Page 1
Perjanjian No: III/LPPM/2018-01/35-P
PENGARUH DAN REKOMENDASI UKURAN, LOKASI, DAN
UNSUR DINAMIS TERHADAP EFEKTIVITAS IKLAN
WEBSITE BERDASARKAN UJI ANOVA
DAN EYE TRACKING
Disusun Oleh:
Dr. Thedy Yogasara, ST, M.EngSc
Yansen Theopilus, ST, MT
Kristiana Asih Damayanti, ST, MT
Sheryl Magdalena Susilo, ST
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Universitas Katolik Parahyangan
2018
Page 3
1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ………………………………………………………… 1
ABSTRAK ………………………………………………………… 5
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………… 7
I.1 Latar Belakang Penelitian …………………………………. 7
I.2 Urgensi Penelitian ………………………………………… 17
I.3 Rencana Temuan/Inovasi dan Penerapannya dalam IPTEK-
SOSBUD ………………………………………………….. 19
I.4 Tujuan Penelitian ………………………………………….. 19
I.5 Target Luaran ……………………………………………... 19
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………. 21
II.1 Iklan ……………………………………………………….. 21
II.2 Iklan Internet ……………………………………………… 22
II.3 Faktor-faktor Perancangan Iklan …………………………..
II.3.1 Faktor Lokasi ……………………………………….
II.3.2 Faktor Unsur Dinamis ………………………………
II.3.3 Faktor Ukuran ………………………………………
25
25
26
28
II.4 Recall, Recognition, dan Comprehension …………………
II.4.1 Recall ……………………………………………….
II.4.2 Recognition …………………………………………
II.4.3 Comprehension ……………………………………..
30
30
31
31
II.5 Eye Tracking ……………………………………………….
II.5.1 Heat Map …………………………………………...
II.5.2 Gaze Plot ……………………………………………
32
33
34
II.6 Desain Eksperimen ………………………………………...
II.6.1 Pengertian Desain Eksperimen ……………………..
II.6.2 Prinsip-prinsip Dasar dan Istilah dalam Desain
Eksperimen …………………………………………
35
35
37
Page 4
2
II.6.3 Subjek Desain Eksperimen …………………………
II.6.4 Counterbalancing …………………………………..
II.6.5. Factorial Experimental Design ……………………
38
40
41
II.7 Analysis of Variance (ANOVA) …………………………... 44
BAB III METODE PENELITIAN ………………………………….. 49
III.1 Peta Jalan Penelitian ………………………………………. 49
III.2 Tahapan Penelitian ………………………………………... 50
BAB IV JADWAL PELAKSANAAN ………………………………. 57
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN …………………………….. 59
V.1 Desain Eksperimen …………………………………………
V.1.1 Definisi Operasional Variabel Penelitian …………...
V.1.2 Penentuan Kombinasi Perlakuan Penelitian ………...
V.1.3 Penentuan Counterbalancing ……………………….
59
59
61
62
V.2 Pengumpulan Data …………………………………………
V.2.1 Prototipe Website dan Iklan ………………………....
V.2.2 Pemilihan dan Rekrutmen Partisipan ……………….
V.2.3 Alat-Alat Penelitian dan Tahap Pilot Study ………...
V.2.4 Pengambilan Data Eye Tracking ……………………
63
63
68
68
71
V.3 Pengolahan Data Kuesioner ……………………………….
V.3.1 Skor Recognition ……………………………………
V.3.2 Skor Recall ………………………………………….
V.3.3 Skor Comprehension ………………………………..
75
76
77
81
V.4 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis terhadap
Efektivitas Iklan Website ………………………………….
V.4.1 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis
terhadap Tingkat Recognition ………………………
V.4.2 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis
terhadap Tingkat Recall …………………………….
V.4.3 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis
terhadap Tingkat Comprehension …………………..
84
84
87
90
Page 5
3
V.5 Pengolahan Data Eye Tracking ……………………………
V.5.1 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis
terhadap Durasi Fiksasi ……………………………..
V.5.2 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis
terhadap Jumlah Fiksasi …………………………….
V.5.3 Uji Korelasi Data Eye Tracking dengan Skor
Recognition, Recall, dan Comprehension …………..
92
93
98
103
V.6 Analisis dan Rekomendasi Rancangan Iklan Website ……. 105
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN …………………………….. 111
VI.1 Kesimpulan ……………………………………………….. 111
VI.2 Saran ………………………………………………………. 112
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………... 115
Page 7
5
ABSTRAK
Persaingan bisnis yang kompetitif membuat banyak perusahaan melakukan pemasaran
melalui dunia digital. Salah satu caranya adalah dengan memasang iklan website (internet
advertising). Namun, banyak pengguna merasa terganggu dengan keberadaan iklan
website, sehingga konten iklan gagal dikomunikasikan dan pengadaan iklan tidak dapat
mencapai tujuannya. Salah satu penyebabnya adalah rancangan iklan yang tidak tepat
sehingga menjadikannya kurang efektif. Oleh karena itu, diperlukan studi untuk
mengidentifikasi rancangan iklan website yang efektif.
Penelitian ini menggunakan tiga faktor yang diduga mempengaruhi efektivitas iklan
website, yaitu lokasi, ukuran, dan unsur dinamis (ada tidaknya animasi) iklan. Ketiga
faktor tersebut menghasilkan delapan kombinasi perlakuan, dimana setiap perlakuan
dirancang menjadi alternatif rancangan iklan website. Efektivitas iklan direpresentasikan
oleh variabel rekognisi (recognition), ingatan (recall), dan pemahaman (comprehension).
Percobaan dilakukan terhadap 40 partisipan, dimana masing-masing partisipan membaca
laman berita yang memunculkan iklan pada prototipe website. Setelah itu, pengukuran
efektivitas dilakukan menggunakan kuesioner recall, kuesioner comprehension, dan
visual search task. Untuk meminimasi bias, digunakan pengacakan (counterbalancing)
terhadap urutan kemunculan iklan. Pada saat percobaan, dilakukan eye tracking yang
menghasilkan data jumlah fiksasi dan durasi fiksasi mata partisipan saat melihat iklan.
Menggunakan analysis of variance, ditemukan bahwa faktor ukuran dan interaksi ukuran-
lokasi mempengaruhi recognition; faktor lokasi dan unsur dinamis mempengaruhi recall;
serta faktor interaksi lokasi-unsur dinamis mempengaruhi comprehension. Dari analisis
eye tracking, diperoleh bahwa faktor lokasi, ukuran, unsur dinamis, serta interaksi lokasi-
unsur dinamis mempengaruhi durasi fiksasi; sedangkan faktor lokasi, ukuran, unsur
dinamis, serta interaksi ukuran-lokasi mempengaruhi jumlah fiksasi. Hasil pengujian
didukung dengan korelasi yang positif antara data recall dengan data eye tracking.
Berdasarkan hasil penelitian, rekomendasi rancangan iklan website yang efektif adalah
menggunakan lokasi tengah, ukuran besar, dan unsur dinamis animasi.
