Top Banner
1 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan Saidi Jurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Dendi Ismi Sofian 1 , Achmad Syarief 2 , Acep Iwan Saidi 3 Abstract The existence of traditional musical instruments, especially Betawi, is increasingly disappearing, eroded by modern life and a global lifestyle that is more adopting Western musical instruments with all its conveniences. One effort that can be done is to develop an application using augmented reality technology. This research will focus on developing augmented reality applications using a mix approach approach, which is a merger of qualitative and quantitative approaches. Whereas in the application development process, the method of designing Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) was developed. This application is evaluated using the System Usability Scale. It can be concluded that the application is categorized as “Good” with a grade scale “C” and acceptability ranges including “High”. Keywords: mobile applications, traditional musical instruments, Betawi, augmented reality Abstrak Keberadaan alat musik tradisional khususnya Betawi semakin lama semakin menghilang tergerus kehidupan modern dan gaya hidup global yang lebih banyak mengadopsi alat musik Barat dengan segala kemudahannya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian ini akan berfokus pada pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan pendekatan mix approach yaitu penggabungan antara pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Sedangkan dalam proses pengembangan aplikasi menggungkan metode perancangan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). Aplikasi ini dievaluasi menggunakan System Usability Scale. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi tergolong kategori “Good” dengan grade scale “C” dan acceptability ranges termasuk “High”. Kata kunci: aplikasi mobile, alat musik tradisional, Betawi, augmented reality 1 Mahasiswa Magister Desain Produk FSRD Universitas Trisakti, e-mail:.dendiismisofi[email protected] 2 Staf Pengajar Magister ITB - Magister Usakti 3 Staf Pengajar Magister ITB - Magister Usakti
14

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

Dec 03, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

1

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian1, Achmad Syarief2, Acep Iwan Saidi3

AbstractThe existence of traditional musical instruments, especially Betawi, is increasingly disappearing, eroded by modern life and a global lifestyle that is more adopting Western musical instruments with all its conveniences. One effort that can be done is to develop an application using augmented reality technology. This research will focus on developing augmented reality applications using a mix approach approach, which is a merger of qualitative and quantitative approaches. Whereas in the application development process, the method of designing Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) was developed. This application is evaluated using the System Usability Scale. It can be concluded that the application is categorized as “Good” with a grade scale “C” and acceptability ranges including “High”.Keywords: mobile applications, traditional musical instruments, Betawi, augmented reality

AbstrakKeberadaan alat musik tradisional khususnya Betawi semakin lama semakin menghilang tergerus kehidupan modern dan gaya hidup global yang lebih banyak mengadopsi alat musik Barat dengan segala kemudahannya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian ini akan berfokus pada pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan pendekatan mix approach yaitu penggabungan antara pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Sedangkan dalam proses pengembangan aplikasi menggungkan metode perancangan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). Aplikasi ini dievaluasi menggunakan System Usability Scale. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi tergolong kategori “Good” dengan grade scale “C” dan acceptability ranges termasuk “High”.Kata kunci: aplikasi mobile, alat musik tradisional, Betawi, augmented reality

1 MahasiswaMagisterDesainProdukFSRDUniversitasTrisakti,e-mail:[email protected] Staf Pengajar Magister ITB - Magister Usakti3 Staf Pengajar Magister ITB - Magister Usakti

