Tanári segédkönyv
Tanári segédkönyv
Tanári segédkönyv, mely készült a M’inspire Erasmus+
(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634) projekt keretében
megvalósított „Innovatív gyakorlatok a kisiskolások oktatásában -
Inspirálj és motiválj!” című M’Inspire1.0 alkalmazásához.
A projekt száma: 15/0100-KA2SE/13634
Projektidőszak: 2015. november – 2017. október
A projekt megvalósítói:
Interrégió Fórum Egyesület, Magyarország
Bástya Egyesület, Románia
Fórum Információs Központ, Szlovákia
Új Esély Egyesület, Magyarország
Bevont iskolák:
Magyardécsei Általános Iskola – Románia
Magyar Tannyelvű Alapiskola és Gimnázium – Szlovákia
Munkácsy Albert Általános Iskola - Magyarország
Szerzők:
Balla Enikő, Csizmazia Tibor, Dittel Judit, Elek Erika, Flachné Földinszki Rózsa,
Földváriné Kalocsa Mária, Kálazy Zsuzsa, Kelbertné Szikora Beáta Borbála,
Márton Melinda, Máté Emese-Réka, Mátrai Diána Eszter, Volcz Zoltánné,Vanyó
Judit.
Készült: 2017.
A projektet az Európai Bizottság támogatta. A kiadványban
(közleményben) megjelentek nem szükségszerűen tükrözik az Európai
Bizottság nézeteit.
Tartalomjegyzék
Tartalomjegyzék ...................................................................................................................................... 3
Előszó ....................................................................................................................................................... 5
Bevezető .................................................................................................................................................. 6
A projekt és a módszer bemutatása ........................................................................................................ 8
A projekt célja ...................................................................................................................................... 8
Módszertani kérdezz-felelek ............................................................................................................... 9
A módszerrel feloldható problémák listája ..................................................................................... 9
A program által fejlesztett kompetenciák ..................................................................................... 12
A M’INSPIRE 1.0 bemutatása................................................................................................................. 15
Fogalomtár ........................................................................................................................................ 15
Webes keretrendszer .................................................................................................................... 15
Tananyagmotor/feladatbázis ........................................................................................................ 15
Képernyő ....................................................................................................................................... 16
Óra-mozaik .................................................................................................................................... 16
Eredményjelző képernyő ............................................................................................................... 17
Egyéni pontszám, csapat pontszám .............................................................................................. 17
Óraterv .......................................................................................................................................... 18
Időzítő ............................................................................................................................................ 18
Általános funkciók a különböző eszközökön ..................................................................................... 19
Webes keretrendszer, funkciói: ..................................................................................................... 19
Tanári eszköz, funkciói: .................................................................................................................. 19
Diák eszköz, funkciói: ..................................................................................................................... 20
Betekintés a M’Inspire.eu felületre ................................................................................................... 21
Webes keretrendszer ........................................................................................................................ 22
Regisztráció.................................................................................................................................... 22
Általános funkciók és keresés ........................................................................................................ 24
“OSZTÁLYOK” menüpont ............................................................................................................... 25
Reporting és statisztikák ................................................................................................................ 28
“ÓRATERVEK” menüpont .............................................................................................................. 30
“JÁTÉKOK” menüpont ................................................................................................................... 37
Feladattípusok leírása .................................................................................................................... 38
Tanári tablet ...................................................................................................................................... 60
Bejelentkezés a szerver (tanári) tabletre ...................................................................................... 60
Szerver (tanári) tabletek fix IP címe .............................................................................................. 70
Gyakorlati példa konyhanyelven a beállításokhoz ........................................................................ 71
Előnézeti mód (preview mode) a tanári tableten ......................................................................... 72
Szerver mód (Server mode) ............................................................................................................... 76
IP cím megadása a diák tableten ................................................................................................... 76
Óraterv és egyben a szerver indítása ................................................................................................ 84
Óraterv szinkronizálása ................................................................................................................. 84
Szerver (tanári) tablet funkciói, működése ................................................................................... 92
Diák tablet ..................................................................................................................................... 96
Értékelő képernyők ....................................................................................................................... 97
Eredményképernyő ..................................................................................................................... 100
A programban használt offline módszerről: a drámáról ..................................................................... 102
Előszó a drámához ........................................................................................................................... 102
Drámajátékok gyűjteménye a M’Inspire 1.0 digitális feladatgyűjtemény alkalmazásához ............ 103
Általános gyakorlatok .................................................................................................................. 103
Magyar (anyanyelv, olvasás) ....................................................................................................... 104
Matematika ................................................................................................................................. 107
Környezetismeret ........................................................................................................................ 109
Tapasztalatok ....................................................................................................................................... 111
Tanári ajánlás: miért és hogyan alkalmazzuk az M’Inspire 1.0 módszert? ..................................... 111
Környezetismeret/ természetismeret tantárgy tanítása során ................................................... 111
Matematika tantárgy tanításakor ............................................................................................... 114
Anyanyelv tantárgy tanításakor .................................................................................................. 117
Bemeneti, kimeneti mérések ...................................................................................................... 119
Eredmények és kutatási felvetések, hipotézisek ......................................................................... 120
Végkövetkeztetés ........................................................................................................................ 122
Forrásjegyzék ....................................................................................................................................... 123
Előszó
„Tudom, hogy mindenkinek megvan az esélye, hogy elérjen valami
nagyszerűt.”
/Seth MacFarlane/
A Projekt megálmodása során két fogalom jelentése köré rendezhető gondolatok
vezérelték a megvalósítókat;
az „inspiráció” és a „motiváció”.
Az inspiráció (sugallat, ihlet, késztetés) a szellemi tevékenység egyik
mozgatórugója; amely szellemi tevékenységnek szerves része a minden
gyermekben meglévő, kreativitással járó alkotókészség - annak a vágynak az
elérése érdekében, hogy valami újat (azaz fejlődést), a gyakorlatban is
megvalósuló újításokat eredményezzen.
A motiváció belső tényező, amely a gyermek cselekvésére, viselkedésére hat -
ezáltal a cselekvést befolyásolja, arra készteti. A motiváció meghatározza a
szervezet aktivitásának mértékét, a viselkedés szervezettségét és hatékonyságát
is.
Bevezető
A Tanári Segédkönyv az ERASMUS+ programban, azon belül is a köznevelési
pályázatok, KA2-es felhívásán díjazott az „Innovatív gyakorlatok a
kisiskolások oktatásában – Inspirálj és motiválj!” című projektben
(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634) készült, a
„M’Inspire1.0” elnevezésű oktató programhoz.
A módszertan és a tananyag fejlesztésében, valamint a Segédkönyv
összeállításában olyan - a pályázatba bevont - IT fejlesztők, pedagógiai
szakemberek és pedagógusok vettek részt, akik a gyermeki tevékenységek
módszertani kérdéseivel, a motiválás- és felzárkóztatás témáival, a hátrányos
helyzet enyhítésének lehetőségeivel elméleti szinten folyamatosan foglalkoznak,
és a gyakorlatban is kipróbálták az eddig elérhető módszereket. Ezen
szakemberek részesei voltak a termékfejlesztés teljes folyamatának; a legelső
célok meghatározásától elkísérték a programot, a módszer és a tananyag
összeállításán és megalkotásán keresztül, majd részt vettek annak
tesztelésében, a beta verzió elkészítésében, valamint annak véleményezésében
és a „M’Inspire 1.0” véglegesítésében, népszerűsítésében is.
És habár mindannyian évek óta követik, vagy serkentik az adott terület
innovációját, ilyen közös munkára - a nagyobb cél elérése érdekében - eddig
még nem került sor; a munkát három ország, három civil szervezete, s a
velük partneri viszonyban álló három iskola összesen kilenc tanítója és 60
kisdiákja végezte, IT fejlesztőkkel, pedagógiai elméleti szakemberekkel,
egy bevont szociológussal, egy mérés-értékelés szakértővel, valamint egy
drámapedagógussal közösen.
Az így kialakult fejlesztő csapat munkáját nagyban segítette a közösen történő
szakmai megjelenés eredményességébe vetett hit, a korábbi évek gyakorlati
tapasztalata, a módszertan iránti elkötelezettség, és a gyermekek szeretete.
Nehezítő körülményként kell megjegyezni azt, hogy a bevont tanulócsoportok
mindegyike tanulásban alulmotivált volt. A csoportok tagjainak érzelmi
fejlettsége negatív irányban tért el az átlagtól; ez összefüggésben volt azzal,
hogy az érintett családok többsége a társadalom perifériájára sodródott, így a
szakembereknek az ún. „szegénységi kultúrkörben” felnevelkedett gyermekek
archetipikus eseteivel kellett együtt dolgozni, sikeresen. Úgy is fogalmazhatunk,
hogy az érintett gyermekek „kétlaki életet élnek”, hiszen az iskolán belül
tapasztalt életmódbeli, érzelmi, kapcsolati szokásrend és követelményrendszer
csupán minimális közös ponton egyezik az „otthonnal”, a család elvárásaival és
annak tevékenységével.
Ezekre a problémákra reagálva, a kifejlesztett eszköz a gyermekek játékosságára
és érzékeny versenyszellemére épít és tevékenység-szintjüket, motiváltságukat,
valamint tanulás-módszertani fejlesztésüket érintve kíván eredményt elérni a
tudás gyarapításában és a kompetenciák egyidejű fejlesztésében.
Ezek alapján sok sikert és örömöt kívánunk a tanuláshoz, a fejlődéshez és a
program használatához, bárkinek, aki örömét-érdeklődését leli benne!
A projekt és a módszer bemutatása
A projekt célja
A projekt célja a különböző országokban élő (bevont országok: Magyarország,
Románia, Szlovákia), - első körben a bevont intézményekben tanuló, majd bővülő -
halmozottan hátrányos helyzetű1 általános iskolás, alsó tagozatos tanulók
felkészítése a felső tagozatba lépésre; mindezt úgy, hogy a projekt
megszilárdítja az ehhez szükséges alapképességeiket és kompetenciáikat is.
A projekt kidolgozásánál elvárás volt, hogy a módszer motivációt biztosítson (a
digitális eszközök használatának megismertetésével) egyrészt az iskolai tanuláshoz,
másrészt a továbbtanuláshoz, továbbá, az alkalmazott eszközök használatához,
a beilleszkedéshez, valamint a modern világ megismeréséhez.
A fejlesztői csapat többek között azért is gondolkodott ebben a célrendszerben, mert a
digitális kompetenciák megszerzése és biztos használata ma már elengedhetetlen
feltétel az információszerzéshez, a világban történő eligazodáshoz, valamint az
egyenlő munkaerő piaci esélyek fennállásához és megteremtődéséhez.
A projekt az alapképességek fejlesztését és megszilárdítását egy innovatív, digitális
tananyag kifejlesztésével és annak tanítási helyzetben való kipróbálásával
tervezte elérni. A következő pontok és felvetések ennek tapasztalataihoz,
felhasználásához és eredményeihez kapcsolódnak.
1 A projekt értelmezésében a halmozottan hátrányos helyzetű tanuló a következő tulajdonságok, élethelyzetek közül legalább kettővel rendelkezik: hátrányos, terhelt szocio-kulturális háttér; roma származás; alacsony jövedelmi státuszú család; szegregált kisközösség.
Módszertani kérdezz-felelek
A módszerrel feloldható problémák listája
Milyen alapproblémák, szociális hátrányok, képességbeli hiányok enyhítése
volt a célja az ERASMUS+ M’Inspire 1.0 tananyag és módszer
kifejlesztésének, a módszertani kézikönyv, mint pedagógiai segédanyag
kiadásának?
1. Több válasz is lehetséges. Elsődlegesen, tapasztalataink alapján azt kell
mondani, hogy a célcsoportunkból érkező tanulók nem, vagy csak nagyon
nehezen fogadják el a „másságot”, nehezen teremtenek kapcsolatot „külső”
környezetből érkező társaikkal.
Jellemzően az átlagtól jóval alacsonyabb az ún. „szocializációs szint” abban
a környezetben, ahonnan a tanulók érkeznek. Ez a következőket jelenti:
a személyek egymás felé irányuló és egymás viselkedése által vezérelt
aktivitása gyenge,
az interakciós folyamatot közvetítő tárgyi környezet nem létező, vagy
nagyon elmaradott,
a közös, minőségi időtöltést garantáló, tevékenység nem, vagy nagyon
szegényesen alakul ki,
az emberi együttműködés egyáltalán nem, vagy csupán felületesen
jellemző a közegre…
…ezekből kifolyólag a kooperációt, az egészséges versengést és
kommunikációt sem gyakorolják aktívan a bevont gyermekek.
2. Egy másik eshetőség lehet az, amikor az emberi együttműködés megvan és
jelentős a bevont célcsoportok közösségeiben. Ilyenkor, a kooperáció
dominánsan jellemző és erős, a versengés intenzíven megjelenik; de mindez
olyan szubkultúráknak, elzárt-, szegregált közösségeknek a minőségi
jellemzőivel, ismérveivel jár együtt, karöltve, amelyek kardinálisan eltérnek a
többségi társadalomra jellemzőktől, így nem segítik, hanem gátolják az
integrációs folyamatot.
Ezeknek a problémáknak több ága, megjelenési formája is megfigyelhető volt
az adott közegben, ahol a tesztelés megvalósult, így biztosak lehetünk benne,
hogy a tananyag ezekre is választ nyújthat. Ezek a problémák és
megjelenési formák – a teljesség igénye nélkül - például:
Nem alakul ki az önismeret; azaz az egyén nem ismeri önmagát és a
környezetét, nem sajátítja el az együttélés szabályait, a lehetséges és
elvárt viselkedésmódokat. Vagy:
A saját, zárt, otthoni környezetükben (a bevont egyéneknek) elfogadott,
valamint minta alapján kialakult a pontos önismerete. Az ott alkalmazandó
szabályokat ismerik, tudják az ott elvárt viselkedési formákat, valamint
gyakorolják és betartják azokat. Mivel ezek jelentősen eltérnek például az
iskolai, szélesebb társadalmi környezetben szokásosan megjelenő, elvárt
értékrendtől, magatartástól, és mintáktól, ezért a csoportban kívülállókká
vállnak, és akaratukon kívül „ön-szegregálódnak”. És/vagy:
Nem minden esetben működik a család szocializációs funkciója: nem
látja el megfelelően a gyermek biológiai gondozását, nem biztosítja azokat
a biológiai feltételeket, amelyek az éréshez és fejlődéshez szükségesek,
ezzel egyidejűleg a család által közvetített meghatározható magatartási-
és szerepminták sem pozitívak. A tanulók magatartása eltér a közösség,
az osztály és a csoport által elvárttól. És/vagy:
A célcsoport anyanyelvi kommunikációjának fejlettsége – egymás
között, valamint a családi körben és az iskolai környezetben is – átlagtól
alacsonyabb, gyenge; a fogalmak, a gondolatok, az érzések, a tények, a
vélemények kifejezése többször egysíkú, pontatlan vagy helytelen. A
szövegértelmezés – szóbeli és írott szöveg esetén is – alacsony
hatásfokú, melyet elsősorban a szókincs és az anyanyelv megfelelő
szintű ismeretének hiánya okoz. És/vagy:
A tanulók többségének gondolkodására az elvonatkoztatás és a logikus
következtetés nem jellemző. Az absztrahálás komoly problémát jelent;
egyszerű jelenségek, történések között ok-, okozati összefüggéseket
nem látnak meg. Egy-egy probléma esetén többször a probléma
megfogalmazása is nehézséget okoz számukra. Probléma megoldási
módszerükre alapvetően nem jellemzőek az előre eltervezett
folyamatok, a próba-siker elvét követik. A mindennapi problémák
megoldása során a logikai-, és matematikai ismereteket, módszereket nem
képesek alkalmazni. Az ezzel összefüggésbe hozható kompetenciájuk
kortársaikhoz mérten elmaradott. És/vagy:
A bevont gyermekek nem ismerik a természet jelenségeit és
folyamatait, nem tudják meghatározni előre a feltételek teljesülésekor
várható események kimenetelét. A természetes és mesterséges környezetük
ismerete szórványos, hiányos; cselekedeteikre nincs hatással a környezet,
és annak kedvező-, vagy kedvezőtlen megváltozása. Nincsenek tudatában
az ember a környezetre gyakorolt hatásának jelentőségével. És/vagy:
A tanulókban a harmonikus életvitel, valamint a közösségi
beilleszkedés feltételei még nem alakultak ki, a személyes, értékalapú,
személyek és kultúrák közötti párbeszédre nem nyitottak. Ezek hiánya a
konfliktusok megoldásában is tetten érhető. És/vagy:
Az IKT használatához szükséges kritikus és megfontolt attitűdök (még) nem
alakultak ki; az elérhető információkat szűrés nélkül befogadják,
alkalmazzák. IKT tevékenységük a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai
célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban való részvételüket nem
támogatja.
A program által fejlesztett kompetenciák
Mely kulcskompetenciák fejlesztése volt a cél a M’Inspire 1.0. tananyag és
módszer kifejlesztése, valamint alkalmazása során?
1. Kulcskompetencia: Anyanyelvi kommunikáció
Jelentése: A tanuló törekszik a mások számára érthető és kifejező beszédre.
Figyelemmel tud követni szóbeli történetmondást, magyarázatot. Fel tudja
idézni, el tudja mondani mindennapi élményeit, olvasmányainak tartalmát. Részt
vesz a beszélgetésben és vitában, meg tud fogalmazni saját véleményt. Egyéni
sajátosságainak megfelelően képes szövegek értő olvasására, illetve fokozatosan
kialakul a kézírása. Megismeri és alkalmazza az anyaggyűjtés és elrendezés
szabályainak alapjait. Ismer és alkalmaz néhány alapvető helyesírási szabályt.
Képes a korosztályának szóló irodalmi és ismeretterjesztő művek megértésére és
értelmezésére.
A fejlesztés várt eredménye:
Tanulási tevékenységét fokozatosan növekvő időtartamban képes tudatos
figyelemmel irányítani.
Az alsó tagozaton tanult anyanyelvi ismeretei rendszerezettek.
Biztonsággal ismeri fel a tanult szófajokat, és nevezi meg azokat
szövegben is.
A begyakorolt szókészlet körében helyesen alkalmazza a tanult helyesírási
szabályokat.
Az anyanyelvi részképességeinek fejlettsége összhangban,
harmonikusan fejlődik.
