Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi The London School of Public Relations - Jakarta Pengaruh jejaring sosial terhadap minat beli produk handphone: Studi kasus pengaruh Path terhadap minat beli Iphone Penelitian DIAJUKAN OLEH : NAMA : FARAH DILL A OLII NIM : 2011150917 KONSENTRASI : MASS COMMUNICATION
40
Embed
Pengaruh media sosial terhadap motivasi konsumen membeli produk Apple Iphone(quanti1)
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Sekolah Tinggi Ilmu KomunikasiThe London School of Public Relations - Jakarta
Pengaruh jejaring sosial terhadap minat beli
produk handphone: Studi kasus pengaruh
Path terhadap minat beli Iphone
Penelitian
DIAJUKAN OLEH :
NAMA : FARAH DILL A OLIINIM : 2011150917KONSENTRASI : MASS COMMUNICATION
JAKARTA
2013
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seperti yang kita ketahui, sudah beberapa tahun belakangan
jejaring atau media sosial akrab dengan kehidupan remaja.
Jaringan sosial adalah suatu rangkaian hubungan yang dibuat oleh
seorang individu di sekitar dan berpusat pada dirinya berdasarkan
pribadinya (Barnes,1959).
Bermula dari sebuah situs jejaring sosial yang sangat
terkenal dan ternama pada sekitar tahun 2005, yaitu Friendster.
Kemudian muncul situs-situs yang serupa. Hingga, sampai saat ini,
muncul sebuah jejaring atau media sosial baru. Salah satu media
sosial yang sedang in dan banyak menarik para pengguna media
sosial khususnya di produk Apple, Iphone adalah Path.
Jejaring atau media sosial tersebut mempunyai beberapa
feature atau kelebihan tersendiri yang membuat dirinya menarik.
Path juga telah melakukan beberapa kali update data dengan membuat
format-format baru dengan maksud, agar semakin menarik untuk
digunakan dan mempermudah para penggunanya.
Path merupakan suatu sarana komunikasi yang tidak kalah
penting seperti media massa, guna untuk menyampaikan informasi
kepada khalayak atau sebagai sarana berinteraksi dengan orang-
orang yang tidak dikenal. Perkembangan media sosial di dunia
berkembang dengan sangat pesat dan bermacam-bermacam, sehingga
menarik minat orang-orang untuk mebuat sebuah data pribadi atau
yang biasa disebut “account”. Terutama, untuk penggila media
sosial. Akibat perkembangan media sosial yang cepat dan pesat
tersebut, timbulah suatu motivasi dan kompetisi. Akibat jejaring
atau media sosial tersebut juga, dapat mendorong setiap orang
untuk harus mempunyai satu akun sehingga hal itu dapat
meningkatkan jumlah para pengguna media sosial.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang tersebut diatas Penulis merumuskan
masalah penelitian sebagai berikut:
“Adakah pengaruh Path terhadap minat beli Iphone?”
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan Latar Belakang dan Rumusan Masalah diatas, maka
tujuan penelitian adalah:
1) Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Path yang berarti
terhadap minat beli Iphone.
2) Untuk mengetahui sikap remaja mengenai penggunaan Path
sebagai media sosial yang terbilang jejaring atau media
sosial baru dan hanya dapat digunakan di beberapa perangkat
saja.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Akademis
Secara akademis, peneliti berharap agar penelitian ini dapat
diharapkan bermanfaat untuk membantu pengembangan ilmu
komunikasi, mengenai media online, khususnya pelajaran
mengenai jejaring atau media sosial.
1.4.2 Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai
bahan masukan yang berguna bagi pihak Path untuk lebih
meningkatkan atau menyempurnakan fitur-fitur yang menarik,
unik dan berkualitas agar diminati lebih banyak konsumen dan
mempunyai efek komunikasi yang modern dan baik.
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang penjelasan latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian baik akademis maupun praktis serta
sistematika penulisan yang merupakan garis besar
kerangka skripsi.
BAB II : KERANGKA TEORITIS
Bab ini berisi tentang teori-teori dan model komunikasi
serta data penunjang yang dapat membantu peneliti meneliti
masalah tersebut dan mempunyai hubungan dengan masalah yang
diteliti, antara lain teori uses and grafication, definisi
komunikasi, media, definisi media online, pengertian situs
jejaring sosial, pengertian Path, penggunaan Path, pengaruh
jejaring sosial dan pengertian minat.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Di dalam bab ini membahas tentang penjelasan pemilihan
metode yang digunakan dalam pengumpulan data, populaso dan sampe
serta metode analisis data yang digunakan oleh peneliti untuk
mendapatkan hasil akhir dari penelitian.
BAB II
KERANGKA TEORETIS
2.1 Penelitian Sebelumnya
Kajian mengenai media atau jejaring sosial yang dapat
mempengaruhi minat beli sudah banyak dilakukan, antara lain
jurnal Jordan Pelis Siregar (2011) yang berjudul Pengaruh Isi Pesan
Twitter Terhadap Minat Beli Konsumen. Analisis data dibagi ke dalam
beberapa konsep yaitu untuk mengetahui pengaruh isi pesan Twitter
sebagai media komunikasi terhadap minat beli konsumen.
Twitter mempunyai kelebihan yaitu daya jangkau yang sangat
luas terutama untuk pasar luar negeri maupun dalam negeri. Akan
tetapi, Twitter juga mempunyai kekurangan, antara lain, seringnya
mengganti format tampilan sehingga membuat tampilan yang pada
awalnya mudah menjadi terlihat rumit dan tidak menarik.
