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FACULTAD DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y URBANISMO ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Implementación de una aplicación móvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android como apoyo a la promoción del Turismo en el Departamento de Lambayeque. AUTOR: WALTER CESAR CHAVESTA VELASQUEZ ASESORES: ESPECIALISTA: ING. VÍCTOR ALEXCI TUESTA MONTEZA PIMENTEL, NOVIEMBRE DEL 2013
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  • FACULTAD DE INGENIERA, ARQUITECTURA Y URBANISMO

    ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

    PROYECTO DE INVESTIGACIN:

    Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada basada en plataforma

    Android como apoyo a la promocin del Turismo en el Departamento de Lambayeque.

    AUTOR:

    WALTER CESAR CHAVESTA VELASQUEZ

    ASESORES:

    ESPECIALISTA: ING. VCTOR ALEXCI TUESTA MONTEZA

    PIMENTEL, NOVIEMBRE DEL 2013

  • 2

    PRESENTACIN DE LA APROBACIN

    Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android para promocin del Turismo en el Departamento de Lambayeque

    Aprobacin del proyecto

    ___________________________________________

    Apellidos y Nombres: Chavesta Velsquez Walter Cesar. Autor

    ___________________________________________

    Grado/ Apellidos y Nombres: MSc. Guerrero Millones Ana Mara. Asesor Metodolgico

    ___________________________________________

    Grado/ Apellidos y Nombres: Ing. Tuesta Monteza Vctor Alexci. Asesor Especialista

    ___________________________________________

    Grado/ Apellidos y Nombres: Vives Garnique Luis Alberto. Presidente de Jurado

    ___________________________________________

    Grado/ Apellidos y Nombres: Meja Cabrera Heber Ivn. Secretario(a) de Jurado

    ___________________________________________ Grado/ Apellidos y Nombres: Samilln Ayala Alberto Enrique.

    Vocal/Asesor de Jurado

  • 3

    I. INFORMACIN GENERAL

    1. Ttulo del Proyecto de Investigacin:

    Implementacin de una aplicacin mvil con Realidad Aumentada basada en

    plataforma Android para promocin del Turismo en el Departamento de

    Lambayeque.

    2. Lnea de Investigacin.

    3. Autor:

    Walter Cesar Chavesta Velsquez.

    4. Asesor Metodolgico:

    Ing. Vctor Alexci Tuesta Monteza.

    5. Asesor Especialista:

    MSc. Ana Mara Guerrero Millones.

    6. Tipo de Investigacin:

    Tecnolgica-cuasi experimental.

    7. Facultad y Escuela Profesional

    Facultad De Ingeniera, Arquitectura Y Urbanismo

    Escuela Profesional De Ingeniera De Sistemas

    8. Perodo que durar la investigacin:

    Setiembre 2013 Julio 2014

    9. Fecha de inicio y termino del proyecto:

    26 de Agosto de 2013 19 de Diciembre de 2013

    10. Presentado por:

    ____________________________

    Walter Cesar Chavesta Velsquez.

    Aprobado:

    _____________________________ ____________________________

    Ing. Tuesta Monteza Vctor Alexci. MSc. Guerrero Millones Ana Mara.

    Asesor Especialista. Asesor Metodolgico.

    11. Fecha de presentacin:

    17 de Octubre del 2013

  • 4

    RESUMEN.

    La presente investigacin pretende implementar una aplicacin mvil que apoye la promocin del turismo en el departamento de Lambayeque haciendo uso de plataformas y dispositivos mviles. La problemtica responde al hecho de la disminucin de visitantes a los centros tursticos de Lambayeque, dado que en los ltimos aos el departamento est experimentando una disminucin de turistas por encontrarse en una situacin catica por el deficientemente desempeo de la gestin pblica de nuestras autoridades para con la obras pblicas, generando un desagrado de nuestros visitantes haciendo su estada incomoda. El sistema pretende apoyar el turismo a travs de una aplicacin Android con Realidad Aumentada la cual permite conocer ms de nuestra cultura de una manera interactiva con el usuario final. As nuestro sistema apoya a la promocin del turismo, brindndoles a los turistas la oportunidad de tener informacin ms relevante de los personajes y representantes histricos de nuestra cultura.

    PALABRAS CLAVES:

    Aplicacin Mvil, Realidad Aumentada, Plataforma Android, Turismo, API.

  • 5

    ABSTRACT

    The investigation intends to implement a movable application that he back up (subj)

    the promotion of the tourism in Lambayeque's department making use of platforms

    and movable devices.

    The problems responds to the fact of visitors's decrease to Lambayeque's resorts,

    once was given than of late years the department he is experiencing tourists's

    decrease to meet in a caothic situation for the deficiently I perform of our authorities's

    public steps stop with act to her public, generating our visitors's displeasure doing his

    stay he inconveniences .

    The system intends to back up the tourism through an application Android with

    Realidad Aumentada her as permit knowing over our culture of an interactive manner

    with the end user.

    Thus our system backs up to the tourism's promotion, offering the tourists to have

    information more relevant of the characters and representatives historic of our culture

    opportunity.

    Key Words

    Mobile Application, Augmented Reality, Android Platform, Tourism, API.

  • 6

    INDICE

    PROYECTO DE INVESTIGACIN: ............................................................................................. 1

    I. INFORMACIN GENERAL ................................................................................................... 3

    RESUMEN....................................................................................................................................... 4

    ABSTRACT ..................................................................................................................................... 5

    INDICE ............................................................................................................................................. 6

    NDICE DE ILUSTRACIONES ...................................................................................................... 8

    II. PLAN DE INVESTIGACIN .................................................................................................. 9

    2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ........................................................................... 10

    2.1.1 Situacin Problemtica:........................................................................................ 10

    2.1.2 Formulacin del Problema: .................................................................................. 14

    2.1.3 Objeto de Estudio y Campo de Accin ............................................................... 14

    2.1.4 Delimitacin de la Investigacin .......................................................................... 14

    2.1.5 Justificacin e Importancia: .................................................................................. 14

    2.1.6 Objetivos: ............................................................................................................... 15

    2.2 MARCO TERICO. ...................................................................................................... 16

    2.2.1 Antecedentes de la investigacin: ...................................................................... 16

    2.2.2 Estado del Arte ...................................................................................................... 17

    2.2.2.1 Realidad Aumentada. ............................................................................................... 17

    ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MVILES ......... 17

    2.2.2.2 Plataforma Android. .................................................................................................. 19

    ESTADO DEL ARTE DE ANDROID. ......................................................................................... 19

    2.2.3 Bases Terico-Cientficas. ................................................................................... 22

    2.2.3.1 Aplicacin mvil. ....................................................................................................... 22

    Definicin. ...................................................................................................................................... 22

    2.2.3.2 Plataforma Android. .................................................................................................. 23

    Definicin. ...................................................................................................................................... 23

    Arquitectura del Sistema Operativo Android ............................................................................. 23

    LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID .......................................................................... 24

    2.2.3.3 Realidad Aumentada. ............................................................................................... 27

    Definicin. ...................................................................................................................................... 27

    Fases de la Realidad Aumentada .............................................................................................. 27

    A. Captura de Escenario. ......................................................................................................... 28

  • 7

    B. Identificacin de Escena. ..................................................................................................... 28

    C. Mezclado de realidad y aumento. ................................................................................... 30

    D. Visualizacin. .................................................................................................................... 32

    2.2.3.4 Turismo en departamento de Lambayeque. ......................................................... 37

    Programacin Extrema (eXtreme Programing). ....................................................................... 34

    Definicin. ...................................................................................................................................... 34

    Normatividad. ................................................................................................................................ 40

    Seguridad Informtica. ................................................................................................................. 45

    Riesgos de Infeccin en Android. ............................................................................................... 45

    Firma Digital. ................................................................................................................................. 46

    Evaluacin Econmica. ............................................................................................................... 46

    Gestin de Riesgos. ..................................................................................................................... 47

    Interrelacin de Variables. ........................................................................................................... 48

    2.2.4 Definicin de Trminos. ............................................................................................... 48

    2.3 MARCO METODOLOGICO. ....................................................................................... 50

    2.3.1 Tipo y diseo de la investigacin: ....................................................................... 50

    2.3.2 Poblacin y Muestra: ............................................................................................ 50

    2.3.3 Hiptesis: ............................................................................................................... 51

    2.3.4 Variables ................................................................................................................ 51

    2.3.6 Mtodos, Tcnicas de Investigacin .................................................................. 51

    Descripcin del(os) instrumento(s) utilizado(s)................................................................. 52

    2.3.7 Procedimiento para la recoleccin de datos ..................................................... 52

    2.3.7.1 Diagrama de Flujos de Procesos. ................................................................... 53

    2.3.7.1.1 Descripcin de Procesos. ................................................................................ 54

    2.3.7.1.2 Equipos, Materiales e Instrumentos. .............................................................. 56

    2.3.7.1.3 Recursos Humanos. ......................................................................................... 56

    2.3.7.1.4 Metodologas. .................................................................................................... 57

    2.3.7.1.5 Diseo. ............................................................................................................... 57

    2.3.7.1.6 Interfaces Iniciales del Sistema....................................................................... 57

    2.3.7.1.7 Mantenimiento. .................................................................................................. 57

    2.3.7.1.8 Normatividad...................................................................................................... 57

    2.3.7.1.9 Seguridad. .......................................................................................................... 58

    2.3.7.1.10 Gestin de Riesgos. ..................................................................................... 58

  • 8

    2.3.7.1.11 Costos y Evaluacin Econmica. ................................................................ 58

    2.3.8 Criterios ticos ....................................................................................................... 59

    2.3.9 Criterios de rigor cientfico ................................................................................... 59

    Criterios .......................................................................................................................................... 59

    Caractersticas ticas de los criterios ........................................................................................ 59

    Consentimiento informado. ......................................................................................................... 59

    Confidencialidad. .......................................................................................................................... 59

    Manejo de Riesgos....................................................................................................................... 59