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

2

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

PendahuluanDewasa ini kehidupan manusia dipermudah dengan adanya kemajuan teknologi. Salah satu keuntungan yang dapat dirasakan adalah mudahnya manusia dalam memperoleh informasi. Saat ini, media pembelajaran sangat beraneka ragam, mulai dari buku, gambar, suara, animasi, video, hingga media interaktif. Teknologi yang sedang ramai dibicarakan saat ini adalah Augmented Reality (AR). Teknologi ini memasukkan informasi ke dalam sebuah sistem kemudian informasi tersebut dipanggil dan ditampilkan kembali dalam bentuk visual digital seolah berada di dunia nyata. Hal ini dapat membantu pengguna dalam mengenal sebuah objek lebih detail tanpa melihat objek nyata benda tersebut. Hampir setiap keluaga di Indonesia dapat dipastikan mempunyai sebuah alat komunikasi yaitu smartphone. Smartphone adalah salah satu alatkomunikasiyangpraktisdanmudahdibawakemanasajadengansegalafiturdankelebihannya. Smartphone merupakan perkembangan dari handphone. Salah satu hal yang membedakan kedua teknologi ini adalah dukungan aplikasi. Smartphone memiliki kemampuan memproses data yang lebih canggih dibanding dengan handphone, salah satunya adalah kemampuan menjalankan aplikasi augmented reality. Oleh sebab itu peneliti memilih smartphone dengan system operasi android sebagai platform aplikasi pengenalan alat musik tradisional Betawi ini.

Berdasarkan hasil survey yang telah dilakukan oleh Puslitbang Aptika IKP Kominfo tahun2017menunjukkanjumlahyangcukupsignifikanuntukpenggunasmartphonedalam tiap kategori usia, diantaranya usia 9-19 tahun sebanyak 65,34% dari total jumlah usia tersebut di Indonesia, usia 20-29 tahun sebanyak 75,95%, usia 30-49 tahun sebanyak 68,34%, dan usia 50-79 tahun sebanyak 50,79%. Hal ini menunjukkan bahwa banyaknya masyarakat Indonesia yang menggunakan smartphone. Survey lain juga dilakukan oleh e-Marketer, 2015 dan telah disimpulkan oleh databoks menunjukkan grafikpeningkatanjumlahpenggunasmartphonediIndoensiadaritahun2016hinggatahun 2019 untuk semua kategori usia. Tahun 2016 sebanyak 65,2 juta penduduk Indonesia telah memiliki smartphone, tahun 2017 sebanyak 74,9 juta, tahun 2018 sebanyak 83,5 juta, dan tahun 2019 sebanyak 92 juta. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna handphone di Indonesia semakin bertambah tiap tahunnya.

Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi juga mempunyai dampak negatif, pudarnya pengetahuan masyarakat Indonesia akan budayanya sendiri merupakan hal yang tidak dapat dipungkiri. Khususnya alat musik tradisional Betawi. Survey telah dilakukan terhadap 30 penduduk yang tinggal di wilayah JABODETABEK yang dipilih secara acak dan diberikan 3 gambar alat musik tradisionl Betawi. Disimpulkan bahwa dari ketiga gambar alat musik tradisional tersebut menunjukkan bahwa usia anak-anak paling banyak menjawab salah dengan rincian 9 orang salah menjawab gambar 1, 8 orang salah di menjawab gambar 2, dan dan 9 orang salah menjawab gambar 3. Dapat dilihat bahwa angka salah lebih besar daripada angka benar, begitupula apabila dibandingkan dengan kategori usia remaja dan dewasa. Oleh sebab itu pengembangan aplikasi ini akan difokuskan untuk usia anak-anak

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

3

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

namun tidak menutup kemungkinan aplikasi juga dapat digunakan oleh kategori usia lainnya.

Banyak generasi muda saat ini yang lebih mengenal musik modern seperti gitar listrik, drum elektrik, keyboard, dll daripada musik tradisional seperti angklung, sasando, seruling, rebana, dll. Tidak banyak dari kita yang mengetahui nama, bentuk, bahkan suara musik tradisional itu sendiri. Betawi adalah salah satu dari sekian banyak suku di indonsia. Hasil sensus penduduk yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik tahun 2010 menunjukkan jumlah suku Betawi sebanyak 6.807.968 jiwa yang tersebar di wilayah JABODETABEK. Kebanyakan dari suku Bewati bertempat tinggal di Ibu Kota Jakarta. Jakarta adalah salah satu provinsi yang paling maju dibanding provinsi lainnya. Kemajuan ini memudahkan masuknya pengaruh budaya asing secara bebas. Tentu kita tidak ingin identitas bangsa Indonesia khususnya Betawi hilang tergantikan oleh budaya asing. Oleh karena itu perlu adanya suatu media yang dapat menarik minat masyarakat dalam mengenal dan melestarikan alat musik tradisional. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality.

