Loading
PEMBELAJARAN BIOLOGI MODEL CHILDREN LEARNING IN SCIENCE (CLIS) MELALUIMETODE SIMULASI DAN ROLE PLAYINGDITINJAU DARI KREATIVITAS DAN
GAYA BELAJAR SISWA(Studi Kasus Pembelajaran Materi Saling Ketergantungan dalam Ekosistem
padaSiswa Kelas VII SMP Negeri 2 Geneng – Ngawi Tahun Pelajaran 2011/2012)
Oleh:Ken Retnaningdyah Widiastuti
S.831102028
Klik Logo Diatas
Latar Belakang
MenuUtama
K e r a n g k a
B e r p i k i r
Kesimpulan
Rumusan Masalah
H i p o t e s i s
I m p l i k a s i
T u j u a n
M e t o d o l o g i
S a r a n
Kajian Teori
Hasil Analisis
Sebelumnya
Pembahasan
LATAR BELAKANG
• Rendahnya Kualitas Pendidikan Bidang Sains di Indonesia
• Rendahnya Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi
• Kebutuhan akan Model Pembelajaran yang Relevan dan Efektif
• Orientasi kepada kreativitas dan gaya belajar siswaMenu Utama BerikutnyaSebelumnya
RUMUSAN MASALAH
Apakah ada pengaruh:1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa, terhadap Prestasi Belajar Siswa?
2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
Apakah ada interaksi antara:4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Siswa?
5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?
6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
T U J U A N
Untuk mengetahui pengaruh:1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa, terhadap Prestasi Belajar Siswa?
2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?
Untuk mengetahui interaksi antara:4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Siswa?
5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?
6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode
Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
KajianTeori
Robert Gagne CLIS Simulasi
Konstruktivisme Vygotsky Ausubel
Kreativitas Gaya Belajar
Menu Utama
Role Playing
Piaget
Prestasi Belajar
Sebelumnya
KONSTRUKTIVISME
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar merupakan proses aktif pelajar mengkonstruksi arti teks, dialog, pengalaman fisis dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannya dikembangkan. Sebelumnya
VYGOTSKY
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-tugas yang belum dipelajari, namun tugas-tugas tersebut masih berada dalam jangkauan mereka disebut dengan zone of proximal development, yakni daerah pada tingkat perkembangan sedikit di atas daerah perkembangan seseorang saat ini, yang didefinisikan sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu.Dikenal juga dengan istilah scaffolding (perancahan), dimana perancahan tersebut mengacu kepada bantuan yang diberikan teman sebaya atau orang dewasa yang lebih kompeten, yang berarti memberikan sejumlah besar dukungan kepada anak selama tahap awal pembelajaran dan kemudian mengurangi bantuan dan memberikan kesempatan kepada anak itu untuk mengambil tanggungjawab yang semakin besar segera setelah dia mampu melakukannya sendiri.
Sebelumnya
AUSUBEL
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama berhubungan dengan cara informasi atau materi pelajaran disajikan pada siswa melalui penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaitkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada.Belajar menghafal seseorang memperoleh informasi baru dalam dunia pengetahuan yang sama sekali tidak berhubungan apa yang telah ia ketahui. Belajar bermakna (meaningfull learning) proses pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari, karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswanya sehingga mereka dengan mudah mengaitkan pengalaman atau pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.Terdapat empat tipe belajar: (1) belajar dengan penemuan bermakna, (2) belajar dengan penemuan tidak bermakna, (3) belajar menerima (ekspositori) yang bermakna, (4) belajar menerima (ekspositori) yang tidak bermakna
Sebelumnya
P I A G E T
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa melalui proses asimilasi, yaitu penyatuan atau pengintegrasian informasi baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki; kemudian proses akomodasi, yaitu proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru; serta proses ekuilibrasi, yaitu penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi.Piaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif: (1) Sensori Motor, (2) Pra-Operasional, (3) Operasional Konkret, (4) Operasional Formal. Sebelumnya
ROBERT GAGNE
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Belajar adalah suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman”. Oleh karena itu, dalam proses belajar mengajar biologi yang terpenting adalah pengalaman (experience) yang dapat membuat perubahan tingkah laku, bentuk tingkah laku yang dapat diamati (Observabel) serta dapat diukur.Tindakan belajar atau learning act meliputi delapan fase belajar yang merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat distruktur atau direkonstruksi oleh siswa atau guru, dan setiap fase ini dipasangkan dengan suatu proses internal yang terjadi dalam pikiran siswa. Kedelapan fase tersebut antara lain: (1) Motivasi, (2) Pengenalan (apphending phase), (3) Perolehan (acquisition phase), (4) Retensi, (5) Pemanggilan, (6) Generalisasi, (7) Penampilan, (8) Fase umpan balik.