    Observacin Participante. ........................................................................................................... 59

    Entrevistas. .................................................................................................................................... 59

    Grabaciones de Audio y Video. .................................................................................................. 59

    III. MARCO ADMINISTRATIVO. ........................................................................................... 60

    3.1 Cronograma de Actividades: ................................................................................... 61

    3.2 Presupuesto............................................................................................................... 62

    3.3 Financiamiento: ......................................................................................................... 62

    ANEXOS ........................................................................................................................................ 63

    Bibliografa ..................................................................................................................................... 68

    NDICE DE ILUSTRACIONES

    Ilustracin 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich Bruning 2008-2013 (OMT, 2013) .. 13

    Ilustracin 2-Apple Pie ................................................................................................................. 19

    Ilustracin 3 - Componentes Android .............................................................................................. 23

    Ilustracin 4 - Arquitectura Android ............................................................................................ 24

    Ilustracin 5 - Arquitectura del OS Android ............................................................................... 24

    Ilustracin 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de realidad aumentada tpico. 27

    Ilustracin 7 - Ejemplo de una aplicacin de marcador en RA............................................... 29

    Ilustracin 8 - HDM Ocapo y Transparente ..................................Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 9 - Head-Up Display en un Auto .............................................................................. 33

    Ilustracin 10 - Telfono Mvil Proyectando RA ..........................Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 11 - Paises a los que llega el MCTT ...........................Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 12 - Fases de XP ............................................................................................................. 34

    Ilustracin 13 - El Modelo de Calidad ISO/IEC 9126-1 ...............Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 14 - Calidad Interna y Externa de la ISO9126 ....................................................... 41

    Ilustracin 15 - Calidad de Uso de la ISO 9126 ................................................................................ 41

    Ilustracin 16 - Interrelacin de Variables ...........................................Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 17 - Recursos Humanos .....................................................Error! Marcador no definido.

    Ilustracin 18 - Interfaces Iniciales de la Aplicacin. ...........................Error! Marcador no definido.

    file:///A:/WALTER/USS/2013-II/Tesis_2013_II/Tesis-Android/TESIS-ANDROID-WALTER%20FINAL.docx%23_Toc372444229file:///A:/WALTER/USS/2013-II/Tesis_2013_II/Tesis-Android/TESIS-ANDROID-WALTER%20FINAL.docx%23_Toc372444241
  • 9

    II. PLAN DE INVESTIGACIN

  • 10

    2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

    2.1.1 Situacin Problemtica:

    2.1.1.1 Internacional

    La llegada de turistas a nivel mundial creci un 5% durante la primera mitad de 2013, en comparacin con el mismo periodo de 2012, llegndose a los casi 500 millones, segn los datos que acaba de difundir la OMT. El crecimiento estuvo por encima de la prediccin formulada a principios de ao (entre +3% y +4%) y est superando tambin la tendencia de la previsin a largo plazo que figura en el informe de la OMT Tourism Towards 2030 (El turismo hacia 2030) (+3.8% al ao). (OMT, 2013) Los destinos tursticos del mundo recibieron en los seis primeros meses de 2013 alrededor de 494 millones de visitantes que pernoctaron, segn la edicin preliminar del Barmetro OMT del Turismo Mundial difundida con ocasin de la vigsima Asamblea General de la OMT. Estas cifras significan un crecimiento del 5% o 25 millones de turistas internacionales ms que en el mismo periodo de 2012. El crecimiento fue ms significativo en los destinos de economas emergentes (+6%) que en las avanzadas (+4%), una tendencia que ha caracterizado al sector durante muchos aos. El hecho de que el turismo internacional creciera por encima de las expectativas confirma que viajar forma parte ya de los patrones de consumo de un nmero creciente de personas, tanto en las economas emergentes como en las avanzadas, afirm el Secretario General de la OMT, Taleb Rifai. Se pone as de relieve la necesidad de situar al turismo en el lugar que merece como uno de los pilares clave del desarrollo socioeconmico, puesto que es uno de los que ms aportan al crecimiento econmico, las exportaciones y el empleo. En un entorno econmico mundial todava desigual, los resultados fueron positivos en todas las regiones y subregiones, aunque el cuadro global fue variado. Europa (+5%) sorprendi con unos resultados mejores de lo previsto, impulsados por Europa Central y Oriental (+10%), as como por la Europa Meridional y mediterrnea (+6%). La regin de Asia y el Pacfico (+6%) tambin super las expectativas, impulsada por el Sureste Asitico (+12%) y Asia Meridional (+7%). En cambio, los resultados estuvieron por debajo de lo previsto en las Amricas (+2%), al quedarse Amrica del Sur y el Caribe rezagadas. (Turismo M. C., 2008).

    En 2012, China gast 102 000 millones de dlares estadounidenses en viajes internacionales, convirtindose as en el primer mercado emisor de turismo del mundo en lo que a gastos se refiere. Ese mismo ao, algunas economas emergentes y la mayor parte de los mercados emisores de turismo ms tradicionales arrojaron tambin resultados positivos. Durante el ltimo decenio, el crecimiento de China como mercado emisor de turismo ha sido y sigue siendo el ms rpido del mundo. Gracias a una rpida urbanizacin, al aumento de ingresos disponibles y a una mayor flexibilidad de las normas que rigen los desplazamientos al extranjero, el nmero de viajeros internacionales chinos ha pasado de 10 millones en 2000 a 83 millones en 2012. Los gastos en turismo internacional de estos viajeros casi

  • 11

    Se han multiplicado por ocho desde el ao 2000 e, impulsados por la revalorizacin de la divisa china, alcanzaron la cifra rcord de 102 000 millones de dlares estadounidenses en 2012, lo que representa un aumento del 40% frente a 2011 cuando ascendieron a 73 000 millones de dlares. Gracias a este crecimiento sostenido, en 2012, China se convirti en el pas del mundo con mayor gasto en turismo internacional. En 2005, detentaba el sptimo puesto en el ranking del gasto turstico internacional y, desde entonces, super sucesivamente a Italia, Japn, Francia y Reino Unido. Con el salto de 2012, China se ha colocado en el primer puesto, y ha rebasado a Alemania y a los Estados Unidos de Amrica que ostentaban el primero y el segundo lugar, respectivamente (ambos con un gasto de casi 84 000 millones de dlares en 2012). Durante el ltimo decenio, algunas otras economas emergentes han incrementado tambin su parte proporcional de gasto en turismo internacional. Entre los diez principales mercados emisores mundiales en trminos de gastos figura la Federacin de Rusia que experiment un incremento del 32% en 2012, alcanzando los 43 000 millones de dlares, por lo que pas del sptimo al quinto lugar en el ranking de gastos en turismo internacional. Cabe mencionar a Brasil que, a pesar de no situarse entre los 10 primeros, se desplaz del puesto 29 al 12, con un gasto de 22 000 millones de dlares en 2012. Taleb Rifai, Secretario General de la OMT, declar: algunas economas emergentes se mantienen a la cabeza del crecimiento de la demanda turstica. El Sr. Rifai aadi: el impresionante incremento del gasto turstico de China y Rusia refleja la entrada en el mercado turstico de una clase media cada vez ms pujante en esos pases que, con toda seguridad, continuar cambiando el panorama del turismo mundial. Si bien las mayores tasas de incremento de gastos en el extranjero correspondieron a economas emergentes, los principales mercados emisores tradicionales arrojaron tambin resultados positivos a pesar de tener, por regla general, un crecimiento ms lento. Tanto en el caso de Alemania como de los Estados Unidos de Amrica, el gasto en viajes internacionales aument un 6%. El de Reino Unido (52 000 millones de dlares estadounidenses) subi un 4% y el pas mantuvo su cuarto lugar en la lista de los principales mercados emisores. El gasto de Canad se increment un 7%, mientras que el de Australia y Japn creci un 3%. Por otro lado, Francia (-6%) e Italia (-1%) fueron los nicos mercados de la lista de los diez primeros en registrar un descenso del gasto en turismo internacional. (Marketing, 2013).

    2.1.1.2 Nacional El Per muestra al mundo 11 lugares reconocidos por la Unesco como Patrimonio de la Humanidad: siete culturales, dos naturales y dos mixtos. Su valioso legado cultural y la biodiversidad constituyen un valor universal de admiracin. Tambin existe una gran diversidad de manifestaciones como: danzas, msica, peregrinaciones, arte textil, entre otras expresiones tradicionales de las cuales 6 forman parte de la relacin del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad de la UNESCO y una figura como programa especial. (PromPer, 2013)

  • 12

    1. Ciudad de Cusco. 2. Santuario Histrico de Machu Picchu. 3. Complejo Arqueolgico de Chavn. 4. Parque Nacional Huascarn. 5. Zona Arqueolgica Chan Chan. 6. Parque Nacional del Manu. 7. Centro Histrico de Lima. 8. Parque Nacional Ro Abiseo. 9. Lneas de Nasca y Pampas de Jumana. 10. Centro histrico de Arequipa. 11. Ciudad Sagrada de Caral Supe.

    2.1.1.3 Local De acuerdo a la informacin que proporciona el perfil del turista extranjero que visita Lambayeque, puede afirmarse que se trata de un destino visitado en su mayora por hombres (63%) y por turistas jvenes que en su mayora fluctan entre edades de 15 a 34 aos y con ingresos anuales superiores hasta 60,000 dlares. Cerca del 50% de los turistas que visitan Lambayeque tienen un alto nivel de formacin, dado que poseen grados universitarios o posteriores. Sin embargo, tambin puede afirmarse que el 40% son estudiantes, retirados o jubilados, interesados en conocer la cultura de la Regin Lambayeque a travs de los diversos atractivos que ofrece Chiclayo y sus alrededores. Son turistas que cerca del 54% vienen solos, y llegan a Lambayeque por primera vez, hospedndose en su mayora en algn establecimiento de hospedaje. Aunque muy pocos lo hacen en hoteles de alta categora, estos ltimos tienen un gasto promedio de 2,160 dlares. En cuanto a las actividades que realizan, destacan el paseo por la ciudad, la visita de iglesias y sitios arqueolgicos asimismo el turismo en las playas. (Turismo M. C., 2008). Sabiendo el potencial del turismo en el departamento de Lambayeque debemos aprovechar la afluencia de turistas pero debido a la situacin catica en la que se encuentra Lambayeque y la ciudad de Chiclayo, las visitas de turistas tantos nacionales como extranjeros han disminuido en un 30% durante los ltimos meses, porque han dejado los caminos, vas de acceso a la Ciudad y complejos arqueolgicos totalmente anegados por trabajos como instalaciones de tuberas para desages provocando un panorama poco favorable para recibir a los visitantes as lo dio a conocer el director del Museo Tumbas Reales, Walter Alva Alva en una entrevista que brind (Grupo La Republica, 2013). Una pequea muestra es el siguiente grfico que muestra la cantidad de turistas que llegaron al Museo Nacional Heinrich Brunning entre el 2008 y 2013.