2. Kulcskompetencia: Matematikai kompetencia
Jelentése: A tanuló képes érzékelni a tárgyak egymáshoz viszonyított helyzetét,
méretét, képes a térben és a síkban tájékozódni. Gyakorlati tapasztalatait
felhasználva felfedezi a mennyiségek közötti kapcsolatokat, képes e
tapasztalatok megfogalmazására. El tud végezni egyszerű méréseket, az
eredményeket a tanult mértékegységekkel le tudja írni. Képes a megtanult
matematikai algoritmusok felidézésére és használatára gyakorlati tevékenységek
során. Tud fejben számolni 100-as számkörben. El tudja dönteni egyszerű
állítások igazságértékét, felismer egyszerű logikai kapcsolatokat.
A fejlesztés várt eredménye:
Tulajdonságok értelmezése, megfogalmazása, alkalmazása rendezési
elvként, az összes eset megtalálása (próbálgatással).
A számok fogalmi rendszerének pontos alkalmazása, műveletek biztos
ismerete, alkalmazása. Műveletek elvégzése fejben, írásban. Algoritmusok
betartása, alkalmazása, készítése.
Szabályfelismerés, szabálykövetés. Összefüggések keresése, a szabály
megfogalmazása egyszerű formában, a hiányzó elemek pótlása.
Sík- és térbeli alakzatok felismerése, jellemzőik megfogalmazása. A test és
a síkidom közötti különbség megértése.
3. Kulcskompetencia: Természettudományos és technikai kompetencia
Jelentése: Kialakul a tanuló érdeklődése a szűkebb környezet jelenségeinek,
folyamatainak megismerése iránt. Képessé válik a természeti világ alapvető
jelenségeinek felismerésére, egyszerű törvényszerűségek meglátására. Képes
arra, hogy egyszerű megfigyeléseket, kísérleteket végezzen el pontos utasítások
alapján. Tud egyszerű technikai eszközöket megfelelő módon használni. Konkrét
példákban felismeri az emberi tevékenység környezetre gyakorolt hatását, a
káros következményeket. Felismeri a közvetlen környezet védelmének
fontosságát, és törekszik a helyes magatartásminták követésére.
A fejlesztés várt eredménye:
A mindennapi életben előforduló távolságok és időtartamok becslése,
mérése.
Az élőlények szerveződési szintjeinek és az életközösségek kapcsolatainak
a bemutatása. Az élőlények csoportosítása tetszőleges és adott
szempontsor szerint. Egy természetes életközösség bemutatása.
A lakóhely, az ország elhelyezése a földrajzi térben, valamint, néhány, fő
kulturális és természeti értékének ismerete.
4. Kulcskompetencia: Digitális kompetencia
Jelentése: Kialakul és fejlődik a tanulóban az IKT-eszközök használata iránti
érdeklődés. Képessé válik az IKT-eszközök irányított használatára (pl. képek,
információk keresésére, rövid szöveg létrehozására, továbbítására). Informatikai
és kommunikációs eszközök irányított használata az információkeresésben és a
problémák megoldásában.
A fejlesztés várt eredménye:
A digitális eszközhasználat elsajátítása.
A digitális, játék-alapú tanulás – game-based learning – mint módszer
alkalmazása visszaható fejlesztés céljából.
Döntés, választás felelősségének vállalása.
Fejlesztése elsősorban a drámapedagógiai módszerek alkalmazásával és
a kooperatív motor kifejlesztésével és alkalmazásával történik.
5. Kulcskompetencia: Szociális és állampolgári kompetencia
Jelentése: Kialakul a tanulóban a társakkal történő közös feladatmegoldás
képessége; tud irányítással együttműködni velük. Nyitott társai megismerésére,
igyekszik megérteni őket. Elfogadja a közösségben való normaalapú viselkedés
szabályait. Megjelenik az egyre táguló környezet megismerése iránti igénye,
amely hozzájárul a szülőföldhöz, a hazához való kötődés kialakulásához.
A fejlesztés várt eredménye:
Az önkontroll erősödése.
A csoporton belüli empátia (a társak megértése, szükségleteinek
felismerése és elfogadása) fejlődése.
Tanulási motiváció növekedése.
Fejlesztése elsősorban a drámapedagógiai módszerek alkalmazásával és a
kooperatív motor kifejlesztésével és alkalmazásával történik.
A M’INSPIRE 1.0 bemutatása
Fogalomtár
Webes keretrendszer
A webes keretrendszer - tehát a programot támogató honlap - a www.minspire.eu
webcímen érhető el. A böngészőben megnyitható kiegészítő rendszer az, amely
lehetővé teszi a különböző oktatási tartalmak feltöltését, illetve az óratervek
összeállítását, valamint az osztályok nyomonkövetését. A keretrendszer használata
regisztrációhoz kötött. A regisztrációt szintén a www.minspire.eu webcímen lehet
elvégezni.
Tananyagmotor/feladatbázis
Tananyagmotornak nevezzük a programban megtalálható feladatok alapját képző,
különböző feladatok generálására alkalmas feladattípusokat (a programban a
következő az elnevezésük: Igaz-hamis, 1-2-3-4-Bumm, Tilos az Á., Hal a vízben,
ésatöbbi.). A tananyagmotorok - és az általuk generált feladatok - tartalmát
(szöveges, képes elemek) a pedagógus a felületen tudja megadni, változtatni. A
tananyagmotorból akkor válik feladat, ha a pedagógus az általa létrehozott tartalmat
a tananyagmotorba (feladatmintába) feltöltötte, majd külön, új néven elmentette azt.
A feladatok különböző feladatmintába (tananyagmotorba) való történő feltöltését a
webes keretrendszer tartalomfeltöltő varázslója segíti – mely itt később bemutatásra
is kerül.
Fontos!
A tananyagmotoroknak (feladatmintáknak) 10 fajtáját különböztetjük meg a
programon belül; ezek a következő fantázianevekkel lettek ellátva:
Igaz, vagy hamis,
Buborékszörny,
Hal a vízben,
Olvasásértés,
Tilos az Á.,
Hangman,
Számoló,
Kérdezz-felelek,
1-2-3-4 Bumm!,
Halmazok.
Képernyő
Képernyőnek nevezzük azt a felületet, amely a tableten, illetve a laptopon látható az
épp aktuális munkafolyamat során. A legtöbb feladatban lehetőség van több képernyő
használatára. Ez annyit tesz, hogy az adott feladaton belül több kérdés is megadható,
amiket a program egymást követő képernyőkön jelenít meg. Például: egy "Igaz, vagy
hamis" feladatban az első kérdés megválaszolása után újabb megválaszolandó kérdés
jelenik meg. Ebben az esetben azt mondjuk, hogy a második kérdés a második
képernyőn jelent meg, miután az első eltűnt.
Óra-mozaik
Az óra-mozaik az óratervnek a különböző feladatokból felépülő részegysége. Tehát az
óraterv az egész, melyen belül több óra-mozaik található meg. Az óra-mozaik fő célja,
hogy megkülönböztesse a kooperatív és a nem kooperatív részeit a tanórának, így
egy-egy óraterven belül lehetőség nyílik több fajta módszer használatára is. Az óra-
mozaikokat – melyek több feladatot is tartalmazhatnak - egyszerre kezdik és
egyszerre fejezik be a diákok, a tanári tablet irányításával. A tanóra során nincs
lehetőségük egyidőben különböző óra-mozaikokat is játszani, mindig csupán a tanári
tablet által kiosztottat. Az óra-mozaik jellege (mely módszerszerűleg lehet:
egyéni/egyéni-kooperatív/társas-kooperatív) a webes keretrendszeren, az óraterv
szerkesztőben állítható be. Ezen módszermegnevezések a következőképp értendők:
Egyéni óra-mozaik
Az egyéni óra-mozaikban a diákok egyedül, a társaik bevonása nélkül oldják
meg a számukra kiosztott feladatokat. Ebben az esetben a pont-, és
csillagszámot közvetlenül gyűjthetik, saját eredménytáblájukra.
Egyéni kooperatív óra-mozaik
Ebben, az alapvetően kooperatív óra-mozaik típusban a diákok a kiválasztott
óra-mozaik feladatait csapatokra osztva, de különböző ütemben végzik el. A
feladatok véletlenszerű kiosztása után a diákok saját tempójukban haladhatnak
végig azokon, de az egyes feladatok végén meg kell várniuk csapattársaikat –
így lehetőség nyílik a feladat közös feldolgozására, megbeszélésére. A
pontszámok átlagolva, csapatpontszámként jelennek meg az eredményjelzőn.
Társas kooperatív óra-mozaik
A társas-kooperatív jellegű óra-mozaikban a diákok tanári tableten történő
csoportosítása a legelső. Ezután, a feladatmegoldásos időben a diákoknak
egymást követően van lehetőségük választ adni a feladatokra. Ebben az
esetben egy adott időpontban a csapatnak csupán egy tagja válaszolhat, így a
csapat szükségszerűen közösen halad az óra-mozaikban. A diákok látják a
csapattársak válaszait, s azok megoldásait is – így lehetőség nyílik a feladatok
feldolgozására, megbeszélésére. A pontszámok csapatpontszámként kerülnek
megjelenítésre az eredményjelzőn.
Eredményjelző képernyő
A diákoknak feladatok között lehetőségük van megnézni a szerzett csillag-. és
pontszámaikat, valamint jelvényeiket és figuráikat. Az eredményjelző képernyőt a
pedagógus is bármikor megnyithatja a diákok képernyőjén, – ilyenkor az
automatikusan megjelenik az összes tableten - azonban fontos tudnia, hogy az
eredményjelző képernyő megszakítja a diákoknak éppen kiosztott feladatok
elvégzését.
Egyéni pontszám, csapat pontszám
A diákok eszközein kétféle “csillagszám” követhető nyomon: az egyik egy kupában,
míg a másik egy csillagban jelenik meg. Az eredményjelző képernyőn megtalálható
kupában lévő szám jelzi a csapatban szerzett pontokat, míg a csillagban megjelenő
szám a diák egyénileg gyűjtött csillag-, pontszámát jelzi. A diákok tanulmányaik
előrehaladtával további különböző kitüntetéseket, figurákat nyerhetnek.
Óraterv
Az óraterv lefedi az óra egészét, s a program esetében óra-mozaikokból épül fel. Az
óraterv tartalmazza az összes feladatot, amelyet a pedagógus a webes keretrendszer
óraterv-szerkesztő felületén a különböző óra-mozaikokba elhelyezett. Az óraterv tehát
gyűjtőfogalma az óra-mozaikoknak.
Időzítő
A feladatok feltöltése során lehetőség van az alapértelmezett játékidő
megváltoztatására, az egyes óra-mozaikok beállításánál. A webes keretrendszer
mindig egyértelműen jelzi a pedagógus számára az alapértelmezett időt az egyes
feladatokhoz. A beállított idő a pedagógus tabletjén is megjelenik; a feladatokból
hátralévő időt pedig egy stopper mutatja a diákok és a pedagógus(ok) eszközein
egyaránt.
Általános funkciók a különböző eszközökön
A következő sorokban az alapvető eszközök és rendszerek legáltalánosabb funkcióit
soroljuk fel. Ezek a következőek:
Webes keretrendszer, funkciói:
o Feladatok szerkesztése, másolása, kiterjesztése - a tananyagmotor sablonok,
valamint tartalomfeltöltő varázslók segítségével,
o képek, idézetek, matematikai és szöveges feladatok feltöltésének és
létrehozásának lehetősége,
o óratervek, óra-mozaikok létrehozása, szerkesztése - könnyen kezelhető drag-
and-drop2 felületen (óraterv szerkesztő által),
o kooperatív és egyéni óra-mozaikok létrehozásának lehetősége,
o diákok, osztályok, intézmények, valamint a reporting adatok kezelése
(osztályszerkesztő által),
o a megszerkesztett óratervek szinkronizálása a tanári tabletekre – hogy azok
később bárhol elérhetőek legyenek,
o egyéni felhasználónév és jelszó segítségével történő bejelentkezés, valamint
regisztráció,
o címke rendszer az anyagok egyszerű eléréséhez és a keresés
megkönnyítéséhez a további, professzionális anyagokban.
Tanári eszköz, funkciói:
Egyéni felhasználónév és jelszó segítségével történő bejelentkezés,
óratervek egyszerű szinkronizálása - amely lépést követően nem szükséges
internet kapcsolat, csupán helyi hálózat a tantermi használathoz,
preview mode3 az előre elkészített feladatok, óra-mozaikok és óratervek
ellenőrzésére, előzetes tesztelésére, adatainak vizsgálatára,
server mode4 az óraterv teljeskörű lemenedzselése automatizált és manuális
verzióban, mely magába foglalja a következőket:
2 drag-and-drop: Az ún. „fogd és vidd”, „húzd és ejtsd” (angolul drag and drop) a számítógép grafikus felhasználói
felületén használatos funkció, melynek segítségével a képernyőn lévő valamely absztrakt objektumra egérrel kattintva, majd azt egy másik helyre vagy objektum fölé húzva valamilyen feladatot tudunk végrehajtani. 3 Előnézeti mód
4 Olyan használati mód, ahol a tanári tablet kiszolgáló és irányító módban van a többi tablethez viszonyítva. Ebben a
helyzetben képes elvégezni a felsorolt feladatokat.
o a diákok eszközeinek társítása személyekhez, a diákok nevének
megadásával – ezeket később a program automatikusan felismeri és
használja hálózati azonosító (IP-cím) alapján. Akármikor
megváltoztathatóak.
o live reporting5 - a diákok legfontosabb statisztikai adatainak azonnali
nyomonkövetése az óra folyamán,
o automatikus és egyéni csoportosítás kooperatív óra-mozaikok esetén: a
pedagógus létrehozhat tanulócsoportokat, de ezt a folyamatot rábízhatja
a program véletlenszerűen rendező alkalmazására is,
o óra-mozaikok indítása, szüneteltetése, kihagyása és újrajátszása,
o eredményjelző tábla megjelenítése, gamification6-élmény elemmel,
o free-play mode7 a feladatok véletlenszerű gyakorlására.
Diák eszköz, funkciói:
egy gombnyomást igénylő csatlakozás a tanári eszközre (annak beindítása
után),
gamification - a feladatok során gyűjthető csillagokért különböző jutalmakat
kaphat a diák, így tanulása során játék-élménnyel gazdagodik,
gamification - "jelvény-rendszer" az óra során nyújtott teljesítmény szerint,
színek szerint osztott csoportok,
kooperatív játék során látható a csapattársak által adott jó, vagy rossz válasz,
fokozható a teljesítmény a diákok között ugyanazon feladatok többszöri
megoldásával,
eredménytábla megtekintésének lehetősége két feladat között.
5 Azonnali eredménykövetés.
6 A gamification (az angol game ’játék’ szóból és a ‑fication ’valamilyenné alakítás’ végződésből, szó szerint
’játékszerűvé tétel’) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem. 7 Szabad játék mód. Itt a program maga osztja ki a feladatokat. Pontszám nem jár értük, de a diák kedvére gyakorolhat,
tanulhat, amíg a tanári tableten engedélyezve van a free-play mode.
Betekintés a M’Inspire.eu felületre
A M’Inspire.eu felületen jelenleg közel 100 foglalkozási terv található.
Ezek közül körülbelül 90 darabot tesz ki az a teszt verzió, amely segítségével a
partnerek kipróbálták, tesztelték a projekt fejlesztési időszakában az eszközt, a
szoftvert és annak használhatóságát, beillesztési lehetőségét a tanítási folyamatokba.
Az óratervek elnevezése kódolással történt, mely egyrészt a projekt indikátorainak
egyszerű igazolása miatt volt hasznos, másrészt a foglalkozási tervek tartalma miatt –
hiszen az elnevezések beszédesek. Az elnevezések így épülnek fel:
Elnevezés: az óraterv sorszáma – készítő pedagógus kódja – tantárgy kódja –
feldolgozott témakör kódja,
Címke: melyik országból származik a feladat – milyen témakört dolgoz
föl/milyen szinten. (A szint lehet: alapszint (C) és gyenge szint (B) mely a
differenciálás során lényeges.)
A tapasztalatok feldolgozását és a M’Inspire beta verziójának átdolgozását követően
készültek további minta foglalkozási tervek mindhárom vállalt tantárgyra. Ezek
jelenleg így találhatóak meg:
Elnevezés: „minta” – készítő pedagógus kódja – tantárgy kódja – feldolgozott
témakör kódja,
Címke: melyik országból származik a feladat – milyen témakört dolgoz föl.
Ezek már nem viselik magukon a kísérletezés jellemzőit: az elképzelt tanítási órához,
a foglalkozás céljához, a tanmenetbe meghatározott feladathoz illesztve készültek el.
Mindkét terv-halmaz megtekintése javasolt az érdeklődők számára, hiszen a
„más kárából tanul az okos”elv alapján jól nyomon követhető a fejlesztési
folyamat, a kezdet és a végállapot.
Az óratervek mindegyike a „duplikálás” funkció választásával minden érdeklődő
részére hozzáférhető, „elsajátítható” azaz saját névre átkódolva felhasználható és a
hardver rendelkezésre állása esetén kipróbálható tantermi körülmények között is
(mint ahogy az lentebb bemutatásra is kerül a továbbiakban).
Webes keretrendszer
Regisztráció
A regisztráció elvégzéséhez elsőként a www.minspire.eu oldalt kell
meglátogatni, amely akármilyen böngészőből elérhető. Az oldal jobb felső sarkában
található a “Regisztráció” gomb. Megnyomása után a kért mezőket egytől-egyig ki kell
tölteni a regisztráció befejezéséhez.
A regisztrációhoz szükséges tudnivalók a következőek:
A “Felhasználónév” mezőben csak a latin abc kis-, és nagybetűi, valamint
számok adhatóak meg (ha a böngésző valamelyik formátumot nem támogatja,
arról hiba üzenet érkezik majd).
Biztonsági intézkedések miatt a regisztrációs űrlap utolsó sorában számmal
meg kell adni az éppen megjelenő matematikai művelet végeredményét.
A “Regisztráció” gomb megnyomása után a megadott adatok máris használhatóak a
bejelentkezéshez, s ez által a program használatához.
FIGYELEM! A program a regisztráció során nem küld sem visszaigazoló, sem
emlékeztető email-t, a megadott adatokra azonban később rendszeresen
szükség lesz (például a tablet-re történő belépésnél), ezért érdemes őket
feljegyezni! Mivel eképp az elfelejtett jelszóról sem tud tájékozódni a
felhasználó, az esetleges nehézségekkel email-ben a honlap üzemeltetőjét
(adminját) kell felkeresni (például elvesztett jelszó esetében).
1. kép: A honlap felülete
2. kép: Regisztráció
3. kép: Bejelentkezés
Általános funkciók és keresés
A belépés után a felhasználó a 4. képen (Üdvözlőképernyő) megjelenített felületet
látja. Bal oldalon – a menüsávban - választható ki, hogy a felhasználó melyik
kategóriában, avagy menüpontban szeretne tovább dolgozni. A következő lehetőségek
állnak előtte:
Az “OSZTÁLYOK” menüpont alatt található a különböző intézmények
osztálynévsora, illetve a névsoron belül a diákok teljesítménye (avagy
reporting).
