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Das russische Volk fand es erstaunlich, dass die Zarenfamilie
einen derart schmutzigen Mann von fragwürdiger Moral in den Palast
einließ. Schockierend kam hinzu, dass es Rasputin gestattet war,
mit den Kindern Zeit zu verbringen und sogar in deren
Schlafgemächern zu übernachten. Dies führt beim Volk zu wilden
Spekulationen und Vorstellungen. Es wusste ja nicht, dass der
künftige Prinz, der geliebte Sohn des Zaren, Alexej, entsetzlich
krank war und kein Arzt ihn heilen konnte. Rasputin jedoch besaß
die magische Gabe, das Leiden des Jungen mindern und auf diese
Weise auch den Schmerz und die Sorge seiner Eltern lindern zu
können Aus diesem Grund ließ die Zarenfamilie dieses Gespenst des
Bösen in ihren Palast…
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Rasputin Musssterben!
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ABENTEUERPFAD TEIL 5 VON 6
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Authors Adam Daigle, Brandon Hodge,
Kevin Andrew Murphy und Sean K Reynolds Cover Artist
Craig J Spearing Interior Artists
Eric Braddock, Dmitry Burmak, Jorge Fares, Johan Grenier, Miguel
Regodón Harkness, Kate Maximovich, Sara Otterstätter,
Roberto Pitturru, Doug Stambaugh, Tatiana Vetrova und Kieran
Yanner Cartographer
Robert Lazzaretti Creative Director • James Jacobs
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Senior Editor • James L.
Sutter
Development Leads • Adam Daigle und Rob McCreary Development
Team • Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland und Patrick
RenieEditorial Team • Judy Bauer, Christopher Carey und Ryan
Macklin
Editorial Intern • Cassidy Werner Lead Designer • Jason
Bulmahn
Design Team • Stephen Radney-MacFarlund und Sean K Reynolds
Senior Art Director • Sarah E. Robinson
Art Director • Andrew Vallas Graphic Designer • Sonja Morris
Production Specialist • Crystal Frasier Publisher • Erik
Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey
Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo
Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher
Self
Staff Accountant • Kunji Sedo Chief Technical Officer • Vic
Wertz
Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator •
Mike Brock
Project Manager • Jessica Price Licensing Coordinator • Michael
Kenway
Customer Service Team • Erik Keith, Justin Riddler und Sara
Marie Teter
Warehouse Team • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand und
Kevin Underwood
Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet und Chris
Lambertz
Deutsche Ausgabe • Ulisses SpieleOriginaltitel • Rasputin Must
Die!
Übersetzung • Ulrich-Alexander SchmidtLektorat und Korrektorat •
Tom Ganz,
Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Mario Schmiedel,
Oliver von Spreckelsen
Layout • Christian Lonsing
Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Produkte.
Diese Bände werden wie folgt abgekürzt:
Pathfinder Grundregelwerk GRW Pathfinder Expertenregeln EXP
Pathfinder Monsterhandbuch MHB Pathfinder Monsterhandbuch II MHB II
Pathfinder Monsterhandbuch III MHB III Pathfinder
Spielleiterhandbuch SLHB
Pathfinder Ausbauregeln: Magie ABR Pathfinder Ausbauregeln II:
Kampf ABR IIPathfinder Ausrüstungskompendium ARKAndere Teile aus
„Die Winterkönigin“ WK#
Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel
und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des
ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann
auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
Product Identity: The following items are hereby identified as
Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a,
Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue,
plots, storylines, locations, characters, artwork, and
trade dress. (Elements that have previously been designated as
Open Game Content or are in the public domain are not included in
this declaration.)Open Content: Except for material designated as
Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc.
game product are Open Game Content,
as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d).
No portion of this work other than the material designated as Open
Game Content may be reproduced in any form without written
permission.
Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA
98052-0577paizo.com
Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529
Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US53055PDFISBN
978-3-95752-782-1
Pathfinder Adventure Path #71: Rasputin must die! © 2014, Paizo
Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the golem logo,
Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered
trademarks of Paizo Inc.;
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting,
Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack,
Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion,
Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of
Paizo Inc.
