Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión ESCUELA DE POST GRADO MAESTRIA EN DIDACTICA Y TECNOLOGIA DE LA INFORMACION I. DATOS INFORMATICOS I.1.- Asignatura : INGENIERIA DE SOTWARE EDUCATIVO I.2.- Código : 06303 I.3.- Créditos : 4 I.4.- Pre requisito : 06202 I.5.- Sede : Carhuamayo I.6.- Extension horaria : HT: 02 – HP: 03 – TH: 05 I.7.- Semestre : III I.8.- Periodo Académico : 2012-A I.9.- Duración : Del 27 de octubre al 17 de noviembre del 2012 I.10.- Catedrático : Mg. VENTURA JANAMPA Miguel Angel [email protected]II. SUMILLA Posibilitara a los practicantes comprender los procesos de producción de software educativo, los elementos del diseño educativo, el entorno y la informática para poder evaluar e introducirlas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. III. COMPETENCIA Al finalizar el curso los estudiantes: - Planifica analiza y desarrolla proyectos de software empleando diseño óptimos en su aplicación a la gestión educativa. - Aplicar conceptos fundamentales para el análisis de requerimiento de un sistema informático. - Conoce los inductores de costo del servicio informáticos y posee habilidades que contribuyen a la reducción de los mismos.
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Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión
ESCUELA DE POST GRADO
MAESTRIA EN DIDACTICA Y TECNOLOGIA DE LA INFORMACION
I. DATOS INFORMATICOS I.1.- Asignatura : INGENIERIA DE SOTWARE EDUCATIVOI.2.- Código : 06303I.3.- Créditos : 4I.4.- Pre requisito : 06202I.5.- Sede : CarhuamayoI.6.- Extension horaria : HT: 02 – HP: 03 – TH: 05I.7.- Semestre : IIII.8.- Periodo Académico : 2012-AI.9.- Duración : Del 27 de octubre al 17 de noviembre del 2012 I.10.- Catedrático : Mg. VENTURA JANAMPA Miguel Angel [email protected]
II. SUMILLA
Posibilitara a los practicantes comprender los procesos de producción de software educativo, los elementos del diseño educativo, el entorno y la informática para poder evaluar e introducirlas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
III. COMPETENCIAAl finalizar el curso los estudiantes:- Planifica analiza y desarrolla proyectos de software empleando diseño óptimos en su
aplicación a la gestión educativa.- Aplicar conceptos fundamentales para el análisis de requerimiento de un sistema informático.- Conoce los inductores de costo del servicio informáticos y posee habilidades que contribuyen a la
reducción de los mismos.- Aplica las técnicas de la ingeniería del software en la implementación de sistema informáticos
educativos.- Elaborar software educativo acorde a su entorno educacional.
- Infiere conceptos básicos de software e ingeniería de software.
- Diferencia los diversos tipos de modelos de procesos de software.
- Aplica herramientas de programación para implementación en el desarrollo de software.
- Delimita el sistema y captura la funcionalidad desde el perspectiva del usuario a través del modelo de requisitos.
- Comprende y genera una representación conceptual correspondiente al problema en términos de clases y objetos.
- Aplica herramientas para el modelado y desarrollo de sistemas de información.
- Valida la especificación del modelo del negocio del software.
- demuestra participación en clase e interés en el cumplimiento de la asignación de tareas.
- . Respeta a sus compañeros de clase. Es responsable y se entrega los trabajos del equipo.
- Muestra interés por conocer mas sobre los temas relacionados a la unidad.
- valorar al papel de ingeniería de software en la actualidad.
- Aplica con rigurosidad teórico y practica los principios, métodos y técnicas. Para desarrollar un proyecto de software. Demostrándolo con su participación en clase y en el desarrollo de un proyecto de software como trabajo de investigación.
- Utiliza en forma precisa y correcta los métodos, técnicas y herramientas de software para el modelo y construcción de un proyecto de software.
- Conoce y escribe los conceptos y principios básicos de la ingeniería de software.
- Conoce y aplica diversos tipos de procesos de software.
- Conoce y aplica los fundamentos de la programación orientado a objeto.
