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SOMMAIRE - sh.chroniques.free.frsh.chroniques.free.fr/2lesregles/Deathwatch Overkill.pdf · Deathwatch plutôt que de devenir capitaine de la 9ème compagnie des impérial fists.

Jul 09, 2018

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SOMMAIREPrésentation……………...................................... 2 Équipements secondaires................................ 12

Règles de base..............…….....…..................... 3 Culte Genestealer et partie classique............... 13

La Deathwatch.................................................... 4 Mission – La découverte................................... 14

Le Culte Genestealer.......................................... 8 Feuille de références........................................ 16

PRESENTATIONLa Deathwatch : C'est un chapitre très particulier des Space Marines. A la différence des Chapitres

normaux, les missions que la Deathwatch remplit sont dictées par un Inquisiteur de l’Ordo Xenos et non

par un Maître de Chapitre. La Deathwatch est engagée exclusivement dans la guerre contre les xenos. Les

frères rejoignant les rangs de la Deathwatch sont ceux qui possèdent le plus d’expérience en matière de

combat contre de tels ennemis. La Deathwatch ne dispose pas de mondes de recrutement, mais elle est

constituée uniquement des meilleurs Marines volontaires, issus de l'ensemble des autres chapitres de

l'Astartes. Les citadelles d’entraînements et de vie, sont pour la plupart secrètes, et les nouvelles recrues

sont acheminés depuis leur monde par des navettes spéciale de la Deathwatch.

Entrer en service dans la Deathwatch est perçu comme un grand honneur par un frère de bataille, et son

Chapitre dans son ensemble. Cet honneur est si grand que lorsque le Space Marine rejoint de nouveau son

Chapitre, il continu, dans beaucoup de cas, à porter l’épaulière distinctive de la Deathwatch.

L'armure de la Deathwatch est intégralement noire à l'exception de l'épaulière et du bras gauche peint en

argenté. Le symbole du chapitre est un crâne sur 2 tibias croisés recouvrant le symbole de l'Inquisition. Le

chapitre ne suit pas les enseignements du Codex Astartes, dans le sens où aucun marquage

d'organisation, compagnie ou escouade, n'est présent sur les armures. Au contraire, la Deathwatch se

distingue par le fait que l'épaulière droite des armures garde les couleurs du chapitre d'origine du Marine,

brisant ainsi toute uniformisation au sein de l'organisation.

Le culte Genestealer : Le but des Tyranides est d'infecter les mondes de l'Astartes. Pour cela des flottes

ruches attaquent régulièrement un grand nombre de planètes, s'y infiltrent, capturent une partie de la

population pour l'infecter et produire des créatures hybrides qui au fur et à mesure des générations

deviennent de plus en plus semblable aux humains. Le tout est dirigé par un Patriarche et son imminence

grise, le Magnus. Ils trouvent refuge la plupart du temps sous la surface des planètes, dans des mines ou

des souterrains abandonnés. Leur présence est difficilement détectable et l’Imperium a souvent recours à

des espions chargés de découvrir les villes et lieux ou se cache ces monstruosités.

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REGLES DE BASEComment Jouer

Cette règle concernant les Space Marines de la

Deathwatch contre le culte Genestealer, est un ajout

ne modifiant pas les règles générales de Space

Hulk.

Organisation du tour de jeu‐ Tirage des points de commandement (PC)

des Space Marines.

‐ Phase - Actions de tous les Space Marinesles uns après les autres,

‐ Renforts Genestealers.

‐ Phase - Actions des Genestealers.

‐ Enlèvement des pions « État d’alerte » et

« dés-enrayement » automatique des armes.

LA DEATHWATCHPoints de Commandement

Comme pour les autres formations de Space

Marines, l'escouade de la Deathwatch pourra utiliser

des points de commandement (PC - tirés au hasard)

et les placer sur le tableau utilisé pour Space Hulk.

