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FACULTAD DE INGENIERA, ARQUITECTURA Y URBANISMO
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS
PROYECTO DE INVESTIGACIN:
Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada
basada en plataforma
Android como apoyo a la promocin del Turismo en el Departamento
de Lambayeque.
AUTOR:
WALTER CESAR CHAVESTA VELASQUEZ
ASESORES:
ESPECIALISTA: ING. VCTOR ALEXCI TUESTA MONTEZA
PIMENTEL, NOVIEMBRE DEL 2013
-
2
PRESENTACIN DE LA APROBACIN
Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada
basada en plataforma Android para promocin del Turismo en el
Departamento de Lambayeque
Aprobacin del proyecto
___________________________________________
Apellidos y Nombres: Chavesta Velsquez Walter Cesar. Autor
___________________________________________
Grado/ Apellidos y Nombres: MSc. Guerrero Millones Ana Mara.
Asesor Metodolgico
___________________________________________
Grado/ Apellidos y Nombres: Ing. Tuesta Monteza Vctor Alexci.
Asesor Especialista
___________________________________________
Grado/ Apellidos y Nombres: Vives Garnique Luis Alberto.
Presidente de Jurado
___________________________________________
Grado/ Apellidos y Nombres: Meja Cabrera Heber Ivn.
Secretario(a) de Jurado
___________________________________________ Grado/ Apellidos y
Nombres: Samilln Ayala Alberto Enrique.
Vocal/Asesor de Jurado
-
3
I. INFORMACIN GENERAL
1. Ttulo del Proyecto de Investigacin:
Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada
basada en
plataforma Android para promocin del Turismo en el Departamento
de
Lambayeque.
2. Lnea de Investigacin.
3. Autor:
Walter Cesar Chavesta Velsquez.
4. Asesor Metodolgico:
Ing. Vctor Alexci Tuesta Monteza.
5. Asesor Especialista:
MSc. Ana Mara Guerrero Millones.
6. Tipo de Investigacin:
Tecnolgica-cuasi experimental.
7. Facultad y Escuela Profesional
Facultad De Ingeniera, Arquitectura Y Urbanismo
Escuela Profesional De Ingeniera De Sistemas
8. Perodo que durar la investigacin:
Setiembre 2013 Julio 2014
9. Fecha de inicio y termino del proyecto:
26 de Agosto de 2013 19 de Diciembre de 2013
10. Presentado por:
____________________________
Walter Cesar Chavesta Velsquez.
Aprobado:
_____________________________ ____________________________
Ing. Tuesta Monteza Vctor Alexci. MSc. Guerrero Millones Ana
Mara.
Asesor Especialista. Asesor Metodolgico.
11. Fecha de presentacin:
17 de Octubre del 2013
-
4
RESUMEN.
La presente investigacin pretende implementar una aplicacin mvil
que apoye la promocin del turismo en el departamento de Lambayeque
haciendo uso de plataformas y dispositivos mviles. La problemtica
responde al hecho de la disminucin de visitantes a los centros
tursticos de Lambayeque, dado que en los ltimos aos el departamento
est experimentando una disminucin de turistas por encontrarse en
una situacin catica por el deficientemente desempeo de la gestin
pblica de nuestras autoridades para con la obras pblicas, generando
un desagrado de nuestros visitantes haciendo su estada incomoda. El
sistema pretende apoyar el turismo a travs de una aplicacin Android
con Realidad Aumentada la cual permite conocer ms de nuestra
cultura de una manera interactiva con el usuario final. As nuestro
sistema apoya a la promocin del turismo, brindndoles a los turistas
la oportunidad de tener informacin ms relevante de los personajes y
representantes histricos de nuestra cultura.
PALABRAS CLAVES:
Aplicacin Mvil, Realidad Aumentada, Plataforma Android, Turismo,
API.
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5
ABSTRACT
The investigation intends to implement a movable application
that he back up (subj)
the promotion of the tourism in Lambayeque's department making
use of platforms
and movable devices.
The problems responds to the fact of visitors's decrease to
Lambayeque's resorts,
once was given than of late years the department he is
experiencing tourists's
decrease to meet in a caothic situation for the deficiently I
perform of our authorities's
public steps stop with act to her public, generating our
visitors's displeasure doing his
stay he inconveniences .
The system intends to back up the tourism through an application
Android with
Realidad Aumentada her as permit knowing over our culture of an
interactive manner
with the end user.
Thus our system backs up to the tourism's promotion, offering
the tourists to have
information more relevant of the characters and representatives
historic of our culture
opportunity.
Key Words
Mobile Application, Augmented Reality, Android Platform,
Tourism, API.
-
6
INDICE
PROYECTO DE INVESTIGACIN:
.............................................................................................
1
I. INFORMACIN GENERAL
...................................................................................................
3
RESUMEN.......................................................................................................................................
4
ABSTRACT
.....................................................................................................................................
5
INDICE
.............................................................................................................................................
6
NDICE DE ILUSTRACIONES
......................................................................................................
8
II. PLAN DE INVESTIGACIN
..................................................................................................
9
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
...........................................................................
10
2.1.1 Situacin
Problemtica:........................................................................................
10
2.1.2 Formulacin del Problema:
..................................................................................
14
2.1.3 Objeto de Estudio y Campo de Accin
...............................................................
14
2.1.4 Delimitacin de la Investigacin
..........................................................................
14
2.1.5 Justificacin e Importancia:
..................................................................................
14
2.1.6 Objetivos:
...............................................................................................................
15
2.2 MARCO TERICO.
......................................................................................................
16
2.2.1 Antecedentes de la investigacin:
......................................................................
16
2.2.2 Estado del Arte
......................................................................................................
17
2.2.2.1 Realidad Aumentada.
...............................................................................................
17
ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MVILES
......... 17
2.2.2.2 Plataforma Android.
..................................................................................................
19
ESTADO DEL ARTE DE ANDROID.
.........................................................................................
19
2.2.3 Bases Terico-Cientficas.
...................................................................................
22
2.2.3.1 Aplicacin mvil.
.......................................................................................................
22
Definicin.
......................................................................................................................................
22
2.2.3.2 Plataforma Android.
..................................................................................................
23
Definicin.
......................................................................................................................................
23
Arquitectura del Sistema Operativo Android
.............................................................................
23
LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID
..........................................................................
24
2.2.3.3 Realidad Aumentada.
...............................................................................................
27
Definicin.
......................................................................................................................................
27
Fases de la Realidad Aumentada
..............................................................................................
27
A. Captura de Escenario.
.........................................................................................................
28
-
7
B. Identificacin de Escena.
.....................................................................................................
28
C. Mezclado de realidad y aumento.
...................................................................................
30
D. Visualizacin.
....................................................................................................................
32
2.2.3.4 Turismo en departamento de Lambayeque.
......................................................... 37
Programacin Extrema (eXtreme Programing).
.......................................................................
34
Definicin.
......................................................................................................................................
34
Normatividad.
................................................................................................................................
40
Seguridad Informtica.
.................................................................................................................
45
Riesgos de Infeccin en Android.
...............................................................................................
45
Firma Digital.
.................................................................................................................................
46
Evaluacin Econmica.
...............................................................................................................
46
Gestin de Riesgos.
.....................................................................................................................
47
Interrelacin de Variables.
...........................................................................................................
48
2.2.4 Definicin de Trminos.
...............................................................................................
48
2.3 MARCO METODOLOGICO.
.......................................................................................
50
2.3.1 Tipo y diseo de la investigacin:
.......................................................................
50
2.3.2 Poblacin y Muestra:
............................................................................................
50
2.3.3 Hiptesis:
...............................................................................................................
51
2.3.4 Variables
................................................................................................................
51
2.3.6 Mtodos, Tcnicas de Investigacin
..................................................................
51
Descripcin del(os) instrumento(s)
utilizado(s).................................................................
52
2.3.7 Procedimiento para la recoleccin de datos
..................................................... 52
2.3.7.1 Diagrama de Flujos de Procesos.
...................................................................
53
2.3.7.1.1 Descripcin de Procesos.
................................................................................
54
2.3.7.1.2 Equipos, Materiales e Instrumentos.
..............................................................
56
2.3.7.1.3 Recursos Humanos.
.........................................................................................
56
2.3.7.1.4 Metodologas.
....................................................................................................
57
2.3.7.1.5 Diseo.
...............................................................................................................
57
2.3.7.1.6 Interfaces Iniciales del
Sistema.......................................................................
57
2.3.7.1.7 Mantenimiento.
..................................................................................................
57
2.3.7.1.8
Normatividad......................................................................................................
57
2.3.7.1.9 Seguridad.
..........................................................................................................
58
2.3.7.1.10 Gestin de Riesgos.
.....................................................................................
58
-
8
2.3.7.1.11 Costos y Evaluacin Econmica.
................................................................
58
2.3.8 Criterios ticos
.......................................................................................................
59
2.3.9 Criterios de rigor cientfico
...................................................................................
59
Criterios
..........................................................................................................................................
59
Caractersticas ticas de los criterios
........................................................................................
59
Consentimiento informado.
.........................................................................................................
59
Confidencialidad.
..........................................................................................................................
59
Manejo de
Riesgos.......................................................................................................................
59
Observacin Participante.
...........................................................................................................
59
Entrevistas.
....................................................................................................................................
59
Grabaciones de Audio y Video.
..................................................................................................
59
III. MARCO ADMINISTRATIVO.
...........................................................................................
60
3.1 Cronograma de Actividades:
...................................................................................
61
3.2
Presupuesto...............................................................................................................
62
3.3 Financiamiento:
.........................................................................................................
62
ANEXOS
........................................................................................................................................
63
Bibliografa
.....................................................................................................................................
68
NDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich
Bruning 2008-2013 (OMT, 2013) .. 13
Ilustracin 2-Apple Pie
.................................................................................................................
19
Ilustracin 3 - Componentes Android
..............................................................................................
23
Ilustracin 4 - Arquitectura Android
............................................................................................
24
Ilustracin 5 - Arquitectura del OS Android
...............................................................................
