DANILO OLIVEIRA SILVA THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME: as doze melodias da ocarina Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Música da Faculdade Integral Cantareira, em cumprimento parcial às exigências para obtenção do título de Bacharel em Música Erudita (Violão). Orientador: Prof. Dr. Clóvis de André São Paulo dezembro/2012
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The legend of Zelda: Ocarina of time: as 12 melodias da ocarina (v1.0)
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DANILO OLIVEIRA SILVA
THE LEGEND OF ZELDA:
OCARINA OF TIME: as doze melodias da ocarina
Monografia apresentada ao Curso de Graduação
em Música da Faculdade Integral Cantareira, em
cumprimento parcial às exigências para obtenção
do título de Bacharel em Música Erudita (Violão).
Orientador: Prof. Dr. Clóvis de André
São Paulo
dezembro/2012
ii
Aos meus pais, Alvino José da Silva e Irany Oliveira Silva,
e ao eterno professor e amigo, Marcelo Brazil.
iii
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. vi
LISTA DE TABELAS ................................................................................................ ix
RESUMO .................................................................................................................... x
ABSTRACT ................................................................................................................. xii
AGRADECIMENTOS ............................................................................................. xiv
2012b, [ilustração final]). Passados quase quinze anos da data de seu lançamento, o
jogo ainda figura entre os três melhores de todos os tempos em todas as listas sobre
jogos, sejam elas oficiais ou não. Além desse status do jogo, Ocarina of time utilizou
um instrumento musical como elemento central para o desenvolvimento da trama,
transformando o controle do N64 em uma ocarina, simulando seu uso e possibilidades
musicais, fazendo o jogador se cumprir o papel de instrumentista. Esse
aproveitamento da ocarina e a própria transformação do controle do N64 apresentaram
novas possibilidades de interatividade ao videogame, representando incentivos para
essa indústria e seus usuários, e paralelamente promovendo o interesse musical dos
jogadores.
A trilha sonora de Ocarina of time, uma das mais bem-sucedidas na história dos
videogames, não foi composta para atuar em segundo plano enquanto a imagem na
tela faz todo o trabalho interativo. Interagindo diretamente com a trama, ela toma a
frente, tornando-se quase um personagem a mais, tamanha sua identidade, força,
ligação com a história, cenários e eventos. O principal responsável pelas concepções
adotadas nessa trilha sonora, e consequentemente por sua capacidade interativa, foi o
compositor Koji Kondo, que trabalhava para a Nintendo desde 1984, já tendo
elaborado sete trilhas para a série “Super Mario bros.” e duas para a própria série “The
legend of Zelda” (Ocarina of time foi a terceira trilha de Kondo para a série). Em
Ocarina of time (quinto jogo da série), Kondo utilizou melodias a serem executadas
3
por um personagem (neste caso, personificado pelo jogador e executadas no controle
do N64), que deveriam estabelecer ligação com toda a trilha sonora e deveriam servir
como recursos da própria trama para o cumprimento de tarefas. Na solução utilizada
por Kondo, o jogador (personificando ‘Link’, o personagem principal) acionaria as
melodias a partir de seu incipit (seus primeiros motivos), utilizando o controle do N64
como emulador da ocarina. As necessidades do jogo e da trama, bem como as
soluções musicais e operacionais utilizadas por Kondo, também estavam limitadas
pela mídia de armazenamento utilizada pelo N64 (o cartucho). Em 1998, o mundo dos
videogames vivia um período de transição entre os cartuchos (já presentes desde a
década de 1980) e outras mídias como o CD (que começaram a ser utilizados em
videogames na década de 1990). Enquanto outros consoles utilizavam o CD como
mídia, o que proporcionava facilidades em termos de capacidade de armazenamento, o
Nintendo 64 ainda fazia uso de cartuchos, que possuíam baixa capacidade de
armazenamento se comparados com ao CD, mas apresentavam velocidade de acesso
superior.
O objetivo desta pesquisa é compreender como a música proporcionou
integração ao jogo, à trama, e fomentou a interatividade, através de investigações
sobre as características tecnológicas do Nintendo 64 (console, mídia e controle), a
simulação da ocarina pelo controle do N64, e principalmente através da análise das
melodias a serem executadas pelo jogador (principalmente suas capacidades de
representação de situações da trama, personagens e tarefas, bem como suas utilizações
como elemento estrutural dos temas e trilha sonora desenvolvidos para o jogo). No
plano tecnológico, trata-se de conhecer as limitações ou facilidades da mídia e do
controle enfrentadas pelo compositor. No plano da simulação instrumental, trata-se de
4
entender a correspondência mecânica entre as operações do controle e da ocarina, bem
como as adaptabilidades mecânica e musical para o jogador. No plano da análise
musical, trata-se de compreender as capacidades das melodias como representantes de
situações da trama, personagens e tarefas, bem como suas utilizações como elemento
estrutural dos temas e trilha sonora desenvolvidos para o jogo, mas também trata-se de
investigar as facilitações que o compositor pode ter proporcionado ao jogador, como
meio de introdução ao universo da execução musical.
Quanto aos materiais utilizados nesta pesquisa, destacam-se as publicações de
nomes importantes na área de jogos eletrônicos, como Kent (2001), utilizado para
obter informações sobre toda a história dos videogames, transições entre as gerações
de consoles, mudança de mídia de armazenamento dos jogos ocorrida entre a quarta e
quinta geração de consoles, além de informações sobre a empresa Nintendo e suas
séries. Os autores Hoffert (2007) e Collins (2008) foram utilizados para obtenção de
informações gerais sobre composição musical para videogames, e também sobre os
diferentes estilos de jogos e suas características. Além de publicações impressas, foi
necessário utilizar sites e artigos de internet para obter informações sobre o jogo
Ocarina of time, sobre o compositor Koji Kondo, sobre o instrumento ocarina, e
também, sobre estilos musicais relativos às melodias apresentadas no terceiro capítulo
da pesquisa.
