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Sistemi di coordinate Servono a descrivere la posizione di un punto nello spazio. Un sistema di coordinate consiste in un punto fisso di riferimento chiamato origine; degli assi specifici con scale ed etichette; istruzioni su come individuare un punto rispetto all’origine e agli assi.
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Sep 15, 2020

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Sistemi di coordinate

Servono a descrivere la posizione di un punto nello spazio. Un sistema

di coordinate consiste in

• un punto fisso di riferimento chiamato origine;

• degli assi specifici con scale ed etichette;

• istruzioni su come individuare un punto rispetto all’origine e agli assi.

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Sistema di coordinate cartesiane

• Chiamato anche sistema di

coordinate rettangolari.

• Per il caso a due dimensioni

(l’esempio qui accanto):

– Gli assi x e y si incrociano

nell’origine

– I punti sono individuati da

(x, y)

In tre dimensioni, 3 coordinate (x, y, z) sono sufficienti per definire la

posizione di una particella nello spazio

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Sistema di coordinate polari

• Esempio bidimensionale (qui

accanto): prendiamo un’origine

e una linea di riferimento

• Il punto e a distanza r dall’origine

nella direzione dell’angolo θ,

definito in senso antiorario dalla

linea di riferimento

• Il punto e definito da (r, θ)

Si estende a tre dimensioni introducendo due angoli θ e φ.

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Trasformazioni di coordinate

• Da coordinate polari a cartesiane:

Formiamo un triangolo retto con

r e θ :

x = r cos θ

y = r sin θ

• Da coordinate cartesiane a polari:

r e l’ipotenusa e θ un angolo

tan θ =y

x

r =√x2 + y2

(attenzione: l’angolo θ e definito a meno di un fattore π)

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Grandezze scalari e vettoriali

• Grandezze scalari: sono completamente specificate da un numero in

unita appropriate.

— Volume, massa, intervalli di tempo, etc., sono scalari.

• Grandezze vettoriali: sono specificate da modulo (o intensita),

direzione, verso.

— Spostamento, velocita, forze, etc., sono vettori.

Esempio: vettore spostamento di un

punto materiale da A a B. Il modulo

e la distanza fra A e B (che puo

differire dalla distanza percorsa)

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Vettori

• Notazione: ~A o anche A o A

• Modulo: | ~A| o anche semplicemente A

(sempre non negativo)

• I vettori possono essere ”applicati” ad

un punto

• Tutti i vettori sovrapponibili con una

traslazione sono equivalenti allo stesso

vettore ”libero”

Nota: i vettori hanno le stesse unita di misura della grandezza che rappresentano: un

vettore spostamento e in metri, un vettore velocita in metri al secondo etc.

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Somma di Vettori

Regola del parallelogramma per la somma di vettori

Attenzione: somma vettoriale 6= somma dei moduli!

Vale la proprieta associativa ~A+ ( ~B + ~C) = ( ~A+ ~B) + ~C:

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Somma di Vettori 2

Vettori con segno negativo:

In generale, se a e un numero,

|a ~A| = |a|A.

Somma di 4 vettori:

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Vettori in coordinate cartesiane

~A = ~Ax + ~Ay ≡ (Ax, Ay), A2 = A2x +A2

y

Notare che Ax = A cos θ, Ay = A sin θ.

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Somma di vettori in coordinate cartesiane

~A+ ~B ≡ (Ax +Bx, Ay +By)

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Versori (vettori di modulo unitario)

Fra i versori, cioe vettori di modulo unitario, sono particolarmente

importanti e utili i versori i, j, k lungo i tre assi cartesiani:

~A = (Ax, Ay, Az) ≡ Axi +Ayj +Azk

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Prodotto Scalare

Il prodotto scalare di due vettori ~A e ~B si indica come ~A · ~B ed e dato

da ~A · ~B = AB cos θ, dove θ e l’angolo fra i due vettori ~A e ~B. E’ il

prodotto del modulo del primo vettore (A) per la proiezione del secondo

vettore sul primo (B cos θ), o viceversa. Proprieta:

