PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL MATERI SIFAT-SIFATBANGUN RUANGBAGI SISWAKELAS V MI Disusun Oleh: SHOLIKHUL ANWAR NIM : 12020170038 Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan untuk gelar Magister Pendidikan PROGRAM STUDI PASCASARJANA PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA 2019
96
Embed
PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH PROFESIONAL MATERI ...e-repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/6464/1/TESIS... · 2019. 9. 30. · ADOBE FLASH PROFESIONAL
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
PENGEMBANGANMEDIA PEMBELAJARANMATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH
PROFESIONAL MATERI SIFAT-SIFATBANGUNRUANGBAGI SISWAKELAS V MI
1. Tujuan Penelitian............................................................ 52. Manfaat Penelitian.......................................................... 5
E. Kajian Pustaka....................................................................... 61. Tujuan Pustaka............................................................... 62. Kerangka Teori.............................................................. 11
a. Adobe Flash..............................................................b. Media Pembelajaran.................................................c. Prinsip Media Pembelajaran.....................................d. Hasil Belajar.............................................................
11
12
13
14
14E. Metode Penelitian................................................................. 15
a. Jenis Penelitian..........................................................b. Subjek Penelitian.......................................................c. Jenis Data..................................................................d. Teknik Pengumpulan Data........................................e. Sitematika Penulisan.................................................
15
17
17
18
19BAB II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-
SIFAT BANGUN RUANG............................................... 21A. Penelitian Pendahuluan......................................................... 21B. Perancangan Media Pembelajaran........................................ 22C. Pengembangan Media Pembelajaran.................................... 25
1. Hasil Validitas Ahli Media............................................. 352. Hasil Validitas Ahli Materi............................................ 36
B. Revisi Produk........................................................................ 381. Revisi AhliMedia.......................................................... 382. Revisi Ahli Materi.......................................................... 41
C. Uji Coba Produk.................................................................... 411. Uji Coba Kelompok Kecil.............................................. 422. Uji Coba Kelompok Besar............................................. 43
BAB IV EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN
RUANG........................................................................ 45A. Penerapan Media Pembelajaran............................................ 45B.
Uji Beda Rata-rata Hasil Belajar...........................................
45
48BAB V PENUTUP....................................................................................... 49
A. Simpulan................................................................................ 49B. Saran...................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 51
dengan adobe flash cs6 diharapakan dapat menciptakan
kegiatan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan
dan menambah motovasi siswa dalam belajar meningkat karena
lebih interaktif dan efisien.
Materi pokok yang dikembangkan dalam bahan ajar ini yaitu
materisifat-sifat bangun ruang. Dalam materi ini ada beberapa
materi yang akan dibahas yaitu, bangun ruang kubus dan ruang
balok. Salah satu media yang digunakan yaitu dengan
pengembangan multimedia interaktif denganmenggunakan
Adobe flash CS6 yang dikemas dalam bentuk Compact Disc
(CD) interaktif matematika. CD pembelajaran interaktif
matematika ini menjadi solusi terbaik untuk siswa kelas V
Madarash Ibtidaiyah (MI) NU Islamiyah Golantepus, Mejobo,
Kudus karena di dalam sebuah CD pembelajaran interaktif
matematika siswa akan mendapatkan materi tentang sifat-sifat
bangun datar dan bangun ruang disertai dengan gambar dalam
bentuk animasi dan contoh benda nyata yang ada didalam
kehidupan keseharian siswa sesuai dengan karakteristik
perkembangan pola pikir siswasekolah dasar. Berdasarkan
beberapa observasi maka peneliti bermaksud melakukan
penelitian tentang “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Adobe fash profesional “Materi Sifat-Sifat
Bangun Ruang” bagi Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah (MI) NU
Islamiyah Golantepus, Mejobo, Kudus”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian diatas, terlihat adanya masalah yang masih perlu
mendapat penanganan dalam prosespembelajaran Matematika yaitu: 1) Materi
sifat-sifat bangun ruang masih manual sehingga guru belum bisa maksimal
dalamkegiatan pembelajaran; 2) Metode pembelajaran yang monoton dan kurang
kreatif menyebabkan rendahnya aktivitas belajar dan hasil belajar siswa;3) Pada
umumnya guru belum menguasai pembuatan media pembelajaran karena
minimnya penguasaan teknologi.
C. Batasan Masalah
Lingkup pembatasan masalah dalam penelitianiniterbatas padakegiatan
mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi sifat-sifat bangun
ruang di Kelas V SD/MI. Masalah ini dipilih karena media pembelajaran yang ada
belum dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Matematika siswa Kelas V
yang dalam hal ini dilaksanakan di MI NU Islamiyah. Media pembelajaran ini
dikembangkan dan digunakansebagai media pembelejaran berbasis komputer.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada permasalahan diatas, maka terdapat
rurmusan masalah guna membatasi lingkup penelitian, yaitu
sebagai berikut:
1. Bagaimana bentuk pengembangan pembelajaran matematika
berbasis adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun
ruang untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
2. Apakah pengembangan pembelajaran matematika berbasis
adobe flash profesionallayak digunakan materi sifat-sifat
bangun ruang?
3. Apakah adobe flash profesional efektif sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
E. Signifikasi Masalah
1. Tujuan Penelitian
a. Mendeskripsikan pengembangan pembelajaran
matematika berbasis adobe flash profesional materi
sifat-sifat bangun ruang pada siswa kelas V MI NU
Islamiyah Golantepus, Mejobo, Kudus.
b. Menghasilkan pengembangan pembelajaran matematika
berbasis adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun
ruang yang mempunyai validitas dengan kategori
minimal baik.
c. Menghasilkan multimedia pembelajaran matematika berbasis
adobe flash profesional materi sifat-sifat bangun ruang
yang mempunyai tingkat efektivitas penggunaan dengan kategori
minimal baik.