Kata Kunci: desain interaksi, efektivitas iklan, eye tracking, human-computer
interaction, iklan website
Page 9
7
BAB I
PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan membahas latar belakang penelitian, urgensi penelitian, dan
rencana temuan atau inovasi dan penerapannya dalam Iptek-Sosbud. Selanjutnya juga
dipaparkan tujuan serta target luaran dari penelitian ini.
I.1 Latar Belakang Penelitian
Seiring dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi saat ini, manusia
dituntut untuk mengikuti gerak perubahan yang pesat di berbagai bidang. Salah satu bukti
kemajuan teknologi yang pesat ditandai dengan adanya perkembangan internet. Menurut
survey yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII,
2017), pengguna internet di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 132.7 juta jiwa dari
total penduduk Indonesia sebanyak 256.2 juta jiwa. Dengan adanya perkembangan
internet ini, salah satu dampak bagi pebisnis adalah lingkungan bisnis yang semakin
kompetitif. Hal ini dapat dirasakan dengan semakin banyaknya perusahaan yang muncul
dan berkembang, seperti perusahaan transportasi online, perusahaan properti, dan e-
commerce.
Dengan adanya persaingan bisnis ini, banyak perusahaan yang memilih strategi
pemasaran dengan memasang iklan. Terdapat beberapa media iklan yang seringkali
digunakan oleh perusahaan, yaitu media elektronik (contoh: televisi dan radio), internet
(digital), dan cetak (contoh: majalah dan koran). Saat ini, banyak perusahaan yang
menggunakan media internet untuk memasang iklannya (internet advertising). Internet
advertising merupakan komunikasi non-personal via media online yang bersifat persuasif
dan mampu mengkomunikasikan tentang produk atau ide (Strauss dan Frost, 2016).
Menurut Strauss dan Frost (2016), salah satu cara untuk melakukan internet advertising
adalah beriklan melalui website. Website yang ada saat ini dapat berupa website berita, e-
commerce, media sosial, search engine, dan sebagainya. Menurut APJII (2017) sendiri,
pada tahun 2016, dari seluruh pengguna internet di Indonesia, terdapat 97.4% pengguna
yang mengakses media sosial, 96.8% mengakses konten hiburan, 96.4% mengakses
berita, 93.8% mengakses untuk pendidikan, 93.1% mengakses konten komersial, dan
91.6% mengakses layanan publik (Gambar I.1).
Page 10
8
Gambar I.1 Jumlah Pengakses Internet pada Beberapa Jenis Konten yang Diakses Tahun 2016
(Sumber: APJII, 2017)
Terkait pemasangan iklan sendiri, Padmanegara (2015) memproyeksikan
kenaikan pengeluaran iklan digital di Indonesia dari tahun 2014 sampai dengan 2018,
seperti dapat dilihat pada Gambar I.2. Pengeluaran untuk iklan digital di Indonesia tahun
2014 sampai 2018 diperkirakan mengalami kenaikan rata-rata sebesar 66% per tahun.
Gambar I.2 Proyeksi Pengeluaran Iklan Digital di Indonesia Tahun 2014 sampai 2018
(Sumber: Padmanegara, 2015)
Kenaikan pengeluaran iklan digital tidak hanya terjadi di Indonesia.
Pengeluaran iklan internet di Amerika Serikat mengalami kenaikan sekitar 5 sampai 10
miliar dollar untuk setiap tahunnya. Proyeksi pengeluaran iklan internet di Amerika
Serikat dari tahun 2010 sampai 2021 dapat dilihat pada Gambar I.3.
129,249,800 128,453,600
127,922,800
124,472,600 123,543,700
121,553,200
116,000,000
118,000,000
120,000,000
122,000,000
124,000,000
126,000,000
128,000,000
130,000,000
Media
Sosial
Hiburan Berita Pendidikan Komersial Layanan
Publik
Ju
mla
h P
eng
ak
eses
Jenis Konten yang Diakses
Page 11
9
Gambar I.3 Proyeksi Pengeluaran Iklan Internet di Amerika Serikat Tahun 2010 sampai 2021
(dalam billion U.S. dollar)
(Sumber: https://www.statista.com/statistics/235586/online-advertising-spending-in-the-us/)
Dengan semakin meningkatnya pengeluaran iklan internet di Indonesia, banyak
perusahaan saat ini yang menggunakan website sebagai media pemasangan iklan. Website
yang digunakan sebagai media untuk memasang iklan memiliki akses yang luas, sehingga
target yang didapat melalui iklan tersebut akan lebih luas juga (Janoschka, 2004). Salah
satu website yang sering dijadikan sebagai media pemasangan iklan adalah website berita.
Contoh website berita di Indonesia yang banyak digunakan sebagai media pemasaran
adalah detik.com, kompas.com, dan sebagainya. Menurut Edwin (2017), mayoritas
pengakses berita online adalah golongan usia muda (19-25 tahun) dengan persentase
sebesar 34.7%.
Terdapat beberapa jenis iklan yang umumnya digunakan pada website. Gambar
I.4 menunjukkan contoh jenis iklan yang terdapat pada detik.com, yaitu iklan banner
dinamis (nomor 1), iklan multimedia berbentuk video (nomor 2), iklan yang berformat
leaderboard (nomor 3), dan iklan banner statis (nomor 4). Selain pada website berita
detik.com, pada kompas.com juga muncul lebih dari satu jenis iklan (Gambar I.5), yaitu
iklan seperti animasi yang bergerak (nomor 5) dan iklan yang berformat full banner
(nomor 6). Begitu juga pada website tempo.com, terdapat 2 macam iklan yang muncul
(Gambar I.6), yaitu iklan interstitial (nomor 7) dan iklan banner vertikal (nomor 8).
Page 12
10
Gambar I.4 Contoh Format Iklan yang Muncul di Website detik.com
(Sumber: https://detik.com, diakses tanggal 09 Maret 2018)
Gambar I.5 Contoh Format Iklan yang Muncul di Website kompas.com
(Sumber: https://kompas.com, diakses tanggal 09 Maret 2018)
Menurut Shimp (2007a), seringkali pengguna website merasa terganggu dengan
keberadaan iklan pada website tersebut dan pada akhirnya pengguna tersebut tidak
melihat iklan yang ada. Menurut Morissan (2015), salah satu format iklan yang
mengganggu adalah interstitial (Gambar I.7), karena iklan tersebut biasanya muncul
Page 13
11
sebelum halaman website dapat dilihat oleh pengguna atau muncul hampir memenuhi
satu halaman website. Selain iklan interstitial, iklan lain yang mengganggu adalah iklan
pop-up (Gambar I.8), yaitu iklan yang muncul tiba-tiba secara otomatis dalam bentuk
kotak jendela (window) baru dan tidak hilang hingga pengguna mengklik close. Menurut
Wendratama (2017), saat pengguna website melihat iklan pop-up, mereka akan langsung
mencari tanda close atau silang karena iklan tersebut mengganggu. Dengan begitu, iklan
tersebut dapat menjadi tidak efektif.