24
Ilustracin 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de
realidad aumentada tpico. 27
Ilustracin 7 - Ejemplo de una aplicacin de marcador en
RA............................................... 29
Ilustracin 8 - HDM Ocapo y Transparente
..................................Error! Marcador no definido.
Ilustracin 9 - Head-Up Display en un Auto
..............................................................................
33
Ilustracin 10 - Telfono Mvil Proyectando RA
..........................Error! Marcador no definido.
Ilustracin 11 - Paises a los que llega el MCTT
...........................Error! Marcador no definido.
Ilustracin 12 - Fases de XP
.............................................................................................................
34
Ilustracin 13 - El Modelo de Calidad ISO/IEC 9126-1
...............Error! Marcador no definido.
Ilustracin 14 - Calidad Interna y Externa de la ISO9126
....................................................... 41
Ilustracin 15 - Calidad de Uso de la ISO 9126
................................................................................
41
Ilustracin 16 - Interrelacin de Variables
...........................................Error! Marcador no
definido.
Ilustracin 17 - Recursos Humanos
.....................................................Error!
Marcador no definido.
Ilustracin 18 - Interfaces Iniciales de la Aplicacin.
...........................Error! Marcador no definido.
file:///A:/WALTER/USS/2013-II/Tesis_2013_II/Tesis-Android/TESIS-ANDROID-WALTER%20FINAL.docx%23_Toc372444229file:///A:/WALTER/USS/2013-II/Tesis_2013_II/Tesis-Android/TESIS-ANDROID-WALTER%20FINAL.docx%23_Toc372444241
-
9
II. PLAN DE INVESTIGACIN
-
10
2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
2.1.1 Situacin Problemtica:
2.1.1.1 Internacional
La llegada de turistas a nivel mundial creci un 5% durante la
primera mitad de 2013, en comparacin con el mismo periodo de 2012,
llegndose a los casi 500 millones, segn los datos que acaba de
difundir la OMT. El crecimiento estuvo por encima de la prediccin
formulada a principios de ao (entre +3% y +4%) y est superando
tambin la tendencia de la previsin a largo plazo que figura en el
informe de la OMT Tourism Towards 2030 (El turismo hacia 2030)
(+3.8% al ao). (OMT, 2013) Los destinos tursticos del mundo
recibieron en los seis primeros meses de 2013 alrededor de 494
millones de visitantes que pernoctaron, segn la edicin preliminar
del Barmetro OMT del Turismo Mundial difundida con ocasin de la
vigsima Asamblea General de la OMT. Estas cifras significan un
crecimiento del 5% o 25 millones de turistas internacionales ms que
en el mismo periodo de 2012. El crecimiento fue ms significativo en
los destinos de economas emergentes (+6%) que en las avanzadas
(+4%), una tendencia que ha caracterizado al sector durante muchos
aos. El hecho de que el turismo internacional creciera por encima
de las expectativas confirma que viajar forma parte ya de los
patrones de consumo de un nmero creciente de personas, tanto en las
economas emergentes como en las avanzadas, afirm el Secretario
General de la OMT, Taleb Rifai. Se pone as de relieve la necesidad
de situar al turismo en el lugar que merece como uno de los pilares
clave del desarrollo socioeconmico, puesto que es uno de los que ms
aportan al crecimiento econmico, las exportaciones y el empleo. En
un entorno econmico mundial todava desigual, los resultados fueron
positivos en todas las regiones y subregiones, aunque el cuadro
global fue variado. Europa (+5%) sorprendi con unos resultados
mejores de lo previsto, impulsados por Europa Central y Oriental
(+10%), as como por la Europa Meridional y mediterrnea (+6%). La
regin de Asia y el Pacfico (+6%) tambin super las expectativas,
impulsada por el Sureste Asitico (+12%) y Asia Meridional (+7%). En
cambio, los resultados estuvieron por debajo de lo previsto en las
Amricas (+2%), al quedarse Amrica del Sur y el Caribe rezagadas.
(Turismo M. C., 2008).
En 2012, China gast 102 000 millones de dlares estadounidenses
en viajes internacionales, convirtindose as en el primer mercado
emisor de turismo del mundo en lo que a gastos se refiere. Ese
mismo ao, algunas economas emergentes y la mayor parte de los
mercados emisores de turismo ms tradicionales arrojaron tambin
resultados positivos. Durante el ltimo decenio, el crecimiento de
China como mercado emisor de turismo ha sido y sigue siendo el ms
rpido del mundo. Gracias a una rpida urbanizacin, al aumento de
ingresos disponibles y a una mayor flexibilidad de las normas que
rigen los desplazamientos al extranjero, el nmero de viajeros
internacionales chinos ha pasado de 10 millones en 2000 a 83
millones en 2012. Los gastos en turismo internacional de estos
viajeros casi
-
11
Se han multiplicado por ocho desde el ao 2000 e, impulsados por
la revalorizacin de la divisa china, alcanzaron la cifra rcord de
102 000 millones de dlares estadounidenses en 2012, lo que
representa un aumento del 40% frente a 2011 cuando ascendieron a 73
000 millones de dlares. Gracias a este crecimiento sostenido, en
2012, China se convirti en el pas del mundo con mayor gasto en
turismo internacional. En 2005, detentaba el sptimo puesto en el
ranking del gasto turstico internacional y, desde entonces, super
sucesivamente a Italia, Japn, Francia y Reino Unido. Con el salto
de 2012, China se ha colocado en el primer puesto, y ha rebasado a
Alemania y a los Estados Unidos de Amrica que ostentaban el primero
y el segundo lugar, respectivamente (ambos con un gasto de casi 84
000 millones de dlares en 2012). Durante el ltimo decenio, algunas
otras economas emergentes han incrementado tambin su parte
proporcional de gasto en turismo internacional. Entre los diez
principales mercados emisores mundiales en trminos de gastos figura
la Federacin de Rusia que experiment un incremento del 32% en 2012,
alcanzando los 43 000 millones de dlares, por lo que pas del sptimo
al quinto lugar en el ranking de gastos en turismo internacional.
Cabe mencionar a Brasil que, a pesar de no situarse entre los 10
primeros, se desplaz del puesto 29 al 12, con un gasto de 22 000
millones de dlares en 2012. Taleb Rifai, Secretario General de la
OMT, declar: algunas economas emergentes se mantienen a la cabeza
del crecimiento de la demanda turstica. El Sr. Rifai aadi: el
impresionante incremento del gasto turstico de China y Rusia
refleja la entrada en el mercado turstico de una clase media cada
vez ms pujante en esos pases que, con toda seguridad, continuar
cambiando el panorama del turismo mundial. Si bien las mayores
tasas de incremento de gastos en el extranjero correspondieron a
economas emergentes, los principales mercados emisores
tradicionales arrojaron tambin resultados positivos a pesar de
tener, por regla general, un crecimiento ms lento. Tanto en el caso
de Alemania como de los Estados Unidos de Amrica, el gasto en
viajes internacionales aument un 6%. El de Reino Unido (52 000
millones de dlares estadounidenses) subi un 4% y el pas mantuvo su
cuarto lugar en la lista de los principales mercados emisores. El
gasto de Canad se increment un 7%, mientras que el de Australia y
Japn creci un 3%. Por otro lado, Francia (-6%) e Italia (-1%)
fueron los nicos mercados de la lista de los diez primeros en
registrar un descenso del gasto en turismo internacional.
(Marketing, 2013).
2.1.1.2 Nacional El Per muestra al mundo 11 lugares reconocidos
por la Unesco como Patrimonio de la Humanidad: siete culturales,
dos naturales y dos mixtos. Su valioso legado cultural y la
biodiversidad constituyen un valor universal de admiracin. Tambin
existe una gran diversidad de manifestaciones como: danzas, msica,
peregrinaciones, arte textil, entre otras expresiones tradicionales
de las cuales 6 forman parte de la relacin del Patrimonio Cultural
Inmaterial de la Humanidad de la UNESCO y una figura como programa
especial. (PromPer, 2013)
-
12
1. Ciudad de Cusco. 2. Santuario Histrico de Machu Picchu. 3.
Complejo Arqueolgico de Chavn. 4. Parque Nacional Huascarn. 5. Zona
Arqueolgica Chan Chan. 6. Parque Nacional del Manu. 7. Centro
Histrico de Lima. 8. Parque Nacional Ro Abiseo. 9. Lneas de Nasca y
Pampas de Jumana. 10. Centro histrico de Arequipa. 11. Ciudad
Sagrada de Caral Supe.
2.1.1.3 Local De acuerdo a la informacin que proporciona el
perfil del turista extranjero que visita Lambayeque, puede
afirmarse que se trata de un destino visitado en su mayora por
hombres (63%) y por turistas jvenes que en su mayora fluctan entre
edades de 15 a 34 aos y con ingresos anuales superiores hasta
60,000 dlares. Cerca del 50% de los turistas que visitan Lambayeque
tienen un alto nivel de formacin, dado que poseen grados
universitarios o posteriores. Sin embargo, tambin puede afirmarse
que el 40% son estudiantes, retirados o jubilados, interesados en
conocer la cultura de la Regin Lambayeque a travs de los diversos
atractivos que ofrece Chiclayo y sus alrededores. Son turistas que
cerca del 54% vienen solos, y llegan a Lambayeque por primera vez,
hospedndose en su mayora en algn establecimiento de hospedaje.
Aunque muy pocos lo hacen en hoteles de alta categora, estos ltimos
tienen un gasto promedio de 2,160 dlares. En cuanto a las
actividades que realizan, destacan el paseo por la ciudad, la
visita de iglesias y sitios arqueolgicos asimismo el turismo en las
playas. (Turismo M. C., 2008). Sabiendo el potencial del turismo en
el departamento de Lambayeque debemos aprovechar la afluencia de
turistas pero debido a la situacin catica en la que se encuentra
Lambayeque y la ciudad de Chiclayo, las visitas de turistas tantos
nacionales como extranjeros han disminuido en un 30% durante los
ltimos meses, porque han dejado los caminos, vas de acceso a la
Ciudad y complejos arqueolgicos totalmente anegados por trabajos
como instalaciones de tuberas para desages provocando un panorama
poco favorable para recibir a los visitantes as lo dio a conocer el
director del Museo Tumbas Reales, Walter Alva Alva en una
entrevista que brind (Grupo La Republica, 2013). Una pequea muestra
es el siguiente grfico que muestra la cantidad de turistas que
llegaron al Museo Nacional Heinrich Brunning entre el 2008 y
2013.