  • 13

    Ilustracin 1 - Llegada de Turistas al Museo Nacional Heinrich Bruning 2008-2013

    Fuente: (MINCETUR )2013

    El ndice de turistas extranjeros que llegan al Museo Nacional Heinrich Brunning podemos ver en el cuadro que para el 2008 es el que tiene los picos ms altos de visita de turistas extranjeros, en adelante se ha venido disminuyendo progresivamente la visita de turistas debido al caos que persiste en la localidad. El gerente regional de Comercio Exterior y Turismo de Lambayeque, Miguel Peralta Surez, reconoci que los graves problemas de inseguridad y saneamiento que atraviesa Chiclayo originaran que Lambayeque sea retirada del circuito de la Ruta Moche. El funcionario reconoci que este riesgo es muy latente por los ndices bajos de ingreso de visitantes y compra de paquetes tursticos que han descendido enormemente en este primer trimestre del ao 2013. El Ing. Miguel Peralta Surez seal que en los ltimos meses se ha notado la ausencia de turistas norteamericanos y franceses que en estas fechas (segundo trimestre del 2013) suelen llegar de manera masiva. Indic que en lo que va del ao un total 151.580 turistas han arribado a la regin, pero no esto no ha superado las estadsticas del ao pasado. (Grupo RPP , 2013) El departamento de Lambayeque est pasando por una etapa difcil dado los problemas que est acarreando, la inseguridad ciudadana, el saneamiento de la ciudad, los comerciantes informales en el centro de la ciudad de Chiclayo, la proliferacin de recicladores de basura que dejan la ciudad totalmente sucia al exponer la basura de sus bolsas o contenedores, generando una atmosfera desfavorable para los turistas que visitan el departamento. Enterado de la situacin actual del turismo en el departamento, este trabajo de investigacin busca apoyar la promocin del turismo para mejorar la experiencia de los visitantes para generar mayor atractivo a los sitios tursticos como museos, centros recreativos, parques principales de la ciudad de Chiclayo. El turismo y la tecnologa van de la mano, el desarrollo continuo y sobre todo veloz de nuevas tecnologas, ayudan a la actividad turstica a ofrecer nuevas experiencias y nuevas herramientas para el mejor desarrollo del turismo. En un mundo sumamente comunicado e interrelacionado como lo es hoy, la manera en que las empresas o gobiernos puedan ir sumando estas herramientas tecnolgicas y aplicarlas a la actividad turstica, marcarn las diferencias en cuanto a calidad de servicios y sobre todo la manera en que puedan darse a conocer en el mundo con sus servicios, una

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    2008 2009 2010 2011 2012 2013

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    8601

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    10712

    963

    9028

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    3888376

    Can

    tid

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    Trimestres del Ao

    1er Trimestre 2do Trimestre 3er Trimestre 4to Trimestre

  • 14

    muestra es los dispositivos mviles que generan una posibilidad de comunicacin unos aos atrs inimaginable, gracias a sus aplicaciones ahora es muy interactivo conocer algn tema en particular y es muy recomendable cuando se trata de conocer otras culturas. El segundo trimestre del ao cerr y el sistema operativo Android se apoder del 80% de los smartphones (celular inteligente) vendidos en todo el mundo. Android se consolida en el mercado de los smartphones, segn la empresa de investigacin y consultora Strategy Analytics. De un total de 229,6 millones de smartphones vendidos en el periodo, 182,6 millones llevan el sistema operativo de Google. (gadgerss, 2013) Android es el sistema operativo mvil con mayor presencia en el Per segn las estadsticas de StatCounter, Android ha mantenido la tendencia creciente en su participacin de mercado de sistemas operativos mviles. Actualmente, a junio de 2013, el Sistema Operativo mvil de Google tiene una participacin de 60%, mostrando un crecimiento continuo en los ltimos 12 meses. En junio de 2012, la participacin de Android era de 49%, lo cual representa un crecimiento de 11 puntos porcentuales. (gadgerss, 2013)

    2.1.2 Formulacin del Problema:

    Qu tecnologa interactiva con el usuario permitir apoyar la promocin del turismo en el departamento de Lambayeque?

    2.1.3 Objeto de Estudio y Campo de Accin

    El objeto de estudio de la Investigacin. Desarrollo de Aplicaciones mviles.

    Campo de Accin. Aplicacin mvil en plataforma Android.

    2.1.4 Delimitacin de la Investigacin.

    El presente proyecto de investigacin limita su aplicacin Android para los turistas que visitan el departamento de Lambayeque, podrn interactuar con su equipo con plataforma Android en los centros tursticos en el Museo Nacional de Arqueologa y Etnografa Hans Heinrich Brnning donde podr hacer uso de la realidad aumentada en la sala Multimedia y exteriores del Museo.

    2.1.5 Justificacin e Importancia:

    2.1.5.1 Justificacin Tecnolgica. Este proyecto de investigacin se justifica en la medida de que es necesario promover el desarrollo de aplicaciones mviles dado el crecimiento exponencial del uso de telfonos inteligentes y adems de Realidad Aumentada como una tecnologa que est expandindose rpidamente, haciendo uso de estas herramientas tecnolgicas se apoyara la promocin del turismo en Lambayeque. Como estrategia para promocionar el turismo haciendo uso de los dispositivos mviles es posible promocionar los centros tursticos ms cercanos para el usuario con el uso del GPS (sistema de geo localizacin) y con ms relevancia por su transcendencia histrica, invitndolo a visitar Centros Tursticos y que cuando estn dentro del centro turstico puedan interactuar con su mvil haciendo uso de la realidad aumentada para mayor entretenimiento del visitante.

    2.1.5.2 Justificacin Econmica. Es necesario difundir los centros tursticos de la Regin Lambayeque como el Museo Hans Heinrrich Bruning haciendo uso de tecnologas de informacin como son los dispositivos mviles. El desarrollo de la aplicacin ser basado en el estndar de calidad de software ISO 9126 y adems de que su descarga es gratuita genera el aumento de turistas dado que da a conocer del centro turstico de una manera interactiva lo cual implica una motivacin al usuario final, generando as las visitas de turistas satisfechos, lo que

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    repercute como una estrategia de promover el turismo a travs de los turistas satisfechos de los servicios brindados en su visita esto genera mayores ingresos en la regin.

    2.1.5.3 Justificacin Ambiental. La importancia que implica desarrollar software capaz de proveer de informacin sobre algn determinado tema conlleva a disminuir el uso de fichas, publicidad escrita, etc. Ayuda conservar el medio ambiente por que logra que el usuario final busque informacin turstica desde su propio dispositivo mvil dejando de lado la demanda de impresos en papel.

    2.1.6 Objetivos:

    2.1.6.1 Objetivo general.

    Implementar una aplicacin mvil con Realidad Aumentada basada en plataforma Android para apoyar a la promocin del Turismo en el Departamento de Lambayeque.

    2.1.6.2 Objetivos especficos.

    A. Analizar los requerimientos del software tantos funcionales como no funcionales. B. Disear el software siguiendo una metodologa de Programacin gil. C. Elaborar el prototipo considerando las normas y estndares internacionales. D. Realizar pruebas al prototipo en diferentes escenarios. E. Analizar econmicamente el desarrollo del software.

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    2.2 MARCO TERICO.

    2.2.1 Antecedentes de la investigacin:

    2.2.1.1 A nivel internacional Espaa. Segn el autor Carlos Alcarria Izquierdo en su tesis titulada Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos mviles (Izquierdo, 2010), presenta una implementacin y validacin de un sistema de Realidad Aumentada en un dispositivo mvil para la ayuda al tratamiento de la fobia de insectos en el orden de los Blatodeos, (cucarachas). El sistema es desarrollado para el dispositivo iPhone de Apple Inc. La librera que se ha utilizado es ARtoolKitPlus (librera que permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada). Para representar la informacin grfica tal como son las cucarachas, se ha utilizado OpenGL ES. Para integrar todo ello y realizar la implementacin, se ha utiliz el entorno de desarrollo propio de Apple, Xcode, junto con la SDK 3.1.3 para el desarrollo con el mvil iPhone. Este sistema tuvo como objetivo principal apoyar al Psiclogo en el tratamiento de fobias a insectos, la importancia de su mencin es el uso que hacen de OpenGL ES la API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D y adems de su captulo, llamado Estado del arte de la RA mvil y de Blender el software multiplataforma dedicado al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales, relevante para el desarrollo de la presente tesis. Espaa. Segn Hctor Lpez Pombo en su tesis titulada Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Realidad Aumentada (Pombo, 2010) este proyecto ha realiza un estudio de RA, analizando los procesos que se llevan a cabo en los sistemas de realidad aumentada. Conceptos como tcnicas de visin artificial, tratamiento de imgenes y arquitecturas en dispositivos mviles son analizados en sus captulos de la memoria. Este trabajo ofrece, adems, un anlisis de diversos sistemas ya implantados, describiendo sus componentes, as como las arquitecturas empleadas en cada situacin. El trabajo analiza las diferencias entre estas arquitecturas, las ventajas e inconvenientes de usar cualquiera de las mismas, y su idoneidad segn el caso. As, este estudio sobre arquitecturas y configuraciones de sistemas de realidad aumentada pretende ser una gua para aquellas entidades que pretendan implantar un sistema de realidad aumentada, de suma importancia para la presente tesis. Mxico. Segn estos autores Francisco Armando Lugo Mayorga, Vctor Manuel Meneses Aguilar en su tesis Construccin de un Robot Mvil Controlado Inalmbricamente por dispositivos con Plataforma Android (Francisco Armando Lugo Mayorga, 2011) desarrollan una interrelacionar entre dos inventos (celular y vehculo de exploracin) conectndolos de una forma creativa e innovadora. De igual forma se muestra un panorama general de lo que existe ya en el mercado con respecto a aplicaciones Android y hacia dnde van las compaas que se dedican a este tema. Se describe la aplicacin deseada tomando en cuenta los parmetros crticos para su xito y se hace una comparativa de las ventajas y desventajas que tendra el resultado final. Es muy importante esta tesis para ayuda de seleccionar las mejores libreras a implementar en el desarrollo de la presente tesis.

