PROSES PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PRAKTIK PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DENGAN METODE PEMBELAJARAN PAIKEM DI SMK 12 BEKASI Disusun Dalam Rangka Memenuhi Tugas Mata Kuliah Perencanaan Pembelajaran Dosen Pengajar Bambang Dharma Putra Penyusun : Triwulan Handayani 5235109035 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Fakultas Elektro Universitas Negeri Jakarta
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PROSES PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PRAKTIK PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DENGAN METODE PEMBELAJARAN
PAIKEM DI SMK 12 BEKASI
Disusun Dalam Rangka
Memenuhi Tugas Mata Kuliah Perencanaan Pembelajaran
Dosen Pengajar
Bambang Dharma Putra
Penyusun :
Triwulan Handayani 5235109035
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan KomputerJurusan Fakultas Elektro
Universitas Negeri Jakarta2011
Abstraksi
Belajar dan pelajaran merupakan konsep yang saling berkaitan.
Belajar harus merupakan proses perubagan tingkah laku akibat
interaksi dengan lingkungan. Proses perubahan tingkah laku
merupakan upaya yang dilakkukan secara sadar berdasarkan
pengalaman ketika berinteraksi dengan lingkungan. Pola tingkah laku
yang terjadi dapat dilihat atau diamati dalam bentuk perbuatan, reaksi
dan sikap secara mental dan fisik. Untuk lebih mengenal fungsi dari
proses pembelajaran siswa supaya berkepribadian menjadi individu
yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM) maka
penulis membuat makalah yang bertujuan untuk membantu para
pendidik supaya dapat mendidik anak dengan konsep yang baik.
1. KONSEP DASAR PAIKEM
1.1 Pengertian PAIKEM
PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Selanjutnya, PAIKEM dapat
didefinisikan sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching)
yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media
pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar
proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan. Dengan demikian, para siswa merasa tertarik dan
mudah menyerap pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan. Selain
itu, PAIKEM juga memungkinkan siwa melakukan kegiatan yang
beragam untuk mengembangkan sikap, pemahaman, dan
keterampilannya sendiri dalam arti tidak semata-mata “disuapi” guru.
Di antara metode-metode mengajar yang amat mungkin digunakan
untuk mengimple- mentasikan PAIKEM, ialah: 1) metode ceramah
plus, 2) metode diskusi; 3) metode demonstrasi; 4) metode role-play;
dan 5) metode simulasi.
1.2 Peralihan yang mendasari PAIKEM
PAIKEM dikembangkan berdasarkan beberapa perubahan/peralihan:
a. Peralihan dari belajar perorangan (individual learning) ke belajar
bersama (cooperative learning);
(individual learning) (cooperative learning)
b. Peralihan dari belajar dengan cara menghafal (rote learning) ke
belajar untuk memahami (learning for understanding);
c. Peralihan dari teori pemindahan pengetahuan (knowledge-
transmitted) ke bentuk interaktif, keterampilan proses dan
pemecahan masalah;
d. Peralihan paradigma dari guru mengajar ke siswa belajar;
e. Beralihnya bentuk evaluasi tradisional ke bentuk authentic
assessment seperti portofolio, proyek, laporan siswa, atau
penampilan siswa (Shadiq dalam Setiawan, 2004)
Dasar peralihan tersebut di atas sesuai dengan PP No. 19 Tahun 2005
tentang Standar Nasional Pendidikan, Pasal 19, ayat (1) yang berbunyi:
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpar- tisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.
1.3 Karakteristik PAIKEM
a. Berpusat pada siswa (student-centered );
Suasana Pembelajaran yang berpusatpada siswa (Depdiknas, 2005)
b. Belajar yang menyenangkan (joyfull learning);
c. Belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu
(competency-based learning);
d. Belajar secara tuntas (mastery learning);
e. Belajar secara berkesinambungan (continuous learning);
f. Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan ke-disini-an (contextual
learning).
Sementara itu, pembelajaran saat ini masih lebih cenderung berpusat
pada guru.
Berpusat pada siswa :o Guru sebagai fasilitator, bukan penceramah;o Fokus pembelajaran pada siswa bukan pada guru;o Siswa belajar secara aktif;o Siswa mengontrol proses belajar dan
menghasilkan karyanya sendiri, tidak hanya mengutip dari guru.
