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Impressum
Produktion: Bernd Bittel – www.schwarzerdrache.infoGrafikdesign:
Emma Magerita – www.emmamagerita.comZauberbuch Generator: Stefan
Kilger – www.5footstep.de
Deutsches Pathfinderreferenzdokument –
http://prd.5footstep.deDeutsche Begriffe: mit freundlicher
Genehmigung von Ulisses Spiele – www.ulisses-spiele.de
Dieses Produkt unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch
Ulisses Spiele.Datenerfassung: Funau, Mankotaleph, Gromet,
Phisteria, Tom, Palas
Kontakt
[email protected]
Danke
Ich danke vor allem meiner Frau, die mich bei allen
Unternehmungen und Hobbys unterstützt hat.
Besonderen Dank geht an meine Spielgruppe, welche bereits über
Jahre gemeinsamPen&Paper Rollenspiele spielt und mich als
Spielleiter viele Stunden ertragen musste.
Auch möchte ich mich bei allen bedanken, die in den
Rollenspielforen immer ein offenes Ohrfür meine Fragen hatten.
- Funau -
Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die
Pathfinder Expertenregeln, die Pathfinder Ausbauregeln: Magie,
Pathfinder Ausbauregeln II: Kampfund die Pathfinder Kampagnewelt.
Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem
Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten
Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf
Seite 97 zu finden.Product Identity: The following items are hereby
identified as Product Identity, as defined in the Open Game License
version 1.0a, Section 1(e), and are not
Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper
names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines,
locations, characters, artwork, and trade dress.(Elements that have
previously been designated as Open Game Content or are in the
public domain are not included in this declaration.)
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(see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game
product are Open Game Content,as defined in the Open Gaming License
version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the
material designated as Open Game Content may be reproduced
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Sam
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Inhaltsverzeichnis
Kapitel I: ZauberKlassen 4
Alchemistenformeln 5Antipaladinzauber 8Bardenzauber
10Druidenzauber 15Hexenzauber 20Hexenmeisterzauber
26Inquisitorenzauber 37Kampfmaguszauber 41Klerikerzauber
44Magierzauber 50Mystikerzauber 60Paladinzauber 66Paktmagierzauber
68Waldläuferzauber 71
Kapitel II: ZauberSchulen 73
Bannwirkerzauber 74Beschwörerzauber 76Illusionistenzauber
78Nekromantenzaubr 80Seherzauber 82Thaumaturgenzauber
84Verzaubererzauber 86Wandlerzauber 88
Elementarmagierzauberder erde 91des Feuers 92des Holzes 93der
Luft 94Des Metalls 95des Wassers 96
Open Game License 97
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ZauberKlassenZauberKlassen
Die ZauberklassenDieses Kapitel widmet sich den 14 Zauberklassen
aus den Pathfinder Regel-werken. Vom Alchemisten bis zum Waldläufer
sind insgesamt 1280 Zauberformeln unter-gebracht. 10 dieser
Zauberklassen beginnen mit dem Zaubergrad 0 und erhalten alle
Zauber aus dem Bereich Zaubertricks, Gebete und Stoßgebete. Des
weiteren findet man beim Druiden, je Zaubergrad eine Extrazeile zur
handschriftlichen Ergänzung der Domänen-zauber. Bei der Hexe eine
Extrazeile zur Ergänzung der Schutzherrenzauber. Beim Hexenmeister
eine Extrazeile zur Ergänzung der Blutlinienzauber. Beim Kleriker
zwei Extrazeilen zur Ergänzung der ersten und zweiten Domäne. Und
beim Mystiker eine Extrazeile für die Mysterienzauber.
Der Magier stellt neben den anderen Zauberklassen eine
Besonderheit dar, da er sich auf viele verschiedene Bereiche der
Magie spezialisieren kann. Diese Speziali-sierungen oder auch
Schulen findet man im zweiten Kapitel. In diesem Kapitel ist der
Magier ohne Spezialisierung aufgeführt und verfügt über 747
einzelne Zauberformeln. Solch ein Magier wird auch als Universalist
bezeichnet.