    2.2.1.2 A nivel Nacional

    Lima. Segn el autor Ivn Carlos Machado Marcos en su tesis Aplicacin de la realidad

    aumentada para un sistema de entrenamiento. (Marcos, 2011). Hace un estudio sobre

    cmo implementar un sistema de realidad aumentada que pueda mostrar informacin de

    un sistema de entrenamiento, permite representar, a travs de la realidad aumentada, la

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    informacin que se obtiene de una traza de un modelo de simulacin.

    En esta tesis nos enfocamos en su Captulo II, Realidad Aumentada por ser ms relevante al sintetizar los componentes de la RA respecto a aplicaciones para dispositivos mviles.

    2.2.1.3 A nivel Local Chiclayo. Segn los autores Tapia Sandoval Lucero, Bravo Acua Baby Ricardo en su tesis "Implementacin de una Aplicacin Android utilizando tecnologa GPS, para mejorar la calidad de servicio de las unidades mviles, de la Empresa de Taxi Girasol de la Ciudad de Chiclayo". (lvarez, 2013)Hacen una diferentes propuestas sobre de tecnologas GPS para desarrollo de aplicaciones Android. Relevante para la presente tesis como ayuda para definir las herramientas para el uso del GPS en sistemas Android.

    2.2.2 Estado del Arte

    2.2.2.1 Realidad Aumentada.

    Tecnologa que combina tcnicas de reconocimiento de formas y visualizacin 3D para aadir virtualidad a una imagen real de forma coherente y en funcin de la localizacin de la escena real.

    Se dice que la RA es un hbrido entre el mundo real y el mundo virtual. Paul Milgram clasific por primera vez los distintos espacios de realidad mixta desde el punto de vista de continuidad del contexto. En la Figura Milgram defina un modelo continuo virtual. Este concepto describe que existe una escala continua entre lo completamente real y lo completamente virtual. Entre ambos existe la virtualidad aumentada (est ms prxima al entorno virtual) y la RA (ms prxima al entorno real). (Mamolar, 2012)

    ESTADO DEL ARTE DE REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MVILES A continuacin se ofrece una visin general de la trayectoria histrica del desarrollo de aplicaciones de RA hasta la introduccin en el mundo de los dispositivos mviles. Esta revisin es un resumen del estudio de Wagner. (Mamolar, 2012)

    Evolucin de la Realidad Aumentada. A continuacin se enumeran los avances tecnolgicos con respecto a la RA por aos.

    1. 1968. Ivn Sutherland crea el primer sistema de RA, que tambin es considerado como el primer sistema de realidad virtual, slo se podan mostrar grficos almbricos en tiempo real. (Sutherland, 1968) 2. 1992. Tom Caudell y David Mizell acuan el trmino realidad aumentada para referirse a la superposicin del mundo real con informacin generada por ordenador. IBM desarrolla el primer smartphone que saldra al mercado en 1993. El telfono tena 1MB de memoria y una pantalla tctil en blanco y negro de 160x293 pxeles de resolucin. (Caudell & Mizell, 1992) 3. 1996. Rekimoto presenta uno de los primeros sistemas de marcadores para permitir el seguimiento de la cmara con seis grados de libertad, los marcadores de matriz 2D (cuadrados con forma de cdigo de barras). (Rekimoto & Nagao, 1995) 4. 1998. Bruce Thomas presenta Map in the hat, un ordenador montado en una mochila que inclua GPS, brjula electrnica y HMD.

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    5. 1999.

    Kato y Billinghurst presentan ARToolKit, una librera de seguimiento con 6DOF, utilizando markers para el reconocimiento de patrones. ARToolKit est disponible como cdigo abierto bajo la licencia GPL y es todava muy popular en la comunidad RA. Hollerer et al. Presentan el primer sistema de RA mvil basado en GPS y sensores inerciales. (Kato & Billinghurst, 1999) Scale Invariant Feature Transform (SIFT), metodologa que fue desarrollada por David Lowe y sus estudiantes 6. 2000. Julier. Presenta BARS (Battlefield Augmented Reality system). El sistema consiste en un sistema porttil con conexin wifi y HMD. El sistema muestra de forma virtual una escena de batalla con informacin adicional sobre la infraestructura del entorno y sobre posibles enemigos. (Naval Research Lab Washington Dc Advanced Information Technology, 2000) 7. 2001. Fruend. Presenta AR-PDA, un prototipo para construir sistemas de RA sobre PDAs. El diseo inicial incluye el aumento de imgenes reales con objetos virtuales, para por ejemplo ilustrar el funcionamiento de algunos electrodomsticos y su interaccin con ellos. (Fruend, Geiger, Grafe, & Kleinjohann, 2001) 8. 2003. Wagner y Schmalsteig crean un sistema de RA de guiado en interiores sobre una PDA. La aplicacin provee al usuario mediante objetos aumentados de la informacin para llegar a su destino. Se trata del primer sistema autnomo e independiente. Utiliza Windows Mobile y est implementado con ARToolKit. (Wagner & Schmalstieg, 2003). 9. 2004. Mohring. Presenta un sistema para el posicionamiento con marcadores 3D en telfonos mviles. Rohs y Gfeller presentan Visual Codes, un sistema de marcadores 2D para telfonos mviles. Estos marcadores pueden utilizarse sobre objetos fsicos para superponer informacin virtual sobre dicho objeto. (Mhring, Lessig, & Bimber, 2004) 10. 2005. Henrysson consigue portar ARToolKit para poder ejecutarlo en el sistema operativo Symbian. Basado en esta tecnologa, presenta AR-Tennis, la primera aplicacin de RA colaborativa para telfonos mviles. (Henrysson, Billinghurst, & Ollila, 2005). 11. 2008. Mobilizy lanza Wikitude, una aplicacin que combina el GPS y la brjula digital para mostrar datos de la wikipedia sobre lugares u objetos en sistemas Android. (Wikitude World Browser, 2010). 12. 2009. Kimberly Spreen. Desarrolla ARhrrr!, el primer videojuego de RA con una calidad grfica al nivel de los juegos comerciales. Esta aplicacin utiliza el kit de desarrollo Tegra de Nvidia, optimizado para las GPUs del momento. (Augmented Environments Lab, 2010) 13. 2013. Google desarrolla las Google Glass Explorer Edition (gafas de realidad aumentada (Head-mounted display, HMD)) fueron lanzadas para los desarrolladores de Google I/O el presente ao, mientras que la versin para consumidores estar lista en el 2014. Su propsito es mostrar informacin, como un telfono inteligente, con acceso a internet mediante rdenes de voz pero con Realidad Aumentada. (Google Inc, 2013).

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    Google desarrolla un nuevo algoritmo Google Hummingbird el 30 de Agosto del 2013 se empieza a utilizar, Este algoritmo ofrece una forma ms natural de utilizar sus motores de bsqueda una caracterstica principal es que tiene una mejor comprensin del concepto de lenguaje humano.

    2.2.2.2 Plataforma Android.

    El sistema permite programar aplicaciones en una variacin de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del telfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programacin Java.

    ESTADO DEL ARTE DE ANDROID.

    1. Android 1.0: Apple Pie Lanzado el 22 de octubre de 2008, el HTC Dream tambin conocido por entonces como Google Phone fue el primer dispositivo en incorporar el sistema operativo de Google. (German Rodrigo, 2013).

    Ilustracin 2-Apple Pie

    Fuente: www.android.com

    Este incluyo la primera versin de la Android Market, un Navegador Web, soporte para mensajes de texto SMS y MMS, discado para llamadas, y una aplicacin para tomar fotos que no contaba con los ajustes de blancos y resolucin.

    Adems se incluyeron algunas aplicaciones para dar soporte a los servicios de Google ms populares como Google Maps con Latitude y Street View, Google Sync para sinronizar Gmail, Contactos y Calendario, Google Search, Google Talk y YouTube.

    2. Android 1.1: Banana Bread Lanzada el 9 de febrero de 2009 la actualizacin de Android.

    3. Android 1.5: Cupcake Lanzado el 30 de abril de 2009, empezamos a or el nombre de Cupcake en referencia a la primera actualizacin importante del sistema operativo de Google. Algunas caractersticas son:

    Soporta widgets.

    Prediccin de texto al escribir.

    Bluetooh.

    Reproduccin y grabacin de videos.

    Copiar y pegar dentro del navegador web.

    Animacin en la transicin de pantallas.

    Auto rotacin de pantalla.

    Permite cargar videos a Youtube.

    Permite cargar fotos a Picasa.

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    4. Android 1.6: Donut

    Esta versin fue en realidad una pequea actualizacin, pero vino empaquetaba con un cuadro de bsqueda mejorado, cmara y aplicacin de galera, y una renovada Android Market. Caractersticas ms importantes:

    Quick Search Box (Caja de bsqueda rpida).

    Soporta VPN.

