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I CD SANTE GIUFFRIDA ADRANO Via Cusmano di Alcara li Fusi, 15 Tel 0957692669 Fax 0957690709 C.F. 80012080877 Cod. Mecc. ctee04200d - E-mail [email protected] email certificata: [email protected] 95031 Adrano (CT) PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE IL PIANO TRIENNALE DELL’ANIMATORE DIGITALE 2019-2022 (approvato dal Collegio dei docenti con delibera n. 50 del 20 dicembre 2018) 1. Premessa Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale, emanato con Decreto Ministeriale n. 851 del 27 ottobre 2015, è un documento di alto valore strategico, pensato per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione. Esso, imponendo l’utilizzo sistematico delle nuove tecnologie a supporto della didattica, prefigura modelli di insegnamento/apprendimento nuovi, meno trasmissivi e più operativi, ambienti di apprendimento innovativi, stimolanti, interattivi, capaci di implementare l’attrattiva delle nuove generazioni per la scuola e di stimolare nei discenti un pensiero creativo e competenze adeguate alla nuova era digitale. 2. Il team per l’innovazione digitale L’Animatore Digitale, insieme al Dirigente Scolastico e al Direttore Amministrativo e in sinergia con il team per l’innovazione, ha il compito di coordinare la diffusione dell’innovazione digitale nell’ambito delle azioni previste dal POF triennale e le attività del Piano Nazionale Scuola Digitale. L'animatore sarà fruitore di una formazione specifica affinché possa favorire il processo di digitalizzazione delle scuole nonché diffondere le politiche legate all'innovazione didattica attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del piano PNSD”. In data dicembre 2015 l'ins. Bua Antonino è stato nominato Animatore digitale del I - CD Sante Giuffrida Adrano al fine di organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di workshop e altre attività sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. L’animatore digitale è coadiuvato da altre figure professionali con adeguata formazione, ins. Vicari, Nicoletti, Lupo, costituenti il team per l’innovazione digitale, capaci di contribuire alla diffusione della cultura
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PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE IL PIANO TRIENNALE LL ... · piattaforma e-learning per la creazione di lezioni multimedali, la gestione dei compiti e di altre attività didattiche

Aug 05, 2020

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I – CD SANTE GIUFFRIDA ADRANO

Via Cusmano di Alcara li Fusi, 15 – Tel 0957692669 – Fax 0957690709

C.F. 80012080877 – Cod. Mecc. ctee04200d - E-mail [email protected]

email certificata: [email protected]

95031 Adrano (CT)

PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE

IL PIANO TRIENNALE DELL’ANIMATORE DIGITALE 2019-2022

(approvato dal Collegio dei docenti con delibera n. 50 del 20 dicembre 2018)

1. Premessa Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale, emanato con Decreto Ministeriale n. 851 del 27 ottobre

2015, è un documento di alto valore strategico, pensato per guidare le scuole in un percorso di

innovazione e digitalizzazione.

Esso, imponendo l’utilizzo sistematico delle nuove tecnologie a supporto della didattica, prefigura

modelli di insegnamento/apprendimento nuovi, meno trasmissivi e più operativi, ambienti di

apprendimento innovativi, stimolanti, interattivi, capaci di implementare l’attrattiva delle nuove

generazioni per la scuola e di stimolare nei discenti un pensiero creativo e competenze adeguate alla

nuova era digitale.

2. Il team per l’innovazione digitale L’Animatore Digitale, insieme al Dirigente Scolastico e al Direttore Amministrativo e in sinergia

con il team per l’innovazione, ha il compito di coordinare la diffusione dell’innovazione digitale

nell’ambito delle azioni previste dal POF triennale e le attività del Piano Nazionale Scuola

Digitale.

L'animatore sarà fruitore di una formazione specifica affinché possa “favorire il processo di

digitalizzazione delle scuole nonché diffondere le politiche legate all'innovazione didattica

attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del piano PNSD”.

In data dicembre 2015 l'ins. Bua Antonino è stato nominato Animatore digitale del I - CD Sante

Giuffrida Adrano al fine di organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD,

favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di

workshop e altre attività sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad

altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. L’animatore digitale è

coadiuvato da altre figure professionali con adeguata formazione, ins. Vicari, Nicoletti, Lupo,

costituenti il team per l’innovazione digitale, capaci di contribuire alla diffusione della cultura

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digitale e di coadiuvare il dirigente nelle attività di fundraising specificatamente destinate alla

realizzazione del PNSD.

