Rotinas Mgikas
Ritos da BruxaO manto da amlgama(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3): Essa poderosa rotina faz com que um ser mortal se
torne uma apario temporariamente afim de viajar pela Umbra Negra.
Normalmente utilizado por magos eutanatos que costumam buscar por
segredos na terra dos mortos.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) 5 alvos (9 sucessos)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6
risco de choque)
A quarta praga do Egito (Arov)(Entropia 3, Vida 3, Esprito 3,
Primrdio 3, Matria 1 e/ou Correspondncia 3): Essa poderosa rotina
faz com que surja na rea uma infestao de moscas de tmulo. Afeta uma
rea e as moscas devoram os alvos escolhidos pela bruxa a cada
instante em que permanecerem ali. Dentro da rea de efeito impossvel
ver, ouvir ou cheirar pois a profuso de mosca impede isso, qualquer
efeito de concentrao dentro da rea das moscas fica difcil de
manter, tendo a dificuldade aumentada pelo nmero de sucessos. Caso
algum mago, theurge ou thaumaturgista tente criar algum efeito,
deve fazer um teste de concentrao com a dificuldade padro + o nmero
de sucessos do mago. O nico cheiro dentro desta rea o cheiro de
tmulo forte que impregna as moscas. Normalmente as moscas ocupam
uma rea cobrindo um ou mais alvos.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1
alvo) 4 dano agravado (7 sucessos) Dura uma cenaPARADOXO(Vulgar sem
testemunha: 3 / Vulgar com testemunha: 4 ) A primeira praga do
Egito (Dam) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1
e/ou Correspondncia 3): A primeira praga do Egito, faz com que a
gua se torne sangue. Essa rotina poderosa possui dois efeitos, o
primeiro deles idntico praga comum, transformando pores de gua em
sangue. O segundo efeito afeta os lquidos corporais fazendo o alvo
se esvair em sangue. O efeito dura toda a cena ou at o alvo
morrer.SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito:15 SUCESSOS(um rio)/ 2 efeito:4
SUCESSOS(1 alvo) 8 dano agravado (7 sucessos) Durao-1: 6 meses / 2:
uma cenaPARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6
risco de choque)
A oitava praga do Egito (Arbeh) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): A oitava praga lanada por
Moiss fala muito do seu poder sobre a vida e a entropia. O arcano
clama por uma nuvem de gafanhotos etopes que consomem toda forma de
energia na rea de efeito. Este efeito afeta toda a forma de energia
da rea de efeito. Fetiches, maravilhas e poderes advindos de gnose,
quintessncia e do sangue so afetados. Relquias so exauridas e
efeitos consumidos.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS(rea de uma cidade
pequena) Dura at um dia.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6
risco de choque)
A sexta praga do Egito (Shkhin) (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3 e Correspondncia 3): Talvez uma das piores verses das
pragas, esse poderoso efeito coloca um ferimento permanente no
alvo, fazendo-o sofrer com as agruras da dor contnua. A bruxa lana
essa maldio e o alvo comea a coar seu corpo de maneira
indiscriminada, as coceiras rapidamente evoluem para ferimentos que
comeam a surgir na pele do indivduo e liberarem secrees. O alvo
sofre com dores contnuas e os ferimentos nunca mais se fecham de
maneira natural. necessrio ter visto o alvo ao menos uma
vez.SUCESSOS MNIMOS: 14 SUCESSOS(1 alvo) 2 dano agravado
Permanente
PARADOXO(Vulgar sem testemunha: 5 / Vulgar sem testemunha: 6
risco de choque)
A dcima praga do Egito (Makat b'chorot) (Entropia 4, Vida 3,
Esprito 5, Primrdio 3, Matria 1 e Correspondncia 3): Como a maldio
do Egito, essa praga recai sobre os filhotes do alvo atingido. A
bruxa lana a maldio sobre o alvo, porm, so os filhos dele que so
afetados pelo efeito. A rotina afeta o primognito do alvo.
necessrio que tenha um objeto pessoal do alvo para que o efeito se
complete. Aps a concluso do efeito, o descendente do alvo no sofre
nada a princpio, porm, em at sete dias, ele morrer e no poder
reencarnar nunca mais. Seu ciclo terminar para sempre. Ele poder
resistir com fora de vontade, mas ter que sobrepujar os sucessos da
praga.SUCESSOS MNIMOS: 16 SUCESSOS(1 alvo) Morte Permanente
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco
de choque)
O manto de Ithuriel(Entropia 4, Vida 3, Esprito 5, Primrdio 3,
Mente 3 e Correspondncia 3): Esta rotina cria uma espcie de
subterfgio para corpo, mente e alma de um alvo, impedindo qualquer
tipo de efeito advindo de gnose, magia ou disciplina de localiz-lo.
Inspirado no nome do anjo que nunca foi devidamente descrito por
assim no possurem dados completos de sua existncia, essa rotina faz
seu mister e sua durao depende do quanto de energia dispendida no
ritual. Caso exista um arcano com igual Arete ou maior que queira
buscar por algum com essa proteo, uma disputa de Arete deve ser
feita para que o mago consiga sobrepujar a rotina.SUCESSOS MNIMOS:
9 SUCESSOS(1 alvo) Dura por 6 meses
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar sem testemunha:6 risco
de choque)
O perdo de Uriel , Uriel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 5,
Primrdio 3,Mente 3 e/ou Matria 3): Essa poderosa rotina faz
exatamente o oposto do manto da amlgama, ela confere uma apario a
possibilidade de retornar ao mundo dos vivos, sentindo tudo o que
antes lhe fora tirado com a morte. Essa rotina pode ser concluda de
dois modos: com ou sem corpo. No caso de um corpo vivo, a bruxa
utilizar de seus poderes para possuir a apario no corpo do indivduo
e faz-la ter todos os seus sentidos de volta. No caso da no
existncia de um corpo, a bruxa dever construir um corpo atravs de
matria orgnica morta e transform-la com Matria para se parecer com
o falecido. O efeito nunca poder ser permanente pois Uriel clamar
pela alma de volta ao mundo dos mortos.SUCESSOS MNIMOS: 15
SUCESSOS(1 alvo) Dura uma histria a critrio do
narradorPARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6
risco de choque)
Obs.: O corpo precisa ser constantemente remodelado por sofrer o
contnuo sangramento do padro.Beno de Nelchael / Maldio de Lilith
(Entropia 3): A bruxa altera as probabilidades de um indivduo
movendo a roda do destino de maneira sutil. Cada sucesso no teste
de Arete concede ao alvo um sucesso ou falha em qualquer ao que
este for fazer nas suas prximas jogadas.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais
sucessos podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos
modificadores quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
Estiramento cruel (Entropia 4, Vida 3, Esprito 4, Primrdio 3):
Tecida com grande rancor pela bruxa, essa rotina faz com que seus
alvos percam a capacidade de resistirem fontes de dano durante um
curto perodo de tempo. O alvo perde dados de Vigor a casa sucesso
da bruxa durante uma cena e no podem utiliz-los durante esse
perodo. Essa rotina afeta criaturas mgicas e espirituais que
utilizam de vigor para resistirem.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena / Mais
sucessos podem ser designados tanto para o aumento/diminuio dos
modificadores quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)
Sentidos de Gaia (Vida 3/Entropia 3): Essa rotina permite a
bruxa aguar todos os seus sentidos. Com apenas um sucesso ela
consegue aguar os seus sentidos diminuindo a dificuldade para
utiliz-los. Cada sucesso designado acima de 3 diminui em 1 a
dificuldade para utilizar os sentidos.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia / Mais sucessos
podem ser designados tanto para o aumento dos modificadores quanto
para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
A coroa da Y Ori (Esprito 4/ Mente 3): Esta poderosa rotina
protege a bruxa de influncia mentais e de efeitos de encantos,
magia e/ou disciplinas de fontes que afetem diretamente a mente, os
sentimentos, a psique de maneira geral. A bruxa utiliza-se dessa
rotina para proteger sua mente da corruptora e de seus extersores.
Caso alguma fonte atente contra a mente da bruxa ter uma
dificuldade padro + o nmero de sucessos investidos pela bruxa para
defend-la. Caso o efeito no exija teste para concluir, a bruxa
possuir um decrscimo na sua dificuldade do teste de fora de vontade
igual aos sucessos adquiridos.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na
dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto
para o aumento dos modificadores quanto para a quantidade de
alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)
Manto da Weaver (Esprito 5/Primrdio 3): Este poderoso efeito
permite a bruxa resistir encantos dos Umbrais. Qualquer encanto
lanado contra ela recebe uma dificuldade +1 por cada sucesso obtido
pela bruxa.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 na
dificuldade em afet-la. / Mais sucessos podem ser designados tanto
para o aumento dos modificadores quanto para a quantidade de
alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6
risco de choque)
Espada do Orix da Guerra (Esprito 2/Primrdio 3/Entropia 3): Com
essa rotina a bruxa concede ao alvo o poder de causar mais dano.