    Indicador de uso de batera.

    Soporta resolucin WVGA (Wide Video Graphics Array).

    Multilingual speech synthesis engine (Texto a voz). 5. Android 2.0: Eclair

    Lanzada el 26 de octubre del 2009, la actualizacin de Android 2.0 Eclair. 6. Android 2.1 Representa la segunda etapa en la evolucin de Eclair con su introduccin en el Nexus One. Esta trajo consigo los fondos de pantalla animados e interactivos, siendo ahora hasta 5 escritorios de serie en lugar de los cuales 3 que mostraban las versiones anteriores, que tambin estrenaban un nuevo modo de navegacin en el que con una pulsacin larga aparecan las miniaturas de todos ellos. Caractersticas ms importantes:

    Permite crear mltiples cuentas de usuario.

    Navegacin por Google Maps.

    Bluetooh 2.1.

    Live Wallpapers.

    Browser soporta HTMLS5. 6.1 Android 2.1 (Multi-touch) A tan solo un mes del lanzamiento del Nexus One, el 12 de enero de 2010, Google lanzo una actualizacin para el dispositivo en la que se aada la funcionalidad multitouch en todos los mbitos del Nexus One, con excepcin de las aplicaciones como Gmail. 7. Android 2.2 Froyo Lanzada el 20 de mayo de 2010, Android 2.2 Froyo fue una de las actualizaciones que consagro al sistema operativo como la competencia de iOS 4 de Apple, dotando a los terminales Android con un notable incremento de la velocidad de todo el sistema, tanto en sus aplicaciones como en la navegacin de Internet. Caractersticas ms importantes:

    Instalacin de aplicaciones en medios de almacenamiento externos.

    Grficos: nueva API de OpenGL ES 2.0

    Medios de comunicacin: aade archivos a la base de datos de los medios de comunicacin, de forma automtica.

    El reconocimiento de voz y los motores de reconocimiento de terceros.

    Cmara y videocmara: vista previa, miniatura en videos.

    Gestor de polticas de dispositivos: permiten a los desarrolladores escribir aplicaciones de "administrador de dispositivos.

    UI Framework: permite detectar y manejar ms de un puntero (multitouch) utilizando los MotionEvents.

    Cuentas y sincronizacin: permite programar una sincronizacin peridica con una cuenta especfica

    8. Android 2.3 Gingerbread El 6 de diciembre de 2010 Google present de forma oficial Android 2.3 Gingerbread incorpor una gran cantidad de novedades tanto a esttico con una renovada interfaz de usuario con incrementos de velocidad y simpleza, y se prepar para la llegada de los smartphones de doble ncleo al cambiar al sistema de archivos EXT4 y de pantallas ms

    http://androidzone.org/2010/12/android-cambia-a-ext4/
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    grandes con el soporte para resoluciones WXGA y mayores. Caractersticas mas importantes:

    Bluetooth.

    Grficos: permite a las aplicaciones recortar una regin rectangular de una imagen.

    El reconocimiento de voz: gestiona los resultados de bsqueda por voz. 9. Android 3.0: Honeycomb

    El 22 de febrero de 2011 Google comenz a desdoblar el sistema operativo con la actualizacin de Android 3.0 Honeycomb y su correspondiente SDK, algo que tendra poca vida debido al alto costo que supone mantener dos plataformas separadas.

    Basado en el kernel 2.6.36.50 de linux, Honeycomb llego por primera vez en las tablets Motorola Xoom el 24 y sus principales caractersticas fueron una renovada interfaz de usuario con una nueva barra de sistema en la parte inferior de la pantalla que permita el acceso rpido a notificaciones, estados y botones de navegacin suavizados y el Action Bar que permita el acceso a opciones contextuales, navegacin, widgets y otros tipos de contenido desde la parte superior.

    Nuevas funciones de usuario o Optimizaciones para una gama ms amplia de comprimidos o Zoom de compatibilidad para aplicaciones de tamao fijo o La sincronizacin de medios de la tarjeta SD

    Nuevas caractersticas para desarrolladores: nuevos atributos manifiestos que le dan un control ms preciso sobre cmo se muestran sus aplicaciones en diferentes tamaos; proporciona un nuevo modo de compatibilidad de zoom que hace que la interfaz de usuario en un rea especfica la pantalla ms pequea (zoom).

    Nueva densidad de pantalla de los televisores de 720p y dispositivos similares.

    Marco de los medios de comunicacin: puede leer datos multimedia directamente desde la tarjeta SD extrable.

    10. Android 4.0: Ice Cream Sandwich. La llegada de Android 4.0 Ice Cream Sandwich el 19 de octubre de 2011 signific un importante paso en la evolucin de Android que no solo vio renovada casi por completo su interfaz de usuario con el nuevo diseo Holo, sino que volvi a integrar el sistema operativo en sus versiones para Tablets y Smartphones. Algunas caractersticas son:

    Perfil del usuario: genera datos de perfil de usuario.

    Invite Intent: accin intencin permite a una aplicacin invocar una accin que indica que el usuario desea aadir un contacto a una red social.

    Grandes fotos: compatible con fotos de alta resolucin para los contactos.

    Contactar Uso Feedback: ofrece sugerencias por frecuencia de uso de contactos.

    Proveedor Calendario: permite leer, agregar, modificar y eliminar calendarios, eventos, asistentes, recordatorios y alertas, que se almacenan en el proveedor de calendario.

    Efectos de los medios de comunicacin: permite efectos de imagen; corregir fcilmente ojos rojos, convertir una imagen a escala de grises, ajustar el brillo, ajustar la saturacin, rotar una imagen, aplicar un efecto de ojo de pez, etc.

    Reproductor de medios: Streaming on line.

    Soporte de: HTTP/HTTPS transmisin en vivo.

    Codificacin de audio AAC prima ADTS.

    Imgenes WebP(comprensin de imgenes).

    Matroska vdeo.

    Cmara: puede detectar rostros y controlar reas de enfoque.

    Wi-Fi P2P.

    http://es.wikipedia.org/wiki/WXGA
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    Explorar modo-por-touch: para usuarios con prdida de visin pueden ahora explorar la pantalla pulsando y arrastrando el dedo por la pantalla para escuchar las descripciones de voz de su contenido.

    Corrector ortogrfico.

    Servicios VPN (Red Privada Virtual).

    11. Android 4.1: Jelly Bean Presentada el 27 de junio de 2012 y lleg al mercado el 13 de julio con el Nexus 7, el primer tablet de Google.

    El objetivo primordial de Android Jelly Bean fue mejorar la estabilidad, funcionalidad y rendimiento de la interfaz de usuario, para lo cual se implement el ncleo de linux 3.0.31 y una serie de mejoras en lo que se llamProject Butter que permiti aumentar hasta 60 FPS las transiciones en la interfaz de usuario, dando una experiencia realmente fluida. Algunas caractersticas son:

    Gestin de la memoria.

    Codecs Multimedia: 3gpp, Ogg vorbis.

    Grabacion de audio en el momento justo.

    Pistas con texto temporizado.

    Efectos en audio.

    Servicio de deteccin de redes para comunicarse con dispositivos mviles, impresoras, cmaras, reproductores multimedia y otros que estn registrados en la red local.

    Copiar y Pegar: documentos, textos, archivos, etc.

    12. Android 4.2

    A tan solo tres meses del lanzamiento de Android 4.1, Google lanz otra importante actualizacin an bajo el nombre de Jelly Bean. Se trat de Android 4.2 que trajo Photo Sphere entre sus principales novedades, una aplicacin que nos permite tomar imgenes panormicas en el plano horizontal y vertical. Algunas caractersticas son:

    Pantallas secundarias: permite compartir pantalla por cable o Wi-Fi.

    Permite a los usuarios aadir widgets de aplicaciones para la pantalla de bloqueo. 13. Android 4.3 El pasado 24 de julio 2013 Google present Android 4.3 Jelly Bean, una pequea actualizacin que introdujo algunas mejoras de seguridad y rendimiento en el sistema operativo para darle mayor fluidez.

    De este modo se han introducido mejoras en la representacin de formas redondeadas y texto, y la velocidad en que se muestran las imgenes as como el soporte para OpenGL es 3.0, Bluetooth Smart (o Bluetooth LE.

    2.2.3 Bases Terico-Cientficas.

    2.2.3.1 Aplicacin mvil.

    Definicin.

    Es una aplicacin informtica diseada para ser ejecutada en telfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos mviles.

    Para esta proyecto de investigacin se desarrollar un aplicacin Android a continuacin descompondremos sus partes son cuatro tipos de componentes principales. Cada aplicacin debe estar formada por uno o ms de estos componentes, que son declarados de forma explcita en un archivo XML denominado AndroidManifest.xml.

    http://androidzone.org/2013/03/nexus-7-todo-lo-que-debes-saber/http://androidzone.org/2012/06/novedades-de-android-jelly-bean/http://androidzone.org/2012/10/asi-es-photo-sphere-novedad-android-4-2-jelly-bean/http://androidzone.org/2012/10/asi-es-photo-sphere-novedad-android-4-2-jelly-bean/
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    Este archivo tambin puede incluir valores globales, clases que implementan, datos que puede manejar, permisos, etc. Este archivo es por tanto bsico en cualquier aplicacin de Android. Respecto a los cuatro tipos componentes en los que se divide la aplicacin, stos son: Activity, Service, content provider y broadcast provider. (Mamolar, 2012)

    Ilustracin 3 - Componentes Android

    Las clases de tipo Activity son el componente ms habitual. Reflejan una determinada actividad llevada a cabo por una aplicacin y va asociada a una ventana y su respectiva interfaz de usuario. En nuestra aplicacin habr al menos una de estas actividades definida (slo puede haber una actividad activa en cada momento), en la que se invocar a los principales procesos de Realidad Aumentada:

    Captacin de la imagen a travs de la cmara

    Reconocimiento y tracking del marcador

    Renderizado de objetos

    Visualizacin

    2.2.3.2 Plataforma Android.

    Definicin.

