-
PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA
LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
MULTOHADI HAMZATURRAZAK
201510370311127
GAME CERDAS
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2019
-
i
LEMBARAN PERSETUJUAN
PERANCANGAN BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA
LOMBOK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Malang,17 juli 2020
Pembimbing II
Hardianto Wibowo, S.Kom. MT.
NIP. 108.1612.0592
Pembimbing I
Lailatul Husniah, S.ST. MT.
NIP. 108.1612.0580
-
ii
-
iii
-
iv
ABSTRAK
Di Indonesia kita ini sangat banyak suku-suku yang berbeda
dipisahkan
oleh laut yang biru dan pegunungan yang menjulang tinggi, setiap
daerah
memiliki kebudayaan dan adat masing-masing yang membuatnya
menjadi
“bhineka tunggal ika” yang memiliki arti berbeda-beda tetapi
tetap satu. Akan
tetapi karena perkembangan zaman dan juga semakin majunya
teknologi saat ini
membuat kebudayaan kita semakin lama semakin pudar, hanya
sedikit dari
kebudayaan Indonesia yang masih bertahan.
Teknologi yang semakin maju membuat kebutuhan akan teknologi
semakin meningkat, yang menyebabkan semakin berkurangnya minat
akan
kebudayaan. Tetapi teknologi memiliki hal positive yang dimana
juga mampu
meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game atau aplikasi
dokumentasi
kebudayaan, dan salah satu teknologi yang juga bisa meningkatkan
minat adalah
teknologi AR (augmented reality), yang dimana merupakan
teknologi yang
menggabungkan benda maya 2D ataupun 3D ke dalam sebuah
lingkungan nyata
secara langsung (real time).
Aplikasi yang akan dibuat peneliti adalah augmented reality yang
mampu
mendocumentasikan tentang kebudayaan Lombok dengan bantuan
aplikasi unity
untuk membangunnya dan membuat obyek kebudayaannya
menggunakan
blender. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah
digunakan dan
tentusaja membutuhkan marker untuk menampilkan obyek. Proses
pengujian
terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian
lapangan apakah
aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.
Kata Kunci : kebudayaan, augmented reality, unity, blender.
-
v
ABSTRACK
In Indonesia have very many different tribes separted by the
blue sea and
towering mountains, the other region has own culture, its make
it “bhineka
tunggal ika”is meaning different but still one. However, due
rapidly advancement
of technology makes our culture fade, few of Indonesian culture
can still survive.
The more of advanced technology makes people need technology
increases, its make interest in culture get decerease. But
technology also have
positive thing to able increses interest in culture, such as
games or application for
documentation of culture and one technology that can also
increase interst is AR
(augmented reality) technology, which is a technology that
combines 2D or 3D
from virtual object into environment in real time.
The application that will be made by researchers is augmented
reality
which is able to document the culture of Lombok with the help of
the unity
application to build it and create cultural objects using
blender. This application
will be used on smartphones so that it is easy to use and
requires a marker to
display the object. The testing process consists of two stages,
namely system
testing, camera testing and field testing whether this
application is accepted by the
community or not.
Keywords: cultural, augmented reality, unity, blender
-
vi
KATA PENGANTAR
Assalamu’alikum Wr. Wb.
Puji dan syukur kami persembahkan kehadirat Allah swt, karena
berkat
rahmat dan karunia-Nya semata sehingga penulis mampu
menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul :
“Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok
Meggunakan
Augmented Reality Berbasis Android”
Skripsi ini merupakan slah satu syarat studi yang harus ditempuh
oleh
seluruh mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang, guna
menyelesaikan
akhir studi pada jenjang program Strata 1 atau S1.