Sebelumnya
CHILDREN LEARNING IN SCIENCE
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kegiatan praktikum, eksperimen, menyajikan, menginterpretasi, memprediksi dan menyimpulkan dengan menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS).Model CLIS berusaha mengembangkan ide atau gagasan siswa tentang suatu masalah tertentu dalam pembelajaran serta merekonstruksi ide atau gagasan berdasarkan hasil pengamatan atau percobaan. Siswa diberikan kesempatan untuk mengungkapkan berbagai gagasan tentang topik yang dibahas dalam pembelajaran, mengungkapkan gagasan serta membandingkannya dengan gagasan siswa lainnya dan mendiskusikannya untuk menyamakan persepsi. Selanjutnya, siswa diberi kesempatan untuk merekonstruksi gagasan setelah membandingkannya dengan hasil percobaan, observasi atau hasil mencermati buku teks. Di samping itu, siswa juga mengaplikasikan hasil rekonstruksi gagasan tersebut ke dalam situasi baru.
Sebelumnya
SIMULASI
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Wickelgren (1996:121) menjelaskan, ”simulation is practice method, it’s can improve skill (mental, physic/technic)”.Metode simulasi merupakan metode praktek yang dapat meningkatkan ketrampilan baik secara mental, fisik ataupun secara teknis). Metode simulasi ini mempersiapkan peserta didik memperoleh kesempatan mengembangkan dan mengkaji keterampilan kognitif dalam situasi / lingkungan yang relatif bebas dari resiko. Tujuannya, jika terjadi suatu kesalahan tidak terlalu membahayakan dan memakan biaya tinggi apabila dibandingkan dengan menggunakan klien sesungguhnya, karena dengan simulasi seseorang mampu mengajarkan tentang fakta, konsep dan prinsip tertentu melalui pengalaman yang terdramatisasi.
Sebelumnya
ROLE PLAYING
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Yamin (2008:166) metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, dimana siswa berinteraksi sesama siswa melakukan peran terbuka.Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang (Sanjaya; 2009:161). Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan dengan cara memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.
Sebelumnya
KREATIVITAS
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Definisi sederhana yang sering digunakan secara luas tentang kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru” (Kuper dan Kuper dalam Mar’at, 2006:176). Oleh karena itu, tidak ada definisi yang baku mengenai kreativitas ini.Guilford menegaskan bahwa, ”Kreativitas perlu dikembangkan melalui jalur pendidikan guna mengembangkan potensi anak secara utuh dan bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan seni”. Melalui konsep “struktur intelektual”, Guilford menyebutkan ada dua kemampuan berpikir yang berkorelasi, yaitu: (1) Kemampuan berpikir konvergen (convergent thinking), (2) kemampuan berpikir divergen (divergent thinking).
Sebelumnya
GAYA BELAJAR
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Keefe (1979) Gaya Belajar adalah sebuah rangkaian karakteristik faktor-faktor kognisi, afeksi, dan psikologi yang menyajikan indikator-indikator yang relatif stabil mengenai bagaimana seorang pembelajar itu memahami, berinteraksi, dan merespon terhadap lingkungan pembelajaran. Hal itu ditunjukkan melalui pola tingkah laku dan performa dimana dengan pola tersebut individu memaknai pengalaman pembelajaran. Dasar hal tersebut terletak pada struktur organisasi saraf dan kepribadian yang keduanya membentuk dan dibentuk oleh perkembangan individu dan pengalaman pembelajaran di rumah, sekolah dan masyarakat.De Porter dan Hernacki (2002:116-118) terdapat tiga gaya belajar yang dominan dimiliki siswa, yaitu: visual, auditorial, dan kinestetik.