„Ich konnte es mir nicht ansatzweise vorstellen was in der
kommenden Stunde passieren sollte. Doch es geschah was geschehen
musste. Fela kniete sich nieder, berührte mit beiden Händen den
feuchten Boden unter ihr und sprach die geheimen Worte. Die Angst
in mir stieg ins uner-messliche, doch ich vertraute meiner
druidischen Gefährtin und stellte mich nahe zu ihr. Die Erde unter
mir hebte sich und das Antlitz dieser Welt sollte sich für immer
ändern.“
Wer braucht Folianten?Die folgenden Seiten zeigen alle
gesammelten Zauber aus dem Pathfinder Grundregelwerk (GRW), den
Pathfinder Expertenregeln (EXP), den Pathfinder Ausbauregeln: Magie
(ABR), den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf (ABR II) und der
Pathfinder Kampagnewelt (KAMP). Die hier vorliegende
Zauberfolianten sind nach Zauberklassen unterteilt und zugleich für
den Rollenspielabend zum Ausdruck vorbereitet. Den zauberfähigen
Helden und Abenteurer soll es hiermit leichter gemacht werden, sich
in der riesigen Auswahl an Zauberformeln zurecht zu finden.
Anwendung der FoliantenJedem Zauber wurde eine Spalte mit der
Buchquelle zur kompletten Beschreibung in den Regelwerken gewidmet.
Ebenso konnte eine Spalte mit dem Zeitaufwand und eine Spalte mit
einer Kurzbeschreibung unter-gebracht werden. Für den
zauberkundigen Helden sollten diese Informationen ausreichen um
einen schnellen Überblick zu gewinnen. Dennoch muss jeder
angewandte Zauber zur korrekten Verwendung in den Regelwerken
nachgelesen werden.
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Alchemistenformeln des 1. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Allzweckmittel ABR 205 1 Standard-Aktion Erhalte
einen erholsamen oder unterhaltenden Effekt. Ameisenstärke EXP 203
1 Standard-Aktion Verdreifacht die Tragkraf t einer Kreatur Auge
des Bombenwerfers EXP 205 1 Standard-Aktion Erhöht die Reichw eite
gew orfener Waffen; Angrif fe +1 Dringlicher Schritt ABR II 226 1
Standard-Aktion
Elementen trotzen GRW 266 1 Standard-Aktion Du kannst problemlos
in heißen oder kalten Umgebungen überleben Gefahrensinn ABR 217 1
Standard-Aktion Ziel erhält Bonus auf einen Initiativew urf .
Geheimtüren entdecken GRW 281 1 Standard-Aktion Enthüllt
Geheimtüren innerhalb von 18 m Geruchlosigkeit EXP 223 1
Standard-Aktion Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt w
erden Geschärfte Sinne EXP 223 1 Standard-Aktion Erhalte +2 auf
Wahrnehmungsw ürfe und Dämmersicht Gesinnung sehen ABR II 231 1
Standard-Aktion
Handwerkers Glück EXP 226 1 Standard-Aktion Ziel erhält +5 auf
Handw erksw ürfe Hauch der See EXP 227 1 Standard-Aktion Deine Schw
immbew egungsrate steigt auf 9 m Identifizieren GRW 290 1
Standard-Aktion Gew ährt Bonus von +10 zum Identif izieren
magischer Gegenstände Illusion der Ruhe ABR II 232 1
Standard-Aktion Du scheinst völlig still zu stehen, sogar w enn du
handelst. Jugendliche Erscheinung ABR 223 1 Standard-Aktion Ziel
sieht jünger aus. Leichte Wunden heilen GRW 296 1 Standard-Aktion
Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5) Person vergrößern GRW 312 1
Runde Humanoide Kreatur w ächst zum Doppelten ihrer Größe an Person
verkleinern GRW 312 1 Runde Humanoide Kreatur schrumpft auf die
Hälf te ihrer Größe Rascher Rückzug GRW 316 1 Standard-Aktion Deine
Bew egungsrate steigt um 9 m Schild GRW 322 1 Standard-Aktion
Schockschild ABR II 241 1 Standard-Aktion Ein Energieschild schützt
dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst.