3. Gli ambiti Le azioni messe in atto dal team, coerentemente con quanto previsto dall’Azione #28 del PNSD,

sono rivolte ai seguenti ambiti:

FORMAZIONE INTERNA. Stimolare la formazione interna alla scuola sui temi del

PNSD, attraverso l’organizzazione e la coordinazione di laboratori formativi, favorendo

l’animazione e la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle attività formative.

COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA. Favorire la partecipazione e

stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di workshop e altre attività,

anche strutturate, sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad

altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa.

CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE. Individuare soluzioni metodologiche e

tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola (es. uso di

particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una

metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in altre scuole; un

laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l’analisi dei fabbisogni della

scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure.

4. Finalità e obiettivi generali Il piano ha come finalità principale quella di sfruttare il potenziale offerto dalle nuove tecnologie

dell'informazione e della comunicazione (ICT) per migliorare l’organizzazione e gli ambienti di

apprendimento della scuola ed innalzare le competenze digitali di docenti e alunni.

Gli obiettivi da perseguire sono i seguenti:

Sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Formazione dei docenti per l’innovazione didattica e lo sviluppo della cultura digitale

Potenziamento degli strumenti didattici e laboratoriali necessari per migliorare la qualità

degli ambienti dedicati all’apprendimento, per favorire la costruzione delle competenze

attraverso l’uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT), favorendo il

raggiungimento degli obiettivi di Europa 2020 e del Piano strategico per l’Agenda Digitale

Italiana.

Miglioramento dell’organizzazione della scuola, che già si avvale di strumenti per la

dematerializzazione di servizi e procedure (sito web con area dedicata docenti, registro

elettronico, applicativi per il protocollo informativo, per l'archiviazione elettronica dei

documenti, per la conservazione sostitutiva di documenti informatici, per la gestione

economico-finanziaria, per la gestione patrimoniale) attraverso servizi informatizzati di

pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o email, comunicazioni scuola-

personale tramite email.

Formazione/aggiornamento permanente del personale amministrativo per l’innovazione

digitale nell’amministrazione.

Potenziamento delle infrastrutture di rete.

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Potenziamento dell’area dedicata docenti sul sito al fine di diffondere materiali didattici

innovativi, anche auto-prodotti.

Innalzamento delle competenze digitali della popolazione al fine di realizzare una comunità

anche online con famiglie e territorio, potenziando il ruolo del sito web della scuola.

5. Il piano triennale di intervento: le azioni e la tempistica Coerentemente con quanto previsto dal PNSD (azione #28) il piano di intervento suddiviso nel

triennio e coordinato con il Piano Triennale dell’Offerta Formativa è il seguente. Si precisa che le

azioni dovranno essere rimodulate annualmente.

INTERVENTI A.S. 2019-20

AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE INTERNA

a. Monitoraggio finalizzato a rilevare i bisogni formativi in

ambito digitale e a pianificare corsi di formazione ad hoc.

b. Partecipazione dell'animatore digitale a comunità di pratica

in rete con altri animatori del territorio e con la rete

nazionale.

c. Auto-formazione specifica del team dell'innovazione

digitale su funzionalità del registro elettronico per la

gestione del quaderno elettronico dello studente e della

piattaforma e-learning per la creazione di lezioni

multimedali, la gestione dei compiti e di altre attività

didattiche

d. Auto-formazione di piccoli gruppi elettivi, coordinata dal

team, relativa ad attività di editing e montaggio di video

e. Formazione dei nuovi docenti e dei docenti della scuola

dell’Infanzia sull’utilizzo del registro elettronico:

funzionalità di base.

f. Formazione su coding, robotica, utilizzo del linguaggio

Scratch per max 20 docenti (I edizione)

g. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC ed utilizzo di

delle LIM per max 20 docenti (I edizione)

h. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in

adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi

didattici, produzione di e-book, digital storytelling,

storymapping, timeline) per max 20 docenti (I edizione)

i. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (I edizione)

Da definire

COINVOLGIME

NTO

DELLA

COMUNITA’

SCOLASTICA

a. Azioni finalizzate ad incentivare la

consultazione/implementazione dell’area dedicata al PNSD

su piattaforma FIDENIA del I – CD Sante Giuffrida.