Qualquer arma(arma branca, arma de fogo ou arma natural) que ele
utilizar ir canalizar essa energia e causar mais dano do que o
habitual. SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1
dado de dano / Mais sucessos podem ser designados tanto para o
aumento dos dados de dano quanto para a quantidade de alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
O sopro de Obatal (Esprito 5, Entropia 4): Esse rito produzido
pela bruxa antes de uma batalha, enquanto ela entoa cnticos e
espalha incensos, os alvos vo sendo imbudos de uma energia de boa
sorte. Isto faz com que eles possam ter uma nica chance em qualquer
ao que tenham errado, podendo lanar novamente os dados como se
fosse a primeira vez.SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um
dia / Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais alvos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha: 6
risco de choque)
O flego de Gaia (Entropia 4/Vida 3/Matria 1): Esta rotina
permite a bruxa clamar pelas foras da wyld lhe rendendo mais
resistncia danos fsicos. A bruxa adquire um dado de absoro para
cada sucesso no teste de Arete.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia com +1 dado de
absoro/ Sucessos adjacentes so utilizados para afetar mais alvos ou
obter mais dados.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)
Harmonizar Primordial (Esprito 4, Correspondncia 3, Mente 3):
Este ritual permite a bruxa alcanar uma harmonia singular com o
mundo espiritual. Ela consegue se harmonizar com todos os seus
fetiches e mant-los assim por um longe perodo de tempo. Aps este
ritual, seus fetiches, podem agir caso forem afastados da bruxa
atacando ou voltando para ela instantaneamente.SUCESSOS MNIMOS: 4
SUCESSOS(1 fetiche) Dura um dia com afetando um fetiche/ Sucessos
adjacentes so utilizados para afetar mais fetiches.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)
O sopro de HaMavet_antigo Vingana de Gaia(Entropia 3/ Primrdio
3/ Vida 3 ou Esprito 3/ *Correspondncia 3*): Esta rotina foi
completamente criada aps as dcadas de horror sofridos pela ao da
wyrm. Uma forma de ataque agressiva utilizada somente contra os
agentes mais poderosos da Corruptora.
SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) Efeito instantneo(1 alvo) 2
dano agravado / Cada sucesso adjacente causa mais 2 dano
agravadoPARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha:
4)
A resistncia da Ob(Vida 3/Entropia 4/Esprito 3): Esta ritual
movimenta as foras da Weaver, da Wyld e da Wyrm, clamando para a
bruxa a resistncia da orix da Terra Oba, a grande Me. Todo o dano
agravado que a bruxa receber se torna letal, danos letais se tornam
contusivos e consequentemente fica imune a danos contusivos.
SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque))
Beno do Homem de Barro(Vida3, Entropia 4, Esprito 4): Inspirada
no amuleto de mesmo nome, esta rotina permite bruxa dar a
habilidade de resistir danos agravados para um alvo. Caso seja
lanada sobre um garou, ele poder resistir danos de prata.
SUCESSOS MNIMOS: Mortal 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura uma cena.Garou 7
SUCESSOS / Cada sucesso adjacente afeta mais um alvo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)Vidas Passadas (Esprito 4/Entropia 3): Utilizando
de seu perispirito(Egn), a bruxa consegue buscar a iluminao de seus
ancestrais para superar uma dificuldade. Durante um perodo de tempo
ela consegue utilizar habilidades de outras encarnaes que
possui.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS Dura um turno com +2 dados na
habilidade pretendida / Cada sucesso adjacente aumenta os dados
utilizados.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha: 5
risco de choque)
Tenacidade de Ogn(Vida 3): Trazendo de volta a lembrana da
tenacidade do orix da guerra, este ritual faz com que a bruxa
ignore os efeitos da dor causados por ferimentos de maneira
sobrenatural.SUCESSOS MNIMOS: 8 SUCESSOS(1 alvo) Dura um dia
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
Viglia Onrica(Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3): Ao longo de
suas incurses Umbra Profunda, a bruxa compreendeu muitos ditames da
ligao espiritual entre os mundos e at mesmo quando se dorme pode-se
viajar nas finas pelculas da Umbra Astral. Com esse rito a bruxa
abre uma conexo com a Umbra Astral, fazendo com que seus aliados
espirituais e sua mente vagante possam vigiar a Tellurian e
portanto impedir da bruxa ser atacada dormindo.
SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 alvo) Dura o perodo do sono, uma
noite ou 8 horas.
PARADOXO(No gera)
Invocao Wicca Gnomos, Salamandras, Ondinas, Silfos e ter
(Esprito 3/ Mente 3/ Correspondncia 3 / Primrdio 3): O longo e
extenuante contato com diversas culturas e seu aprendizado fez com
que a bruxa aprendesse com outras culturas, novas formas de invocao
das foras espirituais. Ela adaptou-os sua forma natural e como
lembrana deu nome esses ritos vinculando-os cultura de origem. O
Elemental em questo chega amistoso bruxa, atacando seus inimigos ou
pronto para conversar.Esse rito pode ser produzido de duas
maneiras, uma rotina instantnea ou um ritual mais elaborado e
longo. Tanto na rotina instantnea como no ritual se faz necessrio o
uso do elemento em questo.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS(1 elemental)
Dura uma cena / 6 SUCESSOS(1 elemental) Dura o tempo necessrio para
o chiminage.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha: 4)
O grito de Gaia(Esprito 3/ Correspondncia 3 / Mente 3 / Entropia
4): A bruxa utiliza-se de seu pacto com os espritos e clama para
que todos em um raio de 1,5 km, venham ao seu encontro para ajud-la
em nome de Gaia. Essa rotina foi inspirada em um dom de Philodox,
aps anos de estadia ao lado dos garous. Os espritos que vem ao seu
encontro j chegam amistosos.
SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) / Cada sucesso adjacente
pode clamar por mais um esprito ou designar o poder do esprito que
vir ao encontro da bruxa.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar
com testemunha: 5 risco de choque)
So P Sn (Esprito 3 ou 4/ Mente 3/*Correspondncia 3 *):
Observando os filhos de Gaia e sua luta pela paz e harmonia entre a
nao garou, a bruxa aprendeu como a ligao com esses espritos pode
conectar um ser ao mundo onrico mais rapidamente. Esse efeito
mental faz com que seu alvo sinta um pesado sono e caso no consiga
resistir entrar em um coma repleto de sonhos ou pesadelos. Uma
outra verso dessa rotina afeta espritos e faz com que eles sejam
forados a entrar em modorra durante um determinado perodo.SUCESSOS
MNIMOS: 5 SUCESSOS(1 alvo) Durante um turno / Cada sucesso
adjacente aumenta o perodo (+1 sucesso= 1 cena/+2 sucessos = 1 dia/
+3 sucessos = 1 semana)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 ou 4 / Vulgar com testemunha:4
ou 5 com risco de choque)
Ols Es (Correspondncia 4/Esprito 4/Vida 3/ Entropia 3): A bruxa
desenvolveu este poderoso efeito aps as inmeras batalhas com
espritos, pois percebeu que a fria inerente nestas criaturas
dificultava qualquer ataque elas. Com esse conhecimento a bruxa
aprimorou suas ferramentas de controle do espao e da realidade,
simulando uma fria virtual atravs do poder bruto de distoro da
realidade. Sua forma real fica variando em distncia, tamanho e
comprimento constantemente por um perodo de tempo. Qualquer ataque
fsico direcionado bruxa ter uma dificuldade maior para ser
eficiente durante um perodo de tempo. A dificuldade para causar
dano fsico na bruxa o seu valor de Arete, representando o quanto a
sua iluminao transcendente o suficiente para distorcer ainda mais o
espao ao seu redor e control-lo.SUCESSOS MNIMOS: 5
SUCESSOS(Pessoal) Durante uma cena/ Um sucesso adjacente aumenta o
perodo para no mximo 8 horas) .PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 /
Vulgar com testemunha:5 com risco de choque)
Olk Tbi (Mente 3/ Vida 3): Aprendendo com os Uktena e suas
inmeras jornadas, a bruxa desenvolve um ritual capaz de ajud-la a
focar ainda mais seus aprendizados.Com esta poderosa rotina a bruxa
consegue compreender mais facilmente uma explicao e facilita o seu
aprendizado. Ela conseguir ler mais rpido, aprender em menor tempo
e a praticar novos conhecimentos com uma facilidade impressionante.