Gambar I.6 Contoh Format Iklan yang Muncul di Website tempo.co
(Sumber: https://tempo.co, diakses tanggal 09 Maret 2018)
Gambar I.7 Contoh Iklan Interstitial
(Sumber: Graham, 2017)
Page 14
12
Gambar I.8 Contoh Iklan Pop-Up
(Sumber: Reed, 2017)
Suatu iklan harus diukur efektivitasnya. Hal ini disebabkan iklan yang
seharusnya menarik perhatian calon konsumen (pengguna website), pada kenyataannya
dapat membuat calon konsumen tersebut merasa terganggu, sehingga mereka mungkin
memilih untuk meng-klik tanda close pada iklan atau meninggalkan halaman website
tersebut. Efektivitas dijadikan sebagai ukuran performansi dari iklan yang dipasang agar
konten iklan tersebut dapat dikomunikasikan dan tersampaikan dengan baik kepada calon
konsumen (pengguna website). Menurut Suyanto (2007), komunikasi yang dimaksud
adalah komunikasi yang berpengaruh terhadap ingatan (recall), rekognisi (recognition),
dan pemahaman (comprehension). Penelitian ini bertujuan untuk meneliti bagaimana
rancangan iklan website dapat mempengaruhi efektivitas iklan di internet dan
memberikan rekomendasi rancangan iklan website yang efektif.
Berdasarkan tujuan penelitian di atas, dibutuhkan penelitian awal guna
mengidentifikasi pengalaman pengguna website ketika berinteraksi dengan iklan serta
menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas iklan pada website.
Pengumpulan data awal dilakukan melalui studi literatur dan wawancara. Studi literatur
berkaitan dengan iklan di internet, seperti format iklan, jenis iklan, faktor-faktor yang
dianggap berpengaruh terhadap iklan website, dan eye tracking. Sedangkan wawancara
dilakukan dengan melibatkan delapan responden, terdiri dari empat orang pria dan empat
orang wanita, yang merupakan pengguna aktif internet atau sering menggunakan internet.
Kriteria responden lainnya, yaitu memiliki pengalaman atau interaksi dengan iklan di
internet. Tabel I.1 merupakan daftar pertanyaan untuk wawancara kepada responden, dan
Page 15
13
Tabel I.2 menunjukkan hasil wawancara berupa pernyataan responden atas pertanyaan-
pertanyaan pada Tabel I.1.
Tabel I.1 Daftar Pertanyaan Wawancara
No Pertanyaan
1 Apakah Anda pengguna aktif internet (sering menggunakan internet) dan seberapa sering
Anda menggunakan internet?
2 Website atau situs apa yang sering dikunjungi?
3 Apakah Anda sering menemukan iklan pada website tersebut?
4 Iklan seperti apa yang Anda temui?
5 Bagaimana reaksi dan pendapat Anda mengenai iklan yang Anda temukan?
6 Apabila Anda tidak ingin melihat atau merasa terganggu, apa yang menyebabkan Anda
tidak ingin melihat iklan atau merasa terganggu dengan iklan tersebut?
Berdasarkan hasil wawancara, beberapa responden rata-rata menyatakan bahwa
iklan website dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dianggap penting, yaitu kecocokan
konten iklan dengan website, tingkat kontras warna, penggunaan animasi atau tidak
(unsur dinamis), ukuran, posisi iklan pada website, desain, konten, dan cara kemunculan
iklan. Selain faktor-faktor yang dianggap penting berdasarkan hasil wawancara tersebut,
faktor penting lainnya menurut Blanco, Lacson, Mendoza, dan Seva (2014), yaitu bentuk
atau orientasi dan isi iklan.
Iklan website yang efektif pada dasarnya dapat menarik perhatian pengguna
website dan konten iklan yang ada dapat tersampaikan dengan baik. Namun, seringkali
ditemukan para pengguna website yang merasa terganggu dengan keberadaan iklan
tersebut. Berdasarkan hasil wawancara, seluruh responden menyatakan bahwa mereka
merasa terganggu dengan adanya iklan website, terutama iklan yang muncul secara tiba-
tiba. Menurut Delener (2012), iklan yang berjenis pop-up memiliki cara kemunculan yang
sama seperti iklan interstitial, yaitu muncul secara tiba-tiba saat akan membuka halaman
website. Agar iklan tersebut menjadi efektif, maka iklan harus dirancang sebaik mungkin.
Perancangan iklan website yang baik dimaksudkan agar para pengguna website tertarik
untuk melihat iklan tersebut dan informasi yang ada dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada pengguna. Untuk itu, harus diketahui faktor-faktor yang berpengaruh dalam
merancang iklan website. Pada penelitian ini diteliti tiga faktor yang diduga berpengaruh,
yaitu lokasi, ukuran, dan unsur dinamis dari iklan.
Page 16
14
Tabel I.2 Rekapitulasi Pernyataan Setiap Responden
Responden Pernyataan
1 Iklan yang berada di samping, tiba-tiba muncul sehingga sangat mengganggu
dan tidak sesuai dengan tujuan.
2
Iklan dalam bentuk video dan banner, jika iklannya menarik dari segi produk
akan dilihat lebih lanjut.
Konten iklan tidak jelas dan tidak cocok untuk orang seperti saya, contohnya
seperti judi bola.
Iklan yang ada animasinya lebih menarik.
3
Iklan dalam bentuk video, kotak-kotak, pop-up.
Iklan pop-up paling mengganggu karena tiba-tiba muncul dan membutuhkan
usaha untuk menutup iklan tersebut.
Iklan tidak sesuai dengan konten website, konten kurang menarik, warna dari
iklan juga kurang menarik kadang-kadang.
4
Iklan produk, jasa transportasi, iklan rokok seperti pop-up yang sangat
menjengkelkan sehingga menghambat akses ke konten tujuan.
Iklan tidak menarik secara visual, desain kurang meyakinkan, dan takut berupa
virus.
5
Iklan saat mau menonton film di internet yang terletak di bawah seperti banner.
Iklan yang mengganggu seperti iklan yang menutupi hampir seluruh konten
website sehingga harus di-close.
Iklan yang tiba-tiba muncul tidak akan pernah dilihat karena mengganggu.
Lebih menarik iklan yang memiliki caption unik dan gambar di iklannya
bergerak.
6
Iklan yang ukurannya cukup besar dan tiba-tiba muncul, jadi mengganggu sekali
saat ingin melihat website.
Terkadang tidak sadar jika terdapat iklan karena warna background website
hampir sama dengan warna iklan, iklan jadi tidak terlihat dan tidak menarik.
7
Iklan seperti banner tapi dapat bergerak.
Iklan tersebut terkadang harus di-close, kadang-kadang muncul di tengah atau
bawah sehingga sedikit menutupi konten website.
8
Sering menemukan iklan yang berbentuk video, banner, dan iklan yang tiba-tiba
muncul di tengah atau samping.
Iklan yang tiba-tiba muncul cukup mengganggu karena menghambat tujuan.
Tidak ingin melihat iklan salah satunya karena mengganggu.
Selain mengganggu, kadang-kadang tidak sadar jika terdapat iklan yang di
samping kiri atau kanan karena warnanya tidak kontras.
