Page 1
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TENTANG GERHANA
(Studi Kasus di SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta)
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Kartikasari 08.01.2457 Deby Rokhmanita 08.01.2480
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
i
Page 3
iii
Media Learning Design of Natural Science about Eclipse (Case Study in SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta)
Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Gerhana
(Studi Kasus di SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta)
Kartikasari
Deby Rokhmanita
Teknik Informatika
ABSTRACT
Along with the rapid technological developments will also increases the ease and facilities that support humans in an effort to accomplish these tasks. Computer technology is one technology that most of the life of today. Multimedia has changed the way humans interact with computers. Multimedia is a combination of text, audio, images, animations and video in an application program.
Multimedia can also be used as one alternative in providing information, particularly in education, in which multimedia information can be packed so that it becomes attractive and more effective. The use of Adobe Flash CS3 program is very helpful in creating animations that explain the content of the material attractive as the natural science of eclipses for these elementary students. Moreover multimedia applications are able to become an alternative media additional information besides book learning media.
The continued development of technology, the greater the guidance of the public will ease. One is the demand will ease in learning. That's why it takes an interactive media to help students to improve their skills and abilities in mastery of the material, learning materials and exercises.
Keyword : Computer Technology, Imformation, Multimedia, Interactive Media.
Page 4
1. Pendahuluan Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah satu pelajaran yang
kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah IPA banyak mempunyai konsep yang
bersifat abstrak sehingga sukar membayangkannya. Dalam penyampaian materi di SD
Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta masih menggunakan sistem saperti sekolah –
sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana
papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran
kepada murid didiknya.
Salah satu media yang dapat digunakan guru dalam upaya mengeksploitasi
sebanyak mungkin indera siswa adalah multimedia interaktif. Multimedia di sini diartikan
sebagai pengintegrasian lebih dari satu media, yaitu berupa teks, gambar, video, suara
dan animasi di bawah kendali komputer. Adapun makna interaktif menunjukkan bahwa
terdapat interaksi antara media dan siswa. Media dapat memberikan feedback dan
respon kepada siswa.
Salah satu cabang ilmu IPA yang memerlukan visualisasi dalam
pembelajarannya adalah bab gerhana. Karena dalam gerhana, peristiwa gerhana yang
ada sulit disimulasikan di laboratorium, maka perlu divisualisasikan secara dinamis
(animasi) agar lebih mudah dipahami.
Dari berbagai permasalahan diatas maka untuk memenuhi kebutuhan tersebut,
penulis terdorong untuk membuat sebuah media pembelajaran yaitu Perancangan Media
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Gerhana, Studi Kasus di SD
Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta.
2. Landasan Teori Multimedia adalah semua kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi dan
video.1 Menurut James A Senn. 2Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang
masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu:
Teks
Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang
cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu
digunakan dalam setiap program.
1
1 Tay Vaughan. Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi, 2006,hal. 3
2 James A Senn, Information Technology in Business, Prentice-Hall International, Upper Sidle River, New Jersey, 1998, Hal.342-343
Page 5
Gambar
Gambar yang digunakan dalam produksi-produksi multimedia berkisar dari klip art
sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh
yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.
Film
Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi
seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu
film yang diputar berulang-ulang.
Animasi
Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian,
hingga mata menangkap pergantian gambar-gambar sebagai sebuah pergerakan.
Kadang-kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena
karakteristiknya dibandingkan film.
Suara
Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan
menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi
sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.