SUCESSOS MNIMOS: 9 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma histria ou Jornada
Espiritual
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3 / Vulgar com testemunha:4)
Egn So Dasn (Esprito 5/ Primrdio 3): Compreendendo com maestria
a natureza espiritual, a bruxa confeccionou em segredo uma espcie
de efeito poderoso capaz de ferir um esprito de maneira letal. Ela
no utiliza esse efeito com frequncia, mas o guarda como uma
salvaguarda, um segredo utilizado somente em momentos
emergenciais.
SUCESSOS MNIMOS: 2 SUCESSOS(1 alvo) 1 ponto de gnose ou 2 pontos
de Essncia / Cada sucesso adjacente aumenta os pontos
retirados.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
Pse Fn Nl (Esprito 4/ Correspondncia 3 / Entropia 3): Sua prtica
de exorcismo j existia desde a frica, mas, aps os anos ao lado dos
Guardies da Folha Verde, a velha bruxa decidiu torn-la mais eficaz,
visto que foram muitos os espritos enfrentados. Essa poderosa
rotina afeta Espritos e Fantasmas com igual poder. No caso dos
fantasmas, a ao agressiva, consumindo o grilho que mantinha o
fantasma preso telurian.SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso
necessrio para afetar um alvo, o mestre determina o nmero de
sucessos mnimos restantes, dependendo do poder do esprito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
kok Akogun (Mente 3/ Vida 3/ Esprito 3): Inspirada pelos
Ahrouns, esta poderosa rotina faz com que a bruxa possa agir mais
rapidamente durante o combate, permitindo-a se antecipar seus
inimigos.
SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS(Pessoal) Dura uma cena com +1 na
iniciativa / Cada sucesso adjacente somar a iniciativa pelo
restante da cena.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com
testemunha:4)
gblb dhn(Esprito 5): Este poderoso ritual uma espcie de
miscelnea entre os conhecimentos oriundos da frica com a vivncia ao
lado dos Uktena. A bruxa traa um crculo em um local apropriado
desenhando uma cruz no meio do crculo, utilizando adornos, incensos
e objetos de poder. Desde ento, previamente preparado, este crculo
poder receber e aprisionar por algum tempo qualquer esprito
invocado.SUCESSOS MNIMOS: A mecnica de sucessos depende da desciso
do narrador(Durao, poder do esprito e dano caso ele force a
barreira.)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco
de choque)
Corpo da Wyld(Vida 3/ Entropia 3/ Mente 3): Seu contato com as
criaturas de Gaia lhe conferiu ao longo das dcadas uma acervo de
poderes naturais. Esse rito faz com que a bruxa adapte rapidamente
seu corpo para resistir alguma dificuldade. Ela pode criar guelras
caso precise respirar na gua ou barbatanas caso precise se deslocar
rpido, asas caso precise voar, ou pernas articuladas caso preciso
se deslocar mais rapidamente pela terra. A natureza da mudana
depende do problema encontrado. SUCESSOS MNIMOS: 5 SUCESSO Dura uma
cena / Cada sucesso adjacente pode aumentar o perodo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Orko Ojlw(Esprito 3/ Mente 3):A bruxa consegue ter impresses do
esprito fazendo com que descubra seu nome, ttulo e funo.
SUCESSOS MNIMOS: (1 alvo) Um sucesso necessrio para afetar um
alvo, o mestre determina o nmero de sucessos mnimos restantes,
dependendo do poder do esprito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Urna Espiritual(Esprito 5 / Mente 3 / Primrdio 3 / Vida 3 /
Matria 3): Este poderoso efeito, criado pela Bruxa, gera uma espcie
de fetiche vivo completamente diferente do habitual. Devido grande
dificuldade imposta pela telurian, muitos espritos no conseguem
materializar ou agir de qualquer forma fora da Umbra. A bruxa
utiliza seu prprio corpo como um fetiche vivo para o Esprito, que
age em conjunto com ela. Essa mgika no possesso, o esprito no
possui a bruxa, ele a tem como refgio. Se existir um lugar para
modorra, esse ser o corpo da bruxa. Ele ainda pode reformar, mas
ele precisa possuir certos encantos para levar o corpo da bruxa
consigo, seno ele no consegue sair. Ele est vinculado ao corpo dela
enquanto o chiminage existir. Essa ligao d ele benefcios como
utilizar dos sorvos da bruxa para alimentar sua gnose e/ou essncia
livremente. Ele se torna imune tipos de banimento que o enviam de
volta seu local de descanso, pois ali o seu local agora. O esprito
pode utilizar seus encantos livremente, pode manipular a estrutura
do corpo da bruxa consensualmente e se defender caso a bruxa esteja
indefesa. Todas as formas de interao desse estado devem estar de
acordo com o chiminage que se torna to importante quanto qualquer
outro acordo espiritual e no deve ser quebrado por nenhuma das
partes. Normalmente esse efeito dura at que ambas as partes no
desejem mais. A comunicao entre o esprito e a bruxa teleptica, mas
o esprito pode falar com outros se quiser.
SUCESSOS MNIMOS: Devido a natureza do ritual, fica a cargo do
mestre a quantidade de sucessos mnimos necessrios. Lembrando que
este rito cria laos fortes e inexpugnveis entre a bruxa e o
esprito, criando uma margem mnima de 15 sucessos para ser concludo.
A bruxa deve consumir quintessncia igual ao nmero de sucessos
necessrios ao ritual. Dura uma histria, dependendo do chiminage ou
o que o mestre determinar.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar
com testemunha:6)
A segunda praga do Egito (Tsifardeah) (Esprito 5 / Entropia 4 /
Vida 4 / Primrdio 3): Este poderoso ritual foi criado com o intuito
de causar um flagelo imenso em terras da Wyrm. Este arremedo
poderoso da praga bblica invoca uma verdadeira infestao de anfbios
(sapos, pererecas e rs) que tomam toda uma regio por todo um
perodo. Qualquer criatura da wyrm prxima esses animais so afetados
por uma doena estranha que diminui sua vitalidade na razo de 1
ponto por hora de permanncia na rea, alm de terem sua gnose/pontos
de sangue/quintessncia reduzidos metade. Chegar prximo, ou atacar
os animais provoca uma doena, uma espcie de chaga espiritual que
vai corroendo rgos internos rapidamente provocando 4 pontos de dano
agravado no-absorvveis. Um simples ataque pode matar um animal,
porm ele irrompe em uma espcie de exploso verde-musgo afetando
todos prximos com o mesmo efeito da chaga espiritual. SUCESSOS
MNIMOS: 23 SUCESSOS O flagelo dura cerca de 18 horas ou at ser
interrompido pela bruxa. O mestre pode determinar qualquer mudana
nesse sentido. O gasto de 20 pontos de quintessncia.PARADOXO(Vulgar
sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco de choque)
A terceira praga do Egito (Kinim) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida
4 / Primrdio 3 /Mente 3/ Correspondncia 3*): Este poderoso efeito
tem duas verses. A primeira delas lanada diretamente sobre um alvo
na forma de uma rotina instantnea e estranhamente ele parece ser
acometido por uma infestao de larvas de moscas diminutas, piolhos e
lndeas. Esses pequenos insetos penetram na cabea do alvo cavando at
o seu crebro, onde l depositam mais larvas que se alimentam da
massa cerebral do alvo, deixando-o com uma srie de sequelas
mentais. Isto causa ao alvo 3 pontos de dano contundente no
absorvvel. Qualquer habilidade dependente dos atributos mentais tm
sua dificuldade aumentada em +3. E por fim o alvo precisa testar
fora de vontade (dif. 10) para agir a cada turno ou ficar
atordoado. A segunda verso lanada sobre um alvo sem precisar estar
na presena do mesmo. A bruxa prepara o ritual e o indivduo precisar
resistir em um teste que dura o tempo do ritual, caso a bruxa vena
o indviduo tm sua psique arruinada permanentemente, adquirindo duas
perturbaes graves, alm de ter seu atributo inteligncia reduzido 1.
