas y de los modificadores. Detalles y pormenores delsistema se presentarán en la reproducción del escenario, por lo que hemos preferido obviarlas en esteprimer desarrollo de la secuencia de juego.

Reagrupamiento   

 En la fase de reagrupamiento las unidades intentan poner a punto su equipo y recuperarse de

los efectos del fuego enemigo para volver a la carga, mientras los líderes se esfuerzan en devolver la

moral y dar nuevas órdenes a los soldados que han roto formación.

Podríamos resumir esta fase como la serie de reajustes previos a las acciones en las que consisteel resto del turno. En líneas generales no hay muchas decisiones que tomar ya que suelen ser accionesque normalmente querremos hacer o estaremos obligados a ello: como recuperar o reparar SWs,

reagrupar unidades, o realizar las tiradas especificadas por las SSR. Nos servirá de ayuda tener a manola secuencia y limitarnos a comprobar qué acciones se pueden realizar y cuáles no, y en qué orden.

Page 2: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 2/72

2

El atacante siempre actúa primero, y tiene además el derecho de intentar autorreagrupar a una única unidad que normalmente no podría hacerlo (las que no tienen su moral recuadrada en ellado desmoralizado: en el SK1 sólo los líderes tienen la moral recuadrada).

Como al final de esta fase se deben retirar los contadores de DM se nos da la oportunidad demantenerlos en cualquier unidad desmoralizada que no haya conseguido (auto)reagruparse, siempre ycuando esa unidad no se encuentre en un bosque o un edificio. Esta opción nos permitirá la huida en la

fase de retirada ( Rout Phase) de aquellas unidades desmoralizadas que se encuentren desprotegidas, yaque una unidad desmoralizada no puede moverse excepto con los 6MF de la RtPh.

Fuego de preparación   

Se correspondería con la capacidad de fuego de aquellas unidades atacantes que, desde una

  posición protegida como edificios o bosque (es lo más lógico, ya que no van a moverse y podrían

recibir fuego defensivo más adelante, antes de que tengan oportunidad de avanzar) dedican sus

esfuerzos a apuntar cuidadosamente y disparar con toda su capacidad para debilitar a las unidades

enemigas, cubriendo el movimiento de sus compañeros.

El fuego de preparación es sencillo de explicar temáticamente: las unidades que quieranrealizarlo pueden disparar a plena potencia de fuego y con todo su alcance, sin penalizaciones, acambio de no poder moverse en la fase de movimiento ni disparar en la fase avanzada de fuego. Sí quepodrán más tarde, “avanzar” un hexágono –en la posterior fase de avance- por lo que distinguimosdesde este momento entre “mover ” (“lo que se hace en la fase de movimiento”) y “avanzar ” (“lo quese hace en la fase de avance”).

Se dispara a todas las unidades en el hexágono objetivo de nuestro ataque , por lo que nosuele ser buena idea tener apiladas varias unidades en el mismo hexágono (es lógico: cuanta más gentehaya más fácil será acertarle a alguien). El procedimiento para disparar es igual en todas las fases de

fuego, lo que cambian son los modificadores que se pueden aplicar, y que dependen del estado de lasunidades que disparan o sobre las que son disparadas (si están en movimiento, estáticos, en campoabierto, etc.).

Procedimiento para disparar (en cualquier fase de fuego):

1. Comprobar la LOS (línea de visión). Si se ha declarado el ataque y se descubre que nohabía LOS, la unidad que haya intentado disparar se trata a todos los efectos como si lohubiera hecho, por lo que se marca con el contador correspondiente (en la fase de fuego depreparación, el de Prep FIRE, en el caso de fuego defensivo sería First o Final FIRE, etc.)

2. Comprobar el alcance y determinar la FP. También se comprueba si en esa fase sedivide el FP por la mitad (sólo en las fases de Subsiguiente fuego defensivo, FuegoProtector Final o Fase Avanzada de Fuego, como se reseña en la Secuencia de juego). 

3. Calcular los DRM por TEM, liderazgo y estorbo. Modificadores del terreno objetivo ycualquier estorbo entre la línea de visión (ver tabla QRDC). Los ataques de fuego dirigidospor un líder se benefician de se DRM por liderazgo. 

4. Realizar la tirada, aplicar los DRM y consultar la IFT (Tabla de fuego de infantería). 

5. Llevar a cabo la resolución del ataque. El jugador cuya/s unidad/es ha/n sido atacada/s

realiza las consiguientes tiradas (NMC, PTC, etc.). 

Page 3: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 3/72

3

Los modificadores en la PFPh son los “estándar”, es decir, que se aplican en cualquier fase defuego: a quemarropa (disparando a cualquier hexágono adyacente) multiplicas por 2 el poder de

fuego (haces más daño y tienes más posibilidades de acertar, además de que se pueden usar armas decorto alcance más eficaces a esa distancia) y a larga distancia (hasta el doble de rango) se divide elFP por la mitad, redondeando hacia abajo, por el mismo principio de puntería y daño realizable.

Cuanto más bajo sea el resultado de la tirada, mayor efecto habrá tenido nuestro ataque en

la IFT, por lo que modificadores con números negativos favorecen el éxito del ataque y los positivoslo dificultan. Tened presente los modificadores al terreno (TEM) y a la IFT en la tabla QRDC.

Movimiento Primer Fuego defensivo   

 En la fase de movimiento las unidades del jugador atacante intentan ocupar nuevas posiciones

mientras el jugador defensor intenta detener o eliminar aquellas unidades enemigas que se encuentren

en movimiento. Cuando las unidades se desplazan por el mapa se exponen con más facilidad a ser 

víctimas del fuego enemigo al moverse por campo abierto y perder la protección de bosques o

edificios, mientras que las unidades defensoras pueden verse sobrepasadas por la proximidad del

enemigo, llegando incluso a romper la formación desesperadas ante el inminente avance sobre sus

localizaciones.

Estas dos fases son de lo peor explicado en las reglas con permiso de la fase de retirada. Enrealidad se puede considerar una única fase: el atacante intenta mover una unidad tras otra, mientras eldefensor intenta impedir su movimiento abriendo fuego sobre la unidad que se está moviendo en esemomento. El defensor debe tener la oportunidad, a cada hexágono en que se mueva una unidad, deinterrumpir su movimiento en ese hexágono declarando fuego sobre esa unidad.

Por cada MF que gasta una unidad atacante en esta fase (moviéndose o realizando accionescomo recuperar una SW o intentar lanzar granadas de humo), puede ser objetivo de ataques de una,

ninguna o todas las unidades del defensor (a su juicio) que cumplan los requisitos para el disparo. A.- Explicación del movimiento

Una MMC tiene 4MF (3 si es conscripta [C] o novata [G]), un líder 6MF (sólo 3 si está herido) yuna MMC moviéndose apilada con un líder que no esté herido obtiene 2MF extra (se beneficia de lacapacidad de movimiento de éste). Si decidimos hacer paso ligero obtenemos 2MF adicionales a costade ser más vulnerables en combate próximo y poder llevar menos carga (quedar exhaustos o ‘CX’).

Si sólo vamos a movernos un hexágono, y al hacerlo no consumiríamos todos los MF, utilizar

Movimiento de Asalto evita el modificador por FFNAM (First FIRE Non Assault Movement ). Estebonificador de -1 a la tirada de ataque se aplica en contra de las unidades usando cualquier tipo de

movimiento “no de asalto”, porque al intentar mover más rápidamente se toman menos precaucionesy por lo tanto se es más vulnerables al fuego enemigo.Moverse a un hexágono de bosque y/o edificio cuesta 2MF, y a pesar de que en ellos el

movimiento es más lento, nos beneficiamos de su modificador defensivo sobre los disparos que serealicen sobre la unidad que se está moviendo (ver TEM). Además, siempre que movamos a campoabierto, sin ningún estorbo a la LOS del enemigo (arboleda, trigal, humo) también seremos blanco

fácil, por lo que se aplicará el bonificador de -1 por FFMO (First FIRE Movement in Open

Ground ). Como norma general debemos evitar exponer nuestras unidades a campo abierto.La peligrosidad del movimiento de unidades es evidente: una unidad en un edificio de piedra

tiene un +3 contra las tiradas de ataque del adversario, mientras que si se desplaza a campo abierto, ysin utilizar movimiento de asalto, se aplicaría un -2, lo que son 5 puntos de diferencia: si un atacante

con FP8 sacara un “7” en su ataque, en el primer caso la tirada con modificadores sería un 10 (nada) yen el segundo sería un 5 (un chequeo de moral con un +2, algo ya bastante comprometedor).

Page 4: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 4/72

4

Ya está, esto es lo que hay que memorizar; para lo demás están las tablas. Sobre el lanzamientode humo o la recuperación de SW veremos ejemplos en S4, pero no creo que su aplicación causedemasiada dificultad. En la secuencia de juego se reseñan las tiradas a realizar para ambos casos.

B.- Explicación del fuego defensivo

Hay tres tipos de fuego defensivo que se solapan con la fase de movimiento del jugador atacante:Primer fuego defensivo, Subsiguiente primer fuego y Fuego protector final, a partir de ahora FDF, SFFy FPF (de las siglas en inglés). La confusión en la que incurre el manual, en mi opinión, es que no

  justifica demasiado los modificadores en cada caso, y hace que parezcan más difíciles de memorizar–y de comprender- de lo que en realidad son.

Entender las limitaciones progresivas de cada fase de fuego defensivo es imprescindible paratomar decisiones de cuándo disparar y a qué unidades, por lo que la manera más sencilla que heencontrado de explicar esta fase de disparo es buscando similitudes y diferencias entre sí y entre elresto de las fases de fuego. Una vez expresadas estas diferencias de la manera más sintética que hepodido intentaré justificar el motivo de las progresivas limitaciones del fuego defensor:

Similitudes con todas las fases de fuego:

-  Hay que tener LOS con el enemigo (por obvio que sea no hay que dejar de recordarlo). Silos estorbos entre unidadad atacante y defensora suman más de 6 puntos no hay LOS.

-  No se puede disparar a más del doble del alcance de las unidades disparando.-  La FP se multiplica por 2 disparando a quemarropa (hexágono adyacente) y se divide

entre 2 a larga distancia (hasta el doble del alcance normal, inclusive).

Similitudes de los tres tipos de fuego defensivo entre sí:

-  Sólo se puede disparar contra unidades en movimiento (que usen al menos 1MF). Cada

gasto de 1MF de la unidad que mueve le capacita como objetivo de fuego defensivo. Nose ataca al resto de unidades en el hexágono al que ha movido la unidad objetivo.

-  Como es la única fase en la que se dispara contra unidades en movimiento es la única fase en la que se aplican los DRM por FFMO y FFNAM.

-  Por este mismo motivo, la mitad de la FP del ataque se deja como Fuego Residual en elhexágono objetivo.

Diferencias:

-  Primer fuego defensivo (FDF).- Se aplican todas las reglas anteriores y se marca con uncontador de First FIRE con la única excepción de que si la tirada resulta en cobardía (DRde dobles, sin la dirección de un líder) en lugar del contador de First FIRE se colocaría el deFinal FIRE (la cobardía impide el SFF).

-  Subsiguiente primer fuego (SFF)o  Sólo dentro del alcance normal y si no hay un enemigo más próximo.

o  La FP se divide por 2.o  Se marca con Final FIRE.

-  Fuego protector final (FPF)o  Sólo en el hexágono adyacente. El número de rotura de un arma de apoyo (#B) se

reduce en 2.o  La FP se divide por 2 (y luego se multiplica por 2 por PBF, fuego a quemarropa). o

  La DR del ataque se utiliza como un NMC sobre la unidad que dispara. 

Page 5: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 5/72

5

Bien, pongámonos en la piel de las unidades disparando para asimilar mejor todos losmodificadores. Ya hemos justificado el multiplicar o dividir por 2 dependiendo de que el enemigo estéadyacente o en los límites del alcance de nuestras armas (es lógico que no se pueda disparar a más deldoble de nuestro alcance normal, por cuestiones de puntería y efectividad de las armas). Por supuestotenemos que ver al enemigo (en LOS) para disparar contra él, y en esta fase sólo podemos disparar a launidad que en ese momento esté gastando MF (si no lo hacen, aún podremos como defensores

dispararles más adelante en la fase de Fuego Defensivo Final). Ya hemos comentado antes el porquéde los modificadores FFNAM y FFMO, pero los repetimos desde esta nueva perspectiva:

-  FFNAM: Si una unidad usa movimiento de asalto (va arrastrándose, o cubriendo el terrenopalmo a palmo) es más difícil acertarle, pero de esa manera sólo podrá mover un hexágono.Si una unidad intenta “correr” o cubrir demasiado terreno rápidamente se convierte en unobjetivo más fácil, por lo que se aplica un -1 en su contra.

-  FFMO: Una unidad moviéndose en campo abierto es un blanco fácil para nuestros disparos,por lo que se aplica un -1 en contra de esa unidad. En caso de que haya un estorbo a la LOS,este modificador no se aplica (dejan de ser un blanco “tan fácil”).

Continuemos con el fuego residual: se entiende que todas las unidades se moverían ydispararían simultáneamente en la vida real, pero por claridad y jugabilidad cada unidad desarrollasu movimiento por completo antes de realizarse el movimiento de la siguiente unidad. Pararepresentar las posibilidades de que una unidad reciba fuego que no se ha dirigido específicamentecontra ella (“balas perdidas”) se utiliza el Fuego Residual. De tal manera que, si una unidad entra enun hexágono donde se ha producido fuego anteriormente (en realidad, repito, debería ser “donde seestá produciendo fuego en ese momento sólo que no contra ellos”) el primer ataque que recibe de esaunidad es el del fuego “que le está esperando”. Luego el defensor puede decidir atacar o no a esaunidad, dependiendo del resultado del ataque del fuego residual. Hay que recordar que el FP Residual(FRP) es igual a la mitad de la FP atacante, redondeando hacia abajo y con las opciones disponibles enlas fichas (1,2,4,6,8,12). Hay que recordar: que las MGs que mantienen ROF no dejan RFP, y que por

cada DRM positivo aplicado en el ataque, y que no sea producido por el hexágono objetivo (es decir,sin tener en cuenta el TEM) se reduce en uno la calidad del fuego residual. Así un RFP de 4 dejado poruna unidad CX (+1) que dispara a través de un hexágono de arboleda (+1) resultaría en un RFP de 1.Veremos ejemplos en S4 para dejar completamente claro este último punto.

Sólo nos queda comentar las diferencias entre los tres tipos de fuego defensivo que ocurren enla fase de movimiento, que son cada vez más restrictivos:

-  Cualquier unidad defensora en la LOS y alcance (normal o largo alcance) puede dispararcontra un enemigo en movimiento en ese momento. Realizaría el Primer fuego defensivo yse marcaría con un First FIRE.

-  Si esa misma unidad defensora (marcada con First FIRE) quisiera seguir disparando SÓLOpodría hacerlo si el objetivo estuviera moviéndose dentro de su alcance normal y no

hubiera otro enemigo más cerca. Eso se debe a que los defensores no pueden concentrarseen disparar en enemigos lejanos si empiezan a sentir la presencia de otros más próximos aellos. La FP se divide entre 2 (redondeando hacia abajo) porque ninguna unidad puededisparar a plena potencia más de una vez por turno (ya ha sido lo más letal que esa unidadpuede ser en el primer fuego defensivo) y es más fácil arruinar una ametralladora que no dejade disparar sin mantener su cadencia de tiro (por eso se reduce su #B en 2) 1. Este tipo defuego, recordamos, se llama Subsiguiente fuego defensivo y se marca con Final FIRE.

1 En las reglas del ASL SK2 se añade que también se reduce en 2 el #B de una MG en la Fase de Fuego Final si ya estabamarcada con una ficha de First FIRE. En las del SK3 3 se completa: “y una MG será eliminada si la IFT DR original esigual a la B# original”.

Page 6: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 6/72

6

-  Por último, si una unidad marcada con Final FIRE tiene a un enemigo moviendo adyacente

a ella tienen la última oportunidad de impedir su movimiento mediante Fuego Protector

Final. La FP se divide entre 2 –por los motivos que acabamos de comentar- y se vuelve amultiplicar por 2 por fuego a quemarropa (PBF), pero como la situación empieza a seralarmante para los defensores, la misma tirada con la que se realiza el ataque se convierte

en un NMC para las unidades defensoras, modificado únicamente por el DRM porliderazgo del líder defendiendo, si lo hay. De esta manera si la tirada de ataque es buena, esdecir, baja, la unidad defendiendo mantiene la posición (la unidad pasaría el NMC sindificultad), y si es mala, su propia desesperación al fallar el tiro y ver al enemigo tan próximohace que rompan la formación. Se pueden realizar tantos FPF como enemigos gasten MFadyacentes a la unidad defensora, siempre y cuando ésta consiga salir airosa de loscorrespondientes NMC.

Fase de Fuego Defensivo Final   

  En la fase de Fuego Defensivo Final las unidades defensoras -después del movimiento del

enemigo- seleccionan aquellas unidades rivales que han alcanzado o se han mantenido en posiciones

estratégicas para realizar una última ráfaga de defensa.

Después de intentar desentrañar la fase defensiva de fuego que sucede simultáneamente a la fasede movimiento, las dos siguientes fases parecen mucho más sencillas de explicar. Como las unidadesenemigas no se están moviendo no se aplica ni FFMO ni FFNAM. Por supuesto se puede dispararsobre cualquier  unidad enemiga que tengamos en LOS siempre y cuando la distancia entre lasunidades atacante y defensora no esté más allá del doble del alcance de la unidad que pretende realizarfuego defensivo.

Los modificadores son nuevamente los estándar: FP/2 si se dispara a largo alcance, FPx2 si sedispara al hexágono adyacente.

La fase de fuego final tiene dos modalidades dependiendo de si la unidad defensora que pretendedisparar no tenga ningún contador de fuego defensivo (no haya disparado durante la fase anterior) otenga un contador de First FIRE. Por lo tanto, las unidades marcadas con Final FIRE no puedendisparar en esta fase.

-  Si no tienen contador de First FIRE, la unidad puede disparar al hexágono objetivo (todaslas unidades presentes en él) con los modificadores estándar (como en la fase de fuego depreparación). Se marca con Final FIRE.

-  Si tiene contador de First FIRE sólo puede disparar a un hexágono adyacente a su posición,con la FP dividida entre 2 y multiplicada nuevamente por 2 gracias a PBF. 

Como vemos, puede parecer interesante “contener” el SFF y el FPF en la fase de movimiento delrival para intentar atacar a las unidades enemigas que previsiblemente vayan a situarse en el hexágonoadyacente (para avanzar al hexágono de nuestra unidad defensiva en la fase de avance, lo veremosenseguida) sin sufrir la NMC en nuestra contra, pero haciendo eso perdemos la posibilidad de situarfuego residual en los hexágonos de la trayectoria enemiga y perdemos una ocasión de disparo mássegura (el SFF) y los FFNAM y/o FFMO, por lo que esta decisión dependerá completamente delcontexto de la partida.

Page 7: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 7/72

7

Fase Avanzada de Fuego   

  Esta fase representa tanto la capacidad del fuego que han realizado las unidades atacantes

mientras se movían sobre el terreno como el de aquellas unidades apostadas que no dispararon en la

 fase de fuego de preparación pero que ante las nuevas circunstancias que se han dado en el combate

 prefieren no moverse y disparar desde su posición inicial.

En la fase avanzada de fuego se lleva a cabo la resolución de los ataques de las unidades que hanmovido en la fase de movimiento, y que como es lógico devolvían el fuego que caía sobre ellos. Perono sólo de las que han movido: cualquier unidad que no haya disparado en la PFPh puede

disparar en esta fase con la mitad de su FP.La reducción de la FP en una unidad que haya movido se explica porque resulta mucho más

difícil apuntar mientras uno se desplaza bajo fuego enemigo. La explicación temática que le encuentroyo a la reducción de la FP a una unidad que no haya movido es que esa unidad está disparandodesorientada, respondiendo al desarrollo del movimiento de sus compañeros y del fuego enemigo enlugar de mover con ellos, ya que si hubieran decidido sólo disparar –sin moverse- desde un primermomento lo hubieran hecho sin reducción a la FP en la PFPh.

Determinadas unidades, con su FP subrayada, están especialmente entrenadas para disparar enmovimiento (usar “fuego de asalto”) por lo que, siempre que disparen dentro de su alcance normal,en la AFPh, pueden sumar 1 después de redondear hacia arriba su reducción de la FP. En el restode ocasiones se redondea hacia abajo en SK1, como ya hemos comentado. Por ejemplo, una 5-2-7 rusadisparando dentro de su alcance en la AFPh dividiría su FP entre dos, redondearía hacia arriba y lesumaría uno, para un total de 4 (la misma columna que hubiera usado con la FP de 5, al no llegar a lasiguiente columna superior, que en este caso sería el 6). Lo vemos: 5 dividido entre 2=2,5.Redondeado hacia arriba =3. Si a tres le sumamos 1 da 4, por lo que efectivamente tendríamos queusar la columna del 4.

La última cosa que nos queda por comentar en esta fase es que las ametralladoras pesadas ymedias (HMG y MMG) no pueden ser disparadas en movimiento –deben apostarse antes- por loque si fueron desplazadas en las fase de movimiento no se les permite disparar en la AFPh. Lasametralladoras ligeras sí que pueden dispararse en movimiento y no tienen este inconveniente. Por otraparte, ninguna ametralladora que pueda disparar (haya movido o no) puede mantener su cadencia detiro en la AFPh, por lo que sólo se les permitirá disparar una vez (otro argumento para utilizar lasametralladoras medias y pesadas tanto en el fuego de preparación como en el defensivo, que es para loque están diseñadas).

Fase de Retirada   

 En la fase de retirada aquellas unidades que son presas de la desesperación intentan retirarse

hacia localizaciones a cubierto y fuera del alcance del fuego enemigo ante su inminente avance,

arriesgándose a ser descubiertos en su ruta de retirada y de sufrir interdicción. Aquellos que no

encuentren refugio cercano pueden intentar huir a una posición próxima mediante el avance a rastras

 para evitar ser localizados.

En esta fase debemos asumir que nuestros soldados desmoralizados intenten abandonar susposiciones e intenten alcanzar un lugar seguro donde un líder pueda más adelante volver a agruparlosy darles órdenes. Por lo tanto, siendo su supervivencia su principal objetivo, muchas veces tendremos

pocas opciones a considerar. Posiblemente sea ésta la fase más compleja del juego porque se mezclanvarios conceptos mal explicados (o mal ejemplificados) en las reglas y porque además puede darse la

Page 8: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 8/72

8

circunstancia de que nuestras unidades estén forzadas a realizar movimientos que desde nuestraperspectiva global del combate parezcan tener poco sentido. También es verdad que la mayor parte delas veces la fase de retirada se realiza de una manera muy sencilla y ágil, porque cada bando ocupa unamitad del terreno y las rutas de huida son fáciles de determinar.

A.- Qué unidades pueden huir

Vamos por partes: ¿qué unidades pueden y cuáles deben huir? Las únicas unidades capacitadas para huir son aquellas que están desmoralizadas y tienen un contador de DM sobre ellos (seencuentran desesperados). El resto de unidades no puede huir, aunque estén desmoralizados. La única

excepción es que los líderes en Buen Orden no paralizados pueden acompañar a una unidad enretirada junto a la que esté apilado al principio de la RtPh. Esto es lógico puesto que el líder deberáintentar reagruparlos en la RPh tan pronto como se encuentren fuera de peligro, y él mismo tiene pocasopciones de sobrevivir si permanece solo en primera línea de combate.

B.- Cómo se obtiene el estatus DM

Como sabemos, los contadores DM se sitúan cuando una unidad pasa de Buen Orden adesmoralizada, y se pierden al final de la RPh.Una unidad desmoralizada no-DM puede obtener este estatus durante cualquier fase en la que:-  Un enemigo no desmoralizado mueva a su hexágono adyacente.-  Sea disparada por una unidad enemiga capaz de obtener un NMC en la tirada (contando

todos los DRM y la posibilidad de obtener “cobardía”) con independencia de que lo obtengaen realidad en la tirada.

Un ejemplo de esto último: una unidad con un FP de 4 contra una unidad desmoralizada pero noDM en un edificio de piedra (DRM +3) podría sacar un 2 en su tirada (+3=5, el resultado más bajo quepuede obtenerse con ese DRM, resultando en cobardía y reduciendo en uno la columna) que en la IFT

daría un resultado de NMC. Pues bien, si esa unidad con un FP de 4 disparara -con independencia delresultado que obtuviera- la unidad desmoralizada objetivo se marcaría con DM. Con la misma tiradamínima (2) y el mismo DRM de +3 un FP de 1 no llegaría al NMC en la IFT por lo que la unidadobjetivo no obtendría el estatus de DM. En la práctica, casi siempre que dispares contra una unidad

desmoralizada no DM, ésta obtendrá el estatus de DM.Al inicio de la fase de retirada se da el último caso en el que una unidad desmoralizada no DM

obtiene el estatus DM, cumpliendo estas tres condiciones:-  Está en campo abierto.-  Está en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga.-  Esa unidad enemiga podría hipotéticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad

desmoralizada (ver siguiente apartado).

En realidad no es tan difícil de recordar como parece. El estatus DM se obtiene inmediatamentecuando una unidad pasa del estado de Buen Orden al estado “desmoralizado” (o “roto”,“desagrupado”; en inglés broken es una palabra muy polisémica y que puede significar ambas cosas ala vez). Como después de la primera RPh se perderá el estatus DM, podemos decir que éste en realidadsirve para retrasar un turno el reagrupamiento de nuestras unidades (añadir un +4 hace casi imposiblereagrupar a cualquier MMC). Por lo tanto, tenemos que resignarnos a esperar dos turnos –comomínimo- antes de poder contar de nuevo con las unidades desmoralizadas. Si en ese periodo de tiempoa nuestro adversario no le interesa facilitarnos el reagrupamiento, siempre puede seguir disparando anuestras unidades desmoralizadas para, o bien causarles más bajas (lo que sucede si fallan un MC) obien devolverles el DM, con lo que se seguirá retrasando su reagrupamiento.

