RESUME TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI A. TEKNOLOGI INFORMATIKA Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Dengan algoritma, suatu permasalahan dapat dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Algoritma memiliki 5 ciri penting: a. Harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak boleh memiliki dua arti atau lebih c. Memiliki nol atau lebih masukan (input) d. Memiliki nol atau lebih keluaran (output) e. Harus efektif Cara penulisan Algoritma: a. Bahasa manusia b. Flowchart c. Pseudocode Algoritma Bahasa Manusia Contoh: Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
RESUME
TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI
A. TEKNOLOGI INFORMATIKA
Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis. Dengan algoritma, suatu permasalahan dapat dipecahkan
dengan metode dan logika yang berlainan.
Algoritma memiliki 5 ciri penting:
a. Harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak boleh memiliki
dua arti atau lebih
c. Memiliki nol atau lebih masukan (input)
d. Memiliki nol atau lebih keluaran (output)
e. Harus efektif
Cara penulisan Algoritma:
a. Bahasa manusia
b. Flowchart
c. Pseudocode
Algoritma Bahasa Manusia
Contoh: Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau
bilangan genap.
Algoritma dengan Bahasa Indonesia:
1. Masukkan sebuah bilangan sembarang
2. Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
3. Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
4. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap
tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan
ganjil.
Algoritma Flowchart
Algoritma flow chart adalah mendeskripsikan urutan pelaksanaan suatu proses
dengan menggunakan suatu bagan atau diagram yang menggambarkan aliran proses.
Simbol-simbol flow chart
Pembuatan flow chart
a. Tidak ada kaidah yang baku.
b. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram
lainnya.
c. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
– Input
– Proses
– Output
d. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
e. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Algoritma Pseudocode
Pseudocode berisi langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan
kode-kode dalam bahasa yang mudah dipahami, bisa dalam Bahasa Inggris atau Bahasa
Indonesia.
Struktur penulisan:
a. Kepala algoritma
terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma
tersebut
b. Deklarasi
mendefinisikan semua nama (konstanta, variabel, tipe, prosedur atau fungsi)
yang dipakai dalam algoritma
c. Deskripsi
Berisi uraian langkah-langkah penyelesaian
d. Komentar ditulis diantara tanda kurung “{“ dan “}”
Contoh:
Algoritma menghitung_luas_segitiga
{menghitung luas segitiga dengan inputan alas dan tinggi segitiga berasal dari
keyboard}
DEKLARASI
AlasSegitiga : Integer
TinggiSegitiga : Integer
LuasSegitiga : Integer
DESKRIPSI
read(AlasSegitiga)
read(TinggiSegitiga)
LuasSegitiga ← ½ * AlasSegitiga * TinggiSegitiga
write(LuasSegitiga)
Nama: Untuk mengidentifikasi dan membedakan objek.
Nama diberikan pada:
a. Variabel
Tempat penyimpanan data/informasi di memori yang nilainya dapat
diubah selama pelaksanaan program
b. Konstanta
Tempat penyimpanan di memori yang nilainya tidak dapat diubah selama
pelaksanaan program
c. Tipe bentukan
Tipe data baru yang didefinisikan oleh program dari tipe data yang sudah
ada
d. Prosedur
Modul program (sederetan instruksi) yang ditulis terpisah dari badan
program utamadan dapat dipanggil berulang dari program utama
e. Fungsi
Prosedur yang mengembalikan suatu nilai dengan tipe data sederhana
Aturan penulisan nama
a. Harus dimulai dengan huruf alfabet, tidak boleh dimulai dengan angka,
spasi, atau karakter khusus lainnya.