Somente a bruxa desfaz esse efeito.SUCESSOS MNIMOS: 1 verso 6
SUCESSOS (Dura uma cena) / 2 verso Teste resistido entre o Arete e
a Fora de Vontade do Alvo, quando a bruxa atingir em sucessos a
fora de vontade do alvo, ela vence. Gasto de 10 pontos de
quintessncia.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
A quinta praga do Egito (Dever) (Esprito 5 / Entropia 4 / Vida 4
/ Primrdio 3/ Mente 3): Este poderoso ritual atinge os fomoris de
uma determinada regio. A bruxa os criou por abominar o que os
agentes da wyrm fazem com os parentes e os mortais. Esse efeito
cria uma doena que transmitida com o vento glido da morte, os
fomoris contaminados comeam tossindo fracamente, evoluindo para a
perda de sangue gradual, tudo isso em alguns minutos at atingir seu
pice em meia hora de sintomas aterradores. Neste tempo, o maldito
dentro do corpo humano est sendo consumido pela magia da morte e
nunca mais retornar. Caso algum tente qualquer forma de cura no
fomori adoentado pode adquirir uma forma leve da praga, perdendo 3
nveis de vitalidade provisoriamente durante 1 dia. A magia contida
na praga separa lentamente o maldito do humano, levando a pobre
alma para o ciclo que deveria ter seguido no mundo dos mortos (caso
seja um mortal). Esse poderoso rito difcil de ser concludo por
afetar at uma pequena cidade. SUCESSOS MNIMOS: 32 SUCESSOS (Dura
cerca de 1 hora ou 1 dia). necessrio o uso de 40 pontos de
quintessncia e de ao menos 10 auxiliares, mnimo 2
despertos.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6
risco de choque)
A stima praga do Egito (Barad) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3 /
Primrdio 3/Correspondncia 3): Este rito foi preparado para ser
realizado com a ajuda das bruxas de Ohgbomi e Niishati. A bruxa o
confeccionou com o objetivo de defender e atacar quem promovesse
qualquer tipo de ameaa ao santurio. Quando Moiss clamou pelas foras
divinas, ela o respondeu na forma de saraivadas de raio e fogo
contnuos sobre o povo egpcio. Ao conclamar as foras da natureza
para este poderoso ritual, toda uma regio comea a ser coberta por
uma densa nuvem escura trovejante, imediatamente raios comeam a se
precipitar dos cus e uma grande ventania se inicia. A cada turno
dentro desta tempestade uma sequncia de raios, saraivadas de fogo,
pedras ou ventos cortantes so lanados contra inimigos.SUCESSOS
MNIMOS: 25 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso de 30
pontos de quintessncia. Cada auxiliar desperto pode doar seus
sucessos para completar o ritual. Os auxiliares no despertos no
somam nada aos sucessos finais, mas sua presena d direito um ataque
extra no turno lanado por ele. Quando o ritual estiver concludo,
todos os participantes tm direito direcionar um ataque da
tempestade em um alvo especfico causando o dano igual ao Arete da
bruxa ou lder do ritual +1 de dano. Os ataques direcionados pela
bruxa ou pelos auxiliares despertos causam dano igual o dobro do
Arete + 1. PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
A nona praga do Egito (Choshech) (Esprito 5 / Foras 3 / Matria 3
/ Primrdio 3/ Entropia 4): Este poderoso ritual evoca uma grandiosa
tempestade de areia que impede a viso e o deslocamento das
criaturas da Wyrm. Estranhamente somente as criaturas da devoradora
so afetadas. Elas no conseguem enxergar nada em meio a tempestade,
que gera uma escurido mgica terrvel. Esta escurido suspende
qualquer contato mental entre os agentes da Wyrm e ainda embaralha
os vnculos de matilha que os Espirais possuem. Esta escurido tambm
age toxicamente nos Espirais assim como a prata age contra os
Garous e eles perdem 1 nvel de vitalidade no absorvvel a cada turno
que permanecerem nesta rea e no podem recuperar gnose.SUCESSOS
MNIMOS: 20 SUCESSOS (Dura cerca de 1 hora). necessrio o uso de 20
pontos de quintessncia e de ao menos 10 auxiliares, mnimo 2
despertos.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6
risco de choque)
Fiamma Salvato (Esprito 5 / Primrdio 4 / Tempo 4): Este rito foi
forjado com o intuito de aprimorar os rituais criados pela bruxa.
Seu nome significa a Chama Guardada ou a Chama que no se apaga,
pois ele faz com que uma enorme fora espiritual seja guardada e
lanada para uma respectiva rotina ou ritual. A bruxa deve fazer
este rito anteriormente e devot-lo uma rotina ou ritual que ela
possua. Podendo somar os sucessos deste rito ao efeito em questo
diminuindo o tempo de concluso do ritual final. O poder preparado e
guardado dentro de um amuleto especfico da bruxa que quebrado
quando ela lana seu ritual ou efeito.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS
(Dura uma histria ou at ser descarregado) Cada sucesso adjacente
soma mais um sucesso ao poder do ritual/rotina vinculada.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5/ Vulgar com testemunha:6 risco
de choque)
Unio da Folha Verde (Esprito 3 / Mente 3 / Vida 3): Com esta
rotina a bruxa consegue utilizar o prprio elo espiritual de matilha
e se comunicar com seus irmos livremente, criando um canal onde
todos possam agir em comum acordo. Devido s inmeras ameaas ao longo
da histria da matilha ela cria uma espcie de defesa, j que o vnculo
tambm espiritual e com a essncia vital de cada um. Caso alguma
interferncia diferente da identificao dos membros entre na ligao
todos so automaticamente avisados e podem se desligar da
telepatiaSUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura um dia) Cada sucesso
adjacente soma um participante ao efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Lorem Remove (Primrdio 3 / Entropia 3): Com esta rotina a bruxa
consegue retirar de algum padro sua quintessncia. Esse padro deve
estar ao alcance da viso dela e essa energia precisa estar sendo
expelida de alguma maneira. Um belo exemplo seria absorver a
energia primordial da queima de um carro por exemplo. A diferena da
rotina comumente conhecida que esse rito confeccionado e adaptado
pela bruxa filtra a energia captada do padro e a converte em
quintessncia com a ressonncia utilizada por ela.SUCESSOS MNIMOS: 1
SUCESSO + 1 SUCESSO para cada ponto de quintessncia captado.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Possessio Anti (Esprito 4 / Correspondncia 3 / Primrdio 3): Este
ritual foi preparada aps a bruxa ter sofrido com a possesso de um
maldito. Ela sobreviveu e confeccionou este rito para que nunca
mais isso pudesse acontecer novamente. A bruxa infunde em seu padro
fsico-espiritual uma espcie de armadilha primordial que fere e
consome o esprito que iniciar o processo de possesso. Caso o
esprito continue os efeitos ficam mais agressivos e ele pode ser
consumido para sempre, sem chance de reformar. A bruxa
automaticamente sabe a localizao dele na Umbra neste momento. O
esprito sofre a perda de 16 pontos de essncia e 8 pontos de gnose
assim que iniciar a possesso e continua perdendo os mesmos valores
em turnos seguintes at deixar de existir. Todo esse poder reciclado
e convertido em quintessncia pura indo direto para um dos sorvos
preparados para a bruxa.SUCESSOS MNIMOS: 12 SUCESSOS (Dura uma
histria)
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Olhos da Me Terra (Matria 2 / Correspondncia 3 / Mente 3): Com
esta rotina a bruxa consegue observar algo atravs de estruturas
slidas. Com este poder seus sentidos realmente chegam at o local
como se ela estivesse l. Ela pode desfazer esse efeito a qualquer
momento e tambm pode distribu-lo atravs da telepatia para que mais
pessoas possam ter a noo do local.SUCESSOS MNIMOS: 4 SUCESSOS (Dura
uma cena) Dependendo da espessura ou do material o Mestre pode
determinar mais sucessos.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4 )
ncora Espiritual (Esprito 4 / Correspondncia 3): Com esta
poderosa rotina a bruxa impede qualquer efeito, seja ele de mgika,
dom, encanto ou disciplina, de ser feito na rea escolha dela. Ela
cria uma ressonncia estranha que produz um barulho estridente de
algo sendo arranhado. Esses so os padres da Weaver sendo reforados
e impedindo os efeitos de serem produzidos. A pelcula fica 10 e
espritos materializados no conseguem se reformar e criaturas na
Umbra no conseguem vir para a telurian. A bruxa pode impedir que
essa ressonncia afete seus aliados.SUCESSOS MNIMOS: 6 SUCESSOS
(Dura uma cena) Dependendo da natureza do padro, ele pode tentar
confrontar o poder mgiko da ressonncia criada, basta vencer uma
disputa entre os sucessos do ritual com a fora de vontade,
dificuldade o Arete da bruxa.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Divinus (Esprito 5 / Primrdio 3 / Correspondncia 3 / Mente 3/
Vida 3): Esta poderosa rotina foi criada pela bruxa como forma de
manipular com primor a Crislida da Alma, um artefato de extremo
poder retirado do Abismo. A bruxa poder utilizar qualquer esfera
que pertena algum magus que esteja aprisionado dentro do poderoso
fetiche, alm de recriar os encantos, dons e disciplinas
particulares de cada ser prisioneiro da mesma. Ela ainda utiliza
seu Arete nos testes com esses poderes. Alm disso, ela consegue
partilhar do primrdio emanado da Crislida e sempre ter a pontuao de
quintessncia que desejar para abastecer as rotinas e poderes
criados sem consumir seus sorvos pessoais. Ainda, ao utilizar essa
poderosa rotina, a bruxa adquire o valor do seu Arete em dados de
vigor e nveis escoriado de vitalidade, representando o poder da
energia primordial que, ao mesmo tempo que consome, refaz e
recria.SUCESSOS MNIMOS: 1 SUCESSO (Dura at a vitalidade da bruxa
ser consumida por completo ou ela cessar a harmonizao).