Page 9: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 9/72

9

C.- Qué unidades están  obligadas a retirarse.

El primer paso a realizar en la fase de retirada es localizar a todas las unidades desmoralizadas yno DM de ambos bandos, y comprobar si reciben el estatus DM, como hemos visto en el apartadoanterior. Inmediatamente después localizamos al resto de unidades desmoralizadas y con DM.

Como ya hemos dicho, sólo las unidades DM (y líderes no desmoralizados ni paralizados queestuvieran apilados con ellas al inicio de esta fase) pueden decidir huir, a menos que:

-  Se encuentren adyacentes a un enemigo no desmoralizado.-  Cumplan las tres condiciones para obtener DM al inicio de la fase de retirada (las tres

anteriores que hemos visto en el apartado B, en esta misma página).

Si se da cualquiera de estas dos circunstancias la unidad está obligada a retirarse. Recordemos que se considera campo abierto si no hay ningún estorbo a la LOS de la unidad enemiga.Disparar con al menos 1FP quiere decir que esa unidad no se encuentra desmoralizada, ni paralizada,ni CX, ni en Melée, ni es un líder solo (no tiene FP excepto en combate próximo) ni es un líder usandouna SW. Vamos, que es más fácil de recordar el “al menos 1FP”, ¿no?

D.- En qué consiste la retirada

Las unidades que decidan o estén obligadas a huir disponen de 6MF para alcanzar el hexágono

de edificio o de bosque más cercano (en MF) donde ponerse a cubierto. Un líder herido sólo disponede 3MF. Las MMC deben dejar sobre el terreno cualquier arma de apoyo que supere los 3PP (puntosde acarreo) y los líderes en retirada no pueden colaborar a portar nada (con su 1PP habitual).

Condiciones del hexágono objetivo de nuestra retirada:

-  El hexágono de bosque o edificio objetivo debe estar más lejos (en número de hexágonos) decualquier unidad enemiga conocida que el hexágono donde se empieza la retirada.

-  Si ningún hexágono de bosque o edificio cumple este requisito, se puede elegir cualquierhexágono como objetivo de la retirada.

Posibilidad de movimiento de las unidades en retirada:

-  No pueden aproximarse (reducir su distancia en hexágonos) a una unidad enemiga conocida(en LOS), aunque esté desmoralizada.

-  No pueden moverse a un hexágono adyacente a una unidad enemiga (excepto si acaban desalir de la misma localización en la que se encuentra ese enemigo).

Cualquiera de estas reglas tiene una explicación sencilla: deben alejarse lo máximo posible de lasunidades enemigas sin acercarse a otras nuevas. Una unidad enemiga fuera de LOS al principio de lafase de retirada se considera “no conocida” por lo que podemos mover en su dirección hasta quepodamos verla (entremos en su LOS), momento en el cual deberemos seguir la retirada alejándonos

también de dicha unidad. Las unidades en retirada recuerdan durante toda la RtPh aquellas unidadesque han visto, por lo que salir de su LOS no les permite dirigirse nuevamente hacia ellas.Es importante recordar que “no poder aproximarse” no quiere decir “tener que alejarse”

necesariamente, es decir, que podemos conservar la distancia con el enemigo en algún tramo de lahuida antes de alcanzar el hexágono objetivo de bosque/edificio que sí que debe estar,obligatoriamente, más alejado del enemigo que el hexágono en el que empezó la retirada.

E.- Qué es la interdicción

Si en su vía de retirada las unidades están obligadas (o deciden libremente, cosa que es pocosensata) salir a campo abierto (sin estorbos en la LOS, para que se considere campo abierto) dentro

de la visión y alcance de una unidad enemiga que pueda efectuar al menos 1FP (una vez más:unidades no desmoralizadas, paralizadas, CX o en Meleé, ni un solo líder aunque porte una SW) seproduce la interdicción: las unidades enemigas disparan a las unidades que descubren intentando huir.

Page 10: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 10/72

10

La interdicción se realiza de una manera sencilla: la unidad huyendo realiza un NMC. Si lo pasapueden continuar con la retirada, si quedan PIN (igualan el valor de moral de la unidad) terminan sumovimiento en ese hexágono; y si no la pasan sufren reducción por bajas. La HS resultante y/o líderherido puede continuar huyendo si aún le quedan MF. Si el líder recientemente herido ya ha gastado3MF antes de sufrir las consecuencias de la interdicción no podrá continuar la retirada.

Una unidad en retirada sólo puede ser interdictada una vez por hexágono, con independencia

de las unidades enemigas que cumplan los requisitos anteriores. Éste es el único caso en el que tenermás unidades controlando un hexágono importante no tiene ninguna ventaja significativa.

F.- Avance a rastras

El avance a rastras es el equivalente en la RtPh del movimiento de asalto en la MPh. Una unidadpuede decidir gastar todos sus MF de retirada para mover un solo hexágono mediante el avance arastras, movimiento que impide al enemigo interdictar a esa unidad. Las reglas anteriores se debende aplicar, por lo que no puede realizarse un avance a rastras para mover hacia un enemigo conocido.

Se puede realizar avance a rastras libremente aunque esa unidad no pudiera ser interdictada en elhexágono al que se desplaza. El único inconveniente de este tipo de retirada es que la unidad que lorealiza permanece aún cerca del enemigo por lo que sus posibilidades de reagruparse en el futuro sereducen (pueden ser disparados con más probabilidad al permanecer en segunda línea de fuego).

E.- Fin de la retirada

Cuando una unidad gasta la totalidad de sus MF o queda PIN finaliza la fase de retirada de esaunidad, y se comprueba si cumple los requerimientos para ser eliminada (ver más abajo). Si unaunidad alcanza su hexágono objetivo y sún le quedan MF puede dar por finalizada su fase en esemomento, o avanzar hacia otro/s hexágono/s contiguo/s de bosque o edificio hasta agotar sus 6MF.

F.- Eliminación por imposibilidad de retirada

-  Si al  principio de la RtPh, la unidad obligada a retirarse no tiene vía legal de retirada, esaunidad es eliminada.

-  Si la unidad finaliza su retirada adyacente a una unidad enemiga en Buen Orden es eliminada.

Como hemos visto hay muchas cosas que tener presentes en la fase de retirada, pero una vez sehan analizado un par de ejemplos en profundidad las dificultades desaparecen. En nuestro casointentaremos poner algunos ejemplos en la reproducción del escenario S4.

Para no desanimarse al principio es bueno recordar que en la mayoría de los casos la retirada segestiona muy rápidamente y que las opciones suelen ser mínimas, por lo que conocer todos los maticesde las reglas sólo resultará imprescindible (nuestras primeras partidas) en contadas ocasiones.

Fase de Avance   

 En la fase de avance las fuerzas atacantes hacen un último esfuerzo por alcanzar las posiciones

enemigas, intentando entrar en contacto directo con ellos en el inminente combate cuerpo a cuerpo.

En esta fase cualquier unidad del atacante no desmoralizada ni PIN puede avanzar unhexágono (en la dirección en la que prefiera, no tiene que ser necesariamente hacia delante en elsentido de su marcha). En esta fase se puede avanzar sobre un hexágono ocupado por el enemigo.

Aunque el objetivo temático de esta fase sea alcanzar los hexágonos enemigos, he localizado dos

aplicaciones obvias a este “movimiento de un hexágono sin recibir disparos defensivos”:

Page 11: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 11/72

11

Si en la fase de movimiento prevemos cuál es el hexágono en el que queremos estar al final delturno (para situarnos en posición defensiva en el siguiente turno del rival, por ejemplo) no hace faltaque intentemos alcanzar ese hexágono –y exponernos al fuego enemigo- durante la fase demovimiento. Basta con que detengamos nuestro movimiento a un hexágono de distancia (evitandoentrar en la LOS del enemigo) para que en la fase de avance podamos ocupar la posición deseada sinel riesgo de ser alcanzados por el fuego defensivo.

Otra táctica bastante común, por lo que he podido comprobar, para la defensa de una zona delmapa consistiría en durante la fase de movimiento “retroceder” (mover fuera de la LOS del enemigo alque antes teníamos en el campo de visión) para que éste no pueda hacernos objetivo de su fuego dedefensa. En la fase de avance podemos recuperar nuestra posición original nuevamente, por lo quehabremos evitado el fuego y habremos mantenido la posición. Esta táctica recibe el nombre de“skulking”, que significa en inglés algo así como “merodear”, “esconderse”. Sirve para congelar eltiempo en los escenarios en los que el registro de turnos corre a favor de la defensa y se le suelecriticar el hecho de ser poco coherente temáticamente con la realidad de una batalla.

Como no puede ser de otra forma, veremos algún ejemplo en la reproducción del escenario S4para entender las posibilidades de este movimiento “no expuesto a fuego defensivo”.

Fase de combate próximo   

 En la fase de combate próximo las unidades que han avanzado sobre el enemigo y las unidades

defensoras manteniendo la posición combaten cuerpo a cuerpo por conquistar cada metro de terreno.

  La iniciativa y el valor en combate demostrado por algunos soldados en situaciones desesperadas

 pueden erigirlos como nuevos líderes en la batalla.

En esta fase se gestionan todos los ataques que ocurren en el mismo hexágono entre unidades

enemigas, y sus resultados suelen ser mucho más letales que en las circunstancias normales decombate a distancia. Veamos cómo resolver esta fase por partes:

A.- Emboscada

Cuando el combate próximo se inicia en un hexágono de bosque o de edificio, y sólo elprimer turno (en el caso de que el combate persista turnos posteriores) cada jugador lanza un dado yaplica los siguientes modificadores teniendo en cuenta el estado de sus propias unidades:

+ 1 por cada unidad inexperta [G] o [C]+ 1 por cada unidad CX+ 1 por cada unidad PIN± DRM por mando de un líder en CC

Si la diferencia entre las dos tiradas es igual o superior a 3, el jugador con la tirada más bajaha conseguido emboscar a su rival, con lo que obtiene un DRM de -1 cuando ataque y unmodificador de +1 cuando reciba el ataque durante la fase de combate próximo en el que se haproducido la emboscada. Sólo las unidades enemigas que hayan sobrevivido a la emboscada

podrán devolver el ataque a las unidades que lograron emboscar con éxito. De esta manera sepretende representar la ventaja de las unidades que han conseguido sacar provecho de lascircunstancias del terreno en el combate.

Page 12: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 12/72

12

La posibilidad de obtener esta ventaja es igual a priori para ambos contendientes (si nocontáramos, por supuesto, con los DRM del cuadro anterior), aunque podríamos pensar que lasunidades defendiendo el hexágono son las que han tenido mejores oportunidades de preparar laemboscada. La posibilidad de emboscada, sólo se aplica en el primer CC de las unidades que

acaban de avanzar sobre el hexágono en el que se produce el combate próximo. 

B.- Orden de los ataques

Si hay más de un hexágono con unidades en CC, el atacante decide en qué orden se resolverán

los distintos hexágonos. Esta decisión parece no tener especial relevancia, puesto que los resultadosde un hexágono no tienen relación con el resto, pero puede darse el caso de que interese conocer elresultado de un combate próximo antes de decidir arriesgar más o menos en otro, para cumplir losobjetivos concretos de un escenario (en el que haya que controlar “x edificios”, por ejemplo).

Una vez establecido el orden de los distintos hexágonos, ambos contendientes (el atacanteprimero, como siempre) designan qué unidades atacan a qué unidades en el primero de los hexágonosa resolver. Una vez hecho esto, se resolvería el ataque con las tiradas correspondientes –ver punto C,más abajo- antes de continuar con el siguiente hexágono en el que se estuviera produciendo combate

próximo, donde se volvería a designar qué unidades y a cuáles atacan.C.- Resolución de los ataques

Ninguna unidad puede atacar ni ser atacada más de una vez por CCPh . No se aplica TEM (si las dos unidades comparten las condiciones del terreno, aplicar el mismo modificador a las dostendría poco sentido), ni PBF (no se utiliza la IFT en CC, que tiene su propia tabla, la CCT, por lo queya está previsto la capacidad letal de los ataques de esta fase), ni se pueden utilizar SW (no se puedenutilizar armas de apoyo en este tipo de encuentro directo entre unidades).

Las unidades atacantes y defensoras realizan sus ataques simultáneamente en cadahexágono de CC, por lo que las tiradas de ataque que se hayan designado a unidades que acaben deser destruidas también se resuelven con normalidad. Se puede dar el caso de que todas las unidades delhexágono acaben eliminadas. Por supuesto, la única excepción a este punto es que sólo las unidadessupervivientes que hayan sufrido una emboscada tienen derecho a reclamar su ataque en CC.

El único factor clave en la CC es la FP de los pelotones y líderes en enfrentamiento. Los

líderes tienen una FP de 1 -sólo en esta fase-. Comparativamente con una MMC, son bastanteletales, teniendo en cuenta que una MMC suele constar de unos 10 soldados. Los líderes sólo puedenaplicar su DRM por liderazgo si atacan junto a una MMC (como está dentro de toda la lógica delsistema). Si un líder ataca solo, tendrá que defenderse solo, lo que le convierte en una víctima bastantefácil. En principio no parece sensato no beneficiarse del DRM por liderazgo y del aumento de 1FP que

provoca el unir a un líder a una/s MMC.El único modificador a la FP es que una unidad PIN ve su FP reducida a la mitad(redondeando hacia abajo). Este hecho no se recoge en las reglas, pero está registrado en la CCT.

Establecer el ratio de ataque en CC: El atacante primero y el defensor a continuación tienenque designar qué unidades atacan a cuáles y agrupadas de qué forma en el hexágono a resolver, paraestablecer un ratio (relación) de ataque, en términos de proporción entre sus FP correspondientes.

Las ratio disponibles son las que se encuentran en la Close Combat Table (CCT), por lo quetenemos siempre que ajustarnos a ellas. El dígito de la izquierda es el valor de la unidad atacante y elde la derecha el de la unidad defensora. Se puede expresar como una fracción respecto a la unidad quedefiende, de tal manera que, de izquierda a derecha el ataque sería: una octava parte de la fuerza

defensora, una sexta parte, una cuarta parte, la mitad, igual, 150% mejor (el 3/2), el doble de fuerzaatacante, el triple, cuatro veces más, seis, ocho y una proporción de diez contra uno.

Page 13: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 13/72

13

Visto de esta manera, aunque parezca evidente, es más sencillo obtener la relación: si nosabemos cuál es la adecuada en un caso concreto podemos aumentar la FP atacante hasta alcanzar unarelación fácil de calcular, y como es lógico, tendremos que utilizar la inmediatamente anterior. Lovemos con ejemplos.

 Ratios de ataque y número para destruir

1-8 1-6 1-4 1-2 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 6-1 8-1 10-11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Close Combat Table (CCT) Arriba las ratio, primero el ataque y luego la defensa. Debajo, el nº para destruir.

Ejemplos de cálculo de ratios de ataque en la CCPh:

a)  FP de 4 atacando a una FP de 4. Es obvio, la relación es 1 a 1 (resultado de dividir ambas por elmismo número, en este caso, un 4. Vamos, que las FP son iguales). ¿Existe la relación 1-1? Sí,pues ya tenemos el número para destruir: con un 5 obtendremos reducción por bajas. Por debajodel 5, eliminación de la unidad atacada.

b)  FP atacante de 6 contra FP defensora de 4. Ambos pueden dividirse entre 2. La relación es 3-2,que está prevista en la CCT, por lo que comprobamos que el número para destruir es el 6.

c)  FP atacante de 4 contra FP defensora de 6. Ambos pueden dividirse por 2, pero ¿existe laproporción 2-3? No. ¿Qué hacemos? Si aumentamos nuestra FP en 1 (hipotéticamente)tendríamos una proporción de 3-3 (o sea, 1-1) por lo que, como no llegamos a esa proporción,debemos utilizar la de 1-2 (la inmediatamente anterior).

d)  FP 16 contra FP 9. ¿Se puede dividir por algún número entero, para encontrar una proporciónmenor? Parece que no. ¿Qué hacemos? Es fácil ver que si aumentamos la FP atacante hasta 18tendríamos una proporción de 18-9 (vamos, de 2-1). Como no es así, es lógico suponer quedebemos usar una proporción de 3-2, que es la inmediatamente anterior.

e)  FP 9 contra FP 16. Ésta es más fácil. Como no llego ni de lejos al 1-1, me quedo en el 1-2 (yaque el 8-16 sí que lo tengo).

Este método que propongo me parece el más fácil de utilizar en la práctica, y sería aún más fácilsi no existiera la relación “3-2” (la única que no se expresa en relación a “1”). Lo que hago yo escontar que esa relación es de “1,5-1” y la verdad es que es más sencillo de calcular. El otro métodoconsiste en dividir la FP atacante entre la defensora y comparar el número resultante con el “1”, peroyo acabo antes de la forma que propongo. En el caso de que parezca inverosímil la ratio, es buenorecordar que las proporciones siempre benefician a las unidades defendiendo, ya que hasta que nose alcanza la cifra que permite subir un escalón en la CCT se mantiene la ratio anterior. Por ejemplo:

a)  FP de 5 contra FP de 6. Ratio de 1-2 (no ha llegado al 1-1)b)  FP de 6 contra FP de 6. Ratio de 1-1

c)  FP de 7 contra FP de 6. Ratio de 1-1d)  FP de 8 contra FP de 6. Ratio de 1-1e)  FP de 9 contra FP de 6. Ratio de 3-2

D.- Modificadores

Estos modificadores se aplican a la DR de CC (por supuesto no al número para destruir), y seencuentran reseñados debajo de la CCT. Me parece más sencillo dividirlos entre los que afectan a launidad que ataca o defiende en ese momento.

Page 14: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 14/72

14

Unidad atacante Unidad defensora+ 1 por estar CX - 1 si está CX± DRM por liderazgo de líder junto a MMC ± DRM por liderazgo de líder junto a MMC- 1 si consiguió emboscar con éxito - 2 si está desmoralizada+ 1 si es víctima de una emboscada

El razonamiento es bien sencillo. Si una unidad está CX es menos eficaz en el ataque cuerpo acuerpo, por lo que se aplica un +1 en su contra (un número más alto significa que se reducen lasposibilidades de destruir la unidad enemiga). Si es la unidad defensora la que se encuentra exhausta,este hecho favorece el ataque enemigo reduciendo en 1 su DR. Los líderes en ambos bandos reducen oaumentan la DR en función de su capacidad de liderazgo.

Como hemos visto, la emboscada mejora el ataque de las unidades que consigan emboscar a susrivales, pero no hay que olvidar que el ataque de éstos últimos también es menos eficaz producto deldesconcierto provocado por la situación, por lo que un DRM de +1 habrá que aplicarse en los ataquesde las unidades supervivientes a la emboscada.

Por último, las unidades desmoralizadas no pueden atacar, aunque se les permite defenderse en

combate próximo. A pesar de poder defenderse se les aplica un DRM de -2, por lo que susposibilidades de supervivencia también se encuentran limitadas.

E.- Resolución de la CCPh

Una vez establecido el ratio realizamos una DR y aplicamos los modificadores:

a)  Si el número obtenido es inferior  al número para destruir la/s unidad/es enemiga/s soneliminadas. Aún así se realizará su ataque a menos que hubieran sido emboscadas.

b)  Si el resultado es igual al número para destruir la/s unidad/es enemiga/s sufren reducción porbajas. Por supuesto se realiza su ataque con la FP de la/s unidad/es antes de ser reducida/s.

c)  Si el resultado es superior el ataque no ha tenido éxito.

F.- Conclusiones a la CCPh

Como parece desprenderse de todo lo que hemos comentado, la fase de combate próximo es unafase con un elevado índice de bajas en ambos bandos, por lo que normalmente suele producirse enaquellos escenarios en los que es imprescindible controlar determinados hexágonos del mapa.

Aquellas unidades no desmoralizadas que sobrevivan a la CCPh deben marcarse con un

contador de Melée y no pueden hacer nada en el/los turno/s siguiente/s a excepción de continuarluchando en la CCPh. El hexágono en Melée puede verse afectado por fuego de cualquier bando,afectando a todas las unidades –amigas o enemigas- en el mismo.

Las unidades que avancen a un hexágono en Melée quedarán inmersas en ella. Si en algúnmomento no quedan unidades no desmoralizadas en el hexágono, se retirará el contador de Melée.

Tabla de Registro de Turnos   

En esta fase no hay nada reseñable que comentar, excepto quizás recordar que en el precisomomento en el que se avance a la casilla en la que está escrita la palabra  End se concluye la partida(no después de dos nuevos turnos de atacante/defensor) y se comprueban si se dan las condiciones devictoria para los dos bandos para determinar el vencedor. En el caso de que la última casilla esté

dividida por la mitad, mediante un triángulo rojo sólo el primer jugador (especificado por el escenario)tiene derecho a un último turno.

Page 15: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 15/72

15

 

En este apartado vamos a comentar cuestiones relacionadas con el juego que no correspondan auna única fase en concreto, y que se pueden explicar brevemente con anterioridad a la reproduccióndel escenario S4. Podría resumirse como “cuestiones que hay que intentar recordar durante la partida”:

B.1.- Creación de líderesEn las situaciones más comprometidas es donde se crean los verdaderos líderes en el combate.

Hay dos casos en los que pueden crearse nuevos líderes en ASL SK1:

a)  La primera vez que una MMC intente autoreagruparse por primera vez (es decir, intenteagruparse sin la presencia de un líder, cosa que sólo puede intentar el jugador atacante, yúnicamente sobre una unidad por turno) obtenga una tirada original –sin modificadores- de 2.

b)  Siempre que una MMC obtenga en CCPh una tirada original –sin modificadores- de 2.

En estos dos casos, se entiende que uno de los miembros del pelotón asume la responsabilidad deguiar al resto de compañeros en la lucha, y lo consigue con el mayor de los éxitos (una tirada de 2 es lamejor posible, y suele ir acompañada de muy buenos resultados) y se representa añadiendo un líder enese hexágono de la calidad que determine una tirada en la QRDC. Los modificadores se muestran allí.

B.2.- Pérdida o desmoralización de líderesLos líderes son los miembros más importantes del juego (tanto que dan lugar a su título). Su

presencia en el ataque, la reagrupación y la defensa suele ser determinante en el desarrollo delcombate. Tanto es así, que su pérdida puede resultar especialmente desalentadora para sus compañerosde pelotón, además de para el jugador que lo controlaba.

Por lo tanto, no hay que olvidar que siempre que un líder sea desmoralizado o eliminado, lasunidades apiladas con él con un nivel de moral inferior a la de éste deben realizar:

a)  Si el líder es eliminado, un LLMC (Chequeo moral por pérdida de un líder ). Consiste en unMC modificado positivamente por el DRM negativo al liderazgo, si lo hubiere, del jefe encuestión, es decir, que cuanto mejor fuera el líder, peor serían las consecuencias por supérdida (al hacer más difícil superar el MC) Por ejemplo, un líder -2 añadiría un +2 al MCprovocado por su pérdida.

b)  Si el líder resulta desmoralizado, se realiza un LLTC (Chequeo de actividad por pérdida de

un jefe). Consiste en un PTC modificado positivamente también por el DRM negativo del jefe que ha quedado desmoralizado.

B.3.- Grupos de fuego (FG)Sobre los grupos de fuego (sumar la FP de distintas unidades –adyacentes o en el mismo

hexágono- para realizar un ataque conjunto más poderoso) sólo queremos llamar la atención sobre doscosas: la primera que todas las unidades que lo componen deben ser capaces de disparar para formarparte del FG. Es obvio, pero resulta una manera más fácil de recordar, en mi opinión, que los líderessolos u otras unidades incapacitadas temporalmente para disparar no bastan para “hacer de enlace”entre distintos hexágonos con los que se intenta crear un grupo de fuego.

La segunda cuestión es que las unidades en el mismo hexágono disparando al mismo objetivodeben  atacar utilizando grupos de fuego, por lo que no se pueden realizar ataques separadamente.Esto evita realizar más de una tirada de ataque en aquellos casos en los que con poca FP se podríamermar a una unidad si el primer ataque consigue desmoralizarla y el segundo (al conseguir el mismoefecto) provocaría reducción por bajas (o eliminación en caso de líderes o HS).

Page 16: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 16/72

16

B.4.- CobardíaSiempre que unidades disparando –es decir, atacando en cualquier fase de disparo distinta a la

CCPh- sin estar dirigidas por un líder obtengan una tirada original de dobles (es decir, los dosnúmeros de los dados sean iguales) se entiende que algunos miembros de esa/s unidad/es han sidovíctimas del pánico y han preferido mantenerse a cubierto en lugar de disparar. La presencia de unlíder infunde valor en los miembros del pelotón, por lo que evita este resultado.

Si se produce la cobardía, la eficacia de la FP se reduce en una columna de la IFT (dos en elcaso de MMC inexpertas: [G] o [C]) representando a los miembros del pelotón que no han disparado.Por ejemplo, un grupo de fuego de FP8 que obtuviera dobles utilizaría la columna de FP6. A pesar dela cobardía, los miembros del pelotón que han decidido disparar pueden obtener buenos resultados siobtienen “dobles” muy bajos como dos “unos” o dos “doses”.