Sebelumnya
PRESTASI BELAJAR
Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i
Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan dan ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang ditunjukkan dengan nilai tes atau angka. Nilai akan menentukan apakah prestasi belajar siswa baik atau tidak.Prestasi belajar diperoleh dalam ruang lingkup pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan dikelompokkan ke dalam empat bagian, antara lain: fakta, konsep, prosedur dan prinsip.Belajar diartikan sebagai aktivitas pengembangan diri melalui pengalaman, bertumpu pada kemampuan diri siswa di bawah bimbingan guru (Tirtarahardja dan Sula; 2002). Seseorang yang melakukan aktivitasnya itu telah memperoleh perubahan dalam dirinya dengan pengalaman baru, maka individu itu dikatakan telah belajar. Perubahan individu dari proses belajar disebut prestasi belajar.
Sebelumnya
HIPOTESIS PENELITIAN
Menu Utama
1. Terdapat pengaruh antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Prestasi Belajar
2. Terdapat pengaruh antara Kreativitas Verbal dengan Prestasi Belajar
3. Terdapat pengaruh antara Gaya Belajar dengan Prestasi Belajar
4. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Verbal
5. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Gaya Belajar
6. Terdapat interaksi antara Kreativitas Verbal dengan Gaya Belajar
7. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Verbal dan Gaya Belajar BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya
HIPOTESIS STATISTIK
Menu Utama
1. (H0-1) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Metode Simulasi dan Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.(Ha-1) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
2. (H0-2) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Kreativitas Verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.(Ha-2) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Kreativitas Verbal berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.
3. (H0-3) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Gaya Belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.(Ha-3) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Gaya Belajar berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.4. (H0-4) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.(Ha-4) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.
... No. 5-6-7H i p o t e s i s Sebelumnya
HIPOTESIS STATISTIK
Menu Utama
5. (H0-5) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.(Ha-5) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Gaya Belajar.
6. (H0-6) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Kreativitas Verbal tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.(Ha-6) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Kreativitas Verbal berinteraksi dengan Gaya Belajar.
7. (H0-7) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal dan Gaya Belajar.(Ha-7) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal dan Gaya Belajar.
BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya
Menu Utama
Meto-dologi
D e t a i l
Teknik Pengujian Instrumen .
.....
Desain Faktorial
Teknik Analisis Data
Instrumen Pengumpulan
Data
Sebelumnya
D E T A I L• Metode Penelitian Eksperimen• Tempat Penelitian SMPN 2 Geneng Ngawi
• Waktu Penelitian Semester Kedua (Genap) TA 2011/2012 atau sekitar bulan Februari – Mei Tahun 2012
• Populasi Penelitian 231 Siswa Kelas VII
• Metode Pengambilan Sampel Cluster Random Sampling
• Jumlah Sampel 54 Sampel Kelas VII-A = 27 Sampel & Kelas VII-F = 27 Sampel
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i Sebelumnya
INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
1. Angket: digunakan untuk memperoleh data skor angket Gaya Belajar, skor angket Prestasi Belajar Afektif dan Psikomotor.