Walau demikian, dalam skripsi ini, peneliti menyadari masih
belum
sempurna. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan
kritik demi
kesempurnaan penelitian ini. Namun demikianadanya, semoga
skripsi ini dapat
dijadikan acuan lanjut pada penelitian selanjutnya dan
bermanfaat bagi kita
semuan terutama bagi informatika
Malang,17 juli 2020
Multohadi Hamzaturrazak
-
vii
DAFTAR ISI
LEMBARAN PERSETUJUAN
..........................................................................
i
LEMBARAN PENGESAHAN
...........................................................................
i
LEMBARAN PERNYATAAN
..........................................................................
ii
ABSTRAK
.........................................................................................................
iv
ABSTRACK
.......................................................................................................
v
KATA PENGANTAR
.......................................................................................
vi
DAFTAR ISI
....................................................................................................
vii
DAFTAR GAMBAR
.........................................................................................
xi
DAFTAR TABEL
...........................................................................................
xiii
BAB I PENDAHULUAN
...................................................................................
1
1.1. Latar Belakang
.......................................................................................
1
1.2. Rumusan Masalah
..................................................................................
3
1.3. Tujuan Penelitian
...................................................................................
3
1.4. Batasan Masalah
....................................................................................
4
BAB II LANDASAN TEORI
.............................................................................
5
2.1. Augmented Reality
.................................................................................
5
2.1.1. Proses Augmented Reality
............................................................ 6
2.1.2. Marker (penanda / target)
..............................................................
6
2.1.3. Perbedaan Antara Augmented reality dan Virtual Reality
.............. 7
2.1.4. Penerapan Aungmented Reality.
.................................................... 7
2.2. Penelitian Terdahulu
..............................................................................
8
2.2.1. Perbedaan dan Persamaan Antara Penelitian Ini Dengan
Penelitian
yang Dilakukan Oleh Rezha Bayu Satrioadi
........................................... 10
-
viii
2.2.2. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan
penelitian
yang dilakukan oleh Iwan Setya Nugraha
............................................... 11
2.2.3. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan
penelitian
yang dilakukan oleh Tahta Alfina Lutfiyati
............................................. 11
2.2.4. Perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan
penelitian
yang dilakukan oleh Yoga Aprillion Saputra
........................................... 12
2.2.5. perbedaan dan persamaan antara penelitian ini dengan
penelitian
yang dilakukan oleh Febrian Wahyutama
............................................... 12
2.3. Blender
................................................................................................
12
2.4. Unity
....................................................................................................
15
2.4.1. ARtoolkit
....................................................................................
16
2.5. Kebudayaan
.........................................................................................
16
2.6. Pengujian Aplikasi
...............................................................................
18
BAB III METODE PENELITIAN
..................................................................
20
3.1. Perancangan Aplikasi
...........................................................................
20
3.1.1. Use Case Diagram
.......................................................................
21
3.1.1.1. Definisi Aktor
......................................................................
23
3.1.1.2. Definisi Use Case
.................................................................
23
3.1.1.3. Skenario Use Case
................................................................
24
3.1.2. Activity Diagram
........................................................................
29
3.1.3. Squence Diagram
........................................................................
33
3.1.4. Class Diagram
.............................................................................
36
3.2. Model Pengembangan Pada Aplikasi AR
............................................. 37
3.2.1. Analysis
......................................................................................
38
3.2.2. Design
.........................................................................................
38
3.2.2.1. Kebutuhan Software
.............................................................
38
3.2.2.2. Kebutuhan Hardware
............................................................ 39
-
ix
3.2.2.3. Story Board Aplikasi
............................................................ 39
3.2.2.4. Desain Interface
...................................................................
41
3.2.3. Implementation
...........................................................................
44
3.2.3.1. Pembuatan Model 3D
........................................................... 44
3.2.3.2. Pembuatan Penanda
..............................................................
45
3.2.4. Testing
........................................................................................
46
3.2.5. Maintance
...................................................................................
46
BAB IV HASIL DAN
PEMBAHASAN..........................................................
47
4.1. Implementasi Interface
.........................................................................
47
4.1.1. Tampilan Intro
............................................................................
47
4.1.2. Tampilan Menu
...........................................................................
49
4.1.3. Tampilan How to
Play.................................................................
49
4.1.4. Tampilan Info
.............................................................................
50
4.1.5. Tombol Download
......................................................................