Para entender a adaptação do controle para simular uma ocarina (segundo
capítulo), foi necessário utilizar um afinador universal de instrumentos musicais, uma
ocarina real, um piano, e o próprio controle do N64. As partituras apresentadas no
terceiro capítulo foram criadas através de software de edição musical (Sibelius) e
tratam-se de transcrições realizadas por mim a partir da audição do CD “The legend of
5
Zelda - Ocarina of time complete tracks” (2005, Pony Canyon). Além dessas
transcrições, também foi utilizado o livro de partituras The legend of Zelda best
collection (Doremi Music, 2004), que contém arranjos das músicas para piano.
Esta pesquisa está dividida em três capítulos. No primeiro capítulo procuro
informar o leitor sobre a utilização de cartuchos como mídia de armazenamento,
mostrando um pouco de sua história, vantagens e desvantagens em relação à nova
mídia adotada na quinta geração de consoles, o CD. Além disso, fala sobre Koji
Kondo (compositor), sua história e colaboração nos jogos da empresa Nintendo.
O segundo capítulo está subdividido em quatro partes. Na primeira e segunda
parte, o texto fala sobre a série “The legend of Zelda” e o jogo Ocarina of time,
discutindo aspectos de criação, gênero, história, personagens, trama, e locais do mapa
do jogo. A terceira parte é dedicada ao instrumento ocarina, sua história, seus aspectos
físicos, tessitura. Na quarta parte é feita uma análise do controle do N64 e a forma
com que foi utilizado para simular uma ocarina.
O terceiro capítulo é inteiramente dedicado à análise fraseológica das doze
melodias da ocarina.
6
CAPÍTULO 1
NINTENDO 64 (N64) – MíDIA
Quando os videogames começaram a ser comercializados para o consumo
doméstico, surgiram vários aparelhos (chamados de consoles) utilizando o cartucho
como mídia para disponibilização e armazenamento dos jogos. O primeiro cartucho
surgiu no mercado no ano de 1972, juntamente com o primeiro console doméstico, o
Magnavox Odyssey. O cartucho do Odyssey era diferente dos que seriam fabricados
posteriormente, pois servia apenas como uma chave de segurança e não armazenava o
jogo em si. O jogo era alojado no próprio console e sua ativação ocorria através de
conexões estabelecidas com os pinos do cartucho. Dessa forma, os jogos eram
acionados no console e enviados para a televisão.
O Odyssey original possuía doze jogos, gravados no circuito interno do console. Para
trocar de jogo, os jogadores inseriam placas de circuito [cartuchos] em um slot [abertura]
na parte frontal do console. Inserir essas placas de circuito Odyssey era, de fato,
semelhante a uma mudança de interruptores dentro do console. (KENT, 2001, p. 98;
tradução minha)1
Em 1976, a empresa Fairchild Camera and Instruments lançou no mercado um
console chamado Channel F. Esse console também utilizava cartuchos, mas com uma
diferença em relação ao Magnavox Odyssey, os jogos agora estavam alojados nos
1 “The original Odyssey played twelve games hardwired into the console’s circuitry. To change
games, players inserted circuit boards into a slot in the front of the console. Inserting Odyssey circuit
boards was, in effect, like changing dip switches inside the console”.
7
cartuchos, não no console. Esse formato de cartucho foi adotado pela indústria e
utilizado até o fim da era dos cartuchos.
Desde os anos 1980, várias mídias foram utilizadas simultaneamente ao
cartucho, como o floppy disk do Famicom (1986), o cartão do Master System (1986),
ou CD do TurboGrafx-CD (1989). No entanto, o cartucho foi a mídia mais comum e
utilizada em consoles mais estáveis (i.e., que apresentavam menos problemas de
manutenção e de operação para o usuário). O cartucho vigorou com predomínio até
meados do ano de 1995. A partir dessa data, uma nova mídia se estabeleceu como
principal no mercado de consoles domésticos: o CD. Embora o CD tenha se tornado a
principal mídia entre os anos 1995 e 2000, o jogo que é objeto desta investigação (The
legend of Zelda: Ocarina of time, 1998) foi produzido em uma época de transição (a
chamada quinta geração) em que os fabricantes de consoles investiram em mídias
diversas, não apenas em relação à sua projeção para o mercado futuro, mas também
em relação às possibilidades (de armazenamento ou de uso de recursos e efeitos
gráficos) que a mídia permitia e influenciava na qualidade e capacidade do jogo.
A quinta geração de videogames foi marcada por inúmeras inovações,
destacando-se pelo menos três delas: a ambientação dos jogos em três dimensões
(3D), a inserção da alavanca analógica nos controles e a utilização do CD como mídia
de armazenamento dos jogos. Três consoles disputaram o posto de melhor console:
Sega Saturn (fabricado pela Sega, também conhecido apenas pelo nome Saturn),
Playstation (fabricado pela Sony, posteriormente batizado como Playstation One), e
Nintendo 64 (fabricado pela Nintendo, conhecido pela sigla N64).
Diferente dos consoles Sega Saturn e Playstation, que utilizavam o CD para
armazenar os jogos, o N64 foi o último console do mercado a utilizar cartuchos como
8
mídia. Lançado no ano de 1996, a investida da Nintendo para a quinta geração foi
batizada de Nintendo 64, porque seu processador (NEC MIPS R4300i) tinha
capacidade de processamento de 64 bits enquanto seus concorrentes, Playstation e
Sega Saturn, tinham capacidade de 32 bits. Após o rompimento de uma parceria com
a Sony, a Nintendo ignorou os 32 bits da nova geração e foi direto para os 64 bits.