Les personnages permettant de tirer ces PC

supplémentaires sont, le Chapelain Ortan Cassius,

l’archiviste Jensus Natorian, le Sergent Antor

Delassio et le sergent Biker Jetek. Si au moins deux

de ces personnages sont en vie, et si après le

premier tir de PC, le résultat n’est pas satisfaisant,

un second tir pourra être effectué. Si un seul de ces

personnages est en vie, il pourra tirer les PC une

seule fois. Si ces quatre personnages sont morts, les

Space Marines ne pourront plus tirer des PC.

Les points de commandements sont utilisables,

pendant la phase d'action Marines et/ou

Genestealers.

Déplacements et ActionsComme dans la règle de Space Hulk, tous les Space

Marines peuvent se déplacer et effectuer des

actions, les unes après les autres, dans le même

tour de jeu. Pour cela elles peuvent utiliser leur 4 PA

+ éventuellement des PC ( les PC tirés par

tour comptant pour l’ensemble des Space Marines).

Les déplacements des Marines en Armure de

puissance sont identiques aux Terminators.

Mise en état d'alerteLà aussi rien de changé, un Space Marine devra

dépenser 2PA ou PC pour ce mettre en état d’alerte.

Cet état lui permettra de tirer le premier, sur toute

cible entrant dans son champ de vision. Un Space

Marine attaqué au corps à corps quittera aussitôt

l’état d’alerte et ne pourra le remettre qu’en

dépensant de nouveau 2PC. L’état d’alerte est

automatiquement enlevé à la fin du tour de jeu.

Mise en état de garde Les Space Marines peuvent se mettre en Garde, en

dépensant 2PA ou PC. Cela leur permet de relancer

un dé lors d’un corps à corps.

Les lignes de vuesPour les Space Marines on gardera les mêmes

règles qu'avec Space Hulk V3.

Combat au corps à corpsLa Deathwatch est une unité d’élite, dont les

membres sont en majorité des vétérans. La plupart

des Space Marines de ce chapitre ont des armures

de puissance, cela leur octroie un malus de -1 au

corps à corps (1D6-1), seul Garran Branatar en

armure Terminator n’obtient aucun malus.

Ensuite, le Chapelain, l’Archiviste, les Sergents, les

vétérans et Champion, obtiennent un bonus de +1

au jet de dé. Enfin, on ajoute un bonus de +1 ou +2

pour certaines armes de corps à corps, comme les

griffes éclair (+1), épée tronçonneuse (+1) et épée

de Caliban (+2).

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LA DEATHWATCHCette section décrit les différents personnages de ce chapitre avec leurs différentes capacités auxcombats contre les Xenos.

Le Chapelain Ortan Cassius Venu du prestigieux chapitre des Ultramarines , Ortan

Cassius est un Chapelain équipé d’un pistolet bolter et

d’un Crozius Arcanium. Avec son Crozius Arcanium, il

lancera 1D6 au corps à corps, et obtiendra une parade

comme pour une épée.

Il est porteur du Rosarius qui est une amulette créant un

puissant champ de force, protégeant ainsi son porteur

de grands maux, quelle que soit la source. Quand il est

attaqué on soustrait -1 à chaque dé de l'attaquant.

Il récite des liturgies pendant la bataille, ainsi grâce à

son Aura, tous Space Marines situés dans la même

section que lui, gagnent leur combat au corps à corps

en cas d’égalité.

Son pistolet bolter lui permet de toucher une cible

jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état d’alerte). Il

utilisera 1PA/PC pour tirer. Tir : 1D6 – élimine la cible

sur un résultat de 6 pour les Genestealers et 5 ou +

pour tous les Hybrides, sans oublier en plus, le tir

soutenu.

Un Space Marine à moto, voilà le problème de cette

figurine pour jouer à Space Hulk. Solution, soit on

l’enlève complètement du jeu et on ne joue qu’avec les

10 figurines restantes, soit on la transforme en prenant

le haut du corps du personnage et en ajoutant des

jambes de Space Marine debout, et le bouclier sur son

bras gauche (tout cela avec des aimants), ce qui nous

permet d’obtenir un Sergent équipé d’une épée de

puissance et d’un bouclier.

