perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA. LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Ahli Madya Pada Diploma III Bahasa China FSSR Universitas Sebelas Maret Surakarta Oleh: Silvia Anggraini C 9606043 PROGRAM DIPLOMA III BAHASA CHINA FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET S U R A K A R T A 2009
58
Embed
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA …... · LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Ahli Madya Pada Diploma III Bahasa China FSSR Universitas
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA
DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA.
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai
Derajat Ahli Madya Pada Diploma III Bahasa China FSSR
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Oleh:
Silvia Anggraini C 9606043
PROGRAM DIPLOMA III BAHASA CHINA FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET S U R A K A R T A
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
Disetujui untuk diuji
Program Diploma III Bahasa China Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Laporan Tugas akhir :
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA
DENGAN METODE PERMAINAN
DI UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA.
Nama : Silvia Anggraini
NIM : C 9606043
Pembimbing
1. Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum (…………………….)
Pembimbing 1 NIP 19581101 198601 2001
2. Inge Santoso, B. Com (..…..………………)
Pembimbing 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
Diterima dan Disyahkan Oleh Dewan Penguji
Program Diploma III Bahasa China Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret
Judul Laporan :
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE
PERMAINAN DI UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA.
Nama Mahasiswa : Silvia Anggraini
NIM : C9606043
Tanggal Ujian : 30 Juli 2009
Dewan Penguji :
1. Drs. Kaswan Darmadi, M. Hum (…………………….)
Ketua NIP 196203031989031005
2. M. Bagus Sekar Alam, SS, M. Si (…………………….)
Sekretaris NIP 19770904200501101
3. Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum (…………………….)
Penguji Utama NIP 19581101 198601 2001
4. Inge Santoso, B. Com (..…..………………)
Penguji kedua
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret
Dekan
Drs. Sudarno, M.A
NIP 196203031989031005
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
MOTTO
1. Bagi Dia-lah, yang dapat melakukan jauh lebih banyak daripada yang
kita doakan atau pikirkan, seperti ternyata dari kuasa yang bekerja
didalam kita.
(Efesus 3 : 20)
2. Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberikan
kekuatan kepadaku.
(Filipi 4 : 13)
3. Tangan orang rajin memegang kekuasaan, tetapi kemalasan
mengakibatkan kerja paksa.
(Amsal 12 : 24)
4. Diberkatilah orang yang mengandalkan Tuhan, yang menaruh
harapannya pada Tuhan
(Yeremia 17 : 7)
5. Jalanilah hidup seperti kamu besok akan mati, dan belajarlah seolah-olah
kamu akan hidup selamanya. (Mahat Magandi)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini Penulis persembahkan kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus, yang telah memberikan Rahmat, Berkat dan
Kemurahan-Nya, serta membeikan petunjuk dan tuntunan-Nya
kepada Penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Bapak dan Ibuku yang tercinta, terima kasih atas segala kebaikan,
kesabaran, dorongan dan kasih sayang serta doa yang telah
diberikan kepada Penulis selama ini.
3. Someone special, terima kasih atas semangat dan dorongan yang
diberikan selama ini.
4. Teman-teman DIII Bahasa China.
5. All my best friends.
KATA PENGANTAR
Segala kemuliaan hanya bagi Tuhan Yesus Kristus yang menjadikan segala
sesuatu indah pada waktunya. Atas kasih karunia Tuhan Yesus Kristus, akhirnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “PENINGKATAN
MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI
UNIVERSITAS KRISTEN SURAKARTA”.
Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
program Diploma III Bahasa China di Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari tanpa adanya bantuan, dorongan, dan bimbingan dapat
selesai sesuai dengan harapan. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Drs. Sudarno, M. A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Kaswan Darmadi, M. Hum, selaku Ketua Program Diploma III
Bahasa China Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
dan Pembimbing Akademik.
3. Dra. Endang Tri Winarni, M. Hum (Pembimbing I) dan Inge Santoso, B.
Com (Pembimbing II) yang juga telah banyak memberikan arahan dan
bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Tugas Akhir.
4. Seluruh staff pengajar dan karyawan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah membantu penulis selama
masa studi.
