11 BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2010), multimedia merupakan kombinasi dari Teks, Gambar, Suara, Animasi dan Video yang dimanipulasi secara digital yang dikirimkan kepada user melalui komputer atau media elektronik atau cara manipulasi digital lainnya. Jika user dapat mengatur apa dan kapan elemen dari suatu multimedia untuk ditampilkan, hal tersebut disebut sebagai interactive multimedia (Multimedia Interakitf). Sedangkan hypermedia merupakan interactive multimedia yang memiliki sebuah struktur elemen yang terikat dengan elemen multimedia lainnya dan user dapat menavigasikan struktur tersebut. Salah satu contoh dari multimedia yakni game. 2.1.2 Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2010), multimedia memiliki Lima Elemen di dalamnya yaitu: 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang penting, karena teks merupakan suatu hal yang dapat dibaca oleh user. Teks digunakan sebagai suatu medium untuk menyampaikan suatu informasi yang memiliki makna. Informasi yang memiliki makna dapat muncul sebagai menu, judul, navigasi, dan konten. 2. Gambar Gambar merupakan elemen terpenting dalam multimedia, memberikan pengelihatan visual kepada user. Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi kepada user secara visual dan mengandung inforasi lebih dari sekedar penggunaan teks. Elemen pada gambar dapat diatur ukurannya menjadi ukuran yang berbeda-beda, diwarnai atau diberikan pola atau dibuat transparan, diletaki di depan atau di belakang suatu objek, atau dibuat terlihat
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
11
BAB 2
TINJAUAN REFERENSI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2010), multimedia merupakan kombinasi dari Teks,
Gambar, Suara, Animasi dan Video yang dimanipulasi secara digital yang
dikirimkan kepada user melalui komputer atau media elektronik atau cara
manipulasi digital lainnya. Jika user dapat mengatur apa dan kapan elemen
dari suatu multimedia untuk ditampilkan, hal tersebut disebut sebagai
interactive multimedia (Multimedia Interakitf). Sedangkan hypermedia
merupakan interactive multimedia yang memiliki sebuah struktur elemen
yang terikat dengan elemen multimedia lainnya dan user dapat
menavigasikan struktur tersebut. Salah satu contoh dari multimedia yakni
game.
2.1.2 Lima Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2010), multimedia memiliki Lima Elemen
di dalamnya yaitu:
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang
penting, karena teks merupakan suatu hal yang dapat dibaca oleh
user. Teks digunakan sebagai suatu medium untuk menyampaikan
suatu informasi yang memiliki makna. Informasi yang memiliki
makna dapat muncul sebagai menu, judul, navigasi, dan konten.
2. Gambar
Gambar merupakan elemen terpenting dalam multimedia,
memberikan pengelihatan visual kepada user. Gambar digunakan
untuk menyampaikan informasi kepada user secara visual dan
mengandung inforasi lebih dari sekedar penggunaan teks. Elemen
pada gambar dapat diatur ukurannya menjadi ukuran yang
berbeda-beda, diwarnai atau diberikan pola atau dibuat transparan,
diletaki di depan atau di belakang suatu objek, atau dibuat terlihat
12
atau tidak kelihatan berdasarkan perintah. Pembuatan gambar
memerlukan kreatifitas, talenta, skill dan pengetahuan untuk
menggabungkan elemen, penentuan warna dan font, trik untuk
menarik perhatian mata dan cara beradaptasi dengan alat-alat
yang ada untuk membangun koneksi visual yang penting untuk
user.
Menurut Vaughan (2010) terdapat 2 bentuk gambar yang
dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu:
a. Bitmap
Bitmap merupakan sebuah matriks yang terdiri dari
titik-titik sederhana yang membentuk sebuah gambar dan
ditampilkan pada layar komputer atau hasil cetakan / print.