2.1 Langkah - langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
Menurut Raymond McLeod, ada beberapa langkah khusus yang perlu
diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia diantaranya3 :
1. Mendefinisikan Masalah.
2. Merancang konsep.
3. Merancang isi.
4. Menulis naskah.
5. Merancang grafik..
6. Langkah dan teori sistem.
7. Melakukan tes pemakai.
8. Menggunakan sistem.
9. Memelihara sistem.
3. Analisis (Proses Penelitian) 3.1 Kegiatan Sekolah
Berupa kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di dalam kelas, mulai dari pagi
hingga siang setiap hari efektif. Adapun kegiatan belajar mengajar setiap hari efektif
sebagai berikut :
2
3 Raymond McLeod. Sistem Informasi Manajemen jilid II. Jakarta: PT. Prenhallindo. 1995
Page 6
Tabel 3.1 Kegiatan belajar mengajar efektif
Hari Efektif Kelas 1 - 2 Kelas 3 - 6 Keterangan
Jam Efektif Jam Efektif
Senin – Kamis 06.40-11.30 06.40-14.00
Jum’at - Sabtu 06.40-10.00 06.40-11.30
Materi pembelajaran sesuai dengan KTSP SD Muhammadiyah Condongcatur
yang telah disusun.
Dalam Struktur Kurikulum di Sekolah SD Muhammadiyah Condongcatur,
materi Gerhana terdapat dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) kelas VI.
Mata Pelajaran IPA diajarkan selama dua jam dalam sekali pertemuan, dan empat kali
pertemuan dalam seminggu.
Dalam penyampaian materi Gerhana di SD Muhammadiyah Condongcatur
Yogyakarta masih menggunakan sistem guru menyampaikan materi di depan kelas
dengan sarana papan tulis dengan spidol untuk memberikan contoh atau gambaran
kepada siswa didiknya. Sedangkan sebagai pendukung siswa hanya menyimak
gambaran gerhana di buku referensi.
3.2 Fasilitas pendukung SD Muhammadiyah memiliki fasilitas berupa lab Multimedia dengan dilengkapi
LCD, proyektor, computer dan printer. Di setiap ruang kelas juga dilengkapi dengan LCD
dan Proyektor.
3.3 Perancangan Media Pembelajaran Mendefinisikan Masalah
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah satu pelajaran yang
kurang diminati karena mempunyai konsep yang bersifat abstrak. Dalam penyampaian
materi di SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta masih menggunakan sistem
guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur
untuk memberikan gambaran kepada murid didiknya.
Merancang Konsep Dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini, memadukan lima unsur
penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar. Di bandingkan dengan
mengajar menggunakan spidol dan papan tulis konsep aplikasi berbasis multimedia lebih
menarik karena menggunakan perpaduan lima unsur multimedia sehingga menimbulkan
minat para pemakai untuk mendapatkan informasi tentang materi yang disampaikan yaitu
Gerhana. Dalam aplikasi ini rancangan konsep dibuat secara maksimal, maksudnya agar
informasi ini bisa ditangkap dengan benar oleh pemakai khususnya.
3
Page 7
Disamping itu pemakai juga dapat memilih informasi tertentu dengan
memafaatkan tombol-tombol yang tersedia tanpa harus menghentikan program, karena
salah satu kelebihan multimedia adalah dapat menghubungkan masing masing seri
movie pada program.
Merancang Isi Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang materi Gerhana melalui
aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi. Caranya dengan membagi isi
yang ada menjadi beberapa level atau urutan. Urutan atau level dalam aplikasi
multimedia ini meliputi materi,latihan dan beranda.
Input multimedia yang berupa citra visual seperti objek gambar ataupun foto
yang berkaitan dengan materi gerhana. Sedangkan untuk input audio atau suara berupa
lagu-lagu backsound diambil dari file lagu mp3.
Karena aplikasi ini dibuat interaktif maka pengguna bisa memilih tombol
dengan menggunakan mouse, mendengarkan suara dengan menggunakan speaker
serta melihat gambar dan informasi yang tersaji dalam monitor komputer. Citra visual dari
aplikasi ini dapat disimpan dalam bentuk compact disc (CD).