5. Ibu Lynna Raharjo, selaku Dosen pembimbing Universitas Kristen
Surakarta yang telah memberikan kemudahan kepada penulis dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
pelaksanaan Magang serta kemudahan kepada penulis dalam memperoleh
data dan informasi untuk penyusunan Tugas Akhir ini.
6. Bapak dan Ibu tercinta terima kasih atas segala doa dan curahan kasih
sayangnya.
7. Seseorang yang telah mendukung dan membantu penulis dalam
penyusunan Tugas Akhir ini.
8. Semua teman-teman DIII Bahasa China, terima kasih atas dukungan dan
doanya.
9. Terima kasih kepada semua pihak tidak bisa penulis sebutkan satu persatu,
terima kasih atas segala bantuan baik secara moril maupun materiil.
Penulis menyadari dalam penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu dengan segala dan masukan yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Besar harapan penulis, semoga
Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri, pembaca pada
umumnya, serta dapat menjadi pedoman untuk penelitian selanjutnya.
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul....................................................................................................... i
Halaman Persetujuan............................................................................................ ii
Surakarta, Mei 2009
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
Halaman Pengesahan .......................................................................................... iii
Motto ................................................................................................................... iv
Halaman Persembahan ......................................................................................... v
Kata Pengantar .................................................................................................... vi
Daftar Isi ........................................................................................................... viii
Daftar Lampiran ................................................................................................... x
Daftar Tabel ........................................................................................................ xi
Abstrak ............................................................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................ 3
C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
E. Metode Penelitian ......................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................... 6
A. Pengertian Belajar Mengajar ........................................................ 6
B. Metode Permainan dalam Pembelajaran ..................................... 8
C. Fungsi Permainan dalam Pembelajaran ..................................... 10
BAB III PEMBAHASAN .............................................................................. 15
A. Gambaran Umum ....................................................................... 15
1. Sejarah Universitas Kristen Surakarta. ................................. 15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
2. Visi dan Misi Universitas Kristen Surakarta ......................... 16
3. Struktur Organisasi Universitas ........................................... 17
4. Sarana dan Prasarana. ........................................................... 20
5. Organisasi Kemahasiswaan................................................... 21
6. Program Pendidikan di Universitas Kristen Surakarta. ........ 21
B. Pelaksanaan PKL atau Magang ................................................... 22
1. Tempat dan waktu Magang .................................................... 22
Tabel 3.1 : Program Pendidikan Universitas Kristen Surakarta
Tabel 3.2 : Jadwal Pertemuan Kelas
Tabel 3.3 : Daftar Nilai Mahasiswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
ABSTRAK
Silvia Anggraini, 2009. Peningkatan Minat Belajar Bahasa China Dengan Metode Permainan di Universitas Kristen Surakarta. Program Diploma III Bahasa China. Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
Penelitian ini diangkat dari latar belakang permasalahan apakah Metode Permainan mampu meningkatkan minat siswa di Universitas Kristen Surakarta dalam pembelajaran Bahasa China. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan belajar dan mengajar bahasa China dengan metode permainan. Metode ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka.
Kegiatan belajar mengajar Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta menggunakan Metode Permainan. Metode Permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai permainan. Metode Permainan yang digunakan antara lain permainan kelompok maupun permainan individu. Metode ini digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar Bahasa China. Penggunaan metode permainan cukup berhasil, hal itu dapat dilihat dari hasil evaluasi, bahwa para siswa memperoleh hasil yang memuaskan pada akhir penilaian.
Kesimpulan yang dapat diambil adalah penggunaan Metode Permainan dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Walaupun dalam penggunaan Metode Permainan tersebut, penulis juga menghadapi beberapa kendala, tetapi penulis mampu memberikan upaya-upaya untuk menghadapi kendala tersebut agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.
PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA
Silvia Anggraini1 Dra. Endang Tri Winarni, M.Hum 2 Inge Santoso, B. Com 3
ABSTRAK
2009. Program Diploma III Bahasa China. Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret. Penelitian ini diangkat dari latar belakang permasalahan apakah Metode Permainan mampu meningkatkan minat siswa di Universitas Kristen Surakarta dalam pembelajaran Bahasa China. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan belajar dan mengajar bahasa China dengan metode permainan. Metode ini dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Kegiatan belajar mengajar Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta menggunakan Metode Permainan. Metode Permainan adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran melalui berbagai permainan. Metode Permainan yang digunakan antara lain permainan kelompok maupun permainan individu. Metode ini digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar Bahasa China. Penggunaan metode permainan cukup berhasil, hal itu dapat dilihat dari hasil evaluasi, bahwa para siswa memperoleh hasil yang memuaskan pada akhir penilaian. Kesimpulan yang dapat diambil adalah penggunaan Metode Permainan dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Walaupun dalam penggunaan Metode Permainan tersebut, penulis juga menghadapi beberapa kendala, tetapi penulis mampu memberikan upaya-upaya
1 Mahasiswa Jurusan D III Bahasa China dengan NIM C 9606043 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II
untuk menghadapi kendala tersebut agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan salah satu hal terpenting yang digunakan didalam
kehidupan untuk menjalin komunikasi yang baik dengan orang lain. Di suatu
negara, seperti negara kita digunakan beberapa bahasa untuk berkomunikasi
dengan orang lain, salah satu dari beberapa bahasa tersebut adalah bahasa
China.
Bahasa China sekarang ini sangat dibutuhkan, mengingat pada era
globalisasi sekarang ini, Negara Indonesia telah menjalin kerja sama dengan
Negara China di berbagai bidang, mulai dari bidang Ekonomi, bidang
Politik, Budaya dan juga di bidang Pendidikan. Oleh sebab itu kita
diharapkan untuk dapat menguasai bahasa China dengan baik agar dapat
tercipta komunikasi yang baik. Di negara kita sudah banyak sekolah -
sekolah, mulai dan tingkat TK sampai dengan Perguruan Tinggi yang
memasukkan bahasa China sebagai salah satu mata pelajaran wajib di
sekolah. Yang bertujuan agar generasi muda di negara kita dapat
berkomunikasi dengan bahasa China yang baik.
Dalam proses pembelajaran bahasa China, banyak siswa yang
merasa cukup kesulitan dalam memahami bahasa asing tersebut. Agar siswa
dapat tertarik dalam belajar, diperlukan suatu kreatifitas yang dapat menarik
minat para siswa dalam belajar. Oleh karena itu, para pengajar dituntut
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
untuk dapat mengembangkan dan membuat suatu kreatifitas dalam mengajar
agar dapat menarik minat para siswa dalam belajar.
Bahasa China di Universitas Kristen Surakarta merupakan mata
kuliah baru dan menjadi mata kuliah wajib sejak tahun pelajaran 2006-
2007. Penulis diberi kesempatan untuk mengajar bahasa China pada
mahasiswa Fakultas Ekonomi. Sejak pertama kali hingga sekarang, minat
mahasiswa terhadap mata kuliah bahasa China sangat kurang. Hal ini
dikarenakan mahasiswa menganggap bahwa bahasa China itu sulit dalam
mempelajarinya, dan penyampaian materi yang kurang menarik mahasiswa.
Sistem yang digunakan di Universitas Kristen Surakarta sebelumnya yaitu
para pengajar hanya mengajar dengan memberikan materi- materi yang
tersaji dalam buku pendamping. Hal ini justru membuat mahasiswa sedikit
kesulitan dalam menangkap mata kuliah yang tersaji.
Pada kesempatan ini, penulis mencoba memberikan metode baru
yang diharapkan dapat menarik minat mahasiswa dalam belajar, metode
tersebut yaitu Metode Permainan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan
minat mahasiswa dalam belajar. Metode permainan adalah suatu metode
yang digunakan oleh pengajar dalam upaya menarik minat mahasiswa.
Dimana penyampaian materi pelajaran dengan metode tersebut
menggunakan permainan, agar mempermudah mahasiswa dalam menerima
materi yang diajarkan.
Berkaitan dengan masalah tersebut, maka penulis akan mengambil
Penelitian dengan judul “PENINGKATAN MINAT BELAJAR BAHASA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
CHINA DENGAN METODE PERMAINAN DI UNIVERSITAS
KRISTEN SURAKARTA”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, penulis
mencoba merumuskan permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut :
1. Bagaimana peranan Metode Permainan dalam meningkatkan minat
mahasiswa Universitas Kristen Surakarta dalam belajar bahasa China ?