b. Tidak case sensitif (beda dengan bahasa pemrograman)
c. Karakter penyusun nama hanya boleh: huruf alfabet, angka dan “_”
(underscore)
d. Tidak boleh dipisahkan dengan spasi
e. Panjang nama tidak terbatas
f. Semua nama yang dipakai harus dideklarasikan dulu pada bagian
deklarasi
Contoh:
SALAH
6titik {dimulai dg angka}
nilai ujian {dipisahkan spasi}
PT-1 {mengandung operator kurang}
hari! {mengandung karakter khusus}
BENAR
titik6 atau titik_6
nilai_ujian atau nilaiUjian
PT_1 atau PT1
Hari
Nilai: Besaran dari tipe data yang telah didefinisikan
Nilai dapat berupa:
Isi variabel atau konstanta
Nilai dari hasil perhitungan
Nilai yang dihasilkan oleh fungsi
Nilai yang disimpan di variabel dimanipulasi dengan cara:
Mengisikan ke variabel lain yang bertipe sama
Dipakai untuk perhitungan
Dituliskan ke piranti keluaran
Pengisian nilai ke variabel:
Pengisian nilai secara langsung(assignment)
Memasukkan sebuah nilai ke dalam nama variabel langsung di dalma
teks algoritma
Syaratnya nilai yang didisikan harus bertipe sama dengan tipe peubah
Notasi:
Contoh:
variabel konstanta NoMhs 1234
variabel1 variabel2 Nil_prev Nil_cur
variabel ekspresi Luas 0.5 * p * l
Pembacaan nilai dari piranti masukan
Nilai untuk nama variabel dapat diisi dari piranti masukan, misalnya dari
keyboard.
Dinamakan dengan operasi pembacaan data
Notasi dalam teks algoritma: read
Contoh: read (nama1, nama2,…namaN)
Ekspresi terdiri atas: operand dan operator
Operand adalah nilai yang dioperasikan dengan operator tertentu
Operand dapat berupa konstanta, nama variabel, nama konstanta, atau
hasil suatu fungsi
Hasil evaluasi dari sebuah ekspresi adalah nilai di dalam domain yang
sesuai dengan tipe operand yang dipakai, ada tiga macam:
o ekspresi aritmetik
o ekspresi relasional
o ekspresi string.
Ekspresi Aritmetika
Ekspresi yang baik operand dan hasilnya berupa numerik
(ingat: tingkat prioritas operator)
i. / , div, mod
ii. *
iii.+, -
Ekspresi relasional
Ekspresi dengan operator <,≤,>,≥,=,≠, not, and, or, dan xor
Hasil evaluasi adalah nilai bertipe boolean
Ekspresi string
Ekspresi dengan operator penyambungan/ concatenation “+”.
Menuliskan nilai ke piranti keluaran
Dilakukan dengan notasi write
Contoh: write (nama1, nama2, …, namaN)
Ada dua aspek pemrograman yaitu:
Data
Instruksi
Untuk bekerja dengan data, harus paham:
Variabel
Tipe data
Untuk bekerja dengan instruksi, harus paham:
Struktur kontrol
Subrutin
Tipe Data
Algoritmik Pascal C/C++ Java
boolean boolean bool boolean
integer
byte int byteshortint short int shortword long int intinteger longlongint
realreal float floatdouble double doubleextended long double
char char char char
Tipe data Java
Operator Perbandingan
Struktur dasar algoritma
Runtunan
Aksi-aksi dalam algoritma yang dikerjakan secara berurutan
o Mendefinisikan dan memanage kebutuhan-kebutuhan dalam sistem
o Menggunakan disain struktur dari komponen
o Menciptakan model visual
o Memverifikasi kualitas
o Mengontrol perubahan
Pendekatan Dengan Berfokus Pada Object
Menggambarkan sistem informasi sebagai kumpulan objek yang berinteraksi
dan bekerjasama untuk menyelesaikan suatu tugas
Objek – suatu dalam sistem komputer yag dapat me respon pesan
Tidak ada proses, programs, data entities, atau files yang terdefinisi – hanya
objek
Object-Oriented Analysis (OOA)
Mendefinisikan tipe-tipe objek yang bekerja pada sistem
Menunjukkan bagaiman objek berinteraksi dengan pemakai untuk
menyelesaikan suatu tugas
Object-oriented design (OOD)
Mendefinisikan tipe-tipe objek yang perlu dikomunikasikan dengan manusia dan
peralatan-peralatan dalam sistem
Menunjukkan bagaiman objek interact berinteraksi untuk menyelesaikan suatu
tugas
Memproses tiap tipe objek untuk diimplementasikan dengan lingkungan
berbahasa tertentu
Object-oriented programming (OOP)
Pernyataan tertulis dalam bahasa pemrograman untuk men definisikan tugas tiap
tipe objek