-
13
Ilustracin 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich
Bruning 2008-2013
Fuente: (MINCETUR )2013
El ndice de turistas extranjeros que llegan al Museo Nacional
Heinrich Brunning podemos ver en el cuadro que para el 2008 es el
que tiene los picos ms altos de visita de turistas extranjeros, en
adelante se ha venido disminuyendo progresivamente la visita de
turistas debido al caos que persiste en la localidad. El gerente
regional de Comercio Exterior y Turismo de Lambayeque, Miguel
Peralta Surez, reconoci que los graves problemas de inseguridad y
saneamiento que atraviesa Chiclayo originaran que Lambayeque sea
retirada del circuito de la Ruta Moche. El funcionario reconoci que
este riesgo es muy latente por los ndices bajos de ingreso de
visitantes y compra de paquetes tursticos que han descendido
enormemente en este primer trimestre del ao 2013. El Ing. Miguel
Peralta Surez seal que en los ltimos meses se ha notado la ausencia
de turistas norteamericanos y franceses que en estas fechas
(segundo trimestre del 2013) suelen llegar de manera masiva. Indic
que en lo que va del ao un total 151.580 turistas han arribado a la
regin, pero no esto no ha superado las estadsticas del ao pasado.
(Grupo RPP , 2013) El departamento de Lambayeque est pasando por
una etapa difcil dado los problemas que est acarreando, la
inseguridad ciudadana, el saneamiento de la ciudad, los
comerciantes informales en el centro de la ciudad de Chiclayo, la
proliferacin de recicladores de basura que dejan la ciudad
totalmente sucia al exponer la basura de sus bolsas o contenedores,
generando una atmosfera desfavorable para los turistas que visitan
el departamento. Enterado de la situacin actual del turismo en el
departamento, este trabajo de investigacin busca apoyar la promocin
del turismo para mejorar la experiencia de los visitantes para
generar mayor atractivo a los sitios tursticos como museos, centros
recreativos, parques principales de la ciudad de Chiclayo. El
turismo y la tecnologa van de la mano, el desarrollo continuo y
sobre todo veloz de nuevas tecnologas, ayudan a la actividad
turstica a ofrecer nuevas experiencias y nuevas herramientas para
el mejor desarrollo del turismo. En un mundo sumamente comunicado e
interrelacionado como lo es hoy, la manera en que las empresas o
gobiernos puedan ir sumando estas herramientas tecnolgicas y
aplicarlas a la actividad turstica, marcarn las diferencias en
cuanto a calidad de servicios y sobre todo la manera en que puedan
darse a conocer en el mundo con sus servicios, una
0
5000
10000
15000
NA
CIO
NA
L
EXTR
AN
JER
O
NA
CIO
NA
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CIO
NA
L
EXTR
AN
JER
O
NA
CIO
NA
L
EXTR
AN
JER
O
2008 2009 2010 2011 2012 2013
8498
1343
7354
1246
8601
987
10712
963
9028
852
3888376
Can
tid
ad d
e T
uri
stas
Trimestres del Ao
1er Trimestre 2do Trimestre 3er Trimestre 4to Trimestre
-
14
muestra es los dispositivos mviles que generan una posibilidad
de comunicacin unos aos atrs inimaginable, gracias a sus
aplicaciones ahora es muy interactivo conocer algn tema en
particular y es muy recomendable cuando se trata de conocer otras
culturas. El segundo trimestre del ao cerr y el sistema operativo
Android se apoder del 80% de los smartphones (celular inteligente)
vendidos en todo el mundo. Android se consolida en el mercado de
los smartphones, segn la empresa de investigacin y consultora
Strategy Analytics. De un total de 229,6 millones de smartphones
vendidos en el periodo, 182,6 millones llevan el sistema operativo
de Google. (gadgerss, 2013) Android es el sistema operativo mvil
con mayor presencia en el Per segn las estadsticas de StatCounter,
Android ha mantenido la tendencia creciente en su participacin de
mercado de sistemas operativos mviles. Actualmente, a junio de
2013, el Sistema Operativo mvil de Google tiene una participacin de
60%, mostrando un crecimiento continuo en los ltimos 12 meses. En
junio de 2012, la participacin de Android era de 49%, lo cual
representa un crecimiento de 11 puntos porcentuales. (gadgerss,
2013)
2.1.2 Formulacin del Problema:
Qu tecnologa interactiva con el usuario permitir apoyar la
promocin del turismo en el departamento de Lambayeque?
2.1.3 Objeto de Estudio y Campo de Accin
El objeto de estudio de la Investigacin. Desarrollo de
Aplicaciones mviles.
Campo de Accin. Aplicacin mvil en plataforma Android.
2.1.4 Delimitacin de la Investigacin.
El presente proyecto de investigacin limita su aplicacin Android
para los turistas que visitan el departamento de Lambayeque, podrn
interactuar con su equipo con plataforma Android en los centros
tursticos en el Museo Nacional de Arqueologa y Etnografa Hans
Heinrich Brnning donde podr hacer uso de la realidad aumentada en
la sala Multimedia y exteriores del Museo.
2.1.5 Justificacin e Importancia:
2.1.5.1 Justificacin Tecnolgica. Este proyecto de investigacin
se justifica en la medida de que es necesario promover el
desarrollo de aplicaciones mviles dado el crecimiento exponencial
del uso de telfonos inteligentes y adems de Realidad Aumentada como
una tecnologa que est expandindose rpidamente, haciendo uso de
estas herramientas tecnolgicas se apoyara la promocin del turismo
en Lambayeque. Como estrategia para promocionar el turismo haciendo
uso de los dispositivos mviles es posible promocionar los centros
tursticos ms cercanos para el usuario con el uso del GPS (sistema
de geo localizacin) y con ms relevancia por su transcendencia
histrica, invitndolo a visitar Centros Tursticos y que cuando estn
dentro del centro turstico puedan interactuar con su mvil haciendo
uso de la realidad aumentada para mayor entretenimiento del
visitante.
2.1.5.2 Justificacin Econmica. Es necesario difundir los centros
tursticos de la Regin Lambayeque como el Museo Hans Heinrrich
Bruning haciendo uso de tecnologas de informacin como son los
dispositivos mviles. El desarrollo de la aplicacin ser basado en el
estndar de calidad de software ISO 9126 y adems de que su descarga
es gratuita genera el aumento de turistas dado que da a conocer del
centro turstico de una manera interactiva lo cual implica una
motivacin al usuario final, generando as las visitas de turistas
satisfechos, lo que
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15
repercute como una estrategia de promover el turismo a travs de
los turistas satisfechos de los servicios brindados en su visita
esto genera mayores ingresos en la regin.
2.1.5.3 Justificacin Ambiental. La importancia que implica
desarrollar software capaz de proveer de informacin sobre algn
determinado tema conlleva a disminuir el uso de fichas, publicidad
escrita, etc. Ayuda conservar el medio ambiente por que logra que
el usuario final busque informacin turstica desde su propio
dispositivo mvil dejando de lado la demanda de impresos en
papel.
2.1.6 Objetivos:
2.1.6.1 Objetivo general.
Implementar una aplicacin mvil con Realidad Aumentada basada en
plataforma Android para apoyar a la promocin del Turismo en el
Departamento de Lambayeque.
2.1.6.2 Objetivos especficos.
A. Analizar los requerimientos del software tantos funcionales
como no funcionales. B. Disear el software siguiendo una metodologa
de Programacin gil. C. Elaborar el prototipo considerando las
normas y estndares internacionales. D. Realizar pruebas al
prototipo en diferentes escenarios. E. Analizar econmicamente el
desarrollo del software.
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16
2.2 MARCO TERICO.
2.2.1 Antecedentes de la investigacin:
2.2.1.1 A nivel internacional Espaa. Segn el autor Carlos
Alcarria Izquierdo en su tesis titulada Desarrollo de un sistema de
Realidad Aumentada en dispositivos mviles (Izquierdo, 2010),
presenta una implementacin y validacin de un sistema de Realidad
Aumentada en un dispositivo mvil para la ayuda al tratamiento de la
fobia de insectos en el orden de los Blatodeos, (cucarachas). El
sistema es desarrollado para el dispositivo iPhone de Apple Inc. La
librera que se ha utilizado es ARtoolKitPlus (librera que permite
la creacin de aplicaciones de realidad aumentada). Para representar
la informacin grfica tal como son las cucarachas, se ha utilizado
OpenGL ES. Para integrar todo ello y realizar la implementacin, se
ha utiliz el entorno de desarrollo propio de Apple, Xcode, junto
con la SDK 3.1.3 para el desarrollo con el mvil iPhone. Este
sistema tuvo como objetivo principal apoyar al Psiclogo en el
tratamiento de fobias a insectos, la importancia de su mencin es el
uso que hacen de OpenGL ES la API multilenguaje y multiplataforma
para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D y adems de
su captulo, llamado Estado del arte de la RA mvil y de Blender el
software multiplataforma dedicado al modelado, animacin y creacin
de grficos tridimensionales, relevante para el desarrollo de la
presente tesis. Espaa. Segn Hctor Lpez Pombo en su tesis titulada
Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada (Pombo,
2010) este proyecto ha realiza un estudio de RA, analizando los
procesos que se llevan a cabo en los sistemas de realidad
aumentada. Conceptos como tcnicas de visin artificial, tratamiento
de imgenes y arquitecturas en dispositivos mviles son analizados en
sus captulos de la memoria. Este trabajo ofrece, adems, un anlisis
de diversos sistemas ya implantados, describiendo sus componentes,
as como las arquitecturas empleadas en cada situacin. El trabajo
analiza las diferencias entre estas arquitecturas, las ventajas e
inconvenientes de usar cualquiera de las mismas, y su idoneidad
segn el caso. As, este estudio sobre arquitecturas y
configuraciones de sistemas de realidad aumentada pretende ser una
gua para aquellas entidades que pretendan implantar un sistema de
realidad aumentada, de suma importancia para la presente tesis.