A
B7
B6
B5
B4
B3
B2
B1
B C
4
Page 8
5
Gambar 3.1 Perancangan Stryktur Hierarki
Keterangan dari gambar di atas :
A. Beranda
B. Materi
B1. Gerak Rotasi Bumi
B2. Gerak Revolusi Bumi
B3. Gerak Rotasi Bulan
B4. Gerak Revolusi Bulan
B5. Gerak Bulan Mengelilingi Matahari
B6. Gerhana Bulan
B7. Gerhana Matahari
C. Latihan
Menulis Naskah Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk
mempermudah dalam merancang aplikasi. Pengguna bisa masuk atau menjelajahi
kedalam setiap level secara fokus, jelas dan mudah, sehingga user bisa mendapatkan
informasi secara akurat.
Tabel 3.2 Menulis Naskah
Menu Isi
Beranda (A)
Materi (B)
Latihan (C)
Tombol “Mari Belajar”
Tombol Keluar
Gerak Rotasi Bumi
Gerak Revolusi Bumi
Gerak Rotasi Bulan
Gerak Revolusi Bulan
Gerak Bulan Mengelilingi Matahari
Gerhana Bulan
Gerhana Matahari
Latihan
Merancang Grafik
a Rancangan Menu Utama (Beranda) Menu Utama (Beranda) merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi
ini. Pada menu utama tersedia dua tombol yang didalamnya meliputi tombol-tombol
berikut ini:
Page 9
1. Tombol “Mari Belajar” untuk menuju ke menu materi.
2. Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Rancangan Menu Utama adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2 Menu Utama (Beranda)
Keterangan gambar :
1. Tombol “Mari Belajar” menggunakan jenis huruf Comic Sans MS, ukuran 56, dengan
warna cokelat muda.
2. Tombol Keluar menggunakan jenis huruf Bradley Hand ITC, ukuran 16, dengan warna
cokelat muda.
b Rancangan Menu Materi Menu materi merupakan halaman yang berisi materi – materi tentang gerhana
dari aplikasi ini. Pada menu latihan tersedia tujuh tombol yang didalamnya meliputi
tombol-tombol berikut ini:
1. Gerak Rotasi Bumi untuk menuju isi materi gerak rotasi bumi.
2. Gerak Revolusi Bumi untuk menuju isi materi gerak revolusi bumi
3. Gerak Rotasi Bulan untuk menuju isi materi gerak rotasi bulan.
4. Gerak Revolusi Bulan untuk menuju gerak revolusi bulan.
5. Gerak Bulan Mengelilingi Matahari untuk menuju isi materi gerak bulan mengelilingi
matahari.
6. Gerhana Bulan untuk menuju isi materi gerhana bulan.
7. Gerhana Matahari untuk menuju isi materi gerhana matahari.
Rancangan Menu Materi adalah sebagai berikut:
6
Page 10
Gambar 3.3 Menu Materi
Keterangan gambar :
Setiap tombol materi menggunakan jenis huruf Lucida Handwriting, ukuran 30, dengan
warna cokelat tua.
c Rancangan Menu Latihan Menu Latihan merupakan halaman yang berisi latihan soal. Pada menu latihan
tersedia soal-soal latihan berupa pilihan ganda.
Gambar 3.4 Menu Materi
Keterangan gambar :
Tombol Latihan menggunakan jenis huruf Bradley Hand ITC, ukuran 16, dengan warna
cokelat muda. Untuk isi latihan menggunakan jenis huruf Arial, ukuran 15, dengan warna
hitam.
7
Page 11
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1 Pembuatan Program
Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah movie pada Macromedia
Flash CS3 adalah membuat file baru, caranya pilih menu File > New, maka akan tampil
sebuah stage yang masih kosong. Tentukan ukuran dari stage dan warna latar belakang
melalui Properties. Dalam membuat movie ini digunakan ukuran 1024 x 768 pixels
dengan warna latar belakang putih.