Menurut Hidayat (2016, dalam Zalma, Aknuranda, dan Az-Zahra, 2018), lokasi
iklan menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi kemudahan iklan tersebut untuk
diingat seseorang. Pada penelitian ini, faktor lokasi yang digunakan terdiri dari dua level,
yaitu lokasi tengah (high) dan lokasi sudut kanan bawah (low). Menurut penelitian yang
telah dilakukan oleh Lim dan Wogalter (2000) terkait keefektifan dari iklan yang
ditampilkan pada lokasi yang berbeda-beda di layar, lokasi tengah merupakan posisi yang
memiliki tingkat performansi paling tinggi. Sedangkan, lokasi sudut kanan bawah dipilih
Page 17
15
karena penelitian Bzostek dan Wogalter (1999, dalam Lim dan Wogalter, 2000)
menunjukkan bahwa walaupun posisi iklan ini membuat waktu pencarian informasi lebih
lama dibandingkan dengan posisi iklan di sudut lainnya, namun posisi ini menghasilkan
tingkat recognition yang lebih tinggi dibandingkan posisi iklan di sudut kanan atas dan
sudut kiri bawah. Lokasi sudut kanan bawah ini akan dibandingkan dengan lokasi tengah.
Menurut Blanco et al. (2014), ukuran iklan menjadi faktor yang berpengaruh
secara signifikan dalam menarik perhatian pengguna website jejaring sosial. Pada
penelitian ini, digunakan dua level untuk faktor ukuran, yaitu large rectangle berukuran
336x280 px (high) dan rectangle berukuran 180x150 px (low). Menurut Google Adsense
(2017), ukuran large rectangle memiliki performansi yang paling tinggi. Sedangkan,
ukuran rectangle dipilih karena merupakan salah satu format standar iklan internet yang
ada sampai saat ini, sehingga ukuran ini akan dibandingkan dengan ukuran iklan large
rectangle.
Faktor unsur dinamis yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tampilan yang
bergerak (animasi atau animated graphic) atau tidak bergerak (statis atau static graphic).
Kuisma (2015) meneliti pandangan konsumen terhadap iklan online terkait dampak
animasi, karakteristik iklan, pengulangan, dan relevansi terhadap perhatian dan ingatan
seseorang. Menurut Kuisma (2015), iklan yang berbentuk animasi atau bergerak lebih
menarik perhatian dibandingkan iklan yang berbentuk statis atau tidak bergerak. Head
(2016) juga menyatakan bahwa animasi mampu menarik perhatian saat pengguna
membaca artikel di website. Kemampuan animasi dalam menarik perhatian pengguna
dapat juga memperkuat konten atau isi dari iklan yang akan disampaikan (Head, 2016).
Namun, penelitian yang dilakukan oleh Burke (2001) mengenai pengaruh animasi pada
iklan banner terhadap tugas pencarian visual, menghasilkan kesimpulan bahwa animasi
tidak memiliki dampak dalam kegiatan mencari. Selain itu, penelitian Al-Natour,
Gemino, dan Krider (2013) terkait peran penempatan dan animasi iklan terhadap
efektivitas iklan internet (attitudes, purchase intention, recall, dan recognition)
memberikan hasil bahwa animasi tidak memberikan pengaruh terhadap perilaku customer
dan memberikan pengaruh yang inkonsisten untuk mengingat (recall) dan mengenali
(recognition) konten iklan tersebut. Pada penelitian kali ini, digunakan dua level untuk
faktor unsur dinamis, yaitu animated (high) dan static (low). Level animated digunakan
karena masih terdapat hasil penelitian yang dinilai bertentangan dengan penelitian-
penelitian sebelumnya. Sedangkan level static dipilih untuk dibandingkan dengan unsur
dinamis animated atau bergerak.
Page 18
16
Rancangan iklan website yang direkomendasikan dari hasil penelitian ini
dirancang dengan memperhatikan faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis. Untuk itu,
diperlukan pengukuran agar diketahui rekomendasi rancangan iklan website yang
memiliki tingkat efektivitas yang baik. Untuk mengukur tingkat efektivitas iklan website,
digunakan ukuran performansi berupa ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan
pemahaman (comprehension) pengguna akan iklan tersebut. Ukuran performansi ingatan
digunakan untuk mengidentifikasi berbagai atribut iklan yang diingat oleh pengguna
website. Sedangkan ukuran performansi rekognisi digunakan untuk mengetahui
pengenalan pengguna mengenai keberadaan suatu iklan. Pada tingkatan tertinggi, ukuran
performansi pemahaman digunakan untuk mengetahui pemahaman pengguna akan
konten program yang ditawarkan pada iklan.
Untuk mengukur ingatan (recall), dapat digunakan kuesioner yang berkaitan
dengan ingatan (recall) (Cianfrone, Bennett, Siders, dan Tsuji, 2006). Kuesioner serupa
yang telah disesuaikan juga digunakan untuk mengukur pemahaman (comprehension)
pengguna. Sedangkan untuk mengukur rekognisi (recognition), dapat digunakan visual
search task (Leighton dan Bird, 2012).
Selain indikator efektivitas iklan di atas, terdapat berbagai indikator lain yang
dapat digunakan, bersama dengan berbagai teknik pengukurannya. Andika (2017),
misalnya, meneliti pengaruh lokasi dan ukuran iklan terhadap tingkat emosi pengguna.
Respon emosi tersebut diukur melalui data gelombang otak yang diperoleh menggunakan
electroencephalography (EEG). Andika (2017) menemukan bahwa lokasi dan ukuran
iklan tidak mempengaruhi tingkat emosi seseorang, tetapi interaksi antara lokasi dan
ukuran memiliki pengaruh terhadap tingkat emosi seseorang. Pada penelitian kali ini,
digunakan juga metode analisis eye tracking untuk mengukur efektivitas iklan website.
Penggunaan eye tracking dimaksudkan agar data yang diperoleh bersifat
objektif karena didapatkan melalui penjejakan mata manusia secara aktual. Instrumen
yang digunakan dalam pengukuran eye tracking adalah Tobii X2-30 eye trackers.
Menurut Galván (2017), alat ini mampu melacak mata dan pandangan setiap user dalam
lingkungan yang bervariasi. Dengan analisis eye tracking, dapat dilihat area mana yang
menjadi fokus mata seseorang dan diketahui juga area yang menjadi ketertarikan
pengguna. Visualisasi yang digunakan adalah heat map. Menurut Nielsen dan Pernice
(2010), visualisasi dengan menggunakan heat map dapat membantu mengidentifikasi
perilaku pandangan pengguna, juga diketahui area mana yang paling banyak atau sering
dilihat oleh pengguna. Di samping itu, dari penggunaan metode eye tracking ini, akan
Page 19
17
dihasilkan data berupa durasi fiksasi dan jumlah fiksasi terhadap iklan. Durasi fiksasi
merupakan lamanya seseorang melakukan fiksasi atau fokus pada area pandang tertentu.
Sedangkan jumlah fiksasi merupakan jumlah pandang seseorang pada area tertentu.
Durasi fiksasi dan jumlah fiksasi tersebut dapat dijadikan sebagai indikator efektivitas
iklan website.
Data yang diperoleh dari pengukuran eye tracking (durasi dan jumlah fiksasi)
digunakan untuk memvalidasi dan mendukung informasi yang didapat dari pengukuran
melalui ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan pemahaman (comprehension).