Dari penelitian Jordan Pelis Siregar, dapat ditarik
kesimpulan bahwa Twitter berperan dalam hal menciptakan kesadaran
(Create awareness) dan menciptakan citra. Twitter juga dirasa
mampu untuk meningkatkan distribusi pasar baik luar maupun dalam
negeri. Hal ini menarik bagi peneliti untuk melihat adakah
pengaruh dalam media sosial lain seperti Path dalam mempengaruhi
minat beli Iphone.
2.2 Uses and Grafication
Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang orang pertama
yang memperkenalkan teori uses and grafication. Menurut Blumer dan
Katz dalam Nurudin (2011: 192), pengguna media memainkan peran
aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut, atau dengan
kata lain, dalam proses komunikasi, pengguna media memiliki peran
aktif. Pengguna media mencari sumber media yang paling baik demi
memenuhi kebutuhannya. Dapat diartikan, teori uses and
grafication mengatakan bahwa pengguna memiliki pilihan alternatif
untuk memuaskan kebutuhannya.
Gambar
Model uses and grafications
Antaseden meliputi variable individual yang terdiri dari
data demografis seperti usia, jenis kelamin dan faktor-faktor
psikologis komunikan, serta variabel lingkungan seperti
organisasi, system sosial, dan struktur sosial. Motif terdiri
dari empat fungsional (diversi, hubungan personal, identitas
personal, dan surveillance: (bentuk-bentuk pencarian informasi),
korelasi, hiburan) dan multifungsional. Penggunaan media terdiri
dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis
media yang dikonsumsi, dan berbagai hubungan antara individu
konsumen media dengan isi media yang dikinsumsi atau dengan media
secara keseluruhan. Efek media dapat dioperasionalkan sebagai
evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai
dependensi media, dan sebagai pengetauan (Rakhmat, 2004:65).
Effendy (2011), mengatakan bahwa teori uses and grafication
dimulai di lingkungan sosial, di mana yang dilihat adalah
kebutuhan khalayak. Lingkungan sosial meliputi ciri-ciri afiliasi
kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual
dikategorikan sebagai berikut:
1. Cognitif needs (Kebutuhan Kognitif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan
informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan.
Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan
menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan
dorongan untuk penyelidikan.
2. Affective needs (Kebutuhan Afektif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan
pengalaman-pengaman yang estetis, menyenangkan dan
emosional.
3. Personal integrative needs (Kebutuhan pribadi secara
integratif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan
kreadibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status
individual. Hal – hal tersebut diperoleh dari hasrat akan
harga diri.
4. Social integrative needs (kebutuhan sosial integratif)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak
dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal – hal tersebut
didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi.
5. Escapist needs (Kebutuhan pelepasan)
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin
melarikan diri dari kenyataan, kelepasan emosi,
ketegangan dan kebutuan akan hiburan.
Teori uses and grafication adalah perluasan dari teori kebutuhan
dan motivasi (Maslow: 1970). Dalam teori kebutuhan dan motivasi,
Abraham Maslow menyatakan bahwa orang secara aktif berusaha untuk
memenuhi hirearki kebutuhannya. Setelah mereka memperoleh tujuan
yang mereka cari pada satu tingkat hirearki maka mereka akan
bergerak ke tahap berikutnya
Hierarchy. Gambar 1.1
1. Biologi/fisik : kebutuhan primer
2. Rasa aman : kerja, tabungan, asuransi rumah
3. Sosial/kepemilikan : keluarga, cinta
4. Ego/penghargaan akan diri : S2, kursus
5. Akulturasi diri : hobby, agama
2.2.1 Asumsi – asumsi Teori Uses and Grafication
Menurut para pencetus teori tersebut terdapat 5 asumsi
uses and grafication:
Khalayak aktif dan penggunaan medianya berorientasi
pada tujuan.
Inisiatif dalam menghubungkan keputusan pada pilihan
media tertentu terdapat pada anggota khalayak.
Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan
kebutuhan.
Orang punya cukup kesadaran diri akan penggunaan media
merekam minat mengenai kegunaan media tersebut kepada
para peneliti.
Penilaian mengenai nilai isi media hanya dapat dinilai
oleh khalayak.
Dari definisi yang sudah dijelaskan oleh para ahli dapat
disimpulkan bahwa teori uses and grafication menyatakan ada peran
aktif pengguna media untuk bebas memilih media mana yang ingin
mereka gunakan sesuai dengan kebutuhan mereka. Menurut Dave
Morin yang merupakan pendiri Path dan CEO terdapat sekitar lebih
dari 5 juta pengguna Path pada tahun 2011. Dengan kata lain, Path
merupakan salah satu media yang banyak digunakan oleh pengguna
media saat ini.
2.3 Komunikasi
Komunikasi adalah, "suatu proses dalam mana seseorang atau
beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan,
dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan
orang lain", (Ruben Brent D & Lea P Stewart. Communication and
Human Behavior: 2006). Komunikasi adalah suatu proses penyampaian
informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak
lain. Komunikasi atau communicaton berasal dari bahasa Latin
communis yang berarti 'sama'.. Communico, communicatio atau
communicare yang berarti membuat sama (make to common), (Mulyana,
Deddy Prof. Imu Komunikasi Suatu Pengantar. PT Remaja Rosdakarya:
2007). Secara sederhana komuniikasi dapat terjadi apabila ada
kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima pesan.
(Rohim,Syaiful. Teori Komunikasi: Perspektif,Ragam, & Aplikasi.