Selbstverkleidung GRW 331 1 Standard-Aktion Ändert dein Aussehen
Sprachen verstehen GRW 334 1 Standard-Aktion Du kannst alle
gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen Springen GRW 334
1 Standard-Aktion Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Steinfaust EXP 244 1 Standard-Aktion Deine unbew affneten Hiebe
sind tödlich Stimme verändern ABR 238 1 Standard-Aktion Verändere
die Stimme des Zieles. Untote entdecken GRW 349 1 Standard-Aktion
Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m Weiter Schuss ABR II
246 1 Standard-Aktion Die Grundreichw eite einer abgefeuerten
Fernkampfw affe steigt um +3 m. Zielbombenzusatz ABR II 248 1
Standard-Aktion Von dir gew orfene Bomben verursachen bei einer
einzelnen Kreatur mehr Schaden. Zielsicherer Schlag GRW 369 1
Standard-Aktion +20 auf deinen nächsten Angrif fsw urf
Alchemistenformeln des 2. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Absorbierende Barriere ABR II 222 1
Standard-Aktion Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus
Energie. Alchemistische Aufteilung EXP 202 1 Standard-Aktion
Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken Ausdauer des
Ochsen GRW 247 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 KO
Bärenstärke GRW 249 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4
ST Beistand GRW 251 1 Standard-Aktion +1 auf Angrif fsw ürfe und
Rettungsw ürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)
Besessene Haut ABR 208 1 Minute Belebe und steuere deine eigene
Haut w ie eine eigenständige Kreatur. Defensive Entladung ABR 210 1
Standard-Aktion Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
Dunkelsicht GRW 262 1 Standard-Aktion Du kannst in absoluter
Dunkelheit 18 m w eit sehen Energien widerstehen GRW 266 1
Standard-Aktion Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angrif f
durch eine Art von Energie ignorieren Falsches Leben GRW 270 1
Standard-Aktion Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)
Feuerspeien EXP 218 1 Standard-Aktion Atme beliebig of t einen
Flammenkegel aus Gedanken wahrnehmen GRW 279 1 Standard-Aktion Du
kannst oberf lächliche Gedanken w ahrnehmen Geisterhaft Verkleidung
ABR 218 1 Standard-Aktion Du siehst w ie dein eigener Geist aus.
Geisterhafte Aufmerksamkeit ABR 218 1 Standard-Aktion Ziel erhält
Bonus bei Würfen auf Wahrnehmung. Gemeinschaftliche Ameisenstärke
ABR II 222 1 Standard-Aktion
Gesinnung verbergen GRW 283 1 Standard-Aktion Verbirgt eine
Gesinnung 24 Stunden lang Gestalt verändern GRW 283 1
Standard-Aktion Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder
mittelgroßen Humanoiden an Gift verzögern GRW 284 1 Standard-Aktion
Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Hauch der Elemente EXP 226 1 Standard-Aktion Erhalte einen
Berührungsangrif f mit Energieschaden Heldengeschick EXP 324 1
Standard-Aktion Injiziernde Berührung ABR II 232 1
Standard-Aktion
Katzenhafte Anmut GRW 292 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1
Min./Stufe +4 GE Kinetische Resonanz ABR II 233 1 Standard-Aktion
Dieser Zauber lenkt die Wucht eines Nahkampfangriffes auf die Waffe
des Angreifers um. Kugelschild ABR II 234 1 Standard-Aktion
Lehren des Blutes ABR 227 1 Standard-Aktion Erlerne einen Zauber
aus dem Blut des Gegners (nur Magier). Mittelschwere Wunden heilen
GRW 307 1 Standard-Aktion Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)
Pracht des Adlers GRW 316 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1
Min./Stufe +4 CH Rindenhaut GRW 319 1 Standard-Aktion Verleiht
Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schatten-Bombenzusatz ABR II 240 1 Standard-Aktion
Schläue des Fuchses GRW 323 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1
Min./Stufe +4 IN Schutz vor Pfeilen GRW 326 1 Standard-Aktion Ziel
erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe Schwarm ausspeien EXP
241 1 Standard-Aktion Erzeugt einen Spinnenschw arm, der für dich
kämpft Schweben GRW 329 1 Standard-Aktion Ziel bew egt sich nach