Az “ÓRATERVEK” menüpontban található az óraterv-szerkesztő és az
előzetesen elkészített, valamint a minta óratervek listája.
A “JÁTÉKOK” menüpont a különböző feladatokat, valamint a tartalomfeltöltő
(másnéven: játékszerkesztő) varázslókat tartalmazza.
Az egyes menüpontokban történő keresés nagyon egyszerű: a menüpont elnevezések
(mint “Osztályok”, “Óratervek”, “Játékok”) alatti keresősávban megadható a keresett
osztály/óraterv/feladat neve, megnevezése, címkéje, illetve a feladat típusa. A
keresési eredményeket a honlap a bal oldali sávban listázza. Fontos, hogy a keresés
csupán a kiválasztott menüponton belül listáz; tehát például az “ÓRATERVEK”
menüpontban nem listázódik feladat, csak az óratervek között fog megtörténni a
keresés. Ezért eredménytelen keresés után érdemes ellenőrizni a kiválasztott
menüpont helyességét.
Feladatok keresése esetén a pontosságot segíti, ha a felhasználó a feladat-téglalapon
tartja körülbelül 3 másodpercig az egérkurzort, ugyanis, ilyenkor a jobb oldalon
megjelenik egy oldalsáv, ami a feladat adatait, kérdéseit tartalmazza. Így az azonos
típusú feladatokat is könnyebb megnyitás nélkül beazonosítani, felismerni.
4. kép: Üdvözlőképernyő
“OSZTÁLYOK” menüpont
Osztály hozzáadása, szerkesztése, tanulók kezelése
1. Ebben a menüpontban van lehetősége a felhasználónak
osztályt szerkeszteni, létrehozni, illetve a tanulókat
kezelni a létrehozott osztályokban. Ehhez a következőket
kell tenni:
2. A menüpontok közül az “OSZTÁLYOK” menüpont legyen
aktív (az legyen kiválasztva).
3. A felületen bal oldalt található listában jelenik meg a
felvett, létrehozott osztályok listája. Egy-egy osztályt
egy-egy téglalap jelöl (lásd: 5. kép, oldalt). A lista lefelé
görgethető.
4. Azokat az osztályokat, amelyekben az aktuálisan
bejelentkezett pedagógus oktatóként van megjelölve, a
különböző színnel jelöli a program. Az oktatott osztályok
zöldes, míg a nem oktatottak világoskék színűek.
Új osztály hozzáadása, meglévő osztály módosítása
A keresősáv (keresésre alkalmas sáv) alatti “Új osztály” gomb (lásd: 5. kép, feljebb)
megnyomása után a képernyőn megjelenik az osztályszerkesztő (lásd: 6. kép:
Osztályszerkesztő). Ennek használata a következőképp alakul:
1. A könnyebb beazonosítás érdekében erősen ajánlott - de nem kötelező - kitölteni a
program által felkínált mezőket (mint: osztály neve/oktatási intézmény
neve/megjegyzések).
2. Az oktatói listában az összes regisztrált felhasználó megjelenik. Az oktatók közül
kattintással lehet kiválasztani az adott osztályhoz rendeltet, ilyenkor az oktató
neve más árnyalatban jelenik meg a listában. Több oktató hozzárendeléséhez a
“Ctrl” billentyű lenyomva tartásával kell a kiválasztani kívánt oktatókat; a nevükre
való kattintással. Azért szükséges hozzárendelni az oktatókat az osztályokhoz,
mert a tanári tableten az óraterv indításakor csak a felhasználóhoz (tehát az
oktatóhoz) rendelt osztályok jelennek meg. Ezek közül kell majd kiválasztani a
tableten, hogy éppen melyik osztállyal kíván dolgozni a pedagógus (az a névsor és
statisztika jelenik majd meg a programban, amelyik az osztályhoz van rendelve).
3. Az ún. “Sync: be”/“Sync: ki”8 állapot (mely később az óraterveknél is
megjelenik) azt jelzi, hogy a kiválasztott osztály szinkronizálódik-e éppen a tanári
tabletre. Ha “Sync: ki” állapotban van a kapcsoló, akkor értelemszerűen a tanári
tableten óraterv indításkor az adott osztály nem fog megjelenni a listában. Az
adott osztály tablettel történő összehangolásához minden esetben előzetes
szinkronizálásra van szükség.
4. Az óra időpontja; a könnyebb beazonosítás érdekében megadható az óra
tervezett időpontja a felületen. Ezt a felület menti és később az osztályhoz
kapcsolódóan segítségképp megjeleníti.
5. Tanuló hozzáadása. Ezen a területen lehet hozzáadni a tanulókat az adott
osztályhoz. Megadható a tanuló neve, és lehetőség van megjegyzés hozzáfűzésére
is. A diák a megjelenő listához minden esetben a “Megjegyzés” rubrika mellett lévő
“+” gomb megnyomásával adható hozzá. A listához adás után a diák neve és a
megjegyzés nem módosítható.
6. kép: Osztályszerkesztő
6. Tanuló törlése. A listában, a tanuló neve mellett megjelenő “-” gomb
megnyomásával a tanuló törölhető az osztálynévsorból. Fontos! A tanuló
törlésével a tanuló reporting adatai, statisztikái is végérvényesen
törlődnek! A tanuló és a statisztikai adatok törlése visszavonható a “-” gomb
8 Szinkronizálás be – szinkronizálás ki. A honlap tartalmának összehangolása a tablettel.
helyén megjelenő “+” gomb segítségével, mivel a törlés nem lép életbe a
módosítások mentéséig. A mentés után a törlés visszavonhatatlan.
7. Mentés. Az osztályszerkesztőben végzett bármilyennemű módosítás elmentéséhez
a “Mentés” gombra kell kattintani. A módosítások ekkor véglegesednek. Érdemes
időközönként többször menteni az esetleges adatvesztés elkerülése végett.
8. Megszakítás. Ha nem kívánja menteni a módosításokat, akkor az
osztályszerkesztő bal felső sarkában található “X” gomb megnyomásával
visszavonhatja azokat. Ebben az esetben az összes nem mentett módosítás
elveszik, hiszen a folyamat megszakításra kerül. A megszakítás nem okoz
problémát a többi munkamenetben, csak az adott módosításokat veti el.
9. Osztály törlése. A “Mentés” gomb alatt elhelyezkedő “Osztály törlése” gomb
segítségével az osztály, valamint annak tanulói – és ebből kifolyólag a tanulók
statisztikai adatai - is végérvényesen törlődnek. A törlés nem visszavonható.
7. kép: Az osztály szerkesztése: 7-9. lépések
FIGYELEM! Az egyes böngészőkben a honlap más-más módon jelenik meg. Ha
nem éri el az osztályszerkesztőt, vagy nem tud több tanárt kiválasztani,
próbálkozzon másik böngészővel, esetleg egy frissített verziójával az aktuális
böngészőnek!
Továbbá fontos, hogy habár az oldalon nincs látható görgetősáv beépítve, a
„Mentés” és a „Tanuló hozzáadása” funkciók általában csak görgetés után
érhetőek el – a görgetés lehetséges a felületen. Ehhez az egér görgető
funkcióját ajánljuk használni.
Reporting és statisztikák
A statisztikai adatok az osztályszerkesztőn belül érhetőek el. Itt, az előzetesen
feltöltött osztálynévsorban jelennek meg a diákok adatai, minden esetben a diák neve
alatt. A felsorakoztatott adatok az összes, a diák által már lejátszott és a tanár által
visszaszinkronizált (tehát az óra utáni összhangba állítás által feltöltésre került)
feladatra érvényesek. A statisztikai adatok megtekintéséhez a következő
folyamatábrák nyújtanak segítséget (lásd: Reporting/folyamatábrák 1-5.).
1. Az osztály eredményeinek online megtekintéséhez
válassza ki az „Osztályok” menüpontot, s azon belül – a
listában – kattintson a kívánt osztály nevére (mely
zöldes színben fog megjelenni a felületen, lásd:
reporting/1 –es folyamatábra).
2. Az osztály megnyitásával automatikusan megnyílik az
osztályszerkesztő, melynél lejjebb görgetve, legalul
megtalálhatjuk a reporting – statisztikai adatokat
tanulóhoz rendezve (lásd: reporting/2-es folyamatábra,
alul). Itt, a halványzöld négyzet helyén megjelenik a
tanuló neve, valamint alatta a megjegyzés hozzá. Ez
alatt pedig választhatunk: az alapadatokat, vagy a
részletesebb adatokat akarjuk megtekinteni. Oldalt, a
piros „-„ jel megnyomásával törölhetjük a tanulót.
3. Tanuló törlése esetén a következő felugró üzenetet kapjuk. A rendszer az üzenet
tartalma szerint jár el (lásd reporting/3-as folyamatábra).
4. A tanuló neve alatt az „Alapadatok” menüpontra kattintva a következő adatokat
érhetjük el: összes lejátszott feladat száma; összes jó-rossz válasz; összes csillag;
összes pont; játékkal töltött idő; átlag százalék (lásd: reporting/4-es folyamatábra,
alul).
5. A részletes adatok lekérdezésénél további hasznos információkat tudhatunk meg,
táblázatszerűen, a tanuló összes játékáról. Csakúgy, mint – a teljesség igénye nélkül
– játéktípus, óra kezdete, satöbbi. A fent megjelenített adatok, itt játékra bontva is
megtekinthetőek, ezzel hozzájárulva ahhoz, hogy a tanuló haladásának folyamata
pontosan végigkövethető, értelmezhető, elemezhető legyen (lásd: reporting/5-ös
folyamatábra, alul).
“ÓRATERVEK” menüpont
Óraterv megnyitása, módosítása, duplikálása, mentése
Az “Óratervek” menüpontban érhetjük el az általunk létrehozott óraterveket (a
létrehozás menetét a füzet később mutatja be), valamint a kollégáink által
megosztott, duplikálható óraterveket is. Ez a folyamat a következőképp zajlik:
1. A menüpontok közül az “ÓRATERVEK” legyen aktív (tehát az legyen
kiválasztva).
2. A bal oldalt található listában jelennek meg a saját és a mások által készített
óratervek (mint ahogy erre előbb utaltunk is). Egy-egy óratervet egy-egy
téglalap jelöl. A lista lefelé görgethető.
3. A saját és a mások által készített óraterveket többféleképp is
megkülönböztethetjük; elsődlegesen a “Készítette” címke az, amely elárulja az
óraterv tulajdonosának nevét, másodlagosan pedig a különböző színek is jelzik
a saját és a mások által megosztott óratervek közti különbséget. A saját
óratervek zöldes, míg a mások által készítettek világoskék színűek.
4. Az épp megnyitott óraterv a weboldal jobb oldalán (az oldalsávhoz viszonyítva;
egyébként pedig középen), az óraterv szerkesztőben jelenik meg (lásd: 8.
kép).
8. kép: Óratervszerkesztő
Saját óraterv megnyitása, duplikálása, módosítása
Saját óratervnek számít az az óraterv melyet mi hozunk létre (a létrehozás lépései
később kerülnek bemutatásra), illetve az az óraterv is, melyet a mások által
megosztott óratervek közül átnevezéssel duplikálunk, másolunk a saját óraterveink
közé. Ezek használata a későbbiekben azonos. Legalapvetőbb használatuk
megnyitásukhoz, módosításukhoz kapcsolható, mely a következőképp zajlik:
A saját óraterv megnyitásához a bal oldali listában (a menüsáv alatt, amikor az
“Óratervek” menüsáv aktív) a megnyitni kívánt óratervre kell kattintani. A megjelenő
opciók a következőek:
Megnyitás: óraterv megnyitása az óraterv szerkesztőben.
Duplikáció: óraterv duplikálása (tehát másolása, saját óratervként). A
duplikálás során szükséges megadni a duplikált óraterv új címét, valamint
címkéit. Ezek a későbbiekben még módosíthatóak az óraterv szerkesztőben.
9. kép: Felugró szövegablak az óraterv megnyitása előtt
Más felhasználó által készített óraterv megnyitása, módosítása
Egy más felhasználó által készített óraterv megnyitásához vagy módosításához az
óratervet duplikálni szükséges a felhasználó saját óratervei közé. Ezt, az óraterv
téglalapjára történő kattintással, majd a “Duplikáció” opció kiválasztásával lehet
megtenni. A duplikálás során szükséges megadni a duplikált óraterv új címét,
valamint címkéit. Ezek a későbbiekben még módosíthatóak az óraterv szerkesztőben.
A duplikálás után az óraterv szerkeszthetővé válik a felhasználó saját fiókjában. Csak
úgy, mint a saját óratervek, innentől bármikor megnyitható, módosítható. (Fontos! Az
óraterven végzett módosítások nem hatnak az eredeti felhasználó óratervére, csak a
saját fiókban tároltra, így nem lehetséges más munkájának véletlenszerű felülírása.)
10. kép: Felugró szövegablak az óraterv duplikálása előtt
Új óraterv készítése / Óraterv szerkesztő funkciók
Az előzetesen feltöltött feladatokból (ezek feltöltéséről és elkészítéséről a következő
fejezetben esik szó) az óratervszerkesztő segítségével lehet óratervet készíteni. Az
óraterv elkészítése a következő lépésekből áll:
1. Új óraterv létrehozásához elsődlegesen az “ÓRATERV” menüpontra kell
kattintani.
2. Az Óraterv menüponton belül az “Új óraterv” gombra való kattintással nyílik
meg az óratervszerkesztő (egy megerősítő, felugró ablak: “Biztos benne, hogy
új óratervet hoz létre?” elfogadása után).
3. Az óratervszerkesztő felületen, új óraterv fejlécében megadhatóak a
paraméterek (például: elnevezés, címkék, tantárgy, nyelv), amik alapján
később az óraterv kereshetővé válik az óratervek listájában. A fejlécben
megadott adatok később is módosíthatóak. A paraméterek bővebben a
következőek:
a. Óraterv elnevezése: Egyszerű név, ami alapján beazonosítható az
óraterv.
b. Címkék: Keresőszavak, kulcsszavak, amik segítségével könnyen
kereshető az óraterv a menüpontok alatti kereső segítségével.
c. Tantárgy: A legördülő listából kiválasztható a fejleszteni kívánt tantárgy
megnevezése.
d. Nyelv: A többnyelvűség jegyében megadható az óraterv nyelve.
4. A fejlécen lévő “Óraterv mentése” gomb a megnyomás pillanatában lévő
állapotában menti el az óratervet. A megnyitott óraterv bizonyos időközönként
egyébként is automatikusan mentésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a fejlécen
található “Óraterv mentése” gomb megnyomása nélkül is megőrzi a rajta
végzett változtatásokat bizonyos időközönként. Az “Óraterv mentése” gomb
biztosítékként szolgál arra, hogy az aktuális állapot mentése megtörténjen. Ezt
a gombot érdemes minden kilépés előtt és nagyobb változtatás után használni.
5. Az óraterv óra-mozaikokból (óra-részletekből) épül fel. Ezeket a mozaikokat a
felület külön szerkeszthető alegységekként kezeli. (Az óra-mozaikok
sajátosságairól a Fogalomtár/Óra-mozaik részénél bővebben esik szó.) Az óra-
mozaikok egyes szerkeszthető elemei a következőek:
a. Átnevezés: Az óra-mozaik akármikor átnevezhető a folyamat alatt, nem
szükséges a végleges címet megadni a létrehozásakor.
b. Az óramozaik jellegének megadása: A legördülő lista segítségével
állítható be az óra-mozaik jellege. Ez lehet: Egyéni, Egyéni kooperatív, vagy
Társas kooperatív jelleg – mint ahogy az korábban bemutatásra is került.
c. A # (ejtsd: kettőskereszt vagy hashtag) gombra való kattintással, és a
gomb lenyomva tartásával áthelyezhetővé válik az óra-mozaik. Ezáltal
elhelyezkedése az óratervben módosítható (vagyis: az egyes óra-mozaikok
felcserélhetőek sorrendben egymással, így módosítva az óra menetét). Az
óra-mozaikok felcserélésénél az egyes óra-mozaikokat a weblapon, a
mozaikok között megjelenő szaggatott vonalra kell húzni.
d. A “-” gombra való kattintással törölhető az adott óra-mozaik. Az óra-
mozaikban szereplő feladatok ebben az esetben csak az óratervből törlődnek,
a feladatok listájában továbbra is elérhetőek lesznek (a feladatok listájának
pontos bemutatása a következő fejezetben történik meg).
e. A “+” gombbal adható hozzá további óra-mozaik az óratervhez. Az óra-
mozaikok egymás alatt, görgethető listában jelennek meg. Az óra-
mozaikokon belül találhatóak meg az órát felépítő játékok.
Fontos! Az első óra-mozaik minden esetben jelleg szempontjából (lásd: b, pont)
egyéni kell, hogy legyen. Erre azért van szükség, mert a pedagógus az első óra-
mozaik feladatainak elvégzése közben tudja hatékonyan azonosítani (tehát névhez
társítani) a diákok tabletjeit, mely a további feladatmegoldáshoz elengedhetetlen.
11. kép: Az óratervszerkesztő
Játékok hozzáadása az óramozaikokhoz
6. Az óra-mozaikokon belül találhatóak meg a feladatok, játékok. Ezek az előre
elkészített elemek egyszerűen hozzáadhatóak a kívánt óra-mozaikokhoz. A
beillesztésükhöz a következő lépéseket kell elvégezni:
a. A keresést – ha szükséges a feladatok megtalálásához - a “JÁTÉKOK”
menüpontban kell elvégezni különböző keresőszavak segítségével (mint
például: címke megnevezés, vagy játéknév). Üres találat esetén ellenőrizzük,
hogy a megfelelő menüpontban zajlott-e le a keresés. Sikeres keresés esetén
a menüpont alatti lista több játékot is megjelenít; a játék logójával,
elnevezésével, kék téglalapos elrendezésben.
b. A feladat téglalapjára (a továbbiakban: a feladatra) való kattintással,
majd az egér gombjának lenyomva tartásával a kívánt óra-mozaikba lehet
“húzni” a kiválasztott feladatot, mely így annak részévé válik.
c. A feladat a helyére illesztése után is mozgatható; az óra-mozaikban
lévő sorrendje megváltoztatható, a “b” pontban leírt mozdulatok
megismétlésével.
d. Az óraterv szerkesztőben, azon belül is, az óra-mozaikokban elhelyezett
feladatokat a téglalap jobb felső sarkában található “X” gomb segítségével
lehet eltávolítani (az óra-mozaikból és az óratervből egyaránt). A törlés
nem módosítja a feladat feladat-listában való megjelenését, és csak felugró
ablakos megerősítés után lesz végleges.