2. Kendala dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam proses belajar
mengajar di Universitas Kristen Surakarta dan bagaimana upaya untuk
mengatasinya ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang terjadi diatas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sejauh mana Metode Permainan dalam meningkatkan
minat mahasiswa Universitas Kristen Surakarta dalam belajar bahasa
China.
2. Untuk mendiskripsikan tentang hambatan dan kendala dalam proses
belajar mengajar di Universitas Kristen Surakarta dan bagaimana upaya
untuk mengatasinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharap dapat memberi manfaat bagi semua pihak,
antara lain :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan mengenai bentuk-bentuk kreatifitas dalam mengajar.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini di harapkan dapat :
a. Digunakan sebagai bahan pertimbangan dan upaya untuk
mengefektifkan kegiatan belajar mengajar di Universitas Kristen
Surakarta.
b. Bermanfaat untuk mengukur kemampuan peneliti dalam menerapkan
ilmu mengajar bahasa China yang diperoleh.
c. Memberikan pengalaman bagi peneliti dalam praktek mengajar.
d. Bermanfaat bagi mahasiswa agar dapat memotivasi minat belajar
mereka dalam belajar bahasa China.
E. Metode Penelitian
Adapun metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Metode Observasi
Metode ini digunakan oleh penulis untuk mengamati secara langsung
situasi dan kondisi mahasiswa dalam belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
2. Metode Wawancara
Pada metode ini penulis melakukan Tanya jawab langsung pada dosen
pembimbing tentang situasi yang ada di Universitas Kristen Surakarta.
3. Metode Study Pustaka
Pada metode ini penulis mencoba untuk menelaah berbagai literatur
sesuai dengan buku penunjang yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar Mengajar
Belajar merupakan suatu aspek yang terpenting yang tidak pernah
lepas dari kehidupan manusia. Manusia belajar guna mempertahankan
hidup, prestasi, dan untuk kepentingan lainnya. Bagi masyarakat kita, dirasa
masih sulit untuk dapat mengerti makna dari belajar yang sebenarnya.
Namun para tokoh mengungkapkan tentang beberapa definisi tentang
Belajar, diantaranya :
1. Menurut Nana Sudjana
Belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan perubahan pada
diri seseorang. Perubahan dari hasil proses belajar ditunjukkan dalam
berbagai bentuk seperti pengetahuan, pemahaman, tingkah laku, dan
daya penerimaan.
2. Menurut H. J. Gino dkk
Belajar merupakan suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan
tingkah laku, baik potensial maupun aktual.
3. Menurut Oemar Halmanik
Belajar merupakan suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam
diri seseorang, dalam bentuk tingkah laku yang baru berkat
pengalaman latihan.
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
4. Menurut Drs. H. Zainal Aqib
Belajar merupakan suatu perubahan dalam diri seseorang berkat
pengalaman dan latihan, tingkah laku tersebut berupa dari tidak tahu
menjadi tahu, timbul pengertian baru, dan timbulnya sifat sosial,
susila, dan emosional.
Selain pendapat para tokoh diatas, ada beberapa makna belajar
menurut teori-teori pembelajaran, diantaranya :
a. Teori Behaviorisme
Belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang.
b. Teori Kognitivisme
Belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman dalam diri seseorang.
c. Teori Humanistik
Belajar adalah memanusiakan manusia, artinya proses belajar dianggap
berhasil bila peserta didiknya dapat memahami lingkungan dan dirinya.
d. Teori Sibernetik
Belajar merupakan cara untuk dapat mengelola informasi dengan benar.
Sedangkan mengajar menurut kemajuan zaman dan perkembangan
ilmu pengetahuan merupakan suatu proses yang komplek, yang tidak hanya
sekedar menyampaikan informasi dari guru kepada anak didiknya, tetapi
merupakan segala upaya untuk memberikan kemungkinan bagi siswa untuk
terjadinya proses belajar sesuai dengan tujuan yang dirumuskan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Adapun beberapa definisi mengajar adalah sebagai berikut :
1. Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan kepada kelompok tujuan.