Quando uma nova geração surge, a capacidade de bits dos consoles geralmente dobra
a capacidade da geração anterior. No caso da quinta geração, os consoles tinham 32
bits, já que a geração anterior possuía consoles com 16 bits. Nintendo e Sony
trabalharam em parceria para desenvolver um periférico que adicionaria o CD como
mídia a ser utilizada no console Super Nintendo (16-bit) da quarta geração. O projeto
não foi concluído e a parceria foi rompida. O N64 era teoricamente o console com
maior capacidade da quinta geração, mas a utilização de cartuchos foi um fator
determinante para o desenvolvimento dos jogos e aceitação do console por parte do
público.
Após romper a parceria com a Sony, a Nintendo ignorou todos os consoles 32-bit indo
diretamente para os 64-bit lançando em 1996, o Nintendo 64. O N64 superou o
Playstation em capacidades. O processador principal controlava o som, produzindo 16-bit
de som estéreo a uma taxa de amostragem ligeiramente superior que a qualidade de CD-
48MHz. Alguns jogos suportavam som sourround e isso foi reforçado com o lançamento,
por uma desenvolvedora de terceiros, do RumbleFx 3D Sound Amplifier. Ele usava
compressão ADPCM, com a possibilidade de utilizar 13 formas de ondas simultâneas em
tempo real sobre o hardware, mais a utilização do cartucho. Filtros e efeitos como chorus,
panning e reverb poderiam ser implementados na CPU interna ou no software.
(COLLINS, 2005, p. 33; tradução minha)2
Em relação ao CD, a utilização de cartuchos teve tanto vantagens (e.g.,
velocidade de acesso e capacidades de expansão) quanto desvantagens (e.g., custo,
2 “After splitting off from Sony, Nintendo bypassed the 32-bit machines altogether, going
straight to a 64-bit release in 1996, the Nintendo 64 (N64). The N64 well surpassed the Playstation in
capabilities. The main processor controlled the audio, producing 16-bit stereo sound at a slightly higher
sample rate than CD quality— 48 MHz. Some games supported surround sound, and this was enhanced
with the third-party add-on release of RumbleFx 3D Sound Amplifier. It used ADPCM compression,
with the possibility of using 13 simultaneous waveforms in realtime on the hardware, and even more
using the cartridge. Filters and effects like chorus, panning and reverb could also be implemented in the
internal CPU, or in the software”.
9
capacidade de armazenamento). Uma vantagem do cartucho era reduzir a espera do
jogador enquanto o videogame carregava o jogo. Em quaisquer consoles, o início de
um jogo, suas mudanças de fase, ou mesmo mudanças de tarefa necessitam de
carregamento (inicialização) antes que a atividade ativa do jogador pudesse continuar,
demandando espera (ou atividade passiva do jogador). No caso do CD, essa espera
dependia (e ainda depende) da velocidade de diversas etapas: o acionamento de drive,
a leitura ótica da mídia e a conexão entre o drive e a placa-mãe do console. Por outro
lado, o cartucho estabelecia uma conexão direta com a placa-mãe, integrando os chips
do cartucho ao circuito do console, sem envolver leitura ótica ou os problemas de um
drive. No N64, portanto, o carregamento do jogo era quase instantâneo, pois o acesso
às informações do cartucho era muito mais rápido do que o acesso às informações do
CD. Outra vantagem do cartucho em relação ao CD era a utilização de chips (ou
outros incrementos) adicionais, que poderiam ser desenvolvidos com exclusividade
para determinados jogos aprimorando resultados gráficos e sonoros. Além dessas
vantagens, o cartucho era a mídia mais difícil de ‘piratear’, ou seja, necessitava-se um
equipamento específico, e muitas vezes caro, para copiar o cartucho.
Se a velocidade de acesso, a inclusão de chips adicionais e a dificuldade em ser
copiado eram vantagens, por outro lado o preço, a capacidade de armazenamento e a
não possibilidade de utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados (criados fora
do âmbito dos jogos e depois incluídos no jogo) eram algumas das desvantagens do
cartucho em relação ao CD. Isso interferiu diretamente na qualidade dos jogos e na
narrativa. Com mais espaço para armazenar dados, os CDs deram início ao que pode
se chamar ‘era cinematográfica’ dos jogos.
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Desde a utilização do CD como mídia padrão nos videogames, os jogos
ganharam melhoria na qualidade de reprodução musical e de vídeo. Hoje em dia é
comum ver cenas de transição (transition scenes) altamente elaboradas (gráfica e
sonoramente), ou ainda ouvir a voz de um personagem durante o jogo, mas na era dos
cartuchos essas possibilidades apresentavam grande sofisticação tecnológica. Nem
todos os jogos possuíam voz humana na era dos 16-bit, e os que faziam uso desse
recurso possuíam poucas falas (se comparados com a geração seguinte). Essas cenas
geralmente aconteciam antes do início do jogo, entre uma fase e outra, e no final do
jogo. Eram basicamente feitas com desenho e texto (legenda) indicando o que estava
acontecendo na trama, ou com desenho animado com ou sem legenda.3 Com o
advento do CD, essas cenas ganharam efeitos quase cinematográficos com imagens de
animação ou filme, representando momentos de recompensa ao jogador por algum
feito ou informando sobre o próximo passo no jogo. Com essas possibilidades,
alteraram-se as relações entre o usuário e o jogo, pois alguns personagens passaram a
ter voz, podendo mostrar histórias pessoais mais aprofundadas (seu passado, por
exemplo) e características físicas mais definidas, como um rosto graficamente mais
preciso e expressivo. Esses recursos contribuíram com a interatividade durante o jogo,
ajudando no entendimento do enredo e auxiliando na escolha do jogador, caso o jogo
oferecesse múltiplas escolhas de caminhos.