Recordamos que un resultado de cobardía en FDF (primer fuego defensivo) hace que lasunidades que lo sufren sean marcadas con Final FIRE en lugar de con First FIRE, por lo que nopueden disparar en el resto de fase de fuego defensivo. Posiblemente el peor efecto de la cobardía.

B.5.- Cadencia de fuego (ROF)La cadencia de fuego es un concepto que se utiliza para representar la posibilidad de que las

armas de apoyo (en SK1 sólo las ametralladoras) puedan realizar más de un impacto durante una fasede combate (dos minutos) gracias a su gran capacidad de disparo. Puede representar, en el caso deproducirse, que la ametralladora ha conseguido rápidamente alcanzar un primer objetivo y aún lequeda tiempo para intentar alcanzar a otro/s en esa misma fase.

La cadencia se representa mediante el dado rojo en una tirada de ataque: si el valor indicado poreste dado es igual o inferior al valor de ROF de la ametralladora en cuestión (recuadrado en la ficha dela MG) se entiende que esa ametralladora conserva su cadencia de tiro y puede disparar nuevamente,con independencia de que el ataque haya tenido mayor o menor éxito (el otro dado puede aún puedeser un “6”, aunque mediante este sistema normalmente la ROF se asimila a buenas tiradas de ataque,simbolizando la gran capacidad ofensiva de las ametralladoras).

Vamos a ver cómo se gestiona la ROF en cada una de las tres distintas fases de fuego:

-  PFPh.- Si una SW conserva su ROF no se marca con Prep FIRE , por lo que puede seguirdisparando hasta que pierda la ROF o bien hasta que voluntariamente lo decida. Al final de lafase quedará marcada con Prep FIRE en cualquiera de los dos casos.

-  DFPh.- Sólo se mantiene la ROF si no teníamos ningún marcador de First FIRE o de Final

FIRE (vamos, si no hemos disparado antes). En el resto de casos no se conserva la ROF (estose debe al mismo argumento por el cual se reduce la FP de las unidades y SW a la mitad: yahan sido lo más letales posible la primera vez que disparan). Aunque la MG no dispare,quedará marcada con el Final FIRE si la unidad portadora recibe este marcador. Si se atacaen un FG se puede decidir no conservar la cadencia de tiro -en el caso de producirse- parasumar la FP de la ametralladora a la del resto de unidades que conformen el Fuego residual.

-  APh.- No se conserva la ROF.

B.6.- Valor del Nivel de Experiencia de las unidades (ELR)Cada escenario determina un valor ELR de las unidades, que indica el número máximo por el

que una unidad no desmoralizada puede fallar un chequeo de moral sin ser reducida a una de inferiorcategoría (esto representaría que ha caído en combate algún miembro fundamental en la unidad, sintener que recurrir a contar las bajas individualmente en el pelotón). Por ejemplo: una unidad nodesmoralizada 6-6-6 ( primera línea o [1] en la ficha) americana con una ELR de 3 que falle un MCcon un resultado final (aplicando modificadores) de 10 ha fallado el chequeo por más de 3, por lo quese sustituiría por una 5-4-6 (segunda línea o [2] en la ficha) desmoralizada. En la última página del

manual hay una tabla de nacionalidades con las correspondencias entre las distintas unidades.

Page 17: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 17/72

17

 

He elegido el S4 Welcome Back porque me parecía un escenario en el que pueden representarsede una manera sencilla gran parte de las situaciones de juego en las que se basan las decisiones tácticasen el ASL SK1. Sólo lo he jugado una vez, por lo que durante este tutorial expondré las dudas que se

vayan planteando de una manera parecida a como las puede razonar un jugador novel. Por supuesto serecomienda seguir cada movimiento en el tablero del juego o en el programa informático VASL (verapéndice y fichero logfile para más detalles respecto a esta posibilidad).

El mapa lo situamos horizontalmente, con el oeste en la parte superiorde nuestra mesa. Por lo tanto, la  y queda torcida hacia la izquierda y la  N  hacia la derecha:  Fig.1 Orientación del mapa

Lo siguiente es localizar las condiciones de victoria y adecuarlas al mapa. Son éstas:

Si antes de acabar su sexto turno el jugador alemán consigue sacar del mapa (entre los hexágonos I1 y Y1, ambos

inclusive) unidades por un total de 10 o más VPs gana la partida. Un pelotón entero o un líder -1 valen 2VPs, el

resto de unidades, sólo 1VP.

Por lo tanto, el objetivo alemán es claro: cruzar la línea con cinco pelotones parece la opción másevidente. La inclusión o sustitución de algún pelotón por un líder -1 puede servir para aumentar lacapacidad de movimiento en 2 en un sprint  final. El americano “sólo” debe aguantar el tipo duranteseis turnos para ganar la partida, por lo que el tiempo corre a su favor.

Particularidades de cada bando en S4

Los alemanes son más, aunque peor preparados (son de segunda línea mientras que losamericanos tienen 3 unidades de élite y todo un líder 10-2). Ambos bandos cuentan conametralladoras, los alemanes ligeras (3) y medias (2) y los americanos dos medias y una pesada, lo queda una idea del estatismo que van a adoptar éstos últimos en este escenario. Para aumentar la defensa,los americanos cuentan con dos lanzallamas con lo que pueden resultar letales a corta distancia.

Las características propias de los ejércitos se representan en ASL en las capacidades de susunidades: en este caso los americanos disparan con mayor precisión y distancia que los alemanes (másFP y alcance, por ejemplo las 6-6-6 contra las 4-4-7) pero a su vez tienen mayor tendencia a ponerse acubierto (moral más baja en su lado en Buen Orden). Por otra parte, las unidades americanas tienenuna moral más elevada en su lado desmoralizado, por lo que resultan más fáciles de reagrupar.

¿Qué información tenemos previa al inicio de la partida?

La primera conclusión que extraemos al preparar los dos ejércitos es que a los alemanes les“sobran” nueve 4-4-7 para ganar la partida (si descontamos de las 14 con las que cuentan las 5 con lasque intentaremos salir del mapa). Algunas pueden sacrificarse para atraer el fuego enemigo y otraspueden permanecer en el terreno para abrir un frente a sus afortunados compañeros.

Los americanos, por su parte, tienen tres unidades con una distancia de fuego de 6, superior a lade cualquiera de los alemanes (que es 4), además de una HMG capaz de barrer 16 hexágonos deterreno. Como tienen a su favor el factor tiempo deben emplear una táctica más disuasoria que letal, esdecir, no hace falta que eliminen a sus enemigos, bastará con impedirles avanzar en dirección a la víade escape el tiempo suficiente. 

Page 18: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 18/72

18

Reglas especiales en S4

Además tenemos que tener en cuenta las reglas especiales (SSR) del escenario S4. Son dos: encada RPh el atacante, realiza un DR. Si el resultado es 12 empieza a nevar (+1 de estorbo a partir de 6hexágonos de distancia). Si una vez ha empezado a nevar obtenemos, en RPh posteriores, un DR3 lanieve cesa y deja de aplicarse ese modificador. Esta regla puede determinar el éxito o el fracaso de lasunidades alemanas que pretendan alcanzar la vía de escape a campo abierto (Ver punto D, más abajo).

La otra regla especial es que las unidades 7-4-7 americanas tienen su exponente de humoaumentado en 2 (para un total de 5). Este hecho favorecería el avance de los americanos en una misiónofensiva, pero en el caso que nos ocupa intentaremos encontrar alguna aplicación defensiva a estamejora.

El escenario S4 especifica que las unidades americanas se sitúen sobre el mapa con anterioridada las alemanas. Para colocarlas “adecuadamente”, parece sensato evaluar primero las opciones deescape de los alemanes para poder anticiparnos a sus movimientos. A gran escala podemos suponerque hay cuatro estrategias más o menos obvias y generales a elegir por los alemanes:

A y B.- Los dos flancos del mapa (izquierdo y derecho: Norte y Sur en el mapa)en los que los bosques permiten un avance rápido fuera de la línea de visión de losamericanos, que previsiblemente defenderán en mayor número la sección delmapa (marcada con unos contadores de Path semitransparentes en la Fig. 2) en laque se encuentra la vía de escape.

C.- La zona urbanizada entre los hexágonos H y Q en la que, aprovechando laprotección de los edificios y la superioridad numérica alemana, permitiría un

avance progresivo –aunque más lento- de los alemanes.

D.- La zona de campo abierto entre X y BB, en la que una MMC a paso ligeroguiada por un líder -1 desde Z7 podría hipotéticamente “correr” –en el momentoen que se deshicieran de las previsibles defensas en Z1 y U3- 8 hexágonos hastaescapar por Y1, con lo que podrían obtener 4VPs en un único movimiento.

Fig.2 Estrategias generales de avance de las unidades alemanas

Preparación de las unidades americanas.

Page 19: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 19/72

19

1.- Situación de las ametralladoras

Una vez visto esto, podemos colocar las ametralladoras en consecuencia. No necesitaremosmoverlas demasiado durante la partida así que obviaremos su PP (puntos de acarreo [4.0]) y nosbasaremos sólo en su FP y su alcance para decidir su posición. La única limitación para los americanosen su despliegue consiste en que debemos situar las unidades en los hexágonos numerados del 4 haciaarriba, para impedir acumular las fuerzas en el límite superior del mapa. Esta limitación nos llama laatención sobre tres hexágonos importantes del terreno desde el punto de vista defensivo: los edificiosen P1, U3 y Z1, a los que no podemos acceder desde el principio pero parecen los lugares adecuadospara situar las ametralladoras e impedir el avance alemán en campo abierto. Si obviáramos estos tresedificios, la defensa americana podría consistir en la acumulación de unidades en las zonasurbanizadas entre las filas numeradas del 4 al 7, con lo que la superioridad numérica alemana podríaresultar determinante.

Analicemos, por lo tanto, las posiciones de estos tres edificios en los que nos hubiera gustadosituar ya en el primer turno las ametralladoras, y sus efectos sobre la defensa:

La HMG, con sus 16 hexágonos de alcance podría ser una buena candidata para el edificio deZ1, desde donde una buena acumulación de FP (mediante otras unidades) y asignando el líder 10-2podríamos intimidar o eliminar a las unidades que pretendan cruzar la frontera al sprint  por campo

abierto (el trigal no está en temporada por lo que toda la superficie de Z3-AA4 y alrededores seconsidera campo abierto). Desde ahí tendríamos una razonable LOS de (casi) todo el terreno a cubrir ypodemos proteger mucho terreno con pocos hombres. Nos interesaría situar allí tan pronto comopodamos esta ametralladora. Además, nos interesa que en este hexágono se encuentren dos unidades6-6-6, -a pesar del riesgo evidente de que al acumular varias unidades en un hexágono sean másvulnerables al fuego enemigo- ya que desde esta posición podríamos castigar buena parte del mapacon un FG de 20 FP. Los FG se pueden constituir también entre unidades en hexágonos adyacentesdisparando al mismo objetivo (veremos ejemplos más adelante), pero en este caso perderíamos laprotección por el edificio. Además, con sus 6 hexágonos de alcance (los alemanes sólo tienen 4) unade estas unidades podría por sí misma cubrir o atacar los edificios U3, W6, Z7, mientras la otra y laametralladora barren distancias más grandes.

Como no podemos situar estas unidades en Z1, nos decidimos a colocarlas en W4. ¿Por qué ahí?Para empezar necesitamos alcanzar Z1 en una única fase de movimiento, para lo cual necesitaremoslos 5MF de nuestras unidades. Como la HMG tiene una PP de 5, y una MMC con un líder en BuenOrden pueden llevar 4PP [4.0] se descuenta la diferencia de los 6MF para un total de 5 2. Además,desde esta posición podemos cubrir el movimiento alemán en la columna Z, en el caso de producirse.

Por supuesto nos beneficiamos de que las unidades alemanas, al empezar desde fuera del terreno,no pueden realizar fuego de preparación, por lo que no estaríamos exponiendo a nuestras unidades afuego enemigo hasta alcanzar la AFPh. Lo veremos con más calma cuando empiece la partida.

Con un criterio parecido situaríamos a las otras dos MG en los edificios de P1 y U3 para cubrirtodo el campo abierto de la zona D y defender el área que el propio edificio en U3 dejaría fuera de laLOS de las unidades en Z1, además de contar con disparos extra en caso de acumulación de unidadesenemigas. En cada uno de estos hexágonos (P1 y U3) tendríamos una unidad 5-4-6. Su FP de gruposería de 9 y de 10 (5+4 y 6+4 respectivamente) pero en la IFT usaremos en ambos casos la columnadel 8 [Ver 3.3]. Veremos qué pueden hacer una vez estén en sus posiciones, teniendo siempre elrespaldo de su “hermana mayor” en el hexágono Z3.

Como el escenario no nos permite empezar directamente en esos edificios, nos contentaremoscon situar las unidades en P4 y U4, desde donde retrocederán a sus posiciones “óptimas” (por supuestodesde nuestra inexperta opinión) en su primera fase de movimiento. Las MMG tienen 3PP, los mismosque cualquier MMC, por lo que no sufren limitaciones al movimiento por exceso de carga.  

2 El hecho de acumular dos MMC no aumenta la IPC del apilamiento hasta 7 (3+3+1) ya que aunque en los Starter Kit no setenga en cuenta esta posibilidad, en el manual del ASL [4.42] se comenta que, con la única excepción de un líderañadiendo su 1PP “las unidades de infantería no pueden combinar su IPC”.

Page 20: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 20/72

20

2.- Líderes

Bien, como las posiciones de las ametralladoras deben acumular mucha FP y precisión pararesultar útiles, el líder 10-2 lo situamos junto a las unidades en W4 (ese DRM-2 por mando añadido al-2 de FFNAM y FFMO constituye una buena garantía de respuesta a quien se atreva salir corriendo acampo abierto por esa zona).

Recordemos que los líderes sirven tanto para dirigir los ataques y las defensas (aplicando sumodificador a las DR de disparo y los chequeos de moral y paralización de actividad) como parareagrupar a las unidades desmoralizadas en la fase de reagrupamiento (RPh). Situaremos al líder 8-1en U4 porque es una posición que cubre terreno conflictivo (puede modificar los ataques y defensas dela ametralladora en esa posición con un -1) y además puede acudir a reagrupar a las unidades en losedificios de la izquierda/sur del mapa en el caso extremo de necesitarlo.

Por último, el líder 8-0 no aplica modificador alguno, así que su función principal será reagrupara la infantería de la zona urbanizada. Lo situamos en K4, fuera de la LOS alemana y en un edificiopara aprovecharse de su cobertura de +3.

3.- Lanzallamas

Los lanzallamas son letales a corta distancia (tienen un FP de 24 pero su alcance es de sólo unhexágono) y la particularidad de ignorar cualquier TEM en el ataque (por lo tanto, en un edificio no se

está más protegido contra un lanzallamas). En su contra se aplica un -1 a todos los ataques contra launidad que lo porta, porque se entiende que a esa unidad le resulta más difícil protegerse consemejante armatoste cargado a las espaldas, además de por su inflamabilidad.

Por lo tanto, se utiliza el FT (lanzallamas) a distancias cortas y fuera de la LOS del enemigohasta el momento crucial. Es un arma especialmente útil para evitar el avance entre los edificios de lazona izquierda/sur del mapa así que situamos uno de ellos en I4. ¿Dónde situar al otro? En N4 pareceuna buena opción inicial a pesar de no beneficiarse de la protección de un edificio, porque están fuerade LOS el primer turno y podría desplazarse rápidamente a los edificios adyacentes dependiendo delmovimiento de las tropas alemanas.

Es interesante que los lanzallamas sean portados por unidades de élite, para prevenir de estamanera un -2 al número de rotura o “#X” que en el caso del FT es 10. Este número de rotura quieredecir que si la tirada (sin modificadores) del ataque en el que participa esa arma es igual o superior aese numero, después de aplicar los efectos del ataque (normalmente ninguno o leves) se destruye. Estareducción del #X se explica porque las unidades no adiestradas específicamente para manejar esa armatienen más posibilidades de hacerla funcionar mal. Bien, en nuestro caso asignaremos una 7-4-7 a cadalanzallamas, para aprovecharnos además de su moral relativamente alta (7) en caso de sufrir ataques.Como están en zonas de edificios el corto alcance de estas unidades (4) no constituye un granproblema.

4.- Resto de unidadesLas unidades en ASL se distinguen por sus características propias de FP, alcance y moral, y sonestas características las que nos ayudan a decidir dónde situarlas. En este escenario se da lacircunstancia/regla especial (SSR) de que las unidades 7-4-7 tienen un exponente de 5 para colocarhumo, por lo que éste debería ser otro factor a tener en cuenta.

El humo se utiliza para dificultar la visibilidad de los enemigos (se añade un +2 a la LOS queatraviese un hexágono de humo, y como es un estorbo, evita el FFMO en contra de una unidad que seencuentre tras él) aunque cueste 1MF extra cruzar un hexágono que lo contenga. Como se lanza en lafase de movimiento (el jugador atacante/moviendo unidades) su aplicación más normal es proteger alas unidades que se están moviendo del fuego defensivo enemigo, por lo que en este escenario, en elque los americanos no tienen como objetivo inmediato desplazarse por el mapa o conquistar una

localización determinada, el humo no parece ser un elemento decisivo. Hemos encontrado, noobstante, una situación en la partida en la que se incluye un ejemplo de lanzamiento de humo. Como

Page 21: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 21/72

21

los lanzallamas nos parecen más determinantes en este escenario que el lanzamiento de humo,mantenemos el criterio de colocación del apartado anterior. Las dos últimas unidades 5-4-6 lassituamos en H4 y L4, en sendos edificios, para abarcar el máximo posible de LOS ante el posibleavance alemán en esa zona. Su disposición “adecuada” según nuestro plan de defensa sería ocupar losedificios en H3 y en L3, a los que acudirán en su primer turno.

Una vez realizado este análisis previo, nos disponemos a comparar nuestro “set-up ideal” con el

que hemos decidido utilizar por la limitación a los hexágonos numerados del 4 en adelante. Además,cuando este texto estaba en fase de revisión encontré este mismo escenario comentado en Internet, porlo que incluimos aquí el set-up de esa partida en concreto con el único propósito de evidenciar lodiferentes que pueden resultar los planteamientos de distintos jugadores (seguro que con distintaexperiencia), y la necesaria relatividad de todo lo que se ha comentado en este apartado de análisis.

Fig. 3A) Situación inicial de las unidades americanas. Ninguna se encuentra en edificio excepto la unidad en I4. 

Fig. 3B) Situación inicial “ideal” de las unidades americanas. Todas se encuentran en edificios excepto las unidades en J2, K3 y N4

Fig. 3C) Situación inicial de las unidades americanas en una partida reseñada en cardboardwarriors.com. Todas las unidades en edificios o bosques.

Page 22: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 22/72

22

Como las unidades alemanas empiezan el juego fuera del tablero no requieren preparación

alguna. Para facilitar los movimientos iniciales de la partida he decidido organizar las unidades engrupos de tres unidades y ametralladora. Éstas serán las unidades con mayor valor táctico en elterreno, ya que intentarán aprovechar los DRM por liderazgo del líder y la utilización de lasametralladoras para crear una brecha en las defensas del enemigo. El resto de unidades serán las queintentarán, al menos a priori, aprovecharse de la labor de sus compañeros. No hay que olvidar que lacapacidad de los líderes para aumentar a 6 el MF de las unidades que lideran puede tambiéndesequilibrar la situación en cualquier momento.

Las dos escuadras 2-3-7 parecen, a primera vista, estar previstas para sacrificarse atrayendo elfuego enemigo (impidiendo fuego defensivo sobre unidades más lejanas, por ejemplo) ya que sucapacidad de ataque es muy reducida y sólo otorgan 1PV en el caso de conseguir atravesar las líneasenemigas.

Fig.4 Agrupamientos iniciales de las unidades alemanas. Las ametralladoras más potentes se han apilado junto a los mejores líderes.

Analizando el posicionamiento de las unidades americanas, puede parecer interesante progresarpor los flancos hasta atravesar en última instancia los bosques que nos protegen de los disparos de lasunidades americanas, para alcanzar el rango de hexágonos por el que tenemos que huir. Desde nuestraperspectiva de “jugador alemán” también tenemos que prever que nuestro oponente puede recolocarrápidamente sus unidades generando un cuello de botella en los hexágonos I1 y Y1, por lo que en esecaso el avance se nos complicaría demasiado. El objetivo didáctico de la reproducción de esteescenario nos obliga a poner a prueba todas las posibilidades que encontremos, por lo que laconsideración de cuáles son las mejores o peores decisiones tácticas alemanas quedará relegada a unsegundo plano.

Mediante el programa informático VASL se puede reproducir este escenario. La única cosa quetenemos que tener en cuenta si ya conocemos el programa y cargamos directamente el S4 –descargadode la misma página- es que, por algún error se ha sustituido la HMG que se utiliza en este escenario(una 8-16) por una 6-12, que aparece por defecto en el programa.

Preparación de las unidades alemanas.

Reproducción del escenario mediante VASL.

Page 23: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 23/72

23

Diseñado por Chas Argent

Para la reproducción del escenario S4 utilizaremos la siguiente tabla, además del fichero deVASL. De izquierda a derecha los valores que se reseñan son:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

a)  El número de evento para posibles referencias.b)  El número del turno.c)  Fase en la que se desarrolla el evento (útil si se utiliza la tabla continua facilitada al final de

la reproducción del escenario).d)  Las acciones y unidades que intervienen en las acciones. El orden normal sería: primero el

hexágono, luego la/s unidad/es y luego las acciones correspondientes.e)  Potencia de Fuego (FP) y alcance (Rg) de las unidades disparando, para comprobar el cálculo

de la FP.f)  Modificador final (contando todos los modificadores) a la tirada de dado.g)  Resultado del lanzamiento de un dado (dr) o de dos dados (DR; el primero es el rojo).h)  Resultado de las acciones o de las tiradas.

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 1

La única acción posible es realizar la tirada especial de la SSR por si empieza a nevar.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

1 1 RPh SSR 5,2 No empieza a nevar

Fuego de preparación   

Ninguna unidad alemana está en el mapa, por lo tanto no pueden disparar en esta fase.

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

2 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 CX mv off-I10-I9-H8-G9-F8-E8-D7-C8-C7 Gastan 9MF3 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-I10-I9-J8 Gastan 4MF4 1 MPh [MMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 mv off AA10-AA9 Gastan 3MF5 1 MPh 2-3-7 mv off U10-U9-U8 Gastan 3MF6 1 DFPh P4 MMG/5-4-6 First Fire sobre U8 6-6 0 2,3 1MC (ROF) RFP: 07 1 DFPh U8 2-3-7 1MC 1 4,4 DM

Vemos un ejemplo de movimiento de MMC con líder que declara paso ligero, al que se suma elbeneficio de movimiento por carretesra (se entiende que la carretera continúa más allá de los límitesdel tablero). Por lo tanto el primer apilamiento en mover utiliza sus 9MF en desplazarse por carretera.El grupo del líder 8-1 avanza frontalmente y se detiene antes de entrar en la LOS enemiga (lo que haráen la fase de avance, como veremos).

El apilamiento del líder 9-1 quiere llegar en la fase de avance a AA8, desde donde intentaráimpedir el previsible avance americano hacia Z1.

Page 24: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 24/72

24

Es hora de arriesgar alguna unidad hacia los edificios del centro del mapa, así que lanzamos auna HS con la intención de atraer fuego defensivo y ver ejemplos. Los americanos disparan la MMC yla MG de P4 sobre U8, formando grupo de tiro. Como es el primer ejemplo vamos a verlo condetenimiento; el lector tendrá que calcular más adelante los DRM y la FP en los ejemplos de estetutorial para comprobar que se han tenido en cuenta todos los modificadores aplicables.

1.  ¿Hay LOS? Sí. ¿Algún estorbo? Sí, la arboleda en Q5 es atravesada por la LOS, por loque se aplica un +1 al ataque y se anula el FFMO.2.  ¿Cuál es el alcance? Están a seis hexágonos de distancia. La MG dispara dentro de su

rango (10), pero la MMC dispara a larga distancia (ya que se alcance es de sólo 4hexágonos) por lo que su FP es reducida a la mitad y redondeada hacia abajo. 4FP de laMG + 2FP de la MMC hacen un total de 6FP.

3.  Calculamos ahora los DRM. Ya se sabe que tenemos un +1 de estorbo, y que por esomismo no puede aplicarse el -1 de FFMO, pero al no utilizar movimiento de asalto la HSsufre el -1 por FFNAM. El TEM de campo abierto es 0, por lo que el +1 de estorbo y el-1 de FFNAM se anulan para un DRM total de 0.

4.  Se realiza la tirada y se obtiene un 2,3. Modificado con el DRM de 0 se queda como está

y se consulta en la tabla del 6 en la IFT, obteniendo un resultado de “1MC”. La MGconserva su ROF (el dado rojo, el primero, ha obtenido un número igual o menor a suvalor recuadrado en la ficha). Por lo tanto, sólo la MMC es marcada con First FIRE.

5.  El jugador alemán lanza los dados del “1MC”. Obtiene un 3,4 que modificado con el +1hace un total de “8” por lo que la HS queda desmoralizada. Como no se ha obtenido unvalor superior a su moral más su valor ELR (en este escenario, “3”) la unidad no essustituida por otra de inferior calidad.

Bien, sólo queda calcular el fuego residual (“RFP”) que se quedará en este hexágono. Como laMG ha mantenido su ROF, sólo se aplica la FP de la MMC para calcular el RFP (que, recordemos, esla mitad de la FP utilizada en el ataque). Como la FP de la MMC es “2”, el RFP que deberíamos dejar

es “1”. Bien, sólo queda por calcular si hay algún DRM positivo que no haya dependido del TEM delhexágono objetivo, ¿lo hay? Sí, el DRM+1 provocado por la arboleda, por lo que el RFP se reduce enuna columna y del “1” pasa a ser del “0”, por lo que no se marca.