2. Mengajar merupakan membimbing peserta didik untuk belajar. Pada
pengertian ini guru sebagai pembimbing.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa kegiatan
belajar menagajar adalah suatu kegiatan menyampaikan pengetahuan oleh
pembimbing kepada peserta didik, yang dapat menghasilkan perubahan
dalam diri seseorang yang ditunjukkan dalam bentuk pengetahuan,
pemahaman, tingkah laku, dan daya penerimaan.
B. Metode Permainan dalam Pembelajaran
Dewasa ini kita lihat, bahwa bermain merupakan suatu hal yang
banyak diminati bagi semua orang, khususnya anak-anak dan kaum muda.
Mereka menganggap bahwa suatu permainan dapat membuat mereka
senang.
Melalui bermain, banyak yang dipelajari siswa. Mulai dari belajar
bersosialisasi, menahan emosi, atau belajar hal lain, yang semua diperoleh
secara integrasi. Perlu diingat bahwa (1) Anak belajar melalui berbuat
(learning by doing). Dengan diberi kesempatan untuk selalu mencoba hal-
hal baru, bereksplorasi, siswa akan banyak memperoleh pengalaman baru,
dan inilah yang disebut proses belajar yang sebenarnya. Percobaan IPA, field
trip, dramatic play, dan membuat bangunan dengan balok-balok, merupakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
hal yang dapat membantu mereka dalam mengembangkan beberapa area
perkembangannya. (2) Anak belajar memalui panca indera. Siswa belajar
melalui penglihatan, rasa, penciuman, perabaan dan pendengaran.
Semua panca indra ini merupakan jalur penerimaan informasi ke
otak. Semakin banyak panca indera dilibatkan, semakin banyak informasi
yang diterima, dan disinilah proses belajar terjadi. (3) Anak belajar melalui
bahasa. Siswa perlu diberi kesempatan untuk mengemukakan perasaan,
pengalaman yang diperoleh, atau dipikirkannya. Guru dapat memicu
perkembangan bahasa anak dengan memperlihatkan beraneka ragam tulisan
di kelas. Misalnya, tulisan untuk benda-benda yang ada, dan Tanya jawab
tentang apa saja. Dengan melakukan ini semua, siswa dapat
mengembangkan kemampuan berbahasa secara tidak langsung.
Namun guru juga selayaknya membimbing anak dalam
mengekspresikan imajinasi serta fantasinya ke dalam bentuk gambaran yang
nyata dan tidak membiarkan siswa berfantasi tanpa arah yang jelas. Guru
juga harus tahu bahwa kemampuan mengingat siswa adakalanya terbatas
karena perhatian siswa yang kurang terhadap hal-hal tertentu. Kondisi
seperti ini dapat diperbaiki misalnya dengan menggunakan warna-warna
tertentu pada hal-hal tertentu sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat
hal tersebut jika mereka mengenal warnanya. Bentuk-bentuk tertentu mulai
dari yang paling sederhana sampai yang lebih kompleks juga dapat diberikan
anak untuk mengingat hal-hal tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Banyak guru yang menggunakan permainan dalam pembelajaran
sering terjebak hanya bermain semata. Bermain tidak sekedar bermain-main.
Bermain tidak sekedar untuk memproduksi tawa dan tidak hanya senang-
senang. Lebih jauh dari itu, bermain memberikan kesempatan pada siswa
untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar
mereka. Melalui proses pembelajaran di kelas dengan permainan. seorang
siswa belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi di sekitarnya.
Oleh karena itu tidak dibenarkan apabila siswa dibiarkan bermain
sendiri tanpa pendamping karena bisa jadi permainan itu tidak mengarah
pada tujuan pembelajaran yang diharapkan. Guru perlu mendampingi dan
memfasilitasi permainan dalam proses belajar mengajar. Dengan
mendampingi siswa pada saat bermain, guru dapat melatih siswa belajar
bersabar, mengendalikan diri, dan tidak cepat putus asa dalam
mengkonstruksi sesuatu. Bimbingan yang baik bagi siswa mengarahkan
siswa untuk dapat mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari.