O GamePak (cartucho do N64) possuía a capacidade de armazenamento de
dados entre 8MB e 96MB, enquanto um CD utilizado no Playstation, por exemplo,
tinha a capacidade de armazenamento de até 700MB. No CD era possível armazenar
3 “Transitions are short, non-interactive scenes that give players a chance to catch their breath
and savor na achievemente or rue a failure” (HOFFERT, 2007, p. 125). “Transições são cenas curtas e
não-interativas, que permitem aos jogadores uma oportunidade de respirar e saborear um sucesso ou
lamentar um fracasso”. (Tradução minha).
11
músicas ou vídeos em seu formato original, podendo ser compostas e desenvolvidas
especificamente para o jogo, com melhor qualidade de reprodução do que no
cartucho. O compositor tinha maior liberdade para escrever as músicas e instrumentá-
las, podendo utilizar tanto sons eletrônicos (sintetizados) quanto sons originais
(acústicos), ou mesmo mesclá-los, mas sem depender exclusivamente da simulação
sonora por meios de sintetizadores, necessária na época anterior ao CD. O GamePak,
teoricamente, teria a capacidade de fazer o mesmo, mas na prática isso não era
possível em vista de sua baixa capacidade de armazenamento. O próprio jogo poderia
sofrer limitações em seu desenvolvimento (enredo, fases, transições, opções de
tarefas, etc.), mas a baixa capacidade de armazenamento atingia especialmente o
processamento e reprodução de recursos musicais (além dos gráficos), limitando o
trabalho e as elaborações concebidas pelo compositor. Como em todas as gerações de
consoles que utilizavam cartuchos, o poder de processamento (dividido entre som e
imagem) não permitia ceder muitos canais para a música, exceto com prejuízo à parte
gráfica do jogo. Consequentemente, havia limitações à representação musical de
personagens e enredo, bem como ao uso de grande variedade de timbres. O uso de
sintetizadores era uma solução, pois poderia produzir uma variedade tímbrica, ou
mesmo melódica e harmônica, com um espaço de armazenamento bastante reduzido.
No entanto, esses timbres e outras capacidades sintetizadas não haviam atingido (ao
tempo do N64) a variedade e as possibilidades de expressão musical proporcionadas
pelos meios acústicos ou pelo uso de orquestras e da voz humana.
O jogo Ocarina of time não utiliza voz humana em suas músicas, nem nas
conversas entre personagens, com exceção de pequenos efeitos – e.g., a fada Navi diz:
“Listen!”; Ganondorf solta uma risada macabra; Zelda dá uma pequena risada
12
enquanto conversa com Link (personagem controlado pelo jogador).4 Os instrumentos
utilizados na trilha sonora são todos sintetizados (simulados) e o jogo também não
apresenta grandes animações, apenas cenas curtas sem voz. Apesar de toda a
limitação, os desenvolvedores conseguiram criar um jogo que foi o primeiro na
história dos videogames a receber nota máxima nas principais publicações
especializadas em jogos (cf. PEREIRA, 2006, p. 13). O jogo Ocarina of time já foi
considerado o melhor jogo de todos os tempos, e atualmente é considerado o melhor
jogo do século XX, além de ainda figurar entre os três melhores jogos de todos os
tempos. Durante quatro anos consecutivos (2008-2011), esse foi o jogo mais bem
avaliado da história (segundo o site Game rankings), perdendo o primeiro lugar em
2012 para o jogo Mario Galaxy, com uma diferença de um décimo na nota final
(97,64 contra 97,54).5 Essas avaliações de mercado e disputas entre Ocarina of time
(criado em 1998) e Mario galaxy (criado em 2007) têm especial significado (pelo
menos como exemplo de jogos bem elaborados e bem recebidos pela crítica e pelo
público), pois ambos foram compartilhados e influenciados pelo trabalho de dois
desenvolvedores e suas respectivas equipes: Shigeru Miyamoto (na criação, design e
produção) e Koji Kondo (na área musical).
4 Nesta monografia, os títulos de séries de videogames (e.g., “The legend of Zelda”, ou
simplesmente “Zelda”) serão indicados entre aspas, enquanto a grafia em itálico será reservada para os
títulos de jogos individuais (e.g., Ocarina of time, Super Mario galaxy, etc.), assim como para os títulos
de melodias e temas musicais utilizados no jogo (e.g., Zelda’s lullaby, Saria’s song, etc.), ou mesmo
para alguns termos técnicos ocasionais. A fim de evitar confusão, diferenciando dos títulos de séries e
de jogos individuais, bem como dos títulos de melodias e temas, os nomes de personagens dentro dos
jogos (e.g., Zelda, Link, etc.) serão grafados sem itálico e sem aspas. 5 O site Game rankings (www.gameranking.com) reúne as princiais avaliações de jogos da
internet, e com base nessa reunião de notas, pontua os jogos (cf. GAMERANKINGS, 2012. [pontuação
do jogo]).
13
(I) Koji Kondo, compositor
Koji Kondo nasceu na cidade de Nagoya, no Japão, em 13 de agosto de 1961, e
iniciou seus estudos musicais aos cinco anos de idade, tocando órgão. Dois anos
depois (1968), ao ingressar na escola elementar, ele optou por continuar os estudos
musicais tocando órgão eletrônico, uma das duas opções oferecidas por sua escola – a
outra era o piano. Na adolescência, Kondo integrou uma banda cover que tocava jazz
e rock, principalmente, músicas de grupos como Deep Purple e Emerson, Lake and
Palmer e frequentou as aulas de música até ingressar no Departamento de
Planejamento em Arte da Universidade de Artes de Osaka,6 no curso de direção e
produção artística. Graduou-se no ano de 1984, mesmo ano que começou a trabalhar
na Nintendo.