51
4.1.6. Tampilan Informasi Download
.................................................... 52
4.1.7. Tampilan Ketika Obyek ditekan
.................................................. 52
4.2. Ujicoba Kamera
...................................................................................
53
4.2.1. Kamera standar
...........................................................................
53
4.2.1.1. Ujicoba Kamera Standar
....................................................... 54
4.2.1.1.1. Jarak
...........................................................................
54
4.2.1.1.2. Pencahayaan
...............................................................
55
4.2.2. Kamera yang telah mengalami blur
............................................. 56
4.2.2.1. Ujicoba Kamera
Blur............................................................
57
4.2.2.1.1 Jarak
..............................................................................
57
4.2.2.1.2 Pencahayaan
..................................................................
58
4.3. Hasil Responden
..................................................................................
60
4.3.1 Pertanyaan Kuesioner
................................................................
60
-
x
4.3.2 Hasil Kuesioner
.........................................................................
61
4.3.2.1 Hasil rata-rata dari setiap pertanyaan
.................................... 62
4.3.2.2 Hasil rata-rata dari keseluruhan pertanyaan
.......................... 64
BAB V KESIMPULAN
...................................................................................
67
5.1. Kesimpulan
..........................................................................................
67
5.2. Saran
....................................................................................................
68
DAFTAR PUSTAKA
.......................................................................................
69
LAMPIRAN
.....................................................................................................
73
-
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses dari augmented Reality
......................................................... 6
Gambar 2.2 interface blender
............................................................................
13
Gambar 2.3 low poly
........................................................................................
14
Gambar 2.4 Unity Interface
..............................................................................
15
Gambar 3.1 diagram alur AR
............................................................................
20
Gambar 3.2 Use Case Diagram
.........................................................................
21
Gambar 3.3 Alur baca penanda dan mendeteksi penanda
.................................. 22
Gambar 3.4 menampilkan obyek
......................................................................
22
Gambar 3.5 alur untuk rotasi, scale dan penjelasan obyek
................................. 23
Gambar 3.6 Activity diagram pembaca terhadap penanda
................................ 30
Gambar 3.7 Activity diagram alur pendeteksian terhadap penanda
................... 30
Gambar 3.8 Activity diagram alur menampilan obyek 3D
............................... 31
Gambar 3.9 Activity diagram rotasi
.................................................................
31
Gambar 3.10 Activity diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D
.............. 32
Gambar 3.11 Activity diagram untuk penjelasan dari obyek 3D
....................... 32
Gambar 3.12 Sequence diagram pembaca terhadap penanda
............................. 33
Gambar 3.13 Sequence diagram alur pendeteksian terhadap penanda
............... 34
Gambar 3.14 Sequence diagram alur menampilan obyek 3D
............................ 34
Gambar 3.15 Sequence diagram rotasi
..............................................................
35
Gambar 3.16 Sequence diagram memperbesar/memperkecil obyek 3D
............ 35
Gambar 3.17 Sequence diagram untuk penjelasan dari obyek 3D
..................... 36
Gambar 3.18 class diagram
...............................................................................
36
Gambar 3.19 Fase Waterfall
.............................................................................
37
Gambar 3.20 design menu
................................................................................
42
Gambar 3.21 How to play
.................................................................................
42
Gambar 3.22 Info
.............................................................................................
43
Gambar 3.23 AR form
......................................................................................
43
Gambar 4.1 logo Unity
.....................................................................................
48
Gambar 4.2 logo UMM
....................................................................................
48
Gambar 4.3 logo KLAR (kebudayaan Lombok Augmented Reality)
............... 48
-
xii
Gambar 4.4 menu’
............................................................................................
49
Gambar 4.5 how to play
...................................................................................
50
Gambar 4.6 ketika di scroll dari kiri kekanan
.................................................... 50
Gambar 4.7 info
...............................................................................................
51
Gambar 4.8 menu download
.............................................................................
51
Gambar 4.9 informasi download
.......................................................................
52
Gambar 4.10 penjelasan obyek
.........................................................................