Suasana pembelajaran yang berpusat pada guru
(Depdiknas, 2005)
1.4. Arti Penting PAIKEM
Mengapa pendekatan PAIKEM perlu diterapkan? Sekurang-
kurangnya ada dua alasan perlunya pendekatan PAIKEM diterapkan di
sekolah/madrasah kita, yakni:
a) PAIKEM lebih memungkinkan perserta didik dan guru sama-
sama aktif terlibat dalam pembelajaran. Selama ini kita lebih banyak
mengenal pendekatan pembelajaran konvensional. Hanya guru yang
aktif (monologis), sementara para siswanya pasif, sehingga
Berpusat pada guru :o Pengajaran bersifat tradisional dan siswa pasif;o Penyampaian melalui ceramah tanpa modifikasi;o Guru menentukan secara mutlak materi yang ia
ajarkan dan cara siswa mendapatkan informasi mengenai materi yang mereka pelajari.
pembelajaran menjemukan, tidak menarik, tidak menyenangkan,
bahkan kadang-kadang menakutkan siswa.
b) PAIKEM lebih memungkinkan guru dan siswa berbuat kreatif
bersama. Guru mengupayakan segala cara secara kreatif untuk
melibatkan semua siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu,
peserta didik juga didorong agar kreatif dalam berinteraksi dengan
sesama teman, guru, materi pelajaran dan segala alat bantu belajar,
sehingga hasil pembelajaran dapat meningkat.
PAIKEM dilandasi oleh falsafah konstruktivisme yang menekankan
agar peserta didik mampu mengintegrasikan gagasan baru dengan
gagasan atau pengetahuan awal yang telah dimilikinya, sehingga
mereka mampu membangun makna bagi fenomena yang berbeda.
Falsafah pragmatisme yang berorientasi pada tercapainya tujuan secara
mudah dan langsung juga menjadi landasan PAIKEM, sehingga dalam
pembelajaran peserta didik selalu menjadi subjek aktif sedangkan guru
menjadi fasilitator dan pembimbing belajar mereka.
2. HAL-HAL PENTING YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM IMPLEMENTASI PENDEKATAN PAIKEM
Dalam melaksanakan PAIKEM, guru perlu memper- hatikan beberapa
hal sebagai berikut:
2.1. Memahami sifat yang dimiliki siswa
Pada dasarnya anak memiliki imajinasi dan sifat ingin tahu.
Semua anak terlahir dengan membawa dua potensi ini. Keduanya
merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap/pikiran kritis dan
kreatif. Oleh karenanya, kegiatan pembelajaran perlu dijadikan lahan
yang kita olah agar menjadi tempat yang subur bagi perkembangan
kedua potensi anugerah Tuhan itu. Suasana pembelajaran yang diiringi
dengan pujian guru terhadap hasil karya siswa, yang disertai pertanyaan
guru yang menantang dan dorongan agar siswa melakukan percobaan,
misalnya, merupakan pembelajaran yang baik untuk mengembangkan
potensi siswa.
2.2 Memahami perkembangan kecerdasan siswa
Menurut Jean Piaget dalam Syah (2008: 29-33), perkembangan
kecerdasan akal/perkembangan kognitif manusia berlangsung dalam
empat tahap, yakni: Sensory-motor (Sensori-motor/0-2 tahun) Pre-
d. Guru membantu siswa dalam merencanakan karya yang sesuai
seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan
temannya ;
e. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap eksperimen mereka dan proses-proses yang mereka
gunakan.
Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam
proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan
dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon,
komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak
hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan
dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung
dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam
lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang
maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling
mutakhir adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran
maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan
internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu
satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi
komunikasi dan informasi khususnya internet.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan unsur
inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan peserta didik memiliki
rasa senang, tidak jenuh menerima pelajaran dan memudahkan tenaga
pendidik dalam mempersiapkan materi pembelajaran. Apabila media
teknologi ini tersedia, maka dengan mudah siswa dapat memfokuskan
pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving. Hal
ini akan mendorong daya pikir kritis siswa dan berkeasi dengan bebas.
Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, proses belajar untuk
menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemat
waktu dan prosesnya pun akan semakin individual sesuai dengan
kebutuhan setiap siswa tetapi sekaligus massal. (Centron, dalam
Supriadi, 2002:4)
Beberapa ahli berpendapat bahwa dalam dunia pendidikan teknologi
komputer dianggap sebagai revolusi ketiga. Revolusi pertama ditandai
dengan ditemukannya teknologi pencetakan buku. Revolusi kedua
ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan dan teknologi
komputer yang dikembangkan pada awal tahun 1950-an yang telah
memberikan manfaat luar biasa bagi kehidupan manusia (Heinich,
1996)
Kemajuan teknologi komputer membawa perubahan besar
dalam dunia pendidikan, tatkala inovasi dalam perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) mulai tumbuh, dilakukan
usaha-usaha untuk menerapkan hasil-hasil inovasi teknologi tersebut
dalam pendidikan umumnya dan kegiatan pembelajaran khususnya
yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer
(Computer-Assited Learning / Instruction, disingkat CAL/CAI) dimana
belajar siswa tidak lagi hanya mengandalkan tatap muka dengan guru,
meskipun siapapun mengakui bahwa bahwa peran guru dalam
pendidikan tak tergantikan oleh komputer (Supriadi, 2002 : 1 )
Alternatif CAI diimplementasikan dengan penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan
latihan dan mengukur kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor
yang menggantikan guru di dalam kelas. Bentuk CAI bermacam-
macam bergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang
pembelajaran. Di antaranya ada yang berbentuk permainan (games)
untuk mengajarkan konsep-konsep abstrak yang dikonkretkan dalam
bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Ditinjau dari tujuan kognitif, komputer dapat mengajar- kan konsep-
konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Ditinjau dari tujuan psikomotor, melalui pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk
menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain;
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya, dan tujuan afektif. Bila program didesain secara
tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer. Selain itu banyak keuntungan yang
diperoleh, karena komputer memiliki banyak keistimewaan diantaranya
(Dubin dan Clements dalam Munir, 2001:10) :
a. Adanya hubungan interaktif yang menyebabkan terwujudnya
hubungan antara rangsangan dengan respons, juga dapat
menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat;
b. Terjadinya pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi
pengguna untuk mengulang bila diperlukan, juga untuk
memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Hal ini
memerlukan kebebasan kreativitas dari para siswa;
c. Umpan balik. Komputer membantu siswa memeroleh umpan balik
(feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu
motivasi siswa.
Proses pembelajaran yang berbasis teknologi komputer multimedia atau
perangkat elektronik (e-learning), dapat dilaksanakan dengan
menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah
dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software)
Menurut Nuruddin (Suhada,2003), terdapat beberapa model
pembelajaran yang dapat digunakan dengan menggunakan e-learning,
(dalam hal ini multimedia), yakni: model selektif, model sequential,
dan model laboratorium. Berikut uraian rinci mengenal model-model
tersebut.
1) Model Selektif
Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah sangat
minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk melaksanakan
pembelajaran. Dengan menggunakan komputer dan LCD, guru secara
demonstratif menyampaikan materi ajar yang telah dibuat dalam bentuk
CD interaktif.
Jika ada lebih dari satu komputer, siswa diberi peluang untuk
mendapatkan pengalaman “hand on”, mengoperasikan sendiri, bahan
ajar langsung diakses dan ditampilkan dari CD interaktif, selain itu
dapat melalui situs-situs (web page) mata pelajaran, referensi lain
seperti buku atau bahan lain yang mendukung proses pembelajaran.
Gambaran model selektif tersaji pada Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1. Model Selektif
b) Model Sequential
Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak,
namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer
yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga
siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar
matematika yang telah diinstal pada server.
Dalam model ini para siswa secara bergantian mendapat kesempatan
menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang
dilakukan secara berurutan. Pembelajaran dilakukan secara berurutan
(sequensial), yaitu e-learning (multimedia), buku, tatap muka di kelas,
diskusi kelompok, diskusi kelas. Gambaran model sequential tersaji
pada Gambar 2 ini.
Gambar 2. Model Sequential
c) Model Laboratorium
Model pembelajaran laboratorium adalah model pembelajaran
e-learning yang paling ideal dimana setiap siswa dapat menggunakan
perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Gambaran model
laboartorium tersaji pada Gambar 3 ini.