Bitmap menggunakan elemen yang disebut pixel, yang dapat
menghidupkan atau mematikan warna yang dinginkan,
menghasilkan suatu gambar dari pixel-pixel yang ada.
b. Vector-drawn
Vector-drawn atau yang disebut dengan Vector,
merupakan garis yang digambarkan oleh lokasi antara dua
titik. Gambar vector menggunakan koordinat Cartesian
dimana sepasang angka menggambarkan suatu titik dalam
ruang dua dimensi sebagai persimpangan garis horizontal dan
vertical (sumbu x dan y). Dimana angka tersebut selalu
disusun dalam urutan x dan y.
3. Suara
Suara merupakan elemen paling sensual dari multimedia.
Suara dapat dijadikan menjadi kenikmatan dalam mendengarkan
musik, aksen dalam special effect, atau suara ambien sebagai
penentu suasana latar belakang. Suara dapat memberikan
pengaruh antara presentasi multimedia biasa dengan multimedia
yang terlihat profesional. Akan tetapi, penggunaan suara yang
salah dapat berdampak buruk ataupun merusak projek.
13
4. Animasi
Animasi merupakan elemen yang membuat presentasi yang
statis atau tidak bergerak menjadi sesuatu yang hidup, visual yang
berubah setiap waktu dan memberikan pengaruh yang besar
dalam projek multimedia. Animasi tidak hanya sekedar zoom in,
zoom out, ataupun fade, melainkan animasi merupakan objek
yang bergerak melewati, masuk atau keluar dari layar.
5. Video
Video merupakan elemen yang sangat menarik dalam bidang
multimedia, dan video merupakan media yang kuat dalam
membawa pengguna komputer lebih dekat dengan realita. Sampai
saat ini, video merupakan elemen dari multimedia yang dapat
menarik perhatian keramaian orang dalam pameran dagang atau
memegang erat perhatian dari pelajar dalam projek pembelajaran
menggunakan komputer. Video clip yang direncanakan dengan
baik dan dipresentasikan dengan benar dapat memberikan
perbedaan yang signifikan dalam sebuah projek multimedia,
menyampaikan informasi dengan efisien dan memperkuat cerita,
dan penonton cenderung untuk menguasai apa yang mereka lihat.
Akan tetapi, video yang tidak baik dapat memperburuk presentasi.
2.2 Interaksi Antara Manusia dan Komputer
2.2.1 Pengertian
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2016), interaksi manusia dan
komputer merupakan desain yang dibuat dengan menggabungan metode
percobaan psikologi kedalam alat yang kuat dari teknologi informatika.
2.2.2 Aturan Emas
Dalam membuat sebuah desain User Interface, terdapat delapan aturan
emas yang dapat diaplikasikan dalam setiap sistem interaksi dan
meningkatkan lingkungan. Delapan aturan emas yang dibuat oleh
Shneiderman dan Plaisant (2016) yang harus diperhatikan antara lain:
14
1. Strive for consistency
Dalam membuat sebuah user interface mengharuskan aksi
dengan sekuens yang konsisten dalam situasi yang sama. Sebagai
contoh, penggunaan warna, layout, huruf kapital, font, dan lainnya
diharuskan konsisten.
2. Seek universal usability
Mengenal kebutuhan dari pengguna yang beragam dan
membuat desain yang mudah untuk diubah-ubah, memfasilitasi
transformasi dari sebuah konten. Perbedaan antara pemula dan
orang yang mahir, jarak umur, disabilitas, variasi internasional dan
keragaman teknologi masing-masing memperkaya spektrum dalam
kebutuhan yang mengatur desain. Sebagai contoh, memberikan
fitur untuk pemula seperti penjelasan dan memberikan fitur untuk
orang yang mahir seperti shortcut dan cara kerja yang cepat, hal
tersebut memperkaya user design dan meningkatkan kualitas.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, seharusnya
diadakan sebuah user yang memberikan feedback kepada
pengguna. Sebagai contoh, untuk aksi yang sering dilakukan dan
berbentuk minor oleh pengguna, respon yang diberikan dapat
berbentuk sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan
dan merupakan aksi penting, respon yang diberikan berbentuk
besar atau penting. Presentasi visual dari object yang menarik
memberikan sebuah lingkungan yang mudah untuk
memperlihatkan perubahan secara eksplisit.