Koji Kondo foi o primeiro compositor contratado pela Nintendo para trabalhar
com exclusividade na criação de música para os jogos. Seus dois primeiros trabalhos,
ambos de 1984, foram elaborados para os jogos Golf e Punch-out!!, criados para casas
de fliperama. Com a popularização do console Famicom no Japão, Kondo foi
encaminhado para trabalhar na Nintendo Entertainment Analysis and Development
(EAD), uma nova divisão dentro da Nintendo que trabalhava na criação de jogos. Em
1985, ele trabalhou na trilha do jogo Super Mario Bros. (lançado naquele mesmo ano)
e criou uma das melodias mais conhecidas no mundo dos videogames: o tema de
Super Mario Bros. O jogo vendeu mais de quarenta milhões de cópias ao redor do
mundo e Koji Kondo se tornou uma referência em trilha sonora para videogames.
6 Não foi possível encontrar informações sobre o ano de ingresso de Koji Kondo na
Universidade de Artes de Osaka.
14
Em 1986, foi lançada a série “The legend of Zelda”, para o console Famicom
Disk System.7 Kondo trabalhou na trilha do primeiro jogo The legend of Zelda (título
homônimo ao da própria série Zelda), que vendeu mais de seis milhões de cópias. A
partir do sucesso comercial do jogo e dessa divulgação, Koji Kondo começou a se
estabelecer como o principal compositor das grandes séries da Nintendo, trabalhando
diretamente na composição, ou mesmo na supervisão, de quase todos os jogos
individuais das séries “Super Mario Bros.” e “The legend of Zelda”.
TABELA 1 – Principais videogames com trilhas sonoras por Koji Kondo
Ano Título do jogo Série Console Função
1985 Super Mario bros. “Super Mario” NES Compositor
1986 The legend of Zelda “The legend of
Zelda” NES Compositor
1986 The lost levels
“Super Mario”
NES Compositor
1988 Super Mario bros. 2 NES Compositor
1988 Super Mario bros. 3 NES Compositor
1990 Super Mario world SNES Compositor/Arranjador
1991 A link to the past “The legend of
Zelda” SNES Compositor/Arranjador
1991 Yoshi’s island “Super Mario”
SNES Compositor/Arranjador
1996 Super Mario 64 N64 Compositor/Arranjador
1997 Star fox 64 N64 Compositor/Arranjador
1998 Ocarina of time “The legend of
Zelda”
N64 Compositor/Arranjador
2000 Majora’s mask N64 Compositor/Arranjador
2002 Super Mario sunshine “Super Mario” Game Cube Compositor
2002 The wind waker “The legend of
Zelda”
Game Cube Compositor
2004 Four swords adventure Game Cube Compositor
2006 Twilight princess Game Cube/Wii Compositor
2006 New Super Mario bros. “Super Mario”
Wii Compositor
2007 Super Mario galaxy Wii Compositor
2009 Spirit tracks “The legend of
Zelda” DS Compositor
2009 New Super Mario bros. Wii “Super Mario”
Wii Supervisor Musical
2010 Super Mario galaxy 2 Wii Compositor
2011 Ocarina of time 3D “The legend of
Zelda”
Nintendo 3DS Supervisor Musical
2011 Skyward sword Wii Compositor
7O console Famicom Disk System, originalmente lançado no Japão, foi posteriormente lançado
no Ocidente com o nome de Nintendo Entertainment System (cuja abreviatura é NES). No Brasil, o
NES ficou popularmente conhecido como Nintendinho.
15
CAPÍTULO II
THE LEGEND OF ZELDA
O primeiro título da série “The legend of Zelda” (1986) foi concebido pelo
designer e produtor Shigeru Miyamoto (mesmo criador de séries anteriores como
“Mario Bros.” e “Donkey Kong”), tendo Koji Kondo como compositor. O jogo pode
ser considerado um híbrido entre RPG (Role Playing Game) e Ação, incluindo
elementos de quebra-cabeças e calabouços. A trama, em toda a série “The legend of
Zelda”, tem como ambiente o reino de Hyrule, e como protagonista um jovem
guerreiro chamado Link. A função de Link é livrar o reino de Hyrule de algum mal,
protegendo a princesa Zelda e uma relíquia sagrada, denominada Triforce. A Triforce
é a junção de três triângulos dourados que formam um novo triângulo maior, mas os
três triângulos foram separados e escondidos no reino de Hyrule, a fim de impedir a
utilização de seus poderes pelo vilão Ganondorf. Se os três triângulos forem reunidos,
o responsável pelo feito receberá um enorme poder, tanto para praticar o bem quanto
para praticar o mal.
O nome Zelda, vem de Zelda Fitzgerald, esposa do escritor americano Francis
Scott Fitzgerald. Shigeru Miyamoto achou o nome agradável e significativo, e por isso
utilizou esse nome para a série (cf. PEREIRA, 2006, p. 4). Desde sua estreia (1986)
16
até os dias atuais (2012), foram lançados 16 jogos da série, exclusivamente para
consoles da Nintendo, com alguns relançamentos.