Nótese que el jugador americano es libre de decidir no mantener la cadencia de fuego de laametralladora para sumar el FP de ésta en el RFP, pero el hexágono objetivo del ataque no constituyeun hexágono particularmente decisivo en estos momentos, por lo que prefiere disfrutar de los disparosadicionales.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

8 1 MPh 2-3-7 mv off U10-U9-V8 Gastan 3MF9 1 DFPh P4 MMG First Fire sobre V8 4-7 0 5,2 PTC (No ROF) RFP:110 1 DFPh V8 2-3-7 PTC 1,4 Superado11 1 MPh V8 2-3-7 mv V8-V7 Gastan 1MF

La segunda HS tiene más suerte y sale ilesa del fuego defensivo. Como la MMC tiene a unenemigo más cercano (la anterior 2-3-7) no puede utilizar SFF. La MG desperdicia su disparoadicional, y deja un fuego residual de 1 en el hexágono del ataque: la FP de 4 es dividida a la mitad, ycomo hay un DRM+1 provocado por el estorbo de la arboleda, se reduce en una columna la cantidadde RFP para un total final de “1”. Vemos cómo es importante contemporizar el fuego defensivoporque las unidades americanas en P4 no pueden disparar a ninguna unidad que no se encuentre máscerca de ellos que la 2-3-7 de U8. De esta forma, ahora hay un carril en la columna W por el que

Page 25: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 25/72

25

acceder a V7 sin riesgo a sufrir fuego enemigo3. Un apilamiento con ametralladora se dirige hacia allí,desde donde avanzarán a W6 en la fase APh:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

12 1 MPh [MMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-W10-W9-W8-V7

Una unidad 4-4-7 pretende alcanzar el hexágono L8 para llegar a L7 en su fase de avance, peroes reducida a una unidad conscripta por el apilamiento con ametralladora de W4, que mantiene suROF. Las 6-6-6 americanas disparan en su límite al largo alcance, por lo que sólo colaboran con lamitad de su FP. Nótese el -2 por líder anulado por el +2 del estorbo de los dos hexágonos de arbustos,y el -1 por FFNAM. Como la HMG mantiene su ROF no añade su FP para el cálculo del FRP, por loque se situaría una RFP de 2, que reducida en dos columnas por cada DRM+1 por arboleda hacen untotal de “0”.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

13 1 MPh 4-4-7 mv off-K10 Gastan 1MF14 1 DFPh W4 [HMG/6-6-6]/6-6-6/10-2 First Fire K10 14-12 -1 2,3 3MC (ROF) RFP:0

15 1 DFPh K10 4-4-7 3MC 3 3,5 DM, reemplazada

Movemos a una nueva unidad alemana para ver otro ejemplo de disparo con MG4:

16 1 MPh 4-4-7 mv off-M10-M9 Gasta 2MF17 1 DFPh W4 HMG/10-2 First Fire (ROF) sobre M9 8-10 -1 5,5 PTC (No ROF) RFP: 118 1 DFPh M9 4-4-7 PTC 3,2 Superado19 1 MPh M9 4-4-7 mv M9-L8 Gasta 1MF

La tirada resulta en dobles, pero como el ataque está dirigido por un líder5, no se reduce en unola columna de FP en la IFT. Al no conservar la ROF, la MG queda marcada bajo Final FIRE. La RFP

de este hexágono sería de 4, la mitad de la FP de la ametralladora atacante ya que no ha consevado laROF, pero como estamos viendo, los estorbos generados por las arboledas reducen nuevamente en doscolumnas la eficacia del fuego residual para un total de sólo 1.

El último apilamiento alemán quiere llegar a R7, pero sabe que la ametralladora en U4 tendrávarias oportunidades de fuego defensivo. Como el jugador alemán tiene el tiempo en contra y estapartida debería ser más didáctica que táctica, decide ir campo a través hasta su objetivo a pesar de laamenaza. Tiene dos opciones: la columna de la Q y la de la R, analicemos la situación:

La ruta Q10-Q9-Q8 tiene, por este orden, un hexágono en el que la MMC dispara a largadistancia con dos hexágonos de arboleda como estorbo, un hexágono fuera de la LOS enemiga y unúltimo hexágono dentro del alcance normal y con una arboleda únicamente como ventaja.

La ruta R10-R9-R8 tiene tres hexágonos en la LOS enemiga, el último de ellos dentro delalcance normal de la MMC, pero siempre con un +2 por los dos hexágonos de arboleda intermedios.Como –sin contar con la ROF- el americano sólo dispondrá de dos ataques como máximo (FF y SFF),nos decidimos por aprovechar las dos arboledas de la ruta R10-R9-R8.

3 Recordemos aquí que existe el límite de 3 pelotones y 4 líderes por hexágono, límite que en este caso no es sobrepasado.4 Ninguno de los dos jugadores detecta, hasta la DFPh, que la 4-4-7 que llega a L8 está en la LOS de I4. Estas cosas pasan.5 El reglamento dice “Un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante

o de un FG por turno de jugador ”, dando a entender que el DRM por liderazgo sólo se puede utilizar una vez por turno (la

cursiva es mía). En el ASL Rule Book se especifica: Un líder “puede usar su modificador por liderazgo (…) más de una vezen la misma fase sólo para intentar reagrupar a más de una unidad en una RPh, para dirigir ROF múltiple, SFF, Fuego Finalo Fuego Protector Final (…) y chequeos de MC/Paralización”.

Page 26: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 26/72

26

Vamos a ver qué ocurre:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

20 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 mv off R10 Gastan 1MF21 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 First Fire sobre R10 7-8 0 4,6 N/A (No ROF) RFP: 022 1 MPh Apilamiento en R10 mv R10-R9-R8 Gastan 2MF23 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 SFF sobre R8 5-6 0 3,2 1MC24 1 DFPh R8 7-0 1MC 2,1 Superado25 1 DFPh R8 LMG/4-4-7 1MC 4,2 PIN26 1 DFPh R8 4-4-7 1MC 3,3 PIN

Los DRM de las tiradas de ataque son +2 por arboleda (un +1 por cada hexágono); No hayFFMO gracias a los estorbos a la LOS. El -1 por FFNAM y el -1 por liderazgo del líder americanoneutralizan el +2, para un DRM final de “0”. El aumento de la FP al atacar dentro del alcance normalen el evento 23 consigue un 1MC y paralizar el avance de las MMC enemigas.

La última 4-4-7 se dispone declarar paso ligero para mover hasta alcanzar el edificio en N6, convarias posibilidades ofensivas sin percatarse de que la unidad en I4 la tiene en línea de visión en elhexágono N7, aunque sea a largo alcance y con estorbos de arboleda. Afortunadamente para losintereses alemanes, el jugador americano no se percata de este hecho.

El jugador americano está más pendiente, en cambio, de declarar Subsiguiente primer fuegosobre desde P4, ya que se ha dado se dan las condiciones de estar dentro del alcance y no tener unenemigo más próximo. Pero, ¿hay LOS desde P4 hasta N6, se pregunta el alemán? Pues una veztrazado el hilo en el VASL se descubre que, por muy poco, pero la línea pasa por encima de uno de losvértices del edificio en O6, por lo que la ficha de First FIRE se gira hacia su cara de Final FIRE com sihubiera disparado. A los americanos les ha parecido oír o ver algo, pero han disparado sobre unedificio vacío. El 28 bis se corresponde con la corrección de un movimiento no reseñado por error.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

27 1 MPh 4-4-7 declara CX y mv off-M10-N9-N8-N7-N6 Gasta 6MF28 1 DFPh P4 SFF sobre N6 9-3 3 5,5 No LOS28 (bis) 1 MPh 4-4-7 mv off-I10-I9-H8 Gastan 3MF

Fig. 5 Situación de las unidades en el centro del mapa inmediatamente antes de finalizar la fase de movimiento alemana.

Page 27: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 27/72

27

Como todas las unidades alemanas han movido, esta MPh se considera finalizada, retirando lasfichas de fuego residual del tablero.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

En la DFPh se percata el jugador americano de que desde I4 tiene LOS con L8. Se aplican losmodificadores estándar por TEM y sed sivide la FP entre 2 por largo alcance, y por supuesto no seaplica ni FFMO ni FFNAM. Después del ataque se retiran las fichas de fuego defensivo.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

29 1 DFPh I4 dispara fuego defensivo final sobre L8 3-6 1 1,3 NMC30 1 DFPh L8 4-4-7 NMC 6,2 DM

Fase Avanzada de Fuego   

En la AFPh, el jugador americano decide aprovechar su oportunidad para disparar desde V7hasta P4 (y poniendo en evidencia otra vez la mala gestión del fuego defensivo americano, que hapermitido que todas estas unidades le tengan en LOS).

Como la MMG ha movido este turno no puede disparar, y de poder hacerlo no podría retener laROF (como el resto de MGs) por estar en la AFPh. La FP de los alemanes se divide entre 2 por largoalcance y nuevamente entre 2 por disparar en la AFPh. Como estas divisiones rebajarían la FP de laHS hasta 0, ésta no se añade al ataque. El +1 de estorbo por arboleda anula el -1 por líder, y la baja FPresultante de las divisiones (sólo 2) hacen que el jugador americano se perdone a sí mismo laingenuidad de haber situado a sus unidades en campo abierto desde el primer momento.

Al final de esta fase se retiran las fichas de Prep FIRE.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

31 1 AFPh V7 af sobre P4 2-6 0 4,6 Sin efecto

Fase de Retirada   

Bien, lo primero es localizar en el terreno a todas las unidades desmoralizadas no-DM, paracomprobar si se les puede colocar este marcador. Como las tres unidades desmoralizadas en el mapaya están DM –pueden huir- nos disponemos a comprobar si están obligadas a huir o no lo están.

Recordemos las causas para la obligación de retirada:

-  Estar en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga, quepodría hipotéticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad desmoralizada.

Sobre las tres unidades desmoralizadas podrían, las mismas unidades que han causado sudesmoralización, realizar al menos 1FP por sus MGs, pero como la LOS pasa a través de estorbos enlos tres casos, las unidades alemanas no están obligadas a huir.

En cualquier caso, la 4-3-6 en K10 decide huir a J9 para salir de la LOS enemiga y obtener laprotección del bosque. Es un objetivo legal porque aumenta en 1 (de 12 a 13 hexágonos) la distanciade su enemigo y no se aproxima a ninguna unidad enemiga conocida (en LOS).

Page 28: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 28/72

28

La unidad en U8 decide retirarse hacia V10. La unidad en L8 decide huir por los mismosmotivos6 a L10, evitando el hexágono L9 porque podría sufrir interdicción de la ametralladora en L9.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

32 1 RtPh K10 4-3-6 rt K10-J9 Gasta 2MF33 1 RtPh U8 2-3-7 rt U8-U9-U10-V10 Gasta 4MF34 1 RtPh L8 4-4-7 rt L8-K9-K10-L10 Gasta 5MF

Fase de Avance   

¿Necesitamos transferir SW entre unidades en Buen Orden que se encuentren en la mismalocalización? No, pues procedemos a realizar el avance de un hexágono de las unidades en BuenOrden que no se encuentren PIN.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

35 1 APh Apilamiento en C7 av C636 1 APh H8 4-4-7 av H737 1 APh Apilamiento en J8 av J738 1 APh N6 4-4-7 av M639 1 APh Apilamiento en V7 av V640 1 APh Apilamiento en AA9 av AA8

Algunas de nuestras unidades (ahora en H7, J7, V6, y AA8) han aprovechado la fase de avancepara situarse en la LOS del enemigo sin que éste tenga la oportunidad de realizar fuego defensivo. Porsupuesto que la fase de disparo más inminente es la fase de fuego de preparación americana, por lo quelos primeros en recibir fuego serán las unidades alemanas que acabamos de citar, pero teniendo en

cuenta que los alemanes tienen el tiempo en su contra (y la superioridad numérica a favor) no tienenmás remedio que arriesgar para alcanzar sus objetivos.

Destacar que el apilamiento en AA9 renuncia a la protección del edificio en Z8 para intentarevitar el previsible avance del apilamiento en W4 a Z1, y que el 7-0 decide no abandonar a suapilamiento paralizado en R8 (él solo tiene pocas cosas que hacer).

Fase de combate próximo   

No hay unidades enemigas en el mismo hexágono por lo que no se resuelve ningún combate

próximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar el contador de PIN en las unidades de R8.

Tabla de Registro de Turnos   

Fin del primer turno del jugador alemán. Es demasiado pronto para extraer conclusiones pero yahemos comprobado la dificultad del movimiento de tropas en campo abierto, y la importancia deprever los movimientos del adversario para tomar las decisiones correctas a la hora de reclamar fuegodefensivo.

6 Corrigiendo por encima la partida no encuentro motivos por los que esta unidad no se ha retirado a J9, desde donde un líderpodría acudir a intentar reagrupar a ambas unidades. Más adelante se comprobará que es un error de los alemanes noprestar más atención a sus compañeros desmoralizados.

Page 29: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 29/72

29

Es probable que veamos en la fase de preparación de los americanos la diferencia de coberturaentre las unidades en LOS protegidas dentro de edificios y las unidades en H7 que con mucho valor (oestupidez) han decidido exponerse a la LOS del enemigo con la única protección del bosque en el quese encuentran.

Tampoco hay que olvidar que las unidades paralizadas en R8 han perdido la oportunidad deavanzar hacia un lugar seguro (edificio en R7) por lo que pueden ser un objetivo más fácil de eliminar

en la próxima PFPh que otros que hayan conseguido mejor protección.Como los americanos aún no han sido “atacantes” durante este turno, no avanzamos hacia el

siguiente espacio de la Tabla de Registro de Turnos. En lugar de eso le damos la vuelta al marcadorque utilizamos para señalar el turno que nos encontramos para indicar que es el momento de que actúeel segundo jugador del escenario.

Fig. 6 Situación de las unidades en el mapa después del primer turno de los alemanes.

Reagrupamiento  AMERICANOS TURNO 1

Lo primero es realizar la tirada especial del escenario para ver si empieza a nevar:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

41 1 RPh SSR 2,5 No empieza a nevar

Otro turno en el que la nieve no intervendrá en el combate. Continuamos con la fase dereagrupamiento, comprobando qué acciones de las disponibles en esta fase están accesibles para los

 jugadores.No hay ninguna unidad desmoralizada apilada junto a un líder, y como no es el turno atacante de

los alemanes éstos no pueden beneficiarse de la excepción por la cual una única MMC del atacante  puede intentar auto-reagruparse sin la presencia de un líder .

Como no hay acciones a realizar en esta fase, la damos por concluida. Como todas las unidadesDM están en bosques, están obligadas a perder su estatus DM al final de la RPh (como no necesitancontinuar la retirada, no hay necesidad de querer conservar este estatus).

Page 30: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 30/72

30

Fuego de preparación   

En esta fase es fundamental decidir qué unidades van a mover en la inminente MPh y cuáles no,porque de esta manera determinaremos cuáles pueden disparar en la fase de PFPh (recordamos que lasunidades que disparan en Prep FIRE no pueden mover hasta la fase de avance).

Teniendo en cuenta las características del escenario S4 sabemos que pocas unidades americanas

necesitarán mover demasiado (se dedicarán a intentar detener el movimiento enemigo) por lo que lasPFPh van a ser las fases más ofensivas en sus turnos. Por supuesto, la excepción la encontramos eneste primer turno en el que los americanos no han alcanzado aún sus posiciones claves en la defensa.

Como las unidades alemanas no han tenido más remedio que exponerse al fuego enemigo paraalcanzar sus objetivos, los americanos cuentan con varias posibilidades de realizar fuego depreparación en distintos hexágonos. Una cosa está clara: los alemanes no van a mover en este turno,por lo que tenemos que decidir si vale la pensa dispararles ahora en el hexágono en el que seencuentran (¿están protegidos o en campo abierto?, ¿hay algún estorbo en el transcurso de la LOS?, ¿sise mueven en su turno voy a perder la línea de visión o van a encontrar refugio?) o intentar alcanzarlas posiciones a las que hemos hecho referencia en a introducción, e intentar aprovecharnos en suturno de su movimiento en campo abierto y de los bonificadores al fuego defensivo.

Las unidades en H4, L4 y N4 deben mover para alcanzar protección en los edificios en susrespectivas filas número 3, así que no deciden no disparar en esta fase. El líder en K4 no puededisparar por sí mismo, y la MMC con MG en P4 necesita llegar a P1 para tener ángulo de visión.

También es importante para el jugador americano posicionar alguna de sus ametralladoras en U3o Z1, pero no se puede obviar la amenaza de los apilamientos alemanes en V6 y AA8. El jugadoramericano decide intentar fuego de preparación desde U4 a V6, y en el caso de resultar insuficiente,abandonar por el momento el movimiento de las otras unidades hacia Z1 para acabar con la amenazaalemana más inminente en el hexágono citado.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

42 1 PFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 Prep Fire sobre V6 10-3 4 3,2 PTC (No ROF)43 1 PFPh V6 8-1 PTC 5,4 PIN44 1 PFPh V6 2-3-7 PTC 2,3 Superado45 1 PFPh V6 4-4-7 PTC 6,6 PIN46 1 PFPh V6 MMG/4-4-7 PTC 4,4 PIN

El jugador americano da por satisfactorio este resultado, y decide dar por concluida la PFPh.

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

47 1 MPh H4 5-4-6 amv H4-H3 Gasta 4MF48 1 DFPh H7 4-4-7 First Fire sobre H3 4-4 3 3,1 PTC; RFP:249 1 DFPh H3 5-4-6 PTC 1,1 Superado50 1 MPh L4 5-4-6 amv L4-L3 Gasta 4MF51 1 DFPh M6 4-4-7 First Fire sobre L3 4-3 3 3,3 Cobardía/Sin efecto:RFP:0

Al avanzar un sólo hexágono y no gastar todos sus MF, ambas 5-4-6 deciden utilizar movimientode asalto para evitar el FFNAM. Como no están moviendo a campo abierto, tampoco se aplicaría, en elcaso de recibir fuego defensivo, el -1 por FFMO. El primer ataque de H7 a H3 resulta en una RFP de2, ya que en esta ocasió no hay ningún DRM positivo que sumar al ataque (sin contar el TEM del

edificio). El ataque de la 4-4-7 en M6 resulta en cobardía, por lo que se utiliza la columna de FP2 en laIFT. No hubiera tenido éxito ni siquiera en la columna del cuatro. Los DRM son +3 por el TEM del

Page 31: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 31/72

31

edificio de piedra y +1 por CX. Queremos aclarar aquí que un atacante con CX aplica un DRM+1 encontra a su ataque, también en la IFT. La RFP es de “0”, una vez más: la mitad de la FP de 4 se aplicapor cobardía, y la otra mitad por el RFP. Como en esta ocasión no hay estorbos, pero sí hay otro DRMpositivo causado por el estatus CX, la RFP se reduce una nueva columna hasta llegar a “0”.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

52 1 MPh N4 FT/7-4-7 amv N4-N5 Gasta 4MF53 1 DFPh M6 4-4-7 SFF sobre N5 4-1 3 3,1 PTC; RFP:154 1 DFPh N5 FT/7-4-7 PTC 1,3 Superado55 1 DFPh M6 4-4-7 FPF sobre N5 4-1 3 2,5 Sin efecto: RFP:156 1 DFPh M6 4-4-7 NMC provocada por FPF 2,5 PIN

Como la 7-4-7 con lanzallamas gasta 2MF para entrar en N5, la unidad alemana puede dispararleuna vez en SFF, y una vez más en FPF (ya que en ambos casos cumple las condiciones necesarias parahacerlo). Los DRM en ambos ataques son +3 por TEM, +1 por CX, y -1 por disparar contra unaunidad portando un lanzallamas. El resultado del FPF se aplica como un NMC para la unidad alemana,que queda paralizada. No puede seguir disparando a N5 porque para poder hacerlo la unidad

americana tendría que gastar algún MF adicional. La RFP resultante del segundo ataque no se aplicaporque no supera a la anterior.Sólo queda gestionar el movimiento del apilamiento en W4 hasta Z1. Recordemos que mover

una HMG de 5PP le cuesta a una MMC de 3PP a los que se suma el 1PP del líder aún 1MF, por lo quesólo disponen de 5MF esta fase de movimiento, suficientes para alcanzar Y1 y avanzar posteriormenteal edificio en Z1

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

57 1 MPh Apilamiento en W4 mv W4-W3 Gastan 1MF58 1 DFPh V6 First Fire sobre W3 8-4 0 5,3 NMC; RFP:259 1 DFPh W3 10-2 NMC 4,5 Superado

60 1 DFPh W3 HMG/6-6-7 NMC -2 1,5 Superado61 1 DFPh W3 6-6-7 NMC -2 4,4 Superado62 1 DFPh AA8 [LMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 First Fire sobre W3 9-7 -3 3,5 2MC (No ROF) RFP: 463 1 DFPh W3 10-2 2MC 2 2,4 Superado64 1 DFPh W3 6-6-6 2MC 0 6,6 DM/Reducción/Sustitución65 1 DFPh W3 6-6-6/HMG 2MC 0 2,3 Superado66 1 MPh W3 6-6-6/HMG]/10-2 mv W3-W2 Gastan 1MF

Se aprecia el valor de un líder 10-2 a la hora de superar los MC. Nótese que el 8-1 PIN no añadesu DRM por mando al ataque del evento 58 (los DRM son -1 por FFNAM y +1 por arboleda). Comoel ataque del evento número 62 aumenta la RFP de 2 a 4, se sustituye por la ficha correspondiente.Como la 6-6-6 saca un seis doble en el MC, sufre reducción por bajas y es sustituida por una unidad deinferior calidad, una 2-3-6. Las unidades en V6 no pueden realizar SFF sobre el apilamiento enmovimiento porque tienen a una unidad enemiga más próxima. En cambio, la unidad en AA8 tiene alas unidades en U6 también más cercanas –un hexágono menos- pero fuera de LOS (no son“conocidas”) por lo que pueden realizar SFF con la ametralladora. Con su FP inherente no podríanporque están fuera del alcance normal de las 4-4-7.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

67 1 DFPh AA8 MMG SFF sobre W2 2-8 -3 1,5 1MC; RFP:168 1 DFPh W2 10-2 1MC 1 4,4 Superado69 1 DFPh W2 [HMG/6-6-6] 1MC -1 3,3 Superado70 1 MPh Apilamiento en W2 mv W2-X1-Y1 Gastan 2MF

Page 32: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 32/72

32

Con algo de suerte y sacrificando algunos hombres, los americanos consiguen llegar a su destino.Estará por ver que, efectivamente, esa posición resulte ventajosa en la defensa del escenario.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

El jugador alemán aprovecha el interés del americano por conseguir alcanzar Z1 con laametralladora pesada para realizar una salva de fuego defensivo final desde R8 hasta U4, unidadesamericanas que no han movido para apoyar el movimiento de sus compañeros. Recordemos que nohan podido dispararles antes porque en la MPh sólo puede atacarse unidades gastando MFs.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

71 1 DFPh Apilamiento en R8 Fuego Final sobre U4 7-6 2 3,4 Sin efecto (No ROF)

Fase Avanzada de Fuego   

La HMG de Y1 no puede disparar en AFPh porque ha movido, y la unidad 6-6-6 (con su FPsubrayada) no puede realizar fuego de asalto hacia AA8 o V6 porque no están dentro de su alcancenormal. Deciden atacar a AA8 para aprovecharse de su escasa protección de la arboleda (0 TEM).

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

72 1 AFPh 6-6-6/10-2 3-8 -2 3,1 K/173 1 AFPh Determinación aleatoria de unidad a reducir 1 El líder74 1 AFPh ¿El líder es herido o eliminado? 2 Herido75 1 AFPh MMG/4-4-7 1MC 1 5,4 DM76 1 AFPh 4-4-7 1MC 1 3,4 DM

La buena tirada y el DRM por líder consiguen el K/1. Los dos jugadores llegan a un acuerdo paradeterminar cuál de las tres unidades será reducida: una dr con resultado de 1-2 reducirá al líder; una de3-4 a la 4-4-7 con MG y un resultado de 5-6 lo hará la otra 4-4-7. Un líder que sufre reducción porbajas debe realizar una nueva dr para determinar si es eliminado. Con un resultado de 1-4, el líder sóloresulta herido, por lo que su MF pasa a ser de 3, su IPC pasa a ser 0, y su moral y liderazgo se reducenen 1, pasando a convertirse en un 8-0. Sustituimos la ficha para mayor comodidad.

Turno del lanzallamas en N5: un lanzallamas no reduce a la mitad su FP en AFPh, pero tampocomultiplica su FP por 2 por PBF. Quizás lo mejor de todo es que ignora cualquier TEM del hexágonoobjetivo:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

77 1 AFPh N5 FT af M6 24-1 0 5,3 2MC78 1 AFPh M6 4-4-7 2MC 2 5,1 DM79 1 AFPh N5 7-4-7 Fuego de Asalto sobre M6 8-1 3 2,3 NMC80 1 AFPh M6 4-4-7 NMC 6,6 Eliminada

Bien, la unidad 7-4-7 puede, además del ataque del FT, realizar un ataque con su FP inherente.Como tiene la FP subrayada y dispara dentro de su alcance, puede realizar fuego de asalto en esta fase.¿Cómo se gestiona? Primero se reduce su FP a la mitad por AFPh, y se vuelve a multiplicar por 2 porPBF, para un total de 7. Después de todas las modificaciones, se redondea hacia arriba y se suma 1. Eneste caso no hace falta el redondeo, pero la FP total es “8”. Como la unidad ya está desmoralizada

cuando obtiene el seis doble, la 4-4-7 es eliminada.