Szinkonizálás beállítása
7. Az óraterv fejlécében található kapcsolóval állítható, hogy mely óratervek
szinkronizálódjanak a tanári tabletre. A kapcsoló kattintással állítható “be”
vagy “ki” állapotba.
Fontos! Minden szinkronizálás alkalmával csak azok az óratervek
szinkronizálódnak, amelyeknél a “Szinkron: be” állapotba van állítva a
kapcsoló. Ez azt jelenti, hogy az óra folyamán csak azok az óratervek
indíthatóak el és jelennek meg a tanári tableten, amelyeknél ez a
szinkronizálás megtörtént. Minél kevesebb kapcsoló van “be” állapotba
állítva, annál gyorsabban történik meg a tanári tabletre való szinkronizálás.
(Érdemes a nem használt óraterveket “ki” állapotban hagyni a szinkronizálás
gyorsítása érdekében. Ettől még a webes keretrendszerben továbbra is
szerkeszthető, állítható, elérhető marad az óraterv, melynek
szinkronkapcsolója akármikor visszaállítható a szinkronizálás állapotába.)
Óraterv törlése
8. A fejlécen található “Óraterv törlése” gomb segítségével véglegesen törölhető a
kiválasztott óraterv (egy felugró ablakos kérdés megerősítése után). Az óraterv
reporting eredményei ezentúl is láthatóak az “OSZTÁLYOK” menüpont,
reporting adatai között, de az óraterv nem jelenik meg többé a keresési
listában; a továbbiakban nem használható, nem szerkeszthető.
12. kép: Az óratervszerkesztő további használata
“JÁTÉKOK” menüpont
Feladatok feltöltése, tartalomfeltöltő varázslók használata
Új feladatot (játékot) az “Új játék” feliratú gombra való kattintással lehet létrehozni.
A gombra kattintás után megjelenik a már említett tananyagmotorok (minta
feladatok) listája. A listából szintén kattintással lehet kiválasztani a használni kívánt
feladattípust.
13. kép: Új játék, feladat készítése
14. kép: Feladatmotorok, avagy minta feladatok választható listája
Feladattípusok leírása
Kritériumrendszer a különböző tananyagmotorokba történő
tartalomfeltöltéshez
Alapvetések a játékokhoz
Minden feladattípus esetén lehetőség van a játékidő állítására a weboldalon,
tehát az alapértelmezett játékidő megváltoztatható.
A minimum és a maximum karakterszámok minden esetben szóközökkel,
írásjelekkel együtt értendőek.
Egy feladaton belül lehetőség van több képernyő megjelenítésére
(opcionálisan), kivéve az Olvasásértés tananyagmotor esetén. A több képernyő
fogalmát a Fogalomtárban bővebben kifejtettük.
A varázslókban a karakterszámok, válasz hozzáadási lehetőségek az egyes
játékokhoz leírtak szerint vannak korlátozva.
A “JÁTÉKOK” menüpontban található feladatlistában a feladatok színe jelzi,
hogy az adott feladatot melyik felhasználó töltötte fel. A világoszöld színnel
jelzett feladat-téglalapok a saját feltöltést, a világoskék feladat-téglalapok pedig
a mások általi feltöltést jelzik.
FIGYELEM! Az egyes böngészőkben a honlap más-más módon jelenik meg. Ha
nem éri el a játékszerkesztőt próbálkozzon másik böngészővel, esetleg egy
frissített verziójával az aktuális böngészőnek!
Továbbá fontos, hogy habár az oldalon nincs látható görgetősáv beépítve, a
„Mentés” és a „Tanuló hozzáadása” funkciók általában csak görgetés után
érhetőek el – a görgetés lehetséges a felületen. Ehhez az egér görgető
funkcióját ajánljuk használni.
Játékok
Igaz, vagy hamis
A feladat a klasszikus “igaz, vagy hamis” játék elvén működik: a pedagógus
állításáról a diákoknak meg kell állapítaniuk, hogy az igaz vagy hamis. A választ
a zöld (igaz) vagy piros (hamis) gombok megnyomásával tudják megadni
diákok.
Anyanyelv, környezet, matematika tantárgyak esetén egyaránt alkalmas és jól
használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Tervezése egyéni és egyéni kooperatív játékként ajánlott.
A kérdés/állítás maximális hossza 255 karakter.
15-16. kép: Az “Igaz, vagy hamis” játék a gyakorlatban.
Buborékszörny
A Buborékszörny játékban a képernyőn megjelenő hiányos
egyenletet/mondatot kell pótolni a megfelelő számokkal/kifejezésekkel. A
buborékokban megjelenő válaszlehetőségek közül a diák a helyére tudja húzni
a megfelelőt. Fontos, hogy a játék csak “húzással” müködik, “koppintással”
nem. Szabályok, tudnivalók:
Anyanyelv, környezet, matematika tantárgyak esetén egyaránt alkalmas és jól
használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Tervezése egyéni és egyéni kooperatív játékként ajánlott.
A képernyőn megjelenő kérdés (az ún. képernyőkérdés, ami a feladat utasítását
tartalmazza) maximális hossza 100 karakter lehet.
A behelyettesítendő egyenlet/mondat maximális hossza 50 karakter/mondat
lehet a keresett kifejezéssel együtt.
Egy egyenletben/mondatban maximum 3 keresett kifejezés lehet.
A válaszlehetőségek maximum száma (helyes és helytelen együtt): 8 db.
A válaszlehetőségek maximum hossza: 5 karakter (szóközökkel együtt,
helytelen válasz esetén is).
A feladatban lehetséges felcserélhető válaszlehetőség megadása (tehát több
helyre alkalmas válasz megadása). Ebben az esetben bármelyik helyre
behúzható a helyes válaszlehetőség. A felcserélhető válaszlehetőséget a
szerkesztő felületen jelölni szükséges.
Egy képernyőn egyszerre maximum két egyenlet/mondat jeleníthető meg.
17-18. kép: A “Buborékszörny” játék a gyakorlatban.
Hal a vízben
A “Hal a vízben” játékban a képernyőn megjelenő hiányos mondatban kell
pótolni a hiányzó szót. A különböző formájú halakon megjelenő
válaszlehetőségek közül a diák a helyére tudja húzni (“koppintani” nem) a
megfelelőt. A játék a karakterkorlát miatt többnyire egy szavas válaszokat
fogad el. Szabályok, használat:
Anyanyelv, környezet, matematika tantárgyak esetén egyaránt alkalmas és jól
használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Tervezése egyéni és egyéni kooperatív játékként ajánlott.
Egy képernyőn egyszerre maximum két mondat/kérdés/állítás jeleníthető meg.
Egy mondatban/kérdésben/állításban maximum 3 keresett kifejezés lehet.
A válaszlehetőségek maximális száma (helyes és helytelen együtt): 15 db.
A válaszlehetőség maximális hossza: 30 karakter.
A feladatban lehetséges felcserélhető válaszlehetőség megadása (tehát több
helyre alkalmas válasz megadása). Ebben az esetben bármelyik helyre
behúzható a helyes válaszlehetőség. A felcserélhető válaszlehetőséget a
szerkesztő felületen jelölni szükséges.
A felhasznált mondatok maximális száma: 2 db/képernyő.
A felhasznált mondatok maximális hossza: 75 karakter/mondat.
19-20. kép: A “Hal a vízben” játék a gyakorlatban.
Olvasásértés
Az Olvasásértés játék két részből áll. Az első részben a diáknak el kell olvasnia
a tanár által kiválasztott szöveget, szövegrészletet. Ezután a jobb felső
sarokban található "Könyv bezárása" gombot megérintve a diák tovább jut a
feladatokat tartalmazó. A diáknak a feladatok képernyőn megjelenő hiányos
mondatban kell pótolni a hiányzó szót/szavakat. A hiányzó szó helyén
megjelenő doboz érintésére megjelennek az üres hely (tanár által előzetesen
megadott) válaszlehetőségei, amelyek közül a diák újabb érintéssel tudja
kiválasztani a helyeset. Szabályok, használat:
Anyanyelv, környezetismeret tantárgyak esetén egyaránt alkalmas és jól
használható játék. Matematika tantárgy esetén a szöveges feladatok
szövegértelmezésében, az adatgyűjtés gyakorlásában és a
szabályok/tulajdonságok elmélyítésében alkalmazható.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
A játék alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív és csoportos kooperatív játékok
játszására is.
A diáknak lehetősége van a szöveg ismételt megnyitására a feladat alatt, ha a
feladatok képernyőn a jobb felső sarokban található "Könyv kinyitása" gombot
megérinti. A megadott szöveg görgethető (lefelé lapozható).
Egy játékon belül lehetőség van több hiányos kérdést/állítást megadni, amit a
program egymás alá rendezve, görgethető (lefelé lapozható) listában jelenit
meg a feladatok képernyőjén.
Szöveg címének maximális hossza: 255 karakter.
Szöveg maximális hossza: 2500 karakter.
A feladatban felhasznált mondatok maximális száma: 30 db.
A feladatban felhasznált mondatok maximális hossza: 255 karakter.
A következő két oldalon négy magyarázó kép található meg a játék könnyebb
értelmezéséhez (21-24. kép: Az “Olvasásértés” játék a gyakorlatban).
Tilos az Á
A “Tilos az Á” c. játékban a képernyő bal oldalán a fához rögzített tört lécekhez
kell illeszteni (társítani) a jobb oldalon megjelenő válaszlehetőségeket. A
képernyőnek (tehát nem a játéknak, csak az adott körnek) akkor van vége, ha
a diák az összes fához rögzített léchez hozzáillesztette legalább az egyik helyes
választ, megoldást.
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
A játék alkalmas egyéni, egyéni kooperatív és csoportos kooperatív játékok
játszására is.
Fontos! Egy válaszlehetőség tartozhat több rögzített léchez is (például: rögzített
léc: könyv, szerep; válaszlehetőség: -el); valamint igény szerint egy rögzített
léchez többféle helyes válaszlehetőség is tartozhat (például: rögzített léc: seb,
válaszlehetőség: -ész, -es).
Az egy képernyőn egyszerre megjeleníthető, fához rögzített lécek száma: 1-4
darab.
A képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 200 karakter.
A fához rögzített lécek száma, maximum: 4 db.
A fához rögzített lécben a maximum karakterszám: 15 karakter.
A válaszlehetőségek maximális száma (helyesek és helytelenek együtt): 7 db
(de minimum annyi, ahány fához rögzített léc van).
A válaszlehetőségek maximális karakterszáma: 30 karakter.
25-26. kép: A “Tilos az Á” játék a gyakorlatban.
Hangman
A “Hangman” feladat a klasszikus akasztófa-játék elvén működik. Ha a csoport
egy tagja, vagy a diák a mondatban (tehát a feladványban) nem szereplő
karaktert (betűt) érint meg, a szörnyecske egy lufija elszáll. Ha az utolsó lufi is
elszáll, a szörny leesik, a diák/a csoport pedig elveszíti a játékot.
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
A játék alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív és csoportos kooperatív játékok
játszására is.
A képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 100 karakter.
Keresendő kifejezésbe (feladványba) írható karakterek maximális száma: 150
karakter. A feladvány lehet kérdő mondat, állítás, de felkiáltás is.
Próbálkozások (lufik) száma: maximum 15.
27-28. kép: A “Hangman” játék a gyakorlatban
Számoló
A “Számoló” játékban a képernyőn szereplő kérdésre, illetve az ahhoz
(opcionálisan) tartozó ábrára/képre válaszlehetőségeket kínál a játék. A
válaszlehetőségek buborékokban jelennek meg. A diáknak az összes helytelen
választ tartalmazó buborékot ki kell pukkasztania. A játék akkor ér véget, ha
csak a helyes választ tartalmazó buborék(ok) marad(nak) a képernyőn.
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív és csoportos kooperatív játékok játszására
is.
Maximum ábra (kép) a bal oldalon: 1 db/képernyő.
Képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 200 karakter.
Megjelenő utasítás maximális karakterszáma: 65 karakter.
A válaszlehetőségek maximális száma: 20 db.
A válaszlehetőségek maximális hossza (betű vagy szám válasz esetén): 5
karakter.
A válaszlehetőségek lehetnek képesek is.
A feladatba feltölthető képek maximális mérete: 1 MB.
A feladatba feltölthető képek formátuma: .jpg.
Megjegyzés: A feladatban nem kötelező megadni ábrát!
A játék könnyebb értelmezéséhez lásd a következő két képet!
29-30. kép: A “Számoló” játék a gyakorlatban
Kérdezz-felelek
A Kérdezz-felelek játékban a képernyőn szereplő kérdésre, illetve az ahhoz
(opcionálisan) tartozó ábrára 2-6 darab válaszlehetőséget kínál fel a feladat (a
tanár által előzetesen feltöltötteket).
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív és csoportos kooperatív játékok játszására
is.
A válaszlehetőségek közül maximum 5 darab lehet helyes, amit a diák
kattintással, vagy érintéssel választhat ki. Fontos! A helyes válaszok számánál
mindig többnek kell lennie az összes válaszlehetőség számának. (Például: 5
helyes + 1 helytelen = 6 válaszlehetőség).
A képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 300 karakter.
A válaszlehetőség maximális hossza: 200 karakter.
A képernyőkérdés sorban az “Enter” billentyű megnyomásával sortörés
illeszthető be.
A feladatba feltölthető képek maximális mérete: 1 MB.
A feladatba feltölthető képek formátuma: .jpg.
Megjegyzés: a feladatban nem kötelező megadni ábrát!
31-32. kép: A “Kérdezz-felelek” játék a gyakorlatban
1-2-3-4 Bumm!
Az 1-2-3-4 Bumm! játékban a televízió képernyőjén megjelenő képek/számok/
szavak közül kell kiválasztani a feltett kérdésre adandó válaszokat a tévé
képernyőjének érintésével és a válasz helyre húzásával (oldalra). Ameddig a
diák meg nem találja a megfelelő számú helyes választ, a válaszlehetőségek a
televízió képernyőjén folyamatosan váltakoznak.
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív és csoportos kooperatív játékok játszására
is.
A képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 150 karakter.
A válaszlehetőségek maximális száma (helyes és helytelen együtt): 50 db.
Helyes válaszlehetőségek maximális száma: 12 db.
Válaszlehetőségek lehetnek: kép vagy maximum 7 karakter.
A feladatba feltölthető képek maximális mérete: 1 MB.
A feladatba feltölthető képek formátuma: .jpg.
33-34. kép: Az “1-2-3-4 Bumm!” játék a gyakorlatban
Halmazok
A Halmazok játék esetében a diáknak az alul megjelenő képi, vagy szöveges
válaszlehetőségeket kell a tetszőleges számú (2-6 darab lehetséges
halmazelem) halmazba rendeznie. A játéknak akkor van végre, amikor minden
halmazba bekerült az összes hozzá tartozó elem.
Anyanyelv, környezetismeret és matematika tantárgyak esetén egyaránt
alkalmas és jól használható játék.
A játék kiterjeszthető tetszőleges tantárgyra és évfolyamra.
Alkalmas egyéni, egyéni-kooperatív játékok játszására is.
A halmazok elnevezésekor szöveget és/vagy képet is lehet csatolni.
A válaszlehetőségek lehetnek szövegesek vagy képiek.
A képernyőkérdés (tehát a feladatleírás) maximális hossza: 75 karakter.
Halmazok száma: 2-6 darab.
Válaszlehetőségek maximális száma: 40 db.
Válaszlehetőségek maximális hossza: 40 karakter.
A feladatba feltölthető képek maximális mérete: 1 MB.
A feladatba feltölthető képek formátuma: .jpg.
Fontos! A játékban egy válaszlehetőség csak egy halmazba tartozhat. Átfedés,
közös halmaz nincs!
35-36. kép: A “Halmazok” játék a gyakorlatban
Feladatok módosítása, törlése
A “JÁTÉKOK” menüpontban található feladatlistában
a feladatok színe jelzi, hogy az adott játékot melyik
felhasználó töltötte fel. A világoszöld színnel jelzett
feladat-téglalapok a saját feltöltést, a világoskék
feladat-téglalapok pedig a mások általi feltöltést
jelzik (lásd: oldalsó, 37. kép).
Minden felhasználható fel tudja használni az
óraterveiben, tehát duplikálni és szerkeszteni tudja a
saját és a mások által feltöltött összes feladatot.
1. Módosítás
Módosítani a listázott feladatok közül a feladat-téglalap jobb alsó
sarkában lévő “E” gomb (edit, tehát szerkesztés) megnyomásával lehet
(lásd: felső, 38. kép).
Módosítani csak saját feltöltésű feladatot lehet. Másik felhasználó által
feltöltött feladat módosításához a feladatot a saját fiókunkba kell
duplikálni (másolni), az előzőleg bemutatott módon. A duplikálás során
szükséges megadni a duplikált feladat új elnevezését. A duplikálás után a
feladat szerkeszthetővé válik a felhasználó saját fiókjában; ezután
bármikor módosítható, mint egy saját feladat. (Fontos! A duplikált
feladaton végzett módosítások nem hatnak az eredeti felhasználó
feladatára, csak a saját fiókban tároltra. Így a kollégák munkájának
felülírása nem lehetséges.)
Saját feladat módosítása esetén a feladat az összes óratervben, amiben
szerepel, a módosításnak megfelelően fog változni. (Abban az esetben is,
ha másik felhasználó óratervében szerepel.)
Módosítás esetében a program minden esetben megerősítést kér a
felhasználótól egy felugró ablak formájában (lásd: 39-40. kép, alul).
2. Törlés
Törölni a listázott feladatok közül a feladat-téglalap jobb felső sarkában
lévő “X” gomb megnyomásával lehet. Sikeres törlés esetén a feladat
többé nem kereshető a feladatok listájában, nem használható fel
óratervben, de az “OSZTÁLYOK” menüpont reporting (eredményjelző)
adatai között elérhető marad.
Törölni csak saját feltöltésű feladatot lehet, azt is csak abban az esetben,
ha az adott feladat nem szerepel egy óratervben sem. (Ha szerepel
óratervben, akkor az “X” gomb megnyomásakor hibaüzenet értesíti a
felhasználót, megjelölve, hogy a játékot épp mely óratervekben
használja, lásd: 41. kép, alul.)
Tanári tablet
Bejelentkezés a szerver (tanári) tabletre
avagy IP cím9 a szerver (tanári) tableten - Otthoni és osztálytermi használat
(A segítségre alkalmas folyamatábra a következő oldalakon található!)
A szerver és diák tablet közötti különbség csupán annyi, hogy az applikációban, a
beállítások menüpontban a szerver tablet a saját IP címét kapja meg, míg a diák
tableteknél a beállításokban a szerver tablet IP címét kell megadni (tehát a diáktablet
a tanári tabletre csatlakozik e módon).