2. Manfaat Penelitian
1 Manfaat Teoretis
Secara teoritis penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah
khazanah inovasi pembelajaran bagi para guru untuk mengembangkan ide-
idenya secara kreatif tentang media pembelajaran interaktif berbasis
komputer.
2 Manfaat Praktis
a Bagi Siswa
1 Membantu siswa untuk memudahkan memahami
materi Matematika terutama dalam hal belajar
individual.
2 Media yang dikembangkan menjadi sebuah
multimedia pembelajaran interaktif yang
bersahabat bagi siswa.
b Bagi Guru
Media pembelajaran yang dapat digunakan secara praktis oleh guru
dalam melaksanakan suatu pembelajaran Matematika materi Sifat-
ifat bangun ruang untuk SD/MI kelas V. Media pembelajaran ini
juga bermanfaat sebagai pemacu kreativitas guru dalam
mengembangkan media pembelajaran sendiri.
c Bagi Peneliti yang akan datang
Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan bagi peneliti yang
akan datang dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif
berbasis komputer.
F. Kajian Pustaka
1. Penelitian Terdahulu
Yang terkait dengan judul tesis ini adalah sebagai berikut:
Peneliti Rivaldo Ilham Pinungguldenganjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Dengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash
Professional Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Siswa”. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui kevalidan, kepraktisan,
dan keefektifan dari media pembelajaran interaktif dengan visualisasi
menggunakan Adobe Flash Professional untuk meningkatkan prestasi belajar
siswa SMP Negeri 1 Karangrejo kelas VII tahun ajaran 2017/2018. Jenis
penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan
model penelitian 4D yang diterapkan sampai tahap ketiga, yaitu define, design,
development4. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif dengan visualisasi menggunakan Adobe Flash
Professional yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.
PenelitianNanang Khuzainidengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash cs3
dengan Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Komunikasi
4Rivaldo Ilham Pinunggul.“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash Professional Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”. Prosiding Silogisme Seminar Nasional Pendidikan MatematikaUniversitas PGRI Madiun, 18 Juli 2018.
Matematis Siswa pada Pokok Bahasan Lingkaran”Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interakrtif
menggunakan Adobe Flash CS5 dengan pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan komunikasi matematis siswa dilihat dari aspek kualitas valid,
praktis, dan efektif5. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang
mengacu pada prosedur pengembangan Lee and Owens menjadi 5 tahapan yaitu:
analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian
multimedia pembelajaran dinyatakan valid oleh para ahli dengan mendapatkan
nilai masing-masing 60 untuk ahli materi dan 54 untuk ahli media . Lebih lanjut,
multimedia tersebut juga dinyatakan praktis berdasarkan hasil penilaian angket
siswa sebesar 1101. Sedangkan prosentase ketuntasan siswa terhadap komunikasi
matematis siswa sebesar 85,89% berdasarkan hasil tes evaluasi siswa. Artinya,
multimedia pembelajaran efektif dalam meningkatkan komunikasi matematis
siswa.
Penelitian Rizki Septi Permata Sariyang berjudul “Pengembangan Bahan
Ajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software
Flash untuk Kelas VIII SMP”. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya media
pembelajaran yang digunkaan pendidik dalam proses belajar mengajar, dan rendahnya
minat serta motivasi peserta didik. Bahan ajar merupakan bagian yang sangat penting
dari suatu proses pembelajaran secara keseluruhan. Adapun rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah Bagaimana pengembangan media pembelajaran matematika
menggunakan Adobe Flash pada pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar serta
5Nanang Khuzaini.“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash cs3 dengan Pendekatan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa pada Pokok Bahasan Lingkaran”.Vol 5, No 1, 2019.
kualitasnya menurut ahli materi, dan ahli media untuk SMP kelas VIII yang mudah
dipahami oleh peserta didik6. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menciptakan
proses pembelajaran yang menarik dengan menggunakan media pembelajaran Adobe
Flash pada materi bangun ruang sisi datar.
Penelitian Harja Santanapurbayang berjudul ”Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang
Balok untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII”. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3
pada materi bangun ruang balok pada siswa SMP/MTs kelas VIII. Metode
penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Kelayakan
Media Pembe-lajaran dinilai oleh dua orang ahli materi dan ahli media, serta 13
siswa kelas VIII. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS3 yang dikembangkan bisa
dikatakan sangat layak7.
Penilitian Herdiansyahyang berjudul “The Development of Interactive
Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry
Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School”. Tujuan dari penelitian ini
adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash
dalam bentuk permainan di pelajaran geometri (kubus dan berbentuk kubus) dan
menganalisis efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan
6Rizki Septi Permata Sari.“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software Flash untuk Kelas VIII SMP”.Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UIN Raden Intan Lampung.
7Harja Santanapurba.”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII”.Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 – 33.
Pengembangan (R&D). Pengembangan media dimulai dari fase potensial dan
coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash dalam bentuk permainan itu
valid8. Efektivitas media menggunakan Adobe Flash dalam bentuk permainan itu
efektif.