PARADOXO (No h risco)
Arma dos Orixs (Primrdio 3 / Esprito 4 / Entropia 4): Este poder
uma verso adaptada de golpe sagrado dos coristas. A bruxa cria uma
espcie de arma de energia primordial que ataca agressivamente os
padres causando potentes estragos. Porm, essa verso abastece a
prpria arma com a energia retirada do padro. Cada dano causado fica
carregado na arma de energia na forma de primrdio puro e reciclado
somando mais 1 ponto de quintessncia ao poder e o mantendo por mais
um turno. A arma primordial pode aumentar de tamanho devido ao seu
poder adquirido podendo alcanar alvos mais distantes. A bruxa ataca
os alvos (Inteligncia + Primrdio dif. 5). Ela ainda pode usar o
poder da probabilidade inserido nesta rotina para ajudar em seus
ataques.SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS para produzir a arma + 1 ponto
de quintessncia por turno que ela permanecer ativa. Qualquer
sucesso excedente servir como sucesso automtico no ataque.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Fantasma do ter (Primrdio 2 / Esprito 4 / Correspondncia 3 /
Mente 3): Esta verso bem mais elaborada permite a bruxa agir
magicamente mesmo quando estiver dormindo ou viajando pela Umbra
Astral. Ela pode espelhar seus sentidos ou levar sua psique para
uma localidade em questo, enquanto permanece dormindo em um local.
Enquanto estiver nesta forma a bruxa recebe um valor temporrio de
Armadura igual ao seu Arete, alm de poder se defender normalmente
com Fora de Vontade e todo dano que ela receber ser contundente.
Ela pode desativar esse poder a qualquer momento, mas, efeitos de
Mente podem tentar prend-la, assim ela nunca mais poder acordar at
sua mente ser libertada e ela poder volta ao corpo. A bruxa ganha
uma vitalidade igual ao seu valor de quintessncia e a perde quando
recebe qualquer tipo de dano que sua armadura e fora de vontade no
puder suportar.SUCESSOS MNIMOS: 10 SUCESSOS (Dura 8 horas) O corpo
pode sofrer fisiologicamente caso dure mais.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
A Mscara da Medusa (Matria 4 / Vida 3 / Esprito 3): Este
poderoso feitio foi desenvolvido com o auxlio do pilo dado bruxa
por uma das facetas de seu irmo. Ele possui dois efeitos. O
primeiro deles uma rotina instantnea em que a bruxa lana um pedao
do barro em direo um alvo e o petrifica. O segundo efeito um ritual
que faz jus ao nome do feitio, a bruxa manufatura uma espcie de
mscara de barro que fica imantada e guardada em torno de uma folha
grande de salmoura. No momento certo a bruxa pega a mscara e a
coloca sobre seu rosto, o objeto de argila reage e se prende
imediatamente ao crnio da bruxa e inicia uma espcie de brotar de
serpentes de barro da mscara. Qualquer um que atacar a bruxa ou a
fitar diretamente deve resistir ao efeito ou tornar-se uma esttua
de pedra por certo perodo. A mscara de barro se desfaz em lama
assim que o efeito terminar.
SUCESSOS MNIMOS: 1 efeito: 2 SUCESSOS (Afeta um alvo e dura um
turno, cada sucesso adjacente soma mais um turno petrificao.)
2 efeito: 15 SUCESSOS (Afeta todos que fitarem ou atacarem
diretamente a bruxa. Dura uma cena inteira) Teste resistido entre a
fora de vontade do alvo (dif. Arete da bruxa) e o Arete da bruxa
com -3 de dificuldade pelo uso da quintessncia anterior. Custo de
18 pontos de quintessncia.PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar
com testemunha:5 risco de choque)
Desaparecimento da Bruxa (Matria 4 / Vida 3): Uma espcie de
verso poderosa da invisibilidade dos Uktena. A bruxa desenvolve um
poderoso feitio que possui duas verses. A primeira delas torna a
bruxa invisvel aos olhos mundanos, eliminando tambm odores. A
segunda verso torna a bruxa intangvel, podendo atravessar
estruturas slidas desde ento. Os dois efeitos so rotinas
instantneas. Pode-se combinar os efeitos desde que cada um tenha
seu gasto de energia separado.SUCESSOS MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma
cena) Custo de 4 pontos de quintessncia.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Parede de Granito (Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 /
Esprito 3): Este arremedo do dom utilizado por Viso de Gaia faz com
que a bruxa tenha as mesmas protees. Ela cria em torno de si uma
espcie de muralha que a acompanha e a protege de qualquer fonte de
dano. Ela pode utilizar essa parede para proteger outros se
estiverem prximos o suficiente. uma rotina instantnea.SUCESSOS
MNIMOS: 3 SUCESSOS (Dura uma cena uma parede com 2 pontos de
vitalidade) Mais sucessos so somados vitalidade adjacente da
parede. Cada sucesso o equivalente 2 pontos de vitalidade a mais.
necessrio o gasto de 3 pontos de quintessncia para esse efeito ser
concludo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:3/ Vulgar com testemunha:4)
Brao de Gaia(Matria 2 / Correspondncia 3 / Primrdio 3 / Esprito
3 / Mente 3): Este feitio elaborado atravs de um efeito instantneo
necessrio para salvar um irmo de matilha tem um efeito peculiar em
combate. A bruxa cria uma espcie de brao de Terra gigante( 10
metros de altura) que surge no seu campo de viso e ataca os
indivduos com tamanha ferocidade. Este feitio se tornou um ritual
vinculado um amuleto. A bruxa deve prepar-lo anteriormente sob a
lua cheia e deve ter a saliva de um garou ahroun para misturar no
barro trabalhado, no final do rito ela confecciona uma mo de barro
diminuta que caberia em uma mo fechada de um homem. Pressionando
essa mo de barro contra o cho a bruxa cria a outra mo que irrompe
de qualquer lugar no seu ngulo de viso e ataca desde ento. A mo
possui 8 pontos de vitalidade e resiste dano com a fora de vontade
da bruxa, alm de causar 16 dados de dano fsico em seus ataques.