Keuntungan OOA adalah sifat alaminya dan kemampuannya untuk dipakai
ulang
Analisis Kebutuhan Sistem
Detil Fase Analisis
Mengumpulkan informasi
Mendefinisikan persyaratan sistem (model logik dan fisik)
Memprioritaskan persyaratan
Prototype untuk studi kelayakan dan penelitian
Membangkitkan dan mengevaluasi alternatif-alternatif
Mereview rekomendasi dengan pihak manajemen
Business Process Re-engineering
Pendekatan strategis dasar untuk mengorganisir perusahaan dengan mengatur
proses-proses internal menjadi seefisien seefektif mungkin
Menanyakan asumsi-asumsi dasar untuk bisnis dan mencari untuk menemukan
cara yang lebih baik
Menggunakan teknologi informasi sebagai fasilitator BPR
Teknik Mengumpulkan Informasi
Fase Analisis dilakukan untuk memahami fungsi-fungsi bisnis dan
mengembangkan persyaratan sistem
Pendekatan terstruktur yang original
menciptakan model dari sistem yang ada
mengidentifikasi persyaratan dari model sistem yang ada
Pendekatan saat ini
mengidentifikasi persyaratan logis untuk sistem baru
menyeimbangkan evaluasi dari fungsi-fungsi bisnis saat ini dengan persyaratan
sistem yang baru
Teknik mengumpulkan informasi juga mencakup metode pencarian fakta, mereview
laporan, form, prosedur yang sudah ada, mengadakan interview dan diskusi dengan para
pemakai, mengamati dan mendokumentasikan proses-proses bisnis, membangun
prototypes, menyebarkan kuesioner, mengadakan sesi Joint Application Design, dan
meneliti alternatif pemakaian vendor.
Pemodelan Kebutuhan Sistem
Untuk mendokumentasikan persyaratan/kebutuhan fungsional dilakukan dengan
cara membangun model. Model dibuat selama aktivitas mendefinisikan kebutuhan
sistem pada fase Analisis. Terdapat dua konsep untuk mendefinisikan kebutuhan sistem
yaitu dengan pendekatan tradisional (berbasis Event) dan pendekatan object-oriented
(berbasis Object). Model membantu komunikasi dengan pemakai sistem.
Tipe Model:
Mathematical - formula yang menguraikan aspek-aspek teknis dari sistem
Descriptive – catatan penjelasan, laporan, atau list yang menguraikan aspek-
aspek dari sistem
Graphical - diagram dan gambaran skematis dari beberapa aspek sistem
Model yang Digunakan Dalam Analisis dan Disain
Fase Analisis, aktivitasnya disebut “define system requirements”
Model-model logis
Memberikan detil tanpa mempertimbangkan teknologi spesifik
Fase Disain
Model-model fisik
Memberikan detil-detil teknis
Event dan Kebutuhan Sistem
Event
Kejadian dalam waktu dan tempat yang spesifik
Mengaktifkan semua pemrosesan sistem
Definisi persyaratan/kebutuhan
o Menentukan event-event yang relevan
external events first
temporal events second
o Menguraikan sistem ke dalam unit-unit yang dapat dikendalikan
Tipe-tipe dari Event External
Sistem luar
Dihasilkan oleh external agent atau actor
Temporal
Terjadi sebagai hasil dari pencapaian titik dalam suatu waktu
Berdasar pada tenggat waktu sistem
State
Sesuatu yang berada dalam sistem yang membangkitkan kebutuhan
pemrosesan
Entitas Data
Hal-hal yang diperlukan sistem untuk menyimpan data pada pendekatan IS
tradisional
Dimodelkan dengan entity-relationship diagram (ERD)
Persyaratan dalam model digunakan untuk membuat model disain database
untuk relational database
Objek
Pendekatan object-oriented, Objek bekerja dalam sistem dan menyimpan
Informasi
Objek memiliki perilaku dan karakteristik
Class: tipe dari hal-hal yang berkaitan
Objects: tiap hal-hal yang berkaitan tertentu
Methodes: perilaku objek dari kelasnya
Objek berisi nilai untuk karakteristik dan metode untuk beroperasi pada
karakteristik-karakteristik tersebut
Sebuah objek adalah kapsulasi – a self-contained unit
Pendekatan Dalam Analisis Kebutuhan
Pendekatan dengan Data Flow Diagram
Dalam pendekatan tradisional, seringkali digunakan Data Flow Diagram (DFD) atau
Diagram Aliran Data, yaitu suatu diagram yang menggambarkan aktivitas/proses yang
terjadi dalam sistem.