TABELA 2 – Lançamentos de jogos individuais da série “The legend of Zelda”
Ano Título do jogo dentro da série Console
1986 The legend of Zelda Famicon / NES
1987 The adventure of Link NES
1991 A Link to the past SNES
1993 Link’s awakening Gameboy
1998 Ocarina of time N64 (Nintendo 64)
1998 Link’s awakening DX Gameboy color
2000 Majora’s mask N64
2001 Oracle of seasons Gameboy color
2001 Oracle of ages Gameboy color
2002 A Link to the past & Four swords Gameboy advance
2002 The wind waker Game cube
2004 Four swords adventures
2004 The minish cap Gameboy advance
2006 Twilight princess Game cube / Wii
2007 Phantom hourglass Nintendo DS
2009 Spirit tracks Nintendo DS
2011 Ocarina of time 3D Nintendo 3DS
2011 Four swords anniversary edition
2011 Skyward sword Wii
Com exceção do Virtual Boy, todos os consoles caseiros da Nintendo receberam
títulos da série “The legend of Zelda”.8 Na década de 1990, a Nintendo cedeu direitos
sobre seus personagens ao firmar um contrato com a empresa Philips, para o
desenvolvimento de um periférico que utilizaria o CD como mídia para o console
Super Nintendo. O contrato foi rompido, mas a Philips pôde lançar três jogos (Link:
the faces of evil; Zelda: the wand of Gamelon; e Zelda’s adventure) para o aparelho
CD-i, sem a participação da Nintendo, pois estava protegida por tal contrato (cf.
RYAN, 2012, p. 141 ¶ [2-3]). Os jogos não foram desenvolvidos pela Nintendo, sendo
considerados uma produção completamente independente dos jogos da série “The
legend of Zelda”.
8 O Virtual Boy foi um console portátil lançado pela Nintendo no ano de 1995.
17
(I) The legend of Zelda – Ocarina of time
O gênero da série “The legend of Zelda” e de seus jogos individuais, embora
identificado acima como um híbrido, apresenta controvérsias entre as identificações
de diferentes autores. Algumas publicações classificam o jogo Ocarina of time como
RPG (Role-Playing Game), outras como Ação (ou Aventura), e ainda outras como
RPG/Ação, considerando uma junção de gêneros (cf. HOFFERT, 2007, p. 148;
GERSTMANN, 2012, ¶ [2, 4]).9 Pesquisadores como Kent (2001, p. 353-355) e
Hoffert (2007, p. 148) tendem a definir este jogo como RPG, mas diante da presença
de procedimentos típicos de jogos de Ação, parece mais adequado considerar Ocarina
of time no plano de gênero híbrido RPG/Ação.
Um jogo de Ação é aquele que requer raciocínio e reflexos rápidos do jogador.
No livro Music for new media, o autor Paul Hoffert (2007, p. 145-147) divide o
gênero Ação em oito subgêneros: “Capture, catch, and collect”; “Combat”; “Dodge”;
“Driver, fly or race; “Fighting”; “Obstacle course”; “Shooter”; “Sports”. No jogo
Ocarina of time, alguns desses subgêneros podem ser identificados, como “Shooter”
quando Link usa o estilingue ou bumerangue para atingir inimigos; “Combat” quando
Link luta com algum inimigo utilizando sua espada e “Capture, catch, and collect”
quando Link pesca ou captura galinhas e quando coleciona itens no decorrer do jogo.
Em Ocarina of time também é possível encontrar os elementos de RPG, como o
“aventureiro com habilidades de combate” (Link, o personagem principal) ou o
aumento dos atributos do personagem conforme o sucesso do jogador – embora no
9 Na resenha de Gerstmann (2012), o termo “ação” (“action”) aparece como classificação
determinada pelo site, do qual ele é atualmente o editor principal. No texto da resenha, embora o termo
RPG não seja utilizado, as descrições denotam concordância com essa classificação. O texto fala sobre
começar o jogo como uma criança e evoluir com o passar do tempo, além de também mencionar
quebra-cabeças (“puzzles”) característicos do gênero RPG.
18
jogo esse aumento não seja representado por números como é comum no RPG. No
entanto, o aumento de atributos é semelhante a números, pois é identificado na
quantidade de corações (que representa a resistência a ataques de inimigos) que o
personagem acumula conforme seu avanço no jogo, e também pela aquisição e
utilização de novas armas e utensílios que ajudam durante a trama.
[O gênero] RPG permite ao jogador criar ou assumir o papel de um personagem cuja
personalidade, atributos (espécie, raça, sexo, profissão) e habilidades (força, energia,
defesa, destreza) são representados por valores numéricos. Esses atributos aumentam ou
diminuem de acordo com o sucesso do jogador no jogo. O jogador é um aventureiro com
habilidades de combate e [ou] mágicos. O objetivo é geralmente uma causa nobre, como
salvar uma princesa ou matar um dragão. (HOFFERT, 2001, p. 148-149; tradução
minha)10
Hoffert também divide o gênero de jogo RPG em subgêneros, são eles:
“Adventures and quests”; “Dungeons”; “Modeling”; “Myst type”; “Multiplayer
Online RPG Games”; “Massively Multiplayer RPG Games”. O jogo Ocarina of time
pode se enquadrar no subgênero “Adventures and quests”, que tem como
característica a navegação por um mundo vasto com cenas (telas) conectadas e
associadas a um objetivo (ou, solução de um quebra-cabeça), permitindo o
desenvolvimento da trama (enredo) por meio das tarefas realizadas pelo personagem.
Os jogos de RPG costumam ser longos, pois possuem muitos objetivos, afazeres,
estratégias e em alguns casos, como na série “Pokémon” (da Nintendo), podem
depender da passagem do tempo — e.g., para que frutas cresçam ou para que um
evento com data e hora marcada aconteça.
Os objetivos no RPG são concluídos em várias etapas. Geralmente, o jogador precisa
encontrar objetos ou informações em um local ou nível do jogo, que serão necessários
mais tarde em outros locais ou níveis – e.g., chaves para abrir portas ou baús. Como
jogos de estratégia, o gênero de RPG exige pensamento estratégico, mas adiciona (de
10
“RPGs allow the player to create or take on a character whose personality and attributes
(species, race, gender, occupation) and abilities (strength, energy, defense, dexterity) are represented by
numerical values. These attributes increase or decrease according to the player’s success in the game.