15
4. Design dialogs to yield closure
Urutan sebuah aksi harus diatur kedalam beberapa kelompok
dengan awalan, tengah dan akhir. Feedback informatif dalam
penyelesaian sebuah kelompok aksi, memberikan pengguna
kepuasan dalam menyelesaikan aksi tersebut, perasaan lega, sinyal
untuk meninggalkan rencana-rencana dari pikiran mereka, dan
sebuah indikasi untuk mempersiapkan menghadapi kelompok aksi
selanjutnya. Sebagai contoh, website e-commerce menggerakan
pengguna mereka dari memilih produk ke checkout, mengakhiri
dengan halaman konfirmasi yang jelas untuk menyelesaikan
transaksi.
5. Prevents error
Sebisa mungkin, mendesain sebuah interface sehingga
pengguna tidak dapat membuat suatu error yang berdampak serius,
sebagai contoh, menu item yang tidak sesuai diwarnai abu-abu
atau dibuat tidak jelas dan tidak memperbolehkan karakter huruf
dalam tempat pengisian khusus untuk angka. Jika pengguna
melakukan sebuah error, interface harus bisa memberikan
instruksi yang sederhana, tersusun, dan spesifik untuk
memperbaiki error tersebut. Sebagai contoh, pengguna tidak harus
mengetik ulang seluruh bagian nama sampai bagian alamat dalam
suatu formulir hanya karena melakukan kesalahan pada pengisian
kode pos, tetapi memberikan bantuan untuk memperbaiki bagian
yang salah saja.
6. Permit easy reversal of actions
Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan dapat diperbaiki atau
dilakukan ulang. Fitur seperti ini memberikan kelegaan, karena
pengguna dapat mengetahui bahwa error dapat diperbaiki, dan
mendorong pengguna untuk mengeksplorasi opsi yang lainnya.
Aksi yang bisa dilakukan ulang atau diperbaiki bisa dalam bentuk
aksi tunggal, aksi pemasukan data, atau sekelompok aksi, seperti
pengisian data nama-alamat.
16
7. Keep users in control
Pengguna yang berpengalaman memiliki keinginan yang kuat
bahwa mereka memiliki kendali dalam interface dan interface
tersebut memberikan respon terhadap aksi pengguna. Pegguna
terebut tidak suka terhadap perubahaan yang mengejutkan atau
perubahan perilaku yang mudah ditebak.
8. Reduce short-term memory load
Manusia memiliki keterbatasan terhadap memproses informasi
yang diingatnya dalam jangka pendek. Oleh karena itu, designer
harus memikirkan dan merancang sebuah desain interface yang
sederhana dan mudah untuk diingat oleh pengguna.
2.2.3 5 Faktor Manusia Terukur
Menurut Schneiderman dan Plaisant, interaksi dekat dengan
komunitas user menuju pada hasil dari evaluasi yang dipilih dengan baik
sebagai dasar untuk tujuan dan ukuran kegunaan. Untuk setiap tipe user dan
tugas, tujuan terukur yang tepat dapat membantu designer melalui proses
evaluasi / pengujian. Menurut standar ISO 9241 “Ergonomics of Human-
System Interaction”, fokus kepada tujuan yang diinginkan seperti efektivitas,
efisiensi, dan kepuasan user. Pengukuran untuk kegunaan yang memfokuskan
pada dua tujuan terakhir, lebih menuju pada evaluasi praktis seperti:
A. Time to Learn
Time to Learn mengukur berapa lama yang dibutuhkan untuk
suatu anggota dari komunitas pengguna mempelajar cara
menggunakan suatu aksi yang relevan dalam suatu set tugas.