Berdasarkan penjabaran di atas penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi jenis dan penggunaan alat musik tradisional Betawi sebagaikonten dalam pengembangan aplikasi. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam prosespenyampaian informasi serta mengembangkan aplikasi mobile tentang pengenalan alat musik tradisional Betawi kepada anak-anak menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai media informasi alternatif dalam mengenal alat musik tradisional Betawi terhadap anak-anak serta dapat menjadi acuan atau referensi pengembangan aplikasi mobile dengan memanfaatkan teknologi augmented reality di masa yang akan datang.

Kerangka TeoriTeknologi Augmented RealityDalambukuBudiArifitamayangdikutipdarihasilrisetT.Azumadandipublikasikandalam sebuah jurnal dengan judul “A Survey of Augmenteds Reality”, Augmented Reality adalah sebuah variasi dari Virtual Environment atau yang lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality dalam penggunaanya menempatkan pengguna ke dalam lingkup virtual sehingga pengguna merasakan sensasi masuk ke dalam lingkungan aplikasi. Sementara itu, pada saat bersamaan, teknologi Augmented Reality mampu menambah realita di dunia nyata dengan unsur objek virtual di mana batasdindingdiantaradunianyatadanmayaseakantidakada.(BudiArifitama,2017).Augmented reality terbagi menjadi beberapa jenis diantaranya adalah AR berbasis marker, AR berbasis lokasi, AR berbasis proyeksi, dan AR berbasis superimposition. Penelitian ini menggunakan jenis augmeted reality berbasis marker. Augmented reality berbasis marker membutuhkan objek visual khusus yang dapt berupa apa saja mulai dari QR (Quick Response) Code yang dicetak hingga tanda-tanda khusus. AR berbasis

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

4

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

marker menggunakan kamera pada sebuah perangkat untuk membedakan marker lainnya dalam dunia nyata. Marker yang digunakan adalah yang bersifat sederhana seperti QR Code karena mudah dikenali dan tidak memerlukan banyak kekuatan pemrosesan untuk membaca. Dalam beberapa kasus perangkat AR juga menghitung posisi dan orientasi marker untuk memposisikan konten. (Nikola Yonov, 2019).

Graphic User Interface (GUI)GraphicUser Interfacemerupakanalat (media) tampilangrafis sebagaipenggantiperintah teks yang digunakan untuk berinteraksi antar user dengan program. Dalam hal ini dengan memanfaatkan Graphical Interface (GUI) program akan jauh lebih menarik, selain itu program akan memiliki tampilan lebih efektif dan interaktif. (Kamsyakawuni, 2010)

System Usability Scale (SUS)SUS Merupakan kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability sistem komputer menurut sudut pandang subyektif pengguna (Brooke, 2013). Hingga saat ini SUS banyak digunakan untuk mengukur usability karena mempunyai beberapa keunggulan seperti : (1) Skala pengujian yang mudah dimengerti oleh responden, (2) Dapat dilakukan dengan jumlah sampel yang kecil dengan hasil yang dapat diandalkan, (3) Dapat dilakukan dengan efektif karena dapat membedakan perangkat lunak yang mampu digunakan ataupun tidak. (Brooke, 2013)

Musik Tradisional BetawiMusik tradisi adalah musik yang telah terpadu dengan hidup dan kehidupan masyarakat tertentu selama beberapa generasi (Sampurno dalam Marissa, 2016).

MetodologiDalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan mix approach yaitu penggabungan antara pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif digunakan untuk memperolah data objek penelitian yang dilakukan melalui observasi terkait dengan alat musik tradisional Betawi dan pengembangan aplikasi. Sedangkan pendekatan kuantitatif digunakan untuk memperolah data terkait tingkat pengetahuan masyarakat terhadap objek yang diteliti sebelum dan sesudah aplikasi dikembangkan. Pengambilan data ini dilakukan melalui dua kuesioner. Kuesioner 1 pada saat penelitian pendahuluan dan kuesioner 2 pada saat evaluasi aplikasi. Penelitian ini dilakukan dalam 3 fase, yaitu fase pertama terdiri dari observasi dan kuesioner 1, fase kedua yaitu pengembangan aplikasi dan fase ketiga yaitu kuesioner 2 dan kesimpulan.

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

5

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Gambar 1. Bagan Prosedur Penelitian (Sumber: Dendi, 2015)

Fase 1Fase pertama terdiri dari observasi dan survey pendahuluan. Observasi bertujuan untuk mendapatkan data terkait dengan jenis dan penggunaan alat musik tradisional Betawi, sedangkan survey pendahuluan bertujuan untuk mengetahui tingkat pengetahuan masyarakat terhadap alat musik tradisional Betawi yang dilakukan menggunakan kuesioner.

A. ObservasiObservasi dilakukan pada beberapa museum alat musik tradisional Betawi yaitu museum Betawi yang ada di Setu Babakan dan Museum Fatahillah selama 3 hari. Hal ini bertujuan untuk mengambil data alat musik tradisional seperti bentuk, suara, warna, dan deskripsi dari alat musik tersebut.

Tabel 1. Daftar Alat Musik Tradisional Betawi (Sumber: Dendi, 2019)

No. Nama Deskripsi GambarBonang Alat musik tradisional ini adalah

salah satu bagian dari orkes Gambang kromong. Alat musik yang dalam istilah gamelan dinamakan Bonang. Kromong dan Gambang sering dipadukan dalam kesenian tradisional betawi.

Gambang Gambang adalah alat musik tradisional Betawi yang dimainkan dengan cara dipukul. Alat musik ini terdiri dari 18 bilah bambu yang tersusun rapi. Biasanya alat musik ini dimainkan dalam kesenian gambang kromong Betawi.

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

6

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

3. Gambus Gambus adalah alat musik yang dimainkan dengan cara dipetik. Seperti mandolin, alat musik ini berasal dariTimur Tengah. Gambus memiliki sedikitnya 3 senar sampai dengan 12 senar atau dawai. Namun gambus di daerah Jakarta atau di masyarakat Betawi hanya dipasang 7 senar saja. 6 senar dengan 3 nada bersuara kembar dan satu senar sebagai bas.

B. KuesionerKuesioner 1 dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 30 responden diantaranya adalah anak-anak 10 orang, remaja 10 orang, dan dewasa 10 orang.

Gambar 2. Hasil Survey Penelitian Pendahuluan (Sumber: Dendi, 2015)

Fase 2Fase kedua adalah pengembangan aplikasi. Pengembangan aplikasi mobile ini menggunakan metode Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) menurut(Datsbaz,2003)yangdisesuaikandenganprosesperancanganolehpeneliti.Metode ini menggunakan 4 tahap :

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

7

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Gambar 3. Siklus Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) (Sumber: Dendi, 2015)

A. Kebutuhan System (System Requirement)Tahap ini mendefinisikan secara umum mengenai tujuan pengembangan,pengguna, pemilihan hardware dan software, serta penentuan platform aplikasi.

B. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)Dalam tahap pertimbangan perancangn aplikasi terdapat langkah dan pedoman yang terperinci mulai dari metafora desain, format dan tipe informasi, struktur navigasi, serta sistem kontrol.

C. Implementation (Implementation)Setelah tahap kebutuhan sistem dan pertimbangan desain dilakukan, selanjutnya adalah tahap implementasi. Tahap ini adalah tahap perancangan aplikasi mulai dilakukan yang terdiri dari pembangunan prototype sistem dan uji coba aplikasi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan aplikasi. Tahap ini disesuaikan dengan pengembangan aplikasi oleh peneliti yang terdiri dari konsep elemen visual, perancangan user interface, dan perancangan augmented reality.