1. TAHAP PENYAJIAN MATERI
3. TAHAP PELAKSANAAN TES INDIVIDU
S T A D(Student Teams – Achievement Divisions)
1. TAHAP PENYAJIAN MATERI 2. TAHAP KEGIATAN KELOMPOK
Gambar 3 . Model Laboratorium
Pengembangan pembelajaran berbasis teknologi multimedia dapat
digambarkan sebagai berikut :
a. Guru membuat bahan ajar berkolaborasi dengan ahli media,
selanjutnya ahli media membuatnya dalam bentuk CD
pembelajaran interaktif.
b. Materi ajar tersebut selanjutnya di up-load pada server, kemudian
diakses oleh guru dan siswa. Dalam materi tersebut tercantum
referensi yang dapat ditelusuri secara online.
c. Sistem pembelajaran ini dibangun dengan kemungkinan selalu
dapat diperbaharui serta disesuaikan dengan kondisi sekolah.
3.3 Pembelajaran Kreatif
Kreatif (creative) berarti menggunakan hasil ciptaan / kreasi baru atau
yang berbeda dengan sebelumnya. Pembelajaran yang kreatif
mengandung makna tidak sekedar melaksanakan dan menerapkan
kurikulum. Kurikulum memang merupakan dokumen dan rencana
baku, namun tetap perlu dikritisi dan dikembangkan secara kreatif.
Dengan demikian, ada kreativitas pengembangan kompetensi dan
kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas termasuk
pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan dan sarana untuk
belajar. Pembelajaran kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptakan
kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat
kemampuan siswa dan tipe serta gaya belajar siswa.
Alhasil, di satu sisi guru bertindak kreatif dalam arti:
Mengembangkan kegiatan pembelajaran yang beragam;
Membuat alat bantu belajar yang berguna meskipun sederhana;
Di sisi lain, siswa pun kreatif dalam hal:
Merancang / membuat sesuatu;
Menulis/mengarang.
3.4 Pembelajaran Efektif
Pembelajaran dapat dikatakan efektif (effective / berhasil guna)
jika mencapai sasaran atau minimal mencapai kompetensi dasar yang
telah ditetapkan. Di samping itu, yang juga penting adalah banyaknya
pengalaman dan hal baru yang “didapat“ siswa. Guru pun diharapkan
memeroleh “pengalaman baru” sebagai hasil interaksi dua arah dengan
siswanya.
Untuk mengetahui keefektifan sebuah proses pembelajaran,
maka pada setiap akhir pembelajaran perlu dilakukan evaluasi. Evaluasi
yang dimaksud di sini bukan sekedar tes untuk siswa, tetapi semacam
refleksi, perenungan yang dilakukan oleh guru dan siswa, serta
didukung oleh data catatan guru. Hal ini sejalan dengan kebijakan
penilian berbasis kelas atau penilaian authentic yang lebih menekan-
kan pada penilaian proses selain penilaian hasil belajar (Warta MBS
UNICEF : 2006)
Alhasil, di satu sisi guru menjadi pengajar yang efektif, karena:
Menguasai materi yang diajarkan
Mengajar dan mengarahkan dengan memberi contoh;
Menghargai siswa dan memotivasi siswa;
Memahami tujuan pembelajaran;
Mengajarkan keterampilan pemecahan masalah;
Menggunakan metode yang bervariasi;
Mengembangkan pengetahuan pribadi dengan banyak membaca;
Mengajarkan cara mempelajari sesuatu;
Melaksanakan penilian yang tepat dan benar.
Di sisi lain, siswa menjadi pembelajar yang efektif dalam arti:
Menguasai pengetahuan dan keterampilan atau kompetensi yang
diperlukan;
mendapat pengalaman baru yang berharga.
3.5 Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan (joyful) perlu dipahami
secara luas, bukan hanya berarti selalu diselingi dengan lelucon, banyak
bernyanyi atau tepuk tangan yang meriah. Pembelajaran yang
menyenangkan adalah pembela- jaran yang dapat dinikmati siswa.