Az IP címet minden esetben az a router10 osztja ki az eszközöknek, amire az eszköz rá
van csatlakozva. Egyszerűbben fogalmazva, ha a tabletet egy wifi hálózatra
csatlakoztatjuk, akkor a hálózattól kapni fog egy IP címet, ami a legtöbb esetben
különböző. Ha egy másik wifi hálózatra csatlakoztatjuk, akkor új IP címet fog kapni az
eszköz.
Az IP cím a következő módon kereshető meg és állítható be a tableten:
1. Nyissuk meg a tableten a “Beállítások” menüt. (Ennek a helye tabletenként
eltérő lehet, az ikonja viszont azonos. Az ikont a folyamatábrán meg lehet
tekinteni.)
2. Válasszuk ki a “Vezeték nélküli és egyéb hálózatok” kategóriában a “WLAN”
elnevezésű menüpontot és annak megérintésével lépjünk be a menüpontba.
3. Keressük meg azt a wifi hálózatot, amire a tabletet csatlakoztatni szeretnénk/
csatlakozva van.
9 Az IP-cím (Internet Protocol-cím) egy egyedi hálózati azonosító, amelyet az internetprotokoll segítségével
kommunikáló számítógépek egymás azonosítására használnak. Minden, az internetre kapcsolt számítógépnek van IP-címe, de egy-egy konkrét cím nem kötődik feltétlenül egy-egy géphez: egyes gépeknek több címük is lehet (ilyenkor a különböző címek rendszerint a számítógép különböző hálózati eszközeit azonosítják), vagy több gép osztozhat egy címen (például NAT vagy proxy használata esetén), vagy a gép IP-címe rendszeresen változhat (ez különösen a lakossági internetszolgáltatón keresztül kapcsolódó otthoni számítógépekre jellemző). 10
Az útválasztó vagy router a számítógép-hálózatokban egy útválasztást végző eszköz, amelynek a feladata a különböző – például egy otthoni vagy irodai hálózat és az internet, vagy egyes országok közötti hálózatok, vagy vállalaton belüli hálózatok – összekapcsolása, az azok közötti adatforgalom irányítása.
4. Érintsük meg a wifi hálózat nevét. Az itt felugró ablakban keressük meg az
“IPv4-cím” elnevezésű sort. Ez a tablet aktuális IP címe az adott hálózaton
(wifin). Érdemes leírni és megjegyezni, mivel később még szükség lesz rá.
5. Lépjünk ki a “Beállítások” menüből, és nyissuk meg az “M’inspire”
alkalmazást. A betöltés után a kezdőoldalon a diák tablet kezdőképernyőjét
fogjuk látni. Érintsük meg a bal felső sarokban lévő fogaskerék ikont.
6. A “Szerver portszám” rubrikában mindig a “7777” szerepeljen. Ezt nem is
kell kitörölni, mindig maradhat.
7. A “Szerver IP cím” rubrikába kell beírni a tablet aktuális IP címét (tehát a
“Beállítások” menüben megkeresett “IPv4-cím”-et).
8. Az adatok megadása után érintsük meg a “Rendben” gombot. Ezután a tablet
automatikusan átvált a szerver (tanári) tablet bejelentkező felületére. Innentől
a honlapon, a regisztrációnál megadott adatokkal lehet tanári tabletként
használni (felhasználónév, jelszó).
FONTOS! A folyamatábrák képein látható IP címek, wifi elnevezések csupán
minták, minden esetben változóak!
1. Nyissuk meg a tableten a “Beállítások” menüt. (Ennek a helye tabletenként
eltérő lehet, az ikonja viszont azonos. Az ikont a folyamatábrán meg lehet
tekinteni. Lásd: 1. folyamatábra, alul)
2. Válasszuk ki a “Vezeték nélküli és egyéb hálózatok” kategóriában a “WLAN”
elnevezésű menüpontot és annak megérintésével lépjünk be a menüpontba.
(Lásd: 2. folyamatábra, alul)
3. Keressük meg azt a wifi hálózatot, amire a tabletet csatlakoztatni szeretnénk/
csatlakozva van. (Lásd: 3. folyamatábra, alul)
4. Érintsük meg a wifi hálózat nevét. Az itt felugró ablakban keressük meg az
“IPv4-cím” elnevezésű sort. Ez a tablet aktuális IP címe az adott hálózaton
(wifin). Érdemes leírni és megjegyezni, mivel később még szükség lesz rá.
(Lásd: 4. folyamatábra, alul)
5. Lépjünk ki a “Beállítások” menüből, és nyissuk meg az “M’inspire”
alkalmazást. A betöltés után a kezdőoldalon a diák tablet kezdőképernyőjét
fogjuk látni. Érintsük meg a bal felső sarokban lévő fogaskerék ikont. (Lásd:
5. folyamatábra, alul)
6. A “Szerver portszám” rubrikában mindig a “7777” szerepeljen. Ezt nem is
kell kitörölni, mindig maradhat. (Lásd: 6. folyamatábra, alul)
7. A “Szerver IP cím” rubrikába kell beírni a tablet aktuális IP címét (tehát a
“Beállítások” menüben megkeresett “IPv4-cím”-et). (Lásd: 7. folyamatábra,
alul)
FONTOS! A folyamatábrák képein látható IP címek, wifi elnevezések csupán
minták, minden esetben változóak!
8. Az adatok megadása után érintsük meg a “Rendben” gombot. Ezután a tablet
automatikusan átvált a szerver (tanári) tablet bejelentkező felületére. Innentől
a honlapon, a regisztrációnál megadott adatokkal lehet tanári tabletként
használni (felhasználónév, jelszó – ezért ezeket nagyon fontos megjegyezni!).
(Lásd: 8. folyamatábra, alul)
Szerver (tanári) tabletek fix IP címe
A következő alfejezet egy kis segítséget hivatott nyújtani a programban résztvevő
iskoláknak, abból a célból, hogy a két tanári szerver tablet az osztályban
használt hálózaton mindig ugyanazt az IP címet kapja - így a diák tableteket
nem kell sosem átállítani, ha csak a kapott routerrel használjátok őket.
A Mac address11 oszlop az azonosítást teszi könnyebbé a programban érintett IT
csapat számára, kérjük, hogy ezt a sort hagyják figyelmen kívül.
Az állandó, fix IP címek a következőek tehát a programban érintett településeken:
Kémes Fix IP cím Mac address
1. csoport (Gy) 192.168.1.100 88-70-8C-83-5C-
4A
2. csoport (E) 192.168.1.101 88-70-8C-83-5D-
72
Magyardécse Fix IP cím Mac address
A csoport (jó) 192.168.0.103 54:27:58:b1:8d:07
B csoport (kevésbé jó) 192.168.0.188 88:70:8c:83:59:cc
Szepsi Fix IP cím Mac address
1. csoport (6 fő) 192.168.15.104 88-70-8c-83-57-fd
2. csoport (14 fő) 192.168.15.103 88-70-8c-83-52-3e
1. táblázat: Állandó IP – címek a programba bevont iskolákban
11
A Mac address minden eszköz külön, egyedi azonosítója, ami sosem változik. Ez az a digitális azonosító, ami alapján egy eszközt számon lehet tartani.
Gyakorlati példa konyhanyelven a beállításokhoz
Tegyük fel, hogy a pedagógus szeretné otthon használni a tanári tabletet, amit
egyébként az osztályteremben használ úgy, hogy a gyerekek tabletei rá vannak
hangolva. Ebben az esetben csak a tanári tabletet kell hazavinnie. Az otthoni wifire
csatlakozás után a leírt módon meg kell keresni a tablet IP (IPv4) címét. Ezt minden
esetben érdemes egy papírra felírni.
Ezután kell elindítania a M’inspire applikációt a tanári tableten. A beállítások
(fogaskerék ikon) menüben kell kicserélnie a “Szerver IP cím” sorban lévő számot az
előbb felírtra (tehát az aktuális IP címre). Ezután már otthon is fog működni a tanári
tablet, lehet majd szinkronizálni, és próbálgatni az óraterveket.
Az osztályterembe visszaérve fontos, hogy még az óra előtt az osztálytermi
hálózatra csatlakozva vissza kell állítani a tanári tablet IP címét. Tehát: az IT csapattól
kapott routerre kell csatlakozni; avagy a fent leírt módon megkeresni az aktuális IP
címet (IPv4), vagy az előző oldalon szereplő fix IP címek közül megadni az adott
tanári tabletet (ha az intézmény részt vesz a programban). Ezt követően a diák
tabletek a “Play” gomb megnyomása után automatikusan erre a tabletre fognak
rácsatlakozni, hiszen az összehangolás megtörtént.
Fontos! Ebben az esetben újra kell majd osztani az osztálynévsort, mivel a
hálózatról való le és felcsatlakozáskor a szerver (tanári) tablet elfelejti, hogy melyik
diák tablethez melyik név tartozott.
Előnézeti mód (preview mode) a tanári tableten
Óraterv előnézete, feladatok ellenőrzése
Az óratervek elkészítésénél lehetőség van a feladatok ellenőrzésére a tanári tableten,
az előnézeti mód segítségével. Ennek használatát hivatottak bemutatni a következő
folyamatábrák, miután az előnézeti módba belépés már megtörtént.
1. Keresse meg a listában az óratervet, amit szeretne ellenőrizni. Az óraterv bal
oldalán van egy “szem” ikon. Az erre való koppintással tudja behozni az óraterv
előnézetét. (Lásd: 9. folyamatábra, alul)
Az óraterv előnézeti képe hasonlóan fog kinézni (Lásd: 10. folyamatábra, alul):
Az előnézeti módban jobb oldalt látható a teljes óraterv “menetrendje”. Itt minden
úgy van elosztva, megjelenítve, mint a webes keretrendszer óraterv-szerkesztő
felületén. Az egymást követő óra-mozaikok egymás alatt vannak, bennük találhatóak
meg az összerendezett játékok ikonok szerint. (Ezek ugyanazok az ikonok, amik a
webes keretrendszeren is vannak.) A teljes előnézeti menüt a következőképp lehet
használni:
1. A feladatok ikonjaira való koppintással tud váltogatni a feladatok között.
Koppintson az ikonra jobb oldalt, és látni fogja, hogyan ugrik arra a feladatra az
előnézeti kép.
Fontos! Az ikonok szerint kiválasztott feladat előnézeti képe bal oldalt jelenik meg a
képernyőn. (Ebben az esetben egy Hal a vízben feladat az, lásd: 11. folyamatábra,
következő oldal.) Ezzel még nem tud játszani, csak azt mutatja meg, hogy hogyan is
fog kinézni maga a feladat játék közben.
2. A feladathoz tartozó információs sávot alul láthatja. Itt van a feladat azonosítója,
illetve az, hogy hány képernyőből (feladatrészből) áll és milyen címkék tartoznak
hozzá.
3. Ha egy feladat több képernyőből áll, a képernyők előnézeti képét a jobbra-balra
nyilak segítségével tudja váltogatni.
4. A kiválasztott feladat lejátszásához a jobb oldalt, felül található “Play” gombra kell
kattintania.
5. Ha szeretne kilépni a feladatból, akkor a jobb felül (illetve, egyes esetekben, néha
bal felül) található “X”-re kell koppintania. (Lásd: 12. folyamatábra, következő oldal.)
6. Ha szeretne visszalépni az óratervek listájához, a “Vissza” gombot kell
megnyomnia.
Fontos! Előnézeti módban az eredményjelzőképernyőt nem fogja tudni megnyitni
(érem piktogramm). Az alábbi folyamatábrán (11. folyamatábra) a lépések a
számozással azonos sorrendben kerültek megjelenítésre.
12. folyamatábra: Kilépés az előnézeti módból.
Szerver mód (Server mode)
Diák tabletek összehangolása a tanári tabletekkel
IP cím megadása a diák tableten
(A folyamatábra a következő oldalakon található!)
Ahogy azt a tanári tabletek beállításánál leírtuk, a diák és szerver (tanári) tabletek
közötti különbség az, hogy míg a tanári tableteknél a M’inspire applikációban a tablet
saját IP címét kell beállítani, addig a diák tableteken a tanári tablet IP címét kell
megadni az applikációban (azért, hogy a diák tablet a tanári tablethez tudjon
csatlakozni).
A diák tabletek összehangolásának a folyamata a következő:
1. Az osztályteremben használt hálózathoz való csatlakozás után keressük
meg annak a szerver (tanári) tabletnek az IP címét, amihez a diák
tablet(ek)et szeretnénk társítani. Fentebb bemutatásra került az a folyamat,
hogy egy eszköz IP címét miként lehet megkeresni; ez a folyamat itt is
érvényes.
2. Győződjünk meg róla, hogy a diák tablet ugyanarra a hálózatra van
csatlakoztatva, mint a szerver (tanári) tablet. Ezt a Beállítások/WLAN
menüpont alatt tudjuk megnézni. Különböző hálózaton az összehangolás nem
lesz sikeres.
3. Nyissuk meg a diák tableten a M’inspire applikációt. Válasszuk ki a bal felső
sarokban található fogaskerék ikont és érintsük meg.
4. Adjuk meg a “Szerver portszámot”. Ez mindig legyen “7777”, mint a tanári
tabletek esetében is.
5. A “Szerver IP cím” rubrikában adjuk meg a szerver (tanári) tablet IP
címét, majd nyomjuk meg a “Rendben” gombot.
6. Ezután a tablet automatikusan a diák tablet kezdőképernyőjére fog navigálni.
Miután a szerver (tanári) tableten elindul egy óraterv, a fent leírt módon
beállított diák tablet automatikusan arra fog csatlakozni a “Play” gomb
megnyomása után.
FONTOS!
Ebben az esetben nem a diák tablet saját IP címét kell megkeresni, hanem a
szerver (tanári) tablet IP címét kell megadni valamennyi diák tableten!
FONTOS! A folyamatábrák képein látható IP címek, wifi elnevezések csupán
minták, ezek minden esetben változóak!
1. Az osztályteremben használt hálózathoz való csatlakozás után keressük
meg annak a szerver (tanári) tabletnek az IP címét, amihez a diák
tablet(ek)et szeretnénk társítani. Fentebb bemutatásra került az a folyamat,
hogy egy eszköz IP címét miként lehet megkeresni; ez a folyamat itt is
érvényes. (Lásd: 13. folyamatábra, alul.)
2. Győződjünk meg róla, hogy a diák tablet ugyanarra a hálózatra van
csatlakoztatva, mint a szerver (tanári) tablet. Ezt a Beállítások/WLAN
menüpont alatt tudjuk megnézni. Különböző hálózaton az összehangolás nem
lesz sikeres. (Lásd: 14. folyamatábra, alul.)
3. Nyissuk meg a diák tableten a M’inspire applikációt. Válasszuk ki a bal felső
sarokban található fogaskerék ikont és érintsük meg. (Lásd: 15.
folyamatábra, alul.)
4. Adjuk meg a “Szerver portszámot”. Ez mindig legyen “7777”, mint a tanári
tabletek esetében is. (Lásd: 16. folyamatábra, alul.)
5. A “Szerver IP cím” rubrikában adjuk meg a szerver (tanári) tablet IP
címét, majd nyomjuk meg a “Rendben” gombot. (Lásd: 17. folyamatábra,
alul.)
6. Ezután a tablet automatikusan a diák tablet kezdőképernyőjére fog navigálni.
Miután a szerver (tanári) tableten elindul egy óraterv, a fent leírt módon
beállított diák tablet automatikusan arra fog csatlakozni a “Play” gomb
megnyomása után. (Lásd: 18. folyamatábra, alul.)
Óraterv és egyben a szerver indítása
Óraterv szinkronizálása
Az óratervet az óra megkezdése előtt kell szinkronizálni. A szerver (tanári) tableten
történő bejelentkezés után a “Szinkronizálás” gombra kell koppintani. A
szinkronizálás során a szerver (tanári) tablet frissíti azokat a webes
keretrendszeren megadott osztálynévsorokat, valamint óraterveket,
amelyeknél a “Sync: be”/ “Szinkron: be” állapotba van állítva. (Lásd:42-43. kép, alul.)
42. kép: Szinkron: be állapot az óratervnél
43. kép: Sync: be állapot az Osztályszerkesztőben
A szinkronizálás a frissítendő anyag mennyiségétől függően akár 1-2 percig is
eltarthat. A szinkronizálás addig tart, amíg a tableten meg nem jelenik, hogy a
frissítés 100%-os. (Lásd: 44. kép, alul.)
FONTOS!
A szinkronizálás ideje alatta tabletnek szüksége van internetelérésre!
A szinkronizálás után már nem szükséges az internetes kapcsolat.
A szinkronizálás után az “Óraterv” gombra koppintva lehet eljutni az óratervek
listájához.
A kiválasztott óraterv “info sávjának” jobb oldalán lévő “Play” gomb megnyomásával
(Lásd: 45. kép, alul), valamint a megfelelő osztály kiválasztásával, majd a
“Rendben” gomb megnyomásával a kiválasztott óraterv elindul.
FONTOS!
A szerver (tanári) tabletet az óraterv lejátszása után (de legalábbis a következő
óraterv lejátszása előtt) is szinkronizálni kell. Ez azért fontos, hogy a felvett adatok
(diák által megszerzett csillagok, pontok száma, satöbbi.) visszaszinkronizálódjanak a
webes keretrendszerre; és ezáltal a reporting (eredményjelző) adatok nyomon
követhetőek legyenek.
Diák tablet társítása a diák nevéhez
A diákok csak a szerver, tehát az óraterv elindítása után tudnak csatlakozni tanári
tablethez. Ehhez a képernyőjükön megjelenő “Play” gombot kell megnyomniuk.
Ezután az óraterv betölt, és az első óra-mozaik automatikusan elindul.
A tanári tableten nyomon lehet követni, hogy mely tabletek csatlakoztak már az
óratervhez. Az azonosítatlan (tehát névhez még nem társított) diák tabletek a
következőképpen jelennek meg a szerver tablet képernyőjén (Lásd: 46-47. kép, alul):
FONTOS!
FONTOS! A webes keretrendszerben az első óra-mozaik mindig “Egyéni” kell,
hogy legyen. Ez azért fontos, hogy az összes tabletet tudja azonosítani
(névhez társítani) a pedagógus a kooperatív feladatok kezdete előtt.
A diák nevének megadása
Amennyiben a szerver tablet nem társítja automatikusan a diák nevét a tablethez,
vagy a társított név nem megfelelő, úgy a következőkett kell tenni:
1. A bal oldalon található “ID” oszlopban lévő szám megjelenik a diák tabletjének
jobb felső sarkában.
2. A megfelelő „ID” szám sorában a “Diák neve” oszlopban lévő üres területre
kell koppintani.