Penilitian Nabilla Vanesya Meilindayang berjudul“Implementasi Media
Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Bangun Sisi
Datar”. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran matematika menggunakan software
macromedia flash8 pada materi bangun ruang sisi datar berdasarkan penilaian ahli
materi dan pembelajaran, ahli media, siswa. Model pengembangan yang
digunakan adalah model pengembangan prosedural yang bersifat deskriptif,
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu
produk yang dimulai dengan cara analisis standar isi dilanjutkan dengan
mengumpulkan referensi, perancangan media dan membuat media
pembelajaran9.Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran berupa
pembelajaran matematika memuat memahami pengertian, unsur, jaring-jaring,
luas permukaan, volume kubus, balok, prisma,limas dan bagian-bagianya serta
menentukan ukuranya. Menurut penilaian ahli media, materi pembelajaran media
8Herdiansyah.“The Development of Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Formof Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School”.Mathematics Education Journals Vol 3 No. 1 February 2019.
9Nabilla Vanesya Meilinda.“Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash8 Pada Materi Bangun Sisi Datar”.Volume 01, No. 03, April, hal. 515-524.
yang dikembangkan mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) dengan skor 140,9
dengan persentase keidealan 82,882% sehingga layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
Secara umum persamaan dengan penelitian terdahulu adalah pemikiran
yang sama yaitu media pembelajaran interaktif dapat membantuke efektivita sandi
dalam proses belajar mengajar sehingga materi dapat diterima lebih baik dan pada
muaranya adalah berhasil meningkatkan motivasi bahkan prestasi belajar siswa.
Perbedaan dengan penelitian terdahulu adalah bertumpu pada software yang
digunakan untuk mengembangan multimedia pembelajaran. Peneliti terdahulu
menggunakan Macromedia Flash, Aurora 3D, dan Autoplay 8 sedangkan peneliti
mengembangkan mediadengan adobe flash profesional. Selain itu, media
hasildari tesistersebut masih menggunakan animasi 2D dan belum 3D.
2. Kerangka Teori
a. Adobe flash
Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe Systems. Adobe
Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
merupakan salah satu program untuk membuat animasi yang sangat handal
dibandingkan dengan program lain karena dalam hal ukuran file dari hasil
animasinya lebih kecil. Hasil animasi Flash banyak digunakan untuk membuat
sebuah web agar tampilannya menjadi lebih interaktif.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web
lainnya.
Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe
Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat
animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan Software
Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D,
Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi.
b) Media Pembelajaran
Bovee mendefinisikan bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai
fungsi menyampaikan pesan10. Selanjutnya mendefinisikan media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari
suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
konsdusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif11.
Banyaknya alternatif jenis media yang tersedia, menuntut guru harus
memilih media agar tepat sasaran. Kriteria pemilihan media pembelajaran
meliputi sepuluh point yaitu 1) Jelas dan rapi; 2) Bersih; 3) Cocok dengan
sasaran; 4) Relevan dengan topik yang diajarkan; 5) Sesuai dengan tujuan
Persembahan; 8) Kata Pengantar; 7) Abstrak; 8) Daftar Isi; 9)
Daftar Tabel; 10) Daftar Gambar; 11) Daftar Diagram; 12) Daftar
Lampiran- Lampiran; 13) Biografi Penulis.
b. Bagian Inti
25 Norayeni Arista Estuwardani dan Ali Mustadi, “Pengembangan Bahan Ajar Modul Tematik-Integratif dalam Peningkatan Karakter Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan Karakter, Volume 5, Nomor 2, (2015) 160-164.
Bagian inti terdiri dari:
Bab I Pendahuluan, Bab ini berisi uraian tentang latar belakang
masalah yang mendasari pentingnya diadakan penelitian;
signifikansi penelitian; manfaat penelitian; kajian pustaka ini
yang terdiri dari a) tinjauan pustaka; b) kerangka teori; point
berikutnya adalah metode penelitian yang terdiri dari: a) jenis
penelitian; b) subjek peneltitian; c) jenis data; d) teknik
pengumpulan data;
Bab II Pengembangan Media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari:
penelitian pendahuluan; perancangan media pembelajaran; dan
pengembangan media pembelajaran.
Bab III Validitas Media pembelajaran matematika berbasis Adobe
Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari : uji
validitas; revisi produk; dan uji coba produk.
Bab IV Efektifitas Media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Flash materi sifat-sifat bangun ruang yang terdiri dari
penerapan media pembelajaran dan hasilpembelajaran.
BabV Simpulan dan Saran berisi uraian tentang pokok-pokok
kesimpulan dan saran-saran yang perlu disampaikan kepada
pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
c. Bagian Akhir meliputi daftar pustaka; lampiran-lampiran dan
daftar riwayat hidupatau biografi penulis.
BAB II
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKABERBASIS ADOBE FLASH
MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG
Proses perancangan pengembangan dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis komputer padamuatan pelajaran Matematika adalah sebagai
berikut :
A. PenelitianPendahuluan
Pada tahap awal penelitian pengembangan ini adalah penelitian
pendahulaun yang peneliti lakukan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) di
Kecamatan Mejobo melalui forum Kelompok Kerja Guru (KKG) Kecamatan
Mejobo menemukan fakta bahwa pembelajaran Matematika masih dianggap
pelajaranyang membosankan, monoton dan kurang menyenangkan. Hal ini
disebabkan oleh beberapa faktor yaitu 1) ketersediaan sarana prasarana belajar
sifat-sifat bangun ruang karena media yang ada muda patah; 2) sifattiruan bangun
ruang sendiri yang mudah patah dan mudah rusak; 3) metode mengajar guru yang
masih monoton dan mengandalkan metode ceramah. Selanjutnya peneliti
menetapka nmateri pelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk
memperoleh dat akebutuhan apa yang diperlukan untuk meningkatkan hasil
belajar muatan pelajaran Matematika selain itu penelitian ini juga bertujuan
untuk memperoleh data bagaimana konsep mediayang akan dibuat.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan ini, dihasilkan konsep media
pembelajaran pada muatan pelajaran Matematika. Dari hasil konsep tersebut
kemudian dibuat media yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam proses
pembuatan dan penggunaannya yaitu dengan menggunakan Adobe Flash. Setelah
media tersebut selesai dibuat kemudian divalidasi olehMuhammad Safari, M.Pd
sebagai validator IT dan Bapak H.Sulebi, S.Ag.,M.Pd sebagai validator materi
adalah Pengawas Madrasah Kabupaten Kudus.