- Conoce y aplica el siclo de vida del software
Semana 1 : introducciónSemana 2 : la multimedia y sus implicacionesSemana 3 : marco conceptualSemana 4 : software educativoSemana 5 : aleatoriedad versus linealidadSemana 6 :estructuración versus desestructuración de la comunicación
SEGUNDA UNIDAD: DESARROLLO DE SOTWARE
CAPACIDADES ACTIVIDADES COMPORTAMIENTO OBSERVABLE NIVEL MINIMO DE LOGROS PROGRAMACION DE LOS
CONTENIDOS- Elabora el modelo de análisis.- Elabora un modelo de diseño
basándose en el modelo de análisis.- Traduce el diseño de software hacia
el código final del software.- Aplica herramientas para el
modelado y desarrollo de sistema de información.
- Aplica los conocimientos de la unidad para la elaboración del
- Demuestra participación en clase e interés en el cumplimiento de la asignación de tareas.
- Respeta a sus compañeros de clase. Es responsable y se integra en el trabajo de equipo.
- Muestra interés por conocer más sobre los
- Aplica con rigurosidad teoría y práctica los conceptos de métodos y estructuras del diseño, demostrándolo con su participación en clase y en el desarrollo de su proyecto de software como trabajo de investigación.
- Conoce y escribe las sentencias, estructuras, métodos y componentes.
- Conoce y aplica la formulación de un proyecto.
- Conoce y aplica el análisis preliminar.
Semana 07: tipos de software educativo.Semana 08 : taller: software educativoSemana 09 : análisis preliminarSemana 10 : objetivosSemana 11 : formulación de proyectosSemana 12 : evaluación II
informe del proyecto de software. temas relacionados a la unidad.
- Utiliza en forma precisa y correcta los conceptos de métodos, asistencia, ambientes de.
TERCERA UNIDAD: DISEÑO DE PROYECTO
CAPACIDADES ACTIVIDADES COMPORTAMIENTO OBSERVABLE NIVEL MINIMO DE LOGROS PROGRAMACION DE LOS
CONTENIDOS- Elabora el modelo de proyecto.- Elabora un modelo de definición del
proyecto.- Traduce el diseño del guion hacia el
diseño del software.- Aplica la representación de la
sincronización.- Aplica los conocimientos de la
unidad para la elaboración del prototipo
- Demuestra participación de clases e interés en el cumplimiento de la asignación de tareas.
- Respeta a sus compañeros de clase, es responsable y se integra en el trabajo de equipo.
- Muestra interés por más sobre los temas relacionados a la unidad.
- Aplica con rigurosidad teoría y práctica los conceptos de métodos y estructuras del diseño, demostrándolo con su participación en clase y en el desarrollo de su proyecto de software como trabajo de investigación.
- Utiliza en forma precisa y correcta los conceptos de métodos, asistencia, ambiente de trabajo y herramientas de software para la programación en los laboratorios.
- Conoce y describe las sentencias, estructuras, métodos y componentes de unos ambientes de diseño del software.
- Conoce y aplica el modelo de diseño del software.
- Utiliza eficientemente el mapa de navegación.
Semana 13 : Digitalización de los mediosSemana 14 : Taller: definición del proyectoSemana 15 : Diseño del guionSemana 16 : Modelos de diseñoSemana 17 : Fase piloto y prototipo
V. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS- El desarrollo del curso será orientador facilitador y de dialogo, siendo el actor principal el alumno
como una intervención constante como guía del docente, en el desarrollo de la clase.- Los estudiantes tendrán un participación activa y permanente en la solución de casos prácticos y
ejercicios que se irán presentando en cada tópico tratado, de la lectura recomendada.- Se formaran grupos de trabajo por afinidad para el desarrollo e implementación de proyecto de
software aplicado a la gestión educativa el profesor presentara los proyectos para su asignación a los equipos.
- La asesoría será integral y permanente, el docente presentara material didáctico, experiencia y proyectos desarrollados, como modelos referenciales. La presentación y defensa de los trabajos de aplicación estará sujeto al calendario de actividades del curso.
- Seguimiento individual y grupal de logros de cada alumno y de equipos, durante la clase y en el laboratorio.
- En las prácticas en el laboratorio de cómputo, se presentaran casos de estudios, ejercicios y una guía de laboratorio, que servirá de referencia para el desarrollo del proyecto de cada equipo. El profesor guiara a los alumnos durante todo el proceso de desarrollo.