deinen Vorgaben nach oben oder unten Sengende Beleidigung ABR II
242 1 Standard-Aktion
Sicherer Halt ABR II 242 1 Standard-Aktion
Spinnenklettern GRW 333 1 Standard-Aktion Verleiht die
Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern Teilweise Genesung GRW
339 3 Runden Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte
Attributsschaden Tieraspekt ABR II 244 1 Standard-Aktion Du
erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
Trank in Gift verwandeln EXP 246 1 Standard-Aktion Trinke einen
Trank und speie Gif t auf eine Waffe Unsichtbares sehen GRW 348 1
Standard-Aktion Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit GRW 349 1 Standard-Aktion Ziel w ird für 1
Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift Verhalten durchschauen
EXP 251 1 Standard-Aktion 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen
und Wahrnehmung Verschwimmen GRW 355 1 Standard-Aktion Angriffe
gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Waffenumgang verleihen ABR II 246 1 Standard-Aktion Dieser Zauber
verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer
Waffe. Weisheit der Eule GRW 362 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1
Min./Stufe +4 WE
Du kannst dich langsam fortbew egen und immer noch Zauber w
irken, bis du dich schnell bew egst, angreifst oder einen
Schadenszauber w irkst.
Wähle eine Gesinnung aus. Fortan nimmst du Kreaturen und
Gegenstände mit dieser Gesinnung als von geisterhaf tem Leuchten
umgeben w ahr.
Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, w ehrt Magische
Geschosse ab
Dieser Zauber funktioniert w ie Ameisenstärke, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Heldenpunkt-Zauber: Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1
Heldenpunkt.Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers,
eines Gif ts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes
übermitteln.
Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen
Feuerw affen- und Fernkampfangrif fe.
Deine Bomben bedecken das Ziel mit einer schattenhaften
Substanz, w elche ihm Tarnung verleiht aber auch seine Sicht
einschränkt.
Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb
von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.Du
erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf deine KMV und auf
Fertigkeitsw ürfe für Akrobatik und Klettern.
AlchemistenformelnAlchemistenformeln
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Alchemistenformeln des 3. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Absorbierende Hand EXP 202 1 Standard-Aktion
Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/Stufe Arkaner
Blick GRW 244 1 Standard-Aktion Du kannst magische Auren w
ahrnehmen Bestiengestallt I GRW 251 1 Standard-Aktion Du nimmst die
Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst
einige seiner Fähigkeiten Blind- oder Taubheit kurieren GRW 253 1
Standard-Aktion Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blitzpeitschen-Bombenzusatz ABR II 225 1 Standard-Aktion
Bluthund EXP 209 1 Standard-Aktion Der Zauberkundige erhält die
Besondere Fähigkeit Geruchssinn Dornenhaut EXP 211 1
Standard-Aktion Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe Drakonisches
Reservoir EXP 212 1 Standard-Aktion Ziel kann Energieschaden
absorbieren und Nahkampfangrif fe damit verstärken Eiterpusteln ABR
213 1 Standard-Aktion Säurepusteln brechen auf, w enn du angegrif
fen w irst. Elementaraura EXP 214 1 Standard-Aktion Erzeugt eine
Energieaura um dich herum Elixier verstärken EXP 215 1
Standard-Aktion Elixier oder Trank w ird ausgedehnt oder verstärkt
Fliegen GRW 276 1 Standard-Aktion Ziel kann mit einer Bew
egungsrate von 18 m f liegen Fluch brechen GRW 276 1
Standard-Aktion Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem
Fluch Gasförmige Gestalt GRW 278 1 Standard-Aktion Ziel w ird
körperlos und kann langsam f liegen Gedanken suchen EXP 222 1
Standard-Aktion Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Gemeinschaftliche Dunkelsicht ABR II 226 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftlicher Schutz vor Pfeilen ABR II 241 1
Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Elementen trotzen ABR II 226 1
Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Energien widerstehen ABR II 227 1
Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Gift verzögern ABR II 231 1
Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Spinnenklettern ABR II 243 1
Standard-Aktion
Geschwindigkeitsausbruch ABR II 230 1 Schnelle Aktion
Giftigkeit absorbieren ABR II 231 1 Standard-Aktion
Graben ABR 219 1 Standard-Aktion Ziel erhält Bew egungsrate
Graben 4,50 m. Harzige Haut ABR II 231 1 Standard-Aktion Du
erhältst SR 5/Stichw af fen und einen Bonus von +4 auf deine KMV
gegen Entw af fnen. Hast GRW 286 1 Standard-Aktion Eine
Kreatur/Stufe kann sich schneller bew egen, erhält +1 auf Angriffsw
ürfe, RK und Ref lexw ürfe Heldenmut GRW 288 1 Standard-Aktion +2
auf Angrif fs-, Rettungs- und Fertigkeitsw ürfe Krankheit kurieren
GRW 294 1 Standard-Aktion Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Mächtiger Tieraspekt ABR II 245 1 Standard-Aktion
Monstergestalt I ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und
einige Kräf te eines kleinen oder mittelgroßen monströsen
Humanoiden an. Puppenspieler ABR 230 1 Standard-Aktion Schutz vor
Energien GRW 326 1 Standard-Aktion Absorbiert 12 Punkte
Schaden/Stufe durch eine Art von Energie Schwächere Resistenz gegen
Alterung ABR 231 1 Standard-Aktion Ignoriere Mali aufgrund
mittleren Alters. Schwere Wunden heilen GRW 329 1 Standard-Aktion
Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15) Standort vortäuschen GRW 334
1 Standard-Aktion Angrif fe gegen das Ziel unterliegen einer
Fehlschlagchance von 50% Unauffindbarkeit GRW 347 1 Standard-Aktion
Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung Untotengestalt
I ABR 243 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te
eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an. Wasser atmen GRW 360 1
Standard-Aktion Ziele können unter Wasser atmen Wut GRW 367 1
Standard-Aktion Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willensw ürfe, -2
auf die RK Zahllose Augen ABR 248 1 Standard-Aktion Zusätzliche
Augen verleihen dir Rundumsicht. Zungen GRW 370 1 Standard-Aktion
Du kannst jede Sprache sprechen
Alchemistenformeln des 4. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Arkanes Auge GRW 244 10 Minuten Unsichtbares schw
ebendes Auge bew egt sich 9m/Runde Bestiengestalt II GRW 251 1
Standard-Aktion
Bewegungsfreiheit GRW 252 1 Standard-Aktion Ziel kann sich trotz
Behinderungen normal bew egen Detonation EXP 211 1 Standard-Aktion
Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb
von 4,50 m Drachenodem EXP 211 1 Standard-Aktion Verleiht dir die
Odemw af fe eines Drachen Echolot ABR 211 1 Standard-Aktion Echolot
verleiht dir Blindsicht 12 m. Elementargestalt I GRW 265 1
Standard-Aktion Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Feuerschild GRW 273 1 Standard-Aktion Kreaturen, die dich
angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte
geschützt Flüssige Gestalt EXP 221 1 Standard-Aktion Das Ziel
erhält SR 10/Hiebw affen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und
Reichw eite steigt um 3 m Gemeinschaftliche Zungen ABR II 248 1
Standard-Aktion
Gemeinschaftlicher Luftweg ABR II 236 1 Standard-Aktion
Genesung GRW 282 1 Minute Stellt Stufen und entzogene
Attributspunkte w ieder her Gift neutralisieren GRW 283 1
Standard-Aktion Macht das Ziel gegen Gif te immun und entgif tet
Ziele Immunität gegen Zauber GRW 291 1 Standard-Aktion Ziel ist
immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen Kritische Wunden heilen GRW
295 1 Standard-Aktion Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20) Luftweg
GRW 298 1 Standard-Aktion Ziel kann auf Luf t w ie auf festem
Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°) Lügen
erkennen GRW 298 1 Standard-Aktion Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Dunkelsicht ABR 211 1 Standard-Aktion Dunkelsicht 36 m.