• ~A · ~B = ~B · ~A; (a ~A) ·(b ~B) = (ab)( ~B · ~A); ~A ·( ~B+ ~C) = ~A · ~B+ ~A · ~C

• Il prodotto scalare di un vettore con se stesso e uguale al modulo del

vettore al quadrato: ~A · ~A = A2

• Sfruttiamo ~A = Axi+Ayj+Azk e ~B = Bxi+Byj+Bzk: troviamo

~A · ~B = AxBx +AyBy +AzBz

perche i · i = j · j = k · k = 1; i · j = i · k = j · k = 0

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Prodotto Vettore

Come possiamo formare un vettore da altri due vettori?

Il prodotto vettore: ~C = ~A× ~B e definito come segue:

• |~C| = AB sin θ, dove θ e l’angolo

compreso fra i due vettori;

• ~C e un vettore perpendicolare al

piano formato da ~A e ~B;

• il verso di ~C e determinato dalla

regola della mano destra

Da notare che ~B × ~A = − ~A × ~B, e che ~A × ~A = 0. In generale, il

prodotto vettore di due vettori paralleli e nullo. Il modulo del prodotto

vettore e uguale alla superficie del parallelogramma formato da ~A e ~B.

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Prodotto Vettore in coordinate cartesiane

Sfruttiamo la decomposizione dei vettori come somma sui versori:

~A = Axi +Ayj +Azk, ~B = Bxi +Byj +Bzk

Troviamo

~A× ~B =(Axi +Ayj +Azk

)×(Bxi +Byj +Bzk

)= i(AyBz −AzBy) + j(AzBx −AxBz) + k(AxBy −AyBx)

perche

i× i = 0, j× j = 0, k× k = 0

i× j = k, j× k = i, k× i = j

Nota curiosa: mentre il prodotto scalare e ben definito in qualunque spazio vettoriale,

il prodotto vettore e definito solo in 3 o 7 dimensioni

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Prodotto Vettore come determinante

Un modo semplice per ricordarsi l’espressione del prodotto vettore e

usare le regole per il calcolo del determinante di una matrice:

~A× ~B =

∣∣∣∣∣∣∣i j k

Ax Ay Az

Bx By Bz

∣∣∣∣∣∣∣= i(AyBz −AzBy)− j(AxBz −AzBx) + k(AxBy −AyBx)

E’ utile introdurre il tensore di Ricci-Levi Civita εijk che vale +1 se ijk = xyz epermutazioni cicliche; −1 se ijk = yxz e permutazioni cicliche; 0 altrimenti. Usandola convenzione di Einstein: indici ripetuti sono sommati, si puo scrivere

( ~A× ~B)i = εijkAjBk.

Notare la seguente formula utile: εijkεilm = δjlδkm − δjmδkl, dove δij e la delta di

Kronecker, che vale 1 se i = j, 0 altrimenti.

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Vettore in sistema di coordinate ruotato

Le coordinate di un vettore dipendono

dal sistema di coordinate: se ruotiamo

o trasliamo il sistema di riferimento,

le coordinate di tutti i vettori

cambiano seguendo una stessa legge

di trasformazione.

Relazione fra le componenti (Ax, Ay) e (A′x, A′y) nel sistema originario e ruotato di α:

A′x = Ax cosα+Ay sinα

A′y = −Ax sinα+Ay cosα

In forma matriciale, con i vettori rappresentati come ”colonne”:(A′xA′y

)=

(cosα sinα− sinα cosα

)(Ax

Ay

)≡ U(α)

(Ax

Ay

)Notare che la matrice di trasformazione e unitaria: U(−α) = UT (α) = U−1(α)

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Scalari, Vettori, leggi fisiche, sistemi di coordinate

• Le leggi fisiche non possono dipendere dal sistema di coordinate!

• Il prodotto scalare di due vettori non dipende dal sistema di coordinate:

e invariante rispetto a rotazioni del sistema di coordinate.