B. PerancanganMedia Pembelajaran
Perancangan materi untuk media pembelajaran berbasis komputer pada
muatan pelajaran Matematika melaui beberapa tahap yaitu sebagai berikut:
1. Analisis
Tahapan alisis dalam pembuatan materi muatan pelajaran Matematika
dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahapan alisis kebutuhan pengguna dan analisis
instruksional.
a. Tahap analisis kebutuhan untuk menelusuri permasalahan- permasalahan
apa saja yang muncul dalam proses pembelajaran materirangka manusia.
Hasil identifikasi tahap analisis kebutuhan pemakaian antara lain:
1) Media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik
sehinggadiharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk
mempelajari materi sifat-sifat bangun ruang.
2) Media pembelajaran harus mudah digunakan oleh siapa saja yang
ingin mempelajari materi sifat-sifat bangun ruang.
3) Media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa diatas nilai Ketuntasan Belajar Minimal (KBM).
Media pembelajaran berbasis komputer belum banyak digunakan sebagai
bahan ajar di sekolah-sekolah. Dengan adanya media pembelajaran
berbasis komputer diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan
motivasi siswa pada materi sifat-difat bangun ruang sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran padamuatan
pelajaran Matematika berisi : gambar, teks, audio, video, dan animasi
sehingga lebih mudah bagi peserta didikuntuk menyerap materi
pembelajaran yang diberikan dibandingkan dengan media konvensional.
b. Tahap analisis instruksional yaitu dengan melakukan penyesuaian antara
materi yang ada pada buku kurikulum 2013 muatan pelajaran Matematika
dengan materi sifat-sifat bangun ruang yang disajikan dalam media
pembelajaran.
2. ReviewInstruksional
Tahap reviewi nstruksional merupakan pengkajian ulang tentang
pengembangan media pembelajaran yang digunakan. Padatahap ini ditekankan
pada aspek manfaat dan kesesuaian materi dengan tujuan yang ingin dicapai.
Apakah pengembangan media pembelajaran benar- benar dapat menjadi solusi
dari permasalahan-permasalahan yang ada? Apakahp engembangan media
pembelajaran ini tepat guna? Keadaan di MI NU Islamiyah khususnya, ada
beberapa peserta didik yang belum memiliki motivasi belajar dan mereka belum
berpikir untuk belajar secara serius. Penyampaian materise cara konvensional
dengan metode ceramah membuat motivasi peserta didik menjadi turun, karena
materi yang disampaikan kadang membuat bingung, sebab penjelasan yang
diberikan kurang dapat dicerna atau masih bersifat abstrak. Sehingga penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer pada muatan pelajaran Matematika
diharapkan dapat menjadi solusi terhadap permasalahan tersebut yaitu dapat
meningkatkan motivasi dan hasil balajar siswa.
3. Analisis Software yang Relevan
Analisis software yang relevan digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran. Dari analisis software ini, akhirnya dipilih tiga software utama
yang akan digunakan. Pemilihan software ini didasarkan atas pertimbangan
kegunaan software dan kemudahan dalam menggunakannya. Software yang
pertamaa dalah ArticulateStoryline. Articulate Storyline merupakan aplikasi yang
powerfull sebagai alat pembuate-learning yang interaktif dan mudah tanpa
menggunakan bahasa pemograman yang rumit.
Mulai
Materi Evaluasi Profil
Tujuan PembelajaranMateri Kubus Materi Balok
Materi 3
Materi 1 Materi 2
Materi 4 Materi 3
Materi 1 Materi 2
Cover Foto
Software keduaa dalah Adobe Illustrator, aplikasi ini digunakan peneliti
untuk menggambar objek yang akan dimaksukkan dalam media pembelajaran
interaktif.
Software ketiga adalah Cool Edit Pro, aplikasi pengolah suara ini
digunakan peneliti untuk merekam suara dan memanipulasi suara yang akan
digunakan sebagai narasi dalam media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan.
C. PengembanganMediaPembelajaran
Hasil pengembangan software media pembelajaran pada muatan pelajaran
Matematika berupa software media pembelajaran yang dikemas dalam
CompactDisc (CD). Beberapa tahapan yang dilakukan dalam pengembangan
media pembelajaran yaitu antara lain :
1. Desain Media
a. MembuatStoryboard
Storyboard merupakan jalannya cerita yang menentukan urutan materi
pembelajaran yang akan ditampilkan. Hasil dari penulisan storyboard
akan digunakan dalam proses produksi program multimedia, sehingga
dalam proses produks iprogram multimedia akan lebih terstruktur dan
teratur. Berikut ini adalah diagram alir perancangan media pembelajaran
dengan articulate storyline:
Menu Utama
Judul
Animasi
Kolom Nama
Mulai
Gambar 2.1 Flowchart
b. Desain Interface
Tahap desain interface adalah penggambaran mengenai struktur program.
Desain interface atau tampilan dibuat untuk memudahkan dalam
menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Desain interface
dibuat berdasarkan flowcharty ang telah dibuat pada tahapdesain diagram
alir storyboard.
1) Desain Cover
Desainhalaman muka(cover)dari media pembelajaran ini terdiri dari judul
media, kemudian diikutioleh animasi anak sambil berteriak ‘asyik dan hore’
guna menggambarkan pembelajaran yang menyenangkan. Kemudian kolom
nama dan diikuti tombol mulai untuk menuju halaman berikutnya.
