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SNSの現状と将来性 情報システム学科 学籍番号:12005016 氏名:安藤弘輝
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Jan 06, 2020

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SNSの現状と将来性

情報システム学科

学籍番号:12005016

氏名:安藤弘輝

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研究動機・目的

・ mixiの注目でSNSの存在を知り、

そのコミュニケーションの多様性と

新たなビジネスの可能性に興味をもった。

・ SNSといっても、多様な種類があり、その特徴

や独自性、現状を分析し、新たなSNSの形を

提案したい。

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研究の構成

第1章 SNSとは

第2章 海外・日本SNSの現状

第3章 地域SNSについて

第4章 SNSビジネス・マーケティング

第5章 これからのSNS

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SNSとは

Social Networking Service ソーシャル ネットワーキング サービス の略。

定義

インターネット(WEB)上で、

「社会的ネットワークの構築サービス」ができるもの。

⇒上記のようなコミュニケーションの場を提供している

コミュニティ型の会員制サービス

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SNSの特徴

信頼性の高さ、安心感

ネットワークを広げる簡易性

情報のフィルタリング

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SNSの歴史

1960年代 スタンレー・ミルグラム 「スモールワールド実験」

→ 6次の隔たり

※mixiのエンジニアのブログ

「6人目で全体の95%の人数に到達できる」

・ 1997年 SixDigrees ⇒ SNSの流れを作る

・ 2002年 Friendster ⇒ 現存する最古のSNS

・ 2003年 MySpace ⇒ 世界最大のSNS

自分 知人 知人 知人 知人 知人 世界中の誰か

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海外のSNS

Friendster

⇒ 「出会い系サイト」として開設される。

⇒ 新規登録の際に、自分のプロフィールと友人のメール

アドレスの入力が必要。

Myspace

⇒ 自由登録制で、招待制をとっていない

⇒ 「アーティスト」として登録し、オリジナル楽曲を公開できる

⇒ 世界最大のSNS(2008年5月時点、2億320万アカウント)

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国内のSNS

mixi

⇒ 2004年2月に開始された国内最大のSNS

⇒ 完全招待制(2009年春より撤廃)

5.0%

11.9%

87.2%

0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%

GREE

モバゲータウン

mixi

登録しているSNS(インターネット白書2008) 2008

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国内のSNS

GREE

⇒ 2004年12月に本格的に開始されたSNS

⇒ 完全招待制、携帯電話からは自由に登録可

⇒ KDDIと共同サービス、携帯電話ユーザーが大半

モバゲータウン

⇒ 携帯電話向けポータルサイト兼SNS

⇒ ユーザーの大半は10~20代の若者

⇒ モバイル特化型SNSとして飛躍

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地域SNS

地域SNSとは

⇒ 都道府県や市町村レベルの地域に特化したSNS。

⇒ 2004年12月に熊本県八代市「ごろっとやっちろ」が最初

⇒ 全国に336の地域SNSが存在する(2008年2月時点)

⇒ ユーザーは平均1258人、のべ42万2572人が参加

特徴

⇒ 「オフ会が活発である」

⇒ 外部から運営資金を充てている

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SNSのビジネスモデル

一般型SNS

⇒ 一般ユーザーを対象としたSNSで広告収入やツール利用料など、それ自体で収益を上げることを目的とする事業スタイル

「ポータル型」「ビジネスマッチング型」「アイテムショップ型」

特化型SNS

⇒ 法人が業務効率の向上や既存コマース連動を目的として導入するSNS。

-コンシューマモデル

「ファンクラブ型」「コマース型」

-イントラモデル

「コミュニケーション型」「ナレッジ型」

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SNSの提案

3Dオンライン型コミュニケーションSNS コンセプト 『SNSとメタバースの融合で、よりリアルな

コミュニケーションを楽しむ』

-オンライン上で現実とSNSとメタバースを融合させて、

新たなコミュニケーションのできるSNS

SNS

仮想

空間 現実

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従来のSNSとの違い

• 文字情報ベース

• 時間差のあるコミュニケーション SNS

• 画像情報ベース

• リアルタイムコミュニケーション メタバース

SNSと メタバースの

融合

⇒ 3Dアバターを活用することで、SNSやチャット、掲示板、ブログなどでは感じづらいコミュニケーションをとる相手の可視化につながる。 ⇒ 現実に近い会話の状態を保ち、今まで以上にユーザー間の会話の双方向性を高めるものにもなる

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メタバースの認知度と可能性

認知度はあるが、利用者が低い

非利用者の非利用理由70%以上が、イメージや目的意識のなさや操作性がわからないという問題

3.4%

42.6% 53.9%

セカンドライフの認知度

利用している

アカウントを持っ

ている

知っているが利

用したことがな

知らない

19.2%

18.8%

15.8% 9.8%

27.8%

8.6%

利用する時間が

ない

つまらなそう

何をしたらよいか

わからなそう

操作が難しそう

特になし

その他

非利用者の非理由利用

※ インターネット白書2008参照

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では、仮想空間は受け入れられないのか?

例)任天堂DSソフト「おいでよ どうぶつの森」

⇒ 家族や友達と楽しめるコミュニケーションゲーム

⇒ CMやネット中心として口コミにより10~20代の女性層を中心に広まる

⇒ 2008年9月時点で約480万本(日本ゲーム市場の売上上位記録更新)

⇒ メイン層は、10代から20代前半。

この層が、数年後(これから)

3D仮想空間について“理解できない”というだろうか?

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SNSと仮想空間のユーザー相違点

考察

⇒ これからのSNSは、よりニッチな特化SNSが増えていくだろうと感じた。

WEB2.0の進化とともにユーザー自身がSNSに何を求めているのか、

またそれを的確につかむことが重要になってくる。

SNSユーザー

• 非匿名性(実名)が強い

• 本来の自分を表現できる場所

仮想空間ユーザー

• 匿名性が強い

• 理想や違う自分にもなれる場所