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HISTORIETAS PARA CONTAR
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Portafolio 864 3

Aug 17, 2015

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Education

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HISTORIETAS PARA CONTAR

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1. Áreas básicas

Lengua Castellana

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1.1. Áreas que integran

Lengua castellana, informática

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2. Presentación de docentes y estudiantes

AUTORES: Yolima Karina Escorcia Niebles, María Lourdes Moreno Noriega, Jairo Alfonso Villa Ramos, Ledys Cecilia Araujo De Chima.TELÉFONOS DE CONTACTO DE CADA UNO DE LOS AUTORES: 3424451CORREOS ELECTRÓNICOS: [email protected], [email protected], [email protected], DEPARTAMENTO: AtlánticoMUNICIPIO(s): SoledadSEDES EDUCATIVAS: ITISOL MARÍA AUXILIADORA, SEDE GENARO FELICIANORADICADOS: 53098

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2.1. Datos de ubicación

SOLEDAD, carrera 33 N° 25-04

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3. Presentación del problema

En la Institución técnica Industrial de Soledad Maria Auxiliadora sede Genaro Feliciano se observa en los estudiantes del grado tercero dificultad en la comprensión e interpretación de textos e imágenes, además el estudiante manifiesta sentirse aburrido de la clase monótona y desea una clase más participativa e interactiva, por lo cual se piensa implementar una herramienta informática que supla en el estudiante éstas necesidades y lo motiven a participar e interactuar. ¿Cómo permitir la comprensión de textos e imágenes a través de una ahd?

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3. Presentación del proyecto

Lo que se pretende es partir de las habilidades con que cuenta el estudiante y potenciar el uso del lenguaje de imágenes y la comprensión de su poder comunicativo. Todo lo anterior es de vital importancia para que nuestros estudiantes adquieran herramientas y estrategias que les permitan desenvolverse en los diferentes ámbitos de su formación. La aplicación de estrategias metodológicas que involucran las TIC, para mejorar el proceso de interpretar y comprender la lectura de imágenes en los estudiantes juega un papel primordial y los llevan a adquirir nuevos hábitos que generen unas buenas bases del conocimiento enseñado, el cual se verá reflejado en los resultados de las pruebas internas y externas que realicen los estudiantes de la institución.

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4. Objetivos de aprendizajeOBJETIVO GENERAL:Potenciar las habilidades de interpretación y comprensión de imágenes en los estudiantes de tercer grado de primaria de la Institución Educativa Técnica e Industrial de Soledad María Auxiliadora sede Genaro Feliciano, a través de herramientas tecnológicas con el fin de responder a las dificultades que se presenta frente a la temática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 1. Identifica las diferentes formas del lenguaje representado en imágenes.

 2. Ejecuta diversas herramientas tecnológicas que le permitan a los estudiantes

reforzar la interpretación y comprensión de imágenes.

 3. Se interesa en la aplicación y ejecución de las diversas herramientas tecnológicas y

las utiliza en su entorno.

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4.1. Competencias generales del proyecto

Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual

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4.2. Estándar de competencia por área

Entiendo el lenguaje empleado en historietas y otros tipos de textos con imágenes fijas.

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5. Recursos educativos digitales y fuentes de apoyobibliográfico

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5.1. Contenidos digitales que involucra

WixWord

youtube

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5.2. Referente teóricoLa introducción de la informática en las aulas da lugar a un nuevo campo de innovación educativa y exige contínuas transformaciones en profesores, alumnos, metodología, diseño curricular y la creación de software educativo y nuevos materiales.