Animasi
{{{{
Tulisan do’a
Lewati
Mulai Judul Materi Pilih Tokoh
Kompetensi
{{{{
Materi{{{{
Evaluasi{{{{
Profil
Menu Tutup
Cover Foto
Gambar 2.2 Desain Cover
2) Desain Halaman Pengantar
Desain halaman pengantar pada media ini yaitu kegiatan berdo’a untuk
menumbuhkan dan membiasakan sikap religious siswa sebelum melakukan
pembelajaran sedangkan di pojok kanan bawah terdapat tombol lewati bila ingin
langsung menuju halaman berikutnya.
Gambar 2.3 Desain Halaman Pengantar
3) Halaman Utama
Pada halaman menu utama terdiri dari menu home, judul media kemudian
diikuti dengan nama penggunadi sebelah kanannya, sedangkan dibawah
dipenuhi dengan tombol ayo belajar, ayo bermain, evaluasi serta profil dan
referensi.
Mulai Judul Materi Pilih Tokoh
MMateri Kubus
Menu Tutup
MMateri Balok
1 2 3 4 1 2 3
Cover Foto
Gambar 2.4 Desain Halaman Utama
4) Desain Halaman AyoBelajar
Terdiridari beberapa menu menuju ke halaman materi 1 sampai dengan
materi 2, dibagian bawah terdapat tombol kembali untuk menuju halaman
sebelumnya dan tombol lanjutan untuk menuju halaman berikutnya.
Gambar 2.5 Desain Halaman AyoBelajar
5) Desain Halaman Evaluasi
Desain halaman evaluasi dimulai dengan halaman petunjuk yang
berfungsi untuk memberikan petunjuk pengerjaan soal evaluasi, macam-macam
soal dan bagi yang mendapat nilai melebihi ketuntasanbelajar minimal pada
materi sifat-sifat bangun ruang.2. Fase Realisasi/Konstruksi
Padafase ini adalah tahap menterjemahkan atau memindah desain
ketampilan sebenarnya dalam bentuk didesain media pembelajaran interaktif
berbasis komputer dengan menggunakan software Articulate Storyline. Program
Articulate Storyline digunakan untuk merancang media secara keseluruhan,
sedangkan program pendukung yang digunakan adalah Adobe Illustrator untuk
menggambardan Cool Edit Pro untuk mengolah narasi. Adapun fase realisasi ini
meliputi :
a. Realisasi Halaman Depan (Cover)
Gambar 2.6 Realisasi Halaman Depan
b. Realisasi Halaman Pengantar
Gambar 2.7 Realisasi Halaman Pengantar
c. Realisasi Halaman Utama
Gambar 2.8 Realisasi Halaman Utama
d. Realisasi Halaman AyoBelajar
Gambar 2.9 Realisasi Halaman Ayo Belajar
e. Realisasi Halaman Evaluasi
Gambar 2.10 Realisasi Halaman Evaluasi
Realisasi halaman evaluasi meliputi halaman pentujuk pengerjaan soal,
informasi ketuntasan belajar minimal, jenis soal dan nilai masing-masing soal
sertasertifikat yang diperoleh saat sudah menyelesaikan pembelajaran.
3. Tahap Pengujian
Teknik pengujian kerja media pembelajaran Adobe Flash dilakukan
dengan menjalankan program dari awal sampai akhir, kemudian mencoba setiap
menu, submenu dan tombol-tombol navigasi yang telah di pasang scriptnya.
Pengujian program dilakukan dari pada setiap halaman media yang telah
dibuat dimulai dari halaman cover, halaman pengantar, halaman motivasi,
halaman materi, halaman game, danhalaman evaluasi. Setelah pengujian
selesaidilakukan kemudian dilakukan perbaikan dan selanjutnya dilakukan
validasi mediapembelajaran pada ahli materi dan ahli media pembelajaran.
BAB III
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN
RUANG
A. Uji Kelayakan
Tahap pengujian media pembelajaran Adobe Flash dilakukan sesuai
dengan rancangan pengembangan media berbasis komputer. Pengujian dilakukan
dengan melakukan validasi media yang terdiri dari ahli media pembelajaran oleh
Muhammad Safari,M.Pd dan ahli materi oleh Bapak H.Sulebi,S.Ag.,M.Pd.
Datadan saran yang ada pada instrument digunakan sebagai bahan pertimbangan
untuk perbaikan dan merevisi media pembelajaran. Data hasil validasi dari ahli
media pembelajaran, ahli materi pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Aspek penilaian untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek:
a)Pewarnaan; b)Pemakaian kata dan Bahasa; c)Tampilan pada layar; d)
Penyajian; e) Animasi dan suara. Hasil validasi dan penilaian ahli media
pembelajaran dalam hal ini ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel
dibawah ini:
Table 3.1 Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Apabiladigambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
100%75%
92% 100% 92% 90%
PENILAIAN AHLI MEDIA
ASPEK PENILAIAN
Diagram3.1 Diagram Validasi Ahli Media
No Aspek PenilaianSkor
ObservasiSkor yang diharapkan
Kelayakan
1
2
3
4
5
Perwarnaan
Pemakaian kata dan Bahasa
Tampilan pada layar
Penyajian
Animasi dan Suara
8
12
11
12
11
8
16
12
12
12
100,00 %
75,00 %
91,67 %
100,00 %
91,67 %Jumlah 54 60 90,00 %
Berdasarkan tabel 3.1 di atas, rata-rata total penilaian dari
ahli media tentang media pembelajaran Adobe Flash ini sebesar
90.00% yang berarti termasuk kedalam kategori sangat valid dan
sanagat layak untuk digunakan.