b. Pubblicizzazione e socializzazione delle finalità del PNSD

con il corpo docenti.

c. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di

direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di

cartelle e documenti condivisi di Google Drive.

d. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in

ambito digitale.

e. Creazione di uno sportello di assistenza digitale

f. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (I

edizione)

2019-20

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g. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,

storymapping, timeline (I edizione)

h. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza

digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione

pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o

email, comunicazioni scuola-personale tramite email

limitatamente ad una classe della scuola primaria)

i. Questionari di customer satisfaction CREAZIONE DI

SOLUZIONI

INNOVATIVE

a. Implementazione della dotazione tecnologica del Circolo

(bee-bot, tablet, LIM …) anche mediante partecipazione ai

bandi PON-FESR.

b. Selezione e presentazione di siti e Software per la didattica

c. Regolamentazione dell’uso di tutte le attrezzature della

scuola (aula informatica, LIM, computer portatili,

videoproiettori, ecc…)

d. Laboratorio di coding (limitatamente alle classi dei docenti

coinvolti nel percorso formativo)

Da definire

INTERVENTI A.S. 2020-21

AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE

INTERNA a. Monitoraggio iniziale finalizzato a rilevare i bisogni

formativi in ambito digitale e a pianificare corsi di

formazione ad hoc, con il coinvolgimento progressivo e

sistematico di tutta la comunità professionale

b. Partecipazione dell'animatore a comunità di pratica in rete

con altri animatori del territorio e con la rete nazionale.

c. Auto-formazione specifica del team dell'innovazione

digitale su metodologie e processi di didattica attiva e

collaborativa: flipped classroom,

d. Ricerca-azione, coordinata dal team, sulle funzionalità del

registro elettronico per la gestione del quaderno elettronico

dello studente e della piattaforma e-learning per la

creazione di lezioni multimedali, la gestione dei compiti

e di altre attività didattiche.

e. Auto-formazione di piccoli gruppi elettivi relativa ad

attività di editing e montaggio di video

f. Formazione dei nuovi docenti della scuola dell’Infanzia e

aggiornamento sull’utilizzo del registro elettronico.

g. Formazione su coding, robotica, utilizzo del linguaggio

Scratch per max 20 docenti (II edizione)

h. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC per max 20

docenti (II edizione)

i. Formazione docenti della scuola dell’Infanzia sull’utilizzo

delle LIM

j. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in

adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi

didattici, produzione di e-book, digital storytelling,

storymapping, timeline) per max 20 docenti (II edizione)

k. Formazione sull’utilizzo delle Google Apps for Education

per gestire efficacemente il flusso informativo dell’intero

Da definire

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istituto attraverso tre strumenti principali: la Posta

Elettronica, la Gestione Documenti (Drive) e il Calendario.

l. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (II edizione)

m. Formazione docenti, prioritariamente di sostegno,

sull’utilizzo di aule multisensoriali

COINVOLGIME

NTO

DELLA

COMUNITÀ

SCOLASTICA

a. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di

direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di

cartelle e documenti condivisi di Google Drive.

b. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in

ambito digitale.

c. Raccolta e pubblicizzazione sul sito e sulla pagina face

book della scuola dei prodotti digitali realizzati dai docenti

(ricerca-azione/autoformazione) e dagli alunni in formato

multimediale

d. Sportello di assistenza digitale

e. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (II

edizione)

f. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,

storymapping, timeline (II edizione)

g. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza

digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione

pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o

email, comunicazioni scuola-personale tramite email

limitatamente ad una interclasse )

h. Questionari di customer satisfaction

Da definire

CREAZIONE DI

SOLUZIONI INNOVATIVE

a. Implementazione ambienti di apprendimento digitali (LIM

per la scuola dell’Infanzia).

b. Selezione e presentazione di siti dedicati, App, Software e

Cloud per la didattica.

c. Preparazioni di lezioni da svolgere in ambienti digitali con

l’utilizzo di tecniche digitali di apprendimento digitale e

cooperativo.

d. Aula multisensoriale (da realizzare con risorse SNAI)

e. Laboratorio di coding (limitatamente alle classi dei docenti

coinvolti nel percorso formativo)