3. A felugró osztálynévsorból koppintással ki kell választani a diák nevét. Ez a
szerver tableten úgy jelenik meg, hogy a diák neve körül feltűnik egy zöld
kijelölő mező. Ezután a felugró ablak jobb felső sarkában lévő “X”-re kell
koppintani.
4. Ha sikerrel jártunk, akkor a “Diák neve” oszlopban a kiválasztott név fog
szerepelni a kilépés után. A folyamat könnyen ellenőrizhető a diák tabletjén is,
hiszen a diák tableten a jobb felső sarokban lévő szám átvált a kiválasztott
névre.
A következő oldalakon ezt bemutatjuk folyamatábrán is.
Folyamatábra
1. A bal oldalon található “ID” oszlopban lévő szám megjelenik a diák tabletjének
jobb felső sarkában. (Lásd: 19-20. folyamatábra, alul).
2. A megfelelő „ID” szám sorában a “Diák neve” oszlopban lévő üres területre
kell koppintani. (Lásd: 21. folyamatábra, alul.)
3. A felugró osztálynévsorból koppintással ki kell választani a diák nevét. Ez a
szerver tableten úgy jelenik meg, hogy a diák neve körül feltűnik egy zöld
kijelölő mező. Ezután a felugró ablak jobb felső sarkában lévő “X”-re kell
koppintani. (Lásd: 22. folyamatábra, alul.)
4. Ha sikerrel jártunk, akkor a “Diák neve” oszlopban a kiválasztott név fog
szerepelni a kilépés után. A folyamat könnyen ellenőrizhető a diák tabletjén is,
hiszen a diák tableten a jobb felső sarokban lévő szám átvált a kiválasztott
névre. (Lásd: 23-24. folyamatábra, alul.)
Szerver (tanári) tablet funkciói, működése
A következő pár sorban a tanári tablet funkcióihoz adunk útmutatót. A számozásos
rendszerben bemutatott elemek az alfejezet végén vizuálisan is bemutatásra kerülnek
egy képes-folyamatábra formájában (Lásd: 25. folyamatábra, fejezet vége). A tanári
tablet funkciói tehát a következőek:
1. Óra-mozaik oldalsáv
A szerver (tanári) tablet mód során a feladatok nem játszhatóak. Az
oldasávban látható játékok ikonjai az óra-mozaik beazonosításában segítik a
pedagógust. Az óra-mozaik színe jelzi, hogy éppen melyik óra-mozaik van
aktív állapotban a tanulók irányába. A zöld háttérszínnel rendelkező óra-
mozaik az, amely éppen aktív.
2. Óra-mozaik indítása, csoportosítás
Óra-mozaik az óra-mozaik felületének, majd az azon megjelenő “Play”
gombnak az érintésével indítható el. Amennyiben az óra-mozaik kooperatív
jellegű, az osztály csoportosítását is a “Play” gomb érintése után lehet
elvégezni. Ennek két formája van:
o Automatikus csoportosítás
Ebben az esetben a szerver ideális létszámú (4 fő/csapat) csapatokat hoz
létre a csatlakoztatott diák tabletek között. Az automatikus csoportosítás
után a diákok tabletein megjelenik a csapat színe a háttérben.
o Manuális csoportosítás
Ebben az esetben a pedagógusnak lehetősége van kiválasztani, hogy
mekkora legyen az ideális csapat létszám. A létszámot a megjelenő
számok érintésével lehet kiválasztani. Ezután a csoportosítás
megtörténik, és a diákok tabletein megjelenik a csapat színe.
3. Piros/zöld switch használata
Az óra-mozaik bal felső sarkában látható egy kapcsoló, amelyet zöld, vagy
piros állapotba lehet állítani. A kapcsoló arra szolgál, hogy az egymást
követő óra-mozaikok automatikus indítását jelezze. Ahogy minden diák
végigért egy óra-mozaikon, és a következő óra-mozaik kapcsolója zöld
állapotba van állítva, úgy a következő óra-mozaik automatikusan elindul.
Amennyiben a kapcsoló pirosra van állítva, az adott óra-mozaik kimarad az
automatikus indításból, és a következő olyan óra-mozaik fog elindulni,
amelyiknek kapcsolója zöldre van állítva. Az óra-mozaikok természetesen
manuálisan bármikor elindíthatóak, aktívvá tehetőek (lásd feljebb)
függetlenül a kapcsoló beállításától. A kapcsolók egyszerűen érintéssel
állíthatóak; először az óra-mozaikot kell érinteni úgy, hogy megjelenjen
rajta az indító “Play” gomb, majd a bal felső sarokban a kapcsolót kell
érinteni, amely zöldre vagy pirosra vált. A kapcsolók csak a szerver
elindítása után állíthatóak, azonban a szerver futtatásának ideje alatt
bármikor megváltoztathatóak.
4. A képen láthatóan: ezen a területen jelennek meg a szerver (tanári) tablethez
csatlakozott diákok aktuális, adott órai adatai, eredményei. Ezek balról
jobbra haladva a következőek:
ID – a diák tabletén megjelenő azonosító, amely segítségével a diák nevét
lehet társítani a tablethez.
Diák neve – itt adható meg a diák neve a fenti ID és az osztálynévsor
társításának segítségével (részletek az “A diák nevének megadása”
részben).
Csillag – a diák által összesen gyűjtött csillagok száma.
Pont – a diák által összesen gyűjtött pontok száma.
Haladás: Mozaik/Játék – ez az érték mutatja, hogy a diák éppen melyik
feladatot oldja meg az óratervben. Az első szám jelzi, hogy hányadik óra-
mozaikban van a diák, a Játék pedig azt mutatja, hogy az adott óra-mozaik
hányadik feladatát oldja meg a éppen.
X – a diák kézi eltávolítása az óratervből. Az X gomb érintésével a diák
tablet és a szerver (tanári) tablet közötti kapcsolat megszakad.
5. Pause és Play
Az óraterv bármikor szüneteltethető a pedagógus által. Ehhez mindössze a
fejlécen található “Pause” gombra szükséges kattintania. Ekkor a diákok
tabletein megjelenik a következő üzenet: “Az óraterv szünetel.”. A diákok
ilyenkor nem látják a képernyőjükön megjelenő feladatot, és választ sem
tudnak adni rá.
A reporting adatok között nem jelenik meg a szüneteltetett időszak, tehát
például az időzítő nem jár le a diák feladatában, ha egy feladat közben
szüneteltetve van. A szünetelést a „Pause” gomb helyén megjelenő „Play”
gomb érintésével lehet feloldani, ekkor minden diák ott folytatja a munkát,
ahol abbahagyta.
Megjegyzés: a szünetelést akkor is fel kell oldani, ha idő közben új óra-
mozaikot indított el a pedagógus. Így az óra-mozaik indulása után is a
szüneteltetett képernyőt fogják látni a diákok, amíg a pedagógus nem
koppint a “Play” gombra.
6. Pontos idő/Eltelt idő.
Pontos idő – a tablet időzóna beállításai szerint jelzett pontos idő.
Eltelt idő – a szerver indítása óta eltelt idő.
7. Az óraterv elnevezése (azonosítója)
8. Eredményjelző képernyő megnyitása
A diákoknak lehetősége van megtekinteni az “eredményjelző képernyőt”,
amely tartalmazza az adott diák által elért eredményeket; a megszerzett
figurákat és jelvényeket. Az eredményjelző képernyő megnyitásához a
fejlécen lévő “medál” formájú gombot kell érinteni, ekkor az összes diák
képernyőjén megjelenik az eredményjelző képernyő.
Figyelem! Az eredményjelző gomb megnyomása megszakítja az
adott óra-mozaikot! Tehát az eredményjelző gomb megnyomása után
nem ugyanonnan folytatják a diákok az óratervet, a haladásuk nem kerül
mentésre, elveszik.
9. Vissza.
A gomb érintésével vissza lehet lépni az óratervek listájához.
Figyelem! Az óratervek listájához történő visszalépéssel a szerver
megszűnik, tehát a diák és tanári tabletek közötti kapcsolat
megszakad. Ilyenkor újraszinkronizálás szükséges.
10. Görgetősáv.
A görgetősávok segítségével lefelé és fölfelé lehet görgetni a diákok listáját,
illetve az óraterv oldalsávot.
25. folyamatábra: A szerver (tanári) tablet funkciói, működése
Diák tablet
A diák tabletek beállításának, konfigurálásának leírása a “Diák tabletek
összehangolása a tanári tabletekkel” pontban található. Emlékeztetőül leírjuk az
óratervhez való csatlakozás pontos menetét röviden még egyszer.
Óratervhez, tehát a szerverhez való csatlakozás
A diák tablet konfigurálása után a diák csatlakozhat a szerverhez a képernyőjén
megjelenő “Play” gomb segítségével (lásd: 48. kép, alul). Ezt csak akkor tudja
megtenni, amikor a tanári tableten már elindult az óraterv, tehát a szervermód
(ennek pontos bemutatása feljebb megtörtént).
Értékelő képernyők
Egyéni óra-mozaik esetén
Egyéni óra-mozaik esetén a következő értékelési szempontokkal és határokkal
dolgozik a program (lásd: 26. folyamatábra, következő oldal):
1. A képernyőt megelőző feladatban szerzett csillagok száma. A csillagok a
százalékos eredmény alapján kerülnek kiszámításra a következőképpen:
15% fölött: 1 csillag,
60% fölött: 2 csillag,
80% fölött: 3 csillag.
2. A diák által szerzett összes csillag száma.
3. Eredményképernyő megjelenítése.
A következő feladat automatikus indulásáig a diák meg tudja nyitni
az eredményképernyőt. Amikor az automatikus indítás
visszaszámlálása (4-es pont) véget ér, a következő feladat indul el
akkor is, ha a diák épp az eredményképernyőn van.
Az eredményképernyő részletes leírása az “Eredményképernyő”
pontban található.
4. Legutóbb szerzett “figura” képe.
5. Progress bar (előre haladási sáv): a következő figura megszerzéséhez
szükséges folyamatot mutatja. 90 csillag elérése esetén (tehát amikor a sárgás
sáv végigér) a diák új “figurát” kap, a “figura” képe megváltozik és a progress
bar újra elölről indul.
6. Következő feladat manuális indítása.
7. Következő feladat automatikus indulását jelző visszaszámláló.
Kooperatív óra-mozaik esetén
Kooperatív óra-mozaik esetén a következő értékelési szempontokkal és határokkal
dolgozik a program (lásd: 27-28. folyamatábra, következő oldal):
1. A feladat során a csapat által szerzett csillagok száma. A csillagok a csapat
összesített százalékos eredményei alapján kerülnek kiszámításra a
következőképpen:
15% fölött: 1 csillag
60% fölött: 2 csillag
80% fölött: 3 csillag
2. Az adott kooperatív óra-mozaikban a csapat által szerzett csillagok száma
összesen. A csapat által gyűjtött csillagok a kooperatív óra-mozaik legvégén, az
utolsó feladat elvégzése után kerülnek át a “kupából” a diák által szerzett
összes csillag közé.
3. A diák által szerzett összes csillag száma (az adott kooperatív óra-mozaikot
megelőzően).
A csillagok “útja” kooperatív óra-mozaikban tehát a következő: 1. (feladat
elvégzése után, közös) --» 2. (feladat elvégzése után, közös) --» 3.
(kooperatív óra-mozaik végigjátszása után, a diák csillagai közé, elosztva).
4. Legutóbb szerzett “figura” képe.
5. Progress bar (előre haladási sáv): a következő figura megszerzéséhez
szükséges folyamatot mutatja. 90 csillag elérése esetén (tehát amikor a sárgás
sáv végigér) a diák új “figurát” kap, a “figura” képe megváltozik és a progress
bar újra elölről indul.
6. Következő feladat manuális indítása. (A diákoknak a kooperatív óra-
mozaikokban meg kell várniuk a csapattársaikat. A következő feladat tehát csak
akkor indul el, ha a csapat összes tagja megnyomta a következő feladat
indítása gombot.)
7. Következő feladat automatikus indulását jelző visszaszámláló.
8. A csapat színének jelzése a diák neve mögött.
Eredményképernyő
Egyéni óra-mozaikban egy-egy feladat elvégzése után a diáknak lehetősége van
megtekinteni az eredményképernyőt. Szintén megnézhető az eredményképernyő az
összes feladat befejezése után (tehát az óraterv végigjátszása esetén). A tanári tablet
segítségével manuálisan is megjeleníthető az eredményképernyő a diákok tabletein
(ennek bővebb leírása a “Szerver (tanári) tablet funkciói, működése” alfejezet 8.
pontjában található)
Alapvetések
Az eredményképernyőn szürke színnel, csak körvonalak szintjén jelennek meg azok a
figurák és jelvények, amelyeket még nem szerzett meg a diák. A megszerzett figurák
és jelvények színesen; nem csak körvonalakkal jelennek meg.
Az eredményképernyőn megjelenik, hogy a diák hány “figurát” szerzett meg a
feladatok megoldása során. Egy-egy figurát 90 csillag elérése után kap meg. Összesen
10 darab figurát lehet összegyűjteni.
Az Eredményjelző folyamatábrája a következő (lásd: 29-30. folyamatábra,
következő oldal):
1. “Vissza” gomb, ami az értékelő képernyőre irányítja a diákot.
2. A diák által szerzett összes csillag száma. (Minden játszott óratervet
összesítve).
3. A diák által csapatban szerzett összes csillag száma. (Minden játszott óratervet
összesítve).
4. Összegyűjthető figurák (10 darab).
5. “Legjobb csapatjátékos” jelvény. Az adott óraterv lejátszása során a kooperatív
óra-mozaikban a legtöbb pontot szerzett diák kapja meg az osztályból.
6. “Leggyorsabb” jelvény. Az adott óraterv lejátszása során a feladatokat
leggyorsabban teljesítő diák kapja meg az osztályból.
7. “Legpontosabb” jelvény. Az adott óraterv lejátszása során a legtöbb hiba nélküli
feladatot teljesítő diák kapja meg az osztályból.
8. “3 csillagos” jelvény.
x3 – akkor kapja meg a diák, ha az adott óratervben 3 egymást követő
feladatban 3 csillagot szerez.
x5 – akkor kapja meg a diák, ha az adott óratervben 5 egymást követő
feladatban 3 csillagot szerez.
x10 – akkor kapja meg a diák, ha az adott óratervben 10 egymást követő
feladatban 3 csillagot szerez.
A programban használt offline módszerről: a drámáról
Előszó a drámához
A drámapedagógia módszer kiegészítésül szolgál a „M’Inspire Innovatív
gyakorlatok a kisiskolások oktatásában – Inspirálj és motiválj!” c.
projektben a tabletes - tehát erősen a napjaink technikai lehetőségeit
kiaknázó - feladatok mellé. A program kurrikulumába való beépítésének a
célja az, hogy az ismereteket és a készségeket úgy mélyítse el, illetve úgy
segítsen a megszerzésükben, hogy közben ne csak az informatikai
módszereket hívja segítségül a projekt, hanem a másfajta fejlesztés is
erőteljesen megvalósuljon; két módszerrel, kéz a kézben.
A hangsúly az interakció, a kreativitás és az aktivitás növelésén van, mely
századunk bár – sokszor igazán hasznos – technikaközpontúsága mellett
gyakran háttérbe szorul. A résztvevők lelkével, képességeivel, igényeivel,
szükségleteivel foglalkozunk ebben a kiegészítő gyűjteményben.
Ellentétben a tabletes feladatokkal, itt nincsenek előre megadott, egy
válaszra korlátozódó, helyes válaszok. A játékok megoldása végtelen, s
bármi lehet jó.
A következő oldalakon röviden bemutatunk 30, a projektben gyakran
alkalmazott drámajátékot, tantárgyi ajánlásokhoz rendezve. A játékok
rövid szabályleírása megjelenítésre kerül, azonban bővebben a következő
szakirodalmakban lehet megtalálni őket – melyek, mint alap kézikönyvek
vettek részt a tanórai munkákon a projekt két évének során, s melyeket
szeretettel ajánlunk mindenkinek:
Gabnai Katalin: Drámajátékok, Bevezetés a drámapedagógiába,
Helikon Kiadó, 2001.
Perényi Balázs: Improvizációs gyakorlatok, Zetna, 2009.
Wenczel Imre: Drámapedagógiai műhelygyakorlatok, Educatio
Társadalmi Szolgáltató Közhasznú Társaság, Bp., 2008.
Drámajátékok gyűjteménye a M’Inspire 1.0 digitális
feladatgyűjtemény alkalmazásához
Általános gyakorlatok
1. Szólánc
Álljunk, vagy üljünk körbe. Mondjunk egy szót, majd körbe egymás után
mindenki egy másikat – bármit, ami eszébe jut (amire asszociál) az előbb
hallott szóról.
2. Hárommondatos ismerkedő játék
Mondjon mindenki magáról három mondatot, melyből az egyik hamis. A
többiek találják ki, melyik volt a hamis. Az egyszerűség kedvéért lehet
úgy játszani, hogy jelre (tapsra vagy háromig való számolásra) egyszerre
mutatja mindenki az ujjaival annak a mondatnak a számát, amelyiket
hamisnak vélte.
3. Ritmizálás
A játékvezető bemutat egy rövid ritmusképletet (taps, kopogás, dobogás,
csettintés, mozdulat satöbbi; illetve ezek vegyítése), a többiek
„visszamutatják” a ritmusképletet. Majd ismét a játékvezető következik.
4. Vita tapssal
Párokban dolgozzunk. Adjunk meg egy vitatémát, és szavak nélkül, csak
tapsolással „beszéljük meg”. Ha a párok kipróbálták maguk közt a
vitatkozást, mutassák be az egész csoportnak. A többiek kitalálhatják, mi
volt a téma, illetve mi volt a vita dinamikája és kimenetele. Figyeljük és
beszéljük meg, hogyan használják a résztvevők a ritmus, a hangerő, a
tempó, a reakció gyorsasága vagy lassúsága, esetleges szünetek
beiktatása adta lehetőségeket.
5. Tükörjáték
Körben állva vagy szétszóródva a térben végezzük. Egy valaki (a
játékvezető vagy csoporttag) lassú, folyamatos mozdulatokat végez, a
többiek minél pontosabban, minél precízebben és minél inkább
szinkronban vele utánozzák.
6. Szinkron
Párokban játsszuk. A pár egyik tagja némán, csak mozgással játssza el az
adott helyzetet, míg a másik a hangját kölcsönzi neki, azaz a belső
monológját, gondolatait mondja, szinkronizálja.