2. Hasil Penilaian Ahli Materi
Aspek penilaian untuk ahli materi pembelajaran ditinjau dari
aspek: a) Tujuan Pembelajaran; b) Materi Pembelajran; c)
Penyajian Materi Pembelajaran; d) Kualitas Memotivasi. Hasil
validasi dan penilaian ahli materi pembelajaran dalam hal ini
teman yang sudah menguasai di bidangnyaahli media pembelajaran
dapat disajikan pada tabel di bawah ini :
Tabel 3.2 Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
Apabiladigambarkan dalam diagram batang adalah sebagai berikut:
No Aspek PenilaianSkor
Observasi
Skor yang diharapkan
Kelayakan
1
2
3
4
Tujuan pembelajaran
Materi Pembelajaran
Penyajian Materi
Kualitas Memotivasi
20
20
24
16
20
20
24
16
100,00 %
100,00 %
100,00 %
100,00 %Jumlah 80 80 100,00 %
100% 100% 100% 100% 100%
PENILAIAN AHLI MATERI
ASPEK PENILAIAN
Diagram3.2 Diagram Validasi Ahli Materi
Berdasarkan tabel3.2 di atas, rata-rata total penilaian dari ahli media
tentang media pembelajaran Adobe Flashini sebesar 100.00% yang berarti
termasuk kedalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan.
Penilaian media pembelajaran Adobe Flash oleh ahli media dan ahli
materi tersaji dalam table di bawah ini:
Tabel 3.3Rata-Rata Validitas Adobe Flash
Vali d ator I (AhliMedia) Vali d atorII (A h li M ate r i) NO IT EM S KOR NO IT EM S KOR
1 A 4 1 A 42 B 4 2 B 43 C 3 3 C 44 D 3 4 D 45 E 3 5 E 46 F 3 6 F 47 G 3 7 G 48 H 4 8 H 49 I 4 9 I 410 J 4 10 J 4
11 K 4 11 K 412 L 4 12 L 413 M 4 13 M 414 N 3 14 N 415 O 4 15 O
-4
- - - 16 P 4- - - 17 Q 4- - - 18 R 4- - - 19 S
--4
- - - 20___ _T______ __4_ Rata-rata 3.6 Rata-rata 4K r i t e ria S a n g a t V a l i d K r i t e ria S a n g a t V a l i d Rata-ra ta valid itas 3.8 (San gat Valid )__
B. Revisi Produk
1. Revisi Ahli Media
Media yang telah selesai dibuat kemudian diuji cobadan selanjutnya
divalidasi oleh ahli media pembelajaran. Menurut evaluasi, saran dan komentar
dari ahli media, media yang dikembangkan masih mempunyai beberapa
kekurangan danharus diperbaikiyaitu:
a. Penulisan standar kompetensi pada halaman ayo belajar seharusnya
adalah kompetendi dasar karena di dalam kurikulum 2013 tidak ada
standar kompetensi.
b. Warna font pada halaman materi Sifat-sifat bangun ruang kurang kontras
sehinggaperlu diganti dengan tulisan lebih jelas dan kontras.
c. Suara mouse over bertabrakan dengan suarana rasi sehingga disarankan
untuk dihapus atau diganti dengan suaratombol.
d. Perlu ditambah gambar yang lebih bervariasi agar lebih menantang dan
menarik.
Setelah mendapat saran dan komentar dari ahli media, peneliti melakukan
revisi produk sebagai berikut:
a. Revisi kesalahan penulisan standar kompetensi pada halaman ayo belajar.
Gambar 3.1 Kesalahan penulisan di halaman ayo belajar
Gambar3.2Halaman AyoBelajar Setelah Revisi
b. Revisi selanjutnya adalah kontras font didalam halaman rangka badan
tampak seperti padagambar berikut :
Gambar 3.3 Halaman Materi sifat-sifat bangun ruang Setelah Revisi
c. Revisi suara mouse over yang bertabrakan dengan suara narasi sudah
diganti dengan suara tombol. Sehingga narasi pada media pembelajaran
Adobe Flash dapat terdengar lebih jelas.
2. Revisi Ahli Materi
Materi yang tersaji di dalam media pembelajaran Adobe Flash
mendapatkan penilaian yang sempurna oleh ahli materi pembelajaran karena
mempunyai nilai validitas sebesar 100% sehingga tidak ada perbaikan dari segi
materi pembelajaran yang adadalam media pembelajaran Adobe Flash.
C. Uji CobaProduk
Setelah dilakukan revisi terhadap media pembelajaran diperolehlah media
pembelajaran yan gsiap diuji cobakan.
1. Uji Coba Skala Kecil
Ujicoba terbatas melibatkan1orang guru dan 5 siswa dari kelas V MINU
Islamiyah. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui gambaran awal
bagaimana tanggapan calon pengguna tentang media pembelajaran Adobe Flash
sebelum dilakukan uji coba dengan melibatkan lebih banyak siswa. Aspek
penilaian ujicoba kelompok kecil untuk siswa meliputi : (1) efek strategi
pembelajaran; (2) komunikasi; dan (3) desain teknis. Persentase data
penilaian ujikelompok keciloleh siswa disajikan pada table dibawah ini.