Da definire

INTERVENTI A.S. 2021-22

AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE

INTERNA a. Monitoraggio iniziale finalizzato a rilevare i bisogni

formativi in ambito digitale e a pianificare corsi di

formazione ad hoc, con il coinvolgimento progressivo e

sistematico di tutta la comunità professionale.

b. Partecipazione dell'animatore a comunità di pratica in rete

con altri animatori del territorio e con la rete nazionale.

c. Ricerca-azione di gruppi di docenti della scuola primaria,

coordinata dal team, sull’utilizzo degli ampliamenti digitali

dei testi in adozione o sulle nuove funzionalità del registro

elettronico per la gestione del quaderno elettronico dello

studente e della piattaforma e-learning per la creazione

di lezioni multimedali, la gestione dei compiti e di altre

Da definire

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attività didattiche o per la sperimentazione di metodologie e

processi di didattica attiva e collaborativa (flipped

classroom).

d. Formazione su coding e robotica per max 20 docenti (III

edizione)

e. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC per max 20

docenti (III edizione)

f. Formazione docenti della scuola dell’Infanzia sull’utilizzo

delle LIM (II edizione)

g. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in

adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi

didattici, produzione di e-book, digital storytelling,

storymapping, timeline) per max 20 docenti (III edizione)

h. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (III edizione) i. Formazione docenti, prioritariamente di sostegno,

sull’utilizzo di aule multisensoriali

j. Revisione dei curricula verticali e definizione di UD

trasversali per la costruzione di competenze digitali (con

particolare riferimento al pensiero computazionale), da

effettuare durante le ore di programmazione.

COINVOLGIME

NTO DELLA

COMUNITA’

SCOLASTICA

a. Pubblicizzazione e socializzazione delle finalità del PNSD

con il corpo docenti.

a. Raccolta e pubblicizzazione sul sito e sulla pagina face

book della scuola dei prodotti digitali realizzati dai docenti

(ricerca-azione/autoformazione) e dagli alunni in formato

multimediale

a. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di

direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di

cartelle e documenti condivisi di Google Drive.

a. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in

ambito digitale.

b. Eventi aperti al territorio, con particolare riferimento ai

genitori e agli alunni sui temi del PNSD (cittadinanza

digitale, sicurezza, uso dei social network, cyber, bullismo)

a. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (III

edizione)

b. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,

storymapping, timeline (III edizione)

b. Questionari di customer satisfaction

c. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza

digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione

pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o

email, comunicazioni scuola-personale tramite email

limitatamente a due interclassi)

CREAZIONE

DI

SOLUZIONI

INNOVATIV

E

a. Ricognizione della dotazione tecnologica di Istituto e sua

eventuale integrazione.

b. Utilizzo di siti dedicati, App, Software e Cloud per la

didattica, di strumenti di condivisione, di repository, forum

e blog.

c. Preparazioni di lezioni da svolgere in ambienti digitali con

l’utilizzo di tecniche digitali di apprendimento digitale e

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cooperativo.

d. Aula multisensoriale (realizzata con risorse SNAI)

e. Utilizzo delle Google Apps for Education

f. Laboratorio di coding

6. Risultati attesi Le ricadute del piano, valutate a lungo e medio temine, saranno:

Innalzamento delle competenze digitali degli studenti e dei docenti.

Miglioramento della didattica

Miglioramento del profitto e delle competenze degli studenti.

Collaborazione tra i docenti per lo scambio di esperienze.

Potenziamento della dotazione multimediale per la didattica della scuola

Miglioramento dell’organizzazione della scuola e delle modalità delle comunicazioni con il

territorio.

7. La coerenza con il Piano di Miglioramento Il Piano di digitalizzazione è coerente con il Piano di Miglioramento (PdM) in quanto, per

contribuire al raggiungimento della priorità strategica, Migliorare le prestazioni degli studenti nelle

prove INVALSI, risulta di fondamentale importanza perseguire anche i seguenti obiettivi di

processo:

utilizzo sistematico delle tecnologie digitali nella didattica,

potenziamento della logica e del pensiero creativo,

formazione continua dei docenti sull’utilizzo della LIM, delle TIC e di software dedicati per

compensare problematiche di apprendimento,

incremento delle dotazioni tecnologiche tramite la partecipazione a bandi nazionali/europei,

collaborazione con l’Ente locale per l’individuazione e realizzazione di nuovi spazi

laboratoriali,

formazione di nuove figure professionali di supporto ai processi di digitalizzazione

(animatore digitale, referente archivio digitale).