    Es un sistema operativo basado en Linux, diseado principalmente para dispositivos mviles con pantalla tctil como telfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc.

    Arquitectura del Sistema Operativo Android

    El siguiente grfico muestra la arquitectura de Android. Como se puede ver est formada por cuatro capas. Una de las caractersticas ms importantes es que todas las capas estn basadas en software libre.

    Fuente: (Mamolar, 2012)

    Interfaces GUI

    Views & Widget ViewGroup & Layout

    Notificaciones & Eventos

    Compound View & Adapters

    Menus

    Componentes Lgicos

    Activity Intents Int. Fiters

    Boradcast

    Receiver

    Content

    Provider Service

    Segu

    rid

    ad &

    Per

    mis

    os

    Rec

    urs

    os

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    LAS 5 CAPAS PRINCIPALES DE ANDROID

    Ilustracin 4 - Arquitectura Android

    Fuente: Elaboracin Propia

    Arquitectura de OS Android. Ilustracin 5 - Arquitectura del OS Android

    Fuente: (Universidad Politecnica de Valencia, 2011)

    Aplicaciones

    Framework de Aplicaciones

    Android Runtime

    Librerias

    Kernel de Linux

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    A. Aplicaciones.

    Este nivel est formado por el conjunto de aplicaciones instaladas en una mquina Android. Todas las aplicaciones han de correr en la mquina virtual Dalvik para garantizar la seguridad del sistema. Normalmente las aplicaciones Android estn escritas en Java. Para desarrollar aplicaciones en Java podemos utilizar el Android SDK. Existe otra opcin consistente en desarrollar las aplicaciones utilizando C/C++. Para esta opcin podemos utilizar el Android NDK (Native Development Kit). (Universidad Politecnica de Valencia, 2011)

    B. Framewrok de Aplicaciones. La siguiente capa est formada por todas las clases y servicios que utilizan directamente las aplicaciones para realizar sus funciones. La mayora de los componentes de esta capa son libreras Java que acceden a los recursos de las capas anteriores a travs de la mquina virtual Dalvik. Siguiendo el diagrama encontramos:

    1. Activity Manager.

    Se encarga de administrar la pila de actividades de nuestra aplicacin as como su ciclo de vida. 2. Windows Manager.

    Se encarga de organizar lo que se mostrar en pantalla. Bsicamente crea las superficies en la pantalla que posteriormente pasarn a ser ocupadas por las actividades. 3. Content Provider.

    Esta librera es muy interesante porque crea una capa que encapsula los datos que se compartirn entre aplicaciones para tener control sobre cmo se accede a la informacin. 4. Views.

    En Android, las vistas los elementos que nos ayudarn a construir las interfaces de usuario: botones, cuadros de texto, listas y hasta elementos ms avanzados como un navegador web o un visor de Google Maps. 5. Notification Manager.

    Engloba los servicios para notificar al usuario cuando algo requiera su atencin mostrando alertas en la barra de estado. Un dato importante es que esta biblioteca tambin permite jugar con sonidos, activar el vibrador o utilizar los LEDs del telfono en caso de tenerlos. 6. Package Manager.

    Esta biblioteca permite obtener informacin sobre los paquetes instalados en el dispositivo Android, adems de gestionar la instalacin de nuevos paquetes. Con paquete nos referimos a la forma en que se distribuyen las aplicaciones Android, estos contienen el archivo .apk, que a su vez incluyen los archivos .dex con todos los recursos y archivos adicionales que necesite la aplicacin, para facilitar su descarga e instalacin. 7. Telephony Manager.

    Con esta librera podremos realizar llamadas o enviar y recibir SMS/MMS, aunque no permite reemplazar o eliminar la actividad que se muestra cuando una llamada est en curso. 8. Resource Manager.

    Con esta librera podremos gestionar todos los elementos que forman parte de la aplicacin y que estn fuera del cdigo, es decir, cadenas de texto traducidas a diferentes idiomas, imgenes, sonidos o layouts. En un post relacionado a la estructura de un proyecto Android veremos esto ms a fondo. 9. Location Manager.

    Permite determinar la posicin geogrfica del dispositivo Android mediante GPS o redes disponibles y trabajar con mapas. 10. Sensor Manager.

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    Nos permite manipular los elementos de hardware del telfono como el acelermetro, giroscopio, sensor de luminosidad, sensor de campo magntico, brjula, sensor de presin, sensor de proximidad, sensor de temperatura, etc. 11. Cmara:

    Con esta librera podemos hacer uso de la(s) cmara(s) del dispositivo para tomar fotografas o para grabar vdeo. 12. Multimedia. Permiten reproducir y visualizar audio, vdeo e imgenes en el dispositivo.

    C. Android Runtime. Est basado en el concepto de mquina virtual utilizado en Java. Dado las limitaciones de los dispositivos donde ha de correr Android (poca memoria y procesador limitado) no fue posible utilizar una mquina virtual Java estndar. Google tom la decisin de crear una nueva, la mquina virtual Dalvik, que respondiera mejor a estas limitaciones. Algunas caractersticas de la mquina virtual Dalvik que facilitan esta optimizacin de recursos son: que ejecuta ficheros Dalvik ejecutables (.dex) formato optimizado para ahorrar memoria. Adems, est basada en registros. Cada aplicacin corre en su propio proceso Linux con su propia instancia de la mquina virtual Dalvik. Delega al kernel de Linux algunas funciones como threading y el manejo de la memoria a bajo nivel. Tambin se incluye en el Runtine de Android el core libraries con la mayora de las

    libreras disponibles en el lenguaje Java.

    D. Libreras.

    Incluye un conjunto de libreras en C/C++ usadas en varios componentes de Android. Estn compiladas en cdigo nativo del procesador. Muchas de las libreras utilizan proyectos de cdigo abierto. Algunas de estas libreras son: System C library: una derivacin de la librera BSD de C estndar (libc), adaptada para

    dispositivos embebidos basados en Linux. Media Framework: librera basada en PacketVideo's OpenCORE; soporta codecs de

    reproduccin y grabacin de multitud de formatos de audio vdeo e imgenes MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG.

    Surface Manager: maneja el acceso al subsistema de representacin grfica en 2D y

    3D. WebKit: soporta un moderno navegador web utilizado en el navegador Android y en la

    vista webview. Se trata de la misma librera que utiliza Google Chrome y Safari de Apple. SGL: motor de grficos 2D.

    Libreras 3D: implementacin basada en OpenGL ES 1.0 API. Las libreras utilizan el acelerador harware 3D si est disponible, o el software altamente optimizado de proyeccin 3D.

    FreeType: fuentes en bitmap y renderizado vectorial. SQLite: potente y ligero motor de bases de datos relacionales disponible para todas las

    aplicaciones. SSL: proporciona servicios de encriptacin Secure Socket Layer.

    E. Kernel de Linux.

    Est formado por el sistema operativo Linux versin 2.6. Esta capa proporciona servicios como la seguridad, el manejo de la memoria, el multiproceso, la pila de protocolos y el soporte de drivers para dispositivos.

    Esta capa del modelo acta como capa de abstraccin entre el hardware y el resto de la pila. Por lo tanto, es la nica que es dependiente del hardware.

  • 27

    2.2.3.3 Realidad Aumentada.

    Definicin.

    Es una interfaz que implica simulacin en tiempo real e interacciones mediante mltiples canales sensoriales. Estos canales son los del ser humano: vista, odo, tacto, olfato, gusto. (Grigore C. Burdea, 1996). La realidad aumentada es un ambiente o un mundo generado por ordenador, que permite la interaccin, la manipulacin, la dominacin del espacio en tres direcciones, y la inmersin del usuario a travs de equipos perifricos que actan sobre nuestros sentidos. Todo ello persiguiendo la sensacin de realidad. (Zapatero Guilln, Moreno Sez, & Lpez-Bosch, 2008). La realidad aumentada es un sistema tecnolgico que est en desarrollo. Como cualquier tecnologa emergente, no hay una definicin clara y precisa del concepto Realidad Aumentada. De una forma ms tcnica, seguiremos la definicin de Ronald Azuma de Realidad Aumentada por ser una de las ms concretas, aunque no llega a cubrir al 100% lo que se entiende por RA. Segn Azuma, la Realidad Aumentada es un entorno que incluye elementos de Realidad Virtual y elementos del mundo real. Por ejemplo, un usuario de RA puede llevar gafas translcidas, a travs de las cules puede ver el mundo, as como imgenes generadas por ordenador que se proyectan encima de ese mundo. Siguiendo esta definicin, un sistema de RA es aquel que:

    Combina mundo real y mundo virtual

    Es interactivo en tiempo real

    Se registra en 3 dimensiones En definitiva, podemos decir que un sistema de RA necesitar un dispositivo que se encargue de recoger informacin sobre la realidad real, una mquina capaz de crear imgenes sintticas, y de procesar la imagen real aadiendo esta informacin (procesador + software) y un medio de proyectar la imagen final (pantalla). En ciertas aplicaciones se utilizan los marcadores que son hojas de papel con smbolos que el software interpreta realizando una respuesta especfica para un marcador especfico.

    Fases de la Realidad Aumentada

    Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada son necesarias, al menos, cuatro tareas fundamentales para poder llevar a cabo el proceso de aumento. (Pombo, 2010) A. Captura de escenario. B. Identificacin de escena. C. Mezclado de realidad y aumento. D. Visualizacin.

    Ilustracin 6 - Esquema de funcionamiento de un sistema de realidad aumentada tpico.

    Fuente: (Pombo, 2010)

  • 28

    A. Captura de Escenario.

    Una de las tareas ms importantes en cualquier sistema de realidad aumentada es la de identificar el escenario que se desea aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen reconocimiento visual, es indispensable contar con algn mecanismo que permite recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En esta seccin se analizan los diferentes tipos de dispositivos fsicos que permiten captar dicho escenario. Los dispositivos de captura de imgenes son dispositivos fsicos que recogen la realidad que deber ser ampliada. A grandes rasgos, estos dispositivos se pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos:

    1- Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos dispositivos

    que realizan la captura de imgenes o video que se encuentran aislados de los dispositivos de visualizacin. En este conjunto se encontraran las cmaras de video o los terminales mviles (siempre y cuando tengan una cmara).