© 2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter
Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
Impressum
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InhaltsverzeichnisVorwort 4
Rasputin muss sterben 6von Brandon Hodge
NSC-Galerie 56von Brandon Hodge
Schätze der Winterkönigin 60von Brandon Hodge
Feuerwaffen, Geister und Revolution 62von Adam Daigle und
Brandon Hodge
Szuriel 70von Sean K Reynolds
Die Chroniken der Kundschafter: Die Knochenmehlpuppen 5 von 6
76von Kevin Andrew Murphy
Bestiarium 82von Adam Daigle, Brandon Hodge und Sean K
Reynolds
Vorschau 96
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Reise in unbekannte Welten
Ein Teil des Abenteuerpfades ‚Die Winterkönigin‘ heißt Rasputin
muss sterben. Es bedeutet genau das, was du ge-rade denkst. Und du
sollst diesen Teil schreiben!“Genau so war es, soweit ich mich
erinnere. Die Heilige
Dreifaltigkeit der AP-Designer hatte mich umzingelt - Rob
McCreary, Adam Daigle und James Jacobs standen an einem Tisch in
der Lobby während der PaizoCon 2012 um mich herum. Himmel, war ich
eingeschüchtert. Ich glaube mich zu erinnern, dass auch Erik Mona
vorbeikam und dabei ki-chernd erklärte: „Ah, habt ihr Brandon
endlich erwischt und erzählt ihm von Rasputin?“ Dann sagte er noch
langgezogen „Maaaach es, Kumpel!“ und eilte davon. Ein paar Stunden
später sollten alle Besucher der Convention den Titel des Ban-des
kennen, und die Reihen der Fans sich in Jubel sowie Ab-lehnung
spalten und ich nach Texas heimkehren im exakten Wissen, vor
welcher Herausforderung ich stand.
Seltsamerweise könnte man sagen, dass ich mich unwis-send genau
auf derartiges schon einige Zeit vorbereitet hatte.
Seit Jahren schon fungiere ich als Spielleiter einer
alljährli-chen Call of Cthulhu-Runde beim GenCon für Angehörige von
Paizo und unsere Freiberuf ler; die Kampagne ist zur Zeit des
Amerikanischen Bürgerkrieges angesiedelt und ist anscheinend schon
ziemlich berüchtigt. Ich verwebe bei Black Cow’s Milk, Black Hen’s
Eggs reale historische Ereignis-se der Schlacht von Gaines Mühle,
reale Angehörige der 4. Infanterie von Hoods Texas Brigade und –
naja – ein paar unaussprechliche kosmische Schrecken. Außerdem bin
ich ein Sammler, der sich sehr für früheren Spiritualismus und
okkulte Gerätschaften und Artefakte interessiert – siehe auch meine
Webseite, mysteriousplanchette.com. All das ist ziem-lich
praktisch, wenn man ein Abenteuer im Russland des frü-hen 20.
Jahrhunderts schreiben soll.
Und anscheinend waren auch die Entwickler, die bei mei-ner
CoC-Kampagne mitgespielt hatten, der Ansicht, dass ich über die
nötigen Fähigkeiten verfügte, um erfolgreich ein Abenteuer der
Größenkategorie von „Rasputin muss sterben“
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Auf dem TitelDer „Verrückte Mönch“ Rasputin erscheint persönlich
auf dem Titelbild dieses Bandes. Hinter ihm ist ein Graben vol-ler
Soldaten des Ersten Weltkrieges, welche alle Tricks und Technologie
der modernen Kriegsführung einsetzen, um die SC von Rasputins
Heiligtum fernzuhalten. – Schließlich hält er dort seine Mutter,
Baba Jaga, gefangen.
Brandon HodgePathfinder Adventure Path Author
auf die Beine zu stellen. - Genaue Nachforschungen. Histo-rische
Genauigkeit. Eine Neigung, Lücken in der Geschichte auf
fantastische Weise zu füllen. Und die Gabe, die bekannte
Weltgeschichte glaubhaft mit Figuren zu verknüpfen, welche
definitiv nicht von dieser Welt stammen.
Mein Kopf war voller Ideen. Ich war auf die 13. Stufe als
Startpunkt festgelegt, was hieß, dass die SC bereits sehr mäch-tig
waren und auf eine Welt mit recht niedrigen Stufenober-grenzen
kamen. Wären die SC auf niedrigeren Stufen gewe-sen, hätte ich
vielleicht ein Abenteuer geschrieben, in dem sie die Rollen der
wahren Mörder Rasputins übernommen und die Geschichte quasi
nachgespielt hätten. Dies war aber keine Option. Die Magie, über
welche die SC verfügten, ohne durch eine Art Erste Direktive
eingeschränkt zu werden, hätte die Geschichte einfach zerstört. Ich
dachte aber, dass mir wenigs-tens Panzer und Schusswaffen zur
Verfügung standen. Kurz überlegte ich, die Erde zur einer
magietoten Zone zu erklären, erkannte aber, dass ich schlecht den
SC ihre Macht für ein ganzes Abenteuer nehmen konnte.
Menschen und MagieDie Geschichte, die ich erzählen wollte,
basierte auf zwei An-nahmen: Erstens, dass die Magie, wie sie in
Mythen und Le-genden beschrieben wird, einst in unserer Welt
existiert hat, aber mittlerweile verblasst ist. Zweitens, dass die
Geschehnis-se des Abenteuers nicht der realen Geschichte
widersprechen, noch diese verändern durften, sondern gewissermaßen
in ei-ner Lücke passieren mussten.
