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Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, Coimbra
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Representação e Enredo nos Videojogos

Dec 05, 2014

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Nelson Zagalo

Comunicação apresentada no iEntertain.
Coimbra, Portugal, 2006
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Page 1: Representação e Enredo nos Videojogos

Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos

Nelson ZagaloDept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

iEntertain 2006, Coimbra

Page 2: Representação e Enredo nos Videojogos

Narratologia vs. Ludologia

Narratologia, ciência que estuda as narrativas

Ludologia, ciência que estuda os jogos

O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas

capacidades lúdicas.

Page 3: Representação e Enredo nos Videojogos

Este género específico de videojogos introduz o jogador

numa cadeia de eventos determinados por uma relação

de causalidade que se desenvolve para um

fechamento, com pretensão de atingir o jogador

cognitivamente e emocionalmente.

Este género de jogos não despoleta necessidade de

condições de vitória ou perda, não existem “resultados

quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado

despoletam uma necessidade no jogador de configurar

hipóteses sobre o resultado da história.

Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999)

Videojogos de Acção/Aventura

Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War

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Narrativa e História

Uma narrativa, é uma história.

As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar.

Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos.

Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985

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História - “O que é”

Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza

notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher.

Representação - “Como é”

Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks,

cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se.

História e Representação

A história, para existir, precisa de possuir uma representação, ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma.

Memento (2001)

Page 6: Representação e Enredo nos Videojogos

Enredo

É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história

Forma

A forma é uma conjugação entre as condições impostas

pelo enredo e as restrições de cada media.

Representação e Enredo

A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma.

Exemplos.

Filme – Iluminação, FotografiaTexto – tipos de letra, formato do papel

Oral – tom, postura

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Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

Representação

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Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

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Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

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Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

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Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

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Representação

Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos

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História Interactiva

Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo).

Histórias Interactivas

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Tradicional - Linear

Em Árvore - Não-linear

Caminhos Paralelos - Multilinear

Comportamentos Autónomos - Emergente

Histórias Interactivas e Videojogos

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Linear

A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear.

Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.

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Não-Linear

Estrutura em árvore.

Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar.

O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares.

Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.

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A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore.

Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000).

A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore

Exemplos:. Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história.. Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história.

Multilinear

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Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante.

Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões.

O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada.

Emergentes

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Análise de casos

• Não linearidade.

• Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo

Myst (1993)

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Análise de casos

Ico (2001)

• História linear.

• Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do jogador na história.

• Interacção ao nivel da representação unicamente, não da história em si.

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Conclusão e ideias

• Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares.

• A Interacção dá-se assim ao nível da representação, enredo e forma, e menos no campo da história concreta.

• O objectivo é manter uma estrutura narrativamente forte, por forma a poder dominar o jogador, tanto cognitivamente como emocionalmente, fornecendoao mesmo tempo uma espécie de “ilusão de interacção” ao nível da históriapor via do acesso à representação.

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Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos VideojogosNelson Zagalo

Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

Representação e Enredo nos Videojogos

iEntertain 2006, Coimbra