PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI Skripsi Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik IFFA ARDHIYANA I 0305036 JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
150
Embed
PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL …... · 2.5 Akuntansi Perusahaan Dagang ... Contoh Daftar Item Barang dan Data Historis ... Siklus Akuntansi ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
Skripsi Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
IFFA ARDHIYANA I 0305036
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2010
i
ABSTRAK Iffa Ardhiyana, NIM: I0305036. PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, April 2010. Praktikum Perancangan Teknik industri (PTI) periode 2009 berupa simulasi bisnis perusahaan manufaktur, padahal pengenalan sistem bisnis di bidang ritel juga tidak kalah penting. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu permainan simulasi bisnis pada industri ritel karena industri ritel saat ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat baik pangsa pasar, jumlah gerai, maupun omset penjualan. Penggunaan permainan simulasi dalam metode pembelajaran agar praktikan mudah memahami proses bisnis ritel. Perancangan permainan simulasi bisnis berbasis komputer dimulai dari perancangan konsep permainan dengan membuat teknis permainan dan membuat diagram causal loop. Langkah selanjutnya adalah membuat alat bantu praktikum dengan merancang model permainan menggunakan Software Stella versi 9.1.3. Setelah itu dibuat user interface untuk menampilkan informasi perilaku model, memudahkan dalam memasukkan input-an, serta membuat tampilan permainan yang lebih menarik. Langkah berikutnya adalah verifikasi dan validasi model, menyusun modul praktikum, dan melakukan uji coba praktikum. Pada teknis permainan, praktikan harus melakukan pemilihan lokasi dan analisis kelayakan pendirian ritel di awal permainan. Setelah itu praktikan melakukan pemilihan supplier, memilih jenis dan menentukan jumlah barang sebagai inventori awal, menetapkan jadwal kedatangan supplier, menentukan harga jual produk, menentukan jumlah pembelian ke supplier, dan jumlah utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input permainan. Modul praktikum yang disusun berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar, dan teknis permainan. Dari hasil uji coba, permainan simulasi bisnis yang dirancang dapat
ii
digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah memahami perilaku sistem nyata bisnis ritel. Mulai dari proses penentuan lokasi didirikannya ritel, melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, memilih supplier, memilih jenis dan jumlah barang yang akan dijual, menentukan harga jual yang tepat, dan menentukan jumlah persediaan barang yang optimal. Selain itu juga dapat memahami keterkaitan antar variabel dalam sebuah industri ritel, sehingga diperoleh gambaran mengenai cara untuk meningkatkan kinerja bisnis ritel tersebut. Keunggulan dari permainan simulasi bisnis ini antara lain biaya yang dibutuhkan rendah, bebas risiko, menghemat waktu, serta tidak memerlukan banyak asisten. Kata kunci: Simulasi bisnis, praktikum PTI, ritel, minimarket, stella versi 9.1.3. xvi + 136 hal; 50 gambar; 49 tabel; 7 lampiran Daftar pustaka: 25 (1994-2010) vii ABSTRACT Iffa Ardhiyana, NIM: I 0305036. DESIGN OF SIMULATION RETAIL BUSINESS GAMES AS A TOOL FOR INDUSTRIAL ENGINEERING DESIGN PRACTICUM. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, in April 2010. In 2009, Industrial Engineering Design (IED) practicum simulated a business process of manufacturing companies. However, the introduction of a retail business system is also very important. Therefore, it needs to design a business simulation game of retail industry because the retail industry is currently growing rapidly, whether in market share, numbers of retailer, as well as sales turnover. Using a simulation game as a learning method aims to make the students more easily understand the retail business process. The design of computer based business simulation game consists of four steps. The first step is to design a game concept by preparing a technical game and creating a causal loop diagram. The second step is to design a game model using Stella software version 9.1.3. The next step is to design a user interface for showing model behavior, facilitate data input, and make the game interface more interesting. The final step is to verify and validate the model, develop practicum modules, and conduct practicum testing.
iii
In this game, the students must perform site selection and feasibility analysis of the retail establishment at the beginning of the game. After that students have to select suppliers, select the product items, determine the product quantities as the initial inventory, arrange a schedule of the suppliers arrival, calculate the product price, determine the purchased product quantity to the suppliers, and calculate the bank debt that will be used as inputs for the game. The practicum module contains practicum objectives, assessment criteria, literature review and rules of the game. The trial results show that the business simulation game designed to be used as a tool for understanding the real system of retail business. It starts from determining the retail locations, analyzing the retail feasibility, selecting suppliers, selecting the product items and quantities to be sold, determining appropriate pricing, and determining the optimal inventory quantity. In addition, it also can help to understand the relationship among variables within a retail industry, so that the students can get an idea of how to improve the retail business performance. The advantages of this business simulation game are such as low cost, risk free, saving time, and require fewer assistants. Keyword: Business simulation, IED practicum, retail, minimarket, stella version 9.1.3. xvi + 136 p; 50 pictures; 49 tables; 7 attachments
1. Bebas menentukan nilai investasi awal, 1. Sudah memiliki standar operasional
11
tidak perlu harus ratusan juta rupiah. 2. Perubahan harga jual bisa ditentukan
setiap saat. 3. Laba usaha untuk pemilik sendiri, tidak
perlu mambayar royalti. 4. Pemilik dituntut kreativitas dan
inovasinya untuk membangun bisnis, sehingga dapat mempertajam kemampuan bisnis.
5. Bila sudah maju dan cukup modal bisa dikembangkan menjadi bisnis waralaba.
2. Merek/ brand sudah terkenal
3. Tidak direpotkan dengan pengadaan
barang dagangan. 4. Tidak perlu promosi sendiri, karena
sudah dilakukan oleh pemilik merek (pewaralaba)
Sumber: Hartono, 2007
Dengan melihat beberapa keuntungan di atas, mendirikan minimarket
mandiri lebih menarik untuk dijadikan alternatif sebagai peluang usaha. Apalagi
jika dikaitkan pada faktor permodalan maka mendirikan minimarket mandiri lebih
fleksibel dalam mnentukan nilai investasi awal, serta dengan mendirikan
minimarket mandiri tentunya akan mempertajam kemampuan bisnis karena
dituntut untuk selalu melakukan inovasi dan kreativitas dalam menjalankan usaha.
C. Orientasi Harga dan Pelayanan
Pada gambar 2.2 berikut mengidentifikasikan empat macam pilihan
bagaimana peritel memposisikan harga dan pelayanan mereka. Dengan
menganggap bahwa jasa (delivery, hadiah, pengetahuan tenaga penjual, kredit,
dan lain-lain) merupakan biaya yang harus ditanggung oleh peritel, maka biaya
tersebut harus ditutup dengan penambahan harga yang dikenakan pada setiap
produk yang dijual. Oleh karenanya, penambahan pelayanan akan meningkatkan
harga jual produk.
12
Gambar 2.2 Pengklasifikasian Ritel Berdasarkan Harga dan Pelayanan Sumber: Schoell Guiltinan (1990):409 dalam Sopiah dan Syihabudhin, 2008
Kuadran 1 dan 4 dari gambar di atas adalah posisi alternatif yang tidak
banyak memberikan keuntungan kepada peritel. Posisi kuadran 1 memperendah
kemampuan peritel. Toko-toko baru biasanya berada pada kondisi tersebut karena
diberikannya beragam pelayanan kepada konsumen, tetapi tidak banyak
memberikan kekuatan untuk bisa menutup keseluruhan biaya yang telah
dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan keseluruhan biaya yang telah
dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan permasalahan yang saling sulit, dimana
peritel harus menanggung biaya-biaya pelayanan yang tidak bisa dipenuhi.
Beberapa ritel tradisional sering mengalami kondisi tersebut pada saat mereka
harus bersaing dengan beragam ritel baru yang masuk, terutama yang berada di
kuadran 3. Meskipun posisi kuadran 1 dan 4 mungkin bisa berjalan dalam jangka
pendek, tetapi ada kemungkinan bahwa dalam jangka panjang mereka akan
mengalami kesulitan untuk bisa bertahan dalam persaingan dengan para peritel
baru. Di kuadran 1, peritel sendiri yang akan terkecoh dengan posisinya.
Sebaliknya, konsumenlah yang merasa tertipu di kuadran 4. Pada kuadran 2
merupakan strategi peritel yang berorientasi pada pelayanan terbaik. Peritel
menawarkan berbagai bentuk pelayanan kepada konsumen disertai fasilitas lain.
Toko-toko khusus (specialty stores) menjual satu jenis produk, tetapi dengan
strategi pelayanan yang istimewa. Sebagai konsekuensinya, harga produk yang
Quadrant 1 Quadrant 2
Quadrant 3 Quadrant 4
Poor Profit Performance
Service-oriented Positioning
Poor Value Price-oriented Positioning
Specialty Stores Some Department Stores
“Fallen” Department Stores
Discount stores Off-price stores Deep discounters
High Service
Low Service
Low Price High Price
13
dijual relatif tinggi. Beberapa department store juga sudah menggunakan
pendekatan tersebut dalam menjalankan operasinya, dengan menyediakan jenis-
jenis produk yang spesifik. Tantangan bagi peritel di posisi ini banyak
berdatangan dari para pesaing baru yang masuk dan memposisikan diri di kuadran
3. Dengan memilih segmen pasar dan menetukan target market, mereka
menawarkan beragam potongan harga dan pelayanan khusus yang memang tidak
cukup penting bagi konsumen. Low-price low-service, itulah posisi yang
dikembangkan di kuadran 3. Jika diamati, toko-toko yang menggunakan strategi
itu kini berjumlah cukup besar. Di sini, peritel meniadakan beberapa bentuk
pelayanan tambahan, tetapi memprioritaskan layanan pokok yang diperlukan oleh
konsumen (sarana parkir, keamanan, dan penerangan) sehingga bisa menurunkan
harga dari barang-barang dagangannya.
D. Barang Dagangan yang Ditawarkan
Bauran barang dagangan terdiri atas semua produk yang memungkinkan
para peritel untuk menjangkau target konsumennya. Ada dua dimensi bauran
barang dagangan, yaitu kelebarannya (sempit-lebar) dan kedalamannya (dangkal-
dalam).
Lebar barang dagangan (merchandise breadth) adalah beragam produk yang
ditawarkan oleh peritel untuk dijual. Sebagai contoh, sebuah toko yang hanya
menjual aneka dasi pria. Pada umumnya toko-toko khusus mempunyai lebar
barang dagangan yang sangat sempit, sedangkan department stores dan toko
diskon memiliki cukup banyak jenis barang yang bisa ditawarkan. Tingkatan
tertinggi dari merchandise breadth tersebut adalah hypermarket. Toko jenis itu
menawarkan jenis produk yang sangat banyak, mulai dari makanan hingga
kebutuhan yang kurang berguna bagi konsumen.
Kedalaman barang dagangan (merchandise depth) adalah tersedianya
berbagai pilihan atas barang dagangan yang ditawarkan. Toko dasi, sebagaimana
gambaran di atas, tidak menjual baju maupun celana, tetapi menawarkan
sejumlah model, corak, merek, warna, dan bahan dasi untuk dipilih. Sementara
itu, hipermarket menawarkan jenis barang dalam jumlah yang sangat besar, tetapi
tidak menyediakan banyak pilihan untuk satu jenis produk. Oleh karena
persediaan baran di hipermarket sangat beragam lini produknya, maka tidak bisa
14
ditawarkan banyak pilihan untuk suatu jenis lini produk. Secara lebih lengkapanya
digambarkan pada gambar 2.3 di bawah ini:
Gambar 2.3 Tipe Ritel berdasar Lebar dan Kedalaman Barang yang Ditawarkan
Sumber: Sopiah dan Syihabudhin, 2008
E. Cara Peritel Menjual Barang Dagangannya
Kebanyakan peritel mengambil tempat di dalam sebuah toko ritel, dimana
konsumen akan pergi ke toko/ritel tersebut untuk berbelanja. Selama beberapa
tahun terakhir ini, telah tumbuh strategi penjualan ritel yang tidak menggunakan
toko/gerai sebagai tempat menjual barang dagangannya. Strategi itu disebut non-
store retailling. Non-store retailliing berarti melakukan penjualan kepada
konsumen melalui saluran selain toko, seperti surat, telepon, atau internet.
Sedangkan bisnis ritel di Indonesia sendiri menurut Hartono (2007),
dibedakan menjadi 2 kelompok, yakni ritel tradisional (warung dan toko
tradisional) dan ritel modern (minimarket, supermarket, dan kini mulai
bermunculan hypermarket). Ritel modern pada dasarnya merupakan
pengembangan dari ritel tradisional. Format ritel ini muncul dan berkembang
seiring perkembangan perekonomian, teknologi, dan gaya hidup masyarakat yang
menuntut kenyamanan lebih dalam berbelanja (Pandin, 2009). Jenis-jenis ritel
modern dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Jenis Ritel Modern
Men’s Tie top
Hyper market
Men’s Clothing Store
Sport Goods Store
Hard ware Store
Department Store
Sempit-dangkal Lebar-
Dalam
15
URAIANPASAR MODERN
(PASAR SWALAYAN)DEPARTEMENT STORE SPECIALITY STORE
MALL/ SUPERMALL/ PLAZA
TRADE CENTRE
Definisi
Sarana penjualan barang-barang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako
Sarana penjualan barang-barang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako, yang disusun dalam bagian yang terpisah-pisah dalam bentuk counter
Sarana penjualan yang hanya memperdagangkan satu kelompok produk saja. Trend saat ini adalah produk elektronik dan bahan bangunan dalam skala yang cukup besar
Sarana untuk melakukan perdagangan, rekreasi, restoran, dan sebagainya, yang terdiri dari banyak outlet yang terletak dalam bangunan / ruang yang menyatu
Pusat jual beli barang sandangm papan, kebutuhan sehari-hari, dll. Secara grosiran dan eceran yang didukung oleh sarana yang lengkap, seperti restoran/food courts
Metode Penjualan
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan (pembeli mengambil sendiri barang dari rak-rak dagangan dan membayar di kasir). * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran dan cara pelayanan umumnya dibantu oleh pramuniaga. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran langsung pada konsumen akhir, di mana outlet di dalamnya menerapkan metode swalayan maupun dibantu pramuniaga. *Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
*Dilakukan secara eceran dan grosir, umumnya dibantu oleh pramuniaga. *Dapat dilakukan tawar menawar harga barang
Sumber: Peraturan Presiden no.112 th 2007, Media Data dalam Pandin (2009)
Perbedaan utama dari ritel modern (minimarket, supermarket, dan
hypermarket) terletak pada luas lahan usaha dan range jenis barang yang
diperdagangkan, dapat dilihat pada tabel 2.3. Berikut karakteristik dari ke-3 jenis
ritel modern tersebut (Pandin, 2009):
Tabel 2.3 Karakteristik Ritel Modern Uraian Minimarket Supermarket Hypermarket
Barang yang diperdagangkan
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Jumlah item < 5000 item 5000 - 25000 item > 25000 itemJenis Produk Makanan kemasan, barang-
barang hygienis pokokMakanan, barang-barang rumah tangga
Makanan, barang-barang rumah tangga, elektronik, pakaian, alat olahraga
Model Penjualan Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Luas Lantai Usaha (BerdasarPerpres No. 112 th 2007)
Maksimal 400m2 4000 - 5000 m2 > 5000 m2
Luas Lahan Parkir Minim Standard Sangat LuasModal (di luar tanah bangunan)
s/d 200 juta Rp 200 juta - Rp 10 Milyar Rp 10 Milyar ke atas
Sumber: Peraturan Presiden no.112 tahun 2007, AC Nielsen, Suryadarma dkk dalam Pandin(2009) 2.1.3 Organisasi dan Manajemen Bisnis Ritel (Minimarket)
A. Struktur Organisasi
16
Organisasi adalah sekumpulan dua orang atau lebih yang memiliki tujuan
yang telah ditetapkan. Minimarket dapat disebut sebagai organisasi, karena tidak
mungkin minimarket dikelola seorang diri. Oleh karenanya jika hendak
mendirikan minimarket maka berarti kita mendirikan organisasi (Hartono, 2007).
Struktur organisasi yang ideal pada ritel memiliki struktur pada gambar 2.4
berikut:
Gambar 2.4 Struktur Organisasi ritel Sumber: Hartono, 2007
Namun, untuk minimarket mandiri dapat menyesuaikan dengan kebutuhan.
Beberapa jabatan dapat dirangkap oleh satu orang atau dirangkap oleh kepala
toko. Namun, pembagian tugas dan tanggung jawab harus jelas dan dijabarkan
dalam deskripsi jabatan. Tentunya hal ini akan memudahkan bagi pemilik untuk
melakukan pengendalian internal (Hartono, 2007).
B. Deskripsi Jabatan
Berikut ini adalah deskripsi jabatan pada ritel menurut Hartono, (2007).
1. Kepala Toko (biasanya dipegang oleh pemilik toko sendiri)
a. Membuka dan menutup toko.
b. Membuat jadwal kerja untuk seluruh bagian.
c. Memeriksa laporan penjualan harian, mingguan, dan bulanan.
d. Menindaklanjuti permasalahan yang ada setiap saat.
e. Memimpin pemeriksaan persediaan secara berkala (stock opname).
f. Memesan pembelian barang dagangan yang diminta bagian gudang.
g. Bertanggung jawab atas operasional minimarket secara keseluruhan.
2. Bagian Gudang
a. Memeriksa setiap saat jumlah persediaan barang dagangan di gudang.
b. Mengajukan permohonan kepada kepala toko untuk melakukan pemesanan
barang dagangan yang jumlahnya sudah di batas minimal stok.
c. Memeriksa tanggal kadaluwarsa barang untuk kemudian dilaporkan kepada
kepala toko untuk di-retur.
Kepala Toko
Gudang Pramuniaga Kasir Admin/Keuangan
17
d. Melakukan stock opname yang didampingi satu orang pegawai lain
(administrasi/keuangan) untuk kemudian dilaporkan hasilnya kepada kepala
toko.
e. Mengisi kekosongan barang dagangan di rak display atas permintaan
pramuniaga.
f. Bertanggung jawab atas persediaan barang dagangan di gudang kepada
kepala toko.