Si utilisation en dehors de la moto, en position debout :

Jeket Suberei fait parti du chapitre des White Scar. Avec

son épée de puissance et son bouclier, il lancera 1D6

au corps à corps, obtiendra un blocage (l’adversaire

lancera un dé de moins) et une parade (l'adversaire

relance le meilleur de ses dés). Si l’adversaire n’a qu’un

dé à lancer, le blocage l’obligera à relancer le dé avec

un malus de -1.

Son bouclier le protégera aussi contre les tirs, ainsi,

Le Sergent Jetek Suberei

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Le Archiviste Jensus Natorian Venu du chapitre des Blood Ravens, Jensus Natorian

est un archiviste équipé d’une épée de puissance et

d’un pistolet bolter.

Ses pouvoirs psychiques lui permettent d’ajouter de la

force à la frappe de son épée, +1 par point psi dépensé.

il lancera donc 1D6 + points psi au corps à corps et

obtiendra une parade (l’ennemi devra relancer le

meilleur de ses/son dé).

Il a au départ 20 points psi disponibles. Ses autres

pouvoirs sont la tempête psychique, la barrière de force

et la prescience, pouvoirs communs aux Archivistes. Il

est insensible aux pouvoirs psi du Magnus et du

Patriarche. Son pistolet bolter lui permet de toucher

une cible jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état

d’alerte). Il utilisera 1PA/PC pour tirer.

Le Sergent Antor Delassio

Venu du chapitre des Blood Angels, Antor Delassio est

équipé d’une épée tronçonneuse et d’un pistolet flamer.

Pour ses déplacements, il est équipé d’un jet-pack lui

permettant de monter ou descendre d’un niveau

rapidement sans dépenser de PA.

Avec son épée tronçonneuse, il lancera 1D6+1 au

corps à corps.

Son pistolet flamer lui permettra d’enflammer une cible

situé à 6 cases maximum, mais ne possède un

réservoir que pour 6 tirs. Un Genestealer est tué sur 4

ou + sur 1D6, un hybride 3 ou +. Pas de tir en état

d'alerte, ni soutenu.

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Le Vétéran Edryc Setorax

Edryc Setorax est un vétéran du chapitre de la Raven

Guard. Il est équipé d’une paire de griffes éclair et d’un

jet-pack lui permettant de monter ou descendre d’un

niveau rapidement sans dépenser de PA.

Son statut de vétéran et ses griffes éclairs lui permettent

de lancer 2D6+1 au corps à corps.

Le Vétéran Ennox Sorrlock

Venu du chapitre de la Main de Fer, Ennox Sorrlock est

armé d’un combi-fuseur. En tant que Vétéran, il

combattra au corps à corps avec 1D6.

Son arme de tir combine un pistolet bolter et un

fuseur. Il ne peut pas tirer avec les deux armes en

même temps, il devra dire avec qu’elle arme il tire avant

de lancer le dé. Il ne pourra tirer qu’une seule fois par

tour avec le fuseur, et seulement pendant son tour de

jeu. Il dépensera 2PA pour tirer au fuseur et 1PA/PC

pour le pistolet bolter.

Tir au fuseur sur 1D6 : Élimine un Genestealer sur 3

ou +, un hybride sur 2 ou +.

En «état d’alerte » il ne pourra tirer qu’avec son

pistolet bolter. Résultat voir le Chapelain.

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Drenn RedbladeC’est le plus jeune du groupe, il vient du chapitre des

Space Wolves. Il est armé d’une épée tronçonneuse,

d’un long poignard et d'un pistolet bolter.

Grâce à son épée tronçonneuse et son poignard, il fera

une double attaque au corps à corps et lancera ainsi

2D6.

Son pistolet bolter lui permet de toucher une cible

jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état d’alerte). Il

utilisera 1PA/PC pour tirer. Tir : 1D6 - élimine la cible

sur un résultat de 6 pour les Genestealers et 5 ou +

pour tous les Hybrides, sans oublier en plus, le tir

soutenu.