Langkah selanjutnya adalah membuat objek, caranya dengan memanfaatkan
fasilitas Tools, Components dan fasilitas yang lainnya. Selain itu juga dapat mengimport
file animasi yang sudah jadi seperti; *.avi, *.swf serta file suara dengan tipe *.wav atau
yang lainnya. File –file tersebut dapat diimport dengan cara:
• Klik File > Import to Library, kemudian cari file yang akan di import, setelah itu tekan
Open.
• Selanjutnya pada keyboard tekan Ctrl + L, maka akan keluar tampilan kerja dari Library,
kemudian drag file tersebut, maka file tersebut telah berhasil di import.
1. Desain Tampilan Utama (Beranda)
Gambar 4.1 Desain Tampilan Utama (Beranda) Tampilan beranda disusun dengan melakukan drag file-file .jpeg dan .png dari library ke
stage kemudian disusun sesuai tampilan di atas.
8
Page 12
2. Desain Tampilan Materi
Gambar 4.2 Desain Tampilan Materi Tampilan materi disusun dengan melakukan drag file-file .jpeg dan .png dari library ke
stage kemudian disusun sesuai tampilan di atas. Kemudian membuat tombol-tombol
materi gerhana.
3. Desain Latihan
Gambar 4.3 Desain Tampilan Latihan Pada desain Latihan, membuat soal-soal latihan berupa pilihan ganda.
4. Tombol Masuk Aplikasi Script untuk masuk ke aplikasi atau ke menu materi
• on (release) { gotoAndStop (“materi”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama materi. 5. Tombol Gerak Rotasi Bumi
Script untuk masuk ke submenu gerak rotasi bumi
• on (release) { gotoAndStop (“rotasibumi”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama rotasibumi. 6. Tombol Gerak Revolusi Bumi
Script untuk masuk ke submenu gerak revolusi bumi
9
Page 13
• on (release) { gotoAndStop (“revolusibumi”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama revolusibumi. 7. Tombol Gerak Rotasi Bulan
Script untuk masuk ke submenu gerak rotasi bulan
• on (release) { gotoAndStop (“rotasibulan”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama rotasibulan.
8. Tombol Gerak Revolusi Bulan Script untuk masuk ke submenu gerak revolusi bulan
• on (release) { gotoAndStop (“revolusibulan”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama revolusibulan.
9. Tombol Gerak Bulan Mengelilingi Matahari Script untuk masuk ke submenu gerak bulan mengelilingi matahari
• on (release) { gotoAndStop (“bulanmengelilingimatahari”) ; } untuk masuk ke
frame label yang bernama bulanmengelilingimatahari.
10. Tombol Gerhana Bulan Script untuk masuk ke submenu gerhana bulan
• on (release) { gotoAndStop (“gerhanabulan”) ; } untuk masuk ke frame label
yang bernama gerhanabulan.
11. Tombol Gerhana Matahari Script untuk masuk ke submenu gerhana matahari
• on (release) { gotoAndStop (“gerhanamatahari”) ; } untuk masuk ke frame label
yang bernama gerhanamatahari.
12. Tombol Next Script untuk tombol Next
• on (release) { nextFrame(); } untuk pindah ke pembahasan materi selanjutnya.
13. Tombol Previous Script untuk tombol Previous
• on (release) { nextFrame(); } untuk pindah ke pembahasan materi sebelumnya.
14. Tombol Beranda Script untuk masuk ke menu Beranda
• on (release) { gotoAndStop (“home”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama home. 15. Tombol Latihan
Script untuk masuk ke menu Latihan
• on (release) { gotoAndStop (“latihan”) ; } untuk masuk ke frame label yang
bernama latihan.
10
Page 14
16. Tombol Mulai Soal
Script untuk masuk ke halaman soal latihan
• on (keyPress “<Enter>”) } { gotoAndPlay(“play”);} untuk masuk ke halaman soal
latihan dengan menekan Enter.