B. Speed of Performance
Speed of Performance mengukur berapa lama yang diperlukan
untuk melakukan patokan tugas.
17
C. Rate of Error by Users
Rate of Error by Users mengukur berapa banyak dan berapa
macam error yang dilakukan oleh user dalam menjalankan tugas
yang diberikan. Walaupun waktu untuk membuat dan
membetulkan error dapat dihubungkan dengan Speed of
Performance, mengatasi error merupakan komponen dari
penggunaan interface yang kritis sehingga membutuhkan
pembelajaran ekstensif.
D. Retention Over Time
Retention Over Time mengukur berapa baik user dapat
menahan pengetahuan mereka setelah beberapa jam, hari, atau
minggu. Retention Over Time dapat dihubungkan dengan Time to
Learn dan frekuensi dari penggunaan dalam memainkan peran
penting.
E. Subjective Satisfaction
Subjective Satisfaction mengukur berapa besar ketertarikan atau
kesukaan user dalam menggunakan aspek-aspek yang berbeda dari
interface yang diberikan. Jawaban dapat didapatkan dari interview
atau dari survey yang memuat skala kepuasan dan tempat untuk
membuat komentar.
2.3 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language atau (UML) menurut Pressman dan Maxim (2014)
merupakan sebuah bahasa standar untuk menuliskan kerangka perangkat lunak yang
akan dibuat. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan,
menyusun dan mendokumentasikan artefak dari sistem intensif perangkat lunak.
Dengan kata lain, sama seperti dengan arsitek bangunan yang membuat susunan atau
bagan untuk digunakan oleh perusahaan konstruksi, begitu juga dengan asitek
perangkat lunak membuat diagram UML untuk membantu developer perangkat lunak
untuk membuat sebuah perangkat lunak. Jika bahasa-bahasa UML seperti elemen
dari gambar-gambar diagram dan pengertiannya sudah dapat dimengerti, seseorang
dapat dengan mudah mengerti dan menentukan sebuah sistem dan menjelaskan
18
desain kepada orang lain. UML yang kita gunakan merupakan UML standar yaitu
UML 2.3 yang merupakan standar ISO pada saat ini.
2.3.1 Class Diagram
Menurut Pressman dan Maxin (2014) untuk membuat model beberapa
class dengan attributes, operation, dan hubungan dan asosiasi antara satu
class dengan class lainnya, dapat menggunakan class diagram yang
disediakan UML. Class diagram menyediakan tampilan statik atau struktural
untuk sebuah sistem. Class diagram tidak memberikan tampilan dinamik
untuk komunikasi antara objek-objek yang ada pada class dalam diagram.
Attribute diwajibkan untuk memiliki nama, sedangkan tipe dan jenis akses
merupakan detail yang opsional atau tidak wajib. Tipe untuk attribute
dituliskan setelah nama attribute tersebut, yang dipisahkan oleh titik dua ( : ).
Jenis-jenis akses di dalam class-diagram diindikasikan sebelum nama
attribute, menggunakan simbol ( - ) untuk private, ( # ) untuk protected, ( + )
untuk public. Untuk penandaan static attribute, dapat menggunakan garis
bawah pada penulisan nama attribute. Untuk operation, dapat ditulis jenis
akses, parameter, dan return type dari operation tersebut. Perlu diketahui
bahwa class diagram tidak menjelaskan komunikasi dinamis antara object di
dalam kelas tersebut, akan tetapi hanya sebagai representasi struktur dari
sistem.
Tabel 2.1 Class Diagram Component
Nama Gambar Keterangan
Class
Kotak yang
mempresentasikan
class dan
interface, yang
diman juga
terdapat attribute
dan operation
didalamnya.