Rodricus GryttRodricus Grytt a préféré rejoindre les rangs de la

Deathwatch plutôt que de devenir capitaine de la 9ème

compagnie des impérial fists. Il est équipé d’une arme

lourde, le dévastateur.

A cause de son arme lourde, c’est celui qui aura le plus

de mal à combattre au corps à corps, il n’aura donc

aucun bonus. Il lancera 1D6-1.

Le dévastateur est une arme similaire au bolter lourd.

On utilise 2 PA/PC par tir. Sa distance de tir est

illimitée, sauf en état d'alerte limitée à 12 cases.

Tir au dévastateur : Élimine tous Genestealers sur 5

ou + sur 2D6 et Hybride sur 4+ sur 2D6. Tir soutenu et

en état d’alerte, son arme s’enrayera s’il fait un double.

Garran BranabarVenu du chapitre des Salamanders, Garran Branabar

est le seul équipé d’une armure Terminator. Son

équipement comprend un lance-flammes lourd doté de

réservoirs supplémentaires fixés dans son dos, lui

donnant une autonomie de 10 tirs et un fuseur fixé sur

son gant de puissance. Il ne pourra pas utiliser les deux

armes simultanément.

Avec le fuseur dont la distance de tir est illimitée, il

dépensera 2PA pour tirer, et ne pourra tirer qu’une seule

fois par tour, et seulement pendant son tour de jeu.

Tir au fuseur sur 1D6 : Élimine un Genestealer sur 3

ou +, un hybride sur 2 ou +.

Grâce a son armure Terminator, il lancera 1D6 au corps

à corps.

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LE CULTE GENESTEALERComment le jouer

Je vous préconise dans un premier temps, afin de voir ce que cela donne, d'utiliser les figurines du jeu

Deathwatch Overkill dans son ensemble, sans les mélanger avec d'autres (comme par exemple, ajout de

Terminators ou de Genestealers) cela pourrait déséquilibrer les parties. Après, si vous créez vous même des

missions bien réfléchies, vous pourrez le faire sans problèmes, et si vous trouvez que les Space Marines de la

Deathwatch sont trop forts, remplacez plusieurs blips de trois hybrides par trois Genestealers.

Déplacements et ActionsNous allons utiliser les blips d'origines de manière assez simple et les affecter aux différentes figurines selon le

tableau suivant :

Type de Blip Chaque Blip représente :

- Le Primus

- Le Magnus

- Un hybride avec Lance grenades

- Un hybride avec Lance grenades

- Un hybride avec Laser minier

- Un hybride avec Laser minier

- Deux Genestealers Pur

- Deux Genestealers Familiers

- Deux hybrides Aberrants avec Marteau Énergétique

- Deux hybrides Aberrants avec Pioche Énergétique

- Le Patriarche

- Trois hybrides de 1er et 2ème génération avec pistolet automatique, poignard

et griffes.

- Trois hybrides de 3ème et 4ème génération avec fusil automatique

Au total, nous nous serviront de 19 blips, les trois restant (3 blips de 1) sont gardés en réserve ou pas, selon les

scénarios. Ainsi lors de la conversion d'un blip, volontaire ou pas, le joueur Genestealer choisira librement la ou

les figurines qu'il met à la place du blip en fonction du tableau ci-dessus. Bien entendu le joueur Genestealer peut

à tous moments regarder le chiffre de n'importe quel blip mis en place sur le jeu.

Les déplacements des blips seront toujours de 6 cases maximum, plusieurs raisons à cela, d'une part les

Genestealers et le Patriarche ont 6 points d'actions, et d'autre part mettre moins, donnerait trop d'avantage aux

Space Marines dans des missions d'évasions. Par contre, lorsqu'un blip est converti, la ou les figurines se

déplacent chacune selon leur point d'action propre. Les règles de conversion sont les mêmes que pour Space

Hulk avec éventuellement l'élimination d'une figurine s'il manque de la place pour la poser.

Le Patriarche et les Genestealers seront les seuls à disposer de 6 PA. Tous les autres, y compris les

Genestealers Familiers sont considérés comme des hybrides et disposent donc de 4 PA maximum.