Siswa merasa nyaman, aman dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan
mengandung unsur inner motivation, yaitu dorongan keingintahuan
yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
Selain itu pembelajaran perlu memberikan tantangan kepada
siswa untuk berpikir, mencoba dan belajar lebih lanjut, penuh dengan
percaya diri dan mandiri untuk mengembangkan potensi diri secara
optimal. Dengan demikian, diharapkan kelak siswa menjadi manusia
yang berkarakter penuh percaya diri, menjadi dirinya sendiri dan
mempunyai kemampuan yang kompetitif (berdaya saing).
Adapun ciri-ciri pokok pembelajaran yang menyenangkan,
ialah:
Adanya lingkungan yang rileks, menyenangkan, tidak membuat
tegang (stress), aman, menarik, dan tidak membuat siswa ragu
melakukan sesuatu meskipun keliru untuk mencapai keberhasilan
yang tinggi;
Terjaminnya ketersediaan materi pelajaran dan metode yang
relevan;
Terlibatnya semua indera dan aktivitas otak kiri dan kanan;
Adanya situasi belajar yang menantang (challenging) bagi peserta
didik untuk berpikir jauh ke depan dan mengeksplorasi materi
yang sedang dipelajari;
Adanya situasi belajar emosional yang positif ketika para siswa
belajar bersama, dan ketika ada humor, dorongan semangat, waktu
istirahat, dan dukungan yang enthusiast.
Alhasil, dalam pembelajaran yang menyenangkan guru tidak membuat
siswa:
Takut salah dan dihukum;
Takut ditertawakan teman-teman;
Takut dianggap sepele oleh guru atau teman.
Di sisi lain, pembelajaran yang menyenangkan dapat membuat siswa:
Berani bertanya;
Berani mencoba/berbuat;
Berani mengemukakan pendapat/gagasan;
Berani mempertanyakan gagasan orang lain.
4. CONTOH SITUASI PAIKEM
Berikut ini beberapa gambaran situasi PAIKEM.
Contoh ruang kelas yang menunjukkan ciri-ciri PAIKEM
Pembelajaran konvensional
Pembelajaran PAIKEM
4.1 Pada pembelajaran konvensional meja dan kursi diatur
menghadap ke papan tulis dan siswa duduk berjajar, namun tidak
demikian pada PAIKEM. Meja dan kursi diatur sedemikian rupa
sehingga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja
dalam kelompok-kelompok.
4.2 Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan
pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar
dengan cara berbuat (learning by doing).
Belajar dengan cara berbuat/melakukan sesuatu/ learning by doing (Depdiknas (2005)
4.3 Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara
menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk membuat
pembelajaran menarik dan menyenangkan.
Siswa menggunakan alat bantu dan lingkungan sebagai sumber belajar (Depdiknas, 2005)
4.4 Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan
belajar yang menarik dan menyediakan ”pojok baca”.
Pajangan hasil karya untuk menghargai siswa dan menarik minat baca (Depdiknas, 2005)
4.5 Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan
interaktif, termasuk cara belajar kelompok yang mengoptimalkan
tanggung jawab seluruh anggota kelompok dalam berpartisipasi dan
memberikan kontribusi positif.
Kegiatan siswa bervariasi yakni: kerja kelompok, kerja berpasangan, kerja perorangan, dan kegiatan belajar di kelas (Depdiknas, 2005)
4.6 Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri
dalam pemecahan masalah dan untuk mengungkapkan gagasannya,
serta melibatkan mereka dalam lingkungan sekolahnya.
Guru mendorong siswa dalam kegiatan pembelajaran (Depdiknas, 2005)
5. ALTERNATIF CARA PENERAPAN PAIKEM
Cara melaksanakan PAIKEM mencakup berbagai kegiatan yang
terjadi selama proses pembelajaran. Pada saat yang sama, kemampuan
yang seyogianya dikuasai guru untuk menciptakan keadaan sebaik-
baiknya harus ditunjukkan. Berikut ini disajikan tabel beberapa contoh
kegiatan pembelajaran dan kemampuan guru yang bersesuaian.