Possui 8 no atributo fora e pode segurar algum prendendo-o com um
bnus igual a metade da fora de vontade da bruxa, alm de jogar o
teste. Ela ataca/agarra com 10 dados + seu valor de fora, isto , 18
dados. Ela atende aos comandos da bruxa e a mesma no precisa estar
presa em um s local para mant-la, simplesmente estar tocando o solo
de alguma maneira.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena ou at
ser destrudo) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito
e pode, apenas se concentrando mant-lo.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4/ Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Abrao da Me Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Esprito 4 /
Correspondncia 3 / Mente 3 / Vida 3): Este poderoso ritual
vinculado um amuleto faz com que a bruxa se desfaa em areia e p. A
bruxa cria na lua nova uma espcie de boneco de barro diminuto e
deixa-o enterrado at a lua terminar, na lua crescente, ela o
retira, imbui sua energia e o ata ao seu corpo de alguma forma, em
um bolso, pendurado em um cordo. Quando necessitar ela s precisa
pensar e os olhos do boneco brilharo em prpura e seu corpo se torna
uma espcie de esttua de barro que se desmancha rapidamente. Desde
ento a bruxa se localizar embaixo da terra, na mesma direo a mais
ou menos 8 metros de profundidade. Ela conseguir enxergar atravs da
terra e agir como se estivesse em terra firme, correndo, voando e
etc. Ela ganha um sentido ssmico sobrenatural que ela enxerga tudo
na telurian e umbra do lugar at 60 metros. Nesse estado ela parece
uma espcie de esttua de barro e recebe uma espcie de proteo contra
orohlats ou outras fontes de ataque, inicialmente eles a ignoram e
precisam fazer um teste de percepo menos trs dados e a soma dos
sucessos do Manto de Ithuriel na dificuldade do teste. Caso
consigam perceb-la, ela recebe os bnus da parede de granito para
resistir aos seus ataques, a Me Terra parece ajud-la de alguma
forma.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15
pontos de quintessncia para o efeito e pode desfaz-lo a qualquer
instante.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
A bocarra do Deus da Terra(Matria 4 / Primrdio 3 / Vida 3 /
Esprito 3 / Correspondncia 3 / Mente 3): A bruxa confeccionou este
poderoso ritual vinculado um amuleto. Ele deve ser feito a partir
de presas de algum animal carnvoro sacrificado para a divindade da
Terra dos Yorubs. Desde ento a bruxa imanta a arcada com argila
molhada em um rio banhado na lua cheia e infunde o poder. Ao
utilizar o amuleto, a bruxa escolhe um alvo em seu campo de viso e
uma aterrorizante bocarra se abre abaixo dele, emitindo um rugido
gutural. H ento um grande estampido causado pelo vcuo criado pela
bocarra em torno do alvo que automaticamente leva 8 dados de dano
agravado(dif. 6), ele estar sufocando nesse momento. A bocarra
engolir o alvo e o levar para debaixo da terra, onde o alvo ficar
sob um vcuo de alta presso, levando o mesmo dano a cada rodada. Se
o alvo tentar utilizar qualquer efeito de transporte para fugir do
local, deve fazer um teste resistido de fora de vontade (dif. 8) e
obter os sucessos necessrios para que seu efeito funcione, s ento
ele poder fazer o efeito propriamente dito. A bocarra possui uma
fora sugadora impressionante, qualquer um que tentar adentrar, deve
fazer um teste de fora resistido (dif. 8) para no ser tolido para
dentro da rea. A bocarra faz seus testes sempre com 10 dados + a
fora do alvo, como o alvo est sob vcuo e no tem amparo para usar
sua fora ele se escora nas prprias partes da bocarra que fica com
fora e resistncia igual ao mesmo.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Dura
uma cena) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o
efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 risco de choque/ Vulgar com
testemunha:6 risco de choque)
Ourio Indegustvel(Matria 2/ Vida 3/ Primrdio 3 / Mente 3):
Criado a partir da necessidade da bruxa de no se permitir ser
agarrada por seus inimigos novamente, este poderoso feitio
vinculado uma espcie de tatuagem amuleto sob a pele. Somente uma
pode ser feita a cada uso. A bruxa precisa sacrificar um ourio como
parte do ritual e utilizar seu couro para imantar seu poder. Cada
couro pode confeccionar muitas tatuagens. Terminados os ritos, o
couro pode ser carregado com ela, mas, para ativar o poder, ela
precisar de uma das farpas do couro, que dever ser retirada e
enfiada em uma parte do corpo da bruxa. Sob o ferimento causado ela
deve passar argila molhada clamando pelo poder dos guardies do
animal, o ferimento se fecha e d lugar uma marca. Em tempo de
necessidade, a bruxa pode fazer seu corpo emergir dezenas de farpas
metlicas que mudam ao seu desejo. As farpas podem ser tornar
prateadas, douradas e ou assumir qualquer material que a bruxa
queira e conhea. Qualquer um que esteja segurando a bruxa recebe
automaticamente 16 dados de dano agravado(dependendo da substncia
ele no poder absorver: prata no caso dos espirais) e continuar
levando esse dano se continuar perto dela. As farpas no atrapalham
seus efeitos e ela pode se locomover normalmente.SUCESSOS MNIMOS:
15 SUCESSOS (Dura uma cena) A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia
para o efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Sopro de Luna( Matria 4 / Vida 3 / Primrdio 3 / Entropia 4):
Este terrvel efeito foi criado para ser utilizado contra os
Espirais Negra. um ritual anteriormente preparado na Lua cheia, com
areia da praia e gua que deve ser apresentado Sokhta em reverncia
ao seu poder. A bruxa trana em couro uma pequena bolsa onde
deposita essa areia imantada. Cada rito deste cria dois usos para a
areia. Ao ser retirado um punhado de areia e soprado em direo um
alvo, ele troca todo o ar que o alvo respira por prata, esse efeito
acontece internamente e o alvo, se for um garou, pode cair morto
instantaneamente. Este efeito causa 16 dados de dano no-absorvveis
em Espirais Negras.SUCESSOS MNIMOS: 15 SUCESSOS (Efeito instantneo)
A bruxa gasta 15 pontos de quintessncia para o efeito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:4 / Vulgar com testemunha:5 risco
de choque)
Golem (Matria 4 / Esprito 5 / Primrdio 5 / Mente 3 / Vida 3* /
Entropia 4* / Correspondncia 3*) :Este poderoso e nico ritual foi
criado pela bruxa com o intuito de proteger seu lar e seus amigos.
Ele extenso e necessrio um ciclo lunar inteiro para ser concludo. A
bruxa necessita de basalto, calcita, argila, granito, mrmore,
feldspato e hematita, colhidos naturalmente e alguma pedra preciosa
(rubi, diamante, prola), quanto mais preciosa mais forte ser o
produto final. Na lua minguante ela inicia os preparativos com os
materiais iniciais, a pedra preciosa misturada um sumo de mais de
15 ervas diferentes e tudo fica envolvido em uma folha de mamona
durante todo o restante da lua minguante, pendurada por palha da
costa em uma rvore de enorme poder (Carvalho, Jequitib, Irok,
etc.). Ela dever preparar um local circular que ficar rodeado por
cada tipo de rocha citada anteriormente, at o passar da lua
minguante, ela danar e aspergir fumaa de seu cachimbo em cima dos 7
montes. Na lua nova, ela reunir os montes formando um nico monte de
minerais onde invocar as foras da terra para que soprem vida nos
objetos do ritual. Clamando por nomes de Obaluay, o Deus da vida e
da morte, Oxal, o senhor dos portais, os espritos elementais
primordiais da wyld. Esta invocao durar toda a lua nova. Na lua
crescente, ela banhar o monte nico de minerais com gua purificada
durante o dia e misturar pedaos de carvo aquecidos durante a noite.
Isso ocorre todos os dias da lua crescente. Na lua cheia ela
permanece concentrada prxima ao monte durante todo o tempo e comea
a manipul-lo diretamente com as mos. A medida em que ela o faz a
massa ganhar a forma que ela desejar, tornando-se um constructo
protetor vinculado lder do ritual.*Durante todo o processo a bruxa
gastar 50 pontos de quintessncia e a bruxa poder manipular a massa
corporal do constructo ao seu bel prazer. Normalmente ela
transforma o constructo em um pequeno boneco de barro que cresce
assim que o perigo iminente para a mesma se tornando uma escultura
robusta de quase 3 metros na sua forma maior. Essa verso feita a
partir de mineirais, sendo portanto vinculado ao elemento Terra,
mas, existe a possibilidade de verses elementais diferentes. A
bruxa pode reparar o corpo do golem com um efeito de matria e
primrdio, cada sucesso o corpo cura 1 nvel de vitalidade. Todos os
golens produzidos pela bruxa esto automaticamente unidos ela por
meio da rotina Urna Espiritual.Estatsticas do corpo: O constructo a
eptome da resistncia. Possuindo caractersticas notveis e poderes
relevantes.Fora 10, Destreza 10, Vigor 10, Briga 10, Esquiva 10,
Prontido 10, Vitalidade 20,Fora de Vontade 10, Fria 10,Gnose 10,
Essncia 40. Metade de dano de corte, Imune a dano contusivo.
Encantos: ter Afiado, Armadura(Ele pode estender ao seu protegido
ao custo de mais dois pontos de essncia), Cavar, Barreira,
Petrificar, Metamorfose, Umbramoto. O golem possui um caracterstica
especial, ele poder esconder seu protegido em seu corpo, esse ato
custa ele 5 pontos de essncia.SUCESSOS MNIMOS: 55 SUCESSOS A bruxa
gasta 50 pontos de quintessncia para o feito.