3. Pramuniaga
a. Membukakan pintu masuk yang akan berkunjung ke gerai.
b. Melayani konsumen dalam mencari barang yang dibutuhkan konsumen.
c. Membersihkan ruang gerai dan perlengkapan toko bersama bagian lain yang
tidak sibuk.
d. Memeriksa setiap saat persediaan barang dagangan yang ada di rak display.
e. Meminta pengisian kekosongan barang dagangan kepada bagian gudang.
f. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
4. Kasir
a. Melayani konsumen yang akan melakukan transaksi pembelian.
b. Meng-input data penjualan.
c. Membuat laporan kas setiap hari.
d. Menghitung jumlah uang kas pada awal jam buka sampai tutup gerai.
e. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
5. Administrasi/Keuangan
a. Mengelola surat-menyurat dan kearsipan.
b. Membuat laporan keuangan secara berkala.
c. Membantu kepala toko dalam memeriksa laporan penjualan dari kasir.
d. Membantu kepala toko dalam membuat laporan pembelian secara berkala.
e. Membantu kepala toko memeriksa laporan persediaan dari bagian gudang.
f. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
C. Manajemen Minimarket
Manajemen merupakan inti dari organisasi bernama minimarket.
Manajemen minimarket adalah suatu sistem yang terpadu dalam proses
18
pengelolaan bisnis dalam mencapai tujuannya. Tujuan melakukan bisnis
minimarket adalah memperoleh keuntungan yang optimal dari hasil operasional.
Hasil operasional utama sebuah bisnis minimarket adalah penjualan barang
dagangan yang disediakan. Selain itu ada pula penghasilan lain berupa penjualan
barang bekas (eks kemasan) berupa karton box, hasil kompensasi atas space
(ruang) yang dipakai oleh pemasok untuk mempromosikan barangnya, dan
penyewaan space (ruang) teras kepada pihak lain yang akan memanfaatkannya
untuk usaha. Adapun fungsi manajemen biasanya meliputi perencanaan,
pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian. Dari keempat fungsi tersebut
dijabarkan aktivitas operasional (proses bisnis internal) minimarket yang dapat
dibagi dalam beberapa aspek: sumber daya manusia, keuangan, barang dagangan,
dan fasilitas. Selain itu kegiatan lain yang mendukung dan mendorong
berputarnya roda bisnis minimarket adalah rencana pemasaran yang
bersinggungan dengan konsumen (Hartono, 2007).
D. Mengelola Keuangan Ritel
Aspek keuangan juga memegang peranan yang penting dalam bisnis
minimarket.
1. Administrasi Keuangan
Penataan administrasi keuangan sangat dibutuhkan untuk lebih memahami
arti dan fungsi keuangan dalam menjalankan bisnis. Untuk itu diperlukan untuk
membuat administrasi keuangan yang sederhana seperti buku kas, buku
pembelian, buku persediaan barang, buku penjualan, buku utang, dan buku
piutang, yang dapat digunakan sebagai sarana untuk mencatat transaksi keuangan
minimarket. Jika ingin mengetahui keuntungan dan kerugian usaha, maka harus
dibuat laporan keuangan yang lengkap (Hartono, 2007). Berikut ini adalah
penjelasan lebih lengkapnya:
a. Buku Kas
Buku kas adalah buku untuk mencatat penerimaan dan pengeluaran kas.
Sumber data untuk mencatatnya adalah bukti kas masuk (dapat dilihat di
laporan penjualan harian) dan bukti faktur asli pembelian.
b. Buku Pembelian
19
Buku pembelian adalah buku untuk mencatat transaksi pembelian, baik tunai
maupun kredit. Sumber data untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian
(faktur penjualan supplier) untuk transaksi kredit dan faktur asli untuk
transaksi tunai.
c. Buku Utang
Buku utang adalah buku untuk mencatat transaksi yang dilakukan secara
kredit, misalnya untuk pembelian kredit untuk barang dagangan. Sumber data
untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian kredit.
d. Buku Stok/Persediaan
Buku stok/persediaan atau sering disebut kartu stok adalah buku untuk
mencatat persediaan barang dagangan. Untuk minimarket mandiri dapat
cukup digabung menjadi satu buku antara persediaan di gudang dan persedian
di toko. Namun sekarang di minimarket kebih disarankan menggunakan POS
Probiz Smart Point (program komputer untuk kasir), dimana dalam program
tersebut sudah ada laporan stok yang secara otomatis akan menambah jumlah
barang jika ada pembelian dan mengurangi jumlah barang jika ada penjualan.
e. Buku Piutang
Buku piutang adalah buku untuk mencatat piutang-piutang toko kepada
pelanggan atau pinjaman ke pegawai. Karena usaha yang dibangun adalah
minimaret dengan penjualan secara tunai, maka tidak perlu membuat buku
piutang. Tetapi dapat saja dibuat jika ada pegawai kas bon. Buku piutang
adalah kebalikan dari buku utang.
f. Buku Penjualan
Buku penjualan adalah buku untuk mencatat transaksi penjualan.
2. Efisiensi Keuangan
a. Efisiensi Kas
Kas adalah uang tunai yang tersedia untuk operasional perusahaan.
Minimarket mandiri yang didirikan dengan modal terbatas memerlukan
pengelolaan kas secara efisien. Ada tiga strategi dasar yang dapat dijadikan
masukan untuk efisiens kas, yaitu mengulur waktu pembayaran utang dagang
20
sampai akhir jatuh tempo, meminimalisasi piutang, dan meningkatkan
perputaran persediaan barang dagangan. Selain itu kas yang tersedia di
minimarket tidak perlu terlalu banyak. Karenanya kita harus menentukan
jumlah kas minimum per hari. Kas minimum dapat ditetukan dengan
menghitung besarnya kewajiban yang harus dipenuhi pada hari yang sama
ditambah uang untuk kembalian (Hartono, 2007).
b. Meminimalisasi Piutang
Piutang adalah tagihan perusahaan terhadap pihak lain (konsumen, karyawan,
dan pemilik). Minimarket tidak mengenal penjualan kredit, maka sewajarnya
transaksi dilakukan secara tunai. Kalau pun ada piutang, kemungkinan yang
terjadi adalah pinjaman (kas bon) karyawan atau pemilik minimarket. Tetapi
kemudian jumlah piutang harus diminimalisasi. Bila perlu kebijakan untuk
kas bon ditiadakan kecuali darurat, misalnya untuk keperluan berobat
(Hartono, 2007).
c. Meningkatkan Perputaran Persediaan
Dalam bisnis minimarket, yang harus dilakukan untuk meminimalkan
kebutuhan uang tunai adalah meningkatkan perputaran persediaan.
Peningkatan persediaan akan mengurangi kebutuhan jumlah kas untuk
oprasional. Pemeriksaan yang dilakukan setiap saat terhadap persediaan
barang dagangan baik yang berada di rak display maupun di gudang adalah
langkah awal dalam percepatan tingkat perputaran (Hartono, 2007).
d. Pentingnya Perancanaan Keuangan
Dalam bisnis minimarket, membuat perencanaan keuangan akan
memudahkan kita untuk merencanakan penerimaan dan pengeluaran
keuangan. Perencanaan keuangan dapat dibuat secara mingguan dengan
menitikberatkan pada penerimaan dan pengeluaran uang tunai atau kas.
Penerimaan uang tunai dalam bisnis minimarket biasanya diperoleh dari hasil
penjualan setiap harinya, penjualan kardus bekas kemasan, kompensasi atas
space yang digunakan pemasok untuk media promosi, dan kemungkinan
penyewaan teras depan minimarket. Sedangkan pengeluaran biasanya
dipergunakan untuk pembelian tunai barang dagangan, pembayaran utang
21
dagang, gaji karyawan, bayar listrik/telepon, dan biaya operasioanal lainnya
yang dibayar tunai (Hartono, 2007).
E. Mengelola Barang Dagangan
Barang dagangan merupakan bauran produk yang menjadi aset terbesar
dalam sebuah bisnis minimarket. Sehingga barang dagangan harus dikelola secara
sistematis dan menyeluruh. Ada pun unsur-unsur pengelolaan barang dagangan
dalam bisnis minimarket adalah pengadaan barang dagangan, pengelompokan
barang, dan penjualan barang (Hartono, 2007).
1. Pengadaan Barang
a. Pemesanan Pembelian
Pengadaan barang dagangan dimulai dari proses pemesanan sampai pada
penempatan barang-barang dagangan di rak display. Proses pembelian
dilakukan dengan cara memesan, baik lewat telepon maupun melalui sales
yang mengunjungi toko. Pengadaan barang dagangan harus memiliki
ketepatan dalam jenis, model, warna, ukuran, merek, dan harga. Selain itu,
penempatan di rak toko harus tepat sesuai kategori/golongan yang sudah
disediakan (Hartono, 2007).
Pemesanan barang dagangan dapat dilakukan dengan berbagai
pertimbangan yaitu perhitungan berapa lama waktu yang dibutuhkan mulai
barang dipesan sampai barang datang (lead time), jumlah yang cukup untuk
memenuhi konsumen dalam satu periode penjualan, dan batas jumlah
minimal stok barang (Hartono, 2007). Misalnya untuk kacang kulit Garuda
500 gram biasanya datang lima hari setelah pemesanan, dan penjualan rata-
rata perhari 4 bungkus, maka stok minimal yang harus ada saat pemesanan
barang adalah 5 hari x 4 bungkus = 20 bungkus. Jadi pemesanan kacang kulit
Garuda 500 gram harus dilakukan saat jumlah persediaan minimal 20
bungkus.
b. Penerimaan Barang dan Retur
Saat barang dagangan yang dipesan datang, dilakukan pencocokan jumlah
dan harga barang sesuai pesanan. Pencocokan selanjutnya antara faktur dari
pemasok dengan jumlah, harga, tipe, ukuran, dan lainnya. Selain pencocokan,
pemeriksaan harus dilakukan untuk mengetahui kondisi barang apakah dalam
22
keadaan baik atau ada yang cacat, selain itu juga memeriksa tanggal
kadaluarsa. Untuk kondisi yang kurang baik (cacat), dikembalikan (retur)
kepada pemasok (Hartono, 2007).
c. Penempatan
Barang dengan kondisi baik dan tanggal kadaluwarsa yang masih lama
ditempatkan terlebih dahulu ke gudang, kemudian tempatkan ke rak display
untuk barang-barang yang sudah kosong (Hartono, 2007).
2. Persediaan Barang Dagangan
Bisnis ritel adalah bisnis yang sangat tergantung pada ketersediaan inventori
atau barang dagangan (Gusway, 2007). Inventori ritel yang sehat adalah inventori
dengan nilai ITO (Inventory Turn Over) yang kecil. ITO digunakan untuk
mengukur seberapa efektif peritel memanfaatkan investasinya pada inventori. ITO
merupakan angka yang terbentuk dari perbandingan antara rata-rata inventori dan
sales. Ada banyak metode yang dipakai untuk mengukur ITO, berikut ini adalah
salah satunya:
ITO = (Average inventory / Sales) x n ………………..……………….(2.1)
Keterangan:
Average Inventory: rata-rata inventori dalam n waktu (unit atau Rupiah)
Sales (Penjualan) : penjualan barang dalam n waktu (unit atau Rupiah)
n: TOP/Term of Payment/jatuh tempo pembayaran (Hari, Minggu, Bulan)
Pada bisnis ritel semakin cepat barang berputar, maka ritel tersebut dapat
dikatakan ritel yang sehat. Dengan meningkatnya kepercayaan dari supplier
biasanya peritel akan mendapatkan kredit pembayaran dari supplier, artinya
peritel mendapatkan kredit atau tempo pembayaran/term of payment (TOP). Salah
satu cara mengukur kesehatan dari sebuah bisnis ritel adalah dengan
membandingkan nilai TOP dengan ITO (Gusway, 2007).
Ditinjau dari perputarannya maka barang dapat dikelompokkan menjadi tiga
jenis yaitu cepat, sedang, dan lambat. Berikut ini adalah kondisi inventori serta
akibatnya (Gusway, 2007):
a. Kelebihan Inventori
23
Artinya adalah inventori yang ada di toko melebihi kemampuan jualnya.
Namun, inventori yang melebihi kebutuhan rutin ini dapat dibiarkan terjadi
apabila:
1) Inventori tersebut termasuk inventori yang fast moving, yaitu barang yang
perputarannya tinggi. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi jika ada
permintaan di luar normal sehingga kita tidak mengalami loss sales
(kehilangan penjualan).
2) Service level (tingkat pelayanan) pemasok kurang bisa diandalkan
sedangkan inventori termasuk jenis fast moving, maka memiliki inventori
sedikit lebih banyak adalah tindakan yang masih bisa
dipertanggungjawabkan, Risiko terbesar dari inventori sedikit berlebih
untuk barang-barang fast moving adalah lebih meningkatnya ITO tetapi
tidak terlalu berbahaya karena barang-barang fast moving mudah diserap
pasar. Risiko sebaliknya akan lebih besar jika supplier sampai terlambat
mengirim maka taruhannya adalah angka penjualan menurun.
b. Kekurangan Inventori
Risiko kekurangan inventori adalah toko akan sangat mungkin mengalami
loss sale. Situasi sedikit kekurangan inventori masih dapat dimungkinkan
untuk barang yang perputarannya slow moving.
3. Penggolongan Barang
Penggolongan merupakan salah satu kegiatan untuk memberikan klasifikasi
barang. Untuk memudahkan kita, klasifikasi dapat digolongkan berdasarkan
fungsi dan manfaat barang. Berikut ini contoh pengelompokan barang menurut
manfaat dan fungsinya (Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007).
Tabel 2.4 Tiga Jenis Penggolongan Barang
FOOD (MAKANAN)
1 BREAKFAST FOOD
2 MILK (SUSU)
3 BABY FOOD
4 BAVERAGES
5 BASIC FOOD (SEMBAKO)
6 COOKING OIL & MARGARINE
7 SPICES & SEASONING
24
8 INSTAN NOODLE
9 INSTAN FOOD (MAKANAN PRAKTIS)
10 CANNED FOOD (MAKANAN KALENG)
11 SNACK & BISCUIT
12 CONFECTIONARY
13 HEALTHY FOOD
14 TOBACCO
15 OBAT & SUPLEMEN
NONFOOD
16 PERAWATAN TUBUH
17 PAPER PRODUCT
18 DETERJEN & PEMBERSIH
19 DISINFECTANT & FRESHNER
20 AKSESORIS
21 PERAWATAN RAMBUT
22 PERAWATAN MULUT & GIGI
23 KOSMETIK
24 CAR FRESHENERS
25 HOBBY PRODUCT
26 STATIONERY & SPECIAL ITEM
27 MAINAN
GENERAL MERCHANDISING
28 HOUSE HOLD NON ELECTRIC
29 PERAWATAN ANAK & BAYI
30 CLOTHING & APPAREL
31 MECHANICAL TOOLS & ELECTRICAL Sumber: Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007
4. Penjualan dan Penetapan Harga Jual Barang
Faktor penentu utama penjualan menurut Gusway (2007), antara lain adalah
harga, assortments (ragam jenis barang yang dijual), serta customer service.
Selain itu, lokasi yang strategis, dekat pemukiman, dan fasilitas publik diincar
para peritel dalam pendirian ritel untuk meningkatkan penjualan (Fazriyati, 2007).
Menurut Zentes, Morschett, dan Klein (2007), lokasi, product assorment, dan
harga merupakan salah satu keputusan penting dalam bisnis ritel, karena dengan
lokasi yang baik, assortment yang lengkap, serta penetapan harga yang tepat dapat
menarik pengunjung untuk melakukan pembelian. Di samping itu, musim
(season) juga berpengaruh terhadap penjualan, karena pada musim tertentu barang
yang termasuk seasonable marchandise (barang musiman) akan mengalami
peningkatan penjualan. Menurut Ander dan Stern (2004), cara untuk
25
memenangkan ritel yang berarti mempunyai tingkat penjualan yang tinggi dengan
cara mempunyai produk yang dibutuhkan pengunjung, harga yang murah,
dominant assorment, dan pelayanan yang cepat (fast service). Sedangkan menurut
Fernie dan Moore (2003), yang mempengaruhi tingkat penjualan adalah kepuasan
pelanggan meliputi atmosfer/suasana toko, display, harga, lokasi, dan assortment.
Penetapan harga jual produk merupakan salah satu bagian penting dari
keseluruhan rencana bisnis dan strategi pemasaran perusahaan, karena langsung
berpengaruh terhadap pelanggan dan perusahaan (Hartono, 2007). Dalam
menetapkan harga jual suatu produk ada berbagai metode yang dapat dipakai oleh
manajemen dalam suatu perusahaan. Dalam hal ini Rayburn (1999)
mengemukakan bahwa ada 3 (tiga) Metode dalam penetapan harga jual yang
dilaksanakan oleh suatu perusahaan, yaitu sebagai berikut:
a. Cost Oriented Pricing
Metode penetapan harga ini adalah bentuk variasi lain dari metode cost plus.
Perhitungannya hampir sama hanya perbedaannya adalah bahwa metode
mark up ini diterapkan terhadap produk yang dibeli untuk dijual kembali
pada pihak lain (tanpa memerlukan pengolahan lebih lanjut). Sedangkan
dalam metode cost plus produk tersebut adalah dibuat atau dibiayai sendiri
kemudian dijual pada pihak lain. Penetapan metode ini misalnya banyak
dipakai oleh pedagang atau perantara. Dalam bentuk formula metode ini
dapat dirumuskan:
Harga Jual = Harga Beli+Mark up..............................................................(2.2)
b. Demand Oriented Pricing
Demand oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga jual yang
didasarkan pada banyaknya permintaan. Jika permintaan naik harga pun
cenderung naik, dan sebaliknya jika permintaan turun maka harga cenderung
turun walaupun mungkin biaya yang di keluarkan sama saja.
c. Competition Oriented Pricing
Competition oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga yang
didasarkan pada harga pesaing. Metode ini ditetapkan agar harga jual tidak
26
lebih tinggi dari harga pesaing. Tingkat harga jual dapat ditetapkan 3 (tiga)
kebijakan yaitu : sama, lebih rendah, atau lebih tinggi dari harga pesaing.
5. Stock Opname
Stock opname (pemeriksaan) dilakukan secara berkala untuk semua jenis
barang yang ada di rak display maupun di gudang. Hasil pemeriksaan fisik
dicocokkan jumlahnya dengan saldo di komputer (Hartono, 2007)
F. Analisis Lingkungan
1. Internal
Lingkungan internal adalah situasi dan kondisi yang nyata dalam lingkungan
perusahaan. Perlunya menemukan dan mengenali lingkungan internal untuk
penguasaan bidang kerja aspek bisnis internal (operasional) juga untuk memahami
masalah-masalah yang menjadi penghambat perjalanan usaha. Bisnis dalam
bentuk apapun pasti akan berhadapan dengan kendala dan hambatan. Tentunya
hambatan dan kendala dalam bisnis tidak perlu dijadikan sebagai ancaman, tetapi
justru harus dijadikan sebagai ajang pematangan konsep bisnis minimarket yang
akan dibangun. Oleh karenanya hambatan dan kendala bisnis minimarket mandiri
harus diubah menjadi peluang untuk mempertajam kemampuan bisnis (Hartono,
2007).