Kemampuan Guru Kegiatan Pembelajaran
Guru merancang dan mengelolala kegiatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran
Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran yang beragam, misalnya Percobaan Diskusi kelompok Memecahkan masalah Mencari informasi Menulis laporan/cerita/puisi Berkunjung ke luar kelas
Guru menggunakan alat bantu dan sumber belajar yang beragam
Sesuai mata pelajaran, guru menggunakan, misalnya : Alat yang tersedia atau yang dibuat
sendiri Gambar Studi kasus Nara sumber Lingkungan
Guru memberikan peluang kepada siswa untuk mengembangkan keterampilannya
Siswa : Melakukan percobaan,
pengamatan, atau wawancara Mengumpulkan data/jawaban dan
mengolahnya sendiri Menarik simpulan Memecahkan masalah, mencari
rumusan sendiri
Menulis laporan/hasil karya lain dengan kata-kata sendiri
Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya sendiri secara lisan atau tulisan
Melalui : Diskusi Lebih banyak pertanyaan terbuka Hasil karya yang merupakan
pemikiran siswa sendiri
Guru menyesuaikan bahan dan kegiatan belajar dengan kemampuan siswa sendiri
Siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan (untuk kegiatan tertentu)
Bahan pelajaran disesuaikan dengan kemampuan kelompok tersebut
Tugas perbaikan atau pengayaan diberikan
Guru mengaitkan kegiatan pembelajaran dengan pengalaman siswa sehari-hari
Siswa menceritakan atau memanfaatkan pengalamannya sendiri
Siswa menerapkan hal yang dipelajari dalam kegiatan sehari-hari
Menilai kegiatan pembelajaran dan kemajuan belajar siswa secara terus menerus
Guru memantau kerja siswa Guru memberikan umpan balik
6. ALTERNATIF CONTOH DESAIN PAIKEM
6.1 Mata pelajaran : Pendidikan Agama Islam Topik : Bahaya Minuman Keras (Khamr)
Berikut ini akan diuraikan contoh rancangan (design) pendekatan
PAIKEM untuk proses pembelajaran tentang bahaya minuman keras
(khamr) dalam Pendidikan Agama Islam dengan mengguunakan
metode Ceramah Plus Role Playing (bermain peran).
6.1.1 Metode dan Tahapan
Metode yang digunakan ialah metode ceramah (teacher talk) yang
dipadukan dengan metode bermain peran (role-playing). Bermain peran
pada prinsipnya dapat berfungsi sebagai: 1) prosedur bimbingan dan
penyuluhan yang bersifat edukatif; 2) prosedur terapi kejiwaan dan
penyuluhan.
Pada prinsipnya, pendekatan PAIKEM dengan meng- gunakan metode
Ceramah Plus (+ bermain peran) merupa- kan upaya pemecahan
masalah khususnya yang bertalian dengan kehidupan sosial melalui
peragaan tindakan. Proses pemecahan masalah tersebut dilakukan
melalui tahapan-tahapan:
1) identifikasi/pengenalan masalah;
2) uraian masalah;
3) pemeranan/peragaan tindakan; dan diakhiri dengan
4) diskusi dan evaluasi.
6.1.2 Langkah-langkah
Ada sembilan langkah yang perlu ditempuh dalam
melaksanakan metode bermain peran yang dipadukan dengan metode
ceramah. Langkah-langkah ini, menurut Shatel & Shaftel dalam Syah
(2008, 196-198), secara ringkas sebagai berikut.
Pertama, memotivasi kelompok-kelompok siswa yakni kelompok
pemegang peran/pemain dan kelompok penonton/pengamat. Dalam
merangsang minat siswa terhadap kegiatan bermain peran, guru perlu
menawarkan masalah yang baik. Masalah-masalah yang baik harus
memiliki kriteria sebagai berikut:
1) masalah-masalah itu aktual;
2) masalah itu berkaitan dengan kehidupan siswa;
3) masalah itu merangsang rasa ingin tahu (curiosity) siswa;
4) masalah itu bersifat problematik dan memungkinkan
terpakainya berbagai alternatif pemecahan.