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Le PatriarcheC’est le maître du culte Genestealer, capable de

contrôler psychiquement un millier de serviteurs. C'est

l'un des plus puissants Tyranides de la race des

Genestealers. Tout allié dans la même section que lui,

gagne au corps à corps en cas d'égalité. Il dispose

de 6 PA pour tour.

Il combat au corps à corps avec 4D6+3. On prend

comme résultat son meilleur dé auquel en ajoute +3.

Seuls les armes de tir lançant 2D6 peuvent l'atteindre.

Comme le Genestealer Alpha, il est insensible au feu,

mais pourra en plus, traverser les flammes d’un tir

d'Incinérator même si un point psi a été dépensé.

Comme le Genestealer Alpha, il est insensible à la

tempête psychique des archivistes.

Genestealer Pur

Genestealer Pur désigne un Genestealer de race pure.

Il dispose de 6 PA pour tour.

Il combat au corps à corps avec 3D6. On prend

comme résultat son meilleur dé.

Genestealer Familier

C’est une petite créature mais équipée de puissantes

griffes. Malgré le titre « Genestealer » dans son nom, il

est assimilé à un hybride et dispose donc de 4PA,

comme les hybrides.

Il combat au corps à corps avec 1D6-2. Mais s'il se

trouve dans la même section que le Magnus sa force

sera décuplée, il combattra alors au corps à corps

avec 1D6.

Si le Magnus est tué, le ou les familiers qui sont dans la

même section que lui, meurt en même temps. Si les

familiers ne sont pas dans la même section que leur

maître au moment de leur mort, ils seront quand même

éliminés du jeu, et si le blip de 2 n'a pas encore été

converti en familiers, alors on le retirera quand même

du jeu.

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Primus Vorgan Trysst C’est un chef parmi les hybrides, il est uniquement là

pour diriger le culte de la guerre. Il possède 3 bras, dont

l’un est composé de griffes, un autre tient dans sa main

une épée d’os et le dernier tient un pistolet aiguille. Il est

revêtu en partie d’une armure de chitine.

Avec son épée d’os et ses griffes, il combattra au corps

à corps avec 1D6+1.

Le pistolet à aiguille est une arme redoutable contre

les armures des Space Marines. Sa portée est de 12

cases.

Tir au pistolet à aiguille : Avec un jet de 1D6, sur un

résultat de 6 un Terminator est tué, sur un 5 ou + un

Space Marine en armure de puissance est tué et sur

4 ou + un garde impérial est tué.

C’est un puissant hybride psyker, capable d’exploits

télépathiques et hypnotiques. Il est armé d’une épée

courte et d’un pistolet automatique attaché à sa

ceinture, mais sa force réside dans ses pouvoirs

psychiques.

Au corps à corps il lancera 1D6-2, il n’utilisera pas

son pistolet automatique, inutile contre les armures des

Space Marines, sauf sur la garde impériale.

Il peut utiliser une seule fois par tour, un seul de ses

pouvoirs. Son pouvoir d’hypnose lui permet de

paralyser une cible située dans sa ligne de vue et à 12

cases maximum, sur un résultat de 3+ sur 1D6. La

cible est paralysée jusqu'à la fin du tour, elle ne pourra

plus tirer en état d'alerte et subira un malus de -2 en cas

d'attaque au corps à corps.

Son deuxième pouvoir la télépathie, lui permet de

soutenir l’attaque complète d’une figurine située à une

distance maximum de 8 cases. La figurine gagne son

combat en cas d’égalité. Si le Space Marine à la

même prérogative, les deux s’annulent.

Magnus Orthan Trysst

Les Frères Aberrants

Au nombre de quatre, ce sont des hybrides mal formés,

mais qui possèdent une force surhumaine et sont en

outre équipés, soit d’un marteau énergétique, soit d’une

pioche énergétique. Il servent souvent de garde du

corps au Patriarche.