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

8

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Gambar 4. Bagan Proses Implementasi (Sumber: Dendi, 2015)

D. Evaluasi (Evaluation)Tahap yang terakhir adalah meninjau kembali hasil pengembangan aplikasi sudah sesuai dengan target dan tujuan atau belum. Hasil dari pengembangan aplikasi tersebut akan di evaluasi dengan cara memberikan kuesioner yang berisi pertanyaan kepada pengguna. Hasil kuesioner tersebut kemudian dianalisis menggunakan System Usabilty Scale (SUS). Setelah mengetahui hasil analisis data, maka dapat ditarik kesimpulan apakah hasil pengembangan aplikasi sudah cukup baik atau belum.

Fase 3Fase ketiga terdiri dari kuesioner 2 dan wawancara yang juga merupakan bagian dari tahap implementasi pada metode IMSDD. Kuesioner 2 dilakukan terhadap

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

9

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

10 responden yaitu anak-anak usia 6-11 tahun secara acak. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana hasil pengembangan aplikasi bisa dipahami oleh masyarakat. Sedangkan wawancara dilakukan untuk mengumpulkan pendapat responden tarkait kekurangan dan kelebihan aplikasi.

Hasil dan PembahasanKonsep Elemen Visual :Tahap ini merupakan tahap awal sebelum aplikasi mulai dikembangkan. Konsep perancangan elemen visual dimulai dari mind mapping (pemetaan ide), mood board, danelemenvisual.Elemenvisualnantinyaakanberisi logo,warna, tipografi,danicon aplikasi

Gambar 5. Mind Mapping (Pemetaan Ide) (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 8. Mood Board (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 6. Elemen Visual Logo (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 9. Warna (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 7. Tipogragfi (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 10. Ikon, Simbol, dan Tombol Aplikasi(Sumber: Dendi, 2015)

Page 10: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

10

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Perancangan User Interface :Tahap perancangan user interface terbagimenjadi 4 bagain, yang pertama adalah membuat struktur navigasi. Setelah itu kemudian dilanjutkan dengan membuat sketsa user interface, kemudian membuat wireframe, dan yang terakhir adalah visualisasi user interface.

Gambar 11. Struktur Navigasi Hierarki (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 12. Sketsa Aplikasi (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 13. Wireframe (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 14. User Interface (Sumber: Dendi, 2015)

Page 11: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

11

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Perancangan Augmented RealityTahap ini terdari dari beberapa proses yaitu Target Marker, Modeling 3D, Texturing 3D, Lighting 3D, Compositing Multimedia, dan Programing Multimedia.

Gambar 15. Modeling 3D (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 18. Compositing Multimedia (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 16. Testuring 3D (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 19. Programing Multimedia (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 17. Lighting 3D (Sumber: Dendi, 2015)

Gambar 20. Target Market (Sumber: Dendi, 2015)

Evaluasi :Evaluasi dilakukan setelah pengembangan aplikasi dengan cara uji coba oleh pengguna, setelah itu diberikan kuesioner untuk diisi. Untuk mengukur nilai usability aplikasi, peneliti menggunakan System Usability Scale (SUS).

Page 12: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

12

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Tabel 2. Jawaban Responden (Sumber: Dendi, 2019)

Tabel 3. Hasil Usability Testing Testing (Sumber: Dendi, 2019)

Gambar 21. Skala Skor SUS(Sumber:https://www.edisusilo.com/(tanggalakses23/04/2020))

Berdasarkan table di atas disimpulkan hasil SUS senilai 75,25. Aplikasi ini tergolong kategori “Good” dengan grade scale “C” dan acceptability ranges termasuk “High”. Untuk memperkuat hasil penelitian, peneliti mencoba untuk menggali kelemahan atau kekurangan aplikasi dengan cara mewawancarai kembali partisipan yang menjawab tidak sesuai dengan yang diharapkan oleh peneliti. Berdasarkan hasil wawancara terhadap pengguna, disimpulkan bahwa teknologi masih dirasa kurang familiar terutama untuk usia anak-anak sehingga diperlukan pedoman khusus dalam menggunakan aplikasi.