Untuk menguji pengaruh faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap efektivitas
iklan, digunakan metode analysis of variance (ANOVA). Metode ini digunakan untuk
membandingkan nilai rata-rata ketika terdapat lebih dari dua level pada satu faktor atau
lebih (Montgomery dan Runger, 2004).
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijelaskan, permasalahan
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah pengaruh dari faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis terhadap efektivitas
iklan website yang diukur melalui recall, recognition, dan comprehension pengguna
terhadap iklan?
2. Apakah pengaruh dari faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis terhadap data eye
tracking yang diukur melalui durasi fiksasi dan jumlah fiksasi pengguna pada iklan,
dalam kaitannya dengan efektivitas iklan website?
3. Bagaimanakah rekomendasi rancangan iklan website berdasarkan hasil pengujian
faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap efektivitas iklan (recall,
recognition, dan comprehension) serta data eye tracking (durasi fiksasi dan jumlah
fiksasi)?
I.2 Urgensi Penelitian
Dengan berkembangnya bisnis melalui media internet (e-commerce), semakin
banyak perusahaan-perusahaan baru yang bermunculan, dan membuat persaingan dalam
dunia usaha menjadi semakin kompetitif. Untuk dapat mempertahankan dan
mengembangkan usaha, pebisnis harus memiliki strategi. Salah satu strategi yang biasa
digunakan adalah dengan beriklan. Dengan begitu, peran iklan menjadi penting bagi para
pebisnis. Iklan adalah salah satu cara untuk mengajarkan atau menginformasikan kepada
konsumen mengenai produk yang dijual oleh perusahaan (Rangkuti, 2002). Iklan dapat
Page 20
18
dipasang pada berbagai media, seperti media cetak dan media elektronik. Apabila dilihat
pada keadaan saat ini, telah berkembang iklan internet atau internet advertising.
Internet advertising atau online advertising, biasanya ditemukan pada website
(Strauss dan Frost, 2016). Iklan pada website ini terletak di beberapa posisi dengan
berbagai ukuran dan cara kemunculan. Seringkali keberadaan iklan pada website ini
membuat para pengguna website merasa terganggu, atau bahkan pengguna tidak mau
melihat iklan tersebut sama sekali. Hal ini yang dapat membuat iklan website menjadi
tidak diperhatikan, sehingga iklan tersebut menjadi kurang efektif. Pada gilirannya, iklan
yang kurang efektif akan merugikan para pebisnis, karena informasi yang hendak
disampaikan kepada konsumen menjadi tidak tercapai. Pada kondisi terburuk, iklan yang
tidak efektif akan menjadi strategi pemasaran yang gagal untuk suatu perusahaan, dan
dapat berakibat matinya perusahaan tersebut.
Faktor yang diduga mempengaruhi efektivitas suatu iklan pada website antara
lain faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis iklan. Pengujian efektivitas iklan
berdasarkan faktor-faktor tersebut akan dilakukan melalui analisis statistik (analysis of
variance) dan juga didukung dengan metode eye tracking analysis. Ukuran performansi
yang digunakan adalah ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan pemahaman
(comprehension) pengguna terhadap iklan. Selain itu, diukur juga jumlah fiksasi dan
durasi fiksasi dari partisipan saat melihat iklan. Penelitian ini bertujuan agar diketahui
faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas iklan website, sehingga dapat dirancang
suatu iklan website yang membuat para pengguna tertarik dan informasi produk atau jasa
dapat tersampaikan kepada pengguna melalui iklan tersebut. Hasil penelitian ini akan
bermanfaat bagi para perancang iklan website dan para pebisnis e-commerce untuk
mengenalkan dan memajukan usaha mereka melalui iklan pada website. Berdasarkan hal
tersebut, maka penelitian ini penting untuk dilakukan sehingga dapat diberikan
rekomendasi rancangan iklan internet yang efektif, dan pada gilirannya dapat membantu
perkembangan usaha.
Dikaitkan dengan peta area penelitian (bidang unggulan 6-10) Universitas
Katolik Parahyangan Tahun 2016-2019, penelitian ini sejalan dengan bidang
pengembangan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk pengentasan
kemiskinan. Iklan website yang efektif, sebagai bagian dari ICT, dapat membantu para
pelaku usaha untuk memajukan bisnisnya dan menciptakan serta mempertahankan
lapangan pekerjaan, yang pada gilirannya dapat membantu usaha pengentasan
kemiskinan dan mendukung pembangunan yang berkelanjutan (sustainable development).
Page 21
19
I.3 Rencana Temuan/Inovasi dan Penerapannya dalam IPTEK-SOSBUD
Penelitian ini direncanakan akan menghasilkan rekomendasi rancangan iklan
yang efektif pada website berdasarkan hasil pengujian tiga faktor, yaitu faktor lokasi,
ukuran, dan unsur dinamis iklan. Pengujian statistik dan analisis eye tracking akan
menghasilkan pengetahuan akan pengaruh ukuran, lokasi, dan unsur dinamis terhadap
efektivitas iklan website. Pengetahuan tersebut berguna dalam merancang iklan website
yang efektif, yang pada gilirannya dapat membantu para pelaku bisnis dalam
berkompetisi dan mengembangkan usahanya, sekaligus meningkatkan aktivitas
perekonomian di Indonesia.
I.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa tujuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi pengaruh dari faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap
efektivitas iklan website yang diukur melalui recall, recognition, dan comprehension
pengguna terhadap iklan.
2. Mengidentifikasi pengaruh dari faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap
data eye tracking yang diukur melalui durasi fiksasi dan jumlah fiksasi pengguna
pada iklan, dalam kaitannya dengan efektivitas iklan website.
3. Memberikan rekomendasi rancangan iklan website berdasarkan hasil pengujian
faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap efektivitas iklan (recall,
recognition, dan comprehension) serta data eye tracking (durasi fiksasi dan jumlah
fiksasi).
I.5 Target Luaran
Target luaran dari penelitian ini adalah sebuah makalah ilmiah yang
dipublikasikan pada jurnal internasional terindeks Scopus. Adapun alternatif jurnal yang
dituju adalah sebagai berikut:
1. Interacting with Computers (ISSN: 09535438, H-Index: 66, Rank: Q3, Penerbit:
Elsevier BV, The Netherlands).
2. Foundations and Trends in Human-Computer Interaction (ISSN: 15513963,
15513955, H-Index: 15, Rank: Q3, Penerbit: Now Publishers Inc, United States).
Page 22
20
Makalah direncanakan mulai disusun pada bulan November 2018 (setelah hasil
penelitian diperoleh), dan akan di-submit ke salah satu target jurnal pada bulan Februari
2019.
Page 23
21
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tinjauan pustaka mengenai iklan serta faktor-faktor yang
diperhatikan dalam melakukan perancangan iklan di website atau internet. Termasuk pula
materi mengenai eye tracking beserta metode visualisasinya, seperti heat map dan gaze
plot. Selanjutnya dibahas mengenai desain eksperimen dan ANOVA.