Au corps à corps, ils lanceront 2D6+1

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Hybride de 1er ou 2èmegénération

Les hybrides de première ou deuxième génération sont

moins rapides et beaucoup moins puissants que les

Genestealers purs. Ils sont pourvu de 3 bras, et sont

équipés soit de griffes ou/et de couteau(x), et d’un

pistolet automatique.

Ils combattent avec 2D6 au corps à corps.

Les tirs du pistolet automatique ricocheront sur les

armures de puissances et Terminators, mais pourront

tuer un soldat de la garde impérial sur un résultat de 6

sur 1D6.

Hybride de 3ème ou 4ème

génération avec fusil automatique

Il constitue le gros des forces du culte Genestealer. Sa

faible armure et son armement léger ne lui procure pas

une grande résistance face aux Space Marines.

Au corps à corps, il lancera 1D6-2.

Son fusil automatique (1PA/tir) fera des ravages sur

les soldats de la garde impériale (5 ou 6 sur 1D6 pour

les tuer), mais sur une armure de puissance il faudra

qu’il fasse 6 sur 1D6 pour tuer le Space Marine. Ses

tirs n’auront aucun effet sur une armure Terminator.

Hybride de 3ème ou 4èmegénération avec laser minier

Comme le précédent, sa faible armure et

l'encombrement de son arme lourde ne lui procure pas

une grande résistance face aux Space Marines, mais

son laser minier est redoutable.

Au corps à corps, il lancera 1D6-2.

Avec son arme lourde, un laser minier (2PA/tir), il n’a

pas de limite de tir, excepté sa ligne de vue. Un résultat

de 2 ou + sur 1D6 élimine la figurine visée (personnage

ou objet).

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Hybride de 3ème ou 4èmegénération avec lance grenades

Comme le précédent, sa faible armure et son armement

léger ne lui procure pas une grande résistance face aux

Space Marines.

Au corps à corps, il lancera 1D6-2.

Avec son arme lourde, un lance grenade (2 PA/tir), il

pourra envoyer une grenade jusqu’à 8 cases. Celle-ci

touchera toutes les figurines de la section. On lance

1D6 par figurine sur la section. Un résultat de 4

élimine soldat/officier de la garde impériale, tout

Tyranide/hybride, sauf ceux sur lesquels il faut 2D6

pour les tuer. Un résultat de 5 élimine tout Space

Marine en armure de puissance et un résultat de 6

élimine tout Space Marine en armure de Terminator.

Équipements secondaires

Servocrâne

C'est un appareil dépourvu d'armement mais équipé

de différents capteurs. Ils sont souvent disséminés sur

la zone de combat avant le début d'une bataille,

permettant de transmettre des données à celui qui le

contrôle. Un système de brouillage le rend invisible

aux senseurs ennemis, il ne sera donc jamais

attaqué.

Avant le début d'une partie, selon le scénario, on

pourra disposer le servocrâne à une distance

maximum de 12 cases de la section de déploiement

des Space Marines, mais à au moins 6 cases d'une

entrée Genestealer. Tous blips qui entrera dans sa

ligne de vue (à 360°) sera aussitôt converti en

figurine, celles-ci avanceront du nombre de PA qu'ils

leur restent à faire (s'il leur en reste). La première

figurine sera positionnée à l'emplacement du blip, les

autres sur une des cases contiguës, non occupées.

La case occupée par le servocrâne est semi-virtuelle,

c'est à dire que si n'importe quelle figurine arrive dans

sa case, on fait glisser le servocrâne vers le mur et

celui-ci reste indétectable, dés que la figurine a quitté

la case, le servocrâne reprend sa place. Par contre,

on ne le placera jamais au centre d'une pièce, mais

toujours dans un angle de celle-ci.

Seul un Terminator ou une unité interceptor (Space

Marine en armure énergétique équipée de téléporteur)

peut se téléporter. Dans la Deathwatch Overkill, seul

Garran Branabar peut se téléporter. Pour cela il devra

se trouver dans une case contigu à la balise et

dépenser 4 PA. La téléportation peut s'effectuer dans

les deux sens (apparition ou disparition), c'est à dire,

qu'une balise peut être posée (selon le scénario) sur le

plateau en début de partie. Lors de sa phase d'action

le Terminator dépensera ses 4 PA et pourra apparaitre

à coté de la balise.