17. Script Soal Latihan Script untuk menginisialkan salah dan benar
• stop(); benar = 0; salah = 0; nilai = 0; artinya untuk menentukan nilai variable
dimana nilai benar, nilai salah, dan nilai skor semua bernilai nol.
Script untuk tombol pilihan jawaban benar
• on (release) { _root.soal.benar=_root.soal.benar +1; gotoAndStop(2);} adalah
setelah menekan tombol pilihan jawaban yang benar, maka akan kembali ke scene
dan mencari movie clip “soal” kemudian jawaban benar akan ditambah satu.
Jawaban disimpan di frame 2. Kemudian muncul “Jawaban Benar”.
Script untuk tombol pilihan jawaban salah
• on (release) { _root.soal.salah=_root.soal.salah +1; gotoAndStop(2);} adalah
setelah menekan tombol pilihan jawaban yang salah, maka akan kembali ke scene
dan mencari movie clip “soal” kemudian jawaban salah akan ditambah satu. Jawaban
salah disimpan di frame 3. Kemudian muncul “Jawaban Salah”.
Script Tombol next ke soal latihan selanjutnya
• on (release){ _root.soal.nextframe();} artinya setelah menekan tombol next
(berwarna hijau dalam aplikasi soal), kemudian akan kembali ke scene dan mencari
movie clip soal menuju ke frame selanjutnya.
Script Skor nilai
• nilai = benar * 10; adalah penghitungan skor yaitu hasil jawaban benar dikalikan
sepuluh. Script Tombol coba Lagi
• on (release) { _root.gotoAndStop(“latihan2”);} adalah setelah menekan tombol
Coba Lagi maka akan kembali ke scene dan menuju frame “latihan2”. Demikian juga
menekan tombol Coba Lagi pada Latihan 2 akan menuju ke scene kemudian ke
frame Latihan 3 dan selanjutnya ke Latihan 1
18. Tombol Keluar Script untuk keluar dari aplikasi
• On (release) { fscommand(“quit”) ; } pada saat tombol di klik maka akan keluar
dari aplikasi.
11
Page 15
4.2 Melakukan Tes Pemakai Tes pemakai ini, telah dilakukan uji coba pihak SD Muhammadiyah
Condongcatur Yogyakarta dengan tes pemakaian yang di tes langsung pengguna jasa
SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta, yaitu guru yang bersangkutan dan siswa.
Untuk menjalankan aplikasi multimedia ini memakai sistem spesifikasi komputer sebagai
berikut :
1. Processor Intel Core 2 duo 1,83 Mhz
2. RAM 512 Mb
3. VGA 128 Mb
4. Monitor DELL resolusi 1024 x 768 pixel
5. CD ROM Samsung 52x
6. Sound card on board
7. Keyboard 81
8. Mouse
9. Speaker
10. Sistem Operasi Windows XP
Pengetesan sistem aplikasi multimedia pembelajaran tersebut memuaskan dan
layak di pakai oleh pengguna jasa SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta
sebagai media pembelajaran.
Pengujian kedua sistem aplikasi ini, penyusun melakukan dengan memilih
responden sebanyak 25 orang. Responden yang dipilih adalah siswa SD Muhammadiyah
Condongcatur Yogyakarta. Ternyata setelah diadakan pengujian user lebih menyukai
sitem ini dibandingkan penyajian secara materi tanpa menggunakan multimedia atau
penyajian secara manual. Hasil pengujian sistem dapat dilihat pada tabel berikut:
1. Apakah aplikasi media pembelajaran ini sudah sesuai dengan materi gerhana ?
Pada pertanyaan kuisoner yang diajukan responden terdapat beberapa responden
yang tidak memberikan pendapat pada pertanyaan tertentu dengan alasan tidak
biasa menggunakan sistem multimedia yang disediakan atau dengan kata lain tidak
mengerti dalam penggunaan aplikasi ini dan tidak dapat menjalankan aplikasi ini
sehingga jawaban yang dihasilkan pun dapat beragam dengan demikian dari seluruh
responden yang diberikan pertanyaan yang sama 80% memberikan jawaban bahwa
aplikasi ini sudah sesuai dengan materi gerhana,15% mengatakan masih ada
beberapa materi yang kurang,dan 5% responden tidak menjawab karena belum
pernah membandingkannya dengan aplikasi yang lain.