II.1 Iklan
Iklan adalah berbagai media berbayar yang berfungsi sebagai alat marketing
atau pemasaran untuk menyampaikan pesan dari pengiklan kepada pangsa pasar atau
pengguna media tersebut (Miletsky, 2010). Menurut Miletsky (2010), pemasar atau
pengguna jasa pasang iklan membeli media atau tempat dan waktu untuk memasang
iklan. Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2018), iklan adalah segala bentuk
penyajian dan promosi ide, barang, atau jasa secara non-personal oleh suatu sponsor
tertentu yang memerlukan pembayaran. Selain itu, iklan adalah segala bentuk komunikasi
berbayar oleh suatu sponsor atau perusahaan yang ada (Lamb, Hair, dan Mcdaniel, 2004).
Menurut Rangkuti (2002), periklanan dapat dilakukan melalui berbagai media,
yaitu media cetak dan media elektronik. Media cetak dapat berupa surat kabar, majalah,
brosur atau leaflet, dan direct mail. Sedangkan media elektronik dapat berupa media
audio dan visual yang dapat terlihat pada iklan di televisi, internet, radio, dan sebagainya
(Rangkuti, 2002). Selain tipe medianya, salah satu hal yang penting dari iklan adalah
repetisi atau pengulangan. Miletsky (2010) berargumen bahwa pengulangan ini
merupakan cara yang sering digunakan untuk mempenetrasi konsumen melalui
kesadarannya melihat iklan.
Tujuan dari iklan adalah sebagai berikut (Kotler dan Keller, 2016):
1. Membujuk (iklan persuasif). Iklan persuasif pada dasarnya ditujukan untuk
mengajak orang untuk membeli produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan di
dalam iklan tersebut. Iklan ini berfungsi untuk menciptakan kesukaan dan preferensi.
2. Memberikan Informasi (iklan informatif). Iklan yang ditayangkan menciptakan
kesadaran dan pengetahuan mengenai produk baru atau ciri-ciri dari produk tersebut.
Kelebihan dari produk beserta spesifikasi yang ada pun diberikan pada iklan. Tidak
Page 24
22
hanya produk, namun jasa pun dapat ditayangkan pada sebuah iklan dan
memberikan informasi berupa harga ataupun promo-promo yang berlaku.
3. Mengingatkan (iklan pengingat). Iklan dapat membuat customer tetap mengingat
produk atau jasa yang ditawarkan. Selain itu, customer dapat tetap mengingat
bagaimana logo atau merek perusahaan dan produk yang diiklankan pada saat itu.
Iklan inilah yang berfungsi untuk mengingatkan atau merangsang customer untuk
membeli produk atau jasa tersebut lagi.
4. Menguatkan (iklan penguatan). Iklan mampu meyakinkan customer yang ada bahwa
mereka tidak salah ketika membeli produk atau jasa yang ditawarkan pada iklan
tersebut. Iklan ini akan merangsang customer untuk melakukan transaksi terus
menerus.
II.2 Iklan Internet
Menurut Belch dan Belch (2001), para marketer saat ini memanfaatkan media
internet sebagai alat untuk menawarkan berbagai produk. Iklan internet (internet
advertising) adalah bentuk iklan yang pesannya disampaikan tidak melalui media massa
tradisional, melainkan melalui internet (Semenik, 2002). Menurut Strauss dan Frost
(2016), iklan internet adalah komunikasi non-personal yang bersifat persuasif, untuk
mengkomunikasikan tentang produk atau ide oleh sponsor tertentu. Salah satu fungsi dari
iklan internet ini adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan pemasar dan sebagai
forum bagi konsumen untuk meningkatkan alternatif dalam membuat keputusan
(Walmsley, 2007). Definisi lain dari iklan internet adalah bentuk konten komersial di
internet yang didesain oeh pebisnis untuk menginformasikan kepada konsumen tentang
produk atau jasa, misalnya melalui pesan e-mail, audio, video klip, dan sebagainya
(Schlosser dan Shavitt, 1999).
Menurut Rodgers dan Thorson (2017), terdapat beberapa jenis internet
advertising, sebagai berikut:
1. Integrated format. Contoh format iklan integrated adalah banner dan flash format.
Iklan banner adalah objek kecil berbentuk persegi panjang (rectangular) yang
terdapat pada halaman web yang menampilkan grafis yang bergerak ataupun tidak
dan dapat menghubungkan pengguna website dengan website pada iklan tersebut
(Schneider, 2017). Menurut Schneider (2017), iklan banner biasanya menggunakan
grafis yang sederhana, tetapi umumnya dalam format GIF (Graphic Interchange
Format) atau format gambar yang bergerak. Sedangkan iklan flash merupakan iklan
Page 25
23
bergerak yang menampilkan konten-konten berbeda kepada pengguna dan dapat
menggunakan unsur animasi, audio, dan video. Gambar II.1 menunjukkan format
dan dimensi banner pada iklan internet.
Gambar II.1 Jenis Format dan Dimensi Iklan Internet
(Sumber: https://digitalmarketer.id/productivity/tips-membuat-banner-iklan-yang-efektif-pada-
website-anda/)
2. Floating format. Iklan pop-up dan pop-under merupakan contoh dari floating format.
Iklan pop-up (Gambar II.2) adalah iklan yang terbuka secara otomatis dalam bentuk
jendela baru dan tidak hilang hingga pengguna mengkliknya (Gaol, 2008). Biasanya
iklan pop-up akan menutupi bagian konten website. Berbeda dengan iklan pop-up,
iklan pop-under (Gambar II.3) adalah iklan yang muncul di bawah konten website
Page 26
24
sehingga tidak begitu mengganggu dibandingkan dengan iklan pop-up (Chiu dan
Tavella, 2008).
Gambar II.2 Contoh Iklan Pop-Up
(Sumber: http://libn.com/2014/05/06/the-pop-up-annoying-but-effective/ diakses Tanggal 22
Januari 2018)
Gambar II.3 Contoh Iklan Pop-Under
(Sumber: Agrawal, 2011)
3. Transitional format. Jenis iklan ini muncul ketika konten lain sedang loading. Salah
satu contohnya adalah iklan interstitial yang merupakan iklan pop-up yang muncul
setelah pengguna meng-klik tautan website (Delener, 2012). Biasanya iklan
interstitial tersebut ada saat layar komputer memuat halaman website (Karakaya dan
Stahl, 2009). Menurut Delener (2012), meskipun iklan interstitial ini mengganggu
bagi pengguna, namun iklan ini tetap digunakan oleh perusahaan-perusahaan karena
biaya yang rendah. Gambar II.4 merupakan contoh iklan interstitial. Di samping itu,
terdapat format lain, yaitu superstitial yang merupakan format iklan internet berupa
mini video yang muncul saat pergerakan mouse pengunjung dari satu bagian situs ke
bagian lain.
Page 27
25
Gambar II.4 Contoh Iklan Interstitial
(Sumber: http://www.detik.com/ diakses Tanggal 09 Maret 2018)
II.3 Faktor-faktor Perancangan Iklan
Dalam merancang sebuah iklan internet, terdapat faktor-faktor yang perlu
diperhatikan, yaitu modality (text atau picture), tipe, warna, kecocokan dengan konten
website, lokasi atau posisi, ukuran, bentuk, dan orientasi (Blanco et al., 2014). Faktor-
faktor tersebut akan menjadi referensi bagi perancang untuk menciptakan iklan yang baik.