Page 13: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

13

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Dendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

Untuk mengetahui tingkat pemahaman responden terhadap alat musik tradisional Betawi, aplikasi ini telah dilengkapi dengan fitur kuis yang berjumlah 10 soal.Responden diminta untuk menjawab soal sesuai dengan yang telah di pelajari pada menuARKamera.Berikutdaftarnilairespondenpadafiturkuis:

Tabel 4. Hasil Usability Testing Testing (Sumber: Intan Widuri, 2016)

Nilai rata-rata := (8 + 9 + 10 + 10 + 10 + 8 + 10 + 10 + 10 + 9) : 10 = 9,4

A = 8 - 10 C = 4-5,9 E = 0-1,9B = 6 - 7,9 D = 2-3,9

Berdasarkan nilai rata-rata tersebut, dapat disimpulkan bahwa tingkat pemahaman responden termasuk grade “A” dengan interval 2.

SimpulanBerdasarkan penjelasan dan uraian pada Bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasan tentang Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Alat Musik Tradisional Betawi Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality, dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan aplikasi dalam mengatasi kurangnya pemahaman masyarakat Indonesia dalam mengenal alat musik tradisional Betawi dinilai berhasil. Hal ini dibuktikan dari hasil evaluasi aplikasi untuk mengukur tingkat usabilitas aplikasi dan tingkat pemahaman pengguna terhadap aplikasi.

SaranPengembangan aplikasi mobile pengenalan alat musik tradisional betawi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality ini tentu masih mempunyai banyak kekurangan yang perlu disempurnakan lagi. Oleh karena itu, beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut :1. Dalam pengembangan aplikasi belum mempertimbangkan penambahan fitur

khususmisalnyafituruntukbermainalatmusikbersama-samaataufituruntukmemaikan suatu nada tertentu secara virtual. Berdasarkan hal itu maka penelitian selanjutnya dapat mempertimbangkan pemanfaatan fitur bermain alat musicbersamaataufituruntukmemaikansuatunadatertentusecaravirtual.

2. Penggunaan teknologi augmented reality masih kurang memasyarakat. Pengembangan aplikasi yang didasarkan pada pembacaan marker untuk memanfaatkan teknologi augmented reality masih terbilang belum sepenuhnya dipahami oleh pengguna. Oleh sebab itu, penelitian selanjutnya dapat

Page 14: PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT …

14

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYDendi Ismi Sofian, Achmad Syarief, Acep Iwan SaidiJurnal Seni & Reka Rancang Volume 3, No.1, November 2020, pp 1-14

mempertimbangkan adanya edukasi atau penjelasan berbentuk panduan agar pengguna lebih mengenal teknologi augmented reality yang digunakan.

3. Pengembangan aplikasi ini fokus pada alat musik tradisional. Dengan memperhatikan kekayaan objek tradisional lainnya, maka pengembangan aplikasi untuk jenis objek tradisional lainnya seperti alat musik tradisional suku lainnya, seni pertunjukan seperti wayang, atau objek yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti kain, tekstur, ukiran, dan lain sebagainya dapat dimanfaatkan.

ReferensiArifitama,Budi.2017.Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Togyakarta: AndiBroke, John. 2013. “SUS : A Retrospective”. Journal of Usability Studies, Vol.8 No.2,

29-40.Ependi, Usman., Tri Basuki Kurniawan dan Febriyanti Panjaitan. 2019. “System

Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: A Review”. Jurnal Simetris, Vol.10 No.1, 65-74.

Kamsyakawuni, A. 2010. Pemrograman Terstruktur Menggunakan Matlab. Jember: Universitas Jember.

Yonov, Nikola. 2019. “School Atlas with Augmented Reality”. Proceedings of the International Cartographic Association. Tokyo, 15–20 July 2019.