Hambatan dan kendala yang biasa dihadapi dalam membangun minimarket
mandiri menurut Hartono, (2007) adalah:
- Menyiasati Persoalan SDM
Dalam merekrut pegawai, diupayakan salah satu pegawai mempunyai
pengalaman dalam mengelola minimarket. Jika tidak ada seseorang yang
memiliki pengalaman, maka pelatihan harus dilakukan oleh pemilik.
- Memahami Cash Flow
Pemilik dan pengelola minimarket harus memahami cash flow (arus keluar
masuk kas uang tunai). Pembelian kredit akan menjadi utang dagang yang
harus dibayar tepat pada waktunya. Oleh karena itu, yang perlu dibuat adalah
27
target dan perkiraan (ramalan) penjualan secara berkala, jadwal pembelian dan
jadwal tagihan atas utang dagang. Dengan demikian kita dapat memperkirakan
kemampuan pembayaran atas pembelian barang dagangan secara kredit dan
memperkirakan jumlah pembelian barang dagangan. Sehingga dapat
menganalis prioritas pengeluaran uang tunai yang harus segera dibayarkan.
2. Konsumen
Untuk melakukan analisis konsumen maka perlu memahami karakter yang
dimiliki konsumen. Menurut E. Kennedy dan R. Dermawan Soemanagara dalam
buku Marketing Communication Taktik dan Strategi, “Sifat konsumen terbagi
dua: konsumen rasional dan irasional. Konsumen irasional memiliki karakteristik
yang berbeda dengan konsumen rasional, dilihat dari bagaimana mereka
mengambil keputusan pembelian terhadap pilihan produk dan layanan. Konsumen
irasional lebih banyak ditemui di masyarakat kita. Mereka memutuskan
menggunakan produk cenderung tanpa menggunakan analisis mendalam, yang
penting kepuasan tercapai.” Selanjutnya dinyatakan bahwa, “Konsumen rasional
cenderung melakukan analisis terhadap produk yang dipilih berdasarkan sebuah
proses penelusuran, untk memperoleh keyakinan bahwa produk yang dibeli benar-
benar bermanfaat dan memberikan dampak yang diinginkan, baik melalui majalah
atau buku, pendapat ahli, atau diskusi dengan teman. Harga juga menjadi
pertimbangan, jika diperoleh harga yang sama dengan produk-produk yang ada di
pasar.”
Data yang dibutuhkan untuk analisis konsumen adalah kepadatan penduduk,
pekerjaan, pendapatan, dan daya beli konsumen. Dengan demikian kita dapat
memperkirakan barang-barang kebutuhan apa saja yang harus disediakan
minimarket sesuai dengan tingkat kebutuhan dan keinginan konsumen. Seberapa
besar permintaan konsumen terhadap suatu barang dan berapa jumlah suatu
barang yang harus disediakan dalam satu periode penjualan (Hartono, 2007).
3. Supplier/Pemasok
Melakukan analisis terhadap pemasok sangat dibutuhkan untuk mengetahui
sejauh mana pemasok barang dapat mendukung kinerja minimarket secara
keseluruhan. Namun karena posisi tawar yang masih rendah yang artinya masih
memiliki ketergantungan terhadap pemasok, maka analisis dilakukan untuk
28
mempertimbangkan berbagai hal dalam kaitannya dengan pengadaan barang. Data
yang diperlukan untuk melakukan analisis pemasok antara lain adalah nama
perusahaan, barang-barang yang ditawarkan, kondisi barang (harga, jenis, ukuran,
kemasan, dll), kondisi pembelian (tunai atau kredit), jangka waktu jatuh tempo
(jika kredit), jumlah minimal pembelian, dan diskon yang dapat diperoleh
(Hartono, 2007).
4. Pesaing
Pesaing biasanya dipandang sebagai ancaman oleh kebanyakan perusahaan.
Perhatian perusahaan pada umumnya dipusatkan untuk mencari cara memperbesar
pangsa pasar dengan memperkecil pangsa pasar pesaing untuk mencari cara
mencegah masuknya pesaing baru ke dalam pasar. Salah satu analisis yang
biasanya dilakukan adalah analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities,
dan Threats), sehingga dapat memperhitungkan pesaing dari sisi
keuggulan/kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Dengan demikian, dapat
diketahui kekuatan pesaing sebagai bentuk pelajaran yang dapat diambil sebagai
rujukan untuk memperbaiki kekuatan yang dimiliki. Kelemahan pesaing dapat
dijadikan sebagai peluang untuk masuk di wilayah tersebut. Ancaman pesaing
dapat digunakan sebagai informasi serta ancaman untuk bisnis kita sendiri.
Sedangkan peluang pesaing dapat dijadikan ukuran terhadap peluang yang masih
dapat dimanfaatkan (Hartono, 2007).
2.2 PERMAINAN SIMULASI BISNIS
Permainan simulasi merupakan kombinasi dari dua tipe metode
pembelajaran eksperiensial yaitu simulasi yang dapat menirukan sebuah perilaku
maupun proses, dan permainan yang merupakan sebuah aktivitas kompetisi.
Penggabungan metode pengajaran formal dengan permainan simulasi dapat
menjadi metode pembelajaran yang sangat efektif (Hidayatno dan Halim, 2004).
Permainan simulasi bisnis sudah jamak digunakan di dunia pendidikan.
Penggunaan permainan simulasi bisnis telah berlangsung sejak tahun 1960-an.
Permainan simulasi bisnis juga merupakan alat bantu dari jenis pembelajaran yang
disebut pembelajaran eksperiensial. Jenis pembelajaran seperti ini mengajak
pesertanya untuk mengalami sendiri secara langsung apa yang mereka pelajari
tersebut. Dalam hal ini, pengalaman yang pembelajar alami merupakan efek dari
29
keputusan yang telah mereka lakukan, dan juga keputusan dari lawan mereka
(Moeis, dkk, 2005).
Permainan simulasi bisnis merupakan salah satu bentuk pembelajaran
yang mampu memberikakan motivasi, interaktif dan bebas risiko untuk
mempelajari kedinamisan sistem bisnis (Hidayatno dan Putera, 2006). Permainan
simulasi juga dapat digunakan untuk melakukan uji coba keputusan berdasarkan
teori yang telah didapatkan di perkuliahan. (Hidayatno dan Halim, 2004).
2.3 KONSEP SYSTEM THINKING
Penerapan system thinking dimulai dengan memahami sebuah konsep yang
sederhana yang disebut “feedback” yang menunjukkan bagaimana tindakan dapat
menguatkan,melemahkan atau menyeimbangkan satu sama lain. Sebagai contoh
adalah ketika proses penuangan air dari kran ke dalam sebuah gelas. Mata kita
memperhatikan volume gelas, melihat proses pengisian air ke dalam gelas, sampai
pada akhirnya air sudah terisi sesuai dengan keinginan kita pada volume yang kita
inginkan, maka kita akan mengatur kran lebih lambat sampai akhirnya gelas
penuh dan kita mematikan kran. Kenyataannya ketika kita mengisi gelas kita
mengoperasikan sistem regulasi air, dimana lima variabel antara lain: volume air
yang kita inginkan, volume yang sedang ada dalam gelas ketika proses pengisian,
gap/selisih antar keduanya, posisi kran, dan aliran air. Variabel-variabel tersebut
dibuat dalam sebuah cause-effect relationship loop yang dinamakan feedback
process. “Proses beroperasi secara kontinyu untuk membuat volume air sesuai
dengan volume yang kita inginkan”. Pada gambar 2.5 dibawah ini merupakan
causal loop diagram, dimana maksud dari diagram tersebut adalah ketika kita
membuka kran air maka akan menyebabkan air mengalir ke dalam gelas, maka
volume gelas akan menuju ke arah volume yang kita inginkan, semakin menuju
volume yang kita inginkan gap/perbedaan semakin berkurang/menuju
keseimbangan (Senge, 1994).
30
Gambar 2.5 Causal Loop Diagram
Sumber: Senge, 1994
Ada dua tipe dari feedback process yaitu renforcing (pertumbuhan) dan
balancing (keseimbangan).
Gambar 2.6 Reinforcing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
Pada gambar 2.6 di atas menunjukkan sebuah reinforcing feedback process.
Maksud dari gambar tersebut adalah apabila produk yang dijual adalah produk
yang bagus, maka penjualan dari produk tersebut akan terus meningkat yang
berarti meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan meningkatnya kepuasan
pelanggan maka penjualan akan semakin meningkat lagi. Sebaliknya apabila
produk yang dijual tidak bagus yang menyebabkan ketidakpuasan pelanggan yang
berakibat pada tingkat penjualan yang rendah, dan akan semakin rendah (Senge,
1994).
Gambar 2.7 Balancing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
31
Gambar 2.7 di atas menunjukkan sebuah balancing feedback process,
dimana terdapat gap antara keinginan terhadap jumlah kas dengan jumlah kas
yang sebenarnya/yang dimiliki. Ketika kita meminjam uang, dapat membuat kas
kita lebih besar, sehingga gap antara jumlah kas yang diinginkan dengan jumlah
kas yang sebenarnya berkurang. Hal inilah yang dinamakan keseimbangan
(Senge, 1994).
2.4 STELLA VERSI 9.1.3
A. Pengertian Stella
Berikut adalah pengertian Stella menurut Rusdiana, (2006):
1. Stella merupakan program/software dengan bahasa grafik yang dapat
membantu mempelajari sistem dinamis tanpa menulis ribuan garis kode.
2. Stella merupakan software yang secara khusus diikembangkan untuk
memfasilitasi kreasi dasar berpikir/belajar untuk berpikir membangun
kesepahaman dan menghasilkan pengertian yang mendalam pada konsep dasar.
B. Langkah Pembuatan Model dengan Stella
Langkah pembuatan model dengan menggunakan Stella menurut Rusdiana,
(2006) adalah sebagai berikut:
1. Definisi permasalahan dan definisi dari model
2. Desain variabel-variabel tetap
Variabel tetap merupakan sebuah indikasi dari sebuah status sistem. Variabel-
variabel tersebut diantaranya adalah stocks/reservoir dalam bentuk akumulasi
tetapi dapat juga hilang.
3. Memilih control variable
Flows yang masuk dan keluar adalah variabel tetap.
4. Run model
Run model adalah menjalankan model.
C. Building Block
Building block merupakan komponen yang digunakan untuk membangun
model pada Stella (Richmond, 2005). Berikut ini merupakan building block pada
Stella serta simbol dari masing-masing building block tersebut:
1. Stocks ( )
32
Stocks merupakan hasil akumulasi. Fungsinya untuk menyimpan informasi
parameter yang masuk dan keluar di dalamnya.
2. Flow ( )
Flow berfungsi seperti aliran yang akan mengisi dan mengalirkan stocks.
3. Converter ( )
Converter mempunyai fungsi untuk menyimpan konstanta, input, suatu
persamaan. Secara umum mengubah input menjadi output.
4. Connects ( )
Connects merupakan penghubung dari elemen-elemen dari suatu model.
2.5 AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG
Kegiatan perusahaan dagang meliputi pembelian barang dagangan,
menyimpannya sementara, menjual persediaan barang dagangannya kepada
pelanggan untuk memperoleh uang kas, selanjutnya menggunakan uang kas untuk
membeli persediaan lagi. Oleh karena itu akun pembelian, retur pembelian,
potongan harga, potongan pembelian, penjualan, retur penjualan dan potongan
harga, potongan penjualan, ongkos angkut merupakan akun-akun yang sering
terdapat dalam perusahaan dagang (Nuswantara, 2003).
Sistem pencatatan persediaan dalam perusahaan dagang dibagi menjadi dua
yaitu sistem periodik dan perpetual. Namun sistem yang biasa digunakan di
perusahaan dagang adalah sistem periodik. Pada sistem pencatatan periodik tidak
melakukan mutasi atas perkiraan persediaan barang dagang saat tejadi pembelian
dan penjualan, serta penilaian atas perkiraan tersebut dilakukan secara berkala
untuk periode tertentu. Sedangkan sistem pencatatn perpetual setiap pembelian
berarti mendebet perkiraan persediaan barang dan sebaliknya dikredit apabila
terjadi penjualan. Pembelian berarti persediaan barang dagangan bertamah di
debet, sedangkan penjualan berarti persediaan barang dagangan berkurang di
kredit (Suharli, 2006).
Siklus akuntansi adalah siklus yang menunjukkan langkah-langkah yang
diperlukan dalam penyelesaian proses akuntansi secara manual (Muawanah dan
Poernawati, 2008).
33
Tahap yang harus dilalui dalam siklus akuntansi menurut Nuswantara (2003),
antara lain:
A. Pencatatan ke Dalam Dokumen (Bukti Transaksi)
Transaksi yang terjadi di perusahaan akan dicatat dalam bukti transaksi.
Contoh bukti transaksi diantaranya adalah kuitansi pembayaran atau penerimaan
kas, purchase order, faktur pembelian, faktur penjualan, dan lain-lain.
B. Pencatatan ke Jurnal
Proses pencatatan yang dibahas di bagian ini akan difokuskan pada proses
pencatatan transaksi pokok perusahaan dagang. Pencatatan transaksi lain yang
sifatnya umum, seperti pembelian peralatan dan perlengkapan, pembayaran beban
gaji, dan sebagainya sama seperti pencatatan transaksi dalam perusahaan jasa.
Bentuk jurnal umum yang digunakan dalam proses pencatatan adalah
sebagai berikut:
Tabel 2.5 Jurnal Umum
Tgl. Nomor Bukti Keterangan Ref D K
Perusahaan dagang yang mempunyai banyak transaksi keuangan dan jenis
transaksinya sering bervariasi akan lebih praktis dan mudah dalam pengawasan,
jika menggunakan beberapa buku jurnal yang berfungsi khusus untuk mencatat
transaksi-transaksi tertentu. Jurnal-jurnal khusus yang biasanya digunakan oleh
perusahaan (Nuswantara, 2003), antara lain:
1. Jurnal Pembelian (Purchase Journal)
Jurnal pembelian merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi
pembelian barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh
bentuk jurnal pembelian pada tabel berikut:
Tabel 2.6 Jurnal Pembelian Jumlah
(D) Pembelian
(K) Utang Dagang
Keterangan Kreditur
Tgl. No. FakturTgl.
FakturTermin Ref
2. Jurnal Penerimaan Kas (Cash Receipt Journal)
34
Jurnal penerimaan kas merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat
transaksi-transaksi yang berhubungan dengan penerimaan kas. Salah satu
contoh bentuk jurnal penerimaan kas sebagai berikut:
Tabel 2.7 Jurnal Penerimaan Kas
PenjualanPiutang Dagang
Pot. Penjualan
Kas
Perkiraan Jumlah
Perkiraan di debet
Tgl.No.
BKMKet. Ref Serba-Serbi
Perkiraan yang di kredit
3. Jurnal Penjualan (Sales Journal)
Jurnal penjualan merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi
penjualan barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh
bentuk jurnal penjualan pada tabel berikut:
Tabel 2.8 Jurnal Penjualan Jumlah
(D) Piutang Dagang
(K) Penjualan
Tgl.No.
FakturKeterangan
DebiturTgl.
FakturTermin Ref
4. Jurnal Pengeluaran Kas (Cash Payment Journal)
Jurnal pengeluaran kas merupakn jurnal yang digunakan untuk mencatat
transaksi-transaksi yang berhubungan dengan pengeluaran kas. Salah satu
contoh bentuk jurnal pengeluaran pada tabel 2.9:
Tabel 2.9 Jurnal Pengeluaran Kas
PembelianUtang
DagangPot.
PembelianKas
Akun Jumlah
Tgl.No.
BKKKet. Ref
Perkiraan yang di debet Perkiraan di kredit
Serba-Serbi
5. Jurnal Umum (General Journal)
Jurnal umum merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi-
transaksi yang tidak bisa dicatat ke dalam jurnal khusus yang telah dijelaskan
di atas (jurnal pembelian, penerimaan kas, penjualan, pengeluaran kas).
Pencatatan dari dokumen ke dalam buku jurnal khusus dilaksanakan setiap
hari atau setiap terjadi transaksi. Demikian pula dengan pencatatan ke dalam Buku
Besar Pembantu yang didasarkan pada transaksi harian. Sedangkan pencatatan
35
dari jurnal khusus ke Buku Besar Umum dilakukan pada setiap akhir bulan
dengan membuat rekapitulasi terlebih dahulu terhadap jumlah-jumlah yang ada
pada setiap jurnal khusus (Nuswantara, 2003).
C. Posting Ayat-ayat Jurnal ke Akun Buku Besar
Transaksi-transaksi keuangan yang telah dicatat ke dalam jurnal selajutnya
dipindahbukukan atau di-posting ke buku besar umum yang berisi dengan nama-
nama akun. Kegiatan ini masih termasuk dalam tahap pencatatan dan bertujuan
untuk mengelompokkan atau merekap akun-akun yang sejenis yang muncul di
dalam jurnal umum. Bentuk buku besar umum yang digunakan ditunjukkan pada
tabel 2.10 berikut:
Tabel 2.10 Buku Besar Nama Akun: Nomor:
D K
SaldoTgl. Keterangan Ref D K
D. Neraca
Langkah terakhir adalah menyiapkan daftar semua akun dan saldonya dalam
sebuah neraca saldo. Neraca saldo dipersiapkan untuk melihat kesamaan debit dan
kredit akun-akun yang ada di dalm buku besar. Ringkasan akun beserta saldonya
yang terdaftar dalam neraca saldo digunakan sebagai dasar untuk menyiapkan
laporan keuangan.
Siklus akuntansi yang dijelaskan di atas dapat diringkas dalam bagan proses
pada gambar 2.8 sebagai berikut:
Gambar 2.8 Siklus Akuntansi
36
Sumber : Muawanah dan Poernawati, 2008
Gambar 2.8 menunjukkan ringkasan siklus akuntansi yang dikerjakan secara
manual. Siklus tersebut bermula dari bukti transaksi, dicatat dalam jurnal,
dipindahkan ke buku besar, kemudian diringkas dan diakhiri dengan penyajian
laporan keuangan (Muawanah dan Poernawati, 2008).
2.6 REFERENSI PENELITIAN SEBELUMNYA
Penelitian dengan tema sejenis oleh Moeis, dkk (2005) dengan judul
”Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis Executive Decision dengan Pendekatan
Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran”.
Penelitian ini berusaha untuk membuat permainan simulasi bisnis dengan
pendekatan sistem dinamis. Dengan pendekatan ini, setiap variabel dalam sistem
akan digambarkan baik itu sebagai suatu variable stock maupun variabel flow.