Page 33: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 33/72

33

La unidad en el hexágono H3 también puede realizar fuego de asalto con una FP de 4. El ataqueresulta en cobardía y no tiene efecto alguno sobre H7.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

81 1 AFPh H3 5-4-6 Fuego de asalto sobre H7 4-4 3 3,3 Cobardía/Sin efecto

Fase de Retirada   

En la fase de retirada primero comprobamos qué unidades que estén desmoralizadas pero no DMcumplen los requisitos para obtener ese estatus. Las únicas unidades desmoralizadas no-DM seencuentran en J9 y en L10, pero no se encuentran adyacente a una unidad enemiga conocida ni encampo abierto en el alcance normal de un enemigo con al menos 1FP, por lo que no obtienen esteestatus.

Lo siguiente sería decidir cuáles de las unidades DM están obligadas a huir, por lo que vamos deizquierda a derecha –por ejemplo- comprobándolo. Como el atacante, en este turno el americano, notiene unidades desmoralizadas (que serían las que se retirarían primero) pasamos a analizar la retirada

del jugador defensor.a)  La unidad en W3 está en campo abierto, pero desde V6 la arboleda impide la

interdicción, y desde AA8 un líder solo tampoco puede interdictar (aunque portara laMG). Analizando la situación, los dos jugadores se percatan que desde P4 se produciríainterdicción, por lo que está obligada a retirarse.Como en su retirada no atraviesa ningún hexágono de campo abierto en la LOS yalcance de una unidad con capacidad para realizar 1FP sobre ese hexágono, no seproduce interdicción.

b)  Las unidades DM en AA8 están sobre una arboleda, y puesto que no se consideracampo abierto no están obligados a huir. Deciden hacerlo para buscar refugio, y el líderdecide acompañarles para ayudar a su reagrupamiento.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

82 1 RtPh W3 2-3-6 rt W3-X2-Y2-Z1 Gasta 4MF83 1 RtPh AA8 Apilamiento rt AA8-AA9-Z9 Gasta 3MF

Fase de Avance   

La unidad 7-4-7 con lanzallamas prefiere conservar su posición fuera de la LOS enemiga, asíq uedecide no avanzar en esta fase. El resto de movimientos son previsibles y no necesitan demasiados

comentarios. 

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

84 1 APh Apilamiento en Y1 av Z185 1 APh Apilamiento en U4 av U386 1 APh Apilamiento en P4 av P5

Fase de combate próximo   

No hay unidades enemigas en el mismo hexágono por lo que no se resuelve ningún combatepróximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar los contadores de PIN de V6.

Page 34: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 34/72

34

Tabla de Registro de Turnos   

En este turno hemos comprobado la importancia de los lanzallamas para defender la zonaurbanizada, por eso hemos decidido no exponer a las unidades con FT a la LOS enemiga, ycontemporizar su uso a momentos posteriores.

Una buena tirada de ataque y el modificador -2 han acabado por el momento con la amenaza

alemana en el norte del mapa, y los americanos han conseguido alcanzar sus posiciones en esta partedel mapa. Como la unidad 5-4-6 no ha conseguido su objetivo tendremos que improvisar nuevosobjetivos para esta ametralladora.

Fig. 7 Situación de las unidades en el mapa después del primer turno de los americanos.

Fig. 8 Detalle de los apilamientos del norte del mapa. Hemos sustituido el jefe 9-1 herido por un 8-0 por mayor comodidad.

Page 35: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 35/72

35

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 2

El segundo turno de los alemanes se inicia con la DR por SSR para comprobar si empieza anevar. El resultado es 3,6 por lo que no. A continuación, como el alemán es el jugador atacante esteturno puede intentar auto-reagrupar a una unidad desmoralizada que no tenga su moral recuadrada. Nosdecidimos por la 4-4-7 en L10, por que es la de mejor calidad y la que más opciones tiene para

coneguirlo. Saca un 7, y se reagrupa (DRM: +1 por auto-reagruparse y -1 por la protección de losbosques).

El líder en Z9 intentará reagrupar a las dos unidades desmoralizadas en su hexágono. Los DRMson +4 por Rally, +0 por el líder y -1 por encontrarse en un edificio. Ninguna de las dos lo consigue.

Una vez ha terminado el jugador alemán, es el turno para el jugador americano. Sólo tiene unaunidad desmoralizada, y los DRM son +4 por DM, -2 por liderazgo y -1 por edificio. Obiene una buenatirada y es reagrupada. Al final de esta fase retiramos todas las fichas de DM.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

87 2 RPh SSR 3,6 No empieza a nevar88 2 RPh L10 4-4-7 intenta auto-reagruparse 0 5,2 Lo consigue89 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 5,2 No lo consigue90 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,1 No lo consigue91 2 RPh Z1 10-2 intenta reagrupar a 2-3-6 1 2,3 Lo consigue

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

92 2 PFPh Apilamiento en V6 Prep Fire sobre U3 13-4 4 1,5 PTC (ROF)93 2 PFPh U3 8-1 PTC 2,1 Superado

94 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 PTC -1 3,1 Superado95 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre U3 5-4 4 1,1 NMC (ROF)96 2 PFPh U3 8-1 NMC 6,4 DM97 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 NMC 2,4 Superado98 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 LLTC 1 4,2 PIN99 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre Z1 5-7 2 5,5 Sin efecto (No ROF)

El alemán decide no disparar más fuego de preparación porque lo que necesita es avanzar sobreel terreno, aunque arriesgue unidades.

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

100 2 MPh Apilamiento en R8 mv R8-S8-T7-T6 Gastan 3MF101 2 DFPh U3 MMG/6-6-7 First Fire sobre T6 5-4 1 1,2 1MC (ROF) RFP: 0102 2 DFPh T6 7-0 1MC 1 3,3 PIN103 2 DFPh T6 4-4-7 1MC 2,4 PIN104 2 DFPh T6 LMG/4-4-7 1MC 2,2 Superado

Viendo las unidades americanas paralizadas en U3, los alemanes intentan alcanzar el edificio enU6, desde donde disparar de nuevo contra U3 en la AFPh. La única unidad que no resulta paralizadadespués del fuego defensivo americano no puede avanzar hasta U6 porque ha perdido el bono de 2MFdel líder, que se quedaría atrás si avanzaran.

Page 36: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 36/72

36

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

105 2 MPh L10 4-4-7 mv L10-L9 Gasta 1MF106 2 DFPh P5 MMG/5-4-6 First Fire sobre L9 6-6 -2 5,3 1MC; RFP: 2107 2 DFPh L9 4-4-7 1MC 1 1,3 Superado108 2 MPh L9 4-4-7 mv L9-L8 Gasta 1MC109 2 DFPh N5 7-4-7 First Fire sobre N5 7-4 -2 1,5 2MC; RFP: 2

110 2 DFPh L8 4-4-7 2MC 2 4,3 DM111 2 MPh J7 4-4-7 mv J7-J6 Gasta 1MF112 2 DFPh L3 5-4-6 First Fire sobre J6 5-4 0 5,3 Sin efecto: RFP:1

112 (bis) 2 MPh J7 4-4-7 mv J6-J5 Gasta 1MF113 2 DFPh I4 7-4-7 First Fire sobre J5 7-2 0 5,5 Cobardía/No efec/RFP: 1

114 2 MPh J5 4-4-7 mv J5-I5 Gasta 2MF115 2 DFPh I4 FT First Fire sobre I5 24-1 0 2,5 3MC; RFP: 12116 2 DFPh I5 4-4-7 3MC 3 5,4 DM/Reemplazo117 2 DFPh I4 FT SFF sobre I5 12-1 0 1,6 1MC: RFP no aumenta118 2 DFPh I5 4-3-6 1MC 1 1,4 Reducción por bajas

El lanzallamas no puede formar grupo de tiro con la 7-4-7, así que el jugador americano decideutilizar sólo el FT en SFF, con buenos resultados7. Ahora, el apilamiento de J7 puede mover por I7 al nopoder recibir subsiguiente primer fuego desde L3 (están a 5 hexágonos: largo alcance)

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

119 2 MPh Apilamiento en J7 mv J7-I7-I6 Gastan 3MF120 2 DFPh H3 5-4-6 First Fire sobre I6 5-3 2 4,2 Sin efecto: RFP: 2

A pesar de que el apilamiento en I6 ha gastado 2MF en entrar al edificio, la 5-4-6 de H3 nopuede realizar SFF porque tiene a una unidad más próxima en LOS, la DM en I5. Aprovechando el

fuego defensivo ya gastado por los americanos, el jugador alemán avanza sus unidades en el sur paraintentar combate próximo este turno.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

121 2 MPh C6 4-4-7 mv C6-C5-D4-E4-F3-G3 Gastan 5MF122 2 DFPh H3 SFF sobre G3 5-1 0 4,2 NMC; RFP: 1123 2 DFPh G3 4-4-7 NMC 3,3 Superado124 2 DFPh Apilamiento en C6 mv C6-C5-D4-E4-F3-G4 Gastan 6MF125 2 DFPh H3 5-4-6 FPF sobre G4 5-1 0 3,5 Sin efecto126 2 MPh H3 5-4-6 NMC provocado por FPF 3,5 DM127 2 MPh H7 4-4-7 mv H7-H6-H5-G5 Gastan 4MF

Nótese que la unidad 5-4-6 en H3 no puede realizar fuego protector final sobre la 4-4-7 de G3porque ésta sólo ha gastado 1MF en entrar a ese hexágono. Cuando el apilamiento originalmenteemplazado en C6 alcanza G4 gastando 2MFs por avanzar a través del bosque, la 5-4-6 hubiera tenido laoportunidad de realizar dos FPF, en el caso de no haber quedado ella misma desmoralizada con el NMCproducto de su primer fuego protector.

También queremos llamar la atención sobre el hecho de que desde H3 a G3 hay línea de visiónporque se encuentran en hexágonos adyacentes, pero como la LOS pasa a través del bosque, no seconsidera que la 4-4-7 esté en campo abierto, por lo que se aplica un DRM por TEM de +1, no se aplicael FFMO, y con el FFNAM de -1 los DRM finales son 0. Por supuesto la FP se divide entre dos por SFFy se multiplica por 2 por PBF, quedándose como está.

7 Nótese que el jugador americano aún podría utilizar la FP inherente de la 7-4-7 después del ataque con el lanzallamas, perode utilizarla antes que el lanzallamas, al quedar la MMC marcada con Final FIRE, el FT lo sería en consecuencia.

Page 37: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 37/72

37

Fig. 9 Visión general del combate con inmediantamente antes de finalizar la segunda MPh alemana.

El jugador alemán ha encontrado la manera, no sin un poco de fortuna, de avanzar por esta zonadel mapa. La última unidad en G5 decide no progresar hacia H4 o I5 para no recibir fuego protector finaldel lanzallamas, más peligroso que el de una unidad 5-4-6. Nótese que el apilamiento en G4 podría, deno haber utilizado CX en el turno anterior, haber declarado paso ligero este turno y salir del mapa por I1.En cualquier caso, se nos plantea la posibilidad de ver ejemplos de combate próximo.

Fig. 10 Detalle de la zona central del mapa. En I5 hay un RFP de 12 y una 2-3-6 DM. En G3 hay un RFP de 1 y una 4-4-7

Page 38: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 38/72

38

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

128 2 DFPh Apilamiento en Z1 FDF sobre V6 11-7 1 2,4 1MC (ROF)129 2 DFPh V6 8-1 1MC 1 5,3 PIN

130 2 DFPh V6 MMG/4-4-7 1MC 1 6,1 DM131 2 DFPh V6 4-4-7 1MC 1 1,5 PIN132 2 DFPh V6 2-3-7 1MC 1 3,6 DM133 2 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre V6 8-7 1 4,2 1MC (No ROF)134 2 DFPh V6 8-1 1MC 1 2,4 Superado135 2 DFPh V6 MMG/4-4-7 1MC 1 5,1 Superado136 2 DFPh V6 4-4-7 1MC 1 6,6 Reducción/Reemplazo137 2 DFPh V6 2-3-7 1MC 1 4,1 Eliminada

En el evento 135, la 4-4-7 no queda PIN porque ya está DM. La HS es desmoralizada porsegunda vez, por lo que sufre reducción por bajas y es eliminada. La 2-3-6 americana no puede disparar

porque tiene a V6 más allá que su máximo largo alcance, que es 6.

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

138 2 AFPh T6 [LMG/4-4-7]/4-4-7 af sobre U3 4-4 5 1,6 Sin efecto139 2 AFPh G3 4-4-7 af sobre H3 4-1 3 4,2 Sin efecto140 2 AFPh [G5 4-4-7] y G4 [LMG/4-4-7]/7-0 af sobre I4 9-2 3 4,3 Sin efecto141 2 AFPh Apilamiento en I6 af sobre K4 2-3 3 3,5 Sin efecto

Fase avanzada de fuego poco provechosa para el alemán, que ve como la reducción de FP a lamitad y el TEM por edificio desbaratan cualquier opción de provocar más bajas enemigas. Las LMGpueden disparar en esta fase a pesar de haber movido, pero como vemos en el evento 138, no puedenconservar ROF. G5 y G4 forman grupo de tiro contra I4. El líder se añade, a pesar de su DRM de 0, paraevitar la cobardía, en el caso de obtener dobles.

Fase de Retirada   

En la fase de retirada, una vez más, comprobamos qué unidades están desmoralizadas pero noDM, para analizar si cumplen los requisitos para obtener ese estatus. No hay ninguna unidaddesmoralizada no DM en campo abierto, por lo que no hace falta más comprobaciones.

Las unidades en H3 e I5 se encuentran adyacentes a unidades enemigas, por lo que estánobligados a huir. El 8-1 DM en U3 no está obligado por encontrarse en edificio, pero prefiere hacerlopara no sufrir más fuego enemigo. Las unidades en V6 tampoco están obligadas a la retirada, perocomo el alemán juega contra el tiempo prefiere que permanezcan donde están por si el líder presenteen ese apilamiento consigue reagruparlos en siguientes RPh.

La unidad en L8 se encuentra en campo abierto, y podría sufrir interdicción desde N5, por lo queestá obligada a huir. Las unidades del jugador atacante (este turno, el alemán) se retiran primero:

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

142 2 RtPh I5 2-3-6 rt I5-I6 Gasta 2MF143 2 RtPh L8 4-4-7 rt L8-K9 Gasta 2MF

Page 39: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 39/72

39

La 5-4-6 de H3 no puede mover a H2 o H4 porque seguiría adyacente a una unidad enemiga, ni aI4 porque reduciría en 1 su distancia hacia I6, unidad enemiga conocida (en LOS al iniciar o durante laRtPH). Su única opción posible es mover a I3, donde sufriría inerdicción desde G3 o G5 (pero sólotendría que realizar un NMC, ya que sólo se puede interdictar una vez por hexágono). La duda está enutilizar Avance a rastras y quedarnos en campo abierto o intentar llegar a I2 por si esta unidad puede

volver más adelante al combate. Nos decidimos por esto último, ya que los americanos son menores ennúmero.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

144 2 RtPh H3 5-4-6 rt H3-I3 Gasta 1MF145 2 RtPh Interdicción en I3 desde G3 (NMC) 6,3 Reducción por bajas146 2 RtPh I3 2-3-6 rt I3-I2-J1 Gasta 4MF

El hexágono objetivo de la huida es I2, pero como aún le sobran MFdecide seguir retirándosehacia J1 para evitar más fuego enemigo.

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

147 2 APh T6 LMG/4-4-7 av U6148 2 APh G3 4-4-7 av H3149 2 APh Apilamiento en G4 av H3150 2 APh G5 4-4-7 av G4151 2 APh I6 [LMG/4-4-7]/8-1 av I5

El líder en I6 decide avanzar con sus compañeros y abandonar a la 2-3-6 DM a su suerte, en prodel objetivo común de su ejército de atravesar las líneas enemigas.

Fase de combate próximo   

Una vez más no tenemos ningún combate próximo que resolver, por lo que sólo tenemos queretirar las fichas de PIN.

Tabla de Registro de Turnos   

El avance alemán en el sur del mapa parece ser bastante rápido, pero tendrían que conseguir huirtodas las unidades presentes para poder ganar la partida, cosa complicada teniendo en cuenta queempieza el turno de los americanos y el lanzallamas conseguirá desagrupar alguna unidad. Elamericano debe intentar aumentar sus efectivos en la zona urbanizada, ya que la situación parece unpoco más favorable en la zona norte, donde las ametralladoras están cumpliendo por el momento consu cometido. El quid de la cuestión es saber si los americanos van a echar de menos la ametralladoraque no ha conseguido alcanzar P1 para proteger, como último recurso, la salida de unidades alemanaspor el hexágono I1.

Page 40: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 40/72

40

Fig. 11 Situación de las unidades en el mapa después del segundo turno de los alemanes.

Fig. 12 Detalle de los api lamientos en el centro del mapa. En I4 hay un FT y una 7-4-7

Reagrupamiento  AMERICANOS TURNO 2

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

152 2 RPh SSR 3,4 No empieza a nevar153 2 RPh U3 8-1 intenta auto-reagruparse 4 4,4 No lo consigue

154 2 RPh J1 2-3-6 intenta auto-reagruparse 3 1,1 Creación de líder155 2 RPh Tirada de creación de líder 1 4 7-0

Page 41: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 41/72

41

Sigue sin empezar a nevar. La tirada del evento 154 es falsa, la utilizamos para poner un ejemplode creación de líder (y animar un poco a los americanos de esta zona). Una tirada original de doblesuno, en el  primer  intento de auto-reagrupar una MMC sin presencia de lider (y por lo tanto, sólopuede realizarse en el turno en el que se es atacante) dan lugar a una creación de líder.

En la QRDC se detallan los modificadores para la dr de creación de líder. En este caso, como launidad tiene una moral de base de 6 y estaba desmoralizada se suman sendos +1 a la tirada: Como la

unidad base es americana, se resta un -1 a la tirada para un DRM final de 1, resultado de lo cual unlíder emerge del pelotón para dirigir a sus compañeros en estos momentos desesperados.El resto de tiradas de esta RPh son las siguientes. No hay que olvidar el DRM -1 por edificio en

todas las tiradas.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

156 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,1 No lo consigue157 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 2-3-7 2 5,3 No lo consigue158 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 6,2 Lo consigue159 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,4 No lo consigue

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

160 2 PFPh I4 FT Prep Fire sobre H3 24-1 0 4,1 K/4161 2 PFPh Determinar unidad que sufrirá reducción 4 La primera 4-4-7162 2 PFPh I4 7-0 4MC 4 3,2 DM163 2 PFPh I4 2-3-7 4MC 4 5,1 DM164 2 PFPh I4 LMG/4-4-7 4 1,5 DM165 2 PFPh I4 7-4-7 Prep Fire sobre I5 7-1 3 5,4 Sin efecto166 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 Prep Fire sobre U6 10-3 4 6,2 Sin efecto

167 2 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 1 4,1 1MC (No ROF)168 2 PFPh V6 8-1 1MC 1 3,2 Superado169 2 PFPh V6 4-4-7 1MC 0 5,2 Superado170 2 PFPh V6 2-3-7 1MC 0 2,5 Eliminada171 2 PFPh Z1 6-6-6 Prep Fire sobre V6 3-7 3 1,4 Sin efecto

El jugador americano se ha dado cuenta que sumar la FP a largo alcance de la 6-6-6 (3FP) a laFP de 8 de la HMG no modifica la columna de la IFT a utilizar (ya que la suma no llega a 12, lasiguiente columna a la derecha del 8) por lo que decide realizar un disparo aparte con la FP inherentede esta unidad: Este ataque no se beneficia del DRM por liderazgo porque el líder no puede modificartodos los ataques del hexágono si no forman un FG.

Movimiento   

Vamos a mostrar en esta fase un ejemplo de lanzamiento de humo, para proteger a las unidadesque avanzan. Como el lanzamiento de humo resulta caro en términos de MF, puede resultar útil queuna unidad que no vaya a mover mucho sea la que sitúe el humo para proteger el movimiento de suscompañeros, como vemos aquí:

Page 42: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 42/72

42

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

172 2 MPh N5 7-4-7 intenta poner humo en M5 4 Lo consigue (Gasta 2MF)

173 2 MPh N5 FT/7-4-7 mv N5-M6 Gasta 2MF174 2 MPh P5 MMG/5-4-6 mv P5-Q5-N4 Gasta 2MF175 2 DFPh Apilamiento en I5 First Fire sobre N4 5-5 2 1,4 PTC176 2 DFPh N4 5-4-6 PTC 3,3 Superado177 2 Mph N4 MMG/5-4-6 mv N4-M4 Gasta 2MF

178 2 MPh L3 5-4-6 mv L3-K3-J3 Gasta 3MF179 2 MPh J1 7-0/2-3-6 mv J1-I2 Gasta 2Mf

Los DRM del evento 174 son: +2 por el humo, +2 por los estorbos de arboleda; FFMO no seaplica; -1 por FFNAM y -1 por la dirección del líder 8-1. Este apilamiento no puede disparar a la 5-4-6a su paso por K3 porque tiene enemigos más cercanos, a los que no puede disparar como es evidenteporque no están gastando MFs esta fase.

La unidad en N5 poniendo humo puede ser elegida como objetivo de First FIRE al gastar los2MF de poner humo, pero el jugador americano prefiere esperar a un objetivo más claro (la unidad enN5 acumula un +3 por TEM, que se suma al +1 por arboleda y +2 del humo, sólo contrarrestados porel -1 del líder, por lo que el ataque resultará poco eficaz incluso con una buena tirada).

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

180 2 DFPh I5 FDF sobre I4 7-1 1 2,4 NMC (No ROF)181 2 DFPh I4 7-4-7 NMC 2,3 Superado182 2 DFPh G4 4-4-7 FDF sobre I4 4-2 2 2,2 Cobardía/PTC183 2 DFPh I4 7-4-7 PTC 5,3 PIN184 2 DFPh U6 LMG/4-4-7 FDF sobre U3 7-3 4 3,1 PTC (no ROF)

185 2 DFPh U3 6-6-7 PTC 5,3 PIN

La SMC en V6 no puede disparar la MG (lo haría como fuego de área, es decir, dividiendo su FPentre 2) porque sigue en posesión de la 4-4-7 desmoralizada. Recordemos que sólo se puedentransferir SW entre unidades en Buen Orden en la RPh y en la APh.

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado186 2 AFPh J3 5-4-6 af sobre I5 2-2 4 2,1 Sin efecto187 2 AFPh I2 7-0/2-3-6 af sobre H3 1-2 3 6,5 Sin efecto188 2 AFPh M4 5-4-6 af sobre I5 4-4 5 5,1 Sin efecto189 2 AFPh M6 7-4-7 af sobre I5 5-4 4 4,4 Cobardía (sin efecto)

Los altos TEM sumados a los estorbos y a la reducción de FP por AFPh hace que todos losataques en esta fase resulten poco provechosos. El jugador americano decide disparar todas susunidades disponibles porque no corre riesgo alguno (la MMG no puede disparar porque ha movido, yde usarla podría resultar defectuosa por lo que se tendía que evaluar la relación riesgos-beneficiosdebido a los DRM en contra). Nótese, por ejemplo, que el ataque de la 2-3-6 (evento 187) con un FPreducido a 1, sólo podría obtener como máximo un PTC obteniendo dobles uno.

Recordemos la aplicación de fuego de asalto de la 5-4-6 y la 7-4-7, ya que atacan dentro de sualcance normal.

Page 43: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 43/72

43

Fase de Retirada   

Como las unidades desmoralizadas no DM no están en campo abierto no obtienen este estatus. El  jugador alemán se está empezando a preguntar si habrá gestionado bien la utilización de los líderes,pues tiene a varias unidades desmoralizadas en retaguardia sin poder participar en combate, y elnúmero de unidades “que sobran” para cumplir los objetivos del escenario se está reduciendo poco a

poco, sobre todo después de la desmoralización del apilamiento en H3, un duro golpe para susaspiraciones.

Las unidades desmoralizadas en H3 están obligadas a huir y tienen su hexágono objetivo de laretirada en G4, pero deciden seguir retirándose para salir de la LOS enemiga, permaneciendo cerca dela carretera hasta su reagrupación.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

190 2 RtPh Apilamiento en H3 rt H3-G4-F4 Gastan 4MF

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

191 2 APh I2 7-0/2-3-6 av J1

Las unidades americanas consideran que están bien situadas, por lo que las únicas unidades queavanzan (en el contexto de la partida “retroceden”) son la 2-3-6 y el líder en I2, que conscientes de suescasa capacidad de fuego prefieren permanecer lejos de la LOS, y esperar por si es necesaria su ayudaen el caso de que alguien alcance su hexágono adyacente: la carretera de huida en I1.

Queremos llamar la atención aquí de que la unidad con lanzallamas en I4 no puede avanzar porestar paralizada, pero de poder hacerlo no lo haría porque perdería, en CC, la ventaja que supone el

lanzallamas.

Fase de combate próximo   

Tampoco hay combate próximo este turno. Retiramos la ficha de PIN de la unidad en I4 y en U3.

Tabla de Registro de Turnos   

Este turno nos ha dado la posibilidad de mostrar el lanzamiento de granadas de humo y el delfuego de asalto en circunstancias defensivas, pero a pesar de que las unidades americanas están enmanifiesta inferioridad numérica, no parece que los alemanes puedan crear una brecha en sus defensas,al menos sin recurrir al combate próximo.

Page 44: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 44/72

44

Fig. 13 Detalle de la situación central de las unidades en el centro del mapa después del segundo turno de los americanos.