Il perseguimento di tali obiettivi, organicamente temporizzato nel PdM, permetterà alla comunità

professionale di mettere a punto una didattica sempre più inclusiva, di realizzare piani didattici

sempre più personalizzati, al fine di migliorare le competenze di tutti gli alunni.

L’uso sistematico delle tecnologie digitali consentirà infatti:

una graduale trasformazione del docente da trasmettitore di conoscenze a

facilitatore/mediatore dell’apprendimento attivo e consapevole degli studenti;

una graduale trasformazione dello studente da destinatario passivo di informazioni a

costruttore attivo e collaborativo del proprio processo di apprendimento;

l’utilizzo e/o la messa a punto strategie di insegnamento/apprendimento personalizzate,

idonee ai diversi stili di apprendimento degli allievi (soprattutto con gli alunni con BES);

di implementare l’attrattiva della scuola, la motivazione e il coinvolgimento degli alunni;

di contrastare il senso d’inadeguatezza degli alunni con BES;

di attingere alle innumerevoli risorse della rete e/o di condividere i contenuti in tempo reale.

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8. Le azioni svolte nel triennio 2016-2019 Aule aumentate dalla “tecnologia”.Nell’a.s. 2015/16 la scuola ha partecipato alla progettazione

PON FESR al fine di dotare tutte le aule di LIM (Avviso prot. 12810 del 15-10-2015) ed

implementare/realizzare la rete LAN-WLAN (Avviso prot. 9035), completando in tal modo la

connessione a banda larga in tutto l’edificio e nel padiglione esterno.

La scuola ha presentato due richieste di finanziamento e precisamente:

Candidatura N. N. 4110

Avviso - 9035 del 13/07/2015 Realizzazione/ampliamento rete LanWLan.

Titolo progetto: @ule.doc

Descrizione progetto:

Realizzare una copertura completa della connessione a internet e permettere a docenti e

alunni di sfruttare al meglio le opportunità delle nuove tecnologie per la didattica

Candidatura N. 11678

Avviso 2 - 12810 del 15/10/2015 -FESR – Realizzazione AMBIENTI DIGITALI

Titolo progetto: @ule.3.0

Descrizione progetto:

Il progetto ha come obiettivo primario l’introduzione di una serie di strumenti digitali e

l’allestimento di ambienti adibiti alla formazione che siano in linea con quanto indicato dal

MIUR, ovvero che consentano di incrementare l’incidenza di processi didattici innovativi

basati sull’utilizzo di tecnologie digitali

Prima edizione progetto Ludo-coding

Inoltre la scuola ha richiesto all’Ente Locale l’adeguamento edilizio di un padiglione della scuola

(ex casa custode), al fine di adibirlo a laboratorio polifunzionale (digitale, linguistico, scientifico,

artistico, musicale, di lettura), sopperendo in tal modo alla mancanza di aule speciali.

9. Il progetto “LUDO-CODING BIS”

Premessa

Il progetto, sperimentato già nell’anno scolastico 2018-19, vista la sua valenza formativa,

l’attrattività e la capacità di coinvolgimento dell’utenza, verrà replicato nel corso delle tre annualità

ed esteso gradualmente a tutti i docenti e a tutte le classi.

Il progetto, che rientra pienamente nell’azione #28 del PNSD, riguarda due ambiti:

COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA, in quanto intende favorire

partecipazione e protagonismo degli studenti, sviluppandone logica, pensiero

computazionale e creatività digitale, e implementare nella comunità professionale e tra i

genitori una cultura digitale condivisa;

FORMAZIONE INTERNA, in quanto per avviare il pieno coinvolgimento della comunità

scolastica è necessario preventivamente avviare azioni di formazione di gruppi elettivi di

docenti, secondo la logica della ricerca-azione, in modo che le attività formative trovino

parallelamente riscontro nell’attività didattica.

Per la realizzazione dell’azione formativa e l’acquisto delle relative risorse digitali la scuola si

avvale del contributo di cui alla nota MIUR prot. n. 38185 del 20 dicembre 2017 - Azione #28 del

PNSD – Contributo 2018.