PARADOXO(Vulgar sem testemunha:5 / Vulgar com testemunha:6 risco
de choque)
MaravilhasObis (Gnose 4): Frutos sagrados originrios da frica
que tem poder curativo ou de reposio de energias. Normalmente a
energia imbuda nestes frutos no ficam presas nele permanentemente,
visto a natureza voltil da wyld, podendo durar alguns meses ou uma
histria. Eles curam 4 pontos de dano agravado ou 8 pontos de dano
letal e contusivo. Quando utilizados para repor as energias, ele
recompe 4 pontos de gnose ou 8 pontos de quintessncia. necessrio
com-los para que tenha efeito.Grande Insgnia Pingente (Gnose 3):
Uma verso modificada do verdadeiro artefato da Casa de Hermes, esse
broche feito de marfim, entrelaado de palha da costa produz o mesmo
efeito. Umbrides que estejam lidando com a bruxa sofrem uma
penalidade de 3 dados em todas as suas aes.Bolsa de Ojuran (Gnose
3): Uma bolsa ornamental cheia de areia que nunca termina. Uma cpia
do artefato Algibeira do Esprito Onrico, fazendo com que o alvo
durma. Testa Arete contra a fora de vontade temporria do alvo, 1
sucesso deixa o alvo sonolento com -2 em todos os testes, 2
sucessos faz o alvo escorregar para um sono profundo por algumas
horas.
sn If (Gnose 4): Uma bengala de madeira negra adornada com
penduricalhos de palha da costa, marfim, dente e pele de animais.
De posse deste item, a bruxa soma a sua esquiva o valor do seu
Arete. Podendo tambm utilizar esse valor no bloqueio de quaisquer
ataques distncia e na habilidade Esportes.Flechas do Unicrnio
(Gnose 3): Uma cpia do Desbalas, esse fetiche cura ao invs de
causar dano. Uma flecha cura 6 pontos de dano letal ou 3 pontos de
dano agravado. Sofrer uma flechada provoca uma intensa exploso de
prazer e alvio.
Mscara Astral (Gnose 8): Quando utilizadas, essas mscaras,
naturais do Congo e de Angola, diminuem a pelcula em at 15 metros
dentro do raio de viso da bruxa. As pedras nix (Gnose 7): Este anel
confeccionado de cobre com um bzio na parte superior tido com
respeito pela comunidade africana, pois somente os lderes
espirituais podem utiliz-lo. Cada lder espiritual infunde o seu
anel pessoal com o poder que mais lhe serve. Mas uma vez escolhido,
o poder do anel no poder ser modificado. A bruxa no pode utilizar
dois anis e no caso do anel ser destrudo, ela poder criar um novo,
porm, ele ter os mesmos poderes do seu antecessor. No caso da
bruxa, o fetiche desvia o paradoxo recebido igual ao nmero de
sucessos por turno.Caso a bruxa receba um paradoxo maior, o fetiche
somente ir desviar para umbra o seu limite, consequentemente a
bruxa ir ficar com o restante.O amuleto do Homem de Barro (Gnose
5): Idntico ao artefato j criado. Este item, quando harmonizado,
protege a bruxa dos prximos trs ataques que lhe causem dano, de
qualquer fonte. No pode ser utilizado dois amuletos ao mesmo
tempo.
Pito da Chama Eterna (Gnose 7): Esse artefato traz consigo o
esprito de um xam elevado, da ninhada do Totem xam. Enquanto
estiver fumando deste cachimbo a bruxa gozar da sabedoria do
esprito e ter uma desenvoltura em fazer rituais. Ela testa seu
Arete contra o valor de Gnose do artefato e cada sucesso diminui em
1 a dificuldade para o ritual que ela deseje fazer. Este fetiche no
influencia rotinas instantneas, somente rituais, com toda sua
elaborao e paradigmas. A tatuagem do Ox(Gnose 7): Essa tatuagem
fetiche possui um enorme poder e foi dada ao alfa Osso Duro para
que o mesmo combatesse wyrm. Atacando criaturas da wyrm, suas
garras tm dificuldade 3, causando sempre dano agravado. Soma mais 5
dados ao dano total e o alfa poder somar mais 8 dados sua fora. O
Grande Arco Cantante(Gnose 6): Este poderoso arco um presente da
Bruxa para Flecha Cantante, sua grande amiga. Ele ignora qualquer
forma de cobertura, pois suas flechas fazem curva, basta Flecha
Cantante ter visto o alvo uma vez no combate e estipular onde ele
esteja (Caso o alvo tenha se escondido atrs de uma parede por
exemplo). Alm disso ele diminui em 3 a dificuldade para atacar
criaturas da wyrm, causando sempre dano agravado. Soma mais 3 dados
ao dano total.A Marreta de Tyr(Gnose 7): um fetiche que guarda um
esprito furioso, ansioso pela guerra em si. Ele sempre causa dano
agravado e retorna para as posses de quem o lanou. Brao de Tyr tem
um aumento em seus atributos fsicos igual aos sucessos do teste de
fria com dificuldade igual a gnose do fetiche. Esta arma pode ser
utilizada para derrubar e/ou arruinar estruturas e dobra os testes
de proeza fsica com esse fim.O Colar Vermelho(Gnose 6): Dado Tmulo
Vermelho por sua lealdade matilha, esse colar diminui em 3 todas as
dificuldades que se referem testes sociais para qualquer fim. De
posse deste colar, ele diminui drasticamente a chance de ser mal
visto, tendo um carisma sobrenatural e uma fora pessoal imensa
sobre todos sua volta. Uma vez por sesso de jogo ele pode refazer
um teste social que tenha fracassado.O anel de Stealth(Gnose 6):
Este poderoso fetiche traz consigo um esprito da sorte e entropia
que confere a possibilidade de refazer qualquer teste de
furtividade que tenha fracassado, uma vez por sesso de jogo.As
Aljavas da Guerra(Gnose 7): Esses poderosos fetiches foram criados
e presenteados Flecha Cantante por sua coragem. Um total de quatro
aljavas presas por cintures de couro nas costas e em cada perna.
Naturalmente parece uma roupa, mas a mera meno de atirar suas
flechas faz a aljava em questo aparecer carregada com suas flechas.
Cada aljava possui uma caracterstica em questo:-Aljava da dor: As
flechas desta aljava causam mais dor do que o habitual, qualquer
inimigo vtima delas tm sua dificuldade aumentada em +1 para curar
os estragos causados.
-Aljava do terror: As flechas lanadas desta aljava tomam uma
colorao escura no ar e quando atingem o inimigo retiram um ponto de
vigor por ponto de gnose empregado.
-Aljava da exploso: Essas flechas no podem ser aparadas ou
desviadas, pois ao mero toque irrompem em uma exploso espiritual.
Vtimas prximos podem tentar se esquivar da exploso com uma
dificuldade igual a soma da percia em arma branca da atacante, mas
o alvo principal da flecha recebe o dano por ter tentado
aparar.
-Aljava da fria: As flechas dessa aljava permitem como uma ao
livre imbuir suas flechas com fria. Cada ponto de fria imbudo causa
dois pontos de dano automticos no alvo.A arma definitiva de Viso de
Gaia(Gnose 10): Esta unga-munga preparada com um pedao de osso
purificado da besta conhecida como o devorador de montanhas possui
uma variedade de propriedades especiais. Ela pessoal e o esprito
quimrico vinculado este fetiche responde somente ao Viso de Gaia.
Ao se harmonizar com ele, Viso de Gaia tomado por uma fora
quintessencial muito grande.
Ele passa a restaurar sua gnose 1 ponto por hora de descanso, se
ele meditar, consegue diminuir esse tempo para a metade.
Sua dificuldade para fazer dons e rituais msticos tm um
descrscimo de 1 ponto por sucesso na harmonizao.
Ela causa dano agravado sempre e provoca mais 5 dados de dano em
criaturas da wyrm.
Viso de Gaia pode fazer seus rituais com a metade do tempo
gastando um ponto de gnose.Ela sempre retorna s mos de seu mestre.
Este tipo de fetiche parece agir mesmo longe do seu dono. Ele
viajar na Umbra at encontrar seu mestre. Ele possui a habilidade de
totem Sempre Encontra para seu dono. Caso seu dono esteja perdido,
ele se enterrar e ficar escondido at sent-lo novamente e vagar at
seu encontro. O fetiche no pode ser destrudo normalmente. Ele se
abastece em contato com a prpria matria da realidade, portanto,
efeitos que retirem gnose dele no o destri. O esprito continuar
absorvendo gnose do ambiente a no ser que ele seja privado disso.
Caso a arma seja quebrada, o quimera liberto irrompe em fria contra
o seu atacante. E, assim que puder, recria um efeito de manipulao
de realidade para restaurar a arma e entrar dentro dela, mantendo
sua ncora na telurian. Enquanto Viso de Gaia viver, essa arma
existir.