Kelebihan DFD
Mudah dibaca
Konsisten secara internal
Secara akurat menggambarkan kebutuhan sistem
Mengurangi informasi overload: aturan 7 +/- 2
o DFD tunggal tidak memiliki lebih dari 7 +/-2 proses
o tidak lebih dari 7 +/- 2 data aliran harus masuk atau meninggalkan sebuah
proses atau penyimpanan data pada sebuah DFD tunggal
Pendekatan secara Object-Oriented terhadap Kebutuhan
Tujuan dari pentingnya analisis kebutuhan adalah memahami kebutuhan pemakai,
proses bisnis, dan sistem yang digunakan untuk mendukung proses bisnis.
Unified Modeling Language dan Object Management Group
Notasi Object-oriented modeling menggunakan Unified Modeling Language (UML).
UML digunakan untuk objek Management Group (OMG) sebagai teknik modeling
standard. Tujuan dari OMG adalah:
membuat teori dan praktek dari teknologi objek bagi pengembangan dari sistem
yang terdistribusi
memberikan rangka kerja arsitektur umum bagi OO
Persyaratan Object-Oriented
Persyaratan sistem Object-oriented dispesifikkan dan didokumentasikan melalui
proses dari pembangunan model-model
Proses pengembangan sistem dimulai dengan identifikasi dari events dan hal-
hal/objek-objek yang berkaitan
Event adalah proses bisnis yang harus dilalui sistem baru
hal-hal/objek-objek yang berkaitan adalah problem domain objek-objek yang
terlibat dalam proses bisnis
Model-Model dalam Pendekatan Object-Oriented
Class diagram – definisi dari komponen-komponen sistem
Use case diagrams dan use case descriptions – menunjukkan peran pemakai dan
bagaimana mereka menggunakan sistem
Systems sequence diagrams (SSDs) – mendefinisikan input dan output serta
urutan dari interaksi antara pemakai dan sistem bagi sebuah use case
Statechart diagram – Menguraikan kondisi dari tiap objek
Diagram aktivitas – Menguraikan aktivitas pemakai
Desain Sistem
Disain adalah proses menggambarkan, mengorganisir, dan menata komponen sistem
pada tingkat disain struktur dan tingkat disain yang rinci.
Disain dan Integrasi Jaringan Spesialis jaringan menetapkan jaringan berdasar pada perencanaan strategis
Tim proyek secara khusus mengintegrasikan sistem ke dalam jaringan
Persoalan teknis yang ditangani oleh spesialis jaringan: Kehandalan, Keamanan, Penyampaian, Sinkronisasi
Disain Arsitektur Aplikasi Menetapkan bagaimana aktivitas sistem dilaksanakan
Menguraikan pada saat analisis sistim sebagai model logika
Setelah alternatif disain terpilih, proses komputer terperinci didisain sebagai model fisik seperti: data fisik diagram arus, tabel struktur, diagram interaksi
Disain Antarmuka Pemakai Disain antarmuka pemakai menjelaskan bagaimana antarmuka terkait dengan sistem GUI: window, dialog kotak, interaksi mouse
Bunyi, video, baris perintah Spesialis menghubungkan antara disain antarmuka, konsultan usability, dan faktor rekayasa manusia
Disain Antarmuka Sistem Sistem antarmuka memungkinkan sistem untuk berbagi dan menukar informasi Sistem organisasi internal
Antarmuka dengan sistem organisasi diluar
Sistem baru yang menghubungkan antarmuka dengan aplikasi paket yang organisasi telah membeli dan memasang
Disain dan Integrasi Database Model data hasil analisis sistem digunakan untuk menciptakan model database fisik
Koleksi dari file komputer tradisional, relasional database, dan/atau objek – oriented database
Disain pekerjaan mungkin melibatkan: Pencapaian Tuning
Integrasi antara database yang sudah ada dan yang baru
DatabaseBasis Data dan Sistem Manajemen Basis Data Basis Data (Databases, DB) – sekumpulan data terintegrasi yang diatur secara terpusat
Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System, DBMS) – perangkat lunak yang mengatur akses ke basis data
Database digambarkan oleh sebuah skema: gambaran dari struktur, content, dan kendali akses
Fungsi Penting dari DBMS: Akses cepat oleh multiple user dan aplikasi
Akses ke data tanpa program aplikasi (melalui sebuah query bahasa)
Mengatur data organizational dengan menggunakan akses seragam dan content controls
Model-Model Basis Data Tipe-tipe Model Hierarchical
Jaringan (Network)
Relasional
Object-oriented (OO) Sistem-sistem terbaru saat ini menggunakan model relasional atau OO