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 3

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

191 3 RPh SSR 5,2 No empieza a nevar192 3 RPh K9 4-4-7 intenta auto-reaguparse 0 5,1 Lo consigue193 3 RPh F4 7-0 intenta auto-reagruparse 4 1,1 Lo consigue (!)194 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 3,3 No lo consigue195 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,6 No lo consigue196 3 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 -2 6,2 Lo consigue197 3 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,1 Lo consigue

Igual que antes hemos comentado que los doble uno que daban lugar a la creación de un líderamericano eran una invención mía, aquí tenemos que decir que los alemanes han malgastado su suerte

sacando unos “ojos de serpiente” sin trucar para un auto-reagrupamiento de un líder que de poco nosva a servir si no se reagrupan sus compañeros.Por lo demás, una buena fase de reagrupamiento alemana, que ejemplifica que la mayor diicultad

en reagruparse lo suponía, como es lógico, la ficha de DM.

Fuego de preparación   

El jugador alemán está pensando en enviar a sus unidades en T6 a tomar la posición U3, perotiene a tres ametralladoras que pueden eliminarles fácilmente en campo abierto, por lo que prefierecrear un gran grupo de tiro para sumar FPs e intentar acabar con los americanos en U3. Este FG utilizael peor de los DRM por estorbo (+2 por las dos arboledas) y como no hay un líder en cada uno de los

Page 45: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 45/72

45

hexágonos éstos no pueden dirigir el ataque (y de haber uno en U6. haberlo se aplicaría el peormodificador, esto es, el “0” de T6) los líderes no pueden dirigir el ataque.

También hay que intentar anular la amenaza del lanzallamas en I4, que puede atacar con toda suFP a I5 en la DFPh.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

198 3 PFPh G4 4-4-7 Prep Fire sobre I4 4-2 2 2,3 PTC199 3 PFPh I4 7-4-7 PTC 1,1 Superado200 3 PFPh Apilamiento en I5 Prep Fire sobre I4 14-1 1 3,5 NMC201 3 PFPh I4 7-4-7 NMC 5,2 PIN202 3 PFPh Apilamientos en T6-U6-V6 FG Prep Fire U3 20-3 5 2,3 1MC (ROF)203 3 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 3,3 PIN204 3 PFPh U3 8-1 1MC 1 4,6 Reducción por bajas205 3 PFPh U3 8-1 Tirada de severidad de la herida 2 Queda herido y DM206 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 2,1 NMC (ROF)207 3 PFPh Z1 10-2 NMC 6,2 Superado208 3 PFPh Z1 2-3-6 NMC -2 2,3 Superado209 3 PFPh Z1 6-6-6 NMC -2 3,3 Superado

210 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 6,1 Sin efecto (No ROF)

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

211 3 MPh Apilamiento en Z9 mv Z9-Z8 Gastan 2MF212 3 DFPh U3 First Fire sobre Z8 3-8 4 6,4 Sin efecto; No ROF; RFP:0

213 3 MPh K9 4-4-7 mv K9-J8-J7 Gasta 4MF214 3 DFPh J3 5-4-6 First Fire sobre J7 5-4 3 4,1 Sin efecto; RFP: 1215 3 DFPh M6 7-4-7 First Fire sobre J7 7-3 2 2,6 Sin efecto; RFP: 2

Fig. 14 Detalle de las unidades inmediatamente antes de finalizar la tercera fase de movimiento de los alemanes. En I5 hay un 8-1, una LMG y una 4-4-7 

Page 46: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 46/72

46

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

216 3 DFPh Z1 [HMG/6-6-6]/10-2 Fuego Final sobre V6 11-7 1 6,3 Sin efecto (No ROF)217 3 DFPh I4 7-4-7 Fuego Final sobre I5 7-1 3 3,4 Sin efecto

218 3 DFPh I4 FT Fuego Final sobre I5 `12-1 0 4,6 PTC/Malfunction219 3 DFPh I5 8-1 PTC 3,3 Superado220 3 DFPh I5 4-4-7 PTC -1 4,3 Superado221 3 DFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto222 3 DFPh M4 MMG/5-4-6 Fuego Final sobre T6 6-7 2 5,2 Sin efecto

Aquí hay un punto de inflexión en la partida: el lanzallamas se queda sin combustible, dejando ala unidad 7-4-7 con una más que previsible amenaza de avance alemán sobre su posición. El PTCresultado del ataque se aplica a pesar del mal funcionamiento, pero si estuviéramos en la MPh no sedejaría Fuego Residual. Se han aplicado las reducciones de FP por estar PIN.

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

223 3 AFPh Z8 4-4-7/4-4-7/8-0 af sobre U3 4-8 4 1,3 Sin efecto224 3 AFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto

Fase de Retirada   

Ninguna de las unidades desmoralizadas no DM recibe este estatus, y la unidad DM en U3decide no huir. Se arriesga a ser eliminada porque cuenta con poder auto-reagruparse con un poco desuerte en la próxima RPh.

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

225 3 APh Apilamiento en T6 av U6226 3 APh Apilamiento en Z8 av Z7227 3 APh G4 4-4-7 av H3228 3 APh Apilamiento en I5 av I4

Fase de combate próximo   

Vamos a ver cómo se gestiona el combate próximo que se produce en I4. Lo primero de todo:como es el primer turno en el que tiene lugar el combate próximo tenemos que realizar las tiradas paracomprobar si se produce emboscada. Los modificadores para la emboscada del jugador americano es+1 por estar PIN, y los alemanes cuentan con un -1 por el liderazgo del líder.

Page 47: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 47/72

47

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

229 3 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 5230 3 CCPh Tirada del alemán para emboscada -1 3 Se produce la emboscada

Por lo tanto, el alemán realizará primero su ataque, y si consigue eliminar a la unidad americana,ésta no podrá realizar su tirada. El alemán anuncia que el líder y la 4-4-7 atacarán juntas. El alemán

dice que él atacará sólo al líder (tendrá más oportunidades de eliminarlo que a la 4-4-7, y si loconsigue, impide la huida de 2 puntos de victoria), y cualquier combinación de unidades puede atacaro ser atacada siempre y cuando no lo hagan más de una vez por CCPh.

Ahora tenemos que calcular la relación de ataque y el número para destruir: la FP del americanose reduce a la mitad por PIN, redondeando hacia abajo para un total de 3FP. Los alemanes suman4+1FP del líder en CC, para un total de 5 (la LMG no se puede utilizar en combate próximo).

La relación para el alemán es de 5 a 3. Es evidente que la relación no es 2-1, ¿pero es 3-2 o 1-1?Si multiplicamos 3-2 por 1,5 obtenemos 4,5-3, por lo que sí, la relación es de 3-2 y el número paradestruir es 6. Los modificadores para el alemán son -1 por el líder y -1 por atacar a una unidad víctimade emboscada, por lo que lo tiene relativamente fácil para deshacerse de la 7-4-7

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

231 3 CCPh Ataque del alemán relación 3-2; Nº Destruir=6 -2 6,2 Reducción por bajas

Una buena oportunidad perdida. Como la tirada resultante es igual que el número para destruir,la unidad 7-4-7 es reducida a una 3-3-7. Ahora es su turno para realizar el ataque. La relación para elamericano es “1” (FP8 de 3 dividida entre 2 y redondeando hacia abajo) contra “1” de la FP del líderem CC. Los DRM son +1 por atacar siendo víctima de una emboscada. Como el líder se defiende solono se aplica su modificador por liderazgo. El CC acaba sin mayores consecuencias y se marca estehexágono con una ficha de Melée.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

232 3 CCPh Ataque del americano, relación 1-1; Nº Destruir=5 1 5,1 Sin efecto

Tabla de Registro de Turnos   

Ya hemos podido ver un ejemplo de combate próximo, que previsiblemente se aumentará elsiguiente turno con la incorporación de las unidades en H3 y J3. La situación en el norte del mapa (laderecha de la imagen) empieza a ser más comprometida para los americanos porque los alemanes han

conseguido situarse en disposición de alcanzar U3 en su siguiente turno.

8 Como ha ocurrido emboscada el combate no es simultáneo, por lo que no se utiliza la FP de 7 de la 7-4-7 original.

Page 48: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 48/72

48

Fig. 15 Situación de las unidades en el mapa después del tercer turno de los alemanes.

Reagrupamiento  AMERICANOS TURNO 3

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

233 3 RPh SSR 1,6 No empieza a nevar234 3 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 4,2 No lo consigue235 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 -1 6,5 No lo consigue236 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 1,5 Lo consigue

La nieve sigue sin aparecer, y el alemán recupera a una 4-4-7 desmoralizada que puede añadirseal frente abierto en la zona urbanizada.

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

237 3 PFPh U3 HMG Prep Fire sobre U6 8-7 4 6,1 Sin efecto238 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 9-7 1 2,1 2MC (ROF)239 3 PFPh V6 8-1 2MC 2 4,2 PIN240 3 PFPh V6 4-4-7 2MC 2 2,2 Superado241 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre V6 `8-7 1 4,1 1MC (No ROF)242 3 PFPh V6 8-1 1MC 1 2,5 PIN (N/A)243 3 PFPh V6 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN

244 3 PFPh J3 5-4-6 Prep Fire sobre H3 5-2 3 2,1 NMC245 3 PFPh H3 4-4-7 NMC 1,2 Superado

Page 49: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 49/72

49

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

246 3 MPh M6 7-4-7 intenta poner humo en L6 2 Gasta 2MF247 3 MPh M6 FT/7-4-7 mv M6-M5 Gasta 1MF

248 3 DFPh J7 First Fire sobre M5 4-3 1 3,3 Cobardía(Sin efecto) RFP:0249 3 DFPh M5 FT/7-4-7 mv M5-L4 Gasta 1MF250 3 MPh M4 MMG/5-4-6 mv M4-N3-O3 Gasta 2MF251 3 DFPh Apilamiento en U6 First Fire sobre O3 7-6 0 1,6 1MC (ROF) RFP: 1252 3 DFPh O3 5-4-6 1MC 1 1,2 Superado253 3 MPh O3 MMG/5-4-6 mv O3-P2 Gasta 1MF254 3 DFPh U6 LMG First Fire (ROF) sobre P2 3-6 0 6,6 Sin efecto (Malfunction)

El americano se decide, tanto a añadir el FT que se había quedado protegiendo el avance en elcentro del mapa en la zona urbanizada del sur como a arriesgar y mover la ametralladora hasta P2(desde donde avanzar a P1), consciente de que el número de alemanes en el norte constituye la

verdadera amenaza a la hora de conseguir los puntos de victoria del escenario.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

255 3 DFPh Apilamiento en Z7 FDF sobre Z1 9-6 3 5,6 Sin efecto (No ROF)256 3 DFPh Apilamiento en V6 FDF sobre U3 4-4 5 5,2 Sin efecto (No ROF)257 3 DFPh H3 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre J3 4-4 3 2,5 Sin efecto

Fig. 16 Situación de las unidades en el mapa después de la fase de fuego defensivo final del turno americano, inmediatamente antes de retirar las fichas.

Page 50: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 50/72

50

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

258 3 AFPh L4 7-4-7 af sobre I6 5-3 4 3,4 Sin efecto259 3 AFPh P2 5-4-6 af sobre U6 4-6 4 4,1 Sin efecto

Nuevamente el mismo caso de disparos realizados porque no se arriesga nada en la AFPh.

Fase de Retirada   

El mismo caso que el turno anterior, con la particularida de que ya no queda ni una sola unidaddesmoralizada que sufra de moral de desesperación (DM) este turno. A ver si el turno siguientetenemos más suerte y podemos poner otro ejemplo de retirada (seguro que sí porque los alemanes,viniéndoseles el tiempo encima van a tener que arriesgar más).

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

260 3 APh Apilamiento en J1 av I2261 3 APh J3 5-4-6 av I4262 3 APh K4 8-0 av J3263 3 APh L4 FT/7-4-7 av K4264 3 APh P2 MMG/5-4-6 av P1

Fase de combate próximo   

Este turno ya no puede producirse una emboscada, por lo que el jugador atacante (este turno, elamericano) debe declarar qué unidades atacan a cuáles. El americano no quiere arriesgar, y hace quelas dos unidades ataquen al líder9, con una relación de 8-1. El alemán, por su parte, decide volver aatacar con la 4-4-7 y el líder a la unidad más débil, la 3-3-7, esperando contar el siguiente turno, con laayuda de la unidad 4-4-7 en H3. Las relaciones son, respectivamente, de 8-1 y de 3-2, y losmodificadores son de 0 para los americanos y de -1 para los alemanes. A pesar de que el líder alemánha sido eliminado, no se realiza LLMC en CC.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

265 3 CCPh Ataque del americano, relación 8-1 Nº Destruir=11 0 3,6 Eliminada266 3 CCPh Ataque del alemán, relación 3-2 Nº Destruir=6 -1 4,2 Eliminada

9 En ASL, según he comprobado más tarde, no se puede atacar a un líder en solitario, a menos que éste ataque en solitario. EnSK la redacción es un poco ambigua y dice: “una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que ataca, añadiendo

su FP a la FP de la unidad con la que está apilada”, y más arriba: “Las unidades pueden atacar a cualquier unidad ocombinación de unidades en el mismo hexágono, con el límite de que ninguna unidad puede atacar o ser atacada más de unavez por CCPh”. Como el americano decide aquí primero, he permitido que ataquen las dos unidades al líder.

Page 51: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 51/72

51

Tabla de Registro de Turnos   

Las cosas no se ponen demasiado bien para el jugador alemán, que ve como una nuevaametralladora se une a la defensa de la zona de salida del mapa, y ha perdido el líder 8-1 (y sus 2PV).

Fig. 20 Situación de las unidades en el mapa después del tercer turno de los americanos.

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 4

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

267 4 RPh SSR 6,5 Empieza a nevar268 4 RPh U6 intentan reparar LMG 4 No lo consiguen

269 4 RPh F4 2-3-7 intentan auto-reagruparse 0 4,3 No lo consiguen

Empieza a nevar y se aplica un DRM+1 por estorbo de nieve a 6 o más hexágonos de distancia.

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

270 4 PFPh H3 LMG/4-4-7 Prep Fire sobre I2 7-2 3 2,3 PTC271 4 PFPh I2 7-0 PTC 2,3 Superado

272 4 PFPh I2 2-3-6 PTC 1,6 PIN273 4 PFPh Apilamientos en U6 y V6 Prep Fire sobre U3 17-4 5 3,1 1MC274 4 PFPh U3 7-0 1MC 1 2,1 Superado (DM)275 4 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 4,3 DM276 4 PFPh Apilamiento en Z7 Prep Fire sobre Z1 9-6 4 2,6 Sin efecto (ROF)277 4 PFPh Z7 MMG Prep Fire sobre Z1 5-6 4 3,5 Sin efecto (NO ROF)

Éste es el último turno en el que los alemanes pueden permitirse el lujo de agotar a todas susunidades en el norte del mapa utilizando fuego de preparación, ya que el tiempo se les viene encima.En cualquier caso han conseguido desmoralizar a la 6-6-7 en U3, por lo que es previsible que en suquinto turno se avalancen sobre esa posición. El jugador americano, previendo que donde se jugaba lavictoria era evitando el progreso de estas unidades alemanas prefirió situar la ametralladora en P1 parareforzar el avance de estas tropas. En H3 la mitad del apilamiento dispara para permitir a la otra mitadavanzar sobre esa posición, en un buen ejemplo a pequeña escala de “fuego de cobertura”.

Page 52: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 52/72

52

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

278 4 MPh H3 7-0/4-4-7 amv H3-H2 Gastan 6MF279 4 DFPh I2 7-0/2-3-6 First Fire sobre H2 2-1 -1 2,4 NMC; RFP:1280 4 DFPh H2 7-0 NMC 2,5 PIN

281 4 DFPh H2 4-4-7 NMC 3,1 Superado282 4 MPh J7 4-4-7 mv J7-I7 Gasta 1MF283 4 DFPh K4 7-4-7 First Fire sobre I7 7-4 1 4,5 Sin efecto; RFP: 0284 4 MPh I7 4-4-7 mv I7-H6-H5-H4 Gasta 3MF

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

El jugador americano realiza todos los fuegos defensivos que se le permiten, consiguiendo, conuna serie de buenos resultados, desmantelar el apilamiento alemán en Z7.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

285 4 DFPh Apilamiento en P1 FDF sobre U6 6-7 5 6,4 Sin efecto286 4 DFPh Apilamiento en Z1 FDF sobre Z7 15-6 2 1,4 1MC (ROF)287 4 DFPh Z7 8-0 1MC 1 1,5 Superado288 4 DFPh Z7 MMG/4-4-7 1MC 1 6,1 PIN289 4 DFPh Z7 4-4-7 1MC 1 4,6 DM290 4 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7 8-6 2 1,2 2MC (ROF)291 4 DFPh Z7 8-0 2MC 2 1,4 Superado292 4 DFPh Z7 MMG/4-4-7 2MC 2 4,6 DM293 4 DFPh Z7 4-4-7 2MC 2 4,4 Reducción por bajas294 4 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7 8-6 2 4,5 Sin efecto (No ROF)

Fase Avanzada de Fuego   

La unidad en H2 puede disparar en su AFPh a sus enemigos en I2, pero piensa que, si losdesmoraliza, podrán retirarse de nuevo a J1 o a los bosques adyacentes a las vías de salida antes deentrar en combate próximo, por lo que prefiere intentar acabar con ellos en CC aprovechando lareducción de su FP debido a su estado PIN.

La 4-4-7 en H4 podría disparar a I4, con el riesgo de herir o eliminar a sus propios compañeros,pero decide no hacerlo porque los alemanes necesitan el máximo número de unidades posible en esta

zona del mapa para intentar cumplir las condiciones de victoria.

Fase de Retirada   

Volvemos a la fase de retirada. ¿Qué unidades se encuentran desmoralizadas pero no DM quepuedan obtener este estatus? Ninguna. ¿Qué unidades desmoralizadas DM están obligadas a huir?Ninguna. ¿Qué unidades desmoralizadas y DM deciden huir?

Las unidades americanas en U3 prefieren no retroceder, a pesar de su vulnerabilidad, ya que enel caso de que los alemanes tomaran esa posición, quedarían enzarzados en CC (las unidades DM no

atacan pero pueden defenderse con un -2 en contra) y si no acabaran con ellos en el primer turno estopodría hacerles perder el tiempo que necesitan para salir del escenario.

Page 53: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 53/72

53

Los alemanes tampoco se retiran de Z7 porque ya no se consideran objetivos prioritarios de losamericanos, y retirarse supone perder otro turno entero en llegar a la posición en la que se encuentran(recordemos que el líder, aunque es prescindible dadas las circunstancias, sólo tiene 3MF por estarherido). En el caso de que alguno se reagrupara en un golpe de suerte, podrían ser más útiles a losintereses alemanes que en la retaguardia.

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

295 4 APh H2 4-4-7 av I2296 4 APh H4 4-4-7 av I4297 4 APh H3 LMG/4-4-7 av I4

Fase de combate próximo   

El jugador atacante decide qué hexágono de CC se resuelve primer, y elige el I2. Como es elprimer turno en el que se produce CC aquí, se realizan las tiradas para comprobar si se produceemboscada. Los DRM para el americano son: +1 por PIN, +0 por liderazgo. El jugador alemán notiene DRM alguno.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

298 4 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 2299 4 CCPh Tirada del alemán para emboscada 0 4 No se produce

A continuación, el jugador atacante decide el reparto de ataques, y decide atacar con las dos

unidades a la 4-4-7. La relación es de 1-2. El jugador alemán decide intentar acabar con las dos conuna sola tirada, ya que su proporción es de 2-1 y tiene más del 58% de conseguir eliminar a las dosunidades. Advertimos que ahora es el turno del jugador alemán de recibir un líder “gratis” con unatirada trucada.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

300 4 CCPh Ataque del americano, relación 1-2; Nº Destruir=4 4,2 Sin efecto301 4 CCPh Ataque del alemán relación 2-1; Nº Destruir=7 1,1 Eliminada. Líder creado302 4 CCPh Tirada de creación de líder -1 4 8-0 creado

Para intentar ser justos, la tirada de creación de líder es la misma que la del jugador americano,

pero la diferencia de modificadores hace que el alemán obtenga un 8-0, y recupere aunque searemotamente alguna posibilidad de ganar la partida.

Vamos ahora con el otro hexágono en el que se está produciendo combate próximo. El jugadoramericano decide atacar con su 5-4-6 a sólo una de las 4-4-7, porque es la opción más segura de causardaño, teniendo en cuenta la acumulación de pelotones alemanes. La relación es 1-1 y el número paradestruir es 5. El jugador alemán se plantea lo siguiente: puede realizar un gran ataque con las tresMMC para una relación de 2-1 (12-4 sería 3-1; y 12-6 seguiría siendo 2-1) y un número para destruirde 7 (58%) o tres ataques para una relación 1-1 y un número para destruir de 5 (tres tiradas, cada unacon un 27%). Se decide por lo primero, que le parece menos arriesgado.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

303 4 CCPh I4 Ataque del americano, relación 1-1; Nº Destruir=5 3,5 Sin efecto304 4 CCPh I4 Ataque del alemán, relación 2-1; Nº Destruir=7 2,4 Eliminada

Page 54: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 54/72

54

Tabla de Registro de Turnos   

Han cambiado las cosas este turno, porque en el sur del mapa los alemanes concentran diezpuntos de victoria, gracias a la “afortunada” creación del líder, y los desenlaces de los combatespróximos. El lanzallamas americano tendrá que decidirse entre atacar a distancia con su FP y la FPreducida del lanzallamas o arriesgarse al fuego defensivo desde el hexágono adyacente si deciden

mover a J2. La ametralladora en P1 deberá estar atenta para retener la inminente oleada de tropassobre I1, que aprovecharán la nieve para intentar huir a la carrera.

Fig. 21 Situación de las unidades en el mapa después del cuarto turno alemán.

Reagrupamiento  AMERICANOS TURNO 4

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

305 4 RPh SSR 6,3 Sigue nevando306 4 RPh U6 4-4-7 intenta reparar LMG 6 Es retirada del juego307 4 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 5,2 No lo consigue308 4 RPh U3 6-6-7 intenta auto-reagruparse 4 3,2 No lo consigue309 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 6,3 No lo consigue310 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 1,3 Lo consigue

La 2-3-7 no puede recuperar la MMG esta RPh, porque el orden de las acciones así lo impide.

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

311 4 PFPh K4 FT Prep Fire sobre I4 12-2 1 3,4 1MC312 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 5,6 DM/Reemplazo313 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 3,5 DM314 4 PFPh I4 4-4-7 1MC 1 1,4 Superado315 4 PFPh K4 7-4-7 Prep Fire sobre I4 7-2 4 1,3 PTC316 4 PFPh I4 4-4-7 PTC 6,1 Superado317 4 PFPh P1 MMG/5-4-6 Prep Fire sobre U6 6-7 5 6,6 Sin efecto (Malfunction)318 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 2 2,1 2MC (ROF)

Page 55: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 55/72

55

319 4 PFPh V6 8-1 2MC 2 1,3 Superado320 4 PFPh V6 MMG/4-4-7 2MC 1 2,6 DM321 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre U6 8-7 3 4,4 Sin efecto (No ROF)

Aunque parezca inverosímil, la ametralladora americana en P1 se avería en el mejor momento.Se puede cuestionar la necesidad de disparar contra unas unidades que acumulan un DRM a su favorde +5, pero nunca te imaginas que vayas a sacar un seis doble hasta que lo sacas. La partida secomplica un poco para el jugador americano, a pesar de que ha controlado la situación con ellanzallamas en la zona sur del mapa, en el que ha reducido a las dos unidades que portabanametralladoras.

Movimiento   

La única unidad capacitada para el movimiento es el líder 8-0 de J3, que decide mover a K4 enesta fase y no en la de avance porque se arriega a un fuego defensivo final de 8FP en la inminenteDFPh. Este líder no ha participado en el combate hasta el momento, pero no ha habido demasiadasunidades americanas para reagrupar en esta zona.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

322 4 PFPh J3 8-0 mv J3-K4 Gasta 2MF323 4 DFPh I4 4-4-7 First Fire sobre K4 4-2 3 5,2 Sin efecto: RFP:1

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

324 4 DFPh I4 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre K4 4-2 4 1,6 Sin efecto325 4 DFPh Apilamiento en U6 FDF sobre U3 8-3 4 2,2 NMC326 4 DFPh U3 7-0 NMC 3,5 Reducción por bajas327 4 DFPh Tirada de severidad de herida 1 4 Eliminado328 4 DFPh U3 6-6-7 NMC 5,6 Reducción por bajas

Fase Avanzada de Fuego   

Ninguna de las unidades americanas cumple los requisitos para realizar fuego en esta fase.

Fase de Retirada   

Las unidades en I4 se retiran hacia H3 para salir de la LOS enemiga. Como las LMG no superanla IPP de las 4-4-7, pueden llevárselas en su retirada. La unidad en W6 prefiere quedarse donde estápor si el 8-1 puede reagruparla en la siguiente RPh.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

329 4 RtPh Apilamiento DM en I4 rt H3

Page 56: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 56/72

56

Fase de Avance   

Ninguna unidad americana decide avanzar.

Fase de combate próximo   

En este turno tampoco hay combate próximo.

Tabla de Registro de Turnos   

Las cosas se han igualado un poco con la pérdida de la ametralladora en P1 (pérdida que puedesubsanarse con su reparación en la RPh, con un 33% de posibilidades). El apilamiento en I2 está a treshexágonos de huir por J0 con la única amenaza de fuego defensivo en J1, con la protección del

edificio. La 4-4-7 en I4 también puede, en los dos turnos que le quedan al alemán, repetir una rutaparecida sin pasar por la LOS de la 7-4-7 (que tendrá que buscar un mejor emplazamiento en supróximo turno).