El socioconstructivimo entiende el aprendizaje como un proceso individual de construcción de nuevos conocimientos cuyo punto de partida es la interacción con la sociedad, y el aprender es una experiencia social y colaborativa en la que el lenguaje, la sociedad, la cultura y la interacción social juegan un papel fundamental en el proceso de conocimiento.De igual forma se trabaja desde el concepto de residuos sólidos, se define como cualquier objeto o material de desecho que se produce tras la fabricación, transformación o utilización de bienes de consumo y que se abandona después de ser utilizado. Estos residuos sólidos son susceptibles o no de aprovechamiento o transformación para darle otra utilidad o uso directo. También se abordó desde el ABP que consiste en que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

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5.3. Bibliografía

• BIBLIOGRAFIA: Miller Tyler 6 Ecología y medio Ambiente. México – Grupo Editorial Iberoamérica. S.a. decu.1994. Pag.868.

• Mi guía CPE. Computadores para educar. Bogotá , DC• Ayudas Hipermediales Dinámicas en los Proyectos de Aula con Tic,

otra forma de de enseñar y aprender conjuntamente. Computadores para educar-Universidad Tecnológica de Pereira. 2012-2014.

• La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas.• Investigación en el uso de la informática en la enseñanza. M.J.

Gallego-Arrufat

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5.4. Webgrafía

• http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/17515• http://odas.educarchile.cl/objetos_digitales/odas_lenguaje/basica/

odea04_nb6_historietas/index.html

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6. Actividades de aprendizaje diseñadas

  Nombre del Docente quien realiza la actividad

FechaDescripción de la

ActividadResultado de la Actividad

1

Maria Lourdes Moreno Noriega 09-09 Recordar y reforzar conocimientos previos (Primer Momento: Activar)

 Conocer que saberes previos sobre el tema poseen los estudiantes 

2

Yolima Karina Escorcia Niebles 20-09 Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).

 Investigación y desarrollo de actividades  

3

Jairo Alfonso Villa Ramos 15-10 Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)

  Evaluación para conocer que se aprendió sobre la temática

4

LEDYS CECILIA ARAUJO DE CHIMA 15-11 Conceptualización de la temática

 Explicación de lo que es una historieta 

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6.1. Metodología

La introducción de la informática en las aulas da lugar a un nuevo campo de innovación educativa y exige contínuas transformaciones en profesores, alumnos, metodología, diseño curricular y la creación de software educativo y nuevos materiales.El socioconstructivimo entiende el aprendizaje como un proceso individual de construcción de nuevos conocimientos cuyo punto de partida es la interacción con la sociedad, y el aprender es una experiencia social y colaborativa en la que el lenguaje, la sociedad, la cultura y la interacción social juegan un papel fundamental en el proceso de conocimiento.

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6.1. Metodología

De igual forma se trabaja desde el concepto de residuos sólidos, se define como cualquier objeto o material de desecho que se produce tras la fabricación, transformación o utilización de bienes de consumo y que se abandona después de ser utilizado. Estos residuos sólidos son susceptibles o no de aprovechamiento o transformación para darle otra utilidad o uso directo. También se abordó desde el ABP que consiste en que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

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6.2. Cronograma 

Nombre del Docente quien realiza la actividad

Duración de la actividad

Descripción de la Actividad

Fecha Grado

1

Maria Lourdes Moreno Noriega

Dos horas

Recordar y reforzar conocimientos previos (Primer Momento: Activar)

09-09 Tercero

2

Yolima Karina Escorcia Niebles

Dos horas

Los estudiantes aplican lo aprendido a través de la lectura y análisis de cómics (Segundo Momento: Practicar).

20-09 Tercero

3

Jairo Alfonso Villa Ramos Dos horas

Se realiza una evaluación de los contenidos vistos en dónde se revisa lo aprendido por los estudiantes (Tercer Momento: Evaluar)

15-10 Tercero

4

LEDYS CECILIA ARAUJO DE CHIMA 

  Conceptualización de la temática

15-11  

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7. Productos y evaluación

La evaluación del proceso se llevará a cabo del portal, en el cual a partir del desarrollo de actividades se evaluará el avance el proceso.

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7. Narración de la experiencia de construcciónY evolución del portafolio digital

La creación de actividades a través de plataformas digitales ha permitido que las clases se transformen pues desde lo significativo para el estudiante se ha podido generar cambios en su aprendizaje.