Magyar (anyanyelv, olvasás)
7. Mániákus család
Egy csoporttag kimegy, addig a többiek megbeszélnek egy jelet (például
egy mozdulat, egy szó, egy mondattípus). A tag visszajön, bármilyen
kérdéseket tesz fel a többieknek egyenként, ők pedig úgy válaszolnak,
hogy a válaszukban benne legyen a megbeszélt jel. A kérdezőnek ki kell
találnia, mi volt a jel.
8. Képek és szavak (asszociáció)
Két csoportra oszlunk, mindkét csapat kap néhány (6-7 darab)
összeválogatott képet. Megbeszélnek minden képhez egy-egy szót vagy
mondatot, amire asszociálnak. Ha kész, képeket cserél a két csoport, s
egymásnak felolvasva a szavakat vagy mondatokat, ki kell találni, melyik
szóhoz vagy mondathoz melyik kép tartozik.
9. Mese és az érzelmek
Valaki elkezd egy mesét, a játékvezető vagy egy csoporttag, akinek kedve
van, tapssal bármikor megállíthatja a történetet. Ekkor a mesélő
elmondja, hogy az épp említett szereplő milyen érzelmi állapotban van.
10. Levél-, napló-, sms-, e-mailírás, chat
Papírra írva kiosztjuk, ki, kinek írjon és milyen stílusban, műfajban. A
szöveg megírása után mindenki felolvassa, amit írt, a többiek pedig
kitalálják a stílust, a műfajt, és hogy kinek szól a szöveg. Utána beszéljük
meg, hogy honnan lehetett rájönni a megoldásra. Az írás lehet egyéni és
páros is.
11. Egy mondat sokféleképpen
Egy mondatot megbeszélünk; mindenki kap egy papíron egy-egy
helyzetet, és megpróbálja a mondatot a kapott helyzetnek megfelelően
elmondani. Figyeljük meg, hogy a hanglejtés, hangsúlyozás, hangerő,
tempó, ritmus hogyan segít, hogy kiderüljön a helyzet, melyben elhangzik
a mondat.
12. Felelgetős (Az „Egy mondat sokféleképpen”
továbbvitele)
Körben ülve vagy állva dolgozzunk. Két megszólalás váltakozik, például:
„Igen. - Nem.” Igyekezzünk sokféleképpen megszólalni, de törekedjünk
arra, hogy minden megszólalásnak legyen ereje. Ez nem jelenti azt, hogy
muszáj dühösen vagy üvöltve megszólalni. Keressük az intenzitás, a nagy
érzelmek, sűrített kifejezésének egyéb lehetőségeit.
13. Érzelemkifejezés kézzel
Mindenki kap egy kis kártyán egy érzelmet, állapotot megjelölő szót.
Egyesével bebújunk egy takarás mögé (például függöny, ajtó,
felfüggesztett lepedő, takaró), hogy csak a kezünk látsszon ki, és azzal
elmutogatjuk az érzelmet, állapotot. A többiek kitalálják.
14. Félelemterápia
Mindenki leírja egy papírra, hogy mitől fél. A csoportvezető összeszedi a
papírokat, s egyesével felolvassa a felírt félelmeket. Találjuk ki, melyiket
ki írta. Beszélgessünk a félelem, lehetséges okáról, eredetéről. Adjunk
egymásnak tanácsot, hogyan lehet kiiktatni életünkből az adott félelmet.
Figyeljük meg, hogyan fordulnak egymáshoz a csoporttagok (empátiával,
megértéssel, megvetéssel, nevetéssel, együttérzéssel satöbbi).
15. Álomfejtés
Mindenki lerajzolja egy álmát. Lehet visszatérő álom, rémálom, vágyálom
– bármi. A többiek az „álomfejtők”, akik a rajz alapján kitalálják, mi is az
álom, és megfejtik, hogy mi állhat az álom mögött; mi a jelentése, és ha
szorongást okoz, hogyan lehet feloldani, illetve hogyan lehet
megszabadulni tőle.
16. Utolsó mondat
A résztvevők egy-egy mondatot kapnak páronként vagy kis
csoportonként. Találjanak ki egy szituációt (hol, mikor, kik mit csináltak
vagy mi történt velük satöbbi), és próbálják el magukban az egy 1-2
perces némajátékot, melynek a végén el kell, hogy hangozzon a kapott
mondat. Majd adják elő ezt egy kis jelenet során, ahol tehát csak a kapott
mondat hangozhat el.
17. Első mondat
Az „Utolsó mondat” című gyakorlat ellentéte. Ezúttal is kapnak a résztvevő
párosok vagy csoportok egy-egy mondatot, de ez most a némajáték előtt,
tehát első mondatként hangzik el, ehhez kell a kis helyzetet kitalálni,
eljátszani. Vigyázat! Ez sokkal nehezebb, mint az „Utolsó mondat”.
Matematika
18. Nyelvtörő
„Szerb húsz, öt cseh, öt török, öt görög hány ember?”
Tanuljuk meg a fenti nyelvtörő mondatot. Párokban mondogassuk,
gyakoroljuk, hogy minél gyorsabban, minél kevesebb hibával menjen.
Végül próbáljuk meg hangosan, mindenki előtt elmondani. Egy valaki
mondja, egy másik méri az időt, egy harmadik pedig számolja, hogy egy
perc alatt hányszor tudja hibátlanul elmondani.
19. Tabló közös teremtménnyel
Számországban furcsa lények vannak.
Álljunk fel, és saját testünk segítségével jelenítsünk meg közösen
alakzatokat, élőlényeket, tárgyakat, mindenki legyen része a
teremtménynek. Figyeljük meg az alakzatot, a részeit; alakítsuk
instrukciók vagy a résztvevők saját elgondolása szerint; tegyünk fel
kérdéseket vele kapcsolatban.
20. Számolj, ha megböklek!
Álljunk körbe, háttal a kör közepének. Egy valaki középen áll, megbök
valakit, ezzel elindítja a számolást balra, ami tehát egyesével halad körbe
20-ig; azaz mindenki mondja hangosan a következő számot. Ha elértük a
20-at, kezdjük újra a számolást 1-től. Próbáljuk egy tempóban mondani a
számokat!
21. Vita Számországban
Párosával megadunk egy-egy vitatémát és szerepeket. Úgy kell a vitát
lefolytatni, hogy csak számokat használhatunk, más szót nem. Figyeljük a
vita dinamikáját, kimenetelét, eszközeit. Figyeljük meg, hogy a számok
milyen szavakat helyettesítenek. A többiek kitalálják, miről folyt a vita és
milyen számok miket helyettesítettek. Felmerülő kérdés: Kialakul-e egy
„számnyelv”? A „Vita tapssal” gyakorlat variációja.
22. Prímszámok egy levegőre
Artikulációs gyakorlat. Ismételjük egy levegővel, ugyanazzal a hangerővel
a prímszámokat.
23. Taps a prímszámokra
Mondjuk a számokat 1-től sorban körbe, és a prímszámok kimondásakor
tapsoljunk!
24. Taps és dobbantás
A prímszámok és az összetett számok megkülönböztetése. Mondjuk a
számokat 1-től, és a prímszámok kimondásakor tapsoljunk, az összetett
számok kimondásakor dobbantsunk! Az előző három gyakorlatot együtt,
majd kánonban is lehet végezni.
Környezetismeret
25. Tabló
Néhány fős csoportokban alakítsunk ki ismerős élethelyzeteket,
pillanatokat állóképként, azaz tablóként. Próbáljuk meg kitalálni a többi
csoport tablójának a témáját. Ne használjunk kellékeket, eszközöket,
inkább csak a mozdulatok, gesztusok pontos megfigyelésével és
utánzásával érjük el, hogy társaink kitalálják a bemutatott pillanat
tartalmát.
26. Csukott szemű kirándulás
Kényelmesen elhelyezkedünk, becsukjuk a szemünket, és közös
kirándulásra indulunk. Az kezdi és folytatja annak mesélését, hogy merre
járunk, mit látunk, mit tapasztalunk, érzünk, akinek kedve van. Hagyjunk
időt a gondolkodásra, elmélyülésre.
27. Meglepő hátizsák
Ha bármit betehetnél a hátizsákodba, mi lenne az? Szóljunk a
résztvevőknek, hogy másnap vagy a legközelebbi találkozáskor szükség
lesz egy kedvenc tárgyra, így hozza el magával. A játék előtt mindenki
dobja be ezt a magával hozott tárgyat egy „varázshátizsákba”. Képzeljük
el azt, hogy egyetlen ember dobta be az összes tárgyat, s egy valaki
egyesével kihúzva, elmeséli, hogy ezek miért fontosak neki. Utána
beszéljük meg, mit tudtunk meg erről az emberről, milyen tulajdonságai
lehetnek, mi derült ki róla a tárgyak és az elmondottak alapján.
Figyelembe véve ezeket az információkat, kezdjünk beszélgetést ezzel az
emberrel. Közösen találjunk ki történetet erről az emberről.
28. Új ünnep
Találjunk ki új, nem létező ünnepet kis csoportokban. Adjunk az ünnepnek
nevet, határozzuk meg, mikor ünneplik, mit ünnepelnek vele, mire
emlékeznek, mi az eredete, története, milyen népszokások, ábrázolások,
énekek, táncok kapcsolódnak hozzá, a világ vagy ország mely részén hol
ünneplik satöbbi. Ha kész, mutassuk be a többi csoportnak. A többi
csoport bátran tegyen fel kérdéseket a bemutató csoportnak.
29. Állatok országgyűlése
Három-négy fős csoportokban kapnak a tagok egy-egy rövid leírást egy
állatról, elolvassák, összefoglalják szóban egymás között, ezzel
memorizálva a fontosabb tudnivalókat róla. Ezután kezdődhet az
országgyűlés. Új lakóhely után akarnak nézni az állatok, ám együtt, mert
szeretik egymást. Okos vitával, érveléssel döntsék el, hova lehetne
költözni, hogy mindenki élni tudjon.
30. Csukott szem és a bizalom
Párokban játsszuk a következő gyakorlatot. Egymás mögött állnak a pár
tagjai. Aki elől van, annak csukva van a szeme. A hátsó az első vállára
teszi a kezét, vezeti a csukott szeműt. Egy idő után helycsere. Lehet
hozzá zenét adni, könnyíteni vagy nehezíteni a teret akadályokkal, ahol a
mozgás történik. A gyakorlat után, beszéljük meg, ki mit érzett, mi volt
benne jó, mi volt rossz.
Tapasztalatok
Tanári ajánlás: miért és hogyan alkalmazzuk az M’Inspire 1.0
módszert?
A következő sorokat azon tanárok írták a M’Inspire program kapcsán, akik az egyes
iskolákban a projektben érintettek voltak. Beszámolóikat, szakmai ajánlásaikat,
részletekben, de módosítás nélkül, tantárgyakhoz rendezve közöljük le.
Környezetismeret/ természetismeret tantárgy tanítása során
„Világszerte óriási érdeklődés övezi az infokommunikációs (IKT) eszközök használatát
az oktatásban. Mivel a mai gyerekek generációja az informatika világában nő fel, a
humánerőforrás ismérveit meghatározó szakemberek számítanak arra, hogy az
iskolában is hasonló eszközök alkalmazása során kapják az információkat a tanulók.
Az IKT előnye a gyorsabb, pontosabb információkeresés, alkalmazása
elősegíti a tanulóközpontú tanulást. Mindemellett pedig önmagában a digitális
taneszköz használata is már motiváló hatású. Az IKT használata jelentős
innovációk lehetőségét is magában hordozza.
A M'Inspire projekt által kifejlesztett oktatási program segítségével a gyerekek
számára élmény a tanulás, az ismeretelsajátítás. Ennek az innovatív programnak a
segítségével 10 környezetismereti órát tanítottunk le tesztoktatás során. Mivel a
tanulók ezzel a módszerrel még nem találkoztak, nagyon kíváncsian várták az első
órának a megkezdését. A gyermeki reakcióikra mi pedagógusok is nagyon kíváncsian
voltunk.
Meglepetésünkre a tanulók hamar megtanulták a táblagép használatát,
megismerkedtek a játékok típusaival és kis időn belül elsajátították, hogy melyik
játéknál mi a teendő.
Ennek a tanítási eszköznek, módszernek az újszerűsége, hogy a tanulók nem a könyv
és füzet használatának a segítségével sajátítják el az ismereteket, hanem egy
számukra nem mindennapi eszköz segítségével, mely számos feladat kép segítségével
ismerteti az elsajátítandó tananyagot. Így könnyebben megjegyezik például a
különféle gyógy- és haszonnövényeket, a különböző időmérő eszközöket, az állatok
fajait és az évszakok jellemzőit.
Az innováció abban rejlik, hogy a tanterv által megadott tananyag elsajátításához
különböző játékmodulok táblagépekre történő fejlesztését követően, ezekre a
pedagógusok különféle feladatokat dolgoznak ki. A feladatok egy szerverre kerülnek,
melyekről a tananyagnak megfelelően lehet válogatni az óraterv összeállításakor. Az
órák lebonyolításához internetes hálózatra van szükség, hogy a szinkronizált
óratervek feladatai a tanári gépről a diákok gépjein is megjelenjenek. A tanítás során
egy-két – kezdeti – eset kivételével nem volt hálózati elakadás, az órák nagyobb részt
zökkenőmentesek.
Az egyes tantárgyakon belül az adott témakörökre többféle feladat készülhet, melyek
biztosítják az ismeretek horizontális kiterjedését.
A pedagógus feladata a tanítás során az, hogy felmérje, hogy kinél milyen
kompetenciaterületen mutatkoznak hiányosságok és szervezze meg ezeknek
a területeknek a differenciált fejlesztését.
A táblagépek segítségével kiválóan megvalósítható a differenciált oktatás, s ez
nagy segítséget nyújtott a gyengébb képességű, hátrányos helyzetű gyermekek
oktatásában is.”
[…]
„A M'Inspire1.0 tananyagot úgy állítottuk össze, hogy segítséget nyújtson az
általános iskola alsó tagozatos tanulóinak a felső tagozatra való lépésre,
valamint motivációt biztosítson a továbbtanuláshoz, a modern világ
megismeréséhez és a beilleszkedéshez.
Fontos, hogy az egyén megismerje önmagát, a környezetét, az együttélés szabályait
és az elvárt viselkedésmódokat. A környezetismeret tantárgy célja, hogy a gyermek
természetes kíváncsiságára építve előbb szűk, később az egyre tágabb környezet
dolgait, jelenségeit és történéseit megismerje, ezek megértéséhez támpontokat
adjon, további megfigyelésekre ösztönözzön és fenntartsa a magyarázatkeresés
igényét.
A tananyag főbb témakörökre lett felosztva a tanulók életkora szerint. Különböző
feladatcsoportok, játéktípusok készültek, melyek szoros kapcsolatban állnak
egymással, s így a visszatérő témák lehetőséget adnak az ismeretek elmélyítésére,
miközben a tanulók megtapasztalhatják, hogy a már elsajátított ismeretek,
készségek, hasznosíthatók az újabb ismeretek megszerzésekor.”
[…]
„A tanulókat a foglalkozások nemcsak a tananyag elsajátításában segítetik, hanem az
osztályon belüli kapcsolatok, az egymás közötti kommunikáció javulása is
megállapítható, mivel az óra után megosztják egymással a tapasztalataikat: melyik
példára ki, milyen választ adott, az új információk is megbeszélése is gyakori egymás
között. Ez a program nem csupán a jó tanulókat, hanem a gyengébb tanulók
fejlődését is nagyban segíteti, mivel a sok helytelen válasz megadása mellett
megtanulható, hogy melyik a helyes. Azoknak a tanulóknak is nagyban segít, akik a
hagyományos órán belül nehezen felelnek írásban vagy szóban, így itt sikerélményre
tesznek szert.
A kooperatív feladatokon keresztül – melyeket a gyerekek jobban szeretnek, mint az
egyéni feladatokat – megtanulhatnak csoportokban dolgozni, nem utasítanak el senkit
csoporttársaik közül. Segíthetik egymást. Az egyén, vagy csoport sikere, fejlődése
függ, a másik egyén illetve csoport fejlődésétől és sikerétől, érvényesül a pozitív
egymásra hatás a tudás megszerzésében, a feladat elvégzésében.”
[…]
„A M'Inspire tanórákon a gyerekek csak játszanak, ezért különböző játékokat
szerkesztettünk minden tantárgyra/témakörre. A környezetismeret
tevékenységeken főként a Halmazok, 1,2,3,4 Bumm!, Kérdezz, felelek,
Számoló, Tilos az Á, Hal a vízben című játékok bizonyulnak a
leghatékonyabbnak.
A kedvenc játékaik közé tartoztak a Tilos az Á, Halmazok és a Hangman. A
buborékszörny az a játék, amelyet a legkevésbé szeretnek, talán mert sokszor nehéz
beilleszteni a helyes választ a helyére.
Megtapasztaltuk, hogy az oktatás sikeresebb, a tanulók által elsajátított tudás
tartósabb, a tanulók motiváltabbak. Arra a kérdésre, hogy szeretnék-e gyakrabban
használni az órákon a táblagépeket 100%-ban egyértelműen igennel válaszoltak. A
tanulók szerették a tesztórákat, szívesen játszottak a táblagépeken. Pozitív fejlődés
tapasztalható, mint a gyengébb, mint a jobb tanulóknál egyaránt.”
[…]
„A gyerekek kreativitását a tesztórákon drámajátékokkal fejlesztettük.
Drámapedagógiai elemeket eddig is alkalmaztuk az órákon. Általánosságban a
gyerekek többsége szeret játszani, szerepet alakítani, belebújni valaki vagy valami
bőrébe. Ha már nem a szokásos órai menetben folyik az óra, de egy kis
változatosságot viszünk bele, már nagyon lelkesek lesznek, és szívesen drámáznak,
játszanak.”
[…]
„A drámapedagógia révén a tesztórákon belül nőtt a gyerekek közti kommunikáció,
bővült a fantáziájuk, szókincsük, fogalmazásuk, kreativitásuk és az egymás közötti
kapcsolatuk.”
Matematika tantárgy tanításakor
„Az újszerű módszer a tananyag feldolgozásának a korszerű informatikai eszközökkel
támogatott módja. Mint egy számítógépes játék, úgy történik a gyakorlás, a tananyag
elmélyítése. A tanulók tényleg egy játékként élték meg a tablettel támogatott
matematikai feladatmegoldást. A tanulók számára a tanulási folyamat érdekes,
heurisztikus élménnyé válik. Munkájuk során megismerhetik a matematikai
törvényszerűségeket, struktúrákat, alapműveleteket, összefüggések ismerhetnek fel.
Pozitív attitűd alakul ki a matematikai tudáshoz, eredményekhez. A feladatok könnyen
testre szabhatóak, így egyéni igényekhez igazíthatóak. A programok csak
alapszintű számítástechnikai tudást igényelnek, így tulajdonképpen minden
pedagógus zökkenőmentesen tervezhet meg egy egész órát, vagy egy-egy
munkafolyamatot digitális feladatokra alapozva.”