The player is an adventurer with combat and magical skills. The objective is generally a noble cause,
such as saving a princess or slaying a dragon”.
19
maneira própria) narrativa e personagens bem determinados, que são menos importantes
ou ausentes em outros gêneros de jogos. (HOFFERT, 2001, p. 148; tradução minha)11
(II) Ocarina of time – enredo
O jogo Ocarina of time tem como personagem principal o jovem guerreiro
Link, um ser da raça Hylian (uma espécie de elfo) que vive na ‘Kokiri Forest’ (lit.,
floresta Kokiri), localizada na terra chamada Hyrule. Link se torna amigo de Zelda, a
princesa de Hyrule. Diversos personagens de diversas outras raças fazem parte da
trama, como a fada Navi que acompanha Link na jornada, e Saria, que presenteia Link
com uma ocarina. No jogo, o vilão Ganondorf, que deseja dominar o mundo, está à
procura da Triforce, uma relíquia poderosa que foi forjada por três deusas (Farore,
Din, Nayru) criadoras da terra de Hyrule. A Triforce é formada por três triângulos
que, combinados, geram um triângulo maior e cada um dos três triângulos representa
o espírito de cada uma das deusas e sua virtude particular (respectivamente: poder,
sabedoria, coragem). Com junção de suas três partes, a Triforce dá ao seu possuidor a
capacidade de realizar seus desejos. Para ter acesso ao local onde a Triforce está
guardada, é necessário possuir três ‘pedras espirituais’. O personagem Link adquire
uma dessas pedras no início do jogo, e a princesa Zelda pede que ele parta em busca
das outras duas para evitar que Ganondorf tenha acesso à Triforce.
Na versão em 3D da série “The legend of Zelda”, Ocarina of time foi escolhido
como o primeiro jogo a ser relançado. O mapa de Hyrule, que já era vasto em edições
anteriores do jogo, ficou ainda maior e com mais locais para o jogador explorar. Uma
11
“RPG objectives are completed in several steps. The player usually needs to find objects or
information in one game location or level that will be required later in other locations or levels - e.g.
keys to unlock doors or chests. Like strategy games, the RPG genre requires strategic thinking, but
uniquely adds a strong story line and characters that are absent or less important in other game genres”.
20
característica marcante da série são as dungeons (cavernas ou calabouços) em que
Link luta contra inimigos (popularmente conhecidos como chefes) e consegue itens
necessários para continuar sua jornada. Em Ocarina of time, existem nove grandes
calabouços e três mini calabouços. Para ajudar na exploração desse vasto mapa de
jogo, em dado momento, Link passa a contar com a ajuda de Epona, uma égua que se
torna sua montaria. Com ela, o transporte por todo mapa de Hyrule se torna mais
rápido.12
Um aspecto importante do jogo é o fato de Link começar a trama sendo uma
criança e se tornar um adulto a partir de determina parte da história. Com isso o jogo
se divide em duas fases: Link criança e Link adulto. Link utiliza diversos tipos de
armas e itens adquiridos durante a trama, dentre eles destacam-se as duas ocarinas,
uma que ele utiliza quando é criança (fairy ocarina) e outra quando adulto (ocarina of
time). A ocarina, elemento central do jogo, introduziu uma nova maneira de
interatividade na série “The legend of Zelda”. A partir do momento em que recebe a
primeira ocarina, ainda criança, Link aprende uma pequena melodia, e posteriormente
diversos personagens do jogo ensinam melodias especiais que evocam acontecimentos
no jogo. Assim que Link aprende uma nova melodia, uma pequena partitura fica
registrada no ‘menu’ de opções do jogo, bastando que o jogador aperte o botão ‘Start’
para ter acesso a elas.
Há diversos personagens no jogo, alguns com a função de acompanhar Link
durante toda a trama, enquanto outros aparecem esporadicamente revelando
informações importantes, mas apresentam papel fundamental na trama. Há também
outros personagens coadjuvantes que apenas fazem parte da ambientação do jogo,
12
O nome Epona faz referência ao nome da divindade celta dos cavalos e da fertilidade, sempre
representada por uma figura feminina acompanhada de cavalos.
21
eventualmente fornecendo informações básicas sem alterar diretamente a continuidade
do jogo. Em meio a este grande número de personagens, além do próprio Link
(personagem assumido pelo jogador), alguns podem ser considerados principais por
apresentarem relação direta com Link, seja prestando informações, seja ensinando
melodias a ele, ou mesmo servindo-o na jornada (e.g., Epona) — ver TABELA 3.
TABELA 3 – Personagens principais
Personagem Descrição
Link
Link, protagonista do jogo, é um jovem guerreiro que mora na ‘Kokiri
Forest’ e parte em busca da Triforce para impedir que ela caia nas mãos
do vilão Ganondorf.
Zelda
Zelda, princesa de Hyrule, é responsável por entregar a ‘ocarina of time’
a Link e por ensiná-lo a tocar melodia Song of time. É Zelda quem fala a
Link sobre Ganondorf e sobre as pedras espirituais, importantes para a
fluência da trama. Zelda vive no ‘Hyrule Castle’ (lit. Castelo de Hyrule).
Sheik
Sheik é um guerreiro misterioso e sábio que ajuda Link. Por algum
motivo, Sheik não revela sua identidade nem o motivo de estar ajudando.
Um dos últimos sobreviventes da raça Sheikah, é ele quem ensina Link a
tocar as ‘warp songs’ (nesta monografia identificadas como canções ou
melodias de transporte).
Ganondorf Ganondorf, antagonista do jogo, é o líder do povo ‘Gerudo’. Ele busca as
três partes da Triforce para cobrir o mundo com a escuridão.