Uma vez por sesso de jogo, Viso de Gaia pode utilizar a fora
espiritual do fetiche como combustvel para seus feitos. Ao ativar
esse efeito, Viso de Gaia no gasta sua gnose durante a cena, porm,
qualquer ataque fsico produzido pela arma alm de ferir, sugar a
essncia espiritual do alvo. Esse efeito de dano espiritual no bem
visto entre os espritos.Viso de Gaia pode clamar pela ajuda do
quimrico adormecido na unga-munga para produzir seus rituais. Uma
vez a cada sesso de jogo a arma joga seu valor de gnose(dif. 6),
cada sucesso ela soma ao teste de dom ou ritual produzido pelo
Theurge. Viso de Gaia perde 1 ponto de gnose.
A relao do Theurge e a arma ntima, ela uma extenso da
personalidade do Theurge e ele pode conversar com o esprito
abertamente. Porm, essa relao comea a afastar as pessoas prximas
com os pelos se eriando ou com sensaes esquisitas de desconforto. O
Theurge tem -2 dados em testes sociais(exceto intimidao) e evitado
instintivamente pelas pessoas. Esta uma desvantagem em se obter um
item de to alto poder, somente Theurges mais capacitados e que
lidam com quimricos, magos espiritualistas e mestres espirituais,
ignoram esse incmodo, mas, sabem o que ele significa imediatamente.
Viso de Gaia consegue intimidar com mais facilidade agora, tem 1 em
sua dificuldade para testes de intimidao.*O esprito quimrico
vinculado ao fetiche pertence uma casta de espritos distantes que
guardavam os poderes do ter. Estes espritos antigos, muito
separados da telurian, aprenderam a separar, unir, criar e devorar
energias para renovar o ciclo das mesmas. Eles so extremamentes
passionais j que sua natureza completamente diferente destas
terras. A telurian muito tempo enrijeceu suas paredes para seres
desta antiguidade, mas, o fetiche em si e a ligao com seu dono o
permite ficar aqui e agir a favor do mesmo, seguindo o pacto que
uma lei irrevogvel para os garous.O corao dos Sonhos (Arete 8,
Quintessncia 40): Este talism desenvolvido pela Bruxa e abenoado
por seus espritos protetores uma relquia digna de um arquimago.
Embora a Bruxa seja uma Mestre bem desenvolvida, ela demonstra ares
de galgar esse caminho. Uma forma plasmtica com volumes definidos e
variadas cores que brilham e fulguram constantemente circundada por
sinuosos e discretos veios escuros. Esta fantstica maravilha
rearranja a realidade e mantm uma determinada estabilidade a partir
das emoes e das lembranas da Bruxa. Ela consegue manter a estrutura
fsica da Bruxa com qualquer forma humana possvel na tellurian,
ignorando sua cobrana da wyld. Alm disso recebe uma gama de poderes
oriundos dos poderes do fluxo devidamente reciclados. O corao de
sonhos consegue manter at 25 pontos de paradoxo e elimina para a
umbra 8 pontos por sesso de jogo. Ele consegue colher quintessncia
do padro ao custo de 8 pontos por hora em que seus poderes
especiais no tiverem sido usados. Se estiver em um nodo, essa
condio no existir e ele conseguir recolher quintessncia na metade
do tempo. Quando o artefato se abastece de quintessncia sozinho,
ele a retira do padro onrico existente ao redor afetando os sonhos
prximos e impedindo-os de acontecer naquele dia.Poderes
Especiais:
Retribuio do Limbo: Este efeito ataca diretamente o padro de
qualquer coisa que atacar a Bruxa ou seus pertences, inclusive o
prprio Corao. Ele consome a energia espiritual, fsica ou
transcedental de qualquer fonte, reduzindo-a a quintessncia pura e
bruta, reciclada e transformada. Um teste de Arete com dificuldade
6 realizado e cada sucesso consome 1 ponto de gnose, fora de
vontade ou fria. A Bruxa pode ordenar esse poder e ele consome 1
ponto de quintessncia por ponto de habilidade consumida.O despertar
da Fnix: Se a Bruxa por algum motivo sofrer danos srios e chegar ao
nvel de incapacitado ou algo que ir mat-la, o Corao vai reagir e
curar todos os seus nveis de vitalidade. A Bruxa no ordena esse
poder e ele consome pontos de quintessncia igual ao dano sofrido.O
sopro do drago:O bico da Bruxa se dilata e de dentro irrompe uma
espcie de plasma quintessencial bruto e mutvel que causa dano em
qualquer coisa. Cada sucesso no Arete causa dois pontos de dano
agravado. Humanos e meio humanos no conseguem absorver a metade
desse dano. Consome 1 ponto de quintessncia pra cada sucesso. A
Bruxa pode ordenar esse poder.
Resumo das Rotinas e StatusRotinasEfeitoTipoStatus
O manto da amlgamaSe torna apario.Ritual
A quarta praga do EgitoMoscas que atacam.Rotina Instantnea
A primeira praga do Egitogua em sangue.Ritual/ Rotina
Instantnea
A oitava praga do EgitoGafanhotos comem energia.Ritual
A sexta praga do EgitoFerimento permanente.Ritual
Sentidos de GaiaDiminui dificuldade de prontido.Ritual
A coroa da Y OriProtege de ataque mental.Ritual
Manto da WeaverProtege de ataque de encantos.Ritual
Espada do orix da guerraImbue arma com mgika.Ritual/ Rotina
Instantnea
O sopro de ObatalRepete qualquer jogada.Ritual
O flego de GaiaDados extras de absoro.Ritual
A dcima praga do EgitoMata o primognito.Ritual
O manto de IthurielProtege de efeitos de localizao.Ritual
O perdo de UrielD vida temporria apario.Ritual
Beno de Nelchael/Maldio de LilithConcede sucesso/falha.Rotina
Instantnea
Estiramento CruelPerde dados de vigor.Rotina Instantnea
Harmonizar PrimordialHarmoniza com todos os fetichesRitual
O sopro de HaMavetAtaque contra qualquer coisa.Rotina
Instantnea
A resistncia de ObDano agravado vira letal.Ritual
Beno do Homem de BarroPossibilidade de resistir a dano.Ritual/
Rotina Instantnea
Vidas PassadasUso de habilidades inexistentes.Rotina
Instantnea
Tenacidade de OgnIgnora penalidades.Ritual
Viglia OnricaVigia o sono.Ritual
Invocao WiccaInvoca elementaisRitual/ Rotina Instantnea
O grito de GaiaClama ajuda de espritos.Rotina Instantnea
So P SnFaz alvos dormirem.Rotina Instantnea
Ols EsDificulta ataque fsico.Ritual/ Rotina Instantnea
Olk TbiFacilita aprendizado na Jornada.Ritual
Egn So DsanConsome gnose/essncia.Rotina Instantnea
Pse Fn NlExorciza e direciona.Ritual/ Rotina Instantnea
kok AkogunBnus em iniciativa.Rotina Instantnea
gblb dhnPrende esprito poderoso.Ritual
Corpo da WyldModifica corpo fsico.Ritual/ Rotina Instantnea
Orko OjlwNome de esprito.Rotina Instantnea
Bangbox
HabilidadesFixoTemporrio
Fora de Vontade10
Quintessncia20
Paradoxo
Vitalidade7
Sorvos5 peas
Encantos da Me Pssaro
Rajada Prismtica: A grandiosa Me Pssaro lana uma espcie de padro
multicolorido sobre uma vtima e ela sofre variados efeitos. Todas
as criaturas devem resistir automaticamente com sua Fora de
Vontade, seno ficam cegas.Cor vermelha 10 dados de dano por
fogo
Cor laranja 10 dados de dano por cidoCor amarela 10 dados de
dano por eletricidadeCor verde Envenenado. Fora de Vontade versus
Gnose para saber quem vence. Mesmo resistindo o alvo recebe um dano
na vitalidade equivalente aos sucessos de Gnose da Me Pssaro e a
metade disso em seu vigor.Cor azul Petrificao. Fora de Vontade
versus Gnose para saber quem vence.Cor anil Insanidade. O indivduo
adquire perturbaes graves cargo do mestre, ele prova dos olhos
escondidos sob as asas da Me Pssaro. Fora de Vontade versus Gnose
para saber quem vence.Cor violeta Alvo encerrado em alguma
realidade na Umbra escolha da Me Pssaro. Fora de Vontade versus
Gnose para saber quem vence.
Cor preta Alvo morre. Fora de Vontade versus Gnose para saber
quem vence.