[…]
„Ezzel a módszertannal szervezett foglalkozások teremtettek lehetőséget arra, hogy a
hagyományos osztálytermi folyamatokon és oktatásszervezési módszereken
túlmutatóan új tanulásszervezési módszereket teremtsünk, alkalmazzunk. A
kísérletezés fázisa után egyértelművé vált, hogy tanulóink motiválása,
fejlesztése sokkal eredményesebb ezeken az interaktív foglalkozásokon.
A tanulók táblagépeken dolgoznak, így az egyik legfontosabb kompetenciát –
a kommunikációt nem használják. Ennek a kiküszöbölésére kerültek bele az órák
foglalkozásaiba a drámapedagógiai elemek. A drámapedagógia a tanárok számára
ismert fogalom, de az informatikai jellegű órákon való megjelenése újszerű.”
[…]
„A módszer alapműveletek gyakorlására és logikai gondolkodás fejlesztésére egyaránt
hasznosítható. Igaz, hogy a tanulók jó része a megoldást próbálta megjegyezni, de
ezt célszerűen választott feladatokkal (szorzótábla gyakorlása) előnnyé válik.
E módszer alkalmazása az eszközhasználat készségeinek fejlesztésén túl
elsősorban a következő képességek, pszichikus funkciók és gondolkodási
módok fejlesztését támogatja: megfigyelés, felfedezés, döntés,
kommunikáció, emlékezet, figyelem, koncentráció, alkotó képzelet,
kreativitás, problémamegoldás és kritikai gondolkodás egy időben. Az
innovatív tanítási-tanulási folyamatra leginkább a kiscsoportos foglalkozások vagy
egyéni munka a jellemző. A hangsúly a tanítás helyett a tanuláson van. A
foglalkozások jellege inkább kisérletező-kutató-gyakorló amely a gyermek
kíváncsiságát fenntartja, a válaszok keresésének önálló elvégzésére hosszabb távon is
motivált.”
[…]
„A feladatok a tanári tableteken követhetők, úgy az aktuális példák, mint a tanulói
pontszámok változása. Lehetőség van a megoldások közbeni visszajelzésekre
(pl.: ne rohanj, sok a hibás megoldásod!, állj, beszéljük meg közösen! ….)”
[…]
„Az órákon a kommunikáció főleg a drámapedagógia keretein belül valósul meg.
A drámapedagógiai módszereket úgy próbáltuk kiválasztani, hogy
illeszkedjenek a tananyag tartalmához. A tanulók kommunikációs
képességeit itt fejlesztjük, itt szólaltatjuk meg, itt beszéltetjük a tanulókat a
drámapedagógiai játékok tartalmának megfelelően. Ehhez módszertani gyűjtemény
készült.”
[…]
„Csoporton belül a kooperatív játékszervezés során lehetőség nyílik az egyéni
döntéshozásra, a felelősség vállalásra és ennek végrehajtása
személyiségfejlesztő is.
Minden játék kooperatív beállítással játszható, megoldható (a több részből állók
lehetnek az elsődleges csoportmunkára felhasználhatók). A gyengébb tanulók
segítésére közös szorzótáblás, mértékváltásos gyakorlást is közbe lehet iktatni. Az
M’inspire1.0 alkalmazására a hagyományos frontális osztálymunka helyett (ami
gyakran passzivitásra ítéli a tanulókat) a csoportmunka a jellemző, amely a tanulók
személyiségét is kedvezően alakítja: egymásra figyelés, alkalmazkodás,
segítségnyújtás, ismeretek cseréje egymás között. Az ilyen jellegű foglalkozások
alkalmával a tanulóknak figyelni kellett egymásra, reagálni egymás mondataira,
csoportosan kooperatívan, vagy párokban kellett dolgozni.”
[…]
„Matematikai tudás, gondolkodás fejlesztéséhez valamennyi kifejlesztett játéktípus jól
használható, a témakörökhöz illesztett helyes kiválasztással. A szabályok
összefüggések tanulását az igaz-hamis feladatok, a csoportba foglalást,
analizáló gondolkodást a számoló, kérdezz-felelek, 1 2 3 4 bumm, halmazok
típusúak segítették a tesztelés során leginkább. Az alapműveletek gyakorlása
a buborékszörny, hal a vízben, tilos az á játékokban volt a leghatékonyabb.
A matematikai órákon legjobban szerették a drámapedagógiai játékok közül „számolj,
ha megböklek“ valamint a „taps és dobbantás“ különböző változatait. A „számok egy
levegőre“ játékot is nagyon jól lehetett illeszteni az órák tartalmához. A „nyelvtörő“ is
egy nagyon jó ráhangolódás volt az órákra. Az órákon kevésbé volt sikeres a „vita
Számországban“ és a „tabló közös teremtménnyel“ című játékok.”
Anyanyelv tantárgy tanításakor
„A hagyományos és jól bevált pedagógiai módszerekbe adaptált innovatív, megújult
tanítási-tanulási stílus, így a projekt keretében kifejlesztett M’inspire oktatási
program is képes egy olyan örömpedagógiát megvalósítani, amelyben a
gyerekek számára élmény lehet a tanulás, ismeretelsajátítás. A táblagépek
alkalmazása lehetővé tette a tanulók számára az interakció lehetőségét s az azonnali
visszacsatolást, amely bátorította őket az önálló tanulásban. Kiválóan
megvalósítható volt a differenciált oktatás, ez nem kevés segítséget nyújtott a
hátrányos helyzetű gyermekek fejlesztésében is, ezért is készültek két verzióban –
egy foglalkozási órára –a feladatok. A M’Inspire oktatói csomag segítségével az
anyanyelvi nevelés keretén belül olyan elektronikus tananyagok készültek,
amelyek képesek voltak a tantárgyközi határok megszüntetésére.”
[…]
„A tantárgyon belül különböző feladatcsoportok készültek, nyelvtan, irodalom és
szövegértés szempontjából. A nyelvtani feladatoknál főleg a Tilos az Á,
Halmazok, Hal a vízben,1,2,3,4, Bumm! - című játékokat alkalmaztuk, az
irodalomra és a szövegértésre fókuszáló feladatoknál az Olvasásértés
bizonyult a leghatékonyabbnak, hiszen itt találkoztak a tanulók szöveggel,
amit el kellett olvasniuk, majd a feltett kérdésekre válaszolni. Ahogy a többi
tantárgyon belül, így az anyanyelvi nevelés feladataiban a kooperatív játékok
bizonyultak a legkedveltebbeknek, a tanulók nagyon szerették, hogy csoportban
dolgoztak, segítették egymást, valódi csoportmunka folyt. A kreativitás szempontjából
elsősorban a pedagógusok szerepét emelném ki, hiszen jobbnál jobb kész játékok
illetve óratervek készültek.”
[…]
„A táblagépes oktatás minden szempontból tekintve újszerű és innovatív. Az előnye
elsősorban abban mutatkozik meg, hogy jól illeszthető az eddig megismert és
alkalmazott tanítási módszerekhez, elvekhez. Bármilyen tankönyvcsaláddal,
tanmenettel összeegyeztethető. A pedagógus által használt feladatbank bármelyik
motorba könnyedén beilleszthető. A tanórán mindenféle digitális eszközzel
párhuzamosan alkalmazható.”
[…]
„Az M`inspire1.0 vitathatatlan és egyedülálló újszerűsége abban is megjelenik,
hogy összeházasította a táblagépen keresztüli szoftveres tanulást a teljesen
más dimenziójú játékon, mozgáson alapuló drámapedagógiával. Kételkedéssel
fogadtuk e párosítást, s el sem tudtuk képzelni, milyen kontextusba fogjuk tudni
beágyazni őket. A párosítás sikeresnek bizonyult a letanított tevékenységeken, a
tanulók örömmel tették félre táblagépüket egy-egy nehéz nyelvtani mozaik
végigjátszása után, a nyelvtani gyakorlatokból adódó feszültséget jól sikerült levezetni
és elfeledtetni a drámajátékok alkalmazásával, majd örömmel láttak hozzá az újabb
megpróbáltatásoknak.
Következtetésként megfogalmazható, hogy a drámapedagógia bármilyen témájú
anyanyelvi órán könnyen beépíthető. Újszerűsége abban áll, hogy nem a tudás
passzív befogadására épül, hanem az élményen alapuló cselekedtetve tanításra.
A demokratikus elvek végig alkalmazhatóak voltak a tanítás során. A
gyengébb tanulók nem érezték hátrányban magukat, a tehetséggondozás sem szorult
háttérbe. A kártyákkal való jutalmazás, ösztönzés remekül bevált. Folyamatosan
fenntartotta az érdeklődést az órák iránt.”
[…]
„Tetszett a tanítás ilyen módon, hiszen az eddigi tudásunkat egy új köntösben
mutathattuk meg. A feladatok elkészítése, az órák összeállítása, letanítása sok új
kihívást jelentett annak ellenére, hogy a kollégák közül sokan nem most kezdték a
pedagógus pályát. Minden kedves fiatal és idősebb kollégának ajánljuk a
módszer kipróbálását, mivel rengeteg innovációval, kreativitással és nem
utolsó sorban örömmel jár egy-egy ilyen óra összeállítása és átélése.”
Bemeneti, kimeneti mérések
A teszttanításokat megelőzően 2016. szeptemberében, valamint azokat követően
2017. februárjában egy-egy mérést végeztünk el a programban résztvevő
gyermekekkel. A bemeneti- és kimeneti mérések tematikája megegyezett, tartalma
azonos tantárgyakat és témaköröket érintett. A két teszt alapvető különbsége abban
volt fellelhető, hogy a bemeneti mérés feladatai a 3. évfolyam kimeneti minimum
követelményeinek, míg a kimeneti mérés a 4. évfolyam adott témakörhöz
meghatározott minimum követelményeinek teljesítési szintjét mérte, tehát a tesztek
számoltak az elvárt fejlődéssel, s ahhoz viszonyítva mértek eredményt. Az
eredményeket lentebb mutatjuk be.
Az elemzés mintavételi csoportja és célja
Az elemzés célja a matematika, a környezetismeret-természetismeret, valamint az
anyanyelv és irodalom műveltségi területeken végzett bemeneti és a kimeneti mérés
összehasonlítása: Magyarország - Kémes, Románia - Magyardécse, Szlovákia – Szepsi
településeken. A települések iskoláiban 25 fős tanulói csoporttal végeztük el az
összehasonlítást.
A módszertan bemutatása
Az adatelemzés a Dr. Tímár Éva által kidolgozott minta alapján történt. Az elv
lényege, hogy a tanulók eredményeit átszámítással egyéni teljesítménymutatókba12
rendezzük, s ezeket a mutatókat vetjük össze egymással. A módszertan ismert
gyengesége, hogy akinek magasabb a bemeneti pontszáma, annál nehezebb további
átlagemelést elérni, ezért átlagromlás után a fejlődési mutatója lehet negatív is.
Ebben az esetben a kimeneti értéke az adott tanulónak alacsonyabb lesz, mint a
bemeneti volt.
Ebben az elemzésben a tanulói egyéni fejlődéseket nem posztunk bemutatni:
fókuszunk a tanulócsoportra érvényes átlag13 változáson van (százalékos formában).
12
A tanulók egyéni teljesítménymutató-képzése a feladatokra kapott pontok összegéből és a maximálisan elérhető
pontszámból számított, százalékban kifejezett érték.
13 Számtani átlagnak, más néven számtani középnek nevezzük a minta elemeinek összeadásából és a minta
elemszámával történő osztásából származó értéket.
Eredmények és kutatási felvetések, hipotézisek
Matematikából, környezet-természetismeretből, valamint anyanyelv és irodalomból a
tanév eleji bemeneti mérés (szeptember) és a M’inspire program feladatainak
gyakorlása után (30 foglalkozás, február) a kimeneti mérés eredményeit értelmezzük.
Ez alapján kapunk képet a tanulók és az osztály fejlődéséről, vagyis a M’inspire
program pedagógiai hozzáadott értékéről.
A kutatás során három kutatási kérdéssel, felvetéssel, vagyis hipotézissel
dolgoztunk. Ezek a következőek:
1. A bemeneti méréshez viszonyítva a M’inspire feladatainak gyakorlása után a
kimeneti mérés eredményei fejlődést mutatnak.
2. Az egyéni fejlődési mutató növekedést mutat, egyéni és osztályszinten a M’inspire
programmal való gyakorlás után.
3. Az összesített teljesítményátlag nő a M’inspire feladatainak gyakorlása után.
A hipotézisek vizsgálatához (vagyis annak megállapításához, hogy a felvetéseink
igazak-e) a következő adatokat vettük számításba:
A matematika, a környezetismeret-természetismeret, valamint az anyanyelv és
irodalom műveltségi területek összesített átlaga: három ország vonatkozásában és
feladatokra lebontva. Ezt kiszámoltuk a bemeneti pontok, valamint a kimeneti pontok
viszonylatában is. Az alábbi táblázat az összesített, %-os növekedést mutatja meg
ennek vonatkozásában (vagyis a bemeneti és a kimeneti mérés közötti összesített
pozitív változást- lásd 1. táblázat, alul):
Az eredmények értelmezéséhez az egyéni fejlődések átlagát, vagyis a
csoportindexet is figyelembe vettük. A csoportindex alakulása országonként az alábbi
táblázaton figyelhető meg (lásd 2. táblázat, következő oldal: Az összesített
csoportindex matematikából, környezetismeret/természetismeretből, anyanyelv és
irodalomból.).
Matematika Környezet Magyar Átlag
%-os
növekedés 18% 22% 45% 28%
Csoportindex Matematika Környezet Magyar
Munkácsy
iskola 0,59 0,35 0,48
Románia 0,19 0,53 0,53
Szlovákia 0,18 0,31 0,60
Átlag 0,32 0,40 0,54
Felvetések megvitatása és következtetések
Az adatok alapján meg kell vizsgálnunk fentebb bemutatott felvetéseink, kutatási
kérdéseink, hipotéziseink igaz voltát: ezt hívjuk a hipotéziseink tesztelésének, mely
elvezet bennünket az eredményekig és a végkövetkeztetésekig. Legelőször a legelső
hipotézist teszteljük.
1. Ez a hipotézis a következőt állítja: a bemeneti méréshez viszonyítva a M’inspire
feladatainak gyakorlása után a kimeneti mérés eredményei fejlődést mutatnak.
Eredmény: Az állítás igaz! Igazsága megalapozott, hiszen a
megfogalmazottakat a számítások igazolták; a kimeneti mérés eredményei
fejlődést mutatnak, melyet a tantárgyankénti %-os növekedés bizonyít.
2. Ez a hipotézis a következőt állítja: az egyéni fejlődési mutató növekedést mutat,
egyéni és osztályszinten a M’inspire programmal való gyakorlás után.
Eredmény: Az állítás igaz, hiszen a meghatározott értékek valóság alapját a
tanulói egyéni teljesítmények növekedése igazolja: a 62 fős mintából csupán 9
tanuló került alacsonyabb kategóriába a bemenethez képest.
Ezen belül is megállapítható, hogy:
Matematikából a három ország teljesítményét összegezve: 37 tanuló került
magasabb kategóriába.
Környezetismeretből a három ország teljesítményét összegezve: 40 tanuló
került magasabb kategóriába.
Anyanyelv és irodalom mérése alapján a három ország teljesítményét
összegezve: 48 tanuló került magasabb kategóriába.
A csoportindex mindhárom országnak pozitív előjelű, tehát fejlődést mutat.
Emlékeztetőül: a csoportindex az egyéni fejlődési mutatók átlaga (lásd: 2.
táblázat).
3. Ez a hipotézis a következőt állítja: Az összesített teljesítményátlag nő a M’inspire
feladatainak gyakorlása után.
Eredmény: Az állítás igaz, hiszen az összesített teljesítményátlag átlaga
matematikából, környezetismeretből, valamint anyanyelv és irodalomból: 28%-
os növekedést mutat (lásd: 1. táblázat).
Végkövetkeztetés
Megállapítható, hogy a M’inspire tananyag és módszer alkalmazása során – a 30 órás
foglalkozáson való részvételt és a tanév első félévének elteltét követően – mindhárom
tantárgy esetében mind a tanulói, mind a csoportteljesítmények összességében
nőttek. A statisztika stabilitást biztosító (egymintás t érték, lásd: szakirodalom)
módszer segítségével az eredmény véletlenszerűsége kizárásra került, azaz a változás
oka nem véletlen, hanem az elvégzett gyakorlásból származó eredmény. Az
eredmény, összevetve az egyes országok várható fejlődési rátájával: gyorsabb,
sikeresebb fejlődést mutat a programban résztvevőknek.
Ezek alapján elmondhatjuk, hogy a program sikerességét nem csak a résztvevők
szubjektív élményei, hanem a tudomány számszerűsített eredményei nyomán is
megállapíthatjuk, megfigyelhetjük. Kijelenthető tehát, hogy a M’inspire programban
létrehozott innováció sikeres; a továbbiakban jó gyakorlatként járhat elől a hasonló
fejlesztések iránt érdeklődő szakemberek, pedagógusok számára.
Köszönjük az Erasmus+ program támogatását eredményeink elérésében!
Forrásjegyzék
1. 11/2012. (VI.4.) Kormányrendelet a nemzeti tantervről
2. 110/20120(VI.04.) Kormányrendelet a Nemzeti Alaptanterv kiadásáról
3. 51/2012. (XII. 21.) számú EMMI rendelet – a kerettantervek
kiadásának és jóváhagyásának rendjéről
4. Dr. Tímár Éva (Értékelési Szakértő): Tímár Értékelés-CD, TKKV PROGRAM
Felhasználói útmutató 2006.
5. Falus Katalin, Földes Petra és Vajnai Viktória (2012): kulcskompetenciák komplex
fejlesztése – modellek és jó gyakorlatok. Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet,
https://www.ofi.hu/sites/default/files/attachments/kulcskompetencia.pdf
6. Gabnai Katalin: Drámajátékok, Bevezetés a drámapedagógiába, Helikon Kiadó,
2001.
7. Lengyelné Dr. Molnár Tünde: Online mérés-értékelés Eger, 2013.
8. Németh Gáborné Doktor Andrea (2008): A szociális kompetencia fejlesztésének
lehetőségei az iskolában; Új Pedagógiai Szemle:
http://epa.oszk.hu/00000/00035/00120/2008-01-ta-Nemeth-Szocialis.html.
9. Perényi Balázs: Improvizációs gyakorlatok, Zetna, 2009.
10. Wenczel Imre: Drámapedagógiai műhelygyakorlatok, Educatio Társadalmi
Szolgáltató Közhasznú Társaság, Bp., 2008.