VI. MEDIOS Y MATERIALES
La asignatura se desarrollara utilizando.
- Pizarra, plumones, proyector y otros usos de medios físicos para el dictado del curso.- Uso de internet para la obtención de temas de interés asignados por el profesor del curso.- Resumen de lecturas, transparencias, diapositivas de PowerPoint, textos html, textos pdf, tec.
Entregados por el profesor del curso.- Se motivara al alumno para que sea un individuo proactivo, auto motivado, con la capacidad de
aprender, aprender a hacer aprender a emprender y trabajar un grupo.- Se empleara el laboratorio de cómputo.- Se utilizara principalmente como software los que son de autor.
VII. CRITERIOS DE EVALUACION
Los estudiantes durante el siglo tendrán intervenciones orales, presentación y sustentación de trabajos de investigación, exámenes parciales, considerando los siguientes criterios:
Inicial: prueba de entradaSeguimiento: trabajo de investigación, pruebas escritas y debatesConfirmación: proyecto de investigación. Pruebas de laboratorios
VIII. CONDICIONES DE APROBACION
El promedio final se obtendrá de la siguiente manera:
Donde pu1 es el promedio de lam primera unidad que se obtiene en la siguiente manera:PU1 = (F+I+L+2PP)/5Donde:F= OralesI= Informes
L= LaboratorioPP= Parcial presencial
Donde PU2 es el promedio de la segunda unidad que se obtiene de la siguiente manera:PU2 = (F + L 2PF+2PP)/6DONDEF= oralesL= LaboratoriosPF= Proyecto finalPP= Parcial presencial
CALIFICACION Y PROGRAMA
Trabajaran en grupo de 3 o 4 personas. Todos los miembros de un equipo obtendrán la misma nota, excepto en circunstancias poco comunes.
De la calificación del proyecto basada en:
Diseño preliminar 10 % = ¿han identificado los cuestiones?5% ¿han participado todo los miembros del grupo de manera constructiva?Entrega preliminar 25% ¿en un buen diseño? ¿Comprende toda la funcionalidad exigida?Crítica el diseño 25% ¿sean analizado meticulosamente las diferentes versiones y alternativas?Implementación y testeo 53% ¿funciona? ¿Lo han demostrado?Debería entregar cada sección de este trabajo a su ayudante técnico en formato electrónico y/o en papel. Todo el código fuente y el compilado, en su directorio del proyecto del grupo.
También se tendrá en cuenta los siguientes:
1. La nota mínimo aprobatorio es 11 ( once) dentro de la estala de cero (0) a veinte (20)2. Cumplir las tareas asignadas en los plazos establecidos.3. La asistencia mínima obligatorio es de 70% de clases, en caso contrario el alumno será inhabilitado.
PF = (PU1+PAU2)/2
IX. BIBLIOGRAFIA- LAFREDO WEITZENFELD, “ingeniería de software orientada a objetos con UML, java e internet,
Thomson editores, México 2007- BOOCH, RUMBAUGERGH Y JACOBSON (*) “El lenguaje de modelado unificado” 2da. Edición,
editorial eddison Wesley 20001.- PRESSMAN ROGER, “ingeniería de software un enfoque practico”, 6ª edición, editorial mcgraw hill
2005.- WHITTEN, J. “análisis y diseño de sistema de información” editorial irwin, Madrid 1998- SOMMERVILLE, I. “software engineering” editorial eddinson – Wesley, massachussets, 1992- KENDALL H, Y KENDALL J. “analisis y diseño de sistema editorial pentice hall, mexico 1998- FOWLER, MARTIN. “UML gota a gota “ editorial eddinson Wesley longman, mexico 1999- BERND BRUEGGE- ALLEN DOTOIT, “ingeniereia de software orientada a objetos” 2002
- LARMAN CRAIG. “UML y protones, introducción al análisis y diseño orientada a objetos” editorial pretice hall- mexico 1999
- Direcciones electrónicas de internet:- http//www.ibm.com/software/rational- http//www.omg.org/- http//www. Sei.cmu.edu/- http//www.eclipse.org
Carhuamayo, octubre del 2012
Dr. Ricardo GUARDIAN CHAVES Dr. Orlando CAMPOS SALVATIERRAS DIRECTOR JEFE DE UNIDAD