C. Fungsi Permainan dalam Proses Pembelajaran
Adapun beberapa fungsi dari permainan dalam proses belajar
mengajar adalah sebagai berikut :
Secara fisik, permainan dalam pembelajaran memberikan peluang
bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya.
Permainan dalam olah raga mengembangkan kelenturan, kekuatan
serta ketahanan otot pada anak. Permainan dengan kata-kata ( mengucapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
kata-kata ) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga
kelak pengucapan kata-kata menjadi lebih baik.
Secara sosial, siswa juga belajar berinteraksi dengan semuanya,
berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi
sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi
kelompoknya. Disamping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan
perannya, baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin ) maupun yang
berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya.
Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan
kemampuan nalarnya. Melalui permainan serta alat-alat permainan anak-
anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini
sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak memperoleh
informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasan dasar
pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya dikemudian hari.
Guru sebaiknya juga turut serta dalam permainan yang dijalankan
siswa. Dengan begitu. siswa akan merasakan kesertaan sehingga inti
pelajaran dapat diserap siswa dengan baik pula. Caranya, guru perlu
bertindak spontan, ikuti yang dimainkan siswanya, nikmati permainannya,
biarkan mereka memimpin, bantu bila mereka memerlukan, dan tantang bila
mereka sudah siap.
Menurut Piaget, anak memiliki empat tahap dalam bermain, yaitu
sensorimotor (muncul sebelum perkembangan bahasa dimulai ),
praoperasional (sebelum usia 2 - 7 tahun ), operasi konkret ( usia antara 7 -
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
12 tahun), operasi formal (terjadi pada usia di atas 12 tahun). Selanjutnya
dalam perkembangan anak mulai dari usia paling muda, mereka memulai
bermain dengan sebelas cara, yakni:
1. Sensorimotor yaitu bermain dengan penginderaan dan anggota badan.
2. Bermain fungsional yaitu bermain dengan menggunakan anggota
tubuhnya.
3. Bermain pengamatan yaitu anak tidak bermain tetapi hanya mengamati.
Dengan melihat anak lain bermain, mereka sudah puas.
4. Bermain pasif yaitu mereka melakukan kegiatan tanpa gerakan aktif.
Contohnya: menonton acara TV, mendengarkan musik dan sebagainya.
5. Bermain aktif yaitu anak bermain dengan keaktifan anggota tubuhnya.
6. Bermain soliter yaitu bermain sendiri tanpa membutuhkan teman.
7. Bermain pararel yaitu bermain berdekatan dengan anak yang lain, namun
tidak ada interaksi diantara keduanya (anak bermain berdampingan)
8. Bermain sosial yaitu bermain bersama teman dengan interaksi dan
sosialisasi (anak bermain berhadapan)
9. Bermain kooperatif yaitu siswa berkelompok untuk bermain bersama
teman dengan peran dan tugas masing-masing.
10. Bermain peran yaitu untuk topik tertentu, siswa bermain dengan
memerankan berbagai profesi, atau benda. Pada poin ini terjadi
metakomunikasi, yaitu anak mampu berbicara melebihi kemampuannya
dalam menggambarkan situasi yang sebenarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
11. Bermain simbolik yaitu dengan menyimbolkan berbagai topik agar siswa
bermain dengan simbol berupa berbagai pesan.
Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain akan
menjadi pelajar yang kreatif, percaya diri, dan memiliki motivasi diri. Yang
utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah kunci yang harus dipegang
guru. Dengan bermain. anak tidak hanya menyerap informasi tapi mereka
juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan terus
melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut dimengerti
anak. Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja
tubuhnya, memperkuat dan mengembangkan otot dan koordinasinya melalui
gerak, melatih motorik halusnya. Begitu juga dengan motorik kasar dan
keseimbangan, misalnya memanjat, berlari, jalan dan lain-lain.
Di dalam kegiatan bermain anak juga mengembangkan keterampilan
emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian dan keberanian
untuk berinisiatif. Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau
karakter orang lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar
melihat dari sisi orang lain. Berikut ini beberapa hal yang perlu diketahui
guru dalam aktivitas bermain agar siswa dapat bermain :
1. Siswa perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk
bermain.