Die erste Annahme war kein Problem. Die Mythen und Ge-schichten,
auf denen unser Spiel basiert, haben ihre Wurzeln in der
kollektiven menschlichen Kultur, seien es die Helden der
griechischen Sagen oder die Propheten des Alten und des Neuen
Testaments. Wenn man annimmt, dass manche dieser Geschichten wahr
sind und dass die alten Propheten tatsächlich Stecken in Schlangen
verwandelten, Frosch- und Heuschreckenplagen herbeiriefen und die
Relikte der Heili-gen tatsächlich Kranke heilen können, dann mag es
leichter fallen, die Geschehnisse des Abenteuers am Spieltisch zu
ak-zeptieren. Der zweite Teil der Annahme gehört natürlich zu den
Klischees der Fantastik: Seit dem Zeitalter der Wunder verblasst
die Magie und verlässt unsere Welt. Und angesichts der
Industrialisierung und des Umstandes, dass Aberglaube durch
Wissenschaft ersetzt wird, werden nur noch wenige geboren, welche
auf die magischen Energien zurückgreifen können – eben jene großen,
angeblichen Seher, deren Namen allein schon mit Macht und
Mystizismus verbunden werden wie Edgar Cayce, Aleister Crowley,
Blavatsky und natürlich auch Rasputin. In diesem Fall entschied
ich, dass Rasputin imstande war, durch die Gefangennahme seiner
Mutter ei-nen Gutteil jener verlorenen Magie zurückzubringen, da
ihre Präsenz und sein Einf luss Kreaturen herbeiriefen, wel-che die
Erde schon vor langer Zeit verlassen hatten oder in ihren dunklen
Winkeln schlummerten. Entsprechend ver-fügte Rasputin über
phänomenale Macht, wie man sie seit den Tagen des Alten Testaments
nicht mehr gesehen hatte. Und daher musste er besiegt werden, um
die Welt wieder zurechtzurücken.
Lücken in der GeschichteDie zweite Annahme dagegen war schon um
einiges waghal-siger, brauchte ich dafür doch viel mehr Geschick
als im Fall einer kosmologischen Entscheidung zum Wesen der Magie
auf Erden. Schon zu Beginn legte ich mich auf ein Mantra fest,
welches den Lektoren und Kollegen wahrscheinlich bald ziemlich auf
die Nerven ging: „All dies ist wirklich gesche-hen.“ Für mich
selbst wiederholte ich also immer wieder, dass ich Geschehnisse der
realen Geschichte in Spielbegriffe und Pathfinder-Mechanismen
packte. Gut vier Monate lang sagte ich mir selbst: Rasputin hat
seine Ermordung überlebt. Die Märchen über Baba Jaga sind wahr. Und
im Jahre 1918 tauchte eine kleine Hütte mit Hühnerbeinen in
Sibirien auf, aus der eine Gruppe seltsamer Leute mit legendären
Kräften kam. Und wenn man lange und hart genug in Sibirien sucht
oder generationenalten Geschichten zuhört, könnte man womög-lich
auf die Reste eines zerstörten Straf lagers rund um die Ruinen
eines Klosters stoßen. Ich werde euch nicht erzählen, wo es ist,
doch solltet ihr es finden, grabt ihr vielleicht eine Klinge aus
einem ungewöhnlichen Metall aus oder stoßt auf merkwürdige
Brandspuren auf den Mauern der Ruine.
Wichtiger noch, ich wollte etwas schreiben, dass wirklich hätte
passiert sein können –und dies fehlerfrei. Rasputins und Anastasias
Auferstehung, Teslas fremdartige Technolo-gie, es durfte keine
ablenkenden Widersprüche zur Weltge-schichte geben und auch keine
„alternative Zeitlinie“ begrün-det werden. Es musste unsere Welt
sein.
Egal was ich tat, die Ereignisse dieses Abenteuers muss-ten
unweigerlich zu denselben Ergebnissen führen, die in unseren
Geschichtsbüchern aufgeführt werden, inklusive des Umstandes, dass
die Überreste aller Romanows gefun-den wurden. Ich musste also eine
krasse Linie zwischen der erdachten Geschichte ziehen, die ich
erzählen wollte, und den Fakten und Figuren unserer irdischen
Geschichte. Oder um es so auszudrücken: Wenn diese Ereignisse
möglich ge-wesen wären, wären sie genauso abgelaufen auf eine
Weise, die historisch plausibel ist. Ich musste nur die Lücken in
der Geschichte füllen, welche die Menschen niemals
niederge-schrieben hatten.
Und daher, ist es vielleicht – nur vielleicht – genauso
abgelaufen…
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Vorwort
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