• Una legge fisica espressa come relazione tra quantita vettoriali e

covariante: per esempio, nella legge di Newton ~F = m~a, entrambe i

membri si trasformano allo stesso modo

Spesso avremo a che fare con funzioni vettoriali: ad esempio, ~r(t),

posizioni di un punto al tempo t, equivalente a una terna di funzioni:

~r(t) = (x(t), y(t), z(t))

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Esercizi

1. Consideriamo due vettori spostamento ~A = (1.0m)j − (4.0m)k e~B = −(3.0m)j + (2.0m)k. Calcolare:

• il vettore spostamento totale;

• il vettore differenza;

• il prodotto scalare e il prodotto vettore dei due vettori.

2. Trovare l’area della superficie del triangolo di vertici A(1, 0, 0),

B(0, 2, 0), C(0, 0, 3).

3. Determinare l’angolo tra i due vettori (−2,−2√

3, 0) e (2,−2√

3, 0).

4. Individuare il versore della direzione nello spazio che forma angoli

uguali con gli assi coordinati.

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Soluzioni

1. Vettore spostamento totale: ~A+ ~B = −(2.0m)j−(2.0m)k. Vettore differenza: ~A−~B = (4.0m)j−(6.0m)k. Prodotto scalare: ~A· ~B = −(3.0m2)−(8.0m2) = −11m2.Questo e anche uguale a |A||B| cos θ. Dato che |A| =

√1.0m2 + 16.0m2 =

√17m

e |B| =√

9.0m2 + 4.0m2 =√

13m, ne consegue che cos θ = −11/√

13/√

17,ovvero θ = 137.73◦.

Prodotto vettore: ~A× ~B = (2.0m2)j× k + (12.0m2)k× j = −10m2i. | ~A× ~B| =10m2 e anche uguale a |A||B| sin θ. Dato che sin θ = 0.6726725 = 10/

√13/√

17,il valore di θ e consistente con il caso precedente.

2. Si sfrutta una proprieta del prodotto vettore: il suo modulo e uguale all’area delparallelogramma formato dai due vettori, ovvero il doppio dell’area del triangoloformato dai due vettori. Considerate i vettori ~X = ~B − ~A e ~Y = ~C − ~A: l’areadella superficie del triangolo ABC e data da | ~X × ~Y |/2. Dato che ~X = (−1, 2, 0),~Y = (−1, 0, 3), abbiamo ~X × ~Y = (6, 3, 2) il cui modulo vale

√62 + 32 + 22 = 7,

da cui il risultato: area del triangolo = 3.5.

3. I due vettori hanno prodotto scalare (−2,−2√

3, 0) · (2,−2√

3, 0) = −4 + 4 · 3 = 8.Quest’ultimo e anche uguale a |(−2,−2

√3, 0)||(2,−2

√3, 0)| cos θ. Il modulo dei

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due vettori e lo stesso: |(±2,−2√

3, 0)| =√

(±2)2 + 22 · 3 = 4 da cui cos θ = 1/2e θ = 60◦.

4. Scriviamo il generico versore come n = (nx, ny, nz), con√n2x + n2

y + n2z = 1. Il

prodotto scalare con i versori degli assi da i · n = nx = cosα, j · n = ny = cosβ,

k · n = nz = cos γ, dove α, β, γ sono i tre angoli formati con i tre assi (secondola notazione tradizionale). Dato che si richiede cosα = cosβ = cos γ, si hanx = ny = nz = 1/

√3, corrispondente ad angoli α = β = γ = 54.73◦.

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Cinematica in due o piu dimensioni

• Le grandezze cinematiche fondamentali:

– posizione,

– velocita,

– accelerazione,

sono dei vettori nello spazio a due o tre dimensioni, dotati di modulo,

direzione, verso.

In realta anche nel moto rettilineo tali grandezze sono dei vettori, ma ... in una

dimensione! Hanno un segno e un modulo ma la direzione e fissata.