2. Lembar Observasi: digunakan untuk memperoleh data skor observasi Prestasi Belajar Afektif dan Psikomotor.
3. Tes: digunakan untuk memperoleh data skor Tes Kreativitas Verbal, serta Tes Prestasi Belajar kognitif.Sebelumnya
TEKNIK PENGUJIAN INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
• Uji Validitas Validitas isi Validitas konstruksi Product
Moment Pearson’s Correlation• Uji Reliabilitas Alpha Cronbach• Uji Taraf Kesukaran Soal• Uji Daya Pembeda Butir Soal
Sebelumnya
TEKNIK ANALISIS DATA
Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i
• Uji Prasyarat Analisis Uji Normalitas Kolmogorov –
Smirnov Uji Homogenitas Levene’s Test
• Uji Hipotesis 3 – Way ANOVA menggunakan General Linear Model yang terdapat di Aplikasi PASW 18
Sebelumnya
Menu Utama
Pemba-hasan
1PembahasanHipotesis
Ke-1
5PembahasanHipotesis
Ke-5
2PembahasanHipotesis
Ke-2
6PembahasanHipotesis
Ke-6
3PembahasanHipotesis
Ke-3
Sebelumnya
4PembahasanHipotesis
Ke-4
7PembahasanHipotesis
Ke-7
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-1
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-1 = metode Simulasi & Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-1 = metode Simulasi & Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar, karena < = 0,05.Metode Simulasi & Role Playing dalam pembelajaran biologi dapat memberikan pengalaman beraktivitas yang melibatkan keterampilan kognitif (minds on) keterampilan manual (hands on) dan keterampilan sosial (hearts on) (Carin dan Evans dalam Sudarisman, 2011). Pemahaman siswa lebih baik karena lebih fokus kepada hal-hal di lingkungan sekitar, yang lebih nyata (Freeman, 2005). Kedua metode ini harus diintegrasikan dengan kegiatan pembelajaran lainnya (Tompkins, 1998), jangan diterapkan kepada materi pelajaran yang benar-benar baru bagi siswa (Elliott, 2010). Simulasi optimal pada materi pelajaran tertentu (Clayton & Gizelis 2011), Role Playing cocok dengan materi pelajaran yg terlalu teoritis (Armstrong, 2009).
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-2
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-2 = kreativitas verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-2 = kreativitas verbal berpengaruh terhadap Prestasi Belajar, karena < = 0,05.Sternberg (dalam Reid dan Petocz, 2004) mengatakan bahwa individu kreatif memiliki ciri berfikir runtut, analitik, problem-solving, dan mengandung kebermaknaan dan kemanfaatan. Dinamika di dalam kelas adalah tantangan untuk meningkatkan kreativitas siswa & guru (Muirhead, 2004). Peningkatan ini membutuhkan peran pemerintah (Fasko Jr., 2001), karena kreativitas adalah kunci dalam peningkatan mutu pendidikan (Guilford). Hal ini ditegaskan oleh Sternberg (2006), tentang pentingnya peran pemerintah, perguruan tinggi dan masyarakat dalam mengupayakan peningkatan kreativitas siswa dan guru. Keduanya menyoroti keberadaan pedoman (kurikulum) yang berorientasi kepada peningkatan kreativitas siswa dan guru. Sementara masyarakat juga dilibatkan karena mempertimbangkan efisiensi biayaBeberapa penelitian lain ber-domain kreativitas juga membuktikan bahwa kreativtas cenderung berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-3
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-3 = gaya belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-3 = gaya belajar berpengaruh terhadap Prestasi Belajar, karena > = 0,05.Gaya belajar visual dalam sampel jumlahnya paling banyak. Siswa dengan gaya belajar visual mulai belajar dengan gambaran keseluruhan kemudian baru yang detail-detail. Gaya belajar visual butuh waktu untuk memahami gambaran umum materi pembelajaran, untuk kemudian masuk ke materi yang lebih detail. Mereka mempunyai masalah dengan instruksi yang bersifat verbal.Gaya belajar yang berbeda-beda menyebabkan terjadinya “konflik” antara gaya belajar siswa dengan gaya mengajar guru (Montgomery & Groat, 1998). Konflik yang terjadi karena kurangnya kemampuan guru dalam memahami gaya belajar siswa, yang cenderung berbeda. Metode konvensional/tradisional sangat mengandalkan kemampuan visual dan auditorial. Sedangkan Simulasi dan Role Playing cenderung mengeksplorasi kemampuan kinestetik siswa (Elliott, 2010). Melalui kedua metode tersebut siswa “visual” hanya dapat memperbaiki aspek psikomotor mereka namun belum dapat meningkatkan aspek kognitifnya.
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-4
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-4 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-4 = ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal, karena > = 0,05.Metode tidak hanya meningkatkan prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas tinggi, tetapi juga terjadi pada siswa yang memiliki kreativitas rendah. Artinya, penggunaan metode tersebut dapat meningkatkan prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas tinggi maupun rendah. Tidak ada perbedaan di antara kedua kelompok tersebut karena kedua metode pembelajaran tersebut tidak mampu meng-improve kreativitas siswa lebih tinggi lagi secara nyata. Perbedaan yang terlihat semata-mata dipengaruhi oleh potensi awal kreativitas verbal bawaan dari siswa itu sendiri, serta posisi siswa kreativitas tinggi yang cenderung membaur dengan siswa kreativitas rendah di dalam kelas, sehingga siswa kreativitas rendah terdorong dan termotivasi untuk mengimbangi serta mengikuti siswa kreativitas tinggi.