53
Gambar 4.11 Kamera Standar
...........................................................................
54
Gambar 4.12 kamera yang terkena blur tingkat medium
................................... 57
-
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 penelitian terdahulu
.............................................................................
8
Tabel 3.1 Aktor
.................................................................................................
23
Tabel 3.2 definisi use case
.................................................................................
23
Tabel 3.3 pembaca terhadap penanda
................................................................
24
Tabel 3.4 alur pendeteksian terhadap penanda
................................................... 25
Tabel 3.5 alur menampilan obyek 3D
................................................................
26
Tabel 3.6 rotasi obyek 3D
.................................................................................
27
Tabel 3.7 perbesar atau memperkecil obyek 3D
................................................. 28
Tabel 3.8 Scenario use case untuk penjelasan dari obyek 3D
............................. 28
Tabel 3.9 spefikasi
............................................................................................
39
Tabel 3.10 Story Board Aplikasi
.......................................................................
39
Tabel 4.1 hasil pengujian jarak marker
..............................................................
54
Tabel 4.2 hasil pengujian intensitas
cahaya........................................................
55
Tabel 4.3 hasil pengujian jarak marker
..............................................................
57
Tabel 4.4 hasil pengujian intensitas
cahaya........................................................
59
Tabel 4.5 tabel peryataan kuesioner
...................................................................
60
Tabel 4.6 tabel skor responden
..........................................................................
61
Tabel 4.7 Hasil Pernyataan Kuesioner
...............................................................
61
Tabel 4.8 tabel hasil setiap pertanyaan
...............................................................
63
Tabel 4.9 hasil skor pertanyaan kuesioner
......................................................... 65
-
69
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Adisaputera, “Potensi Kepunahan Bahasa Pada Komunitas
Melayu
Langkat Di Stabat, Kabupaten Langkat, Sumatera Utara,” Logat,
vol. V,
no. April, p. 45, 2009.
[2] K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru
dalam
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput.,
vol. 1, no. 2,
pp. 60–64, 2011, doi: 10.14710/JSK.V1I2.13.
[3] I. S. Nugraha, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Pemanfaatan
Augmented
Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J.
Teknol. dan
Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 62–70, 2014, doi:
10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70.
[4] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan
Perangkat
Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp.
107–117, 2012,
[Online]. Available:
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.
[5] Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada
fosil purbakala
museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas
Komputer
Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA
),”
Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol.
bandung
Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan
Inform. (
KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.
[6] T. A. LUTFIYATI, “APLIKASI AUGMENTED REALITY
PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER UNTUK
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN METODE
TRANSFORMASI GEOMETRI,” vol. 8, no. 3, pp. 6–10, 2016.
[7] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai
Teknologi
Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada
Masyarakat,”
Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2,
p. 807,
2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.
[8] C. Stephen and F. Mark, “Augmented Reality : A Practical
Guide,” 2008.
[9] T. A. Ronald, “A Survey of Augmented Reality,” Chaos,
Solitons and
-
70
Fractals, vol. 42, no. 3, pp. 1451–1462, 1997, doi:
10.1016/j.chaos.2009.03.056.
[10] J. Fischer, M. Haller, and B. H. Thomas, “Stylized
Depiction in Mixed
Reality,” Int. J. Virtual Reality, vol. 7, no. 4, pp. 71–79,
2008.
[11] V. Geroimenko, “Augmented reality technology and art: The
analysis and
visualization of evolving conceptual models,” Proc. Int. Conf.
Inf. Vis., pp.
445–453, 2012, doi: 10.1109/IV.2012.77.
[12] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma,
“Teknologi Virtual
Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu
Komput.,
vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.
[13] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis
Augmented
Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21,
no. 1, pp.
59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[14] O. D. Endah Wulansari, T. Zaini, and B. Bahri, “Penerapan
Teknologi
Augmented Reality Pada Media Pembelajaran,” J. Inform.
Darmajaya, vol.
13, no. 2, pp. 169–179, 2013, doi: 10.30873/ji.v13i2.346.