Software yang digunakan untuk membuat permainan simulasi bisnis ini adalah
Powersim 2.5d. Software Powersim ini akan diintegrasikan dengan Microsoft
Excel sebagai interface-nya. Penelitian ini menghasilkan suatu permainan
simulasi bisnis yang diberi nama Executive Decisions (ED). Tahapan yang dilalui
dalam pembuatan ED sendiri adalah (i) Menganalisis permainan MESE dan EG,
(ii) Membuat konsep permainan ED, (iii) Membuat formulasi permainan ED, (iv)
Membuat model permainan ED, (v) Memverifikasi dan memvalidasi model
permainan ED, serta (vi) Membuat manual permainan ED. Permainan ini sendiri
mensimulasikan suatu industri oligopolis fiktif untuk produk yang diberi nama
PhotoGlass. PhotoGlass sendiri merupakan sebuah produk sunglasses dengan
fasilitas kamera built-in di dalamnya. Permainan ED ini mengharuskan peserta
permainan memasukkan 5 (lima) input tiap periodenya yaitu harga produk, budget
marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah
produksi. Dari 5 input tadi, peserta akan memperoleh suatu output yang berupa
laporan keuangan dari firma yang mereka kontrol. Peserta akan dibagi menjadi
beberapa tim, dengan 1 tim beranggotakan 2-5 orang dimana tiap tim
mengendalikan 1 firma. Selain laporan keuangan firma, tiap peserta juga akan
memperoleh laporan tentang industri secara umum. Peserta juga akan memperoleh
koran simulasi pada tiap awal periode, untuk membantu mereka dalam mengambil
37
keputusan untuk periode berjalan. Perbedaan permainan simulasi bisnis ini dengan
permainan sejenis yang dibangun oleh sekolah-sekolah bisnis dan manajemen
adalah pada penggunaan sebuah model yang nyata (tangible). Software Powersim
2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat
sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan
ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan.
Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis
ini.
Penelitian oleh Hidayatno dan Putera (2006) dengan judul “Perancangan
Permainan Simulasi Bisnis Menggunakan Pendekatan Sistem Dinamis untuk
Memfasilitasi Praktek Intepretasi dan Analisis Laporan Keuangan”. Penekanan
penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah permainan simulasi bisnis untuk
membantu pemahaman pemain dalam menginterpretasikan dan menganalisa
laporan keuangan yang disimulasikan. Permainan simulasi ini dapat memberikan
suatu lingkungan yang interaktif, bebas risiko dalam menguji coba alternatif-
alternatif pengambilan keputusan yang tentunya akan berdampak terhadap laporan
keuangan. Permainan mensimulasikan sebuah entitas bisnis keluarga dan disusun
dengan aplikasi Powersim 2005 dan Excel. Metodologi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah (i) membuat konsep permainan dengan membangun konsep
dasar dan membuat diagram causal loop untuk mengetahui hubungan antar
variabel. , (ii) membangun model dengan menggunakan stock and flow diagram
dengan Powersim 2005, (iii) verifikasi dan validasi, (iv) menjalankan permainan.
Keputusan yang harus diambil pemain anatara lain keputusan bisnis, keputusan
keuangan, dan keputusan investasi. Ujicoba pelaksanaan telah dilakukan di kelas
Akuntansi dan Biaya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa pokok-pokok
pembelajaran yang ditargetkan untuk ditingkatkan dapat dicapai. Pokok-pokok
pembelajaran tersebut antara lain (i) meningkatkan kemampuan untuk menduga
profit dari sebuah perusahaan menggunakan income statement dan rasio
keuntungan, (ii) mempraktekkan penghitungan inventori yang benar untuk
memenuhi permintaan tetapi tetap dengan mengeluarkan biaya yang seminimal
mungkin, (iii) memahami perbedaan tingkat waktu pembayaran mempengaruhi
kas, (iv) memahami bahwa bunga bank dapat meningkatkan kas, namun di sisi
38
lain bunga bank dapat meningkatkan total cost, (v) merencanakan strategi bisnis,
(vi) memahami bahwa penentuan harga jual harus seimbang dengan pemberian
pelayanan dengan konsumen, (vii) memprediksi respon pasar dalam keputusan
bisnis yang di ambil, (viii) memahami bahwa perusahaan harus dapat memberikan
keuntungan untuk para stakeholders.
39
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab ini diuraikan secara sistematis mengenai metode penelitian yang
dilakukan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat
pada gambar 3.1 di bawah ini:
Mulai
Kerangka Berpikir
Pengumpulan Data :1. Data Primer dari Andina Mart
Data dari Hasil Wawancara dan PengamatanLangsung di Lapangan:- Proses Bisnis- Masalah/kendala dalam Menjalankan Bisnis Ritel
2. Data Sekunder dari Andina Mart- Gambaran Umum Perusahaan dan Struktur
Organisasinya- Data Seluruh Item Produk yang Dijual di Andina
Mart- Data Harga Jual dan Harga Beli setiap Item Produk - Data Penjualan- Data Jumlah Transaksi selama 1 Tahun- Data Supplier Andina Mart
Tahap Pengumpulan Data
A
Gambar 3.1 Metode Penelitian
40
Lanjutan Gambar 3.1
41
Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan
menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
3.1 KERANGKA BERPIKIR
Tahap ini merupakan tahap awal perancangan permainan simulasi bisnis.
Tahap ini berisi langkah awal dalam pembuatan permainan, tahap-tahap
permainan, aturan permainan, serta cara memainkan permainan.
Permainan yang dibuat adalah permainan simulasi bisnis pada industri ritel.
Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu nyata. Item produk yang dijual
sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier untuk dipilih menjadi 10 supplier.
Peserta permainan simulasi ini adalah praktikan Praktikum Perancangan Teknik
Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok. Satu kelompok mewakili satu
ritel.
Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi
pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian
praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta
membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana
lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin
keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai input-
an dalam permainan ini. Dimana keputusan-keputusan awal ini dilakukan pada
modul I (modul pendahuluan). Sedangkan pada modul II merupakan pelaksanaan
permainan simulasi bisnis ritel dengan menggunakan software stella 9.1.3.
Pada setiap akhir periode, praktikan akan mendapat empat buah laporan
yaitu : (i) laporan keuangan yang berisi biaya-biaya, pemasukan, dan pinjaman
bank (ii) laporan sisa persediaan semua item barang, dan (iii) laporan penjualan
semua item barang. Ritel yang menghasilkan laba bersih paling banyak, mampu
menentukan pembelian barang dan jumlah persediaan dengan tepat, serta mampu
mengontrol keuangan dengan baik dinyatakan sebagai pemenang.
Output dari penelitian perancangan permainan simulasi bisnis ini adalah
progam permainan simulasi bisnis ritel sebagai alat bantu praktikum Perancangan
Teknik Industri pada industri (ritel) dan modul praktikum (untuk asisten maupun
praktikan).
42
3.2 PENGUMPULAN DATA
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan untuk
penelitian. Data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data
primer adalah data yang diperoleh dari sumber pertama baik dari individu seperti
hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh
mahasiswa atau peneliti. Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah
lebih lanjut dan telah disajikan oleh pihak lain, misalnya dalam bentuk tabel-tabel
atau dalam bentuk diagram-diagram (Hariwijaya dan Djaelani, 2004, hal.50). Data
yang dikumpulkan untuk menunjang penelitian ini dijelaskan secara lebih lanjut
dalam tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Pengumpulan Data No. Data Jenis Keterangan Tujuan Metode
1. Data mengenai proses bisnis ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Data primer
Data hasil wawancara dengan pemilik Ritel Andina Mart serta melalui pengamatan langsung
Mengetahui proses bisnis industri ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Wawancara dan observasi lapangan
2. Gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Data sekunder
Data didapatkan dari dokumen Andina Mart baik profil perusahaan, maupun strukur organisasinya.
Mengetahui gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Dokumen admin Andina Mart
3. Data seluruh item produk beserta harga beli dan harga jual
Data sekunder
Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui item produk beserta harga beli dan harga jual
Dokumen admin Andina Mart
4. Data penjualan produk harian
Data sekunder
Data didapatkan dari data penjualan dari bagian admin Andina Mart
Mengetahui jumlah penjualan produk harian
Dokumen penjualan bagian admin Andina Mart
5. Data supplier Data sekunder
Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui supplier (distributor) yang mensuplai barang, Lead Time, dll
Dokumen admin Andina Mart
Pada tahap pengumpulan data, data yang dikumpulkan meliputi segala
informasi yang terkait yang diperlukan dalam pengolahan data. Informasi data
diperoleh dengan melakukan pengamatan pada proses bisnis ritel dimulai dari
43
pemesanan kepada supplier, proses pencatatan, penjualan kepada customer, dan
laporan keuangan. Serta wawancara dengan pihak–pihak yang terkait seperti
pemilik ritel yang merangkap sebagai kepala toko serta beberapa karyawan.
Data historis yang diperoleh dari data pemesanan barang ke supplier dengan
merekap data dari faktur pembelian, data penjualan per item, serta data jumlah
transaksi, dan data pendukung lainnya misalnya mengenai urutan proses dan
semua yang berhubungan dengan proses bisnis ritel.
Pada gambar 3.2 berikut adalah diagram proses bisnis Ritel Minimarket
Andina Mart dan minimarket lain secara umum:
44
Gambar 3.2 Proses Bisnis Andina Mart Sumber: Andina Mart, 2009
Penjelasan Diagram Bisnis Proses pada gambar 3.2 di atas adalah sebagai berikut:
45
- Bagian administrasi membuat purchase order (PO) berdasarkan persetujuan
dan instruksi kepala toko tentang jumlah, ukuran, maupun jenis barang, dan
merek. Kemudian melakukan pemesanan ke supplier.
- Supplier menerima PO dan mengirimkan barang ke ritel sesuai pesanan.
- Setelah barang yang dipesan sampai, barang akan diperiksa baik jumlah,
keadaan barang, dan tanggal kadaluwarsa oleh bagian administrasi. Jika
dalam pemeriksaan ternyata ditemukan barang yang rusak maka sesuai
dengan perjanjian sebelumnya dengan supplier apakah pihak supplier mau
menerima retur atau tidak, maka jika sesuai dengan perjanjian dengan pihak
supplier mau menerima retur dan ternyata ditemukan barang yang rusak
maka bagian administrasi akan membuat dan mengirimkan surat retur serta
barang kepada pihak supplier, pihak supplier akan menerima surat dan
barang, kemudian akan menukar dengan yang baru ke ritel.
- Selanjutnya bagian data entry yang dapat diwakili bagian administrasi akan
menginputkan kode barang ke dalam komputer serta merekap data faktur
baik barang yang dibeli, jumlah pembelian (dalam rupiah) serta tanggal
jatuh tempo pembayaran/term of payment (TOP) ke buku utang. Namun
untuk pembayaran secara lunas, pembayaran dilakukan ketika barang
sampai.
- Setelah kode barang di-input-kan, pramuniaga akan menata sebagian atau
semua (sesuai dengan kebutuhan atau kapasitas display) barang yang ada di
gudang ke rak display.
- Konsumen masuk ke toko dapat langsung mencari sendiri barang yang akan
dibeli ataupun dapat meminta pramuniaga untuk menunjukkan letak barang
yang ingin dicari.
- Setelah mendapatkan barang yang ingin dibeli, konsumen menuju ke kasir
untuk melakukan pembayaran.
- Petugas kasir memindai kode barang dengan barcode kemudian menerima
uang pembayaran.
- Konsumen keluar toko.
3.3 PERANCANGAN SISTEM
3.3.1 Pembuatan Konsep Permainan
46
Pada langkah pembuatan konsep permainan ini dikembangkan cerita dan
aturan yang membangun permainan. Masalah-masalah yang harus diselesaikan
oleh peserta permainan baik berupa masalah penentuan lokasi, analisis kelayakan
pendirian ritel, penentuan supplier yang akan memasok barang ke toko, penetuan
jadwal kedatangan, jumlah pembelian yang harus dilakukan, penentuan harga jual,
penentuan jumlah persediaan, dan laporan keuangan. Selain itu juga dibuat
diagram causal loop untuk dapat memahami hubungan antar variabel pada
permainan simulasi bisnis ritel, dapat memahami bagaimana variabel saling
berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat meningkatkan
performance.
3.3.2 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul I
Alat bantu praktikum dirancang untuk memudahkan dalam pelaksanaan
praktikum atau selama menjalankan permainan simulasi bisnis sehingga dapat
tercipta permainan simulasi bisnis ritel dengan output sesuai dengan yang
diinginkan. Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis
ritel, pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, dan perencanaan
awal dalam pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat perencanaan
baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian ritel, pemilihan
supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau segmentasi pasar
mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual masing-masing item
barang dengan menentukan marjin keuntungan masing-masing item barang,
dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai input-an memulai
permainan bisnis ritel pada Modul II.
Alat bantu yang dibuat berupa pembuatan animasi dengan Software Arena
12, pembuatan usulan lokasi pendirian ritel, komponen studi kelayakan pendirian
ritel, data supplier, dan data historis penjualan setiap item barang serta presentase
marjin keuntungan normal.
3.3.3 Perancangan Alat bantu Praktikum Modul II
Pada modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel
dengan menggunakan Software Stella 9.1.3. Pada modul II ini dibuat model
47
permainan, merancang user interface, memverifikasi dan memvalidasi model
yang dibuat, serta perancangan alat bantu praktikum lainnya yang dapat
mempermudah dalam pelaksanaan paktikum/permainan simulasi bisnis.
Selengkapnya akan dijelaskan sebagai berikut:
A. Pembuatan Model Permainan
Tahap selanjutnya yaitu membuat model permainan. Model permainan yang
dibuat menggunakan software Stella versi 9.1.3. Penggunaan software ini
dikarenakan kemampuan Stella yang dapat mengakomodasi konsep permainan
yang dibuat. Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (kas), model
penjualan, model hutang dan cicilan Bank, model pembelian ke supplier, serta
model biaya operasional. Model ini diintegrasikan dengan Microsoft Excel untuk
output data (sebagai report yang diberikan kepada praktikan untuk mempermudah
dalam melakukan analisis).
B. Perancangan User Interface
Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan
informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan
input-an sebagai feed back dari perubahan perilaku model.
C. Memverifikasi dan Memvalidasi Model Permainan
Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi tersebut
berjalan dengan baik tanpa terjadi error. Untuk menguji apakah terjadi error
dengan cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada,
maka model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan
manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Sedang untuk memvalidasi model
permainan, dilihat perilaku dari model apakah sudah sesuai dengan konsep yang
dibuat, dan penghitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual. Jika
model sudah valid dan verify maka dilanjutkan ke tahap selanjutnya (Hidayatno
dan Dewi, 2008).
D. Perancangan Alat Bantu Praktikum Lainnya
Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form.
Contoh headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai
48
kondisi ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running
permainan pada periode selanjutnya.
3.3.4 Penyusunan Modul Praktikum
Setelah permainan simulasi bisnis yang dibuat dengan software Stella
selesai diverifikasi dan divalidasi, langkah selanjutnya adalah membuat modul
permainan/praktikum. Modul ini dibuat sebagai panduan dalam menjalankan
permainan/praktikum, baik untuk praktikan maupun asisten. Untuk praktikan,
modul ini memberikan gambaran umum tentang elemen-elemen permainan, game
play serta game rule permainan.
A. Modul untuk Praktikan
Modul yang dibuat untuk praktikan berisikan hal-hal sebagai berikut:
1. Tujuan Praktikum
Tujuan praktikum merupakan tujuan yang diharapkan setelah praktikan
mengikuti praktikum.
2. Kriteria Penilaian
Kriteria penilaian memaparkan hal-hal yang menjadi bahan pertimbangan
untuk menilai praktikan selama praktikum
3. Teori Pengantar
Teori pengantar berisikan teori-teori yang berhubungan dengan praktikum.
4. Teknis Pelaksanaan Praktikum
Teknis pelaksanaan praktikum baik pada modul I maupun modul II adalah
sebagai berikut:
a. Modul I Pendahuluan
Pada modul I, praktikan akan membuat keputusan dalam hal sebagai
berikut: (i) Melakukan pemilihan lokasi ritel, (ii) Melakukan analisis
kelayakan pendirian ritel, (iii) Memilih supplier, (iv) Menentukan jumlah
dan memilih jenis barang yang akan dibeli ke supplier, (v) Menetapkan
jadwal kedatangan supplier, (vi) Harga jual produk, (vii) Jumlah
pembelian ke supplier, (viii) Jumlah Utang Bank, yang nantinya
digunakan sebagai input permainan simulasi bisnis ritel pada modul II).
b. Modul II, Running Permainan Simulasi Bisnis Ritel
49
Pada modul II terdapat tahapan dalam permainan, peraturan umum
permainan (game rule), dan cara memainkan permainan (game play).
B. Modul untuk Praktikan
Modul untuk asisten berisi urutan praktikum, teknis pelaksanaan praktikum
untuk asisten, dan juga manipulasi (skenario apa saja yang bisa dibuat dalam
permainan, penjelasan bagaimana asisten bisa memasukkan data dan
memanipulasi permainan itu sendiri sehingga dapat diperoleh output/tujuan yang
ingin dicapai dalam permainan simulasi tersebut). Selain itu juga terdapat standar
penilaian dalam memberikan penilaian masing-masing kelompok. Dalam
pelaksanaan praktikum, asisten mempunyai tugas untuk:
1. Membagi kelompok (2-3 orang/kelompok).
2. Mengatur persiapan seperti alat bantu praktikum, jadwal simulasi, tempat, dan
sebagainya.
3. Memasukkan keputusan awal praktikan dan supervisi.
4. Mengakhiri simulasi.
5. Menilai hasil permainan simulasi masing-masing kelompok.
50
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menguraikan perancangan konsep permainan, perancangan
alat bantu praktikum, perancangan model permainan, menjalankan permainan,
verifikasi dan validasi model permainan, perancangan interface, serta penyusunan
modul praktikum.
4.1 PEMBUATAN KONSEP PERMAINAN
4.1.1 Teknis Permainan
Peserta permainan simulasi bisnis pada industri ritel ini adalah praktikan
Praktikum Perancangan Teknik Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok.
Satu kelompok mewakili satu ritel. Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu
nyata. Item produk yang dijual sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier
dipilih menjadi 10 supplier.
Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi
pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian
praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta
membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana
lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin
keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai input-
an dalam permainan ini. Secara lebih jelas, pada permainan ini mengharuskan
peserta/praktikan untuk membuat keputusan kebijakan dan memasukkan beberapa
input-an antara lain:
A. Pemilihan Lokasi Ritel
Memilih lokasi untuk bisnis ritel merupakan hal yang sangat penting, lokasi
yang strategis merupakan faktor utama yang menjadi daya tarik konsumen untuk
berkunjung ke ritel (Hartono, 2007). Praktikan melakukan pemilihan lokasi
dengan melihat peta yang berisi titik-titik lokasi usulan ritel yang telah disediakan
asisten. Selain terdapat peta lokasi titik-titik pendirian ritel, terdapat juga
informasi yang mendukung proses pengambilan keputusan pemilihan lokasi ritel
seperti data harga sewa toko perbulan, jumlah calon pengunjung, data jumlah
51
pesaing, data tempat strategis, serta informasi yang menunjukkan masing-masing
titik lokasi apakah berada di lingkungan perumahan, perkantoran, kampus, dll.
B. Analisis Kelayakan Pendirian Ritel
Setelah melakukan pemilihan lokasi ritel, maka praktikan melakukan analisis
kelayakan pendirian ritel di lokasi terpilih, kemudian melakukan analisis
profitabilitas, analisis ROI (Return on Investment), serta BEP (Break event Point)
yakni berapa lama waktu yang diperlukan sampai modal untuk melakukan
investasi kembali.
C. Pemilihan Supplier
Supplier merupakan pihak yang memasok barang ke ritel. Pemilihan supplier
adalah salah satu keputusan yang krusial, selain berhubungan dengan kredibilitas
dan jaminan mutu barang, hal itu juga terkait dengan efisiensi biaya (Sopiah dan
Syihabudhin, 2008). Jumlah keuntungan ritel salah satunya dipengaruhi oleh
faktor supplier, karena terkadang beberapa supplier memberikan potongan
pembelian/diskon. Semakin banyak potongan pembelian yang diberikan oleh
supplier maka ritel akan mendapatkan keuntungan yang semakin besar pula.
Selain itu kinerja supplier juga menjadi kunci penting dalam menjalankan bisnis
ritel, sebagai contoh karena suatu hal supplier melakukan keterlambatan
pengiriman barang ke ritel, tentu saja hal ini dapat merugikan pihak ritel (pihak
ritel menjadi kehilangan penjualan padahal permintaan banyak atau stock out)
(Gusway, 2007). Oleh karena itu dalam permainan ini dilakukan pemilihan
supplier di awal permainan. Asisten akan menyediakan Data semua supplier yang
berisi daftar produk yang disediakan, harga barang per item, rata-rata potongan
pembelian yang diberikan, jenis pembayaran, lama waktu jatuh tempo
pembayaran atau TOP (term of payment), jadwal kedatangan supplier (7 hari
sekali, 14 hari sekali, 1 bulan sekali, dll), serta lead time (lama waktu dari
pemesanan sampai akhirnya barang sampai ke ritel).
D. Pemilihan Jenis Barang dan Penentuan Jumlah Persediaan Awal
Setelah melakukan pemilihan supplier, praktikan memilih barang
berdasarkan segmentasi pasar dan lokasi didirikannya ritel, apakah di daerah
perkantoran, perumahan, maupun lingkungan asrama mahasiswa/kampus.
Penentuan jumlah pembelian sebagai persediaan awal dengan melihat historis
52
penjualan setiap item produk salah satu ritel pesaing di lokasi yang dipilih
praktikan sebelumnya, dengan diketahui market share yang diberikan asisten.
E. Penentuan Jadwal Awal Kedatangan Supplier
Setelah melakukan pemilihan dan penentuan jumlah pembelian barang, maka
praktikan akan menentukan tanggal kedatangan supplier yang pertama. Tanggal
kedatangan pertama supplier dipengaruhi oleh jumlah persediaan sebelumnya,
lead time, serta tanggal jatuh tempo, sehingga praktikan akan berpikir bagaimana
caranya agar semua pembayaran/pelunasan barang tidak jatuh pada hari yang
sama. Hal ini merupakan salah satu bagian dari manajemen keuangan ritel yang
baik, yaitu bagaimana dapat mengestimasi atau memprediksi pengeluaran
sehingga dapat dapat meminimalkan jumlah utang. (Hartono, 2007).
F. Penentuan Harga Jual Produk
Menentukan harga jual produk dengan menambah marjin keuntungan pada
harga beli supplier antara 0-100%, dimana rasio keuntungan tersebut ditentukan
oleh masing-masing kelompok, namun asisten juga memberikan daftar rasio
keuntungan normal. Praktikan diberikan kebebasan apakah dalam menentukan
rasio keuntungan menggunakan rasio keuntungan normal atau dapat juga di
bawah atau di atas rasio keuntungan normal. Semakin besar marjin keuntungan
maka harga barang yang dijual semakin tinggi, dengan meningkatnya harga jual
maka permintaan akan menurun.
G. Penentuan Jumlah Pembelian ke Supplier
Pada tiap awal periode, tiap kelompok akan memperoleh koran simulasi/
newspaper/berita untuk membantu kelompok dalam mengambil keputusan selama
periode berjalan, dan pada akhir periode setiap kelompok akan diberi laporan
keuangan, untuk membantu menganalisis kebijakan yang akan dilakukan
selanjutnya berdasarkan laporan keuangan hasil simulasi yang dicetak dan
diberikan oleh asisten, yang terdiri dari saldo kas akhir, sisa persediaan masing-
masing item barang, sisa utang, dll.
H. Penetuan Jumlah Utang Bank
Ketika praktikan mengestimasi pengeluaran dan pemasukan dalam satu
bulan, ternyata diperkirakan saldo kas tidak mampu mencukupi untuk membayar
53
biaya tertentu, maka praktikan diberikan pilihan untuk mengutang pada pihak
Bank pada awal periode running dengan jumlah sesuai kebijakan masing-masing
kelompok (minimal Rp 1.000.000,00 dan kelipatannya). Waktu pelunasan utang
adalah satu tahun dimana cicilan dibayarkan setiap satu bulan sekali (pembayaran
cicilan 12xpembayaran dalam setahun).
Pada permainan simulasi bisnis ritel ini mempunyai aturan atau ketentuan
permainan sebagai berikut:
1. Jumlah hari dalam satu bulan= 30 hari
2. Expired date tidak diperhitungkan.
3. Pemilihan supplier dilakukan satu kali. Ketika sudah menjalankan
permainan maka supplier yang digunakan adalah supplier yang telah
dipilih pada saat sebelum permainan.
4. Pembayaran kepada supplier untuk sistem jatuh tempo dilakukan saat
tepat tanggal jatuh tempo.
5. Bunga Bank dapat berubah sesuai dengan kondisi dan nilainya ditentukan
oleh asisten.
4.1.2 Diagram Causal loop
Diagram causal loop dibuat dengan tujuan agar dapat memahami hubungan
antar variabel pada permainan simulasi bisnis, dapat memahami bagaimana
variabel saling berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat
meningkatkan performance (Hidayatno dan Halim, 2004)
Cash flow pada sebuah ritel terdiri dari pemasukan (income) dan
pengeluaran (expense), dimana cara dalam memaksimalkan keuntungan adalah
dengan meminimalkan pengeluaran dan meningkatkan pemasukan. Pengeluaran
pada ritel yaitu pembayaran barang ke supplier, biaya operasional dan biaya
untuk cicilan utang apabila ritel masih mempunyai tanggungan utang. Biaya
operasional merupakan biaya yang timbul akibat adanya kegiatan operasional ritel
seperti biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, biaya
perawatan, biaya retribusi, dan biaya sewa.
Pembayaran barang ke supplier dipengaruhi oleh jumlah pembelian dan
time of payment (waktu jatuh tempo pembayaran). Waktu jatuh tempo yang
semakin lama, maka tenggang waktu peritel harus membayar ke supplier juga
54
semakin lama. Jumlah pembelian ke supplier dipengaruhi oleh penjualan barang,
lead time, dan harga pembelian. Apabila penjualan barang cenderung mengalami
peningkatan, maka manajemen ritel juga akan meningkatkan jumlah pembelian ke
supplier (Hartono, 2007). Selain itu, peningkatan jumlah pembelian ke supplier
juga dilakukan untuk mengantisipasi lonjakan permintaan pada musim atau hari-
hari tertentu. Jumlah pembelian juga dipengaruhi oleh lead time (lama waktu dari
mulai pemesanan ke supplier sampai barang datang di ritel), dimana semakin
lama lead time maka barang yang dipesan ke supplier semakin besar karena ritel
juga harus ikut mempertimbangkan jumlah stok minimal barang, misalnya lead
time salah satu supplier adalah 5 hari, minimal stok salah satu barang yang
dipasok supplier tersebut adalah 4 perhari, maka jumlah pembelian ditambah 20
(5x4) untuk mengantisipasi waktu lead time supplier. Jumlah pembelian ke
supplier dipengaruhi oleh jumlah penjualan, dimana jumlah penjualan tersebut
mempengaruhi inventori, sehingga secara tidak langsung juga dipengaruhi oleh
kondisi inventori, maksudnya adalah bila peritel melihat jumlah inventori salah
satu barang yang berada di rak display masih dirasa cukup, maka peritel hanya
membeli barang tersebut dalam jumlah yang sedikit, bahkan dapat juga tidak
melakukan pembelian. Peningkatan biaya baik biaya operasional, biaya pembelian
ke supplier, dan biaya cicilan utang akan menambah pengeluaran ritel, sebaliknya
apabila biaya-biaya tersebut menurun maka saldo kas akan meningkat.
Penjualan merupakan pemasukan yang paling utama dari bisnis ritel.
Semakin meningkatnya penjualan maka pendapatan yang diperoleh ritel akan
semakin besar. Penjualan ini sendiri dipengaruhi oleh permintaan. Jumlah
permintaan dipengaruhi oleh assortment, lokasi, harga jual, dan musim/event.
Kemampuan sebuah toko dalam menjawab kebutuhan konsumen
digambarkan oleh lengkapnya assortment (kelengkapan ragam barang) yang
tersedia di ritelnya. Jika assortment yang tersedia mampu menjawab kebutuhan
konsumen yang menjadi target pasarnya, maka hampir dapat dipastikan
penjualannya akan baik. Namun jika tidak mampu menjawab kebutuhan
pelanggan maka akan terjadi penumpukan barang yang akhirnya tidak terjual
(Gusway, 2007). Lokasi atau kedekatan dengan pasar juga berpengaruh terhadap
penjualan, ritel yang semakin dekat dengan pasar/pengunjung maka penjualannya
55
akan meningkat. Selain itu jenis barang mana yang lebih banyak terjual
dipengaruhi oleh lokasi dimana ritel didirikan, misalnya untuk lokasi ritel di
sekitar perumahan, sekitar tempat kos/asrama mahasiswa, dan perkantoran
mempunyai pola permintaan yang berbeda. Harga jual juga dapat mempengaruhi
penjualan, apabila harga jual dinaikkan, maka penjualan akan menurun, karena
konsumen akan memilih ritel lain yang menjual dengan harga yang lebih murah,
sebaliknya apabila harga diturunkan maka akan menarik pengunjung untuk datang
ke ritel dan membeli barang. Musim (event) juga berpengaruh terhadap penjualan,
misalnya ritel yang berlokasi di lingkungan kampus/kos mahasiswa dimana target
pembelinya adalah mahasiswa, maka ketika musim libur tiba seperti liburan
lebaran, libur semester, dll, penjualan akan menurun. Lain halnya dengan ritel di
lokasi perumahan, penjualan akan meningkat ketika musim libur lebaran tiba.
Pada dasarnya peritel mendirikan ritel dengan tujuan untuk mendapatkan
keuntungan maksimal yang berbentuk kas. Kas tersebut dapat diambil sebagian
untuk kepentingan pribadi pemilik (prive). Prive dapat digunakan pemilik untuk
kepentingan pribadi ataupun diinvestasikan ke bisnis lain atau dalam bentuk lain.
Sehingga dari penjelasan di atas dapat dibuat diagram causal loop seperti pada
gambar 4.1 berikut:
56
4.2 PERANCANGAN ALAT BANTU PERMAINAN SIMULASI BISNIS
RITEL
57
Sebelum merancang alat bantu praktikum, berikut ini akan dijelaskan
mengenai gambaran pelaksanaan praktikum, alat bantu dan data yang digunakan,
serta urutan praktikum Perancangan Teknik Industri yang akan dibuat, baik modul
I maupun modul II pada gambar flowchart berikut ini:
Gambar 4.2 Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri
Modul I Pendahuluan
58
Lanjutan Gambar 4.2
Modul I Pendahuluan
59
Lanjutan Gambar 4.2
Modul II Permainan Simulasi
60
Lanjutan Gambar 4.2
4.2.1 Modul I
Modul II Permainan Simulasi
61
Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis ritel,
pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, pemahaman mengenai
faktor yang terlibat dalam menjalankan bisnis ritel, dan perencanaan awal serta
analisis kelayakan pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat
perencanaan baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian
ritel, pemilihan supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau
segmentasi pasar mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual
masing-masing item barang dengan menentukan marjin keuntungan masing-
masing item barang, dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai
input-an memulai permainan bisnis ritel pada Modul II.
Berikut ini adalah alat bantu praktikum yang dirancang pada Praktikum
Perancangan Teknik Industri Modul I, sesuai dengan urutan Praktikum
Perancangan Teknik Industri pada gambar 4.2 di atas.
A. Pembuatan Animasi
Penggambaran atau visualisasi mengenai bisnis ritel dibuat dengan tujuan
agar praktikan mendapatkan gambaran dan mempermudah dalam pemahaman
proses bisnis ritel. Proses yang terjadi di ritel dimulai dari pengunjung datang,
kemudian mencari barang yang ingin dibeli, menuju kasir dapat langsung dilayani
atau harus mengantri, membayar kemudian keluar toko. Selain itu juga
mendapatkan gambaran supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan,
mengisi persediaan sesuai dengan jumlah yang dipesan sebelumnya oleh ritel.
Kedatangan supplier tersebut menyebabkan persediaan bertambah. Proses bisnis
ini mengacu pada gambar 3.2 diagram proses bisnis ritel Andina Mart.
Gambar modul dengan penambahan station dan route untuk membuat
animasi dengan software arena dapat dilihat pada gambar 4.3, gambar 4.4, gambar
4.5, gambar 4.6, dan gambar 4.7 berikut ini.
62
Suplier 1
DistributorGudang
menuju ritel
Kantor ritel
Transaksi kantor ritelsritel
meninggalkan
DistributorsGudang
Dispose 2
0
0
0
Gambar 4.3 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Supplier
DatangPelanggan rumah Route 8
0
Gambar 4.4 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Pelanggan
63
Mas
uk Ri
tel
Mem
ilih
Rak
90 2 2 2
Else
Rak
1Ro
ute
1
Rout
e 2
Rout
e 3
Rout
e 4
Rout
e 5
Rak
2
Rak
3
Rak
4
Rak
5
Stor
e 1
Dela
y 1
Unst
ore
1Ra
k1
Stor
e 2
Dela
y 2
Unst
ore
2Ra
k2
Stor
e 3
Dela
y 3
Unst
ore
3Ra
k3
Stor
e 4
Dela
y 4
Unst
ore
4Ra
k4
Stor
e 5
Dela
y 5
Unst
ore
5Ra
k5
lagi
?m
enca
ri ba
rang
True
False
Rout
e 6
0
0
1
masuk antri Decide 3T ru e
F a l s e
kasir 1
kasir 2
keluar ritel Route 7
0
0
0
0 Gambar 4.6 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animsi
Pelayanan Kasir
pulang Dispose 1
0
Gambar 4.7 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pelanggan Keluar Toko
Berdasarkan model pada gambar 4.3 sampai gambar 4.7 di atas dapat dibuat
animasi dan hasilnya terlihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Animasi Proses Bisnis Ritel
B. Pembuatan Peta Lokasi Usulan Ritel
2
Peta seluruh lokasi usulan ritel yang dapat dipilih praktikan untuk didirikan
ritel pada gambar 4.9.
Keterangan:
Gambar 4.9 Peta Lokasi Usulan Ritel Sumber: Aryantiningsih, 2009.
Pada peta lokasi tersebut terdapat usulan titik-titik yang dapat didirikan ritel
serta informasi-informasi penting dalam pendirian ritel seperti jumlah penduduk
sebagai calon pengunjung ritel, pesaing, biaya sewa masing-masing lokasi, dan
lokasi-lokasi strategis atau lokasi publik sebagai target market, dll. Informasi ini
digunakan untuk menganalisis kelayakan investasi pendirian ritel di titik lokasi
yang dipilih masing-masing kelompok.
Kemudian, dari setiap titik lokasi tersebut dibuat peta dengan skala yang lebih
besar sehingga peta menjadi lebih jelas, baik pesaing maupun lokasi strategis atau
lokasi publik di sekitar titik usulan yang dapat dilihat sebagai nilai lebih, dalam
memilih lokasi pendirian ritel. Contohnya adalah titik M.9 pada gambar 4.10.
Indomaret
Alfamart
Minimarket lainnya
Lokasi Calon Ritel
3
Keterangan:
Titik M9 (Lokasi Ritel Usulan)
Pom Bensin
Kampus UNS
Lembaga Bimbel Primagama
Kampus Akper Aisyah
Kampus STSI
Minimarket waralaba
Gambar 4.10 Peta Lokasi Ritel dengan Skala Besar
Sumber: Solomap, 2008
Sedangkan informasi masing-masing titik lokasi usulan yang dapat dipilih
praktikan dalam pertimbangan pendirian ritel dan analisis kelayakan pendirian
Sumber: Aryantiningsih, 2009. C. Menentukan Komponen Studi Kelayakan Bisnis Ritel
Setelah melakukan pemilihan lokasi awal untuk mendirikan ritel yang telah
dipilih, maka praktikan melakukan studi kelayakan. Studi kelayakan merupakan
kajian mengenai layak-tidaknya bisnis ritel yang akan dijalankan. Tanpa studi
kelayakan maka kita tidak akan tahu seberapa layaknya bisnis ritel. Komponen-
komponen yang diperlukan praktikan dalam penghitungan kelayakan investasi
pada tabel 4.2, tabel 4.3 , dan tabel 4.4, dimana nilai masing-masing variabel
tersebut sudah diberikan oleh asisten (given).
1. Informasi awal yang diperlukan dalam Studi Kelayakan Pendirian Ritel
Informasi awal yang perlu diketahui praktikan dalam pendirian ritel pada
tabel 4.2.
Tabel 4.2 Informasi awal yang diperlukan dalam Pendirian Ritel
5
- Nama usaha :
- Alamat usaha :
- Luas Toko :
- Jumlah tenaga kerja :
- Jumlah calon konsumen :
- Pekerjaan calon konsumen :
-
Perkiraan rata-rata kunjungancalon konsumen :
- Perkiraan belanja harian :
- Target penjualan/bulan :
- Marjin keuntungan :
- Pesaing :
- Marjin keuntungan pesaing :
- Keunggulan :
- Risiko :
Informasi Awal
Sumber: Hartono, 2007.