Mxico. Segn estos autores Francisco Armando Lugo Mayorga, Vctor
Manuel Meneses Aguilar en su tesis Construccin de un Robot Mvil
Controlado Inalmbricamente por dispositivos con Plataforma Android
(Francisco Armando Lugo Mayorga, 2011) desarrollan una
interrelacionar entre dos inventos (celular y vehculo de
exploracin) conectndolos de una forma creativa e innovadora. De
igual forma se muestra un panorama general de lo que existe ya en
el mercado con respecto a aplicaciones Android y hacia dnde van las
compaas que se dedican a este tema. Se describe la aplicacin
deseada tomando en cuenta los parmetros crticos para su xito y se
hace una comparativa de las ventajas y desventajas que tendra el
resultado final. Es muy importante esta tesis para ayuda de
seleccionar las mejores libreras a implementar en el desarrollo de
la presente tesis.
2.2.1.2 A nivel Nacional
Lima. Segn el autor Ivn Carlos Machado Marcos en su tesis
Aplicacin de la realidad
aumentada para un sistema de entrenamiento. (Marcos, 2011). Hace
un estudio sobre
cmo implementar un sistema de realidad aumentada que pueda
mostrar informacin de
un sistema de entrenamiento, permite representar, a travs de la
realidad aumentada, la
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17
informacin que se obtiene de una traza de un modelo de
simulacin.
En esta tesis nos enfocamos en su Captulo II, Realidad Aumentada
por ser ms relevante al sintetizar los componentes de la RA
respecto a aplicaciones para dispositivos mviles.
2.2.1.3 A nivel Local Chiclayo. Segn los autores Tapia Sandoval
Lucero, Bravo Acua Baby Ricardo en su tesis "Implementacin de una
Aplicacin Android utilizando tecnologa GPS, para mejorar la calidad
de servicio de las unidades mviles, de la Empresa de Taxi Girasol
de la Ciudad de Chiclayo". (lvarez, 2013)Hacen una diferentes
propuestas sobre de tecnologas GPS para desarrollo de aplicaciones
Android. Relevante para la presente tesis como ayuda para definir
las herramientas para el uso del GPS en sistemas Android.
2.2.2 Estado del Arte
2.2.2.1 Realidad Aumentada.
Tecnologa que combina tcnicas de reconocimiento de formas y
visualizacin 3D para aadir virtualidad a una imagen real de forma
coherente y en funcin de la localizacin de la escena real.
Se dice que la RA es un hbrido entre el mundo real y el mundo
virtual. Paul Milgram clasific por primera vez los distintos
espacios de realidad mixta desde el punto de vista de continuidad
del contexto. En la Figura Milgram defina un modelo continuo
virtual. Este concepto describe que existe una escala continua
entre lo completamente real y lo completamente virtual. Entre ambos
existe la virtualidad aumentada (est ms prxima al entorno virtual)
y la RA (ms prxima al entorno real). (Mamolar, 2012)
ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MVILES A
continuacin se ofrece una visin general de la trayectoria histrica
del desarrollo de aplicaciones de RA hasta la introduccin en el
mundo de los dispositivos mviles. Esta revisin es un resumen del
estudio de Wagner. (Mamolar, 2012)
Evolucin de la Realidad Aumentada. A continuacin se enumeran los
avances tecnolgicos con respecto a la RA por aos.
1. 1968. Ivn Sutherland crea el primer sistema de RA, que tambin
es considerado como el primer sistema de realidad virtual, slo se
podan mostrar grficos almbricos en tiempo real. (Sutherland, 1968)
2. 1992. Tom Caudell y David Mizell acuan el trmino realidad
aumentada para referirse a la superposicin del mundo real con
informacin generada por ordenador. IBM desarrolla el primer
smartphone que saldra al mercado en 1993. El telfono tena 1MB de
memoria y una pantalla tctil en blanco y negro de 160x293 pxeles de
resolucin. (Caudell & Mizell, 1992) 3. 1996. Rekimoto presenta
uno de los primeros sistemas de marcadores para permitir el
seguimiento de la cmara con seis grados de libertad, los marcadores
de matriz 2D (cuadrados con forma de cdigo de barras). (Rekimoto
& Nagao, 1995) 4. 1998. Bruce Thomas presenta Map in the hat,
un ordenador montado en una mochila que inclua GPS, brjula
electrnica y HMD.
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5. 1999.
Kato y Billinghurst presentan ARToolKit, una librera de
seguimiento con 6DOF, utilizando markers para el reconocimiento de
patrones. ARToolKit est disponible como cdigo abierto bajo la
licencia GPL y es todava muy popular en la comunidad RA. Hollerer
et al. Presentan el primer sistema de RA mvil basado en GPS y
sensores inerciales. (Kato & Billinghurst, 1999) Scale
Invariant Feature Transform (SIFT), metodologa que fue desarrollada
por David Lowe y sus estudiantes 6. 2000. Julier. Presenta BARS
(Battlefield Augmented Reality system). El sistema consiste en un
sistema porttil con conexin wifi y HMD. El sistema muestra de forma
virtual una escena de batalla con informacin adicional sobre la
infraestructura del entorno y sobre posibles enemigos. (Naval
Research Lab Washington Dc Advanced Information Technology, 2000)
7. 2001. Fruend. Presenta AR-PDA, un prototipo para construir
sistemas de RA sobre PDAs. El diseo inicial incluye el aumento de
imgenes reales con objetos virtuales, para por ejemplo ilustrar el
funcionamiento de algunos electrodomsticos y su interaccin con
ellos. (Fruend, Geiger, Grafe, & Kleinjohann, 2001) 8. 2003.
Wagner y Schmalsteig crean un sistema de RA de guiado en interiores
sobre una PDA. La aplicacin provee al usuario mediante objetos
aumentados de la informacin para llegar a su destino. Se trata del
primer sistema autnomo e independiente. Utiliza Windows Mobile y
est implementado con ARToolKit. (Wagner & Schmalstieg, 2003).
9. 2004. Mohring. Presenta un sistema para el posicionamiento con
marcadores 3D en telfonos mviles. Rohs y Gfeller presentan Visual
Codes, un sistema de marcadores 2D para telfonos mviles. Estos
marcadores pueden utilizarse sobre objetos fsicos para superponer
informacin virtual sobre dicho objeto. (Mhring, Lessig, &
Bimber, 2004) 10. 2005. Henrysson consigue portar ARToolKit para
poder ejecutarlo en el sistema operativo Symbian. Basado en esta
tecnologa, presenta AR-Tennis, la primera aplicacin de RA
colaborativa para telfonos mviles. (Henrysson, Billinghurst, &
Ollila, 2005). 11. 2008. Mobilizy lanza Wikitude, una aplicacin que
combina el GPS y la brjula digital para mostrar datos de la
wikipedia sobre lugares u objetos en sistemas Android. (Wikitude
World Browser, 2010). 12. 2009. Kimberly Spreen. Desarrolla
ARhrrr!, el primer videojuego de RA con una calidad grfica al nivel
de los juegos comerciales. Esta aplicacin utiliza el kit de
desarrollo Tegra de Nvidia, optimizado para las GPUs del momento.
(Augmented Environments Lab, 2010) 13. 2013. Google desarrolla las
Google Glass Explorer Edition (gafas de realidad aumentada
(Head-mounted display, HMD)) fueron lanzadas para los
desarrolladores de Google I/O el presente ao, mientras que la
versin para consumidores estar lista en el 2014. Su propsito es
mostrar informacin, como un telfono inteligente, con acceso a
internet mediante rdenes de voz pero con Realidad Aumentada.
(Google Inc, 2013).
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Google desarrolla un nuevo algoritmo Google Hummingbird el 30 de
Agosto del 2013 se empieza a utilizar, Este algoritmo ofrece una
forma ms natural de utilizar sus motores de bsqueda una
caracterstica principal es que tiene una mejor comprensin del
concepto de lenguaje humano.
2.2.2.2 Plataforma Android.
El sistema permite programar aplicaciones en una variacin de
Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las
interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a
las funciones del telfono (como el GPS, las llamadas, la agenda,
etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programacin
Java.
ESTADO DEL ARTE DE ANDROID.
1. Android 1.0: Apple Pie Lanzado el 22 de octubre de 2008, el
HTC Dream tambin conocido por entonces como Google Phone fue el
primer dispositivo en incorporar el sistema operativo de Google.
(German Rodrigo, 2013).
Ilustracin 2-Apple Pie
Fuente: www.android.com
Este incluyo la primera versin de la Android Market, un
Navegador Web, soporte para mensajes de texto SMS y MMS, discado
para llamadas, y una aplicacin para tomar fotos que no contaba con
los ajustes de blancos y resolucin.
Adems se incluyeron algunas aplicaciones para dar soporte a los
servicios de Google ms populares como Google Maps con Latitude y
Street View, Google Sync para sinronizar Gmail, Contactos y
Calendario, Google Search, Google Talk y YouTube.
2. Android 1.1: Banana Bread Lanzada el 9 de febrero de 2009 la
actualizacin de Android.
3. Android 1.5: Cupcake Lanzado el 30 de abril de 2009,
empezamos a or el nombre de Cupcake en referencia a la primera
actualizacin importante del sistema operativo de Google. Algunas
caractersticas son:
Soporta widgets.
Prediccin de texto al escribir.
Bluetooh.
Reproduccin y grabacin de videos.
Copiar y pegar dentro del navegador web.
Animacin en la transicin de pantallas.
Auto rotacin de pantalla.
Permite cargar videos a Youtube.
Permite cargar fotos a Picasa.
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4. Android 1.6: Donut
Esta versin fue en realidad una pequea actualizacin, pero vino
empaquetaba con un cuadro de bsqueda mejorado, cmara y aplicacin de
galera, y una renovada Android Market. Caractersticas ms
importantes:
Quick Search Box (Caja de bsqueda rpida).
Soporta VPN.
Indicador de uso de batera.