19
Nama Gambar Keterangan
Attribute
Terdapat didalam
kotak class yang
menggambarkan
apa yang dimiliki
oleh class tersebut
Operation
Terdapat didalam
kotak class yang
menggambarkan
apa saja yang
dapat dilakukan
oleh class tersebut
Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Pressman, 2015)
20
Class diagram juga dapat digunakan sebagai gambaran untuk
hubungan antar class. Hubungan yang terdapat di dalam class diagram yaitu
generalization dan association. Ikon dan keterangan dari setiap hubungan
yang ada di dalam class diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2
Tabel 2.2 Hubungan Class Diagram
Nama Gambar Keterangan
Generalization
Penanda subclass
ke superclass
Association
Menandakan
adanya hubungan
antar class
Hubungan association memiliki beberapa tipe, yaitu: dependency,
aggregration, composition dan multiplicity. Ikon dan ketarangan mengenai
setiap hubungan association yang ada pada class ciagram dapat dilihat pada
Tabel 2.3
21
Tabel 2.3 Hubungan Association
Nama Gambar Keterangan
Dependency
Menandakan
hubungan class
Aggregation
Menandakan
class yang
ditunjuk adalah
bagian dari class
yang memiliki
ikon diamond
Composition
Menandakan
class yang
ditunjuk tidak
dapat berdiri
sendiri tanpa
class yang
memiliki ikon
diamond
Multiplicity
1…*
0… *
*…*
Menandakan
berapa banyak
objek sebuah
class yang
terhubung
dengan objek
class lain.
2.3.2 Use-Case Diagram
Menurut Pressman dan Maxim (2014) Use-case dan use-case diagram
digunakan untuk membantu menentukan fungsi dan fitur dalam sebuah
software dari perspektif user. Sebuah use-case menjelaskan bagaimana cara
user berinteraksi dengan sistem dengan menentukan langkah-langkah yang
22
diperlukan untuk menyelesaikan tujuan yang spesifik. Use-case diagram
merupakan gambaran luas dari seluruh use-case dan hubungan antara use-
case tersebut. Use-case diagram juga memberikan gambaran besar dari
fungsi sistem. Penjelasan mengenai use-case diagram dapat dilihat dalam
Tabel 2.4
Tabel 2.4 Penjelasan Use-case Diagram
Nama Gambar Keterangan
Actor
Menunjukan
pengguna ato pelaku
yang melakukan use-
case tertentu.
Use-case
Langkah yang dapat
dilakukan oleh user
untuk berinteraksi
dengan system dan
mencapai sesuatu
tujuan
23
Nama Gambar Keterangan
System
Batasan visual yang
menunjukan use-case
yang dapat dilakukan
oleh sistem.
Include
Tanda yang
menunjukkan use-case
ini digunakan oleh
berbagai use-case
lainnya
24
Gambar 2.2 Contoh Use-case Diagram (Pressman, 2015)
2.3.3 Use-Case Narative
Use-case narrative digunakan untuk memastikan bahwa use-case yang
besar atau rumit dapat dipahami dengan jelas, sangat penting untuk memilih
nama yang singkat dan padat untuk digunakan di dalam use-case. Disaat
kondisi meningkat, dimana tujuan di dalam use-case dan interpretasi use-case
tidak jelas atau sulit dipahami, sangat diperlukan sebuah penjelasan untuk
use-case tersebut. Sangat penting untuk menggunakan penjelasan yang
singkat, jelas dan padat untuk mengurangi masalah dari adanya kejadian
dimana pembaca hanya membaca singkat dari dokumen yang diberikan.