Navi
Navi é uma fada que acompanha Link — todo habitante de ‘Kokiri
Forest’ possui uma fada, sendo Navi aquela destinada a Link. Ela
conversa com ele quando há dúvidas em relação a algo no jogo, dando
conselhos e informações que ajudam o jogador.
Saria
Saria é personagem que dá a primeira ocarina à Link, no começo do jogo.
Ela também o ensina a tocar a melodia Saria’s song e, sempre que o
jogador se sente perdido, basta tocar essa melodia para receber conselhos
de Saria.
Impa Impa é a babá de Zelda, principal responsável por sua proteção. Ela
ensina Link a tocar a melodia Zelda’s lullaby.
Malon
Malon é uma personagem que fica em ‘Lon Lon ranch’ no começo do
jogo, quando Link é criança. Malon adora cantar, e por isso ensina a Link
uma melodia que a mãe dela costumava cantar: Epona’s song.
Epona Epona é a égua utilizada como montaria por Link. Ela torna o transporte
mais rápido.
‘Homem
dentro do
moinho’
Esse personagem (sem nome) fica dentro do moinho da ‘Kakariko
Village’ tocando uma espécie de realejo. Quando Link se torna adulto, ele
ensina uma melodia (Song of storms) e informe que ouviu o próprio Link
tocá-la incansavelmente quando criança.
22
TABELA 4 – Relação de locais do jogo
Locais nome original
(tradução)
Subdivisões nome original (tradução)
— em ordem alfabética —
Forest (Floresta)
– Forest Stage (Palco da Floresta) – Forest Temple – Forest Training Center (Centro de treinamento da Floresta) – Great Deku Tree Meadow (Campina da Grande Árvore Deku) – Inside the Deku Tree (Dentro da Árvore Deku) – Kokiri Forest (Floresta Kokiri) – Kokiri Shop (Loja de Kokiri) – Lost Woods (Bosque Perdido) – Sacred Forest Meadow (Campina da Floresta Sagrada)
Lake Hylia (Lago Hylia)
– Fishing Pond (Lagoa de Pescaria) – Lakeside Laboratory (Laboratório do Lago) – Lake Hylia (Lago Hylia – propriamente dito) – Water Temple (Templo das Águas)
Desert (Deserto)
– Desert Colossus (Deserto Colossus) – Haunted Wasteland (Ermo Mal-Assombrado) – Gerudo’s Fortress (Fortaleza do Gerudo) – Gerudo Training Ground (Campo de Treinamento dos Gerudo) – Gerudo Valley (Vale dos Gerudo) – Spirit Temple (Templo do Espírito)
Hyrule Castle (Castelo de Hyrule)
– Bazaar (Bazar) – Back Alley (Alameda Escusa) – Bombchu Bowling Alley (Boliche Bombchu) – Bombchu Shop (Loja Bombchu) – Castle Courtyard (Pátio do Castelo) – Ganon’s Castle (Castelo de Ganon) – Happy Mask Shop (Loja da Máscara Alegre) – Hyrule Castle (Castelo de Hyrule – propriamente dito) – Market (Mercado) – Potion Shop (Loja de Poções) – Shooting Gallery (Galeria de Tiro) – Temple of Time (Templo do Tempo)
Hyrule Field (Campo de Hyrule)
– Lon Lon Ranch (Rancho Lon Lon)
Kakariko Village (Vila Kakariko)
– Bottom of the Well (Fundo do Poço) – Kakariko Village (Vila Kakariko – propriamente dita) – Graveyard (Cemitério) – Potion Shop (Loja de Poções) – Shadow Temple (Templo das Sombras) – Shooting Gallery (Galeria de Tiro)
Death Mountain (Montanha da Morte)
– Death Mountain (Montanha da Morte – propriamente dita) – Death Mountain Crater (Cratera da Montanha da Morte) – Death Mountain Summit (Cume da Montanha da Morte) – Death Mountain Trail (Trilha da Montanha da Morte) – Dodongo’s Cavern (Caverna de Dodongo) – Fire Temple (Templo de Fogo) – Goron City (Cidade dos Goron) – Goron Shop (Loja dos Goron)
Zora’s Domain (Domínios de Zora)
– Ice Cavern (Caverna de Gelo) – Inside Jabu-Jabu’s Belly (Dentro das Entranhas de Jabu-Jabu) – King Zora’s Chamber (Câmara do Rei dos Zoras) – King Zora’s Throne Room (Sala do Trono do Rei dos Zoras) – Zora Shop (Loja dos Zoras) – Zora’s Domains (Dominío dos Zoras – propriamente dito) – Zoras’s Fountain (Fonte dos Zoras) – Zora’s River (Rio dos Zoras)
Sacred Realm (Reino Sagrado)
– Chamber of the Sages (Câmara dos Sábios) – Temple of Light (Templo da Luz) – Sacred Realm (Reino Sagrado – propriamente dito)
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A jornada e a obtenção das partes da Triforce demandam que Link percorra
diversos locais dentro do universo do jogo, alguns acessados através de interligações,
outros exigindo transportes à distância. Para melhor entendimento e ambientação ao
jogo, é importante identificar os nove locais desse universo, cada um subdividido em
diversas construções ou em espaços abertos e semi-abertos – ver TABELA 4.
A característica que mais chama atenção em Ocarina of time é a utilização do
controle do videogame como instrumento musical. Esse recurso possibilitou maior
interatividade, afetando não apenas a receptividade do jogo em termo tecnológicos,
mas também o interesse musical do público. O sucesso do jogo e a utilização
inovadora do controle para executar os sons de uma ocarina (enfatizada como
elemento central da trama) ajudaram a divulgar o instrumento, que era desconhecido
por boa parte do público. De acordo com matéria publicada (em 1999) no jornal The
New York times, uma nova mania se estabelecia entre os jogadores: a procura por