Perhatikanlah uraian seorang guru agama mengenai bahaya minuman
keras yang telah menimbulkan kerusuhan antar-remaja termasuk Badu,
seorang pelajar SMA tempat guru tersebut mengajar !. Dalam Syah
(2008, 196) diikisahkannya bahwa:
Badu pada mulanya adalah seorang anak yang baik dan rajin beribadah. Dulu ia tinggal bersama ibunya yang telah menjanda di sebuah rumah dekat mesjid. Setelah ibunya meninggal, ia diajak pindah ke rumah pamannya di kota, di sebuah lingkungan kumuh yang jauh dari mesjid. Anak-anak muda di sekitar lingkungan itu senang bergerombol di mulut-mulut gang sambil menenggak minuman keras dan berteriak-teriak. Sayang, Badu yang baik itu pun terpengaruh dan menyukai minuman keras pula, lalu bergabung bersama anak-anak berandal tetangganya itu. Kini Badu harus meringkuk dalam tahanan polisi karena telah melukai seseorang ketika dia mabuk dan terlibat dalam aksi tawuran antarkelompok remaja kota itu.
Setelah masalah bahaya minuman keras yang mencelakakan
Badu tadi diidentifikasi secara rinci, selanjutnya guru menetapkan
peran-peran tertentu yang dapat dimainkan siswa. Dalam hal ini guru
tak perlu terpaku dengan kisah yang telah ia ceritakan. Artinya, bagian-
bagian masalah yang perlu diperankan oleh para siswa bisa sama atau
berbeda dari kisah tragis tadi. Namun apapun dan bagaimanapun peran
yang dimainkan oleh para siswa pada prinsipnya harus bermuara pada
pencarian jawaban atas pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
1. “Mengapa minuman keras itu diharamkan?”
2. "Bagaimana sebaiknya Badu berbuat?"
3."Bagaimana sebaiknya saya berbuat?"
dan pertanyaan-pertanyaan lain yang relevan dan dapat
mendorong aktivitas berpikir siswa.
Kedua, memilih pemeran (pemegang peranan/aktor). Pada tahap kedua
ini, bersama-sama para siswa, guru mendiskusikan gambaran karakter-
karakter yang akan diperankan. Seusai karakter-karakter ini disepakati,
selanjut- nya guru menawarkan peran-peran itu kepada siswa yang
layak. Dalam hal ini guru dapat juga menggunakan jasa satu atau dua
orang siswa yang dianggap cakap untuk memilih siswa-siswa yang
pantas menjadi aktor "X", aktor "Y", dan seterusnya.
Ketiga, mempersiapkan pengamat. Dalam melangsungkan model ber-
main peran diperlukan adanya pengamat yang diambil dari kalangan
siswa sendiri. Pengamat ini sebaiknya terlibat dalam cerita yang
dimainkan. Agar seorang pengamat merasa terlibat, ia perlu diberi
penjelasan mengenai tugas-tugasnya. Tugas-tugas ini meliputi:
1) menilai tingkat kecocokan peran yang dimainkan dengan masalah
yang sesungguhnya;
2) menilai tingkat keefektifan perilaku yang ditunjukkan pemeran;
3) menilai tingkat penghayatan pemeran terhadap tokoh (peran yang
dimainkan).
Keempat, mempersiapkan tahapan peranan. Dalam bermain peran tidak
diperlukan adanya dialog-dialog khusus seperti dalam sinetron, sebab
yang dibutuhkan para siswa aktor itu adalah dorongan untuk berbicara
dan bertindak secara kreatif dan spontan. Walaupun begitu, garis besar
adegan yang akan dimainkan perlu disusun secara tertulis. Selanjutnya,
sebagai pendukung suksesnya permainan, lokasi tempat bermain peran
seperti ruang kelas, aula, atau lapangan terbuka perlu dilengkapi
dengan sarana-sarana yang dibutuhkan oleh cerita yang hendak
dimainkan.
Kelima, pemeranan. Setelah segala sesuatunya siap, mulailah para aktor
memainkan peran masing-masing secara spontan sesuai dengan garis-
garis besar dan tahapan-tahapan yang telah ditentukan. Berapa lama
sebuah role playing harus dimainkan? Jawabannya bergantung pada
tingkat kompleksitas situasi masalah yang diperankan.
Keenam, diskusi dan evaluasi. Seusai semua peran dimainkan, diskusi
dan evaluasi perlu diadakan. Dalam hal ini guru bersama para aktor dan
pengamat hendaknya melakukan pertukaran pikiran dalam rangka
menilai bagian-bagian peran tertentu yang belum dimainkan secara
sempurna.