Contoh use-case narrative dapat dilihat di Gambar 2.3 (Seidl, 2015)
25
Gambar 2.3 Contoh Use-case Narative (Pressman, 2015)
2.3.4 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik
dari sebuah sistem atau bagian dari sistem melalui jalur/aliran kontrol antara
aksi yangbdilakukan oleh sistem. Activity diagram memiliki persamaan
dengan flowchart akan tetapi, activity diagram dapat memperlihatkan
jalur/aliran yang bersamaan. Pressman dan Maxim (2014) Penjelasan
mengenai activity diagram dapat dilihat dalam Tabel 2.5
26
Tabel 2.5 Penjelasan Activity Diagram
Nama Gambar Keterangan
Initial
node Tanda awal aktivitas
Action
node
Pekerjaan atau langkah
yang dilakukan oleh
sistem
Final
node Tanda akhir aktivitas
Fork
Tanda yang
memishakan aktivitas
menjadi 2 atau lebih
aktivitas yang berjalan
bersamaan
Join
Tanda yang
mengsinkronisasikan 2
aktivitas yang berjalan
bersamaan
Swimlane
Batasan visual yang
mengindikasikan
pelaku yang
mengerjakan aktivitas
tertentu
Decision
node
Penanda yang
menandakan adanya
percabangan pada
proses dimana proses
akan dilakukan sesuai
syarat yang ada.
27
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Pressman, 2015)
2.4 Game Development Life Cycle
Game Development Life Cycle atau GDLC merupakan metode untuk
merancang aplikasi yang dikhususkan untuk pengembangan game. Pada
mulanya, GDLC merupakan pengembangan dari metode perancangan
aplikasi bernama Software Development Life Cycle, akan tetapi SDLC tidak
cukup untuk pengembangan game. (Ramadan & Widyani, 2013)
28
Gambar 2.5 Game Development Life Cycle (Ramadhan, 2013)
The Proposed GDLC, sebuah metode GDLC yang dikembangkan oleh
Ramadan dan Widyani merupakan model GDLC yang memiliki 6 tahapan
pengembangan, antara lain:
A. Initiation
Initiaion merupakan tahapan pertama dalam Game Development
Life Cycle, dimana tahap yang dilakukan dalam membuat game
adalah membuat konsep atau gambaran kasar akan jenis game apa
yang ingin dibuat. Hasil dari tahap initiation merupakan konsep
game dan deskripsi game sederhana.
B. Pre-production
Pre-production merupakan fase pertama di dalam siklus
production yang melibatkan pembuatan dan revisi dari game
design dan pembuatan game prototype. Game design fokus kepada
penentuan game genre, gameplay, mechanics, alur cerita, karakter,
tantangan, fun factors, aspek teknikal, dan elemen dari
dokumentasi di dalam game design document.
C. Production
Production merupakan fase utama dalam siklus production yang
mencakup pembuatan asset, source code, dan integrasi antara dua
elemen tersebut. Prototype di dalam fase production terdapat
tahap detail formal dan refinement. Detail formal merupakan
perbaikan struktur prototype dengan mekanik dan asset yang lebih
lengkap, dengan penambahan game balancing, fitur baru,
29
peningkatan performa dan memperbaiki bug. Refinement
merupakan prototype yang lengkap, dengan perubahan dan
perbaikan minor.
D. Testing
Testing merupakan tahapan dimana percobaan dilakukan secara
internal untuk mengetahui apakah game dapat digunakan dan
dimainkan. Metode untuk menguji apakah game sudah memenuhi
kualitas internal, dapat dilakukan dengan menguji game dengan
cara dimainkan dan menguji seluruh fungsi di dalam game secara
bersamaan. Di saat penguji menemukan bug, loophole, atau dead-
end pada saat melakukan tes, hal-hal dan skenario yang dapat
menghasilkan error wajib didokumentasikan dan dianalisa.
E. Beta
Beta merupakan tahap testing game oleh pihak-ketiga atau pihak
eksternal. Testing pada tahap beta terdapat dua macam: closed
beta dan open beta. Closed beta merupakan testing yang hanya
dilakukan oleh orang-orang yang diberikan kesempatan, atau
orang yang dituju. Sedangkan, open beta merupakan testing yang
dapat dilakukan oleh orang yang telah mendaftar sebagai
partisipan. Hasil dari beta testing dapat menyebabkan game
prototype masuk ke tahap terakhir (release) atau mengulang siklus
production.
F. Release
Release merupakan tahapan dimana game yang telah dibuat telah
jadi dan siap untuk dirilis ke public. Release melibatkan