II.3.1 Faktor Lokasi
Menurut Swayne dan Dodds (2011), dalam menyampaikan maksud iklan
internet di website-website tertentu, harus ditentukan penempatan (lokasi) iklan yang
tetap. Jenis iklan apapun dapat diletakkan di posisi manapun. Contohnya, pada posisi atas
(Gambar II.5). Selain itu, iklan dapat diposisikan di bagian bawah (Gambar II.6), sudut
kanan bawah (Gambar II.7), dan kanan (Gambar II.8) dari halaman website. Penempatan
iklan-iklan website sering dikaitkan dengan biaya yang harus dibayarkan, dimana lokasi
iklan tertentu akan lebih mahal biayanya dibandingkan lokasi yang lain.
Menurut Lim dan Wolgater (2000), terdapat beberapa lokasi yang dapat
mempengaruhi recognition ketika pengguna sedang menggunakan website. Lokasi-lokasi
yang dapat digunakan yaitu sudut kanan bawah, tengah (Gambar II.9), sudut kiri atas,
sudut kiri bawah, dan sudut kanan atas. Hasil dari beberapa penelitian menunjukkan
bahwa tingkat efektivitas suatu iklan internet akan bergantung pada lokasi iklan tersebut
pada halaman website dan juga pada tingkat kompleksitasnya (Calisir dan Karaali, 2008;
Lim dan Wolgater, 2000).
Page 28
26
II.3.2 Faktor Unsur Dinamis
Faktor unsur dinamis terbagi menjadi dua, yaitu animation graphic (bergerak)
dan static graphic (tidak bergerak). Animasi didefinisikan sebagai perubahan beberapa
atribut dalam suatu waktu (Head, 2016). Dalam pengertiannya, animasi seringkali
disamakan dengan gerakan (motion), namun yang membedakan animasi dengan motion
adalah objek yang berupa animasi tidak selalu berpindah atau bergerak (Head, 2016).
Menurut Crowder dan Crowder (2008), format animasi yang digunakan pada iklan
website antara lain GIF (Graphic Interchange Format) dan flash format.
Gambar II.5 Contoh Lokasi Iklan di Atas
(Sumber: https://www.financeasia.com/)
Gambar II.6 Contoh Lokasi Iklan di Bawah
(Sumber: https://helpdesk.homeswing.com/hc/en-us/articles/203867905-Website-Ads-and-
Website-Ad-Removal)
Page 29
27
Gambar II.7 Contoh Lokasi Iklan di Sudut Kanan Bawah
(Sumber: http://archive.jsonline.com/news/milwaukee/killings-mark-4th-mass-murder-in-state-
since-2004-4k6cgse-165072026.html)
Gambar II.8 Contoh Lokasi Iklan di Kanan
(Sumber: https://www.financeasia.com/)
Gambar II.9 Contoh Lokasi Iklan di Tengah
(Sumber: https://mangaindo.web.id/)
Page 30
28
GIF (Graphic Interchange Format) adalah salah satu format file untuk gambar
pada world wide web (www) (Ashraf dan Kumar, 2017). Dalam satu file GIF, biasanya
terdiri dari beberapa gambar (2D) yang berurutan muncul dalam durasi yang singkat. GIF
ini merupakan salah satu format grafis yang digunakan untuk banner. Namun, format ini
hanya terbatas sampai 255 warna. Sedangkan flash adalah format animasi yang dapat
ditulis atau menjadi tulisan untuk berinteraksi dengan pengguna (Crowder dan Crowder,
2008). Format ini memiliki beberapa kelebihan, yaitu ukuran file lebih kecil dibandingkan
dengan GIF, dan format ini mampu menampilkan kualitas animasi yang tinggi pada
kecepatan internet yang rendah.
Iklan statis (static advertisement) adalah iklan yang terdiri dari satu gambar
yang tidak bergerak atau tidak berpindah, biasanya terdiri dari teks (Holm, 2016). Akan
tetapi, menurut Holm (2016), kebanyakan dari static advertisement didominasi oleh
gambar, sedangkan teks hanya berupa atribut tambahan sebagai media untuk
mengkomunikasikan maksud iklan atau memberi informasi. Iklan website dianggap statis
apabila iklan tersebut tidak diterapkan dalam bentuk animasi, tetapi dalam bentuk gambar
atau teks statis. Banner statis merupakan jenis banner pertama pada website (Janoschka,
2004).
Kuisma (2015) meneliti dampak unsur dinamis (penggunaan animasi atau tidak
pada iklan) terhadap perhatian dan ingatan seseorang. Hasil penelitian menyatakan bahwa
animasi atau terdapatnya pergerakan pada iklan lebih menarik perhatian dibandingkan
iklan yang statis atau tidak bergerak. Hal ini didukung juga oleh Head (2016) yang
menyatakan bahwa animasi mampu menarik perhatian pengguna dan dapat memperkuat
konten iklan yang disampaikan.
II.3.3 Faktor Ukuran
Menurut UAP (Universal Ad Package) dan International Advertising Bureau
(IAB) (dalam Shimp dan Andrews, 2013), terdapat dimensi dan format iklan yang
merupakan standar ukuran yang telah ditetapkan. Format standar dan dimensi iklan yang
digunakan di internet menurut IAB dapat dilihat pada Tabel II.1.
Sedangkan menurut Google Adsense (2017), terdapat ukuran-ukuran iklan yang
paling sering digunakan oleh pengiklan dan perancang iklan serta terdapat ukuran iklan
lain yang didukung, seperti ditunjukkan pada Gambar II.10. Penjelasan dari ukuran-
ukuran iklan tersebut adalah sebagai berikut:
Page 31
29
Tabel II.1 Format Standar IMU (Internet Marketing Units)
Format Standar Dimensi Iklan (Pixel Size)
Full Banner 468 × 60
Skyscraper 120 × 600
Wide Skyscraper 160 × 600
Rectangle 180 × 150
Medium Rectangle 300 × 250
Large Rectangle 336 ×280
Vertical Rectangle 240 × 400
Square Pop-Up 250 × 250
(Sumber: IAB, dalam Shimp dan Andrew, 2013)
Gambar II.10 Format dan Dimensi Iklan yang Paling Sering Digunakan
(Sumber: Google Adsense, 2017)
1. Ukuran iklan large rectangle (336x280 px). Tipe iklan ini dapat meningkatkan hasil,
dan memiliki kinerja yang baik apabila diletakkan atau diposisikan di bagian akhir
dari artikel website atau diletakkan di dalam konten teks.
2. Ukuran iklan medium rectangle (300x250 px). Ukuran iklan ini memiliki kelebihan
yang sama dengan ukuran iklan large rectangle, seperti memiliki kinerja yang baik
apabila diletakkan atau diposisikan di bagian akhir dari artikel website atau
diletakkan di dalam konten teks.
3. Ukuran iklan leaderboard (728x90 px). Ukuran iklan ini dapat meningkatkan hasil
dan berkinerja baik apabila ditempatkan atau diposisikan di atas konten utama,
terutama pada situs forum.