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I. AMBITO COINVOLGIMENTO COMUNITÀ SCOLASTICA

PROGETTO “LUDO-CODING”

a. Destinatari

Circa 250 studenti della scuola primaria e/o bambini di cinque anni della scuola

dell’Infanzia i cui insegnanti siano coinvolti nel percorso formativo (i destinatari variano nel

corso del triennio di riferimento).

Circa 20 docenti coinvolti nel percorso formativo

Genitori degli studenti

b. Responsabili del progetto.

Bua Antonino (Animatore digitale)

Nicoletti Carmelina, Vicari Sottosanti Maria Agata, Lupo Maria Margherita (Team digitale).

c. Finalità didattiche (Azioni #17del PNSD)

Con riferimento agli studenti

Sviluppare il pensiero computazionale coinvolgendo vari ambiti disciplinari

Incrementare competenze logiche e decisionali.

Accrescere la motivazione e l’autostima degli studenti.

Promuovere competenze personali, interpersonali e interculturali e tutte le forme di

comportamento che consentono alle persone di partecipare in modo efficace, costruttivo e

responsabile alla vita sociale

Sviluppare la capacità di pianificazione, organizzazione ed assunzione di rischi nella

gestione di progetti per raggiungere obiettivi.

Favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti.

Con riferimento alla comunità professionale

Realizzare una cultura digitale condivisa

Estendere i laboratori di coding a tutta la scuola

Con riferimento alle famiglie

Implementare una cultura digitale condivisa anche tramite la partecipazione dei genitori alle

sfide di ludo-coding tra alunni.

d. Attività

Ascolto di storie.

Rielaborazione sintetica delle storie.

Realizzazione di immagini e di storie animate.

Giochi matematici e sfida tra gruppi di alunni con l’utilizzo di bee bot.

Creazione del percorso.

Programmazione di coding.

Giochi motori guidati.

e. Obiettivi in termini di conoscenze e abilità

Competenze

chiave

Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le

seguenti:

Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e

tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per

risolvere una serie di problemi.

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Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico

le nuove tecnologie.

Spirito di iniziativa: risolvere i problemi che si incontrano e proporre

soluzioni; scegliere tra opzioni diverse; prendere decisioni; agire con

flessibilità; progettare e pianificare.

Componenti della competenza osservata nel compito:

Progettare

Organizzare informazioni

Collaborare e partecipare

Agire in modo autonomo e responsabile

Risolvere problemi

Operare scelte condivise

Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche

Traguardi per

lo sviluppo

delle

competenze al

termine della

scuola

primaria

Imparare a conoscere

Affrontare situazioni complesse sviluppando competenze logiche e

utilizzando il proprio potenziale creativo.

Imparare a fare

Lavorare secondo le proprie capacità, preferenze ed attitudini

sviluppando le personali intelligenze: linguistica, matematica, motorio-

prassica, emotiva…

Imparare a vivere insieme

Lavorare in gruppo confrontando idee ed opinioni e formulando ipotesi

da sperimentare e verificare in situazione.

Imparare ad essere

Acquisire una progressiva consapevolezza, attraverso un adeguato

processo di metacognizione, dei propri punti di forza e debolezza.

Obiettivi di

apprendimento

Abilità

Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di

riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti

che si formano nella mente (carte mentali)

Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o

scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso

desiderato.

Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova

applicazione informatica.

Operare scelte

Conoscenze

Elementi di orientamento.

Regole fondamentali di attività di gioco-sport.

Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.

Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.

Evidenze osservabili

Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili

Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle

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discipline

Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando

nuove strategie risolutive.

f. Compiti significativi

Operare con il coding

g. Contenuti e Attività

Conversazioni

Lettura di immagini

Giochi con robot Bee Bot

Giochi motori guidati

Produzioni grafico pittoriche

h. Metodo

Cooperative learning.

E-learning

Didattica laboratoriale.

Attività manipolative ed artistiche.

Problem solving.

i. Modalità di verifica

Questionari di gradimento

Questionario di monitoraggio

Rubrica valutativa del prodotto

l. Tempistica

Periodo di svolgimento Numero alunni e classi

coinvolte

Docenti

Anno scolastico di riferimento

Sfida: la prima prevista per l’open day

di dicembre, la seconda in occasione

della settimana del libro (maggio)

Alunni degli insegnanti

coinvolti nel percorso

formativo

Docenti coinvolti nel

percorso formativo

supportati dal team digitale

m. Risorse e Materiale

Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.

Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)

Scacchiere da tavolo (50x70)

Bee bot

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II. AMBITO FORMAZIONE INTERNA

Titolo dell’unità formativa

“Ludo-coding: per una didattica innovativa”

a. Descrizione

L’unità formativa intende fornire ai docenti strumenti semplici, creativi e facilmente accessibili per

formare a loro volta gli studenti relativamente ai concetti base di programmazione e robotica.

Attraverso il coding è possibile imparare i concetti di base del pensiero computazionale e scoprire

come esprimersi attraverso la creazione di storie animate e di videogiochi. Attraverso semplici

attività di ludo-coding, in modalità unplugged e multimediale, gli insegnanti possono implementare

la logica e il pensiero computazione dei propri alunni in forma giocosa, rendendo la scuola un

ambiente di apprendimento ricco di attrattive.

Il percorso mira dunque ad avviare ad una conoscenza generale sul coding e sulla robotica

educativa, privilegiando il pensiero computazionale come strumento metodologico-didattico atto ad

aiutare gli studenti ad apprendere un nuovo modo di sperimentare il mondo e a sviluppare

competenze trasversali.

Le ore di attività in presenza, parte frontali e parte laboratoriali, sono funzionali a introdurre gli

strumenti di base e a sviluppare attività in grado di creare soluzioni formative innovative e

stimolanti per l’apprendimento.

Il percorso prevede i seguenti argomenti:

Il coding nella didattica (modalità unplugged e multimediale)

La robotica nella didattica e utilizzo di robot educativi

Utilizzo di piattaforme

Condivisione di idee per ambienti di apprendimento innovativi

b. Finalità

Potenziare le competenze digitali del personale docente con particolare riferimento a coding

e robotica al fine di fornire strumenti di lavoro atti a promuovere la logica e favorire

processi di inclusione

Realizzare una cultura digitale condivisa

Estendere progressivamente i laboratori di coding a tutta la scuola

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c. Obiettivi della formazione in relazione alle competenze professionali per l’insegnamento

(DM 850/2015) e competenze attese

Aree Obiettivi Competenze attese

Area didattica Comprendere l’importanza didattica

ed educativa delle pratiche digitali

Acquisire conoscenze di base

relativamente a coding, in modalità

unplugged e multimediale, e robotica

Sostenere, tramite l’utilizzo di coding,

robotica e pratiche digitali, la

motivazione e il desiderio di

apprendere degli studenti

Introdurre elementi di coding e

robotica nella programmazione

didattica trasversale

Progettare e organizzare

situazioni di apprendimento

laboratoriali tramite utilizzo del

coding

Utilizzare attività di coding,

anche in modalità unplugged, e

robotica nella didattica

Area

organizzativo-

relazionale

Alimentare la capacità di saper

lavorare in gruppo, condividendo e

disseminando le proprie

conoscenze/competenze

Alimentare una cultura digitale

condivisa

Partecipare alla creazione di una

banca di buone pratiche

Progettare in team e coinvolgere

gli stakeholders

Area relativa

alla propria

formazione

(professionalità)

Riflettere sulle competenze acquisite

e sulle applicazioni didattiche,

avviando processi di sviluppo

professionale e ricalibrando i propri

interventi didattici (auto-riflessività

docente)

Arricchire la propria formazione

di strumenti innovativi

Attuare percorsi di ricerca-

azione sulle conoscenze e

competenze apprese

d. Dati di contesto

Tipologia del percorso

formativo

Percorso sulle nuove metodologie digitali

Priorità strategica

nazionale

B. Competenze per il 21° secolo - B. 4. Competenze digitali e nuovi

ambienti per l'apprendimento

Sede di svolgimento I – CD Sante Giuffrida Adrano

Risorse professionali Docente esperto

Destinatari N. 20 docenti della scuola dell’Infanzia e primaria del I – CD Sante

Giuffrida

Periodo di svolgimento Febbraio – giugno 2019

Crediti formativi Da definire

e. Coerenza del Progetto formativo con il Piano nazionale di formazione, il piano

dell’innovazione digitale, con il Piano di formazione dei docenti e con il RAV della scuola

PRIORITÀ STRATEGICA

NAZIONALE

ARGOMENTI DI

FORMAZIONE

COLLEGA-MENTO CON AREE

DEL RAV

B.