Soporta resolucin WVGA (Wide Video Graphics Array).
Multilingual speech synthesis engine (Texto a voz). 5. Android
2.0: Eclair
Lanzada el 26 de octubre del 2009, la actualizacin de Android
2.0 Eclair. 6. Android 2.1 Representa la segunda etapa en la
evolucin de Eclair con su introduccin en el Nexus One. Esta trajo
consigo los fondos de pantalla animados e interactivos, siendo
ahora hasta 5 escritorios de serie en lugar de los cuales 3 que
mostraban las versiones anteriores, que tambin estrenaban un nuevo
modo de navegacin en el que con una pulsacin larga aparecan las
miniaturas de todos ellos. Caractersticas ms importantes:
Permite crear mltiples cuentas de usuario.
Navegacin por Google Maps.
Bluetooh 2.1.
Live Wallpapers.
Browser soporta HTMLS5. 6.1 Android 2.1 (Multi-touch) A tan solo
un mes del lanzamiento del Nexus One, el 12 de enero de 2010,
Google lanzo una actualizacin para el dispositivo en la que se aada
la funcionalidad multitouch en todos los mbitos del Nexus One, con
excepcin de las aplicaciones como Gmail. 7. Android 2.2 Froyo
Lanzada el 20 de mayo de 2010, Android 2.2 Froyo fue una de las
actualizaciones que consagro al sistema operativo como la
competencia de iOS 4 de Apple, dotando a los terminales Android con
un notable incremento de la velocidad de todo el sistema, tanto en
sus aplicaciones como en la navegacin de Internet. Caractersticas
ms importantes:
Instalacin de aplicaciones en medios de almacenamiento
externos.
Grficos: nueva API de OpenGL ES 2.0
Medios de comunicacin: aade archivos a la base de datos de los
medios de comunicacin, de forma automtica.
El reconocimiento de voz y los motores de reconocimiento de
terceros.
Cmara y videocmara: vista previa, miniatura en videos.
Gestor de polticas de dispositivos: permiten a los
desarrolladores escribir aplicaciones de "administrador de
dispositivos.
UI Framework: permite detectar y manejar ms de un puntero
(multitouch) utilizando los MotionEvents.
Cuentas y sincronizacin: permite programar una sincronizacin
peridica con una cuenta especfica
8. Android 2.3 Gingerbread El 6 de diciembre de 2010 Google
present de forma oficial Android 2.3 Gingerbread incorpor una gran
cantidad de novedades tanto a esttico con una renovada interfaz de
usuario con incrementos de velocidad y simpleza, y se prepar para
la llegada de los smartphones de doble ncleo al cambiar al sistema
de archivos EXT4 y de pantallas ms
http://androidzone.org/2010/12/android-cambia-a-ext4/
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21
grandes con el soporte para resoluciones WXGA y mayores.
Caractersticas mas importantes:
Bluetooth.
Grficos: permite a las aplicaciones recortar una regin
rectangular de una imagen.
El reconocimiento de voz: gestiona los resultados de bsqueda por
voz. 9. Android 3.0: Honeycomb
El 22 de febrero de 2011 Google comenz a desdoblar el sistema
operativo con la actualizacin de Android 3.0 Honeycomb y su
correspondiente SDK, algo que tendra poca vida debido al alto costo
que supone mantener dos plataformas separadas.
Basado en el kernel 2.6.36.50 de linux, Honeycomb llego por
primera vez en las tablets Motorola Xoom el 24 y sus principales
caractersticas fueron una renovada interfaz de usuario con una
nueva barra de sistema en la parte inferior de la pantalla que
permita el acceso rpido a notificaciones, estados y botones de
navegacin suavizados y el Action Bar que permita el acceso a
opciones contextuales, navegacin, widgets y otros tipos de
contenido desde la parte superior.
Nuevas funciones de usuario o Optimizaciones para una gama ms
amplia de comprimidos o Zoom de compatibilidad para aplicaciones de
tamao fijo o La sincronizacin de medios de la tarjeta SD
Nuevas caractersticas para desarrolladores: nuevos atributos
manifiestos que le dan un control ms preciso sobre cmo se muestran
sus aplicaciones en diferentes tamaos; proporciona un nuevo modo de
compatibilidad de zoom que hace que la interfaz de usuario en un
rea especfica la pantalla ms pequea (zoom).
Nueva densidad de pantalla de los televisores de 720p y
dispositivos similares.
Marco de los medios de comunicacin: puede leer datos multimedia
directamente desde la tarjeta SD extrable.
10. Android 4.0: Ice Cream Sandwich. La llegada de Android 4.0
Ice Cream Sandwich el 19 de octubre de 2011 signific un importante
paso en la evolucin de Android que no solo vio renovada casi por
completo su interfaz de usuario con el nuevo diseo Holo, sino que
volvi a integrar el sistema operativo en sus versiones para Tablets
y Smartphones. Algunas caractersticas son:
Perfil del usuario: genera datos de perfil de usuario.
Invite Intent: accin intencin permite a una aplicacin invocar
una accin que indica que el usuario desea aadir un contacto a una
red social.
Grandes fotos: compatible con fotos de alta resolucin para los
contactos.
Contactar Uso Feedback: ofrece sugerencias por frecuencia de uso
de contactos.
Proveedor Calendario: permite leer, agregar, modificar y
eliminar calendarios, eventos, asistentes, recordatorios y alertas,
que se almacenan en el proveedor de calendario.
Efectos de los medios de comunicacin: permite efectos de imagen;
corregir fcilmente ojos rojos, convertir una imagen a escala de
grises, ajustar el brillo, ajustar la saturacin, rotar una imagen,
aplicar un efecto de ojo de pez, etc.
Reproductor de medios: Streaming on line.
Soporte de: HTTP/HTTPS transmisin en vivo.
Codificacin de audio AAC prima ADTS.
Imgenes WebP(comprensin de imgenes).
Matroska vdeo.
Cmara: puede detectar rostros y controlar reas de enfoque.
Wi-Fi P2P.
http://es.wikipedia.org/wiki/WXGA
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Explorar modo-por-touch: para usuarios con prdida de visin
pueden ahora explorar la pantalla pulsando y arrastrando el dedo
por la pantalla para escuchar las descripciones de voz de su
contenido.
Corrector ortogrfico.
Servicios VPN (Red Privada Virtual).
11. Android 4.1: Jelly Bean Presentada el 27 de junio de 2012 y
lleg al mercado el 13 de julio con el Nexus 7, el primer tablet de
Google.
El objetivo primordial de Android Jelly Bean fue mejorar la
estabilidad, funcionalidad y rendimiento de la interfaz de usuario,
para lo cual se implement el ncleo de linux 3.0.31 y una serie de
mejoras en lo que se llamProject Butter que permiti aumentar hasta
60 FPS las transiciones en la interfaz de usuario, dando una
experiencia realmente fluida. Algunas caractersticas son:
Gestin de la memoria.
Codecs Multimedia: 3gpp, Ogg vorbis.
Grabacion de audio en el momento justo.
Pistas con texto temporizado.
Efectos en audio.
Servicio de deteccin de redes para comunicarse con dispositivos
mviles, impresoras, cmaras, reproductores multimedia y otros que
estn registrados en la red local.
Copiar y Pegar: documentos, textos, archivos, etc.
12. Android 4.2
A tan solo tres meses del lanzamiento de Android 4.1, Google
lanz otra importante actualizacin an bajo el nombre de Jelly Bean.
Se trat de Android 4.2 que trajo Photo Sphere entre sus principales
novedades, una aplicacin que nos permite tomar imgenes panormicas
en el plano horizontal y vertical. Algunas caractersticas son:
Pantallas secundarias: permite compartir pantalla por cable o
Wi-Fi.
Permite a los usuarios aadir widgets de aplicaciones para la
pantalla de bloqueo. 13. Android 4.3 El pasado 24 de julio 2013
Google present Android 4.3 Jelly Bean, una pequea actualizacin que
introdujo algunas mejoras de seguridad y rendimiento en el sistema
operativo para darle mayor fluidez.
De este modo se han introducido mejoras en la representacin de
formas redondeadas y texto, y la velocidad en que se muestran las
imgenes as como el soporte para OpenGL es 3.0, Bluetooth Smart (o
Bluetooth LE.
2.2.3 Bases Terico-Cientficas.
2.2.3.1 Aplicacin mvil.
Definicin.
Es una aplicacin informtica diseada para ser ejecutada en
telfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos mviles.
Para esta proyecto de investigacin se desarrollar un aplicacin
Android a continuacin descompondremos sus partes son cuatro tipos
de componentes principales. Cada aplicacin debe estar formada por
uno o ms de estos componentes, que son declarados de forma explcita
en un archivo XML denominado AndroidManifest.xml.
http://androidzone.org/2013/03/nexus-7-todo-lo-que-debes-saber/http://androidzone.org/2012/06/novedades-de-android-jelly-bean/http://androidzone.org/2012/10/asi-es-photo-sphere-novedad-android-4-2-jelly-bean/http://androidzone.org/2012/10/asi-es-photo-sphere-novedad-android-4-2-jelly-bean/
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23
Este archivo tambin puede incluir valores globales, clases que
implementan, datos que puede manejar, permisos, etc. Este archivo
es por tanto bsico en cualquier aplicacin de Android. Respecto a
los cuatro tipos componentes en los que se divide la aplicacin,
stos son: Activity, Service, content provider y broadcast provider.
(Mamolar, 2012)
Ilustracin 3 - Componentes Android
Las clases de tipo Activity son el componente ms habitual.
Reflejan una determinada actividad llevada a cabo por una aplicacin
y va asociada a una ventana y su respectiva interfaz de usuario. En
nuestra aplicacin habr al menos una de estas actividades definida
(slo puede haber una actividad activa en cada momento), en la que
se invocar a los principales procesos de Realidad Aumentada:
Captacin de la imagen a travs de la cmara
Reconocimiento y tracking del marcador
Renderizado de objetos
Visualizacin
2.2.3.2 Plataforma Android.
Definicin.
Es un sistema operativo basado en Linux, diseado principalmente
para dispositivos mviles con pantalla tctil como telfonos
inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android,
Inc.