2. Siswa harus mempunyai cukup waktu untuk bermain
3. Untuk bermain, siswa perlu alat permainan yang sesuai dengan umur
dan taraf perkembangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
4. Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak perlu
ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruangan kelas ataupun
halaman.
5. Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui
mencoba- mencoba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu
caranya oleh orang lain. Cara yang terbaik, karena siswa tidak terbatas
pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan siswa
akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
6. Perlu teman bermain. Anak jika siswa bermain sendiri, ia akan
kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya,
kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat
mengakibatkan siswa tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk
menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhan sendiri.
http://usia-dini.blogspot.com/artikel.html (20 Mei 2009 Pukul 16.30)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
PENUTUP
Dari hasil Praktek Kerja Lapangan yang telah penulis laksanakan tentang
menarik minat belajar bahasa China di Universitas Kristen Surakarta dapat ditarik
Kesimpulan dan saran sebagai berikut :
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat penulis ambil adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan metode permainan dalam kegiatan belajar mengajar dapat
menarik minat para siswa dalam belajar. Hal ini disebabkan karena siswa
yang masih berusia muda yang masih ingin bermain dan mencoba hal
yang baru. Metode permainan yang digunakan antara lain permainan
kelompok dan permainan individu Peningkatan minat siswa ini dapat
dilihat pada hasil evaluasi siswa yang semakin mengalami peningkatan.
2. Kendala yang dihadapi oleh adalah minimnya jumlah siswa sehingga
permainan kurang berjalan seru,siswa yang masih canggung dalam
bermain, sempitnya ruang kelas yang tersedia. Kendala lainnya yaitu
kurangnya kesadaran mereka akan pentingnya belajar bahasa China pada
jaman sekarang ini. Hal ini dikarenakan mereka menganggap bahwa
bahasa China merupakan sesuatu yang sulit. Upaya yang dilakukan penulis
yaitu dengan menggunakan metode permainan dalam proses belajar
mengajar. Penggunaan metode tersebut bertujuan agar tercipta suatu
42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
suasana yang berbeda, sehingga lebih meningkatkan minat siswa dalam
belajar dan agar siswa tidak bosan bila berada di dalam kelas.
B. Saran
Adapun saran yang ingin penulis sampaikan bagi mahasiswa D3 bahasa China
adalah sebagai berikut :
1. Perlu pemanfaatan metode-metode baru dalam belajar, sehingga dapat
tercipta suasana belajar yang berbeda, serta dapat meningkatkan minat
belajar siswa dan tujuan dari proses belajar dapat terwujud.
2. Memberikan wawasan serta pengertian tentang pentingnya belajar bahasa
China sehingga dapat menumbuhkan minat belajar pada diri siswa.
3. Diperlukan juga kesabaran dan ketelitian pengajar sehingga siswa merasa
nyaman jika berkomunikasi dengan pengajar bila mereka mendapatkan
suatu permasalahan di dalam belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum
1. Sejarah Berdirinya Universitas Kristen Surakarta
Universitas Kristen Surakarta merupakan salah satu Perguruan
Tinggi Swasta di Kota Solo. Universitas Kristen Surakarta terletak di JL.
Wolter Monginsidi 36-38 Surakarta. Awal mula berdirinya Universitas
Kristen Surakarta yaitu pada tanggal 15 Agustus 1983, diadakan rapat
pleno dari 9 Gereja Kristen di Surakarta. Masing-masing diwakili oleh
majelis gerejanya. Dari hasil rapat tersebut , menghasilkan kesepakatan
untuk mendirikan Yayasan Perguruan Tinggi Kristen “ Wolter
Monginsidi” di Surakarta.
Pada tanggal 20 Agustus 1983, kesembilan gereja tersebut
sepakat untuk menghadap Notaris RUTH KARLIENA, SH yang
bertujuan untuk membuat surat kuasa atas yayasan tersebut. Dan tepat
pada tanggal 24 Agustus 1983, Yayasan Perguruan Tinggi Kristen “
Wolter Monginsidi” di Surakarta resmi berdiri dengan Akta Notaris
RUTH KARLIENA, SH, dengan surat nomor 189.