Balise de téléportation

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LE CULTE GENESTEALER DANS UNEPARTIE CLASSIQUE DE SPACE HULK

L'intégration des Hybrides dans des parties classiques de Space Hulk peut être intéressante, mais il ne faudra en

utiliser qu'une partie. Voici une solution facile à mettre en œuvre :

Définir le nombre d'Hybrides que vous souhaitez mettre dans votre mission, puis servez-vous du tableau page 8

quand vous devez convertir un blip. Je vous conseille de ne pas mettre plus de la moitié des blips de chaque type

avec des hybrides.

Par exemple, l'idéal est d'utiliser 3 blips de 3, 2 blips de 2 et 4 blips de 1, le reste des blips étant attribué aux

Genestealers.

Pour ne pas trop désavantager le joueur Space Marine, on peut éviter l'apparition des hybrides au "hasard" de

l'initiative du joueur Tyranide, mais en définissant au départ l'ordre d'arrivée des hybrides, selon deux méthodes:

- La première: tous les premiers blips (de 1, de 2 et de 3) seront des hybrides, les Genestealers viendront une fois

toutes les figurines hybrides correspondant au numéro de blip, posées sur le jeu.

- La deuxième: Blip de 1 et 3, le premier, le quatrième et le septième converti sera un hybride, Blip de 2, le premier

et le troisième converti sera un hybride.

Voilà je pense qu'avec ces principes assez simples vous devriez bien vous amuser.

CONCLUSIONAprès avoir lu l'été dernier le livre « Deathwatch » de Steve Parker, j'ai découvert ce qu'était la Deathwatch, je ne

pouvais pas manquer cette boite de figurines sans précédents. Si vous trouvez que dans cette règle les Space

Marines en armure énergétique sont trop forts, lisez-le et vous comprendrez pourquoi.

Malgré ma pensée de toujours chercher la simplicité dans les règles, comme l'est Space Hulk à la base, le nombre

de personnages et d'armes différentes m'a amené à une règle peut-être un peu chargée et compliquée au premier

abord. Mais j'y ai mis des choses simples dans les résultats des tirs par exemple, entre Genestealers et hybrides,

vous vous en rendrez compte.

Pour vous aider, j'ai souligné en caractère gras pour chaque personnage, ses capacités au tir et au corps à corps.

Pour les tableaux, je me suis inspiré un peu de la version 1 de SH ou il y avait les hybrides, mais j'ai fais pas mal

de modifications pour que cela colle avec la règle V3 et les ajouts récent de Games Workshop dont la totalité est

dans l'extension des règles sur mon site. Pour ceux qui jouerons des escouades de Terminators ou la garde

impériale, j'ai ajouté les valeurs des armes sur les hybrides.

Il est bien évident que si Games Workshop sortait des règles pour tous les personnages de Deathwatch Overkill

pour Space-Hulk, celle-ci deviendrait caduque, mon but n'étant pas de me substituer à eux mais de combler les

manques. Je vous laisse une mission pour tester ce que vaut vraiment la Deathwatch au combat.

La présente règle par : Didier Lagarde - 2016 - http://sh.chroniques.free.fr

Space Hulk est un produit de Games WorkshopImages : Couverture et Figurines tirés du site « http://www.games-workshop.com »

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Dans les mines de Ghosar Quintus, une escouade de la Deathwatch a trouvé des documentscompromettant concernant le culte Genestealer, impliquant de hauts responsables de la planète. Mais lepatriarche a détecté leur présence et a envoyé vers eux une partie de ses forces pour les éliminer.