Arquitectura del Sistema Operativo Android
El siguiente grfico muestra la arquitectura de Android. Como se
puede ver est formada por cuatro capas. Una de las caractersticas
ms importantes es que todas las capas estn basadas en software
libre.
Fuente: (Mamolar, 2012)
Interfaces GUI
Views & Widget ViewGroup & Layout
Notificaciones & Eventos
Compound View & Adapters
Menus
Componentes Lgicos
Activity Intents Int. Fiters
Boradcast
Receiver
Content
Provider Service
Segu
rid
ad &
Per
mis
os
Rec
urs
os
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24
LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID
Ilustracin 4 - Arquitectura Android
Fuente: Elaboracin Propia
Arquitectura de OS Android. Ilustracin 5 - Arquitectura del OS
Android
Fuente: (Universidad Politecnica de Valencia, 2011)
Aplicaciones
Framework de Aplicaciones
Android Runtime
Librerias
Kernel de Linux
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A. Aplicaciones.
Este nivel est formado por el conjunto de aplicaciones
instaladas en una mquina Android. Todas las aplicaciones han de
correr en la mquina virtual Dalvik para garantizar la seguridad del
sistema. Normalmente las aplicaciones Android estn escritas en
Java. Para desarrollar aplicaciones en Java podemos utilizar el
Android SDK. Existe otra opcin consistente en desarrollar las
aplicaciones utilizando C/C++. Para esta opcin podemos utilizar el
Android NDK (Native Development Kit). (Universidad Politecnica de
Valencia, 2011)
B. Framewrok de Aplicaciones. La siguiente capa est formada por
todas las clases y servicios que utilizan directamente las
aplicaciones para realizar sus funciones. La mayora de los
componentes de esta capa son libreras Java que acceden a los
recursos de las capas anteriores a travs de la mquina virtual
Dalvik. Siguiendo el diagrama encontramos:
1. Activity Manager.
Se encarga de administrar la pila de actividades de nuestra
aplicacin as como su ciclo de vida. 2. Windows Manager.
Se encarga de organizar lo que se mostrar en pantalla.
Bsicamente crea las superficies en la pantalla que posteriormente
pasarn a ser ocupadas por las actividades. 3. Content Provider.
Esta librera es muy interesante porque crea una capa que
encapsula los datos que se compartirn entre aplicaciones para tener
control sobre cmo se accede a la informacin. 4. Views.
En Android, las vistas los elementos que nos ayudarn a construir
las interfaces de usuario: botones, cuadros de texto, listas y
hasta elementos ms avanzados como un navegador web o un visor de
Google Maps. 5. Notification Manager.
Engloba los servicios para notificar al usuario cuando algo
requiera su atencin mostrando alertas en la barra de estado. Un
dato importante es que esta biblioteca tambin permite jugar con
sonidos, activar el vibrador o utilizar los LEDs del telfono en
caso de tenerlos. 6. Package Manager.
Esta biblioteca permite obtener informacin sobre los paquetes
instalados en el dispositivo Android, adems de gestionar la
instalacin de nuevos paquetes. Con paquete nos referimos a la forma
en que se distribuyen las aplicaciones Android, estos contienen el
archivo .apk, que a su vez incluyen los archivos .dex con todos los
recursos y archivos adicionales que necesite la aplicacin, para
facilitar su descarga e instalacin. 7. Telephony Manager.
Con esta librera podremos realizar llamadas o enviar y recibir
SMS/MMS, aunque no permite reemplazar o eliminar la actividad que
se muestra cuando una llamada est en curso. 8. Resource
Manager.
Con esta librera podremos gestionar todos los elementos que
forman parte de la aplicacin y que estn fuera del cdigo, es decir,
cadenas de texto traducidas a diferentes idiomas, imgenes, sonidos
o layouts. En un post relacionado a la estructura de un proyecto
Android veremos esto ms a fondo. 9. Location Manager.
Permite determinar la posicin geogrfica del dispositivo Android
mediante GPS o redes disponibles y trabajar con mapas. 10. Sensor
Manager.
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26
Nos permite manipular los elementos de hardware del telfono como
el acelermetro, giroscopio, sensor de luminosidad, sensor de campo
magntico, brjula, sensor de presin, sensor de proximidad, sensor de
temperatura, etc. 11. Cmara:
Con esta librera podemos hacer uso de la(s) cmara(s) del
dispositivo para tomar fotografas o para grabar vdeo. 12.
Multimedia. Permiten reproducir y visualizar audio, vdeo e imgenes
en el dispositivo.
C. Android Runtime. Est basado en el concepto de mquina virtual
utilizado en Java. Dado las limitaciones de los dispositivos donde
ha de correr Android (poca memoria y procesador limitado) no fue
posible utilizar una mquina virtual Java estndar. Google tom la
decisin de crear una nueva, la mquina virtual Dalvik, que
respondiera mejor a estas limitaciones. Algunas caractersticas de
la mquina virtual Dalvik que facilitan esta optimizacin de recursos
son: que ejecuta ficheros Dalvik ejecutables (.dex) formato
optimizado para ahorrar memoria. Adems, est basada en registros.
Cada aplicacin corre en su propio proceso Linux con su propia
instancia de la mquina virtual Dalvik. Delega al kernel de Linux
algunas funciones como threading y el manejo de la memoria a bajo
nivel. Tambin se incluye en el Runtine de Android el core libraries
con la mayora de las
libreras disponibles en el lenguaje Java.
D. Libreras.
Incluye un conjunto de libreras en C/C++ usadas en varios
componentes de Android. Estn compiladas en cdigo nativo del
procesador. Muchas de las libreras utilizan proyectos de cdigo
abierto. Algunas de estas libreras son: System C library: una
derivacin de la librera BSD de C estndar (libc), adaptada para
dispositivos embebidos basados en Linux. Media Framework:
librera basada en PacketVideo's OpenCORE; soporta codecs de
reproduccin y grabacin de multitud de formatos de audio vdeo e
imgenes MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG.
Surface Manager: maneja el acceso al subsistema de representacin
grfica en 2D y
3D. WebKit: soporta un moderno navegador web utilizado en el
navegador Android y en la
vista webview. Se trata de la misma librera que utiliza Google
Chrome y Safari de Apple. SGL: motor de grficos 2D.
Libreras 3D: implementacin basada en OpenGL ES 1.0 API. Las
libreras utilizan el acelerador harware 3D si est disponible, o el
software altamente optimizado de proyeccin 3D.
FreeType: fuentes en bitmap y renderizado vectorial. SQLite:
potente y ligero motor de bases de datos relacionales disponible
para todas las
aplicaciones. SSL: proporciona servicios de encriptacin Secure
Socket Layer.
E. Kernel de Linux.
Est formado por el sistema operativo Linux versin 2.6. Esta capa
proporciona servicios como la seguridad, el manejo de la memoria,
el multiproceso, la pila de protocolos y el soporte de drivers para
dispositivos.
Esta capa del modelo acta como capa de abstraccin entre el
hardware y el resto de la pila. Por lo tanto, es la nica que es
dependiente del hardware.
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2.2.3.3 Realidad Aumentada.
Definicin.
Es una interfaz que implica simulacin en tiempo real e
interacciones mediante mltiples canales sensoriales. Estos canales
son los del ser humano: vista, odo, tacto, olfato, gusto. (Grigore
C. Burdea, 1996). La realidad aumentada es un ambiente o un mundo
generado por ordenador, que permite la interaccin, la manipulacin,
la dominacin del espacio en tres direcciones, y la inmersin del
usuario a travs de equipos perifricos que actan sobre nuestros
sentidos. Todo ello persiguiendo la sensacin de realidad. (Zapatero
Guilln, Moreno Sez, & Lpez-Bosch, 2008). La realidad aumentada
es un sistema tecnolgico que est en desarrollo. Como cualquier
tecnologa emergente, no hay una definicin clara y precisa del
concepto Realidad Aumentada. De una forma ms tcnica, seguiremos la
definicin de Ronald Azuma de Realidad Aumentada por ser una de las
ms concretas, aunque no llega a cubrir al 100% lo que se entiende
por RA. Segn Azuma, la Realidad Aumentada es un entorno que incluye
elementos de Realidad Virtual y elementos del mundo real. Por
ejemplo, un usuario de RA puede llevar gafas translcidas, a travs
de las cules puede ver el mundo, as como imgenes generadas por
ordenador que se proyectan encima de ese mundo. Siguiendo esta
definicin, un sistema de RA es aquel que:
Combina mundo real y mundo virtual
Es interactivo en tiempo real
Se registra en 3 dimensiones En definitiva, podemos decir que un
sistema de RA necesitar un dispositivo que se encargue de recoger
informacin sobre la realidad real, una mquina capaz de crear
imgenes sintticas, y de procesar la imagen real aadiendo esta
informacin (procesador + software) y un medio de proyectar la
imagen final (pantalla). En ciertas aplicaciones se utilizan los
marcadores que son hojas de papel con smbolos que el software
interpreta realizando una respuesta especfica para un marcador
especfico.
Fases de la Realidad Aumentada
Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada son
necesarias, al menos, cuatro tareas fundamentales para poder llevar
a cabo el proceso de aumento. (Pombo, 2010) A. Captura de
escenario. B. Identificacin de escena. C. Mezclado de realidad y
aumento. D. Visualizacin.
Ilustracin 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de
realidad aumentada tpico.
Fuente: (Pombo, 2010)
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28
A. Captura de Escenario.
Una de las tareas ms importantes en cualquier sistema de
realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea
aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento
visual, es indispensable contar con algn mecanismo que permite
recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En
esta seccin se analizan los diferentes tipos de dispositivos fsicos
que permiten captar dicho escenario. Los dispositivos de captura de
imgenes son dispositivos fsicos que recogen la realidad que deber
ser ampliada. A grandes rasgos, estos dispositivos se pueden
agrupar, principalmente, en dos conjuntos:
1- Dispositivos video-through: dentro de este grupo se
encuentran aquellos dispositivos
que realizan la captura de imgenes o video que se encuentran
aislados de los dispositivos de visualizacin. En este conjunto se
encontraran las cmaras de video o los terminales mviles (siempre y
cuando tengan una cmara).
2- Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan
tanto la tarea de capturar la escena real como de mostrarla con
informacin aumentada al usuario. Estos dispositivos acostumbran a
trabajar en tiempo real, hacindolos no slo ms costosos en
presupuesto sino tambin en complejidad. Dentro de este grupo se
encontraran aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe
remarcar que estos dispositivos see-through llevan aos siendo
usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por
los aviones de combate para mostrar informacin al piloto sobre
altura, velocidad, identificacin de blancos, y otros sin necesidad
de apartar la vista de la zona frontal de la cpula de su
cabina.
B. Identificacin de Escena.
El proceso de identificacin de escenas consiste en averiguar qu
escenario fsico real es el que el usuario quiere que se aumente con
informacin digital. Este proceso puede llevarse a cabo, bsicamente,
de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos.
a. Reconocimiento por marcadores
En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un objeto
cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en que el
sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos,
mediante su geometra, su color o mediante ambas caractersticas.
Habitualmente para el reconocimiento de marcadores se utiliza un
primer escaneo sobre la imagen ms pesado computacionalmente para
localizar el marcador que se busca. Una vez localizado el mecanismo
de actuacin suele ser el descrito a continuacin. En primer lugar se
establece un rango de variacin en el movimiento del marcador para
el posterior fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma, el
rango de bsqueda ya se encuentra acotado a un espacio muy inferior
al inicial, por lo que el tiempo de procesamiento decae
considerablemente. Adems, por norma general, se utilizan menos
tcnicas de reconocimiento, empleando el menor nmero de clculos para
localizar el marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas
necesarias de mezclado y aumento en los sistemas de realidad
aumentada. Este proceso se efecta de forma iterativa mientras la
aplicacin est en ejecucin.
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29
Ilustracin 7 - Ejemplo de una aplicacin de marcador en RA
Fuente:
http://www.t-immersion.com/project-gallery/topps-3d-hit-makes-baseball-cards-relevant-again
El proceso recientemente descrito slo modificar su
comportamiento si en algn fotograma en la regin de bsqueda no se
encontrase el marcador. En esta circunstancia existen diversas
posibilidades de actuacin:
Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del
marcador. Este proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido
desplazado a una posicin alejada de la anterior secuencia o si no
se encuentra.
Buscar de forma recursiva en las regiones vecinas el marcador.
Esta solucin podra ser ptima si el marcador desplazado se encuentra
cerca de la regin de bsqueda inicial.
Utilizar prediccin de movimiento. Esta tarea se puede llevar a
cabo mediante la variacin del movimiento analizando las imgenes o
bien mediante el uso de acelermetros. En este proyecto se utilizar
la segunda opcin.
En ambos casos, si el marcador ha sido detectado se procedera a
utilizar el mecanismo iterativo anteriormente mencionado.
b. Reconocimiento sin marcadores De la misma forma, es posible
identificar la escena mediante reconocimiento de imgenes o mediante
la estimacin de la posicin. Tambin es posible encontrar sistemas
que realicen una combinacin de ambas en funcin de la situacin. A
este tipo de identificacin se le denominar hbrida. Dentro de cada
uno de estos dos conjuntos de tcnicas se pueden encontrar diversas
variaciones que dependern en gran medida de las prestaciones que
deba ofrecer el sistema as como de sus posibilidades tcnicas.
Puesto que las tcnicas habituales en este proceso se encuentran
centradas en el reconocimiento visual de la escena, se describir en
mayor profundidad ese tipo de tcnicas. (Pombo, 2010). A continuacin
algunas alternativas a los marcadores.
GPS: utilizado para conocer la localizacin del observador y
situarse en el entorno. Permite conocer la posicin a travs de las
coordenadas GPS, pero no la orientacin.
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30
Brjula digital: con este sensor se puede conocer hacia qu
direccin estamos
observando. Nos proporciona la direccin hacia donde estamos
apuntando con la cmara, para as slo mostrar aquellos puntos en
forma de etiquetas que estn aproximadamente sobre la misma
direccin. Acelermetro: una vez conocidas la posicin y direccin, es
recomendable conocer la orientacin de la cmara (punto de vista del
observador). Esto se realiza en base al funcionamiento de este
sensor, que nos proporciona unos valores en X, Y, Z, que
convenientemente tratados, nos permitirn conocer cul es la
orientacin de la cmara con respecto a un plano vertical (el suelo
se considera horizontal). (Alvarez, 2013).
C. Mezclado de realidad y aumento.
El siguiente proceso que tiene lugar en los sistemas de realidad
aumentada es de sobreponer la informacin digital que se quiere
ampliar sobre la escena real capturada. Cabe resaltar, que esta
informacin digital de aumento puede ser tanto de carcter visual
como auditivo o tctil, lo que por lo general, en la mayora de
sistemas de realidad aumentada slo se ofrecen los de tipo visual.
a. Fundamentos dimensionales El primer concepto que hay que
diferenciar en este proceso es el tipo de informacin que se quiere
aumentar. Se puede distinguir entre dos tipos bsicos de informacin:
2D y 3D. La informacin bidimensional constituye un plano geomtrico
digital en el que cada punto del plano se representa por medio de
un pxel que, habitualmente, es un vector de colores en escala RGB
(rojo-verde-azul). Cada uno de los tres valores que conforman el
vector oscila en el rango 0-255, siendo la mezcla de los tres
valores 0 la representacin del color negro y 255 la del color
blanco. Dentro de este tipo de informacin, no slo se encuentran las
imgenes, sino que tambin sern clasificados los contenidos
textuales, debido a sus caractersticas similares de representacin.
El otro tipo de informacin digital es la tridimensional. Este tipo
de informacin de la realidad consiste en un conjunto de vectores
multidimensionales para cada punto del plano tridimensional (x, y,
z). Al igual que suceda con la informacin bidimensional, cada
vector uno de estos puntos est formada por un vector RGB o
cualquier otro tipo de representacin del color. 30 Una vez
definidos los tipos bsicos de informacin digital de aumento, se
puede realizar la descripcin del funcionamiento real de las tcnicas
de aumento. En los sistemas de realidad aumentada, excepto en los
sistemas que utilizan hologramas tridimensionales o similares, los
dispositivos de visualizacin son en dos dimensiones, como pueden
ser las pantallas de ordenadores, telfonos mviles, etc. Este suceso
puede llevar a pensar que slo es posible representar informacin
bidimensional y, aunque esto es cierto, es posible simular la
sensacin de tridimensionalidad en un plano 2D. Para realizar la
conversin de una imagen en 3D al plano bidimensional se suele
utilizar la tcnica de proyeccin de perspectiva (o proyeccin de
puntos). Esta tcnica consiste en simular la forma en que el ojo
humano recibe la informacin visual por medio de la luz y cmo genera
la sensacin 3D. Este proceso consiste en la superposicin de dos
imgenes bidimensionales captadas desde diferentes ngulos, dando la
sensacin de profundidad inexistente en imgenes 2D. La ecuacin de la
define la forma de trasladar el plano tridimensional al plano
bidimensional.
=()
, =
()
Proyeccin de un punto 3D (x, y, z) en un plano 2D (u, v).
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b. Herramientas de desarrollo para Realidad Aumentada.
Para el proceso de aumento es necesario disponer de software
adecuado para sobreponer a la imagen real la informacin aumentada
deseada. Para este propsito existen diversas libreras disponibles
al pblico. Las ms famosas son:
1. Entorno de Desarrollo Integrado (IDE)
Para poder desarrollar una aplicacin es necesario contar con
Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), este es un programa el cual
cuenta con un editor de cdigo, compilador, depurador y un
constructor de interfaz grfica; estos pueden estar orientados a un
lenguaje de programacin o puede ser multilenguaje. se muestra los
IDEs recomendados para los Sistemas Operativos mviles previamente
descritos.
Sistema Operativo Entorno de Desarrollo
Android Eclipse IDE
iOS XCode IDE
Blackberry OS Eclipse IDE
Windows Phone OS Visual Studio IDE
Tabla 1 - IDE para Sistemas Operativos
2. Frameworks para Realidad Aumentada.
Para el desarrollo de una aplicacin con realidad aumentada adems
del IDE, es necesario un SDK, que no es ms que una interfaz de
programacin de aplicaciones; la cual permite el uso de algn
lenguaje de programacin, dependiendo del sistema operativo mvil al
cual est destinada la aplicacin. As mismo, para desarrollar una
aplicacin en Realidad Aumentada se necesita un conjunto de
herramientas ya sean libreras o SDK orientado al desarrollo de una
aplicacin con Realidad Aumentada, a continuacin veremos algunas
libreras y SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones con
Realidad Aumentada orientada a dispositivos mviles con sistema
operativo Android.
2.1 ARLAB
Es una compaa que desarrolla herramientas para la creacin de
aplicaciones con Realidad Aumentada. Sus herramientas brindan
soporte para geolocalizacin, reconocimiento de imgenes,
reconocimiento de marcadores, imgenes 3D, seguimiento de imgenes,
seguimiento de objetos, botones virtuales, reconocimiento facial y
seguimiento facial. Todos sus productos estn orientados a iOS y
Android y requieren de pago.
2.3 ARToolkit
Son un conjunto de libreras desarrollado por la empresa
ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para Realidad
Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android. En los dos casos
permite la creacin de aplicaciones nativas en Objetive-C y C/C++
respectivamente. Estas libreras estn bajo la licencia GPLv2 y
licencias pagadas.
2.4 DroidAR
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Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad
Aumentada en Android. Est publicado como cdigo abierto bajo la
licencia GPLv3, permite aplicaciones basadas con marcadores y por
geolocalizacin.
2.5 Layar
Permite crear aplicaciones con Realidad Aumentada para
dispositivos mviles, basado en web services. Tiene soporte para
reconocimiento de imgenes y geolocalizacin.
2.6 Metaio
Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un SDK
para desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android. As como
productos orientados al desarrollo de aplicaciones para Marketing,
Ingeniera, Diseo Web, entre otros. El SDK para aplicaciones mviles
da soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores,
geolocalizacin y reconocimiento de formas. Todos sus productos
tienen un alto precio.