Tabel 3.4 Tabel Uji Kelompok Kecil
No Aspek PenilaianSkorObservasi
Skor yangdiharapkan
Kelayakan
1
2
3
Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Desain Teknis
57
60
93
60
60
100
95,00 %
100,00 %
93,00 %Jumlah 210 220 94,45 %
Melalui ujicoba telah diperoleh beberapa kelemahan media
pembelajaran yang didugadapat mengganggu keterlaksanaan media
pembelajaran pada uji coba terbatas skala kecil. Selanjutnya kelemahan-
kelemahan yang telah terdata ini dianalisis dan digunakan untuk merevisi media
pembelajaran. Adapun revisi yang dilakukan adalah :
Sebelumrevisi:
- Siswadapat melanjutkan soal atau melewati terlebih dulu jika belum bisa
mengerjakan
- Halaman evaluasi siswa tidak dapat melanjutkan soal sebelum
mengerjakannya
- Jawaban pada soal evaluasi belum diacak
Setelah direvisi:
- Siswadapat melanjutkan soal atau melewati terlebih dulu jikabelum bisa
mengerjakan
- Jawaban pada soal evaluasi diacak untuk menghindari pesertadidik
menghafal jawaban.
Setelah media pembelajaran direvis isesuai dengan analisis ujicoba skala
kecil makadiperolehlah mediayang siapdiujicobakan dengan melibatkan siswa
yang lebih banyak.
2. Uji Coba Skala Besar
Aspek penilaian ujicoba kelompok kecil untuk siswa meliputi :(1) efek
strategi pembelajaran; (2) komunikasi; dan (3) desain teknis. Uji Kelompok besar
ini dilakukan untuk memberikan penilaian terhadap media pembelajaran setelah
media tersebut digunakan dalam proses pembelajaran. Dari hasil uji kelompok
besar ini diharapkan dapat menggambarkan penilaian pengguna terhada pmedia
pembelajaran. Responden uji kelompok besar ini diambil secara acak sebanyak 30
dari siswa kelas V MI NU Islamiyah. Persentase data penilaian uji kelompok
besar oleh siswadisajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel3.5 Tabel Uji Kelompok Besar
Berdasarkan tabel 3.5 di atas, rata-rata total penilaian dalam uji
kelompok besar terhadap media pembelajaran dengan Adobe Flash Profesional
ini sebesar 94,32% sehingga masuk dalam kategori sangat layak untuk
digunakan.
No Aspek PenilaianSkor
Observasi
Skor yangdiharapka
nKelayakan
1
2
3
Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Desain Teknis
342
336
567
360
360
600
93,89 %
93,33 %
94,5 %Jumlah 1245 1320 94,32 %
BAB IV
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ADOBE FLASH MATERI SIFAT – SIFAT BANGUN
RUANG
A. Penerapan Media Pembelajaran
Media pembelajaran Adobe FlashProfesional berbasiskomputer dengan
softrware articulate storyline diterapkan dalam pembelajaran pada kelas V untuk
kelompok A 15 siswa, sedangkan kelompok B 15 siswa kelas V MI NU
Islamiyah tidak menggunakan media pembelajaran dengan Adobe Flash.
Sebelum pembelajaran dimulai, kelompok A maupun kelompok B kelas V MI
NU Islamiyah diberikan pretest terlebih dahulu. Nilai rata-rata pretest kelas V
kelompok A yaitu 62 sedangkan nilai rata-rata pretest kelas V Kelompok B yaitu
60,7. Berdasarkan hasil nilai rata-rata pretest keduadapat ditarik kesimpulan
kedua kelas tersebu tlayak untuk dibandingkan karena perbedaannya nilai rata-
rata kedua kelas hampir sama atau tidak signifikan. Setelah pembelajaran selesai
kemudian dilakukan posttest, baik pada kelas V Kelompok A maupun kelas kelas
V Kelompok B MI NU Islamiyah.
B. Uji Efektivitas Adobe Flash
Dari hasil posttest kedua kelas didapat data nilai rata-rata posttest kelas V
Kelompok A yaitu 90,33 sedangkan nilai rata-rata posttest kelasV Kelompok B
yaitu 74,3. Jumlah siswa yang lulus pada kelas V Kelompok A sesuai nilai
Ketuntasan Belajar Minimal (KBM) sebanyak 15 siswa dan yang tidak lulus
sebanyak 0 siswa. Sedangkan jumlah siswa yang lulus pada kelas V Kelompok B
sesuai nilai Ketuntasan Belajar Minimal ( KBM) sebanyak 11 siswa dan yang
tidak lulus sebanyak 4 siswa.
Hasil dari peningkatan rata-rata nilai dari pretest ke posttest pada kelas V
kelompok A sebesar 145,6% dari rata-rata yang semula 62 menjadi 90,3,
sedangkan peningkatan rata-rata nilai dari pretest ke posttsest pada kelasV
Kelompok Bsebesar122,4% dari rata-rata yang semula60,7 menjadi 74,3. Terjadi
peningkatan rata-rata nilai baik pada kelas V Kelompok A maupun kelas V
Kelompok B. Peningkatan rata-rata nilai yang terjadi lebih besar pada kelas V
kelompok A dibandingkan pada kelas V Kelompok B. Selain itu juga tingkat
kelulusan pada kelas V kelompok A sebanyak 100% sedangkan pada kelas V
Kelompok B hanya 88%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
dengan Adobe Flash layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi
dan hasil belajar siswa. Untuk detail data hasil belajar antara menggunakan
media pembelajaran Adobe Flash dan tidak menggunakan media pembelajaran
Adobe Flash dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 4.1Data HasilBelajarMenggunakan Adobe Flash
Kelas V Kelompok AKBM :70No Nama pretest Ket Posttest Ket
1 A1 70 tuntas 90 tuntas2 A2 60 tidak tuntas 90 tuntas3 A3 70 tuntas 80 tuntas4 A4 50 tidak tuntas 90 tuntas5 A5 40 tidak tuntas 95 tuntas6 A6 60 tidak tuntas 80 tuntas7 A7 80 tuntas 95 tuntas8 A8 80 tuntas 100 tuntas9 A9 70 tuntas 90 tuntas10 A10 60 tidak tuntas 100 tuntas11 A11 70 tuntas 100 tuntas12 A12 60 tidak tuntas 85 tuntas13 A13 50 tidak tuntas 95 tuntas14 A14 50 tidak tuntas 95 tuntas15 A15 60 tidak tuntas 70 tuntas
Christine Peterson, “Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its Best”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, Volume 12, Number3 (2003), 227–241.