Mächtige Falsches Leben ABR 215 1 Standard-Aktion Erhalte
vorübergehend 2W10 TP +1/Stufe. Mächtige Unsichtbarkeit GRW 349 1
Standard-Aktion Monstergestalt II ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm
die Gestalt und einige Kräf te eines sehr kleinen oder großen
monströsen Humanoiden an. Mutagenberührung ABR II 237 1
Standard-Aktion Du kannst an berührte Kreaturen eine schw ächere
Version deines Mutagens w eitergeben.
Deine Bomben w erden mit einem Schutzzauber versehen. Ziele, die
durch deine Bomben Schaden nehmen, erleiden Blitzschaden durch den
Schutzzauber sobald sie sich w eiter als 1,50 m bew egen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Dunkelsicht, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Schutz vor Pfeilen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Elementen trotzen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Energien widerstehen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Gift verzögern, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Spinnenklettern, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.Du erhältst
eine erhöhte Bew egungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangrif fe w
ährend deiner Bew egung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen
bew egen, w elche größer sind als du.Du w irst sow ohl gegen
Krankheiten als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer
kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gif t absorbieren und
dann an andere w eitergeben.
Dieser Zauber funktioniert w ie Tieraspekt, du erhältst aber
einige positive Eigenschaften von zw ei Tieren deiner Wahl.
Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtw eite begrenzt.
Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen
Tieres sow ie einige seiner Eigenschaften an
Dieser Zauber funktioniert w ie Zungen, du kannst die
Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.Dieser
Zauber funktioniert w ie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber
unter berührten Kreaturen aufteilen.
Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu w
erden
AlchemistenformelnAlchemistenformeln
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Alchemistenformeln des 4. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Resistenz gegen Alterung ABR 230 1 Standard-Aktion
Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters. Säureschild ABR 232 1
Standard-Aktion Schleimige Hand ABR 234 1 Standard-Aktion Berührung
inf iziert ein Ziel mit Grünschleim. Steinhaut GRW 336 1
Standard-Aktion Gew ährt SR 10/Adamant Todesschutz GRW 344 1
Standard-Aktion Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und
negative Energieef fekte Ungeziefergestalt I ABR 242 1
Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines kleinen
oder mittelgroßen Ungeziefers an. Universalformel EXP 248 1
Standard-Aktion Funktioniert w ie ein beliebiges Extrakt der 3.
Stufe oder niedriger Vipern-Bombenzusatz ABR II 246 1
Standard-Aktion
Alchemistenformeln des 5. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Albtraum GRW 242 10 Minuten Schickt eine
Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft Belebende
Transformation EXP 206 1 Standard-Aktion Erhalte neue Kraf t, w enn
du kurz vor dem Tod stehst Bestiengestalt III GRW 251 1
Standard-Aktion
Der Zeit entrinnen EXP 211 1 Standard-Aktion Versetzt dich zeitw
eilig in Stasis Elementargestalt II GRW 265 1 Standard-Aktion Du
kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Erschöpfungs-Bombenzusatz ABR II 227 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliche Steinhaut ABR II 243 1 Standard-Aktion
Kontakt zu anderen Ebenen GRW 293 10 Minuten Du kannst einer
extraplanaren Wesenheit Fragen stellen Mächtige Resistenz gegen
Alterung ABR 231 1 Standard-Aktion Ignoriere Mali aufgrund ehrw
ürdigen Alters. Magisches Gefäß GRW 302 1 Standard-Aktion
Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Monstergestalt III ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und