    2- Dispositivos see-through: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de capturar la escena real como de mostrarla con informacin aumentada al usuario. Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real, hacindolos no slo ms costosos en presupuesto sino tambin en complejidad. Dentro de este grupo se encontraran aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe remarcar que estos dispositivos see-through llevan aos siendo usados, por ejemplo, en los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar informacin al piloto sobre altura, velocidad, identificacin de blancos, y otros sin necesidad de apartar la vista de la zona frontal de la cpula de su cabina.

    B. Identificacin de Escena.

    El proceso de identificacin de escenas consiste en averiguar qu escenario fsico real es el que el usuario quiere que se aumente con informacin digital. Este proceso puede llevarse a cabo, bsicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos.

    a. Reconocimiento por marcadores

    En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos, mediante su geometra, su color o mediante ambas caractersticas. Habitualmente para el reconocimiento de marcadores se utiliza un primer escaneo sobre la imagen ms pesado computacionalmente para localizar el marcador que se busca. Una vez localizado el mecanismo de actuacin suele ser el descrito a continuacin. En primer lugar se establece un rango de variacin en el movimiento del marcador para el posterior fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma, el rango de bsqueda ya se encuentra acotado a un espacio muy inferior al inicial, por lo que el tiempo de procesamiento decae considerablemente. Adems, por norma general, se utilizan menos tcnicas de reconocimiento, empleando el menor nmero de clculos para localizar el marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas necesarias de mezclado y aumento en los sistemas de realidad aumentada. Este proceso se efecta de forma iterativa mientras la aplicacin est en ejecucin.

  • 29

    Ilustracin 7 - Ejemplo de una aplicacin de marcador en RA

    Fuente: http://www.t-immersion.com/project-gallery/topps-3d-hit-makes-baseball-cards-relevant-again

    El proceso recientemente descrito slo modificar su comportamiento si en algn fotograma en la regin de bsqueda no se encontrase el marcador. En esta circunstancia existen diversas posibilidades de actuacin:

    Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del marcador. Este proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido desplazado a una posicin alejada de la anterior secuencia o si no se encuentra.

    Buscar de forma recursiva en las regiones vecinas el marcador. Esta solucin podra ser ptima si el marcador desplazado se encuentra cerca de la regin de bsqueda inicial.

    Utilizar prediccin de movimiento. Esta tarea se puede llevar a cabo mediante la variacin del movimiento analizando las imgenes o bien mediante el uso de acelermetros. En este proyecto se utilizar la segunda opcin.

    En ambos casos, si el marcador ha sido detectado se procedera a utilizar el mecanismo iterativo anteriormente mencionado.

    b. Reconocimiento sin marcadores De la misma forma, es posible identificar la escena mediante reconocimiento de imgenes o mediante la estimacin de la posicin. Tambin es posible encontrar sistemas que realicen una combinacin de ambas en funcin de la situacin. A este tipo de identificacin se le denominar hbrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de tcnicas se pueden encontrar diversas variaciones que dependern en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema as como de sus posibilidades tcnicas. Puesto que las tcnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en el reconocimiento visual de la escena, se describir en mayor profundidad ese tipo de tcnicas. (Pombo, 2010). A continuacin algunas alternativas a los marcadores.

    GPS: utilizado para conocer la localizacin del observador y situarse en el entorno. Permite conocer la posicin a travs de las coordenadas GPS, pero no la orientacin.

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    Brjula digital: con este sensor se puede conocer hacia qu direccin estamos

    observando. Nos proporciona la direccin hacia donde estamos apuntando con la cmara, para as slo mostrar aquellos puntos en forma de etiquetas que estn aproximadamente sobre la misma direccin. Acelermetro: una vez conocidas la posicin y direccin, es recomendable conocer la orientacin de la cmara (punto de vista del observador). Esto se realiza en base al funcionamiento de este sensor, que nos proporciona unos valores en X, Y, Z, que convenientemente tratados, nos permitirn conocer cul es la orientacin de la cmara con respecto a un plano vertical (el suelo se considera horizontal). (Alvarez, 2013).

    C. Mezclado de realidad y aumento.

    El siguiente proceso que tiene lugar en los sistemas de realidad aumentada es de sobreponer la informacin digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Cabe resaltar, que esta informacin digital de aumento puede ser tanto de carcter visual como auditivo o tctil, lo que por lo general, en la mayora de sistemas de realidad aumentada slo se ofrecen los de tipo visual. a. Fundamentos dimensionales El primer concepto que hay que diferenciar en este proceso es el tipo de informacin que se quiere aumentar. Se puede distinguir entre dos tipos bsicos de informacin: 2D y 3D. La informacin bidimensional constituye un plano geomtrico digital en el que cada punto del plano se representa por medio de un pxel que, habitualmente, es un vector de colores en escala RGB (rojo-verde-azul). Cada uno de los tres valores que conforman el vector oscila en el rango 0-255, siendo la mezcla de los tres valores 0 la representacin del color negro y 255 la del color blanco. Dentro de este tipo de informacin, no slo se encuentran las imgenes, sino que tambin sern clasificados los contenidos textuales, debido a sus caractersticas similares de representacin. El otro tipo de informacin digital es la tridimensional. Este tipo de informacin de la realidad consiste en un conjunto de vectores multidimensionales para cada punto del plano tridimensional (x, y, z). Al igual que suceda con la informacin bidimensional, cada vector uno de estos puntos est formada por un vector RGB o cualquier otro tipo de representacin del color. 30 Una vez definidos los tipos bsicos de informacin digital de aumento, se puede realizar la descripcin del funcionamiento real de las tcnicas de aumento. En los sistemas de realidad aumentada, excepto en los sistemas que utilizan hologramas tridimensionales o similares, los dispositivos de visualizacin son en dos dimensiones, como pueden ser las pantallas de ordenadores, telfonos mviles, etc. Este suceso puede llevar a pensar que slo es posible representar informacin bidimensional y, aunque esto es cierto, es posible simular la sensacin de tridimensionalidad en un plano 2D. Para realizar la conversin de una imagen en 3D al plano bidimensional se suele utilizar la tcnica de proyeccin de perspectiva (o proyeccin de puntos). Esta tcnica consiste en simular la forma en que el ojo humano recibe la informacin visual por medio de la luz y cmo genera la sensacin 3D. Este proceso consiste en la superposicin de dos imgenes bidimensionales captadas desde diferentes ngulos, dando la sensacin de profundidad inexistente en imgenes 2D. La ecuacin de la define la forma de trasladar el plano tridimensional al plano bidimensional.

    =()

    , =

    ()

    Proyeccin de un punto 3D (x, y, z) en un plano 2D (u, v).

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    b. Herramientas de desarrollo para Realidad Aumentada.

    Para el proceso de aumento es necesario disponer de software adecuado para sobreponer a la imagen real la informacin aumentada deseada. Para este propsito existen diversas libreras disponibles al pblico. Las ms famosas son:

    1. Entorno de Desarrollo Integrado (IDE)

    Para poder desarrollar una aplicacin es necesario contar con Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), este es un programa el cual cuenta con un editor de cdigo, compilador, depurador y un constructor de interfaz grfica; estos pueden estar orientados a un lenguaje de programacin o puede ser multilenguaje. se muestra los IDEs recomendados para los Sistemas Operativos mviles previamente descritos.

    Sistema Operativo Entorno de Desarrollo

    Android Eclipse IDE

    iOS XCode IDE

    Blackberry OS Eclipse IDE

    Windows Phone OS Visual Studio IDE

    Tabla 1 - IDE para Sistemas Operativos

    2. Frameworks para Realidad Aumentada.

    Para el desarrollo de una aplicacin con realidad aumentada adems del IDE, es necesario un SDK, que no es ms que una interfaz de programacin de aplicaciones; la cual permite el uso de algn lenguaje de programacin, dependiendo del sistema operativo mvil al cual est destinada la aplicacin. As mismo, para desarrollar una aplicacin en Realidad Aumentada se necesita un conjunto de herramientas ya sean libreras o SDK orientado al desarrollo de una aplicacin con Realidad Aumentada, a continuacin veremos algunas libreras y SDK utilizados para el desarrollo de aplicaciones con Realidad Aumentada orientada a dispositivos mviles con sistema operativo Android.

    2.1 ARLAB

    Es una compaa que desarrolla herramientas para la creacin de aplicaciones con Realidad Aumentada. Sus herramientas brindan soporte para geolocalizacin, reconocimiento de imgenes, reconocimiento de marcadores, imgenes 3D, seguimiento de imgenes, seguimiento de objetos, botones virtuales, reconocimiento facial y seguimiento facial. Todos sus productos estn orientados a iOS y Android y requieren de pago.

    2.3 ARToolkit

    Son un conjunto de libreras desarrollado por la empresa ARTOOLWORKS para el desarrollo de aplicaciones para Realidad Aumentada, para sistemas Operativos iOS y Android. En los dos casos permite la creacin de aplicaciones nativas en Objetive-C y C/C++ respectivamente. Estas libreras estn bajo la licencia GPLv2 y licencias pagadas.

    2.4 DroidAR

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    Es un framework para desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en Android. Est publicado como cdigo abierto bajo la licencia GPLv3, permite aplicaciones basadas con marcadores y por geolocalizacin.

    2.5 Layar

    Permite crear aplicaciones con Realidad Aumentada para dispositivos mviles, basado en web services. Tiene soporte para reconocimiento de imgenes y geolocalizacin.

    2.6 Metaio

    Conjunto de SDK orientados a distintos sectores. Ofrece un SDK para desarrollar aplicaciones orientadas a iOS y Android. As como productos orientados al desarrollo de aplicaciones para Marketing, Ingeniera, Diseo Web, entre otros. El SDK para aplicaciones mviles da soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores, geolocalizacin y reconocimiento de formas. Todos sus productos tienen un alto precio.