En el norte del mapa la opción alemana consiste en salir a la carrera contando con que alguna delas unidades llegue al límite del terreno. Para ello puede intentar atraer fuego defensivo con algunaunidad que se sacrifique por el éxito de sus compañeros.

Fig. 22 Situación de las unidades después del cuarto turno americano. En I2 hay un líder 7-0.

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 5

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

330 5 RPh SSR 5,6 Sigue nevando331 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 5 No lo consigue332 5 RPh F4 3-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,6 No lo consigue333 5 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,6 Reducción por bajas334 5 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 2,4 Lo consigue

Page 57: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 57/72

57

La MMG en Z7 sigue en posesión de la 4-4-7 reagrupada ya que no se han movido del hexágonoen el que se produjo su desmoralización10.

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

335 5 PFPh Z7 [MMG/4-4-7]/8-0 Prep Fire sobre Z1 7-6 4 4,6 Sin efecto

Movimiento   

El jugador alemán tiene que aprovechar este turno de descanso de la ametralladora en P1 paraintentar mover todo lo que pueda. La primera 2-3-7 se lanza sobre la ametralladora para atraer fuegodefensivo y restringir las siguientes opciones americanas (todo depende de si sobrevive y la HMG noretiene su ROF). Con los modificadores que va a acumular en su contra, lo normal es que la HS no

dure más de un par de asaltos. Al menos habrá marcado a Z1 con First FIRE.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

336 5 MPh Z7 2-3-7 declara CX y mv Z7-Z6 Gasta 1MF337 5 DFPh Apilamiento en Z1 First FIRE sobre Z6 15-5 -4 3,5 3MC (ROF) RFP: 6338 5 DFPh Z6 3MC 3 6,2 DM, Reemplazo339 5 MPh Apilamiento en U6 declara CX y mv U6-T5-T4-T3 Gastan 3MF340 5 DFPh P1 5-4-6 First Fire sobre T3 5-4 -2 4,4 PTC: 2341 5 DFPh T3 7-0 PTC 3,2 Superado342 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 6,1 Superado343 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 4,5 PIN

344 5 MPh T3 7-0/4-4-7 mv T3-T2 Gastan 1MF345 5 DFPh P1 5-4-6 SFF sobre T2 2-4 -2 2,6 PTC; RFP: 1346 5 DFPh T2 7-0 PTC 1,1 Superado347 5 DFPh T2 4-4-7 PTC 2,4 Superado348 5 DFPh Z1 HMG/9-2 First Fire (ROF) sobre T2 8-6 -4 5,1 1KIA (No ROF) RFP: 4349 5 DFPh Determinar qué unidad sufrirá el KIA 2 El líder; 4-4-7 DM350 5 MPh V6 8-1 declara CX y mv V6-U6-T5-S5-S4-S3-S2-S1 Gasta 8MF351 5 MPh I2 8-0/4-4-7 mv I2-J1 Gastan 2MF352 5 DFPh K4 8-0/7-4-7 First Fire sobre J1 7-3 2 3,3 PTC; RFP: 2353 5 DFPh J1 8-0 PTC 6,2 Superado354 5 DFPh J1 4-4-7 PTC 3,4 Superado355 5 MPh J1 8-0/4-4-7 mv J1-J0-off Gastan 2MF

356 5 MPh I4 4-4-7 mv I4-I3-I2 Gasta 3MF357 5 MPh H2 7-0 mv H2-H3 Gasta 2MF

Las unidades corriendo en la columna T tienen relativa suerte hasta que la ametralladora en Z1acaba con sus posibilidades de salir del mapa. Nótese que la ametralladora no dispara hasta que gastalas dos oportunidades de fuego la unidad en P1, y que U3 adquiere DM al tener enemigo adyacente.

10 Esto lo aclara el ASL Rule Book , En las reglas del SK no recuerdo si queda muy claro que, por ejemplo, si las unidades en

H3 (que han movido un hexágono en su retirada) fueran reagrupadas de nuevo, conservarían la posesión de las LMG otendrían que gastar 1MF en su MPh para recuperarlas, tanto por el orden las acciones en la RPh como por el límite de unaacción por fase. Yo doy por sentado que sí.

Page 58: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 58/72

58

Fig. 23 En T3 hay una unidad 4-4-7 y un RFP de 2. En Z7 hay una unidad 8-0 herida, una MMG y una 4-4-7 alemana.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Ninguna unidad americana está capacitada para disparar en esta fase. 

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

358 5 AFPh T3 4-4-7 af sobre U3 1-4 3 4,4 Cobardía (sin efecto)

La única unidad capacitada para disparar es la 4-4-7 de T3, pero las sucesivas divisiones a lamitad de su FP por AFPh y por estar PIN convierten sus posibilidades de acertar en remotas.

Fase de Retirada   

Las unidad DM en U3 está obligada a retirarse porque se encuentra adyacente a una unidadenemiga no desmoralizada (la unidad PIN de T3) y la unidad DM en T2 también lo está, con dosposibles rivales para interdictarle tanto en P1 como en Z1.

Como es el turno del jugador alemán sus unidades se retiran primero. El hexágono de bosque enT0 no puede ser elegido como objetivo de la retirada porque no está a más distancia que el actual delas unidades en P1. Por lo tanto el hexágono objetivo no puede ser otro que U6 (estamos obligados a irallí). Podemos también utilizar el avance a rastras para retirarnos un sólo hexágono sin sufririnterdicción, pero como esta unidad no va a tener tiempo (posiblemente) de reagruparse en campoabierto, vamos a ver cómo se gestiona la retirada y los casos de interdicción.

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

359 5 RtPh T2 4-4-7 rt T2-T3 Interdicción desde P1360 5 RtPh T3 4-4-7 NMC 4,2 Superado361 5 RtPh T3 4-4-7 rt T3-T4 Interdicción desde P1

362 5 RtPh T4 4-4-7 NMC 3,4 PIN; Fin de la retirada363 5 RtPh Z6 2-3-7 rt Z6-Z7

Page 59: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 59/72

59

Recordemos que sólo una de las dos unidades enemigas en P1 o Z1 puede reclamar interdicciónpor cada hexágono que cubra la unidad en retirada. La unidad americana en retirada puede llevarconsigue la MMG porque no excede la IPP de la MMC (aunque sea una HS tiene 3IPP).

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

364 5 RtPh U3 MMG/3-4-7 rt U3-V2 Interdicción desde Z7

365 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 NMC 1,1 Superado366 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 rt V2-W2 Interdicción desde Z7367 5 RtPh W2 MMG/3-4-7 NMC 6,2 Reducción (Eliminación)368 5 APh I2 4-4-7 av J1369 5 APh S1 8-1 av off

Fase de Avance   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

368 5 APh I2 4-4-7 av J1

369 5 APh S1 8-1 av off

Fase de combate próximo   

No hay combate próximo este turno.

Tabla de Registro de Turnos   

El jugador alemán ha conseguido este turno 5 puntos de victoria, la mitad de los que necesita. Sihubiera conseguido llegar con algún pelotón más a S1 en su fase de movimiento tendría decantada labalanza hacia su favor. La situación de la ametralladora pesada en Z1 permite disparar a cualquierhexágono de huida entre J0 y Y1. Para alcanzar I1, que está a 17 hexágonos de distancia, necesita ladirección del líder para disparar como fuego de área (a la mitad de su FP). Como las unidades en Z7no pueden salir del terreno en un solo turno se dedicarán, como la anterior 2-3-7, a atraer el fuegodefensivo enemigo.

Fig. 24 Situación de la partida después del quinto turno de los alemanes. En T3 hay una unidad 4-4-7 en Buen Orden. 

Page 60: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 60/72

60

Reagrupamiento  AMERICANOS TURNO 5

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

370 5 RPh SSR 5,1 Sigue nevando371 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 3 No lo consigue372 5 RPh F4 intenta auto-reagruparse 0 6,2 No lo consigue

373 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-3-6 -1 3,1 Reagrupada374 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 3,3 Reagrupada

La unidad en T4 decide conservar su estatus DM, ya que no está ni en bosque ni en edificio, parapoder continuar con su huida en la RtPh. La ametralladora americana en P1 sigue en fuera de juego.Em H3 se han reagrupado los dos pelotones, así el americano tendrá que extremar las precauciones oaún puede perder la partida.

Fuego de preparación   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

375 5 PFPh P1 5-4-6 Prep Fire sobre T3 5-4 0 2,5 PTC376 5 PFPh T3 4-4-7 PTC 6,6 PIN377 5 PFPh Z1 Prep Fire sobre Z7378 5 PFPh Apilamiento en Z1 Prep Fire sobre Z7 15-6 1 4,2 1MC (No ROF)379 5 PFPh Z7 8-0 1MC 1 5,5 DM380 5 PFPh Z7 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN381 5 PFPh Z7 2-3-6 1MC 1 2,2 Reducción (eliminación)

Movimiento   

Aquí el jugador americano tiene que arriesgar porque si no consigue desmoralizar al menos a dosunidades de las recién reagrupadas puede perder la partida, y no puede confiar en que lasametralladoras hagan todo el trabajo (sobretodo si otra unidad de las que aún sobreviven en la zonanorte consigue atraer fuego defensivo).

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

382 5 MPh K4 intenta poner humo en J3 5 Éxito (Gasta 2MF)383 5 MPh Apilamiento en K4 amv J3 Gastan 4MF384 5 DFPh J1 4-4-7 First Fire sobre J3 4-2 5 3,5 Sin efecto; RFP: 2

385 5 DFPh Apilamiento en H3 First Fire sobre H3 14-2 5 4,2 Sin efecto (No ROF) RFP: 6386 5 DFPh J1 4-4-7 SFF sobre J3 2-2 5 1,5 Sin efecto387 5 DFPh Apilamiento en H3 SFF sobre J3 7-2 5 3,2 Sin efecto

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

388 5 DFPh Z7 MMG/4-4-7 FDF sobre Z1 7-6 3 4,3 Sin efecto (No ROF)

En el duelo de ametralladoras entre los hexágonos Z1 y Z7 la dirección del 10-2 ha significado ladiferencia, y el jugador americano no se arrepiente de haber sacrificado la movilidad de este jefedurante todo el escenario.

Page 61: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 61/72

61

Fase Avanzada de Fuego   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM Dr/DR Resultado

389 5 AFPh J3 FT af H3 12-1 0 4,3 1MC390 5 AFPh H3 7-0 1MC 1 6,5 DM (Reemplazo)391 5 AFPh H3 4-3-6 1MC 1 2,3 Superado

392 5 AFPh H3 4-4-7 1 3,3 PIN393 5 AFPh H3 4-3-6 LLTC 0 1,5 Superado394 5 AFPh J3 7-4-7 af H3 5-2 3 3,6 Sin efecto

Fase de Retirada   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

395 5 RtPh H3 6+1 rt H3-G4 Gasta 2MF396 5 RtPh T4 4-4-7 rt T4-T5-U6 Gasta 3MF397 5 RtPh Z7 8-0 rt Z7-Z8 Gasta 2MF

Nótese que el hexágono T5 es de arboleda, y que por lo tanto no puede producirse interdicción.

Fase de Avance   

El jugador americano decide no realizar ningún avance

Fase de combate próximo   

Este turno no hay combate próximo.

Tabla de Registro de Turnos   

Fig. 25 Situación de la partida después del quinto turno de los americanos. En Z8 hay un líder 8-0 herido. 

Page 62: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 62/72

62

Reagrupamiento  ALEMANES TURNO 6

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

398 6 RPh SSR 4,5 Sigue nevando399 6 RPh P1 intenta reparar P1 2 Reparada400 6 RPh Z1 2-3-6 toma posesión de la HMG

401 6 RPh Z8 8-0 intenta auto-reagruparse 4 5,5 No lo consigue402 6 RPh G4 6+1 intenta auto-reagruparse 4 6,4 No lo consigue403 6 RPh F4 2-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,1 Lo consigue

La 2-3-6 toma posesión de la HMG porque con su FP inherente y su corto alcance no tienemuchas posibilidades de colaborar en el fuego defensivo, y si ella se encarga de disparar la HMH leotorga a la 6-6-6 la posibilidad de realizar subsiguiente primer fuego sin obligar a la HMG –deposeerla- a ser marcada con una ficha de Final Fire.

Fuego de preparación   

Los americanos deciden no realizar fuego de preparación, y arriesgarán todas sus unidades.

Movimiento   

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

404 6 MPh F4 2-3-7 declara CX y mv F4-G4-H4-I4 Gasta 5MF405 6 MPh H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2 Gasta 3MF406 6 DFPh J3 7-4-7 First Fire sobre G2 7-3 -2 4,2 2MC; RFP: 2

407 6 DFPh G2 4-4-7 2MC 2 6,4 DM/Reemplazo408 6 MPh Z7 MMG/4-4-7 declara CX y mv Z7-Z6 Gasta 1MF409 6 DFPh Z1 6-6-6 First Fire sobre Z6 6-5 -2 6,1 1MC; RFP: 2410 6 DFPh Z6 4-4-7 1MC 1 1,4 Superado411 6 MPh Z6 4-4-7 mv Z6-Y6412 6 DFPh Z1 6-6- 6 SFF sobre Y6 3-5 -2 1,4 1MC; RFP: 1413 6 DFPh Y6 4-4-7 1MC 1 5,2 DM414 6 MPh T3 4-4-7 mv T3-T2 Gasta 1MF415 6 DFPh P1 5-4-6 First Fire sobre T2 5-4 -2 4,4 Cobardía, PTC; RFP: 1416 6 DFPh T2 4-4-7 PTC 3,4 Superado417 6 MPh T2 4-4-7 mv T2-T1 Gasta 1MF

418 6 DFPh Z1 HMG/10-2 First Fire sobre T1 8-6 -4 5,4 2MC (No ROF) RFP: 4419 6 DFPh T1 4-4-7 2MC 2 4,3 DM420 6 MPh H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2 Gasta 3MF421 6 DFPh G2 Fuego residual ataca a LMG/4-4-7 2-0 -2 4,3 NMC422 6 DFPh G2 4-4-7 NMC 4,2 Superado423 6 MPh G2 LMG/4-4-7 mv G2-H1-I1 Gastan 2MF424 6 DFPh P1 MMG First Fire sobre I1 4-10 -2 1,5 1MC (ROF); RFP: 2425 6 DFPh I1 4-4-7 1MC 1 6,5 DM (Reemplazo)426 6 MPh El jugador alemán abandona

El jugador abandona habiendo conseguido sólo cinco de los diez puntos de victoria quenecesitaba. Al lector le corresponderá evaluar dónde han estado los errores tácticos de los alemanes

que les han impedido siquiera acercarse a este número. Bien es cierto que si una de las ametralladorashubiera fallado en el último momento las cosas se hubieran puesto menos negras.

Page 63: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 63/72

63

 

Espero que te haya resultado útil e interesante este tutorial, y que te haya ayudado, además de aasimilar la aplicación de las reglas más comunes, a entender la lógica que subyace por debajo delsistema y que consigue la mezcla tan adecuada entre simulación y abstracción que ha hecho tanfamoso al ASL.

Gracias por haber llegado hasta aquí y no dudes en hacerme llegar cualquier sugerencia o errordetectado a la siguiente dirección de correo: [email protected] 

En estos apéndices puedes encontrar, además de mis agradecimientos, el enlace a una secuenciade juego que he diseñado para ayudarme en las partidas y la relación de movimientos en blo que por sise quiere desarrollar el escenario en VASL sin las explicaciones.

Gracias a:

Jay Richardson - http://www.boardgamegeek.com/file/info/24930  Dale Martin - http://www.boardgamegeek.com/file/info/18856  

Secuencia de juego http://www.boardgamegeek.com/file/info/27895  

VASL - http://www.vasl.org/download.htm Escenario S4 http://www.vasl.org/scenarios.htm 

Recursos - http://www.labsk.net/  http://www.asl-spain.net/foro/index.php  

http://www.cardboardwarriors.com/  http://www.gamesquad.com/forums/forumdisplay.php?f=30  

http://www.boardgamegeek.com/  http://www.multimanpublishing.com/index1.php  

Page 64: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 64/72

64

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

1 1 RPh Comprobación si empieza a nevar 5,2 No empieza a nevar2 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 CX mv off-I10-I9-H8-G9-F8-E8-D7-C8-C7 Gastan 9MF3 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-I10-I9-J8 Gastan 4MF4 1 MPh [MMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 mv off AA10-AA9 Gastan 3MF5 1 MPh 2-3-7 mv off U10-U9-U8 Gastan 3MF

6 1 DFPh P4 MMG/5-4-6 First Fire sobre U8 6-6 0 2,3 1MC (ROF) RFP: 07 1 DFPh U8 2-3-7 1MC 1 3,4 DM8 1 MPh 2-3-7 mv off U10-U9-V8 Gastan 3MF9 1 DFPh P4 MMG First Fire sobre V8 4-7 0 5,2 PTC (No ROF) RFP:110 1 DFPh V8 2-3-7 PTC 1,4 Superado11 1 MPh V8 2-3-7 mv V8-V7 Gastan 1MF12 1 MPh [MMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-W10-W9-W8-V713 1 MPh 4-4-7 mv off-K10 Gastan 1MF14 1 DFPh W4 [HMG/6-6-6]/6-6-6/10-2 First Fire K10 14-12 -1 2,3 3MC (ROF) RFP:015 1 DFPh K10 4-4-7 3MC 3 3,5 DM, reemplazada16 1 MPh 4-4-7 mv off-M10-M9 Gasta 2MF

17 1 DFPh W4 HMG/10-2 First Fire (ROF) sobre M9 8-10 -1 5,5 PTC (No ROF) RFP: 118 1 DFPh M9 4-4-7 PTC 3,2 Superado19 1 MPh M9 4-4-7 mv M9-L8 Gasta 1MF20 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 mv off R10 Gastan 1MF21 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 First Fire sobre R10 7-8 0 4,6 N/A (No ROF) RFP: 022 1 MPh Apilamiento en R10 mv R10-R9-R8 Gastan 2MF23 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 SFF sobre R8 5-6 0 3,2 1MC; RFP:024 1 DFPh R8 7-0 1MC 2,1 Superado25 1 DFPh R8 LMG/4-4-7 1MC 4,2 PIN26 1 DFPh R8 4-4-7 1MC 3,3 PIN

27 1 MPh4-4-7 declara CX y mv off-M10-N9-N8-N7-N6 Gasta 6MF

28 1 DFPh P4 SFF sobre N6 9-3 3 5,5 No LOS28 (bis) 1 MPh 4-4-7 mv off-I10-I9-H8 Gastan 3MF

29 1 DFPh I4 dispara fuego defensivo final sobre L8 3-6 1 1,3 NMC30 1 DFPh L8 4-4-7 NMC 6,2 DM31 1 AFPh V7 af sobre P4 2-6 0 4,6 Sin efecto32 1 RtPh K10 4-3-6 rt K10-J9 Gasta 2MF33 1 RtPh U8 2-3-7 rt U8-U9-U10-V10 Gasta 4MF34 1 RtPh L8 4-4-7 rt L8-K9-K10-L10 Gasta 5MF35 1 APh Apilamiento en C7 av C636 1 APh H8 4-4-7 av H737 1 APh Apilamiento en J8 av J738 1 APh N6 4-4-7 av M6

39 1 APh Apilamiento en V7 av V640 1 APh Apilamiento en AA9 av AA8

TURNO DEL JUGADOR AMERICANOEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

41 1 RPh SSR 2,5 No empieza a nevar42 1 PFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 Prep Fire sobre V6 10-3 4 3,2 PTC (No ROF)43 1 PFPh V6 8-1 PTC 5,4 PIN44 1 PFPh V6 2-3-7 PTC 2,3 Superado45 1 PFPh V6 4-4-7 PTC 6,6 PIN46 1 PFPh V6 MMG/4-4-7 PTC 4,4 PIN

47 1 MPh H4 5-4-6 amv H4-H3 Gasta 4MF48 1 DFPh H7 4-4-7 First Fire sobre H3 4-4 3 3,1 PTC; RFP: 249 1 DFPh H3 5-4-6 PTC 1,1 Superado

Page 65: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 65/72

65

50 1 MPh L4 5-4-6 amv L4-L3 Gasta 4MF51 1 DFPh M6 4-4-7 First Fire sobre L3 4-3 4 3,3 Cobardía/Sin efecto/RFP:0

52 1 MPh N4 FT/7-4-7 amv N4-N5 Gasta 4MF53 1 DFPh M6 4-4-7 SFF sobre N5 4-1 3 3,1 PTC ; RFP:154 1 DFPh N5 FT/7-4-7 PTC 1,3 Superado55 1 DFPh M6 4-4-7 FPF sobre N5 4-1 3 2,5 Sin efecto56 1 DFPh M6 4-4-7 NMC provocada por FPF 2,5 PIN

57 1 MPh Apilamiento en W4 mv W4-W3 Gastan 1MF58 1 DFPh V6 First Fire sobre W3 8-4 0 5,3 NMC; RFP:259 1 DFPh W3 10-2 NMC 4,5 Superado60 1 DFPh W3 HMG/6-6-7 NMC -2 1,5 Superado61 1 DFPh W3 6-6-7 NMC -2 4,4 Superado62 1 DFPh AA8 [LMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 First Fire sobre W3 9-7 -3 3,5 2MC (No ROF) RFP: 463 1 DFPh W3 10-2 2MC 2 2,4 Superado64 1 DFPh W3 6-6-6 2MC 0 6,6 DM/Reducción/Reemplazo

65 1 DFPh W3 6-6-6/HMG 2MC 0 2,3 Superado66 1 MPh W3 6-6-6/HMG]/10-2 mv W3-W2 Gastan 1MF67 1 DFPh AA8 MMG SFF sobre W2 2-8 -3 1,5 1MC68

1 DFPh W2 10-2 1MC 1 4,4 Superado69 1 DFPh W2 [HMG/6-6-6] 1MC -1 3,3 Superado70 1 MPh Apilamiento en W2 mv W2-X1-Y1 Gastan 2MF71 1 DFPh Apilamiento en R8 Fuego Final sobre U4 7-6 2 3,4 Sin efecto (No ROF)72 1 AFPh 6-6-6/10-2 af AA8 3-8 -2 3,1 K/173 1 AFPh Determinación aleatoria de unidad a reducir 1 El líder74 1 AFPh ¿El líder es herido o eliminado? 2 Herido75 1 AFPh MMG/4-4-7 1MC 1 5,4 DM76 1 AFPh 4-4-7 1MC 1 3,4 DM77 1 AFPh N5 FT af M6 24-1 0 5,3 2MC78 1 AFPh M6 4-4-7 2MC 2 5,1 DM79 1 AFPh N5 7-4-7 Fuego de Asalto sobre M6 8-1 3 2,3 NMC

80 1 AFPh M6 4-4-7 NMC 6,6 Eliminada81 1 AFPh H3 5-4-6 Fuego de asalto sobre H7 4-4 3 3,3 Cobardía/Sin efecto82 1 RtPh W3 2-3-6 rt W3-X2-Y2-Z1 Gasta 4MF83 1 RtPh AA8 Apilamiento rt AA8-AA9-Z9 Gasta 3MF84 1 APh Apilamiento en Y1 av Z185 1 APh Apilamiento en U4 av U386 1 APh Apilamiento en P4 av P5

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

87 2 RPh SSR 3,6 No empieza a nevar88 2 RPh L10 4-4-7 intenta auto-reagruparse 0 5,2 Lo consigue89 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 5,2 No lo consigue90 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,1 No lo consigue91 2 RPh Z1 10-2 intenta reagrupar a 2-3-6 1 2,3 Lo consigue92 2 PFPh Apilamiento en V6 Prep Fire sobre U3 14-4 4 1,5 PTC (ROF)93 2 PFPh U3 8-1 PTC 2,1 Superado94 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 PTC -1 3,1 Superado95 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre U3 5-4 4 1,1 NMC (ROF)96 2 PFPh U3 8-1 NMC 6,4 DM97 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 NMC 2,4 Superado98 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 LLTC 1 4,2 PIN99 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre Z1 5-7 2 5,5 Sin efecto (No ROF)

100 2 MPh Apilamiento en R8 mv R8-S8-T7-T6 Gastan 3MF101 2 DFPh U3 MMG/6-6-7 First Fire sobre T6 5-4 1 1,2 1MC (ROF) RFP: 0102 2 DFPh T6 7-0 1MC 1 3,3 PIN

Page 66: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 66/72

66

103 2 DFPh T6 4-4-7 1MC 2,4 PIN104 2 DFPh T6 LMG/4-4-7 1MC 2,2 Superado105 2 MPh L10 4-4-7 mv L10-L9 Gasta 1MF106 2 DFPh P5 MMG/5-4-6 First Fire sobre L9 6-6 -2 5,3 1MC; RFP: 2107 2 DFPh L9 4-4-7 1MC 1 1,3 Superado108 2 MPh L9 4-4-7 mv L9-L8 Gasta 1MC109 2 DFPh N5 7-4-7 First Fire sobre N5 7-4 -2 1,5 2MC; RFP: 2

110 2 DFPh L8 4-4-7 2MC 2 4,3 DM111 2 MPh J7 4-4-7 mv J7-J6 Gasta 1MF112 2 DFPh L3 5-4-6 First Fire sobre J6 5-4 0 5,3 Sin efecto: RFP:1

112(bis) 2 MPh J7 4-4-7 mv J6-J5 Gasta 1MF113 2 DFPh I4 7-4-7 First Fire sobre J5 7-2 0 5,5 Cobardía/No efec/RFP: 1