Pada tanggal 2 September 1994, Yayasan Perguruan Tinggi
Kristen Wolter Monginsidi membentuk Panitia Pendiri Universitas
Kristen Surakarta, dengan ketua umum MAYJEN Pol. (Purn) Drs. A.A.
SOEGIJO. Akhirnya, pada bulan Juni 1996 terbit Surat keputusan
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Mendikbud No. 28/ D/ O/ 1996 tentang pemberian status kepada
Universitas Kristen Surakarta. Universitas Kristen Surakarta resmi
berdiri dan beroperasi pada tanggal 18 Juni 1996 yaitu bertepatan dengan
penyerahan Surat Keputusan Mendikbud Republik Indonesia No. 28/ D/
O/ 1996 dari Kopertis Wilayah VI Jawa Tengah. Untuk mempermudah
kelancaran penyelenggaraan Universitas tersebut, maka pihak
Universitas membentuk Badan Pelaksana Harian YPTK.
2. Visi Misi Universitas Kristen Surakarta .
Adapun Visi dan Misi Universitas Kristen Surakarta adalah
sebagai berikut :
a. Visi Universitas Kristen Surakarta ;
Menjadi Universitas Kristen Sejati yang memiliki tugas panggilan,
dasar dan asas, serta mampu melaksanakan kelima fungsi Universitas
untuk kepentingan dan pengembangan gereja, masyarakat, bangsa
dan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
b. Misi Universitas Kristen Surakarta
Melaksanakan keenam tujuan Universitas dari tugas pokok untuk
menjawab secara tepat dan bertanggung jawab terhadap kebutuhan
gereja, masyarakat, bangsa dan Negara Kesatuan Republik
Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
3. Struktur Organisasi
Struktur Organisasi disusun untuk menggambarkan hubungan
antara masing-masing kegiatan dan fungsi, serta adanya pembagian
tanggung jawab. Penjelasan dari struktur organisasi Universitas Kristen
Surakarta adalah sebagai berikut :
a. Senat Universitas
Senat Universitas merupakan badan Normatif dan perwakilan
tertinggi pada Universitas.
Senat Universitas terdiri atas Guru Besar, Pimpinan Universitas
Dekan, Ketua Lembaga, dan Wakil Dosen Fakultas, Guru Besar
Emiretus, Guru Besar Luar Biasa dan Pejabat-pejabat lain dalam
lingkungan Universitas.
Senat Universitas diketuai oleh Rektor didampingi oleh seorang
sekretaris yang dipilih antara Anggota.
Tugas dan Tanggung jawab Senat Universitas antara lain :
1. Merumuskan kebijaksanaan akademik dan pengembangan
universitas.
2. Merumuskan kebijaksanaan penilaian prestasi akademik dan
kecakapan serta kepribadian Civitas Akademika.
3. Merumuskan kaidah dan tolak ukur penyelenggaraan di
Universtas
4. Memberikan persetujuan atas Rencana Anggaran Pendapatan dan
Belanja Universitas yang diajukan Oleh Pimpinan Universitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
5. Menilai pertanggung jawaban Pimpinan Universitas dan
kebijakan yang ditetapkan.
6. Merumuskan peraturan otonomi Keilmuan pada Universitas.
7. Menegakkan kaidah-kaidah yang berlaku bagi Civitas
Akademika
b. Rektor
Adapun tugas dan wewenang Rektor adalah sebagai berikut :
1. Memimpin Universitas sesuai tugas pokoknya.
2. Menentukan kebijaksanaan pelaksanaan dan penyelenggaraan
pendidikan dan pengajaran.
3. Membina dan melaksanakan kerja sama dengan instansi
Pemerintah, PTN, PTS, Badan Swasta dan Masyarakat.
c. Pembantu Rektor
1) Pembantu Rektor Bidang Akademik (Pembantu Rektor I)
bertugas membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan
pendidikan dan pengajaran, penelitian, pengabdian kepada
masyarakat, perencanaan dan kerjasama.
2) Pembantu bidang Adminitrasi dan Umum (Pembantu Rektor II)
bertugas membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan