PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE ANNO SCOLASTICO 2016/2017 DOCENTI PROFF. FRANCESCO TAPPI E ROBERTO ZACCARO MATERIA TECNOLOGIE PER L’INFORMAZIONE E LA COMUNICAZIONE CLASSI 1A - 1B - 1C - 1D Risultati di apprendimento in termini di competenze COMPETENZE GENERALI E TRASVERSALI DELLA DISCIPLINA “Quelli che s’innamorano di pratica, sanza scienza, son come ‘l nocchiere, ch’entra in navilio sanza timone o bussola, che mai ha certezza dove si vada” Leonardo Da Vinci “Sedotti dalla facilità di raccogliere dati, sottovalutiamo lo sforzo di trasformare i dati in informazione, l’informazione in conoscenza, e la conoscenza in saggezza.” Britton Harris, 1987 Il corso di informatica ha per finalità quello di permettere agli studenti di acquisire familiarità con gli strumenti informatici in modo da potere applicare le conoscenze acquisite nelle attività di studio di diverse discipline. Inoltre è importante evidenziare la distinzione tra informatica e uso del computer o di applicativi specifici ed introdurre l’informatica come scienza sfruttandone anche gli aspetti ludici. Il computer sta all'informatico come il microscopio al biologo o il telescopio all'astronomo. Lo studio della tecnologia attuale e' solo funzionale (solo i concetti sui quali la tecnologia si basa sono interessanti). • Conoscenza di base, a lungo termine. Esempi: algoritmi, complessità, computabilità... • Conoscenza a medio termine. Esempi: linguaggi, formati, architetture di processori e bus • Conoscenza a breve termine. Esempi: uso di strumenti software. Occorre concentrarsi sulla conoscenza fondamentale che quindi ha una valenza di più lungo termine. Tra l'altro la didattica sul mero uso di un computer, come quella dell'uso di un microscopio è per gli studenti noiosa, ripetitiva e per nulla entusiasmante. A tal proposito ecco alcune riflessioni illuminanti del professor Renzo Davoli dell’università di Bologna: “Gli studenti avvertono tantissimo la partecipazione del docente all'insegnamento. Il corso che segue passo passo un libro di testo, uguale negli anni, senza novità non viene apprezzato. Considerate che la vostra aula e' sempre pubblica... con i social network i ragazzi di diversi anni di corso e di diverse scuole si confrontano. Occorre conquistare l'interesse dei ragazzi... Considerate che nell'insegnamento occorre combattere alcuni preconcetti che i ragazzi della “nintendo generation” spesso hanno. Per esempio sono convinti che non sia necessario conoscere il funzionamento delle cose per usarle. In questo caso occorre mostrare loro che se non si conosce il funzionamento di uno strumento si e' inermi quando lo strumento fornisce risultati inattesi. In altre parole si e' schiavi dello strumento e non si e' flessibili nei casi non comuni. Un altro
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PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE NNO SCOLASTICO …...6. Presentazioni (PM) Multimediali Produrre documenti per la comunicazione multimediale. Padroneggiare i software applicativi
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PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE
ANNO SCOLASTICO 2016/2017
DOCENTI PROFF. FRANCESCO TAPPI E ROBERTO ZACCARO
MATERIA TECNOLOGIE PER L’INFORMAZIONE E LA COMUNICAZIONE
CLASSI 1A - 1B - 1C - 1D
Risultati di apprendimento in termini di competenze
COMPETENZE GENERALI E TRASVERSALI DELLA DISCIPLINA
“Quelli che s’innamorano di pratica, sanza scienza, son come ‘l nocchiere, ch’entra in navilio
sanza timone o bussola, che mai ha certezza dove si vada” Leonardo Da Vinci
“Sedotti dalla facilità di raccogliere dati, sottovalutiamo lo sforzo di trasformare i dati in
informazione, l’informazione in conoscenza, e la conoscenza in saggezza.” Britton Harris, 1987
Il corso di informatica ha per finalità quello di permettere agli studenti di acquisire familiarità
con gli strumenti informatici in modo da potere applicare le conoscenze acquisite nelle attività di
studio di diverse discipline.
Inoltre è importante evidenziare la distinzione tra informatica e uso del computer o di applicativi
specifici ed introdurre l’informatica come scienza sfruttandone anche gli aspetti ludici.
Il computer sta all'informatico come il microscopio al biologo o il telescopio all'astronomo. Lo
studio della tecnologia attuale e' solo funzionale (solo i concetti sui quali la tecnologia si basa sono
interessanti).
• Conoscenza di base, a lungo termine. Esempi: algoritmi, complessità, computabilità...
• Conoscenza a medio termine. Esempi: linguaggi, formati, architetture di processori e bus
• Conoscenza a breve termine. Esempi: uso di strumenti software.
Occorre concentrarsi sulla conoscenza fondamentale che quindi ha una valenza di più lungo
termine. Tra l'altro la didattica sul mero uso di un computer, come quella dell'uso di un microscopio
è per gli studenti noiosa, ripetitiva e per nulla entusiasmante.
A tal proposito ecco alcune riflessioni illuminanti del professor Renzo Davoli dell’università di
Bologna:
“Gli studenti avvertono tantissimo la partecipazione del docente all'insegnamento. Il corso che
segue passo passo un libro di testo, uguale negli anni, senza novità non viene apprezzato.
Considerate che la vostra aula e' sempre pubblica... con i social network i ragazzi di diversi anni di
corso e di diverse scuole si confrontano. Occorre conquistare l'interesse dei ragazzi...
Considerate che nell'insegnamento occorre combattere alcuni preconcetti che i ragazzi della
“nintendo generation” spesso hanno. Per esempio sono convinti che non sia necessario conoscere
il funzionamento delle cose per usarle. In questo caso occorre mostrare loro che se non si conosce
il funzionamento di uno strumento si e' inermi quando lo strumento fornisce risultati inattesi. In
altre parole si e' schiavi dello strumento e non si e' flessibili nei casi non comuni. Un altro
preconcetto tipico e' che tutto sia troppo complesso per poter essere compreso. Tutta l'ergonomia
ha prodotto una forma di pigrizia culturale (che fa comodo a chi non vuole che il mondo evolva
perché ci lucra sopra!). Io penso che un aspetto importante della didattica sia insegnare ai ragazzi
a non aver paura della materia studiata. Un laureato della materia X, nel mio modo di vedere le
cose, e' colui che può dire: se un essere umano esperto in X ha realizzato Y, io posso capire Y. Per
la scuola superiore magari basta ridurre il senso di spavento, dare fiducia...
Un concetto che un docente deve sempre fornire come effetto collaterale e' la perseveranza, la
pazienza che occorre nel cercare il risultato voluto. Il senso di velocità e di bombardamento
informativo che i nostri giovani hanno fa in modo che non abbiano (o non pensino di avere) il
tempo per costruire, fare esperimenti, lasciar sedimentare la conoscenza. La noia e' il nostro
nemico maggiore nell'aula.
Per riassumere i concetti mi basta dire che i nostri ragazzi sono stati viziati ad avere soluzioni
pronte, subito e appariscenti. Li hanno stupiti con effetti speciali, come diceva un antico messaggio
pubblicitario, continuava “ma noi siamo scienza non fantascienza”. Noi dobbiamo fare in modo
che si stupiscano di loro stessi”.
L'informatica attraverso l'attività teorica e laboratoriale consente l'apprendimento e il
consolidamento dei procedimenti risolutivi di problemi di diversa natura in particolare grazie a
processi logici utili in molti ambiti sia scientifici sia tecnici.
Le competenze che si vogliono raggiungere sono:
- Comprendere la struttura di un elaboratore.
- Riconoscere le diverse rappresentazioni interne dei dati.
- Rappresentare algoritmi.
- Utilizzare linguaggi di programmazione per implementare algoritmi.
- Individuare e applicare le procedure e i modelli più appropriati per la soluzione dei
problemi.
- Sapere utilizzare i software di videoscrittura e i fogli di calcolo.
Abilità, conoscenze e contenuti del programma
1. Concetti di base (CB) Padroneggiare il linguaggio specifico della disciplina.
Utilizzare i concetti e gli strumenti della matematica e della logica nei
contesti informatici.
Conoscenze Abilità
Significato dei termini
informazione,
elaborazione, comunicazione,
interfaccia, processo.
Sistema di numerazione in base 2.
Sistema di numerazione
esadecimale.
Codice ASCII e UNICODE.
Rappresentazione delle immagini.
Classificazione degli elaboratori.
Riconoscere il significato di
alcuni termini di uso comune nel
contesto specifico
dell’informatica.
Convertire un numero decimale in
binario e viceversa.
Tecnica Bitmap e Vettoriale.
2. Architettura dei (AC)
calcolatori
Cogliere l’aspetto sistemico delle macchine utilizzate in informatica, in
modo da acquisire una visione d’insieme del sistema di elaborazione e
della logica di funzionamento.
Conoscenze Abilità
Architettura di Von Neumann e
componenti di un sistema di
elaborazione.
Il processore.
La memoria centrale.
Descrivere le componenti del
proprio computer.
Identificare la velocità di un
processore.
Calcolare la capacità di una
Le memorie di massa.
Le unità di Input/Output (I/O).
Il software di base, i linguaggi di
programmazione e il software
applicativo.
Comunicazione uomo-macchina.
memoria RAM.
Descrivere le caratteristiche e la
capacità delle memorie di massa
in uso nel proprio computer.
Distinguere le unità di input e di
output.
Distinguere tra i diversi tipi di
software.
Descrivere le caratteristiche
dell’interfaccia utente.
Riconoscere i diversi tipi di
licenze software.
3. Sistema (SO)
operativo
Raggiungere la padronanza nell’uso delle funzioni di base di un
sistema operativo.
Interagire con il computer attraverso l’interfaccia grafica per le
operazioni sui file e per l’utilizzo delle risorse del sistema di
elaborazione.
Conoscenze Abilità
Struttura e funzioni di un sistema
operativo.
L’interfaccia standard delle
applicazioni.
Multitasking.
Cartelle e file.
Gestione delle periferiche.
Condivisione di risorse in rete.
Gestire più applicazioni
contemporaneamente.
Creare cartelle.
Copiare, spostare, rinominare ed
eliminare i file.
Cercare file o gruppi di file.
Utilizzare il programma per
l’editing dei testi.
Condividere e utilizzare le risorse
in rete.
4. Reti, Internet e (RE)
Web
Utilizzare le reti nelle attività di studio, ricerca e approfondimento
disciplinare.
Individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione in rete.
Realizzare semplici pagine web statiche.
Conoscenze Abilità
Struttura e funzioni di una rete e
di Internet.
L’architettura client/server.
Intranet e Extranet.
Il WWW (World Wide Web).
Il browser.
I motori di ricerca.
Le reti nella vita di tutti i giorni.
I servizi di Internet.
Comunicazione in rete.
La sicurezza in Internet.
La programmazione web
• Il linguaggio HTML. La
formattazione. Link. Liste e
tabelle. Elementi
multimediali.
• I form e l’interazione con
l’utente.
• Rendere dinamiche le
pagine web: gli script
JavaScript.
• Cenni di PHP: variabili,
funzioni. Esempi di
semplice utilizzo.
Utilizzare la rete Internet per
ricercare fonti di dati e documenti
multimediali.
Utilizzare la posta elettronica.
Utilizzare la rete per attività di
comunicazione interpersonale.
Realizzare un applicativo web.
5. Elaborazione di (ET)
Testi
Sistematizzare le competenze già acquisite nella scuola di base per
padroneggiare i software applicativi nell’organizzazione e nella
rappresentazione di dati e informazioni. Realizzare la documentazione
sul lavoro svolto.
Conoscenze Abilità
Funzionalità di un programma di
elaborazione di testi.
Editing del testo.
Formattazione dei documenti.
Tabelle ed elenchi.
Inserimento di immagini, grafici e
oggetti.
Controllo ortografico.
Ricerca e sostituzione di parole.
Allineare i paragrafi.
Usare le tabulazioni.
Creare elenchi puntati o numerati.
Organizzare dati in tabelle.
Importare oggetti nel documento.
Correggere gli errori ortografici e
grammaticali.
Usare i sinonimi.
Cercare e sostituire una parola nel
testo.
6. Presentazioni (PM)
Multimediali
Produrre documenti per la comunicazione multimediale.
Padroneggiare i software applicativi per realizzare presentazioni
efficaci sui risultati di progetti o ricerche, sistematizzando le
competenze già acquisite nella scuola di base.
Conoscenze Abilità
Funzionalità del programma per le
presentazioni.
Organizzazione della
presentazione.
Stampa della presentazione.
Inserimento di elementi grafici.
Suoni e filmati nella
presentazione.
Registrazione di commenti parlati
per le diapositive.
Effetti di animazione.
Collegamenti ipertestuali.
Modificare lo schema della
diapositiva
Realizzare gli effetti di
animazione.
Definire le transizioni fra le
diapositive.
Stampare la presentazione in
formati diversi.
Inserire oggetti multimediali.
Inserire il numero di diapositiva e
un testo
nel piè di pagina.
Inserire note di commento.
7. Foglio elettronico (FE) Elaborare, interpretare e rappresentare efficacemente dati aziendali
utilizzando funzioni di calcolo e rappresentazioni grafiche.
Conoscenze Abilità
Concetti fondamentali del foglio
di calcolo.
Applicazioni pratiche del
programma.
Foglio dati e foglio formule.
Messaggi di errore.
I riferimenti alle celle.
Formato dei dati.
La stampa del foglio di lavoro.
Il controllo delle formule e degli
errori ortografici.
La funzione logica SE.
Funzioni nidificate.
Le funzioni matematiche e
statistiche.
Grafici statistici.
Grafico di una funzione
matematica.
I fogli collegati.
Utilizzare il programma per creare
e formattare un foglio di calcolo.
Utilizzare la Guida in linea del
programma.
Progettare e costruire un foglio di
calcolo.
Impostare la larghezza di colonna
o l’altezza di riga.
Utilizzare i comandi per la
gestione dei fogli di calcolo.
Selezione di celle, copia e
spostamento.
Copiare formule utilizzando il
riferimento relativo e il
riferimento assoluto.
Riconoscere i principali messaggi
di errore del programma.
Formattare i dati in modo
efficace.
Ordinare i dati.
Utilizzare le funzioni di base,
matematiche, logiche e statistiche.
Utilizzare funzioni nidificate.
Costruire un grafico statistico.
Costruire il grafico di una
funzione matematica.
Impostare formule su fogli
collegati.
Impostare le opzioni di stampa del
foglio di calcolo.
8. Algoritmi e
linguaggi di programmazione
(AL)
Formalizzare la soluzione di un problema individuando i dati e il
procedimento.
Rappresentare l’algoritmo risolutivo di un problema in modo
strutturato.
Conoscenze Abilità
Informazioni e linguaggio.
Caratteristiche generali del
linguaggio.
I linguaggi informatici.
Dal problema al processo
risolutivo.
Il risolutore e l’esecutore.
Fasi risolutive di un problema.
Caratteristiche degli algoritmi.
Dal linguaggio di pseudocodifica
ai diagrammi di flusso ai blocchi
di
Scratch Le strutture di controllo.
La sequenza.
L’iterazione.
Le strutture derivate da quelle
fondamentali.
Fondamenti di Python
Analizzare un problema
individuandone gli
obiettivi.
Costruire il modello di un
problema.
Costruire algoritmi e
rappresentarli in linguaggio di
pseudocodifica.
Disegnare i diagrammi di flusso
con Scratch.
Distinguere variabili e costanti.
Utilizzare le strutture di controllo,
le iterazioni.
Scansione temporale dei moduli di apprendimento
Si riporta di seguito la tabella (indicativa) del periodo in cui svolgere ciascuna unità didattica:
Primo quadrimestre Secondo quadrimestre
Set. Ott. Nov. Dic. Gen. Feb Mar. Apr. Mag. Giu.
CB CB AC AC FE FE PM PM AL AL AL AL RE RE RE RE
SO SO ET FE AL AL
Metodologia: Strategie educative, strumenti e tecniche di lavoro, attività di laboratorio, attività di
progetto, didattica innovativa attraverso l’uso delle LIM, forme di apprendimento attraverso la