Le Sergent Antor Delassio, tapota

sur le clavier du terminal, plusieurs

listes de hauts dignitaires

apparaissaient sur l'écran. Des

documents signés de leurs mains

faisaient état de leur ralliement à

une organisation secrète basée

dans les sous sols de la ville,

peuplés d'anciennes galeries

minières. L'Ordo Xenos

considérait la menace comme

très sérieuse et après la

disparition d'un de leur espion,

ils avaient envoyé toute une

escouade de la Deatwatch

puissamment armée afin de

ramener des preuves de la

corruption pré-sentie. La mission

se déroulait normalement. Le

Chapelain Ortan Cassius responsable

de cette mission attendait le rapport

de l'escouade Delassio partie en

éclaireur avant d'engager toutes ses

troupes dans la bataille.

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FORCES & DÉPLOIEMENTSpace Marines: Le joueur Space Marine dispose d'une escouade de cinq Space Marines de la Deathwatch composée de : Le Sergent Antor Delassio, L’Archiviste Jensus Natorian, Le Vétéran Vael Donatus, Le vétéran Ennox Sorrlock et le Terminator Garran Branabar. L'escouade est disposée de manière libre dans la pièce « A ».

Genestealers: Le joueur Genestealer commence la mission avec trois blips disposés sur trois entrées différentes, et reçoit un blip de renfort par tour. On utilise qu'une seule figurine "Hybride laser minier", une seule figurine "Hybride lance-grenade" et on n'utilise pas la figurine "Patriarche". Donc on aura : 8 blips de 3, 4 blips de 2 et 4 blips de 1.

RÈGLES SPÉCIALESBlips : Pour la première pioche de blips on prend toutes les figurines du culte genestealer sauf celle du Patriarche, une seule "Hybride laser minier" et une seule figurine "Hybride lance-grenade". Au fur et à mesure des figurines éliminées, on les met de coté, ainsi que les blips convertis. Une fois qu'il n'y a plus de blips dans la première pioche, on récupère les nouveaux blips dans ceux qui ont été éliminés (s'il n'y en a pas pour les renforts, on passe et on attend le tour suivant).

Avec ces nouveaux blips les seules figurines qui seront utilisées seront les hybrides de 1er à la 4ème génération, sans armes lourdes, sans le Magnus et le Primus. Ainsi, sur les blips de 1 on pourra convertir 1 hybride de 1er/2nd génération, sur les blips de 2 on pourra convertir 2 hybrides de 1er/2nd génération, sur les blips de 3 on convertira 3 hybrides de 3/4ème génération équipés de fusils automatiques.

Caisses et bidons : C'est facultatif, mais le joueur Genestealer pourra ajouter s'il le désire, 4 caisses ou bidons sur les sections de plateaux de 3 cases de largeur. Il ne pourra pas mettre plus d'un obstacle par section, et il devra y avoir deux cases de libres entre chaque obstacle.

VICTOIRELe joueur Space Marine gagne si au moins un Space Marine s'échappe par une des deux sorties « X », avant la fin du 18ème tour. Dans le cas contraire les Tyranides gagnent.

06.39.03

+ + ESSAI INTERCOM, TRANSMISSION + +

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Jensus franchit la porte de la salle

puis arriva au premier croisement,

son auspex se mis à vibrer

fortement, tous ses sens se

mirent en alerte et son flux

psychique lui fit comprendre

l'ampleur de la menace. « En

avant mes frères, vite nous

allons avoir de la visite », s'écria

t-il. Garran qui était légèrement

plus lent pris la queue de

l'escouade, surveillant ses arrières

près à déchaîner l'enfer derrière lui...

Pour cette mission, j'ai repris le plan qui était paru dans l'extension « Genestealer » en 1990, intitulé à l'origine « Derrière leslignes ennemies » et qui mettait déjà en scène à l'époque, les hybrides. Les quelques modifications apportées vous permettrontdes parties plus ouvertes.

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06.43.12

+ + RAPPORT ESCOUADE NATORIAN :

AVONS TROUVÉ DOCUMENT,

NOUS RENTRONS POUR ANALYSE + +06.47.50

+ + ESCOUADE NATORIAN DEMANDE

EN URGENCE POINT D'EXTRACTION,

NOMBREUSES MENACES ALIENS

EN APPROCHE + +

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