Daryanto. Media Pembelajaran: Perannya Sangat PentingDalamKomputer. Yogyakarta. FIP.UNY, 2010.
Depdiknas, Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem PendidikanNasional, Jakarta: Biro Hukum dan Organisasi Sekretariat Jenderal DepartemenPendidikan Nasional, 2003, 27.
EkaRita, dkk. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta:UNYPRESS, 2008.
Harja Santanapurba.”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BerbasisAdobe Flash cs3 pada Materi Bangun Ruang Balok untuk Siswa SMP/MTsKelas VIII”. Volume 6, Nomor 1, April 2018, hlm. 26 – 33.
Herdiansyah.“The Development of Interactive Instructional Media Using AdobeFlash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) forSecondary School”. Mathematics Education Journals Vol 3 No. 1 February2019.
55
Lapono Nabisi dkk. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Direktorat JendralPendidikanTinggi, 2010.
Nabilla Vanesya Meilinda.“Implementasi Media Pembelajaran MenggunakanMacromedia Flash 8 Pada Materi Bangun Sisi Datar”. Volume 01, No. 03,April, hal. 515-524.
Nanang Khuzaini.“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis MultimediaInteraktif Menggunakan Adobe Flash cs3 dengan Pendekatan MatematikaRealistik untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa pada PokokBahasan Lingkaran”. Vol 5, No 1, 2019.
Nasution, S., Berbagai Pendekatan dalamProses Belajar DanMengajar, Jakarta: Bumi Aksara, 2010, 12.
Ngazizah, Nur. Guru Wajib Melek Teknologi Informatika Komputer (TIK),2016.
Norayeni Arista Estuwardani dan Ali Mustadi, “Pengembangan Bahan AjarModul Tematik-Integratif dalam Peningkatan Karakter Peserta DidikKelas I Sekolah Dasar”, Jurnal Pendidikan Karakter, Volume 5, Nomor 2,(2015) 160-164.
Rivaldo Ilham Pinunggul.“Pengembangan Media Pembelajaran InteraktifDengan Visualisasi Menggunakan Adobe Flash Professional Pada MateriSegiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”.Prosiding Silogisme Seminar Nasional Pendidikan MatematikaUniversitasPGRI Madiun, 18 Juli 2018
Rizki Septi Permata Sari.“Pengembangan Bahan Ajar Matematika Pada MateriBangun Ruang Sisi Datar Menggunakan Software Flash untuk Kelas VIIISMP”.Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UINRaden Intan Lampung.
Sagala,Syaiful.KonsepdanMaknaPembelajaranuntukMembantuMemecahkanProblematika Belajar Mengajar. Bandung: Alfabeta, 2013.
Scholaria, Vol 7 No 2,Mei2017:94 – 105. Pengembangan MediaInteraktif Berbasis Adobe Flash CS4 Profesional padapembelajaran Tematik untuk siswa Kelas 2 SD.
Sudjana, Nana. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:PTRemaja
Rosdakarya, 2001.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, Bandung:Alfabeta, 2017, 297.
Winarno, dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran: Jakarta:GENIUS PRIMA MEDIA, 2009.
57
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar instrument validasi ahli mediadan ahli materi
Lampiran 2 Perhitungan validitas Ahli media dan ahli materi
Lampiran 3 Lembar instrument validasi kelompok kecil
Lampiran 4 Perhitungan validitaskelompok kecil
Lampiran 5 Lembar instrument validasi kelompok besar
Lampiran 6 Perhitungan validitas kelompok besar
Lampiran 7 Hasil Penerapan Adobe Flash Profesional
Lampiran 8 Biografi Penulis
Lampiran 9 Lembar Bimbingan Tesis
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
VALIDITASMEDIAPEMBELAJARANADOBE FLASH
Validator I ( Ahli Media ) Validator II ( Ahli Materi )NO ITEM SKOR NO ITEM SKOR1 A 4 1 A 42 B 4 2 B 43 C 3 3 C 44 D 3 4 D 45 E 3 5 E 46 F 3 6 F 47 G 3 7 G 48 H 4 8 H 49 I 4 9 I 410 J 4 10 J 411 K 4 11 K 412 L 4 12 L 413 M 4 13 M 414 N 3 14 N 415 O 4 15 O 4- - - 16 P 4- - - 17 Q 4- - - 18 R 4- - - 19 S 4- - - 20 T 4
Rata-rata 3.6 Rata-rata 4Kriteria Sangat Valid Kriteria Sangat Valid
3 Desain Teknis Penggunaan Huruf 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 120
567 600 94.5%
4
3.78
Penggunaan Warna 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 103 3.43
Penggunaan Gambar 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 120 4
Penggunaan Video 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 113 3.77
Penggunaan Suara 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 111 3.7
Total 1245 1320
73
HASIL PENERAPANADOBE FLASH PROFESIONAL
KelasVKel. A KBM :70 Kelas VKel. B KBM :70No Nama pretest Ket Posttest Ket No Nama pretest Ket Posttest Ket1 A1 70 tuntas 90 tuntas B1 5 tidaktuntas 90 tuntas2 A2 60 tidaktuntas 90 tuntas B2 6