[15] I. N. B. Hartawan and A. M. Dirgayusari, “Analisis
Rendering Video
Animasi 3D Menggunakan Aplikasi Blender Berbasis Network
Render,” J.
Resist. (Rekayasa Sist. Komputer), vol. 1, no. 1, pp. 25–33,
2018, doi:
10.31598/jurnalresistor.v1i1.223.
[16] V. Waeo, A. S. M. Lumenta, and B. A. A. Sugiarso,
“Implementasi
Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan
Menggunakan
Metode Pose to pose,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 1–8,
2016, doi:
10.35793/jti.9.1.2016.14641.
[17] T. Wubbels et al., “introducing 3ds Max,” Interpers.
Relationships Educ.,
pp. 1–15, 2012, doi: 10.1007/978-94-6091-939-8_1.
[18] P. S. Informatika, “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah
Walisongo
(Sunan Kalijaga) Dengan Unity 3D 12,” no. x, pp. 1–10, 1978.
[19] R. P. Putra, “Tutorial Dasar Menggunakan Unity Untuk
Pemula,” pp. 1–12,
2015.
[20] L. Demidova, “Augmented Reality and ARToolkit for Android:
the First
Steps,” SHS Web Conf., vol. 29, p. 02010, 2016, doi:
10.1051/shsconf/20162902010.
-
71
[21] A. Tubbs and L. Steward, “Human communication :
konteks-kontes
komunikasi,” Hum. Commun. konteks-kontes Komun., p. 1996,
1996.
[22] R. Obet Purba, “Kebudayaan,” studiobelajar, 2015.
https://www.studiobelajar.com/kebudayaan/.
[23] Mokhammad, “Wujud Kebudayaan Beserta Komponen dan
Penjelasannya,” haruspintar, 2019.
https://www.haruspintar.com/wujud-
kebudayaan/.
[24] R. Apryanto, “Suku Sasak,” ILMU Sej. B 2014, no.
14407144001, pp. 1–
12, 2015.
[25] P. Y. Lu, T. H. Huang, M. S. Wu, Y. T. Cheng, and Y. Y.
Chuang, “High
dynamic range image reconstruction from hand-held cameras,” 2009
IEEE
Comput. Soc. Conf. Comput. Vis. Pattern Recognit. Work. CVPR
Work.
2009, vol. 2009 IEEE, pp. 509–516, 2009, doi:
10.1109/CVPRW.2009.5206768.
[26] M. H. Kurniawan, Suharjito, Diana, and G. Witjaksono,
“Human Anatomy
Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile
Application,”
Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88, 2018, doi:
10.1016/j.procs.2018.08.152.
[27] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software
Development
Life Cycle,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03,
no. 05, pp.
3823–3830, 2012, doi: 10.15680/ijircce.2015.0305013.
[28] F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko,
“Penggunaan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana
Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang
Interaktif
Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC
Surabaya,” J.
Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013, [Online].
Available:
http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545.
[29] A. Karyanto, “Penyebab Kamera HP Buram dan Cara
Mengatasinya,”
harapanrakyat, 2020.
https://www.harapanrakyat.com/2020/05/penyebab-
kamera-hp-buram/#:~:text=Mungkin kamera HP yang buram,tetapi
akan
sangat mempengaruhi kualitasnya.&text=Kemudian matikan
smartphone%2C lalu gosok,dengan perlahan hingga kamera
bersih.
[30] D. D. Sumadio and D. R. A. Rambli, “Preliminary evaluation
on user
-
72
acceptance of the augmented reality use for education,” 2010 2nd
Int. Conf.
Comput. Eng. Appl. ICCEA 2010, vol. 2, pp. 461–465, 2010,
doi:
10.1109/ICCEA.2010.239.
[31] M. B. Ibáñez, A. Uriarte Portillo, R. Zatarain Cabada, and
M. L. Barrón,
“Impact of augmented reality technology on academic achievement
and
motivation of students from public and private Mexican schools.
A case
study in a middle-school geometry course,” Comput. Educ., vol.
145, p.
103734, 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103734.
-
69