Ketujuh, pengulangan pemeranan. Dari diskusi dan evaluasi tadi biasa-
nya akan muncul gagasan baru mengenai alternatif-alternatif lain
pemeranan. Alternatif-alternatif ini kemudian digunakan untuk
memainkan lagi topik cerita bermain peran secara lebih baik. Dalam
pengulangan peran dimungkinkan berubahnya sebuah karakter peran
yang berakibat berubahnya peran-peran lainnya. Kejadian seperti ini
bukan masalah, karena dalam kehidupan sehari-hari hal-hal yang sama
(perubahan itu) juga biasa terjadi di tengah-tengah masyarakat.
Kedelapan, diskusi dan evaluasi ulang. Tahapan ini dimaksudkan untuk
mengkaji kembali hasil pemeranan ulang pada langkah ketujuh tadi.
Diskusi dan evaluasi pada tahap ini berlangsung seperti diskusi dan
evaluasi pada tahap keenam. Namun, dari diskusi dan evaluasi ulangan
ini diharapkan akan muncul strategi-strategi pemecahan masalah yang
lebih inovatif dan kreatif. Dari diskusi dan evaluasi ulangan ini juga
diharapkan timbul kesepakatan yang bulat mengenai strategi tertentu
untuk memecahkan masalah yang tertuang dalam permainan peran.
Kesembilan, membagi pengalaman dan menarik generalisasi. Tahapan
terakhir ini dilaksanakan untuk menarik faidah pokok yang terkandung
dalam bermain peran, yakni membantu para siswa memeroleh penga-
laman-pengalaman baru yang berharga melalui aktivitas interaksi
dengan orang lain.
Pada tahap ini siswa diharapkan saling mengemukakan pengalaman
hidupnya bersama orang lain, umpamanya orangtua dan tetangga di
sekitarnya. Mungkin pengalaman-pengalaman yang beraneka ragam itu
dalam banyak segi tertentu terdapat kesamaan yang dapat diambil
sebagai standar generalisasi (pematokan prinsip yang berlaku umum).
Generalisasi, tentu tak harus menjadi sesuatu yang berharga pasti,
sebab hubungan antar manusia juga tak dapat dirumuskan dalam
formula yang 100 % pasti.
DAFTAR PUSTAKA
Arends,S. 1997. Classroom Instruction and Management. New York: McGraw Hill.
Depdiknas. 2005. Paket Pelatihan Awal untuk Sekolah dan Masyarakat. Menciptakan Masyarakat Peduli Pendidik- an Anak. Program Manajemen Berbasis Sekolah. Ja- karta: Ditjen Dikdasmen–Depdiknas.
_________. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Heinich, R., dkk. 1996. Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
Lie, A. 2002. Cooperative Learning : Mempraktikkan Co-operative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.
Munir. 2001. Aplikasi Teknologi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. Mimbar Pendidikan, 3 (21).
Petty, Geoff. 2004. Teaching Today: A Practical Guide. 3rd edition. Cheltenham U.K.: Nelson Thomes Ltd.
Setiawan. 2004. Strategi Pembelajaran Matematika yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAKEM). Makalah disampaikan pada Diklat Instruktur Pengem- bang Matematika SMA Jenjang Dasar. Di PPPG Mate- matika Yogyakarta pada tanggal 6 – 19 Agustus 2004.
Slavin, R.E. 1995. Cooperative Learning Theory, Research and Practice. Second Edition. Boston:Allyin and Bacon.
Sternberg, Robert J. 2006. Cognitive Psychology. 4th editon. Belmont CA, USA: Thomson Higher Education.
Suhada, B. 2003. Pembelajaran Biologi dengan Menggunakan Media Interaktif CD GCSE Biologi Kelas 2 SMU Negeri 1 Bandung sebagai Computer Based Learning dalam Rangka Antisipasi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Proceedings The 6th National Seminar on Science and Mathematics Education, The rule of IT/ICT in Supporting the Implementation of Competency-Based Curriculum. JICA-IMSTEP.
Supriadi, D. 2002. Internet Masuk Sekolah : Pemberdayaan Guru dan Siswa dalam Era Sekolah Berbasis E-Learning Makalah disajikan dalam seminar “Implementasi E-Learning untuk Sekolah Menengah.” Diselenggarakan oleh Telkom Learning / Sinapsis Indonesia, Oktober 2002 . Bandung: PT Telkom.