• Il corpo percorre una traiettoria nello spazio

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Posizione e spostamento

• Vettore posizione: ~r(t) = x(t)i + y(t)j + z(t)k

• Spostamento: ∆~r = ~r2 − ~r1 = (x2 − x1)i + (y2 − y1)j + (z2 − z1)k

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Velocita

Velocita media: ~v =∆~r

∆t

Velocita istantanea:

~v(t) = lim∆t→0

∆~r

∆t=d~r

dt

La velocita istantanea:

~v(t) = vx(t)i + vy(t)j + vz(t)k

=dx

dti +

dy

dtj +

dz

dtk

e sempre tangente alla traiettoria

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Accelerazione

Accelerazione media: ~a =∆~v

∆t

Accelerazione istantanea:

~a(t) = lim∆t→0

∆~v

∆t=d~v

dt=d2~r

dt2

In componenti cartesiane:

~a(t) = ax(t)i + ay(t)j + az(t)k =dvxdt

i +dvydt

j +dvzdt

k

=d2x

dt2i +

d2y

dt2j +

d2z

dt2k

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Accelerazione (2)

• In generale, in un moto curvilineo, la

velocita cambia sia in modulo che in

direzione: l’accelerazione puo essere

non nulla anche se il modulo della

velocita non cambia.

• L’accelerazione e un vettore nella

direzione della variazione della velocita.

Poiche la velocita cambia nella

direzione in cui la traiettoria s’incurva,

l’accelerazione e sempre diretta verso

la concavita della traiettoria

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Accelerazione (3)

Scomponiamo velocita e accelerazione in parte tangenziale (lungo la

tangente) e parte radiale (lungo la normale alla curva):

Introducendo i versori uT e uN ,

~v = vT uT , ~a = aT uT + aNuN

(la velocita e solo tangenziale) da cui

~a =d~v

dt=dvTdt

uT + vTduT

dt

(uT dipende dal tempo, mad

dt(uT · uT ) = 0 da cui

duT

dt· uT = 0).

• Da qui si vede che aT e legata alla variazione del modulo, vT , di ~v;

aN alla variazione della direzione di ~v.

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Accelerazione in moto curvilineo

• L’accelerazione tangenziale causa il cambiamento nella velocita

scalare della particella;

• L’accelerazione radiale causa il cambiamento della direzione del

vettore velocita.

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Moto circolare e circolare uniforme

Moto caratterizzato da ~v ⊥ ~R, con

R costante. Introduciamo la distanza

percorsa lungo la circonferenza, s = Rθ:

v =ds

dt= R

dt

La grandezza ω =dθ

dte detta velocita

angolare, si misura in radianti/s o in s−1.

Moto circolare uniforme: caratterizzato da velocita angolare ω costante.

Periodo: T =2π

ω, tempo necessario per fare un giro completo.

Frequenza: ν =1

T=

ω

2π, numero di giri per unita di tempo.

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Velocita angolare come vettore

La velocita angolare puo essere definita

come un vettore di modulo ω, direzione

perpendicolare al piano del moto, verso

secondo la regola della mano destra.

Con queste convenzioni:

~v = ~ω × ~r

dove ~r va da un’origine O sull’asse di

rotazione al nostro punto (A in figura)

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Velocita e accelerazione nel moto circolare uniforme

• Dal disegno sopra si vede che ∆~v = ~vf − ~vi tende ad un vettore

di modulo v∆θ = vω∆t = (v2/r)∆t, diretto verso il centro (r e il

raggio della circonferenza, ω = v/r)

• l’accelerazione e quindi centripeta e di modulo aC =v2

r= ω2r .

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Esempio

Determinare la velocita angolare della terra attorno al proprio asse.

Attenzione: non e semplicemente ω = 2π/T , dove T = 86400 s e la

lunghezza del giorno solare medio! Il periodo T ′ di rotazione della terra,

o giorno sidereo, vale T ′ = 86160 s, perche la terra deve ancora ruotare

di un angolo γ ' 1◦ affinche il sole torni nella stessa posizione.

Da qui:

ω =2π

T ′= 7.292× 10−3rad s−1.

La differenza t = T − T ′ = 240 s

puo essere stimata come t = γ/ω.

Usando γ ' 2π/360 rad si trova

t = 239 s.