Competenze

per il 21°

secolo

B. 4.

Competenze

digitali e nuovi

ambienti per

l'apprendimento

Il coding e la robotica e lo

sviluppo del pensiero

computazionale e della

logica

Ambiente di apprendimento

Potenziamento della didattica

laboratoriale e digitale

Realizzazione di ambienti di

apprendimento stimolanti e

laboratoriali

Sviluppo e valorizzazione delle

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risorse umane

Valorizzazione e potenziamento

delle competenze digitali,

metodologico-didattiche, psico-

pedagogiche, organizzative e

relazionali dei docenti

f. Articolazione dell’unità formativa

Titolo del modulo Numero ore

in presenza

Descrizione

Contenuti

Attività di coding

unplugged

N. 2 ore

(lezione

frontale)

Verifica delle competenze in

ingresso.

Laboratorio e primi esempi

di coding tramite l’utilizzo di

giochi didattici unplugged

Presentazione del

corso e del metodo.

Cenni di carattere

teorico su coding e

pensiero

computazionale

Introduzione al

portale

http://studio.code.or

g e realizzazione di

percorsi (ora del

codice)

N. 2 ore (di

cui 1 di

attività

laboratoriale)

Esplorazione ed utilizzo

della piattaforma Code.org

Primi esempi di

coding tramite

l’utilizzo della

piattaforma Code.org

Presentazione di

Scratch (http://

scratch.mit.edu/edu

cators/)

N. 3 ore (di

cui 2

laboratoriali)

Esplorazione ed utilizzo

della piattaforma http://

scratch.mit.edu/educators/

Primi esempi di

coding tramite

l’utilizzo di scratch

(immagini e storie

animate)

Robotica educativa N. 3 ore (di

cui 2

laboratoriali)

Programmazione elementare

dei robot con software

dedicato robot Bee-Bot

Cenni di robotica

educativa, con

applicazione

all’ambito logico e/o

umanistico

Tot. ore frontali 10 ore, di cui n. 5 di lezione frontale e n. 5 di attività laboratoriale

Attività on-line ed attività

laboratoriale tra pari

(da intervallare con le

lezioni frontali e da

documentare)

N. 10 ore Applicare il metodo EAS (Episodi di Apprendimento

Situato) nelle attività di coding

Utilizzare e progettare giochi educativi con Bee Bot

Sperimentazione didattica e

documentazione (a

conclusione del percorso

formativo)

N. 8 ore Progettare, realizzare, disseminare giochi educativi

con Bee Bot o con l’utilizzo di scratch con gli

studenti (sfida tra gruppi di alunni con il

coinvolgimento della comunità scolastica)

Restituzione/rendicontazione N.2 ore Questionari di gradimento

Relazione finale

Totale ore dell’Unità

(attività frontale e di ricerca-

azione)

N. 30 ore

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g. Metodologia e setting

Le attività in presenza, che si svolgono in aula, prevedono sia lezione frontale che laboratoriale.

Dopo ogni incontro in presenza l’esperto prevede attività di studio e approfondimento individuale o

di gruppo (tra pari) da svolgere on-line (piattaforma FIDENIA). Le esercitazioni individuali o tra

pari, supportate dal docente esperto e dal team digitale, si concretizzano nella sperimentazione

didattica di attività di Ludo-coding, da svolgere in aula con i propri alunni.

h. Modalità di verifica

Questionari di gradimento

Questionario di monitoraggio

i. Risorse e Materiale

Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.

Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)

Scacchiere da tavolo (50x70)

Bee bot

l. Piano finanziario

Spese generali e organizzative (max 250 euro)

Servizio/Prodotto Numero

fattura/documento

Data

fattura/documento

fornitore Totale

fattura/documento

Attività on-line,

coordinamento

ricerca-azione dei

corsisti

Incarico prot.

…….

Del ……………. Amministrazione

scolastica

10 ore non

funzionali (17.50)

€ 175,00

Attività ausiliaria Incarico prot.

…….

Del ……………. Amministrazione

scolastica

n. 6 ore (12,50

orarie)

€ 75.00

totale € 250,00

Spese acquisto beni/attrezzature e assistenza tecnica (max 400 euro)

n. …… bee bot

Spese per attività formativa (max 350 euro)

Attività di

insegnamento

Incarico prot.

…….

Del ……………. Amministrazione

scolastica

10 ore

€ 350,00

L'Animatore digitale

Ins. Antonino Bua