Informasi awal tersebut diisi oleh praktikan sesuai dengan lokasi yang
dipilih, dengan penjelasan sebagai berikut:
· Nama usaha
Nama usaha atau merek merupakan nama ritel yang akan dibuat. Dengan
merek, konsumen mudah mengingat dimana tempat berbelanja yang tepat dan
nyaman sesuai dengan selera konsumen. Oleh karenanya menentukan merek
terhadap ritel yang akan dibangun sangat penting artinya bagi proses
perjalanan bisnis.
· Bentuk gerai
Yang dimaksud bentuk gerai adalah minimarket, warung tradisional, dll.
· Alamat usaha
Alamat usaha merupakan lokasi dimana ritel akan didirikan.
· Luas Toko
Luas toko mempengaruhi batasan kapasitas barang yang dapat ditampung.
Semakin luas toko maka barang yang dapat ditampung semakin banyak,
ragam atau jenis barang yang dijual pun semakin lengkap. Oleh karena itu
tidak heran apabila perluasan toko menjadi salah satu alternatif investasi yang
dilakukan oleh peritel selain membuka cabang di tempat lain.
· Jumlah Tenaga kerja
Tenaga kerja yang ada pada ritel terdiri dari pramuniaga, kasir, administrasi-
keuangan, dan kepala toko.
6
· Jumlah calon konsumen
Jumlah calon konsumen merupakan jumlah KK dalam radius 2 KM dari titik
lokasi ritel.
· Penggolongan calon konsumen berdasarkan pendapatan
· Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen
Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen merupakan perkiraan rata-rata
kunjungan calon konsumen di lokasi ritel yang dipilih per hari yaitu antara
300 orang/hari sampai 700 orang/hari.
· Perkiraan belanja harian
Perkiraan belanja harian merupakan rata-rata nilai (dalam rupiah) yang
dikeluarkan pengunjung setiap satu kali berbelanja.
· Target penjualan/bulan
Target penjualan perbulan merupakan target penjualan yang diharapkan
dalam setiap bulannya yaitu target penjualan harian dikalikan 30 hari.
· Marjin keuntungan
Marjin keuntungan merupakan nilai keuntungan yang diharapkan dalam
kegiatan utama ritel yakni membeli barang dan kemudian menjual kembali ke
pelanggan dengan mengambil keuntungan sebesar marjin keuntungan
tersebut.
· Pesaing
Pesaing merupakan pengusaha lain yang bergerak dalam bidang sejenis
(bidang ritel atau pengecer) seperti minimarket lain, gerai tradisional, ataupun
pasar tradisional.
· Marjin keuntungan pesaing
Marjin keuntungan pesaing merupakan perkiraan keuntungan yang diambil
oleh pesaing lain dalam satu wilayah.
· Keunggulan
Keunggulan merupakan nilai lebih yang dimilki oleh ritel seperti kedekatan
dengan pasar, harga yang lebih murah dibandingkan dengan pesaing lainnya,
serta kelengkapan barang (assortment) yang dimiliki dibandingkan dengan
pesaing lain.
· Risiko
7
Risiko merupakan indikasi kegagalan atau bahkan tidak terjadi balik modal
pada investasi yang dilakukan. Namun pada dasarnya usaha ritel dinilai
memilki risiko yang lebih rendah dibandingkan dengan usaha lain seperti
industri manufaktur, dll.
2. Kebutuhan Modal
Kebutuhan modal merupakan biaya yang harus dikeluarkan untuk melakukan
investasi dengan mendirikan ritel. Kebutuhan modal yang terdiri dari biaya
perlengkapan dan peralatan toko, modal kerja, serta perijinan dalam pendirian
ritel ditunjukkan pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Kebutuhan Modal Kebutuhan modal Jumlah Harga/unit (Rp) Total (Rp)
1. Perlengkapan dan Peralatan Tokoa. Rak pinggir (wall gondola ) 12 500.000 6.000.000b. Rak dobel (double gondola ) 8 850.000 6.800.000c. Meja Kasir 1 2.000.000 2.000.000d. Keranjang snack 2 250.000 500.000e. Komputer 1 3.000.000 3.000.000f. Printer LX 300 1 1.500.000 1.500.000g. Software POS untuk kasir (pro Biz) 1 1.000.000 1.000.000h. Timbangan Bebek 1 200.000 200.000i. Lori 1 200.000 200.000j. Etalase tinggi 1 750.000 750.000k. Instalasi telepon 1 500.000 500.000l. Kursi kasir 1 200.000 200.000m. Tabung gas 3 300.000 900.000n. Galon 10 30.000 300.000o. Stempel toko + bak 1 50.000 50.000p. AC / penyejuk ruangan 1 2.000.000 2.000.000q. Show case /cooler 1 2.000.000 2.000.000r. Papan nama toko 1 500.000 500.000
28.400.0002. Modal Kerjaa. Barang dagangan awal (persediaan awal) x1b. Biaya Telepon 1 bulan 100.000c. Biaya listrik 1 bulan 1.000.000d. Gaji karyawan 6.000.000e. Sewa toko x2
7.100.000+x1+x23. Perizinan 2.500.000 2.500.000
2.500.000
Total Perlengkapan dan Peralatan Toko
Total Modal Kerja
Total Perizinan Sumber: Hartono, 2007
Keterangan tabel 4.3:
- x1 dan x2, sesuai kebijakan masing-masing kelompok berdasarkan lokasi ritel
yang dipilih.
- Nilai manfaat (umur ekonomis) semua peralatan dan perlengkapan di atas adalah
5 tahun (60 bulan).
Berdasarkan tabel 4.3 di atas dapat diketahui:
8
Total kebutuhan modal untuk investasi = total perlengkapan dan peralatan
Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan
informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan
input-an sebagai feedback dari perubahan perilaku model. Berikut adalah user
interface yang dibuat beserta penjelasannya:
· Menu Utama
Tampilan interface pada menu utama berisi tombol game description yang
berisi diskripsi permainan dan aturan permainan, tombol asisten (input-an yang
dilakukan oleh asisten), tombol praktikan (untuk memasukkan data dan
pelaksanaan permainan yang dilakukan oleh praktikan), show movie (tombol
untuk memperlihatkan video proses bisnis ritel), dan exit (keluar program).
Sebelum menjalankan (running) permainan, terlebih dahulu memasukkan data
awal yang dilakukan oleh asisten dengan cara menekan tombol “asisten” dan
selain asisten tidak dapat memasuki menu asisten karena dilengkapi password,
selanjutnya untuk menjalankan permainan dengan menekan tombol “praktikan.
Gambar 4.20 berikut adalah gambar/tampilan menu utama.
24
Gambar 4.20 Menu Utama
· Tampilan Menu Input Asisten
Pada menu asisten ini, asisten memasukkan data awal seperti random
permintaan minimum dan permintaan maksimum dalam satu hari, marjin
normal, harga supplier, serta diskon supplier. Tampilan menu input asisten
pada gambar 4.21 berikut:
Gambar 4.21 Tampilan Menu Input Asisten
· Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
25
Pada menu ini praktikan dapat memasukkan jumlah inventori awal, jumlah
order pembeian ke supplier, marjin keuntungan yang ingin diambil, serta dapat
mengontrol jumlah inventori maupun penjualan seluruh item barang.
Gambar 4.22 Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
Keterangan Gambar 4.22:
§ Input Asisten:
1. Mengisi Inventori Awal pada Input-an “Inventori awal”
Mengisi nilai inventori awal pada seluruh item pada masing-masing supplier
2. Mengisi order supplier
Mengisi nilai order supplier (pemesanan) pada seluruh item pada masing-
masing supplier. Order supplier dapat direvisi setelah melihat kondisi
inventori.
3. Mengisi marjin keuntungan yang ingin diambil
Menentukan harga jual dengan mengisi marjin keuntungan yang diambil
misalnya 2 % atau 0,02. Marjin keuntungan dapat direvisi sewaktu-waktu.
§ Kontrol dan Report:
4. Kontrol jumlah inventori
1
2
3
4 5
6
7
26
5. Mengontrol jumlah penjualan dengan mengeklik pada keterangan gambar 5
6. Kontrol jumlah inventori akhir
7. Melihat report/laporan baik cash flow, biaya operasional, jumlah beli+kirim,
utang dan lain-lain dengan mengeklik “view report” kemudian akan muncul
tampilan seperti gambar 4.23 berikut:
Gambar 4.23 Menu Report/Laporan Hasil Running
Menu Report (menampilkan laporan hasil running) dan cetak. Menu cetak
dibuat dengan tujuan untuk mempermudah mencetak laporan hasil running
selama satu periode.
§ Memulai Permainan dan Mengakhiri Permainan:
Memulai permainan dengan mengeklik “Play” sedangkan mengakhiri
permainan dengan mengeklik tombol stop pada pojok kiri bawah pada
halaman praktikan.
C. Verifikasi dan Validasi Model
Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi bisnis ritel
yang dibuat berjalan dengan baik tanpa terjadi error dan perhitungan pada model
sesuai dengan penghitungan manual. Untuk menguji apakah terjadi error dengan
cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada, maka
model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan
manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Dalam menjalankan program
Cetak
27
permainan simulasi dengan STELLA ini tidak terjadi error dan penghitungan
pada model sesuai dengan penghitungan manual, serta ketika akan mulai
dijalankan tidak ada pernyataan peringatan sehingga dapat dikatakan bahwa
program yang dibuat sudah verify.
Pernyataan peringatan apabila program belum verify seperti ditunjukkan
pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.24 Contoh Notifikasi Program yang dibuat belum verify
Sedangkan untuk memvalidasi model permainan divalidasi dengan
validasi teori, validasi struktur, serta validasi kode rumus yang akan dijelaskan
masing-masing sebagai berikut:
1. Validasi Teori
Validasi merupakan validasi teori yang ada dibandingkan dengan
permainan simulasi bisnis yang dibuat. Misalnya adalah teori permintaan bahwa
permintaan akan naik disaat harga barang turun, dan sebaliknya permintaan
akan turun apabila harga mengalami kenaikan.
Untuk itu, model dijalankan dengan keputusan input ritel akan dibuat
naik(↑), turun(↓) atau tetap(-). Akan dilihat apakah pola permintaan yang
didapat ritel akan mengikuti konsep sesuai teori. Sesuai dengan hasil pada tabel
4.11, model sudah sesuai dengan konsep teori.
Tabel 4.11 Hasil Validasi Terhadap Permintaan Marjin Keuntungan Event Assortment Permintaan
- -
- -
- -
28
- -
- -
- -
2. Validasi Struktur
Validasi struktur dilakukan dengan melihat perilaku model yang dibuat
pada Stella apakah sudah sesuai dengan model pada causal loop yang dibuat.
Ternyata, setelah program permainan ini dijalankan, perilaku yang dihasilkan
sudah sesuai dengan konsep permainan yang dibuat. Mulai dari penentuan
marjin keuntungan yang semakin besar maka akan semakin mengurangi
penjualan, stok ritel masing-masing item berkurang ketika terjadi penjualan,
tanggal kedatangan barang sesuai dengan tanggal pesan ditambah dengan lead
time dimana dengan datangnya barang maka stok ritel akan bertambah dengan
sendiri, serta secara otomatis pembayaran/pelunasan terjadi saat waktu jatuh
tempo atau sesuai lama waktu jatuh tempo. Misalnya Supplier B dengan tanggal
awal kedatangan pada tanggal 4, jadwal kedatangan setiap 14 hari sekali, maka
seharusnya supplier B akan datang kembali pada tanggal 18(4+14), tanggal 2
pada bulan selanjutnya, dst. Supplier B mempunyai lead time pengiriman 2 hari
dan sistem pembayaran jatuh tempo 14 hari setelah tanggal pemesanan yaitu
pada tanggal 4, sehingga tanggal pembayaran seharusnya pada tanggal
18(4+14). Output dari Percobaan running pada Stella ditunjukkan pada
beberapa tabel di bawah ini:
Tabel 4.12 Kedatangan Supplier B dan Pembelian Barang Pertama
Tabel 4.13 Penerimaan Barang Pertama dari Supplier B
29
Tabel 4.14 Kedatangan Supplier B Kedua dan Pembelian Barang Kedua
Tabel 4.15 Penerimaan Barang dari Supplier B yang Kedua
Tabel 4.16 Pelunasan ke Supplier yang kedua dari Pemesanan pada Tanggal 4
Dari beberapa tabel di atas dapat diketahui bahwa struktur permainan
simulasi bisnis ritel yang dibuat dengan program Stella sudah sesuai dengan
konsep pada causal loop.
3. Validasi Kode Rumus
Validasi kode rumus dengan membandingkan penghitungan pada model
sesuai dengan penghitungan manual. Misalnya dapat dilihat pada contoh hasil
running selama satu hari running pada tabel 4.17 berikut:
Tabel 4.17 Hasil Running dengan Stella Total Penjualan Hari Pertama
30
Days Penjualan pengeluaran Saldo Kas
1 6,575,390.96 00,00 768,550
Final 7,343,940.96
Tabel 4.18 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Barang dari Supplier J No Nama Item Harga Jual (Rp) Jumlah Terjual (pcs) Penjualan (Rp)1 YAKULT 1221 22 26.862 2 AQUA 600 ML 1507,47 7 10.552 3 AQUA 1500 ML 3016,03 2 6.032 4 MIZONE 3016,03 3 9.048 5 POCARI 4826,24 9 43.436 6 ULTRA MILK 125ML 1566,48 27 42.295 7 ULTRA MINI CHOCO 1614,63 8 12.917 8 TEH KOTAK JASMINE 1887,48 10 18.875 9 ADES EXTRA 600 PETX24 1779,46 8 14.236 10 ADES EXTRA 1,5 PETX24 1779,46 4 7.118 11 FANTA 3979,33 6 23.876 12 COCA COLA 500 PET X24 5360,7 4 21.443 13 GULAKU 9810 4 39.240
275.929,7 Total
Dengan cara yang sama seperti perhitungan manual penjualan pada
supplier J di atas, total dari penjualan masing-masing supplier dijumlah,
hasilnya terlihat pada tabel 4.19 berikut:
Tabel 4.19 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Masing-masing Supplier
Supplier PenjualanSupplier A 435.288,15Supplier B 615.453,74Supplier C 857.932,02Supplier D 807.180,98Supplier E 479.860,00Supplier F 770.639,74Supplier G 641.638,50Supplier H 979.549,77Supplier I 711.918,35Supplier J 275.929,72
Total 6.575.390,97
Sehingga dari tabel 4.27 dan 4.29 di atas dapat diketahui bahwa
perhitungan penjualan dengan menggunakan program Stella yang dibuat sebesar
Rp 6.575.390,96 sama dengan perhitungan manual yaitu Rp 6.575.390,97.
Selain itu dapat dilihat pada perhitungan pada inventori dengan
menggunakan Stella pada tabel 4.20 dibandingkan dengan pehitungan manual.
Tabel 4.20 Inventori Hasil Running dengan Program Stella
31
Days Penjualan [Yakult] Sisa Inventori [Yakult] Pembelian [Yakult]
1 6 114 0
2 2 108 0
3 17 106 0
4 20 89 0
5 17 69 0
6 6 52 0
7 12 46 0
8 8 34 290
9 20 316 0
10 15 296 0
11 0 281 0
Dari tabel hasil running di atas pada kolom inventori awal terdapat
inventori item Yakult pada hari pertama sebanyak 114 setelah dikurangi
penjualan pada hari pertama sebanyak 6 maka sisa inventori yang tersedia pada
hari kedua adalah 114-6=108. Pada hari ke-8 terjadi penjualan sebanyak 8 pcs,
sisa inventori di gudang sebesar 34 pcs, kemudian melakukan pembelian ke
supplier sebanyak 290 pcs, sehingga pada hari ke-9 inventori yang masih tersisa
adalah (290+34)-8=316. Dengan melihat laporan penjualan dan inventori dari
output Stella dibandingkan dengan perhitungan manual sudah sama sehingga
validasi kode rumus sudah valid.
Sehingga dengan melihat hasil validasi baik validasi teori, struktur, dan
kode rumus, maka model yang dibuat pada Software Stella dapat dikatakan
bahwa model permainan yang dirancang sudah valid.
D. Pembuatan Kelengkapan Praktikum Lainnya
Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form. Contoh
headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai kondisi
ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running
permainan pada periode selanjutnya.
Contoh headline newspaper (koran simulasi) dan form pada gambar 4.25 dan
54 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 41 2655 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 23 1756 ABC KCP MNS 135ML 49 22
…248 FANTA 33 37249 COCA COLA 500 PET X24 30 25250 GULAKU ORIGNL/STRAWBERRY 30 30
INVENTORI AWAL
NO. NAMA BARANG
E. Harga Jual Produk
Harga jual produk masing-masing item dapat ditetapkan dengan mengisi
marjin keuntungan yang tersedia pada tabel input-an pada Program Permainan
Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang. Masing-masing ritel menetapkan harga jual
setiap item sesuai dengan marjin keuntungan (presentase keuntungan) yang
diinginkan. Semakin besar marjin keuntungan yang diambil yang berarti semakin
38
tinggi harga jualnya, maka penjualan masing-masing item akan semakin menurun.
Contoh input harga jual masing-masing item pada Ritel 1 dan Ritel 2 dapat dilihat
pada tabel 5.2 di bawah, untuk marjin keuntungan yang ditetapkan secara lengkap
pada lampiran L-7.
Tabel 5.2 Marjin Keuntungan yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1 dan 2 Marjin Keuntungan Marjin Keuntungan
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 21 KIKY MEMO GARIS 17% 19% 17%2 KIKY MEMO A6 REF 17% 19% 17%3 A4 15% 17% 15%4 F4 15% 17% 15%5 KENKO CORECTION PEN 15% 17% 15%6 KENKO REFILL PROPLING 2B 15% 17% 15%7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 15% 17% 15%8 PILOT BOLPOIN BPT-P 15% 17% 15%9 GND CUTTER BENING 15% 17% 15%10 SDI STAPLES NO.10 15% 17% 15%11 PROVINAL LEM KERTAS 15% 17% 15%12 PASTAKOL LEM 15% 17% 15%13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 6% 8% 6%14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 6% 8% 6%15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 6% 8% 6%16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 6% 8% 6%17 KAPAS KHARISMA 30 GR 6% 8% 6%18 VITAMIN C YOU C1000 6% 8% 6%…
249 COCA COLA 500 PET X24 7% 9% 7%250 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY 9% 11% 9%
No Nama Item Marjin Normal
Dari tabel 5.2 dapat diketahui bahwa Ritel Kelompok 1 mengambil kebijakan
dalam penentuan marjin keuntungan rata-rata lebih tinggi dari marjin keuntungan
normal, sedangkan Ritel Kelompok 2 rata-rata sama dengan marjin keuntungan
normal.