2. Apakah model – model simulasi yang disajikan sudah cukup jelas ?
Jawaban dari para kuesoner tentang pertanyaan ini beragam. 85% mengatakan
12
Page 16
sangat setuju karena simulasi yang disampaikan sudah sangat jelas, 10%
mengatakan setuju, dan 5% mengatakan hampir cukup karena lebih baik dan
menarik dibanding menggunakan buku.
3. Apakah teori yang disampaikan sudah cukup jelas ?
Jawaban dari para kuesoner tentang pertanyaan ini beragam. 80% mengatakan
sangat setuju karena teori yang disampaikan sudah sangat jelas dan sesuai dengan
apa yang disampaikan dikelas, 10% mengatakan setuju, dan 5% mengatakan hampir
cukup.
4. Apakah soal – soal yang disajikan dalam aplikasi ini sesuai dengan materi gerhana?
85% dari responden menjawab bahwa soal – soal yang disajikan sudah sesuai
dengan materi yang disajikan pula, 10% mengatakan hampir cukup, 5% mengatakan
cukup sesuai dengan materi yang disajikan, dan sisanya mengatakan ada yang
kurang karena materi yang disajikan kurang lengkap dengan buku yang ada.
4.2.1 Spesifikasi Hardware dan Software Untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran ini dengan normal, maka
dapat digunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Windows XP
2. Prosesor Intel Pentium IV 3 GHz
3. RAM 1 Gb
4. VGA Card 256 MB
5. Monitor dengan Resolusi 1024 x 768 Pixels
6. CD RW 52x
7. Sound card on board
8. Keyboard, Mouse
9. Speaker
4.3 Aplikasi Prosedur Pemakaian Untuk menjalankan aplikasi ini, komputer yang akan digunakan harus sudah tersedia
perangkat multimedia. Cara-cara menjalankan CD multimedia interaktif
ini adalah sebagai berikut:
1. Hidupkan komputer
2. Memasukan CD ke dalam CD-ROOM program akan langsung berjalan
3. Untuk tampil pertama akan muncul menu beranda
4. Dan untuk menutup program aplikasi ini klik menu “keluar” yang ada di menu
beranda.
13
Page 17
4.4 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem merupakan suatu rangkaian kegiatan untuk memelihara atau
menjaga agar sistem yang telah diimplementasikan tersebut tetap bekerja sesuai dengan
yang diharapkan dan dapat digunakan dalam jangka waktu tertentu yaitu 2 tahun.
Data – data yang terdapat didalam aplikasi ini bersifat statis, sehingga tidak dapat di
update sewaktu - waktu oleh pengguna. Adapun beberapa solusi untuk mengatasinya
adalah :
1. Data yang ingin di update akan di update oleh seorang ahli media, dengan cara
memberikan materi atau data yang ingin di update
2. Memberikan pelatihan dari seorang ahli media bagaimana cara untuk mengupdate
data yang dinginkan.
Kegiatan pemeliharaan ini pun meliputi pemeliharaan system hardware dan software.
Dengan adanya pemeliharaan sistem maka sistem tersebut dapat dikontrol atau
dikendalikan sehingga ketika dioperasikan tidak akan mengalami hambatan.
Kegiatan pemeliharaan perangkat lunak meliputi :
1. Pembuatan back up data atau menyimpan data cadangan dalam media harddisk yang
lain.
2. Mencatat berbagai permasalahan-permasalahan yang muncul untuk dijadikan acuan
bila sewaktu-waktu terjadi permasalahan yang sama maka disesuaikan.
4.4.1 Perangkat Keras (Hardware) Berikut ini adalah pemeliharaan pada perangkat keras(Hardware) antara lain:
1. Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer.
2. Pemeliharaan pada Harddisk, pastikan Harddisk terpasang dalam posisi yang rapat
dan kencang agar terbebas dari getaran/guncangan.
3. Pemeliharaan RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang benar, tidak terbalik.
4. Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan reparasi/teknisi
4.4.2 Perangkat Lunak (software) 1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan
dengan aplikasi multimedia yang penulis buat. Duplikat dapat dilakukan dengan cara
mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi tedapat kesalahan atau
error pada aplikasi yang penulis buat.
2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka dapat melakukan penginstalan ulang
terhadap software tersebut dengan baik.
14
Page 18
4.5 Implementasi Tampilan Program Tampilan Menu Beranda
Gambar 4.4 Menu Beranda
Tampilan menu utama di atas berfungsi untuk menampilkan tampilan awal dari aplikasi.
Untuk masuk ke dalam menu selanjutnya, klik “Mari Belajar”.
Tampilan Menu Materi
Gambar 4.5 Menu materi
Tampilan di atas merupakan materi – materi yang berkaitan dengan gerhana.
Tampilan Menu Latihan 15
Page 19
16
Gambar 4.6 Menu Latihan
Tampilan diatas adalah menu latihan dimana dengan meng-klik “Mulai Soal” maka akan
muncul latihan soal-soal yang berkaitan dengan materi gerhana.
5. Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran
IlmuPengetahuan Alam Tentang Gerhana (Study Kasus di SD Muhammadiyah
Condongcatur Yogyakarta), dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Media Ilmu Pengetahuan Alam Tentang Gerhana ini dapat menjadi media
pembelajaran alternatif melengkapi metode belajar mandiri dengan model-model
simulasi yang menggambarkan proses ataupun kejadian yang mencakup materi
Gerhana melalui animasi flash yang dibuat sedemikian rupa sehingga memudahkan
siswa memahami proses terjadinya gerhana. Selain itu, dengan menggunakan
aplikasi ini kegiatan belajar mengajar tidak lagi terbatas pada pembelajaran dikelas,
siswa dapat mempelajari materi tentang Ilmu Pengetahuan Alam Tentang Gerhana
secara mandiri diluar kelas tanpa harus didampingi oleh pengajar.
2. Dengan teori singkat, siswa dapat mengevaluasi sejauh mana materi yang telah
dipahami dengan mengerjakan soal-soal berupa pilihan ganda yang terdapat dalam
aplikasi.
Page 20
DAFTAR PUSTAKA
Hidayatullah, Priyanto., M. Amarullah Akbar, & Zaky Rahim (2008). Making Educational Animation using Flash. Bandung : Informatika.
Vaughan, Tay (2006). Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi.
Feldman, Tony (1994). Multimedia. London : Blueprint.
Candra K, Ian (1999). Multimedia PC. Jakarta : Elek Media Komputindo.
A Senn, James (1998). Information Technology in Business. Upper Sidle River, New Jersey : Prentice-Hall International.
McLeod, Raymond (1995). Sistem Informasi Manajemen jilid II. Jakarta: PT.
Prenhallindo.
Arsyad, Azhar (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press.
Atwi Suparman, M. (2001). Desain Instruksioanal, Jakarta: PAU-PPAI
Universitas Terbuka.
Hadi Miarso, Yusuf (2007). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta :
Kencana.
Sadiman, Arief., Raharja R, Dkk. (2003). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan . Jakarta : PT. Raja Grapindo Persada.
N., Sudjana., Rivai A. (1990). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru.
Oemar, Hamalik (1994). Media Pendidikan. Bandung : T Citra Aditya Bakti.
Simamora, Ns. Roymond H. M.Kep. (2009). Buku Ajar Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta : EGC.
17