einige Kräf te eines w inzigen oder riesigen monströsen Humanoiden
an. Pflanzengestalt I GRW 313 1 Standard-Aktion Du kannst die
Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pf lanze annehmen Planare
Anpassung EXP 235 1 Standard-Aktion Widerstehe schädlichen Effekten
einer Ebene Staubgestalt ABR II 243 1 Standard-Aktion Du w irst
kurzfristig zu einer körperlosen Kreatur aus Staub. Traum GRW 346 1
Minute Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden Überlandflug GRW
347 1 Standard-Aktion Du f liegst mit einer Bew egungsrate von 12 m
und kannst über größere Distanzen eilen Ungeziefergestalt II ABR
242 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines
sehr kleinen oder großen Ungeziefers an. Untotengestalt II ABR 243
1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines sehr
kleinen oder großen Untoten an. Verständigung GRW 356 10 Minuten
Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin Verwandlung GRW 356 1
Standard-Aktion Verleiht einem bereitw illigen Ziel eine neue
Gestalt Verzögerte Wirkung EXP 251 1 Standard-Aktion Extrakt w irkt
erst dann, w enn du es w illst Zauberresistenz GRW 368 1
Standard-Aktion Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Alchemistenformeln des 6. Grades Buch Seite Zeitaufwand
Kurzbeschreibung Ablenkung GRW 241 1 Standard-Aktion Macht dich
unsichtbar und erschaff t einen illusionären Doppelgänger
Bestiengestalt IV GRW 252 1 Standard-Aktion
Böser Blick GRW 254 1 Standard-Aktion Ziel verfällt in Panik, w
ird krank und fällt ins Koma Drachengestalt I GRW 261 1
Standard-Aktion Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verw
andeln Elementargestalt III GRW 265 1 Standard-Aktion Du kannst
dich in einen großen Elementar verw andeln Heilung GRW 287 1
Standard-Aktion Heilt 10 Punkte/Stufe, sow ie alle Krankheiten und
geistigen Schäden Käfig-Bombenzusatz ABR II 233 1
Standard-Aktion
Kurzstreckenteleportation ABR II 234 1 Standard-Aktion
Monstergestalt IV ABR 229 1 Standard-Aktion Pflanzengestalt II
GRW 313 1 Standard-Aktion Du kannst dich in eine große Pf lanze
verw andeln Riesengestalt I GRW 319 1 Standard-Aktion Du kannst
dich in einen großen Riesen verw andeln Schattenreise GRW 322 1
Standard-Aktion Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen
Statue GRW 335 1 Runde Ziel kann sich freiw illig in eine Statue
verw andeln Umwandlung GRW 347 1 Standard-Aktion Du erhältst Boni
im Kampf Untotengestalt III ABR 243 1 Standard-Aktion Nimm die
Gestalt und einige Kräf te eines w inzigen oder riesigen Untoten
an. Wahrer Blick GRW 359 1 Standard-Aktion Lässt dich alle Dinge so
sehen, w ie sie w irklich sind Windwandeln GRW 364 1
Standard-Aktion Du und alle deine Gefährten verw andeln sich in
Dampf und können schneller reisen Zauber analysieren GRW 367 1
Standard-Aktion Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels
Zwillingsgestalt EXP 257 1 Standard-Aktion Erzeugt ein
kontrollierbares Double
Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Deine Bomben zaubern gif tige Vipern herbei. Ziele, die durch
deine Bomben getrof fen w erden oder sich im Explosionsradius der
Bombe befinden, w erden von den Vipern gebissen.
Du kannst die Gestalt eines w inzigen oder bis zu riesigen
Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie
annehmen
Ziele, die durch deine Bomben getrof fen w erden oder sich im
Explosionsradius der Bombe bef inden, sind erschöpft.Dieser Zauber
funktioniert w ie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter
berührten Kreaturen auf teilen.
Du kannst die Gestalt eines w inzigen oder bis zu riesigen
Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie
annehmen
Deine Bomben erzeugen Energiekäf ige, w elche Kreaturen im
Explosionsradius der Bombe einsperren.Du kannst dich mit Hilfe
einer Bew egungsaktion 9 m w eit teleportieren oder aus dem Liegen
aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangrif fe zu provozieren.Wie
Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
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