F. Penentuan Jumlah Pembelian/Order ke Supplier
Jumlah pembelian ditentukan masing-masing kelompok ritel. Sebelumnya
masing-masing kelompok diberi data historis penjualan selama tiga bulan untuk
memudahkan dalam penentuan jumlah pembelian. Jumlah pembelian ditentukan
sesuai dengan jadwal kedatangan supplier (waktu pesan supplier) dan lead time
masing-masing supplier, jadwal kedatangan supplier misalnya 7 hari sekali, 10
hari sekali, 14 hari sekali, 20 hari sekali, atau 21 hari sekali, sesuai dengan
karakteristik masing-masing supplier. Tabel 5.3 dan tabel 5.4 berikut merupakan
contoh jumlah pembelian/order ke supplier C.
Tabel 5.3 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1
39
SUPPLIER C1 TGL. : 5/1/10
NO. NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN JUMLAH (Rp)1 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 95 3.663 346.407 346.4072 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 53 8.453 444.798 444.7983 ABC KCP MNS 135ML 112 2.675 299.647 299.6474 ABC SAMBAL ASLI 135 M 57 2.946 169.156 169.1565 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 93 8.771 812.390 812.390…28 CUTTON BUD 83 1.815 150.685 3% 146.16529 PASTA KID 45 CAMP 57 2.871 162.307 3% 157.438
TOTAL BAYAR 4.676.995
PURCHASE ORDER
Tabel 5.4 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 2
SUPPLIER C2 TGL. : 3/1/10
NO. NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN JUMLAH (Rp)1 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 103 4.029 414.712 414.7122 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 67 9.298 627.301 627.3013 ABC KCP MNS 135ML 87 2.943 255.056 255.0564 ABC SAMBAL ASLI 135 M 60 3.240 193.561 193.5615 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 90 9.648 867.043 867.043…28 CUTTON BUD 78 1.997 156.526 3% 151.83029 PASTA KID 45 CAMP 66 3.158 208.014 3% 201.773
TOTAL BAYAR 6.520.855
PURCHASE ORDER
Dari kedua tabel di atas didapat total biaya awal untuk pembelian inventori
awal yang dipesan dari supplier C untuk Ritel kelompok 1 sebesar Rp 4.576.995,
sedangkan Ritel Kelompok 2 lebih besar yaitu sebesar Rp 6.520.855.
Jumlah order yang ditetapkan masing-masing kelompok dari supplier A
sampai J selengkapnya terdapat pada Lampiran L-7.
G. Penentuan Jumlah Utang Bank
Setiap kelompok diberi modal awal sebesar Rp 20.000.000 untuk pembelian
inventori awal. Namun apabila dengan modal tersebut tidak cukup untuk
melakukan pembelian, masing-masing kelompok dapat memutuskan apakah akan
melakukan pinjaman ke Bank atau tidak. Penentuan besarnya jumlah utang
dilakukan di awal permainan sebagai modal untuk membeli barang sebelum
supplier datang pada tanggal yang telah ditentukan masing-masing kelompok
(tanggal awal kedatangan supplier). Input peminjaman Bank terlihat pada tabel
5.5 berikut.
Tabel 5.5 Peminjaman Uang Ritel Kelompok 1 dan Kelompok 2
40
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2Pembelian inventori awal 44.231.450 45.081.725Modal awal 20.000.000 20.000.000Hutang 25.000.000 26.000.000Saldo Kas 768.550 918.275Hutang+Bunga 10% 27.500.000 28.600.000Cicilan/bulan 2.291.667 2.383.333
Dengan modal awal yang dimiliki sebesar Rp 20.000.000, Ritel Kelompok 1
memutuskan melakukan peminjaman awal sebesar Rp 25.000.000 untuk membeli
inventori awal sebesar Rp 44.231.450, sehingga masih tersisa di saldo kas awal
sebesar Rp 768.550. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2 melakukan peminjaman
Bank sebesar Rp 26.000.000 untuk membeli inventori awal sebesar Rp
45.081.725, sehingga masih tersisa di saldo kas awal sebesar Rp 918.275.
Pembayaran cicilan dilakukan sebulan sekali selama satu tahun (12xcicilan)
dengan bunga 10%. Ritel Kelompok 1 pada setiap bulannya membayar cicilan
Bank sebesar Rp 2.291.667, sedangkan Ritel Kelompok 2 setiap bulannya harus
membayar cicilan utang sebesar Rp 2.383.333 setiap bulannya selama satu tahun.
Masing-masing kelompok melakukan pembayaran cicilan utang setiap tanggal 15.
Secara otomatis pada tanggal tersebut kas akan berkurang sejumlah pembayaran
cicilan/bulan masing-masing kelompok.
5.2.2 Analisis Proses
Untuk menjalankan permainan agar berjalan dengan baik diperlukan
software dan hardware yang mendukung. Software yang digunakan dalam
permainan simulasi bisnis ini adalah Software Stella versi 9.1.3 digunakan untuk
menjalankan permainan simulasi bisnis, Software ARENA digunakan sebagai alat
bantu visualisasi proses bisnis ritel, dan Ms. Excel 2007 yang digunakan untuk
ekspor hasil/output running permainan serta untuk membantu dalam pengolahan
data. Sedangkan hardware yang dibutuhkan untuk setiap kelompok meliputi:
- CPU (1) dengan spesifikasi processor dual core, memory RAM 2 GB, VGA
Card PCI (Express Dual Head dan DVI to VGA), Windows XP (Operation
System)
- monitor (1)
- keyboard (1)
- Mouse (1)
41
Dalam satu shift praktikum dapat dimainkan 3 arena permainan sekaligus.
Setiap satu arena dipandu oleh satu orang asisten. Satu arena terdiri dari 4 ritel.
Layout praktikum dapat dilihat pada gambar 5.3 berikut:
Gambar 5.3 Lay out Praktikum
A. Proses Kedatangan Supplier
Setelah melakukan input-an pada permainan, maka langkah selanjutnya
adalah menjalankan permainan. Pada saat menjalankan permainan terjadi paused
karena supplier datang sesuai dengan tanggal kedatangan dan berulang sesuai
dengan jangka waktu kedatangan masing-masing supplier. Pada ritel kelompok A
supplier yang datang pertama adalah supplier I yang datang pada tanggal 2, dan
berulang 10 hari kemudian. Pada tanggal 2 secara otomatis akan muncul dialog
box/notification pada layar yang memberikan tanda pada pemain bahwa supplier
akan datang dan diharapkan untuk mengecek inventori sebelum melakukan
pemesanan kepada supplier.
Sedangkan pada Ritel Kelompok 2, supplier yang datang pertama adalah
supplier A dan C yang datang bersamaan pada tanggal 3. Namun untuk supplier A
datang setiap 14 hari sekali dan supplier B datang setiap 15 hari sekali. Seperti
yang diperlihatkan pada gambar 5.4 dan 5.5 berikut:
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 1
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 2
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 3
42
Gambar 5.4 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok 1
Gambar 5.5 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok
Ketika muncul dialog box/notification dan secara otomatis terjadi pause,
maka masing-masing ritel diberikan pilihan yaitu melihat inventori/jumlah barang
43
kemudian merevisi jumlah pembelian kepada supplier atau dapat langsung
melanjutkan permainan. Jika ritel memilih merevisi jumlah pembelian bahan
baku, maka dapat langsung mengubah/merevisi pada tabel “Order Supplier”
dengan memasukkan input-an nilai baru pada kolom masing-masing barang (lihat
gambar 5.6 dan 5.7), setelah itu permainan dapat dijalankan kembali. Jika ritel
memilih melanjutkan permainan tanpa merevisi jumlah yang akan dipesan kepada
supplier, maka dapat langsung mengklik tombol “Play”.
B. Mengubah Jumlah Order Pembelian ke Supplier
Pada awal permainan, pemain memasukkan nilai order pembelian barang ke
supplier, tetapi ketika permainan berjalan dan terjadi penjualan pemain melihat
kondisi inventori dan merasa bahwa order pembelian untuk periode pesan
selanjutnya perlu ditambah atu dikurangi, maka pemain dapat memasukkan nilai
order pembelian yang baru pada tabel “Order Supplier” seperti yang ditunjukkan
pada gambar 5.6 dan 5.7 berikut:
Gambar 5.6 Input Order Pembelian Sebelum Direvisi
Pada gambar 5.6 di atas order item nestle sebelum direvisi adalah 28, namun ketika
supplier datang pada tanggal 11 untuk menerima pesanan untuk periode selanjutnya dan
melihat kondisi stok item nestle sudah kosong 3 hari sebelum kedatangan supplier H,
44
maka manajemen Ritel menaikkan pembeliannya yaitu menjadi 46, seperti yang terlihat
pada gambar 5.7 di bawah ini.
Gambar 5.7 Input Order Pembelian Setelah Direvisi
Apabila terdapat aturan batas minimal pemesanan item tertentu yang
ditetapkan supplier, maka maka ketika mencoba memasukkan nilai di bawah
pemesanan minimal, akan muncul notification/peringatan seperti yang
ditunjukkan pada gambar 5.8 dan secara otomatis jumlah pemesanan akan
menyesuaikan batas pemesanan minimal yang ditentukan supplier.
45
Gambar 5.8 Notification Jumlah Minimal Order
C. Mengubah Harga Jual
Mengubah harga jual dengan mengubah nilai marjin keuntungan awal
dengan marjin keuntungan yang diinginkan, baik ingin menaikkan harga jual
dengan menambah presentase marjin keuntungan yang ingin diambil, dan
menurunkan harga jual dengan mengurangi presentase marjin keuntungan, seperti
yang diperlihatkan pada gambar 5.9 dan 5.10 berikut:
Gambar 5.9 Input Marjin Keuntungan Sebelum Diubah
Gambar 5.10 Input Marjin Keuntungan Setelah Diubah
D. Mengubah Harga Pembelian dan Potongan Harga Supplier
46
Mengubah harga pembelian supplier dilakukan oleh asisten ketika terjadi
event tertentu dan menyebabkan harga beli item barang tertentu mengalami
kenaikan atau penurunan dari harga normal. Pada gambar 5.11 dan 5.12
menjelaskan mengenai cara pengubahan harga pembelian ke supplier. Misalnya
pada saat event Lebaran menyebabkan harga kebutuhan pokok (sembako) yang
disediakan oleh supplier H mengalami kenaikan.
Gambar 5.11 Harga Pembelian ke Supplier Normal
Gambar 5.12 Harga Pembelian ke Supplier Setelah mengalami
Kenaikan Harga
Selain dengan mengubah secara langsung harga beli supplier yang dibuat
naik atau turun, potongan harga yang diberikan supplier juga dapat mempengaruhi
harga beli. Misalnya pada saat Lebaran, Supplier memberikan potongan harga
antara 1-50% untuk item tertentu seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.13
berikut.
Gambar 5.13 Potongan Harga oleh Supplier Sebelum dan Sesudah Diubah
E. Mengubah Demand (Permintaan) Minimum dan Maksimum
Pengubahan demand minimum dan maksimum perhari dilakukan oleh
asisten. Demand terhadap suatu item barang tertentu mengalami kenaikan atau
penurunan dipengaruhi oleh event (kejadian) atau musim. Sebagai contoh pada
saat menjelang Hari Raya Idul Fitri permintaan terhadap sembako mengalami
kenaikan sehingga asisten dapat mengganti nilai demand maksimum perhari lebih
besar dari nilai demand maksimum normal, misalnya penjualan gula pasir di ritel
biasanya antara 1-6 bungkus/hari, namun menjelang Hari Raya penjualan naik
47
menjadi 1-12 bungkus/hari, seperti yang terlihat pada gambar 5.14 dan 5.15
berikut.
Gambar 5.14 Permintaan Maksimum Sebelum mengalami
Kenaikan Permintaan
Gambar 5.15 Permintaan Maksimum Setelah mengalami
Kenaikan Permintaan
F. Koran Simulasi
Koran simulasi dapat membantu pemain mengetahui berita ataupun kejadian
yang berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil pemain sebagai manajer
ritel, misalnya dalam penentuan jumlah pembelian/order berikutnya ke supplier.
Koran simulasi dapat memberikan petunjuk apakah permintaan suatu item barang
tertentu akan meningkat atau turun.
Koran simulasi diterbitkan pada akhir periode yakni pada setiap tanggal 27
waktu simulasi. Dengan Koran simulasi, pemain/praktikan dapat memperkirakan
kejadian apa yang akan terjadi pada periode depan. Misalnya mengganti kebijakan
harga jual, merevisi rencana order pembelian ke supplier baik menambah atau
mengurangi jumlah order, ataupun melakukan kebijakan lainnya untuk
mengantispasi kejadian (event) tertentu pada periode selanjutnya. Contoh koran
simulasi pada lampiran L-7.
5.2.3 Analisis Output
Setelah program selesai dijalankan, masing-masing ritel mendapat output
yang berupa tiga buah laporan yaitu : (i) laporan kondisi stok ataupun inventori
akhir semua item barang, dan (ii) laporan penjualan semua item barang, dan (iii)
laporan keuangan yang berisi biaya-biaya (pembelian barang dagangan dan biaya
operasional lain), pendapatan, pinjaman bank, dan saldo akhir.
A. Laporan Stok/Persediaan Barang Dagangan
Output stok barang dagangan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.6
dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.7.
48
Tabel 5.6 Laporan Stok Barang Dagangan Ritel Kelompok 1
YAKULT AQUA 600 AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
Dari tabel 5.17 di atas dapat diketahui bahwa saldo kas akhir Ritel Kelompok
1 pada periode pertama adalah sebesar Rp 48.947.136 dan Ritel Kelompok 2
sebesar Rp 63.691.406. Pendapatan diperoleh dari hasil penjualan barang
dagangan dan pinjaman bank. Pengeluaran yang dilakukan perusahaan meliputi
pembayaran biaya pembelian barang dagangan, biaya operasional, serta
pengembalian pinjaman bank. Saldo pada hari ke-60 tersebut merupakan jumlah
uang yang tersedia di kas, bukan pendapatan/keuntungan bersih.
5. Akuntansi dan Pelaporan Keuangan
Setelah ritel mendapatkan output yang berupa laporan keuangan, laporan
penjualan, dan laporan sisa persediaan. Pada setiap akhir periode, bagian
administrasi dan keuangan ritel membuat laporan keuangan yang berupa rekap
transaksi, jurnal umum, jurnal khusus, buku besar, serta membuat laporan rugi
laba, dan neraca.
a. Rekap transaksi
Perusahaan membuat rekap transaksi berdasarkan input dan output yang
meliputi transaksi pemesanan dan pembelian barang dagangan, peminjaman dan
pengembalian uang ke bank, penjualan dan pembayaran biaya operasional.
Contoh rekap transaksi untuk Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.18.
Tabel 5.18 Rekap Transaksi Ritel Kelompok 1
61
Transaksi1 Peminjaman uang ke Bank sebesar Rp 25.000.0001 Penjualan tunai Rp 7.349.1982 Pembayaran biaya sewa tempat sebanyak Rp 2.000.0003 Pembelian barang ke Supplier A1 Rp 8.861.158 secara kredit 4 Penjualan tunai Rp 7.255.1908 Pembelian barang ke supplier J1 Rp 4.975.628 secara tunai dengan potongan Rp 72.7898 Penjualan tunai Rp 6.659.116
15 Pembayaran cicilan 1 utang Bank sebesar Rp 2.291.66717 Pelunasan ke Supplier A1 pada pembelian tanggal 328 Pembayaran Gaji Karyawan Rp 6.000.000
Tanggal
Janu
ari'1
0
b. Jurnal umum
Pembuatan jurnal umum didasarkan pada rekap transaksi yang bisa
dikonversi ke satuan uang. Pencatatan sistem persediaan dengan menggunakan
metode fisik (periodik). Contoh jurnal umum untuk Ritel Kelompok 1 dapat
dilihat pada tabel 5.19.
Tabel 5.19 Jurnal Umum Ritel Kelompok 1 Kode Akun Nama Akun D K
1101 Kas 25.000.0005201 Bunga Bank 2.500.0002101 Utang Dagang 27.500.0001101 Kas 7.349.1984101 Penjualan 7.349.1985101 Pembelian 8.861.1582101 Utang Dagang 8.861.1581101 Kas 7.255.1904101 Penjualan 7.255.1905101 Pembelian 4.975.6285301 Potongan pembelian 72.7891101 Kas 4.902.8391101 Kas 6.659.1164101 Penjualan 6.659.116
15 2101 Utang Dagang 2.083.3335201 Bunga Bank 208.3331101 Kas 2.291.667
17 2101 Utang dagang 8.861.1581101 Kas 8.861.158
28 6101 Beban Gaji 6.000.0001101 Kas 6.000.000
3
4
8
8
Jan'10
Tanggal
1
1
c. Buku Besar
Pembuatan buku besar sesuai dengan nama-nama akun yang terdapat di
jurnal umum dan neraca awal. Contoh buku besar untuk akun kas, akun
penjualan, dan akun pembelian Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.20,
5.21, dan 5.22.
Tabel 5.20 Buku Besar Akun Kas Ritel Kelompok 1
62
Kode Akun : 1101Nama Akun : Kas
Tanggal Ref D K Saldo1 25.000.000 25.000.0001 7.349.198 32.349.1984 7.255.190 39.604.3888 4.902.839 34.701.5498 6.659.116 41.360.66515 2.291.667 39.068.99817 8.861.158 30.207.84028 6.000.000 24.207.840
Januari'10
Tabel 5.21 Buku Besar Akun Penjualan Ritel Kelompok 1
Kode Akun : 4101Nama Akun : Penjualan
Ref D K SaldoJanuari 1 7.349.198 (7.349.198)
4 7.255.190 (14.604.388)8 6.659.116 (21.263.504)
Tanggal
Tabel 5.22 Buku Besar Akun Pembelian Ritel Kelompok 1
Kode Akun : 5101Nama Akun : Pembelian
Ref D K Saldo0
8.861.158 8.861.1584.975.628 13.836.786
Tanggal
Januari'10
5.2.4 Penilaian
- Maksimasi laba akhir
1. Ritel Kelompok 1
Tabel 5.23 Laporan Rugi/laba Bulan 1Ritel Kelompok 1
Penjualan 214.260.304Harga Pokok Barang Terjual 195.730.889 -
= 7,5 pcs/ hari ≈ 8 pcs/hari Dari tabel 5.25 dan 5.26 di atas dapat diketahui untuk inventori item
multi roll grosir pada Ritel Kelompok 1 sisa inventori sebelum supplier A
datang kembali untuk menerima pembelian barang 14 hari ke depan dan
meminta pelunasan pembayaran barang dari order sebelumnya sebesar 3 pcs,
sedangkan pada Ritel Kelompok 2 tidak ada sisa atau 0 (nol), bahkan
persediaan pada Ritel Kelompok 2 untuk jenis multi roll grosir sudah habis
pada hari ke 10 atau 6 hari sebelum supplier A datang. Padahal produk multi
roll grosir tergolong barang fast moving. Hal ini berarti Ritel kelompok 2
kurang tepat dalam merencanakan jumlah pembelian barang dagangan
(multi roll grosir) ke supplier sebagai persediaan barang dagangan. Padahal
sebenarnya rata-rata penjualan perhari Ritel Kelompok 2 lebih tinggi dari
Ritel Kelompok 1(karena Ritel Kelompok 2 menetapkan harga jual yang
lebih rendah daripada Ritel Kelompok 1). Dengan adanya barang yang
kosong (apalagi selama 6 hari), sesuai dengan konsep permainan pada
causal loop bahwa kelengkapan (assortment) berpengaruh terhadap
penjualan, maka untuk simulasi periode selanjutnya jumlah permintaan item
multi roll grosir untuk Ritel Kelompok 2 dikurangi oleh asisten.