    2.7 NyARToolkit

    Librera basada en ARToolkit de libre distribucin que permite la creacin de aplicaciones para dispositivos mviles en el sistema operativo Android y en el lenguaje Java. Tiene soporte para Realidad Aumentada basada en marcadores. Est publicado bajo la licencia de cdigo abierto GPLv3.

    2.8 Vuforia Es un SDK para dispositivos mviles que permite la creacin de aplicaciones en Realidad Aumentada. Se utiliza la tecnologa de visin por computador para reconocer y rastrear imgenes planas (Objetivos de imagen) y simples objetos 3D, tales como cajas, en tiempo real. Esta capacidad de registro de imgenes permite a los desarrolladores posicin y orientar a los objetos virtuales, como los modelos 3D y otros medios de comunicacin, en relacin con las imgenes del mundo real cuando stos se ven a travs de la cmara de un dispositivo mvil El SDK Vuforia soporta una variedad de tipos de objetos 2D y 3D, incluyendo markerless objetivos de imagen, configuraciones multi-objetivo en 3D. Vuforia SDK soporta tanto desarrollo nativo para iOS y Android a la vez que permite el desarrollo de aplicaciones de RA en la Unidad que son fciles de transportar a ambas plataformas.

    D. Visualizacin. Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el ltimo proceso que se lleva a cabo, y quizs uno de los ms importantes, es el de visualizacin de la escena real con la informacin de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendra razn de ser.

    Dispositivos para visualizacin de Realidad Aumentada Algunos dispositivos que engloban los elementos antes descritos y han sido de gran relevancia para el desarrollo de la Realidad Aumentada.

    1. Head-Mount Displays Los HMD son dispositivos que se montan en la cabeza del

    usuario obligndolo a ver por una pantalla. Estos estn conectados a una unidad de procesado, la cual enva la imagen al HMD y este la proyecta al usuario. Cuentan con una cmara que permite ver la perspectiva del usuario, as como detectores de movimiento que miden la posicin y orientacin de la cabeza. Podemos distinguir dos tipos de HMD: Opacos, estos encapsulan la cabeza del usuario, haciendo que este no pueda ver ms all de la pantalla del dispositivo. Semitransparentes, este tipo de HMD no obstruye completamente la visin del usuario, ya que cuenta con lentes semitransparentes, que permiten ver a travs de ellos y a la misma vez mostrar imgenes virtuales que se superponen a las del entorno real.

  • 33

    Ilustracin 8 - HDM Opaco y Transparente

    Fuente: http://hotstuff.kr/273

    2. Head-Up Display: Se considera un HUD cualquier objeto transparente que muestre informacin sobre l y adems permita observar lo que hay detrs de este.

    Ilustracin 9 - Head-Up Display en un Auto

    Fuente: BMW Serie 3 2012

    3. Dispositivos mviles: En el concepto de dispositivos mviles englobaremos tanto

    telfonos mviles como tabletas. Estos son dispositivos que pueden ser transportados por el usuario fcilmente y cuentan con un procesador y una cmara. La cmara permitir captar el escenario real, el procesador junto con los programas de Realidad Aumentada transformaran esta informacin en imgenes reales y virtuales combinadas y la desplegarn sobre la pantalla del dispositivo.

    Ilustracin 10 - Telfono Mvil Proyectando RA

    Fuente: http://www.turismito.com/continentes/aplicacion-para-iphone-del-metro-de-paris-con-realidad-aumentada

  • 34

    2.2.3.4 Metodologas de Desarrollo de Software

    1. Programacin Extrema (eXtreme Programing).

    Definicin.

    Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas de desarrollo de

    software en la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que

    reducen la burocracia que hay alrededor de la programacin.

    Una de las caractersticas principales de este mtodo de programacin, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la informtica. (Garsaball, 2008)

    Ilustracin 11 - Fases de XP

    Fuente: Elaboracin Propia

    A continuacin a detalle las fases de la Programacin Extrema. (Sols, 2003)

    1.1 Planificacin. XP plantea la planificacin como un permanente dialogo entre las partes la empresarial (deseable) y la tcnica (posible). El cliente del sistema tiene que determinar lo siguiente.

    mbito.

    Prioridad.

    Composicin de versiones.

    Fechas de versiones.

    Estimaciones.

    Consecuencias.

    Procesos.

    Programacin detallada.

    1.2 Diseo.

    Metfora. Las metforas ayudan a cualquier persona a entender el objeto del programa.

    Diseo sencillo. El diseo adecuado para el software es aquel que: o Funciona con todas las pruebas. o No tiene lgica duplicada. o Manifiesta cada intencin importante para los programadores. o Tiene el menor nmero de clases y mtodos.

    XP

    Planificacin

    Diseo

    Pruebas

    Codificacin

  • 35

    1.3 Desarrollo.

    Recodificacin.

    Programacin por parejas.

    Propiedad colectiva.

    Integracin contina.

    40 Horas semanales.

    Cliente In-situ.

    Estndares de Codificacin.

    1.4 Pruebas.

    Hacer pruebas.

    2. Rational Unified Process (RUP)

    Es un proceso de ingeniera de software. Proporciona un enfoque disciplinado para asignar

    tareas y responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo. Su objetivo es

    garantizar la produccin de alta calidad software que satisfaga las necesidades de sus

    usuarios finales, dentro de un horario predecible y presupuesto. El proceso puede ser

    descrito en dos dimensiones o ejes como se muestra en la Ilustracin N13. (IBM, 2011).

    Ilustracin 12 - Fases e Iteraciones de la Metodologa RUP

    Fuente: (IBM, 2011)

    2.1 El Eje Horizontal.

    Representa la lnea del tiempo y es considerado el eje de los aspectos dinmicos del

    proceso. Indica las caractersticas del ciclo de vida del proceso, representado en fases

    (Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin), iteraciones e hitos. (IBM, 2011)

    a) Inicio.

    Propsito

    Establecer casos de negocios

    Sntesis de arquitectura

    Especificar el alcance del proyecto

    Resultado:

    Visin general de los requerimientos del proyecto

  • 36

    Un caso de negocios inicial, incluyendo (Evaluacin inicial de riesgos y

    Una estimacin de los recursos requeridos).

    b) Elaboracin.

    Propsito

    11. Analizar el problema.

    12. Establecer la arquitectura.

    13. Desarrollar un plan comprensivo.

    Resultado

    Un modelo del dominio 80% completo.

    Requerimientos suplementarios.

    Una lista de riesgos revisada.

    c) Construccin.

    El producto se desarrolla a travs de iteraciones donde cada iteracin involucra

    tareas de anlisis, diseo e implementacin.

    Las fases de inicio y elaboracin slo dieron una arquitectura bsica que es aqu

    refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la

    estructura).

    Gran parte del trabajo es programacin y pruebas.

    Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo.

    Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentacin.

    d) Transicin.

    Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real. Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalacin, configuracin,

    entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de usuario se completan y refinan con la informacin anterior Estas tareas se realizan tambin en iteraciones. Se han alcanzado los objetivos fijados en la fase de Inicio. - El usuario est

    satisfecho.

    2.2 El Eje Vertical.

    Representa los aspectos estticos del proceso. Describe el proceso en trminos de

    componentes de proceso, disciplinas o flujos de trabajo, roles y actividades. (IBM, 2011)

    3. Administrador de Base de Datos para Android.

    SQLite Administrator. Es una herramienta de gran potencia que permite crear, disear o administrar los archivos de base de datos SQLite con facilidad. Dispone de las funcionalidades bsicas de un administrador de bases de datos, en este caso acorde con las limitaciones que tienen las bases de datos SQLite. Dispone de un editor de cdigo SQL que permite escribir rpidamente consultas SQL. Este administrador de BD adems posee herramientas que facilitan la construccin de consultas, como lo es la funcionalidad de auto-completado de cdigo y resaltado de errores. Las dos versiones principales de los archivos de bases de datos SQLite son compatibles con SQLite administrador.

  • 37

    2.2.1.1 Turismo en departamento de Lambayeque.

    Segn la ONU, la Organizacin Mundial del Turismo ( OMT), Organizacin de Estados Americanos (OEA), la Unin Mundial para la Naturaleza (UICN), Escuela de Gastronoma, Administracin y Turismo (EGATUR), Movimientos tursticos de los Espaoles (FAMILITUR), entre otros. La palabra turismo viene de las voces latinas tour y torn, las cuales significan tornar. Etimolgicamente, turismo se deriva de la palabra latina tornus, que indica la accin de movimiento y retorno. El hecho turstico moderno tiene que ver con la aparicin del tiempo de ocio a partir de la revolucin industrial, en la que comenz a separarse el trabajo del no trabajo. En el ocio, se debe tener presente dos aspectos: el de fuera de obligaciones, y el asociado a una actividad libremente elegida de carcter satisfactorio. (Jimnez Bulla & Jimnez Barbosa, 2013)Segn Dumanzedier, en su obra Hacia una civilizacin del ocio (1968), este debe contar con tres aspectos principales:

    Libertad: se refiere a las actividades realizadas por las personas en su tiempo libre, porque as lo desean y no porque alguien se lo imponga.

    Desinters: no se persigue el lucro.

    Diversin: satisfaccin personal.

    Definicin. La definicin del hecho turstico por los diferentes tericos del turismo e instituciones pblicas y privadas no ha sido unnime, algo que podemos apreciar en los conceptos y definiciones que a continuacin presentamos: Flrez Sdek nos dice que: As, hasta la misma definicin de turismo ha sido objeto de multiplicadas polmicas sobre todo si se tiene en cuenta el ngulo o enfoque que se adopte para esa definicin, y en ese sentido se han dado numerossimas, pero la discusin siempre se continua provocando segn se apoye una u otra en la persona del turista o en la propia actividad del turismo. Ramrez Castellano (1988) expresa que para