114 2 MPh J5 4-4-7 mv J5-I5 Gasta 2MF115 2 DFPh I4 FT First Fire sobre I5 24-1 0 2,5 3MC; RFP: 12116 2 DFPh I5 4-4-7 3MC 3 5,4 DM/Reemplazo117 2 DFPh I4 FT SFF sobre I5 12-1 0 1,6 1MC: RFP no aumenta118 2 DFPh I5 4-3-6 1MC 1 1,4 Reducción por bajas119 2 MPh Apilamiento en J7 mv J7-I7-I6 Gastan 3MF

120 2 DFPh H3 5-4-6 First Fire sobre I6 5-3 2 4,2 Sin efecto: RFP: 2121 2 MPh C6 4-4-7 mv C6-C5-D4-E4-F3-G3 Gastan 5MF122 2 DFPh H3 SFF sobre G3 5-1 0 4,2 NMC; RFP: 1123 2 DFPh G3 4-4-7 NMC 3,3 Superado124 2 DFPh Apilamiento en C6 mv C6-C5-D4-E4-F3-G4 Gastan 6MF125 2 DFPh H3 5-4-6 FPF sobre G4 5-1 0 3,5 Sin efecto126 2 MPh H3 5-4-6 NMC provocado por FPF 3,5 DM127 2 MPh H7 4-4-7 mv H7-H6-H5-G5 Gastan 4MF128 2 DFPh Apilamiento en Z1 FDF sobre V6 11-7 1 2,4 1MC (ROF)129 2 DFPh V6 8-1 1MC 1 5,3 PIN130 2 DFPh V6 MMG/4-4-7 1MC 1 6,1 DM131 2 DFPh V6 4-4-7 1MC 1 1,5 PIN

132 2 DFPh V6 2-3-7 1MC 1 3,6 DM133 2 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre V6 8-7 1 4,2 1MC (no ROF)134 2 DFPh V6 8-1 1MC 1 2,4 Superado135 2 DFPh V6 MMG/4-4-7 1MC 1 5,1 Superado (ya DM)136 2 DFPh V6 4-4-7 1MC 1 6,6 Reducción/Reemplazo137 2 DFPh V6 2-3-7 1MC 1 4,1 Eliminada138 2 AFPh T6 [LMG/4-4-7]/4-4-7 af sobre U3 4-4 5 1,6 Sin efecto139 2 AFPh G3 4-4-7 af sobre H3 4-1 3 4,2 Sin efecto140 2 AFPh [G5 4-4-7] y G4 [LMG/4-4-7]/7-0 af sobre I4 9-2 3 4,3 Sin efecto141 2 AFPh Apilamiento en I6 af sobre K4 2-3 3 3,5 Sin efecto142 2 RtPh I5 2-3-6 rt I5-I6 Gasta 2MF143 2 RtPh L8 4-4-7 rt L8-K9 Gasta 2MF

144 2 RtPh H3 5-4-6 rt H3-I3 Gasta 1MF145 2 RtPh Interdicción en I3 desde G3 (NMC) 6,3 Reducción por bajas146 2 RtPh I3 2-3-6 rt I3-I2-J1 Gasta 4MF147 2 APh T6 LMG/4-4-7 av U6148 2 APh G3 4-4-7 av H3149 2 APh Apilamiento en G4 av H3150 2 APh G5 4-4-7 av G4151 2 APh I6 [LMG/4-4-7]/8-1 av I5

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

152 2 RPh SSR 3,4 No empieza a nevar153 2 RPh U3 8-1 intenta auto-reagruparse 4 4,4 No lo consigue154 2 RPh J1 2-3-6 intenta auto-reagruparse 3 1,1 Creación de líder

Page 67: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 67/72

67

155 2 RPh Tirada de creación de líder 1 4 7-0156 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,1 No lo consigue157 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 2-3-7 2 5,3 No lo consigue158 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 6,2 Lo consigue159 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,4 No lo consigue160 2 PFPh I4 FT Prep Fire sobre H3 24-1 0 4,1 K/4161 2 PFPh Determinar unidad que sufrirá reducción 4 La primera 4-4-7

162 2 PFPh I4 7-0 4MC 4 3,2 DM163 2 PFPh I4 2-3-7 4MC 4 5,1 DM164 2 PFPh I4 LMG/4-4-7 4 1,5 DM165 2 PFPh I4 7-4-7 Prep Fire sobre I5 7-1 3 5,4 Sin efecto166 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 Prep Fire sobre U6 10-3 4 6,2 Sin efecto167 2 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 1 4,1 1MC (No ROF)168 2 PFPh V6 8-1 1MC 1 3,2 Superado169 2 PFPh V6 4-4-7 1MC 0 5,2 Superado170 2 PFPh V6 2-3-7 1MC 0 2,5 Eliminada171 2 PFPh Z1 6-6-6 Prep Fire sobre V6 3-7 3 1,4 Sin efecto172 2 MPh N5 7-4-7 intenta poner humo en M5 4 Lo consigue (Gasta 2MF)

173 2 MPh N5 FT/7-4-7 mv N5-M6 Gasta 2MF174 2 MPh P5 MMG/5-4-6 mv P5-Q5-N4 Gasta 2MF175 2 DFPh Apilamiento en I5 First Fire sobre N4 5-5 2 1,4 PTC; RFP: 0176 2 DFPh N4 5-4-6 PTC 3,3 Superado177 2 Mph N4 MMG/5-4-6 mv N4-M4 Gasta 2MF178 2 MPh L3 5-4-6 mv L3-K3-J3 Gasta 3MF179 2 MPh J1 7-0/2-3-6 mv J1-I2 Gastan 2MF180 2 DFPh I5 FDF sobre I4 7-1 1 2,4 NMC (No ROF)181 2 DFPh I4 7-4-7 NMC 2,3 Superado182 2 DFPh G4 4-4-7 FDF sobre I4 4-2 2 2,2 Cobardía/PTC183 2 DFPh I4 7-4-7 PTC 5,3 PIN184 2 DFPh U6 LMG/4-4-7 FDF sobre U3 7-3 4 3,1 PTC (no ROF)

185 2 DFPh U3 6-6-7 PTC 5,3 PIN186 2 AFPh J3 5-4-6 af sobre I5 2-2 4 2,1 Sin efecto187 2 AFPh I2 7-0/2-3-6 af sobre H3 1-2 3 6,5 Sin efecto188 2 AFPh M4 5-4-6 af sobre I5 2-4 5 5,1 Sin efecto189 2 AFPh M6 7-4-7 af sobre I5 3-4 4 4,4 Cobardía (sin efecto)190 2 RtPh Apilamiento en H3 rt H3-G4-F4 Gastan 4MF191 2 APh I2 7-0/2-3-6 av J1

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

191 3 RPh SSR 5,2 No empieza a nevar192 3 RPh K9 4-4-7 intenta auto-reaguparse 0 5,1 Lo consigue193 3 RPh F4 7-0 intenta auto-reagruparse 4 1,1 Lo consigue (!)194 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 3,3 No lo consigue195 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,6 No lo consigue196 3 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 -2 6,2 Lo consigue197 3 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,1 Lo consigue198 3 PFPh G4 4-4-7 Prep Fire sobre I4 4-2 2 2,3 PTC199 3 PFPh I4 7-4-7 PTC 1,1 Superado200 3 PFPh Apilamiento en I5 Prep Fire sobre I4 14-1 1 3,5 NMC201 3 PFPh I4 7-4-7 NMC 5,2 PIN202 3 PFPh Apilamientos en T6-U6-V6 FG Prep Fire U3 20-3 5 2,3 1MC (ROF)203 3 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 3,3 PIN

204 3 PFPh U3 8-1 1MC 1 4,6 Reducción por bajas205 3 PFPh U3 8-1 Tirada de severidad de la herida 2 Queda herido206 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 2,1 NMC (ROF)

Page 68: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 68/72

68

207 3 PFPh Z1 10-2 NMC 6,2 Superado208 3 PFPh Z1 2-3-6 NMC -2 2,3 Superado209 3 PFPh Z1 6-6-6 NMC -2 3,3 Superado210 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 6,1 Sin efecto (No ROF)211 3 MPh Apilamiento en Z9 mv Z9-Z8 Gastan 2MF212 3 DFPh U3 First Fire sobre Z8 3-8 4 6,4 Sin efecto; No ROF; RFP:0

213 3 MPh K9 4-4-7 mv K9-J8-J7 Gasta 4MF

214 3 DFPh J3 5-4-6 First Fire sobre J7 5-4 3 4,1 Sin efecto; RFP: 1215 3 DFPh M6 7-4-7 First Fire sobre J7 7-3 2 2,6 Sin efecto; RFP: 2216 3 DFPh Z1 [HMG/6-6-6]/10-2 Fuego Final sobre V6 11-7 1 6,3 Sin efecto (No ROF)217 3 DFPh I4 7-4-7 Fuego Final sobre I5 7-1 3 3,4 Sin efecto218 3 DFPh I4 FT Fuego Final sobre I5 `12-1 0 4,6 PTC/Malfunction219 3 DFPh I5 8-1 PTC 3,3 Superado220 3 DFPh I5 4-4-7 PTC -1 4,3 Superado221 3 DFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto222 3 DFPh M4 MMG/5-4-6 Fuego Final sobre T6 6-7 2 5,2 Sin efecto223 3 AFPh Z8 4-4-7/4-4-7/8-0 af sobre U3 4-8 4 1,3 Sin efecto224 3 AFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto

225 3 APh Apilamiento en T6 av U6226 3 APh Apilamiento en Z8 av Z7227 3 APh G4 4-4-7 av H3228 3 APh Apilamiento en I5 av I4229 3 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 5230 3 CCPh Tirada del alemán para emboscada -1 3 Se produce la emboscada

231 3 CCPh Ataque del alemán relación 3-2; Nº Destruir=6 -2 6,2 Reducción por bajas232 3 CCPh Ataque del americano, relación 1-1; Nº Destruir=5 1 5,1 Sin efecto

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

233 3 RPh SSR 1,6 No empieza a nevar

234 3 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 4,2 No lo consigue235 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 -1 6,5 No lo consigue236 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 1,5 Lo consigue237 3 PFPh U3 HMG Prep Fire sobre U6 8-7 4 6,1 Sin efecto238 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 9-7 1 2,1 2MC (ROF)239 3 PFPh V6 8-1 2MC 2 4,2 PIN240 3 PFPh V6 4-4-7 2MC 2 2,2 Superado241 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre V6 `8-7 1 4,1 1MC (No ROF)242 3 PFPh V6 8-1 1MC 1 2,5 PIN (N/A)243 3 PFPh V6 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN244 3 PFPh J3 5-4-6 Prep Fire sobre H3 5-2 3 2,1 NMC245 3 PFPh H3 4-4-7 NMC 1,2 Superado246 3 MPh M6 7-4-7 intenta poner humo en L6 2 Gasta 2MF247 3 MPh M6 FT/7-4-7 mv M6-M5 Gasta 1MF248 3 DFPh J7 First Fire sobre M5 4-3 1 3,3 Cobardía(Sin efecto)RFP: 0

249 3 DFPh M5 FT/7-4-7 mv M5-L4 Gasta 1MF250 3 MPh M4 MMG/5-4-6 mv M4-N3-O3 Gasta 2MF251 3 DFPh Apilamiento en U6 First Fire sobre O3 7-6 0 1,6 1MC (ROF) RFP: 1252 3 DFPh O3 5-4-6 1MC 1 1,2 Superado253 3 MPh O3 MMG/5-4-6 mv O3-P2 Gasta 1MF254 3 DFPh U6 LMG First Fire (ROF) sobre P2 3-6 0 6,6 Malfunction255 3 DFPh Apilamiento en Z7 FDF sobre Z1 9-6 3 5,6 Sin efecto (No ROF)256 3 DFPh Apilamiento en V6 FDF sobre U3 4-4 5 5,2 Sin efecto (No ROF)

257 3 DFPh H3 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre J3 4-4 3 2,5 Sin efecto258 3 AFPh L4 7-4-7 af sobre I6 5-3 4 3,4 Sin efecto259 3 AFPh P2 5-4-6 af sobre U6 4-6 4 4,1 Sin efecto

Page 69: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 69/72

69

260 3 APh Apilamiento en J1 av I2261 3 APh J3 5-4-6 av I4262 3 APh K4 8-0 av J3263 3 APh L4 FT/7-4-7 av K4264 3 APh P2 MMG/5-4-6 av P1265 3 CCPh Ataque del americano, relación 8-1 Nº Destruir=11 0 3,6 Eliminada266 3 CCPh Ataque del alemán, relación 3-2 Nº Destruir=6 -1 4,2 Eliminada

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

267 4 RPh SSR 6,5 Empieza a nevar268 4 RPh U6 intentan reparar LMG 4 No lo consiguen269 4 RPh F4 2-3-7 intentan auto-reagruparse 0 4,3 No lo consiguen270 4 PFPh H3 LMG/4-4-7 Prep Fire sobre I2 7-2 3 2,3 PTC271 4 PFPh I2 7-0 PTC 6,6 PIN272 4 PFPh I2 2-3-6 PTC 1,6 PIN273 4 PFPh Apilamientos en U6 y V6 Prep Fire sobre U3 17-4 5 3,1 1MC274 4 PFPh U3 7-0 1MC 1 2,1 Superado (DM)

275 4 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 4,3 DM276 4 PFPh Apilamiento en Z7 Prep Fire sobre Z1 9-6 4 2,6 Sin efecto (ROF)277 4 PFPh Z7 MMG Prep Fire sobre Z1 5-6 4 3,5 Sin efecto (NO ROF)278 4 MPh H3 7-0/4-4-7 amv H3-H2 Gastan 6MF279 4 DFPh I2 7-0/2-3-6 First Fire sobre H2 2-1 -1 2,4 NMC; RFP:1280 4 DFPh H2 7-0 NMC 2,5 PIN281 4 DFPh H2 4-4-7 NMC 3,1 Superado282 4 MPh J7 4-4-7 mv J7-I7 Gasta 1MF283 4 DFPh K4 7-4-7 First Fire sobre I7 7-4 1 4,5 Sin efecto; RFP: 0284 4 MPh I7 4-4-7 mv I7-H6-H5-H4 Gasta 3MF285 4 DFPh Apilamiento en P1 FDF sobre U6 6-7 5 6,4 Sin efecto286 4 DFPh Apilamiento en Z1 FDF sobre Z7 15-6 2 1,4 1MC (ROF)

287 4 DFPh Z7 8-0 1MC 1 1,5 Superado288 4 DFPh Z7 MMG/4-4-7 1MC 1 6,1 PIN289 4 DFPh Z7 4-4-7 1MC 1 4,6 DM290 4 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7 8-6 2 1,2 2MC (ROF)291 4 DFPh Z7 8-0 2MC 2 1,4 Superado292 4 DFPh Z7 MMG/4-4-7 2MC 2 4,6 DM293 4 DFPh Z7 4-4-7 2MC 2 4,4 Reducción por bajas294 4 DFPh Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7 8-6 2 4,5 Sin efecto (No ROF)295 4 APh H2 4-4-7 av I2296 4 APh H4 4-4-7 av I4297 4 APh H3 LMG/4-4-7 av I4298 4 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 2299 4 CCPh Tirada del alemán para emboscada 0 4 No se produce300 4 CCPh I2 Ataque del americano, relación 1-2; Nº Destruir=4 4,2 Sin efecto301 4 CCPh I2 Ataque del alemán relación 2-1; Nº Destruir=7 1,1 Eliminada. Líder creado302 4 CCPh Tirada de creación de líder -1 4 8-0 creado303 4 CCPh I4 Ataque del americano, relación 1-1; Nº Destruir=5 3,5 Sin efecto304 4 CCPh I4 Ataque del alemán, relación 2-1; Nº Destruir=7 2,3 Eliminada

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

305 4 RPh SSR 6,3 Sigue nevando306 4 RPh U6 4-4-7 intenta reparar LMG 6 Es retirada del juego

307 4 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 5,2 No lo consigue308 4 RPh U3 6-6-7 intenta auto-reagruparse 4 3,2 No lo consigue309 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 6,3 No lo consigue

Page 70: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 70/72

70

310 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 1,3 Lo consigue311 4 PFPh K4 FT Prep Fire sobre I4 12-2 1 3,4 1MC312 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 5,6 DM/Reemplazo313 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 3,5 DM314 4 PFPh I4 4-4-7 1MC 1 1,4 Superado315 4 PFPh K4 7-4-7 Prep Fire sobre I4 7-2 4 1,3 PTC316 4 PFPh I4 4-4-7 PTC 6,1 Superado

317 4 PFPh P1 MMG/5-4-6 Prep Fire sobre U6 6-7 5 6,6 Sin efecto (Malfunction)318 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 2 2,1 2MC (ROF)319 4 PFPh V6 8-1 2MC 2 1,3 Superado320 4 PFPh V6 MMG/4-4-7 2MC 1 2,6 DM321 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre U6 8-7 3 4,4 Sin efecto (No ROF)322 4 PFPh J3 8-0 mv J3-K4 Gasta 2MF323 4 DFPh I4 4-4-7 First Fire sobre K4 4-2 3 5,2 Sin efecto: RFP:1324 4 DFPh I4 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre K4 4-2 4 1,6 Sin efecto325 4 DFPh Apilamiento en U6 FDF sobre U3 8-3 4 2,2 NMC326 4 DFPh U3 7-0 NMC 3,5 Reducción por bajas327 4 DFPh Tirada de severidad de herida 1 4 Eliminado

328 4 DFPh U3 6-6-7 NMC 5,6 Reducción por bajas329 4 RtPh Apilamiento DM en I4 rt H3

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

330 5 RPh SSR 5,6 Sigue nevando331 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 5 No lo consigue332 5 RPh F4 3-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,6 No lo consigue333 5 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,6 Reducción por bajas334 5 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 2,4 Lo consigue335 5 PFPh Z7 [MMG/4-4-7]/8-0 Prep Fire sobre Z1 7-6 4 4,6 Sin efecto336 5 MPh Z7 2-3-7 declara CX y mv Z7-Z6 Gasta 1MF

337 5 DFPh Apilamiento en Z1 First Fire sobre Z6 15-5 -4 3,5 3MC (ROF) RFP: 6338 5 DFPh Z6 3MC 3 6,2 DM, Reemplazo339 5 MPh Apilamiento en U6 declara CX y mv U6-T5-T4-T3 Gastan 3MF340 5 DFPh P1 5-4-6 First Fire sobre T3 5-4 -2 4,4 PTC: 2341 5 DFPh T3 7-0 PTC 3,2 Superado342 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 6,1 Superado343 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 4,5 PIN344 5 MPh T3 7-0/4-4-7 mv T3-T2 Gastan 1MF345 5 DFPh P1 5-4-6 SFF sobre T2 2-4 -2 2,6 PTC; RFP: 1346 5 DFPh T2 7-0 PTC 1,1 Superado347 5 DFPh T2 4-4-7 PTC 2,4 Superado348 5 DFPh Z1 HMG/9-2 First Fire (ROF) sobre T2 8-6 -4 5,1 1KIA (No ROF) RFP: 4349 5 DFPh Determinar qué unidad sufrirá el KIA 2 El líder; 4-4-7 DM350 5 MPh V6 8-1 declara CX y mv V6-U6-T5-S5-S4-S3-S2-S1 Gasta 8MF351 5 MPh I2 8-0/4-4-7 mv I2-J1 Gastan 2MF352 5 DFPh K4 8-0/7-4-7 First Fire sobre J1 7-3 2 3,3 PTC; RFP: 2353 5 DFPh J1 8-0 PTC 6,2 Superado354 5 DFPh J1 4-4-7 PTC 3,4 Superado355 5 MPh J1 8-0/4-4-7 mv J1-J0-off Gastan 2MF356 5 MPh I4 4-4-7 mv I4-I3-I2 Gasta 3MF357 5 MPh H2 7-0 mv H2-H3 Gasta 2MF358 5 AFPh T3 4-4-7 af sobre U3 2-4 3 4,4 Cobardía (sin efecto)359 5 RtPh T2 4-4-7 rt T2-T3 Interdicción desde P1

360 5 RtPh T3 4-4-7 NMC 4,2 Superado361 5 RtPh T3 4-4-7 rt T3-T4 Interdicción desde P1362 5 RtPh T4 4-4-7 NMC 3,4 PIN; Fin de la retirada

Page 71: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 71/72

71

363 5 RtPh Z6 2-3-7 rt Z6-Z7364 5 RtPh U3 MMG/3-4-7 rt U3-V2 Interdicción desde Z7365 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 NMC 1,1 Superado366 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 rt V2-W2 Interdicción desde Z7367 5 RtPh W2 MMG/3-4-7 NMC 6,2 Reducción (Eliminación)368 5 APh I2 4-4-7 av J1369 5 APh S1 8-1 av off

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO

Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

370 5 RPh SSR 5,1 Sigue nevando371 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 3 No lo consigue372 5 RPh F4 intenta auto-reagruparse 0 6,2 No lo consigue373 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-3-6 -1 3,1 Reagrupada374 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 3,3 Reagrupada375 5 PFPh P1 5-4-6 Prep Fire sobre T3 5-4 0 2,5 PTC376 5 PFPh T3 4-4-7 PTC 6,6 PIN

377 5 PFPh Z1 Prep Fire sobre Z7378 5 PFPh Apilamiento en Z1 Prep Fire sobre Z7 15-6 1 4,2 1MC (No ROF)379 5 PFPh Z7 8-0 1MC 1 5,5 DM380 5 PFPh Z7 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN381 5 PFPh Z7 2-3-6 1MC 1 2,2 Reducción (eliminación)382 5 MPh K4 intenta poner humo en J3 5 Éxito (Gasta 2MF)383 5 MPh Apilamiento en K4 amv J3 Gastan 4MF384 5 DFPh J1 4-4-7 First Fire sobre J3 4-2 5 3,5 Sin efecto; RFP: 2385 5 DFPh Apilamiento en H3 First Fire sobre H3 14-2 5 4,2 Sin efecto (No ROF) RFP: 6

386 5 DFPh J1 4-4-7 SFF sobre J3 2-2 5 1,5 Sin efecto387 5 DFPh Apilamiento en H3 SFF sobre J3 7-2 5 3,2 Sin efecto388 5 DFPh Z7 MMG/4-4-7 FDF sobre Z1 7-6 3 4,3 Sin efecto (No ROF)

389 5 AFPh J3 FT af H3 12-1 0 4,3 1MC390 5 AFPh H3 7-0 1MC 1 6,5 DM (Reemplazo)391 5 AFPh H3 4-3-6 1MC 1 2,3 Superado392 5 AFPh H3 4-4-7 1 3,3 PIN393 5 AFPh H3 4-3-6 LLTC 0 1,5 Superado394 5 AFPh J3 7-4-7 af H3 5-2 3 3,6 Sin efecto395 5 RtPh H3 6+1 rt H3-G4 Gasta 2MF396 5 RtPh T4 4-4-7 rt T4-T5-U6 Gasta 3MF397 5 RtPh Z7 8-0 rt Z7-Z8 Gasta 2MF

TURNO DEL JUGADOR ALEMÁNEvento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado

398 6 RPh SSR 4,5 Sigue nevando399 6 RPh P1 intenta reparar P1 2 Reparada400 6 RPh Z1 2-3-6 toma posesión de la HMG401 6 RPh Z8 8-0 intenta auto-reagruparse 4 5,5 No lo consigue402 6 RPh G4 6+1 intenta auto-reagruparse 4 6,4 No lo consigue403 6 RPh F4 2-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,1 Lo consigue404 6 MPh F4 2-3-7 declara CX y mv F4-G4-H4-I4 Gasta 5MF405 6 MPh H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2 Gasta 3MF406 6 DFPh J3 7-4-7 First Fire sobre G2 7-3 -2 4,2 2MC; RFP: 2407 6 DFPh G2 4-4-7 2MC 2 6,4 DM/Reemplazo408 6 MPh Z7 MMG/4-4-7 declara CX y mv Z7-Z6 Gasta 1MF

409 6 DFPh Z1 6-6-6 First Fire sobre Z6 6-5 -2 6,1 1MC; RFP: 2410 6 DFPh Z6 4-4-7 1MC 1 1,4 Superado411 6 MPh Z6 4-4-7 mv Z6-Y6

Page 72: Tutorial ASL SK1

5/14/2018 Tutorial ASL SK1 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/tutorial-asl-sk1 72/72

72

412 6 DFPh Z1 6-6- 6 SFF sobre Y6 3-5 -2 1,4 1MC; RFP: 1413 6 DFPh Y6 4-4-7 1MC 1 5,2 DM414 6 MPh T3 4-4-7 mv T3-T2 Gasta 1MF415 6 DFPh P1 5-4-6 First Fire sobre T2 5-4 -2 4,4 Cobardía, PTC; RFP: 1416 6 DFPh T2 4-4-7 PTC 3,4 Superado417 6 MPh T2 4-4-7 mv T2-T1 Gasta 1MF418 6 DFPh Z1 HMG/10-2 First Fire sobre T1 8-6 -4 5,4 2MC (No ROF) RFP: 4

419 6 DFPh T1 4-4-7 2MC 2 4,3 DM420 6 MPh H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2 Gasta 3MF421 6 DFPh G2 Fuego residual ataca a LMG/4-4-7 2-0 -2 4,3 NMC422 6 DFPh G2 4-4-7 NMC 4,2 Superado423 6 MPh G2 LMG/4-4-7 mv G2-H1-I1 Gastan 2MF424 6 DFPh P1 MMG First Fire sobre I1 4-10 -2 1,5 1MC (ROF); RFP: 2425 6 DFPh I1 4-4-7 1MC 1 6,5 DM (Reemplazo)426 6 MPh El jugador alemán abandona