5.3 PERBANDINGAN PRAKTIKUM SIMULASI BISNIS RITEL DENGAN
RITEL NYATA
Tabel 5.27 Perbandingan Permainan Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang dengan Bisnis Ritel Nyata
66
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Pemilihan Lokasi Memilih lokasi dari titik lokasi pendirian ritel yang sudah disediakan oleh asisten
Banyak yang harus dipertimbangkan diantaranya adalah ketersediaan lahan, jarak antara calon lokasi dengan ritel yang sudah ada (ritel saingan) pada lokasi calon ritel, dll.
Pihak yang Terlibat
Pihak yang terlibat adalah Peritel yang diwakili oleh praktikan (pemain), Supplier, konsumen, dan Bank yang di-generete/diwakili oleh komputer.
Pihak yang terlibat adalah pelaku bisnis ritel (peritel), supplier, konsumen, dan Bank secara nyata.
Pemilihan/ penentuan Supplier
Karakteristik supplier yang dipertimbangkan antara lain sistem pembayaran (lunas/kredit), jangka waktu jatuh tempo, dan lead time.
Selain sistem pembayaran, waktu jatuh tempo, dan lead time, masih ada yang dipertimbangkan dalam pemilihan supplier seperti kredibilitas supplier, barang yang ditawarkan supplier apakah merupakan barang yang laku di pasaran, kesesuaian janji dengan kenyataan (misalnya dalam pemberian diskon), masalah penanganan retur, dll.
Jatuh tempo dan jadwal kedatangan
Jadwal kedatangan supplier semua bersamaan dengan jatuh tempo (waktu pemesanan dan penagihan pembelian barang periode sebelumnya terjadi pada hari yang sama).
Ada yang tidak sama, misalnya jadwal kedatangan/pemesanan setiap 1 minggu sekali sedangkan waktu jatuh tempo baru 1 bulan setelah melakukan pemesanan.
Penentuan jumlah dan jenis barang
Jenis barang dagangan yang dapat dipilih terbatas sesuai dengan barang yang disediakan oleh 10 supplier.
Jenis barang dagangan yang dapat dipilih tidak terbatas (selama masih ada permintaan maka peritel berusaha menyediakan barang yang dibutuhkan konsumen).
Penentuan harga jual
Dengan menambahkan marjin keuntungan, apakah sesuai dengan marjin keuntungan rata-rata, atau bahkan dapat lebih tinggi atau rendah dari rata-rata. Potongan harga atau diskon digantikan dengan mengurangi
Terdapat diskon atau potongan harga jual untuk menarik lebih banyak pengunjung/konsumen.
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Lanjutan Tabel 5.27
67
marjin keuntungan (mengambil keuntungan yang lebih rendah dari marjin keuntungan normal).
Pelunasan pembelian barang ke supplier
Pelunasan dilakukan ketika tepat waktu jatuh tempo yang diberikan masing-masing supplier.
Pelunasan dapat lebih dari waktu jatuh tempo yang telah disepakati dengan supplier (penundaan pelunasan), karena adanya kepercayaan dari pihak supplier kepada ritel, atau karena adanya negosiasi antara pihak ritel dengan supplier.
Penentuan jumlah utang modal usaha
Peminjaman kelipatan 1 juta dan dengan sistem bunga flat (tetap). Nilai bunga bank dapat berubah sesuai kondisi (ditentukan oleh asisten).
Utang dengan bunga rendah yang diberikan BANK kepada UKM dengan jumlah maksimal peminjaman yang ditentukan. Nilai bunga berubah menyesuaikan suku bunga SBI.
Penjualan Di-generate oleh program komputer.
Sesuai dengan kondisi nyata penjualan ritel
Lead Time Maximum 3 hari Dapat mencapai mingguan Barang yang disediakan supplier
Tidak terbatas (selalu ada) Terkadang stok item tertentu kosong.
Jumlah Supplier 10 supplier 60 supplier Retur pembelian dan retur penjualan
Retur pembelian dan retur penjualan tidak dilibatkan dalam permainan karena tidak ada pengaruhnya terhadap kas secara langsung.
Terdapat retur pembelian dan penjualan (kondisi ini sangat jarang terjadi)
Srinkage (penyusutan)
Srinkage tidak dilibatkan dalam permainan ini.
Terdapat shrinkage. Jika terjadi shrinkage apalagi karena pencurian maka sebagai konsekuensinya akan diganti oleh pemilik dan karyawan sejumlah nilai barang yang hilang tersebut.
Jumlah item 250 item 2000/lebih item Waktu running Satu periode (satu bulan) diwakili
dengan 120 menit waktu permainan
Sesuai dengan waktu operasi toko mulai buka hingga tutup dalam sehari 12 jamx30 hari atau 360 jam.
Pencatatan data Pencatatan data seperti surat pengiriman barang, surat tanda terima barang, pelunasan pembelian, dll, tidak ada bukti
Semua transaksi terdapat bukti fisiknya.
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Lanjutan Tabel 5.27
68
fisiknya. Sistem Pembayaran ke supplier
Pembayaran secara lunas, dan tempo.
Lunas, tempo, dan konsinyasi
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan simulasi bisnis
pada industri ritel, sehingga diharapkan dengan dirancangnya permainan simulasi
bisnis pada industri ritel ini praktikan dapat memahami mengenai proses bisnis
ritel khusunya minimarket secara umum (tujuan umum yang diharapkan dari
praktikum Perancangan Teknik Industri dapat tercapai).
Kelebihan yang diberikan oleh permainan ini dibandingkan dengan sistem
nyatanya yaitu sebagai berikut:
A. Modal yang Dibutuhkan
Modal yang dibutuhkan untuk membangun permainan ini sangat sedikit jika
dibandingkan dengan mendirikan ritel yang nyata. Sehingga dengan
dirancangnya permainan simulasi bisnis ritel ini diharapkan dapat menekan
biaya tetapi tujuan yang ingin diharapkan dari permainan ini bahwa praktikan
mampu memahami proses bisnis ritel dapat tercapai.
B. Variabel-variabel Tertentu yang Dapat Dikontrol
Adanya variabel-variabel tertentu yang dapat dikontrol atau dikendalikan
seperti jumlah penjualan. Sistem ritel yang nyata jumlah penjualan sesuai
dengan jumlah penjualan yang terjadi sebenarnya, sedangkan pada permainan
ini penjualan dapat dikontrol sesuai dengan kondisi yang diinginkan, misalnya
menginginkan kondisi musim dan event/kejadian yang dapat mempengaruhi
penjualan, apakah dapat menyebabkan penjualan meningkat atau menurun,
sehingga tujuan yang diharapkan dari permainan/praktikum ini dapat tercapai.
C. Risiko
Pada sistem ritel yang nyata, di setiap pengambilan keputusan bisnis,
misalnya dalam menentukan barang dagangan, jumlah pembelian dan
menetapkan harga jual, terdapat risiko. Sebagai contoh apabila menentukan
jumlah pembelian yang terlalu banyak pada barang yang kurang laku (slow
moving), mengakibatkan banyak barang yang belum terjual sehingga ritel akan
mengalami kerugian. Selain itu dalam menentukan harga jual apabila dalam
69
menentukan harga jual ternyata sangat jauh di atas pesaing, maka akibatnya
pelanggan akan beralih ke ritel lain.
Pada permainan simulasi bisnis ritel yang dirancang ini bebas risiko setiap
kali menjalankan keputusan, namun keputusan bisnis yang diambil oleh
pemain juga tetap dapat mempengaruhi ritel (menyebabkan keuntungan
meningkat karena penjualan naik ataupun sebaliknya).
D. Waktu Running
Waktu running yang dibutuhkan dalam menjalankan permainan selama satu
periode (satu bulan) adalah 120 menit, sedangkan dalam sistem real-nya
dengan waktu operasi toko selama satu hari adalah 12 jam, maka waktu yang
dibutuhkan selama satu bulan adalah 12 jamx30 hari = 360 jam atau 21.600
menit.
E. Pihak yang Terlibat
Dalam sistem ritel yang nyata pihak yang terlibat adalah supplier, peritel,
konsumen, dan Bank secara nyata. Namun pada praktikum ini supplier,
konsumen, dan Bank diwakili oleh komputer, sehingga dalam permainan ini
tidak membutuhkan banyak personil (asisten), namun tujuan dari praktikum
ini tetap mampu tercapai karena supplier, konsumen, dan Bank yang diwakili
komputer dapat mewakili sistem nyatanya.
5.4 PELAKSANAAN PRAKTIKUM UNTUK MENJAWAB TUJUAN
YANG DIHARAPKAN DARI PRAKTIKUM
Selain tujuan umum Praktikum Perancangan Teknik Industri yaitu mahasiswa
sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses
bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis, terdapat beberapa tujuan khusus
yang diharapkan dalam Praktikum Perancangan Teknik Industri ini. Tabel berikut
adalah pelaksanaan praktikum untuk menjawab tujuan umum dan khusus yang
diharapkan dari Praktikum Perancangan Teknik Industri.
Tabel 5.28 Pelaksanaan Praktikum untuk Menjawab Tujuan Praktikum yang Diharapkan.
70
No. Tujuan Umum Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
1. Mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis.
Modul 1 (pendahuluan) dijelaskan proses bisnis dengan bantuna software ARENA, pretest, dan pada saat pelaksanaan praktikum/permainan simulasi bisnis pada industri ritel (melakukan simulasi bagaimana mengelola ritel dengan baik untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal dimana setiap kelompok bebas menentukan kebijakan bisnisnya masing-masing).
No. Tujuan Khusus Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
1. Mampu mengamati dan mengatasi masalah-masalah yang timbul pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) yakni pada saat penentuan lokasi pendirian ritel, membuat analisis kelayakan pendirian ritel, dan pada saat pelaksanaan permainan simulasi bisnis pada industri ritel.
2. Mampu menghitung parameter dan performansi sistem bisnis ritel
Pelaksanaan permainan simulasi (menentukan kebijakan yang dapat memaksimalkan laba/keuntungan)
3. Memahami dan mampu melakukan peramalan penjualan.
Modul 1 (pendahuluan), dengan diberikan data historis penjualan.
4. Memahami metodologi perencanaan dan pengendalian persediaan pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) dengan menetukan jumlah inventori awal, jumlah order supplier, dan pelaksanaan permainan simulasi.
5. Mengerti dan memahami informasi dan metode yang diperlukan dalam menyusun suatu rencana pembelian dan penjualan barang.
Modul 1 (pendahuluan), yakni pada saat melakukan pembelian ke supplier, serta pelaksanaan permainan simulasi dengan diberikan koran simulasi, sehingga dapat meramalkan penjualan, merencanakan pembelian barang pada musim tertentu, ataupun mengambil kebijakan yang dapat meningkatkan penjualan, misalnya kebijakan penurunan harga jual, dll.
6. Membuat perencanaan kebutuhan barang.
Modul 1 (pendahuluan) dan pelaksanaan permainan simulasi dengan diberikan Koran simulasi untuk meramalkan kebutuhan barang apa saja yang akan naik atau turun.
No. Tujuan Khusus Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
Lanjutan Tabel 5.28
71
7. Mampu mengklasifikasi biaya dan menggunakan tools tertentu untuk mengestimasi biaya pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) pada saat melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, menentukan jumlah utang, dan dalam menyusun laporan keuangan.
8. Mampu mengelola keuangan dan cash flow suatu perusahaan.
Modul 1 (pendahuluan) dan saat pelaksanaan praktikum, mengelola dan merencanakan keuangan untuk meminimalkan terjadinya kas minus (pengeluaran lebih besar dari pemasukan), serta membuat keuntungan yang maksimal.
72
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya. Kesimpulan dan saran secara terperinci dipaparkan pada
sub bab di bawah ini:
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan yang mengacu pada tujuan yaitu:
3. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dengan berbasis
komputer menggunakan software Stellla 9.1.3 sebagai sarana pembelajaran
konsep simulasi bisnis ritel yang interaktif, efektif dan mudah dipahami.
4. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dapat membantu
mahasiswa dalam memahami proses bisnis ritel, mulai dari proses pemilihan
lokasi, pendirian ritel, proses pemesanan barang, pembelian, penjualan, serta
dalam menyusun perencanaan dan laporan keuangan.
5. Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri periode 2010 yang dibuat
untuk praktikan berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar,
teknis pelaksanaan praktikum. Sedangkan untuk asisten berisi urutan
praktikum, teknis pelaksanaan praktikum, cara memanipulasi permainan, serta
standar penilaian.
5.2 SARAN
Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk memperhatikan variabel yang
mempengaruhi penjualan yang lain selain assortment, lokasi, event/musim,
dan harga jual, seperti customer service.
2. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi
bisnis ritel dengan menambahkan pilihan investasi yaitu dengan melakukan
73
analisis kelayakan investasi, seperti investasi penambahan jumlah mesin
kasir, penambahan rak display, penambahan jumlah barang, perluasan toko,
atau penambahan fasilitas lain yang dapat meningkatkan keuntungan.
3. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi
bisnis ritel dengan adanya tailored sourcing yaitu pemesanan/pembelian
barang ke supplier ataupun ritel lain dengan harga yang lebih tinggi apabila
terjadi stockout.
DAFTAR PUSTAKA
Ander, W.N., dan Stern, N.Z. 2004. Winning at Retail, Developing Sustained
Model for Retail Success. New Jersey: John Willey and Sons, Inc.
Aryantiningsih. 2010. Pengembangan Network Location Model dengan Split
Demand untuk Memaksimalkan Jumlah Pelanggan (Studi kasus:
Minimarket Kota Surakarta). Universitas Sebelas Maret Surakarta: Jurusan
Teknik Industri.
Fazriyati, W. 2008. Panduan Mendirikan dan Mengelola Usaha Minimarket.
Jakarta: Transmedia Pustaka.
Fernie, J., Fernie, S., dan Moore, C. 2003. Principles of Retailing. Oxford:
Butterworth-Heinemann.
Gusway, C.F. 2007. How to Operate Your Store Effectively yet Efficiently,
Referensi Cepat Memenangkan Bisnis Ritel di Tengah Persaingan yang
Sangat Ketat. Jakarta: PT Elex Media Computindo.
Hariwijaya, M., dan Djaelani. 2008. Teknik Menulis Skripsi dan Tesis.
Yogyakarta: Hanggar Kreator.
74
Hartono, H. 2007. Kiat Sukses Mengelola Bisnis Minimarket, Modal Kecil Untung
Besar. Yogyakarta: Percetakan Galangpress.
Hidayatno, A., dan Dewi, S. 2008. Perancangan Permainan Simulasi Bisnis yang
Melatih Analisis Rasio Keuangan dalam Memprediksi Terjadinya
Financial Distress dengan Pendekatan Sistem Dinamis. Teknosim,
Jurusan Teknik Mesin dan Industri FT UGM, hal 201-207.
Hidayatno, A., dan Halim, Y. 2004. Design of Geneshoes Business Simulation
Game With System Dynamics Approach. Jurnal Teknologi, vol XVIII, no
4, hal 1-10.
Hidayatno, A., dan Mahfudz, M.S. 2005. Development of a Production Planning
and Control Simulation Game to Enhance Learning Experience. Jurnal
Teknologi, vol XIX, no 2, hal 15-26.
Hidayatno, A., dan Putera, I. 2006. Design of Family-Owned Business Simulation
Games Using System Dynamics Approach to Facilitate Practices of
Intepreting and Analyzing Financial Reports. Jurnal Teknologi, vol XX,
no 2, hal 1-7.
Jurusan Teknik Industri.2009. Portopolio Jurusan Teknik Industri. Universitas
Sebelas Maret Surakarta: Jurusan Teknik Industri.
Kennedy, E. J., dan Soemanegara. 2006. Marketing Communication Taktik dan
Strategi. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.
Li, T., Greenberg, B.A., and Nicholls, J.A.F. 2007. Teaching Experential
Learning: Adoption of an Inovative Course in an MBA Marketing
Curriculum. College of Business Administration, Florida International
University: Department of Marketing.
Moeis, A.O., Hidayatno, A., dan Satrio, R. 2005. Pembuatan Permainan Simulasi
Bisnis “Executive Decision” dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk
Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran. Jurnal Teknologi, vol
XIX, no 2, hal 1-6.
75
Muawanah, U., dan Poernawati, F. 2008. Konsep Dasar Akuntansi dan Pelaporan
Keuangan, jilid 2 untuk SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Nuswantara, D.A. 2003. Mengerjakan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang.
Jakarta: Bagian Proyek Pengembangan Kurikulum Direktorat Pendidikan
Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan
Menengah Departemen Pendidikan Nasional
Pandin, M.L. 2009. Potret Bisnis Ritel di Indonesia: Pasar Modern (Economic
Review No.215). http:/www.bni.co.id diakses tanggal 26 Sept 2009.
Rayburn, G. 1999. Akuntansi Biaya, Jilid II Terjemahan Alfonsus Sirait. Jakarta:
Erlangga.
Richmond, B. 2005. An Introduction to System Thingking: isee systems.
Rusdiana, O. 2006. Pemodelan dengan Stella (Modul 4, Dasar Pemikiran
Pembelajaran Laboratorium Eksperimen dengan Animasi). Institut
Pertanian Bogor: Fakultas Kehutanan.
Senge, P.M. 1994. The Fifth Discipline, The Art and Practice of The Learning
Organization. New York: Currency Doubieday.
Sopiah dan Syihabudhin. 2008. Manajemen Bisnis Ritel. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Suharli, M. 2006. Akuntansi untuk Bisnis Jasa dan Dagang. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Zentes, J., Morschett, D., dan Klein, H.S. 2007. Strategic Retail Management.