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-5
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-5 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-5 = ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya belajar, karena > = 0,05.Metode pembelajaran tidak berinteraksi dengan gaya belajar karena terganggunya hubungan antara variabel kreativitas verbal – gaya belajar oleh komposisi sampel penelitian, serta ketidakcocokan antara metode pembelajaran dengan gaya belajar visual dan auditorial. Metode pembelajaran membutuhkan dukungan potensi kreativitas yang dimiliki siswa, tetapi sampel dalam penelitian ini didominasi oleh siswa ber-gaya belajar visual yang dikenal mempunyai kesulitan dalam menerima instruksi yang bersifat verbal. Akibatnya, gaya belajar hanya berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar psikomotor. Tidak ada interaksi antara metode pembelajaran dengan gaya belajar menggambarkan bahwa interaksi kedua metode tersebut sama-sama tidak mempengaruhi prestasi belajar siswa ber-gaya belajar visual, auditorial maupun kinestetik.
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-6
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-6 = tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-6 = ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar, karena > = 0,05.Tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar menggambarkan bahwa tidak ada perbedaan antara kreativitas tinggi dan rendah dengan tipikal gaya belajar tertentu saat mempengaruhi prestasi belajar.Pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar hanya terjadi pada prestasi belajar psikomotor karena mayoritas sampel adalah gaya belajar visual yang memiliki kreativitas verbal minim. Faktor ini menjadi hambatan utama terjadinya interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar. Faktor lainnya adalah penerapan metode Simulasi dan Role Playing, yang menurut penjelasan Elliott hanya cocok diterapkan kepada siswa gaya belajar kinestetik. Akibatnya, gaya belajar tidak dapat mempengaruhi prestasi belajar biologi. Ketiadaan pengaruh tersebut telah meniadakan interaksi-interaksi yang melibatkan variabel gaya belajar.
PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-7
Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n
H0-7 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-7 = ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar, karena 3 interaksi orde pertama, yaitu: (1) metode dengan kreativitas verbal; (2) metode dengan gaya belajar; (3) kreativitas verbal dengan gaya belajar; terbukti tidak ada. Dengan demikian, interaksi orde kedua yg melibatkan metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar dapat disimpulkan tidak ada.
K E S I M P U L A N
Menu Utama BerikutnyaSebelumnya
1. Model CLIS melalui Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh signifikan terhadap Prestasi Belajar Biologi
2. Kreativitas Verbal Siswa berpengaruh sangat signifikan terhadap Prestasi Belajar Biologi
3. Gaya Belajar Siswa tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar Biologi
4. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Verbal Siswa
5. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa
6. Tidak ada interaksi antara Kreativitas Verbal Siswa dengan Gaya Belajar Siswa
7. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan Kreativitas Verbal, serta dengan Gaya Belajar Siswa
I M P L I K A S I
Menu Utama Berikutnya
• Model Children Learning In Science (CLIS) sebagai alternatif solusi
• Menggunakan Kreativitas Verbal Siswa sebagai faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
• Tidak menggunakan Gaya Belajar Siswa sebagai faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
• Guru sebagai motivator & fasilitator siswa agar lebih kreatif
• CLIS dapat diterapkan dalam kurikulum KTSP
• Perangkat mengajar guru yang berorientasi kepada peningkatan kreativitas verbal siswa
Sebelumnya
S A R A N
Menu Utama Berikutnya
• Memperkuat CLIS dengan Metode lain agar lebih optimal
• Reformulasi perangkat mengajar• Tidak memisahkan siswa kreatif dengan siswa kurang kreatif
• Guru menjadi motivator & fasilitator siswa agar lebih kreatif
• Penelitian CLIS oleh peneliti lain• Kreativitas verbal yang lebih detail
• Gaya Belajar berdasarkan teori alternatif Teori gaya belajar Kolb Sebelumnya