2.7 NyARToolkit
Librera basada en ARToolkit de libre distribucin que permite la
creacin de aplicaciones para dispositivos mviles en el sistema
operativo Android y en el lenguaje Java. Tiene soporte para
Realidad Aumentada basada en marcadores. Est publicado bajo la
licencia de cdigo abierto GPLv3.
2.8 Vuforia Es un SDK para dispositivos mviles que permite la
creacin de aplicaciones en Realidad Aumentada. Se utiliza la
tecnologa de visin por computador para reconocer y rastrear imgenes
planas (Objetivos de imagen) y simples objetos 3D, tales como
cajas, en tiempo real. Esta capacidad de registro de imgenes
permite a los desarrolladores posicin y orientar a los objetos
virtuales, como los modelos 3D y otros medios de comunicacin, en
relacin con las imgenes del mundo real cuando stos se ven a travs
de la cmara de un dispositivo mvil El SDK Vuforia soporta una
variedad de tipos de objetos 2D y 3D, incluyendo markerless
objetivos de imagen, configuraciones multi-objetivo en 3D. Vuforia
SDK soporta tanto desarrollo nativo para iOS y Android a la vez que
permite el desarrollo de aplicaciones de RA en la Unidad que son
fciles de transportar a ambas plataformas.
D. Visualizacin. Dentro de los sistemas de realidad aumentada,
el ltimo proceso que se lleva a cabo, y quizs uno de los ms
importantes, es el de visualizacin de la escena real con la
informacin de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no
tendra razn de ser.
Dispositivos para visualizacin de Realidad Aumentada Algunos
dispositivos que engloban los elementos antes descritos y han sido
de gran relevancia para el desarrollo de la Realidad Aumentada.
1. Head-Mount Displays Los HMD son dispositivos que se montan en
la cabeza del
usuario obligndolo a ver por una pantalla. Estos estn conectados
a una unidad de procesado, la cual enva la imagen al HMD y este la
proyecta al usuario. Cuentan con una cmara que permite ver la
perspectiva del usuario, as como detectores de movimiento que miden
la posicin y orientacin de la cabeza. Podemos distinguir dos tipos
de HMD: Opacos, estos encapsulan la cabeza del usuario, haciendo
que este no pueda ver ms all de la pantalla del dispositivo.
Semitransparentes, este tipo de HMD no obstruye completamente la
visin del usuario, ya que cuenta con lentes semitransparentes, que
permiten ver a travs de ellos y a la misma vez mostrar imgenes
virtuales que se superponen a las del entorno real.
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Ilustracin 8 - HDM Opaco y Transparente
Fuente: http://hotstuff.kr/273
2. Head-Up Display: Se considera un HUD cualquier objeto
transparente que muestre informacin sobre l y adems permita
observar lo que hay detrs de este.
Ilustracin 9 - Head-Up Display en un Auto
Fuente: BMW Serie 3 2012
3. Dispositivos mviles: En el concepto de dispositivos mviles
englobaremos tanto
telfonos mviles como tabletas. Estos son dispositivos que pueden
ser transportados por el usuario fcilmente y cuentan con un
procesador y una cmara. La cmara permitir captar el escenario real,
el procesador junto con los programas de Realidad Aumentada
transformaran esta informacin en imgenes reales y virtuales
combinadas y la desplegarn sobre la pantalla del dispositivo.
Ilustracin 10 - Telfono Mvil Proyectando RA
Fuente:
http://www.turismito.com/continentes/aplicacion-para-iphone-del-metro-de-paris-con-realidad-aumentada
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2.2.3.4 Metodologas de Desarrollo de Software
1. Programacin Extrema (eXtreme Programing).
Definicin.
Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas
de desarrollo de
software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un
resultado directo y que
reducen la burocracia que hay alrededor de la programacin.
Una de las caractersticas principales de este mtodo de
programacin, es que sus ingredientes son conocidos desde el
principio de la informtica. (Garsaball, 2008)
Ilustracin 11 - Fases de XP
Fuente: Elaboracin Propia
A continuacin a detalle las fases de la Programacin Extrema.
(Sols, 2003)
1.1 Planificacin. XP plantea la planificacin como un permanente
dialogo entre las partes la empresarial (deseable) y la tcnica
(posible). El cliente del sistema tiene que determinar lo
siguiente.
mbito.
Prioridad.
Composicin de versiones.
Fechas de versiones.
Estimaciones.
Consecuencias.
Procesos.
Programacin detallada.
1.2 Diseo.
Metfora. Las metforas ayudan a cualquier persona a entender el
objeto del programa.
Diseo sencillo. El diseo adecuado para el software es aquel que:
o Funciona con todas las pruebas. o No tiene lgica duplicada. o
Manifiesta cada intencin importante para los programadores. o Tiene
el menor nmero de clases y mtodos.
XP
Planificacin
Diseo
Pruebas
Codificacin
-
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1.3 Desarrollo.
Recodificacin.
Programacin por parejas.
Propiedad colectiva.
Integracin contina.
40 Horas semanales.
Cliente In-situ.
Estndares de Codificacin.
1.4 Pruebas.
Hacer pruebas.
2. Rational Unified Process (RUP)
Es un proceso de ingeniera de software. Proporciona un enfoque
disciplinado para asignar
tareas y responsabilidades dentro de una organizacin de
desarrollo. Su objetivo es
garantizar la produccin de alta calidad software que satisfaga
las necesidades de sus
usuarios finales, dentro de un horario predecible y presupuesto.
El proceso puede ser
descrito en dos dimensiones o ejes como se muestra en la
Ilustracin N13. (IBM, 2011).
Ilustracin 12 - Fases e Iteraciones de la Metodologa RUP
Fuente: (IBM, 2011)
2.1 El Eje Horizontal.
Representa la lnea del tiempo y es considerado el eje de los
aspectos dinmicos del
proceso. Indica las caractersticas del ciclo de vida del
proceso, representado en fases
(Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin), iteraciones e
hitos. (IBM, 2011)
a) Inicio.
Propsito
Establecer casos de negocios
Sntesis de arquitectura
Especificar el alcance del proyecto
Resultado:
Visin general de los requerimientos del proyecto
-
36
Un caso de negocios inicial, incluyendo (Evaluacin inicial de
riesgos y
Una estimacin de los recursos requeridos).
b) Elaboracin.
Propsito
11. Analizar el problema.
12. Establecer la arquitectura.
13. Desarrollar un plan comprensivo.
Resultado
Un modelo del dominio 80% completo.
Requerimientos suplementarios.
Una lista de riesgos revisada.
c) Construccin.
El producto se desarrolla a travs de iteraciones donde cada
iteracin involucra
tareas de anlisis, diseo e implementacin.
Las fases de inicio y elaboracin slo dieron una arquitectura
bsica que es aqu
refinada de manera incremental conforme se construye (se
permiten cambios en la
estructura).
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas.
Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del
mismo.
Esta fase proporciona un producto construido junto con la
documentacin.
d) Transicin.
Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real.
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalacin,
configuracin,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de
usuario se completan y refinan con la informacin anterior Estas
tareas se realizan tambin en iteraciones. Se han alcanzado los
objetivos fijados en la fase de Inicio. - El usuario est
satisfecho.
2.2 El Eje Vertical.
Representa los aspectos estticos del proceso. Describe el
proceso en trminos de
componentes de proceso, disciplinas o flujos de trabajo, roles y
actividades. (IBM, 2011)
3. Administrador de Base de Datos para Android.
SQLite Administrator. Es una herramienta de gran potencia que
permite crear, disear o administrar los archivos de base de datos
SQLite con facilidad. Dispone de las funcionalidades bsicas de un
administrador de bases de datos, en este caso acorde con las
limitaciones que tienen las bases de datos SQLite. Dispone de un
editor de cdigo SQL que permite escribir rpidamente consultas SQL.
Este administrador de BD adems posee herramientas que facilitan la
construccin de consultas, como lo es la funcionalidad de
auto-completado de cdigo y resaltado de errores. Las dos versiones
principales de los archivos de bases de datos SQLite son
compatibles con SQLite administrador.
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2.2.1.1 Turismo en departamento de Lambayeque.
Segn la ONU, la Organizacin Mundial del Turismo ( OMT),
Organizacin de Estados Americanos (OEA), la Unin Mundial para la
Naturaleza (UICN), Escuela de Gastronoma, Administracin y Turismo
(EGATUR), Movimientos tursticos de los Espaoles (FAMILITUR), entre
otros. La palabra turismo viene de las voces latinas tour y torn,
las cuales significan tornar. Etimolgicamente, turismo se deriva de
la palabra latina tornus, que indica la accin de movimiento y
retorno. El hecho turstico moderno tiene que ver con la aparicin
del tiempo de ocio a partir de la revolucin industrial, en la que
comenz a separarse el trabajo del no trabajo. En el ocio, se debe
tener presente dos aspectos: el de fuera de obligaciones, y el
asociado a una actividad libremente elegida de carcter
satisfactorio. (Jimnez Bulla & Jimnez Barbosa, 2013)Segn
Dumanzedier, en su obra Hacia una civilizacin del ocio (1968), este
debe contar con tres aspectos principales:
Libertad: se refiere a las actividades realizadas por las
personas en su tiempo libre, porque as lo desean y no porque
alguien se lo imponga.
Desinters: no se persigue el lucro.
Diversin: satisfaccin personal.
Definicin. La definicin del hecho turstico por los diferentes
tericos del turismo e instituciones pblicas y privadas no ha sido
unnime, algo que podemos apreciar en los conceptos y definiciones
que a continuacin presentamos: Flrez Sdek nos dice que: As, hasta
la misma definicin de turismo ha sido objeto de multiplicadas
polmicas sobre todo si se tiene en cuenta el ngulo o enfoque que se
adopte para esa definicin, y en ese sentido se han dado
numerossimas, pero la discusin siempre se continua provocando segn
se apoye una u otra en la persona del turista o en la propia
actividad del turismo. Ramrez Castellano (1988) expresa que
para