4. Ukuran iklan half page (300x600 px). Ukuran iklan ini lebih besar bila dibandingkan
dengan ukuran iklan yang lainnya, sehingga memberikan ruang yang lebih besar
bagi pengiklan dalam menyampaikan pesan yang berupa gambar. Karena lebih
Page 32
30
berdampak secara visual, ukuran iklan ini dipilih oleh banyak pengiklan yang ingin
memperkenalkan mereknya. Ukuran iklan ini juga merupakan salah satu ukuran
iklan yang cepat berkembang.
5. Ukuran large mobile banner (320x50 px). Ukuran iklan ini merupakan ukuran yang
paling besar untuk perangkat mobile dan terdapat pada telepon seluler atau
smartphone. Iklan ini berfungsi dengan baik apabila diletakkan di bagian bawah dari
laman atau halaman web.
6. Ukuran rectangle (180x150 px). Ukuran ini diketahui cenderung tidak berkinerja
sebaik ukuran yang lain. Hal ini karena ukurannya yang kecil dan adanya
keterbatasan untuk iklan bergambar. Namun, ukuran iklan ini adalah tipe standar
yang masih digunakan.
Menurut Blanco et al. (2014), ukuran iklan menjadi faktor yang berpengaruh
secara signifikan dalam menarik perhatian pengguna website jejaring sosial. Namun,
ukuran iklan yang digunakan mengikuti standar iklan website.
II.4 Recall, Recognition, dan Comprehension
Pada sub-bab ini akan dijelaskan mengenai recall (ingatan), recognition
(rekognisi), dan comprehension (pemahaman). Recall dan recognition merupakan dua hal
yang berhubungan dengan memori seseorang.
II.4.1 Recall
Recall adalah suatu proses yang dapat dilakukan diri sendiri untuk mengingat
suatu hal dari memori jangka panjang tanpa adanya bantuan apapun (free recall) atau
menggunakan bantuan informasi apapun (cued recall) (Meunier dan Bachevalier, 2010).
Dengan kata lain, recall adalah suatu proses mengingat, terutama proses mendapatkan
kembali suatu informasi (www.vocabulary.com, 2018).
Menurut Hsia (2015) terdapat dua jenis recall test, sebagai berikut:
1. Aided recall test
Aided recall test merupakan tes yang menyediakan informasi saat tes berlangsung.
Informasi ini digunakan sebagai clue atau petunjuk bagi subjek (partisipan) yang
mengalami tes tersebut. Biasanya, digunakan bentuk multiple choice (pilihan
berganda). Aided recall test ini juga digunakan pada beberapa jenis penelitian,
seperti recall iklan, recall program di televisi, dan lain-lain.
Page 33
31
2. Unaided recall test
Unaided recall test merupakan tes yang tidak menyediakan clue atau petunjuk untuk
subjek (partisipan) yang dites. Subjek (partisipan) akan menjawab lebih banyak
atribut yang ditanyakan dibandingkan pada recognition test atau aided recall test.
Dalam unaided recall test, partisipan faktanya lebih banyak yang lupa daripada ingat
mengenai hal yang diujikan.
II.4.2 Recognition
Recognition adalah suatu proses sederhana untuk mengidentifikasi sesuatu yang
telah dilihat atau didengar (Hsia, 2015), misalnya, untuk membedakan logo. Menurut
dictionary.cambridge.org (2018), recognition adalah situasi dimana orang-orang
mengetahui sesuatu yang mereka lihat atau dengar. Menurut Hamersveld dan Bolt (2007),
recognition merupakan suatu proses yang berbeda dengan recall. Recognition merupakan
tingkatan mengingat seseorang yang lebih rendah dibandingkan dengan recall (Shimp,
2007a).
Salah satu recognition test yang dapat digunakan adalah visual search task
(Leighton dan Bird, 2012), yaitu suatu kegiatan dimana pengamat mencari beberapa
objek atau target di antara beberapa pilihan yang bukan menjadi target (distractor
objects) (Goldstein, 2010). Menurut Leighton dan Bird (2012), visual search task dapat
diukur melalui waktu respon partisipan yang secepat mungkin, seperti waktu latensi dari
pertama mata partisipan mengamati sampai melihat pada objek yang benar. Alternatif lain
yang dapat dilakukan, yaitu dengan mengklik mouse atau menyentuh layar.
II.4.3 Comprehension
Comprehension (pemahaman) adalah kemampuan untuk mengerti ide-ide dan
hubungan antara ide dengan kata-kata yang disampaikan (McNamara, 2007). Menurut
Shimp (2007b), memahami adalah proses mengerti dan mengartikan stimuli dan simbol-
simbol yang diberikan. Sedangkan menurut Hoyer, MacInnis, dan Pieters (2013),
comprehension adalah proses mengartikan sesuatu yang kita lihat atau mempersepsikan
konteks yang telah diketahui.
Comprehension itu sendiri dapat dihubungkan dengan perilaku konsumen. Bila
dikaitkan dengan iklan, pemahaman konsumen mengenai suatu iklan adalah pemahaman
dalam mengidentifikasi konten iklan (Marco, Albano, dan Za, 2012). Hal ini berarti,
seseorang yang telah memahami suatu iklan harus mengerti akan konten iklan tersebut.
Page 34
32
II.5 Eye Tracking
Eye tracking adalah suatu metode untuk mempelajari pergerakan mata dengan
dasar bahwa data tersebut menyediakan informasi mengenai interaksi antara manusia dan
komputer (Bergstrom dan Schall, 2014). Selain itu, eye tracking juga merupakan metode
yang digunakan untuk mengukur pemahaman secara sadar atau tidak sadar dalam
memproses informasi (Olson dan Kellog, 2014). Menurut Olson dan Kellog (2014), eye
tracking menyediakan suatu sarana yang berguna untuk mengukur posisi mata dan
pergerakan mata yang nantinya digunakan untuk pengetahuan kognitif, marketing, dan
perancangan produk.
Menurut Bergstrom dan Schall (2014), pengukuran pergerakan mata mengukur
berapa lama durasi fokus, durasi gaze, scan path, jumlah fokus seseorang, dan
sebagainya. Eye tracking membuat kesimpulan yang ada menjadi lebih akurat, selain
dapat juga memperlihatkan keunikan serta menghasilkan temuan yang berharga dan
penting (Bergstrom dan Schall, 2014). Eye tracking saat ini merupakan metode yang
dapat membantu peneliti mengerti tentang ‘visual attention’, misalnya eye tracking dapat
membantu seseorang untuk mendeteksi pada titik mana user melihat dan berapa lama
mereka melihat titik tersebut. Salah satu kelebihan eye tracker ini adalah memberikan
representasi yang akurat dan memberikan pemahaman mengenai perilaku pergerakan
mata individu (Bergstrom dan Schall, 2014). Gambar II.11 memberikan gambaran
mengenai eye tracking.
Gambar II.11 Eye Tracking
(Sumber: Tobii Tech, 2017)
Page 35
33
Metode eye tracking memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan dari metode
eye tracking adalah sebagai berikut (Galván, 2017):
1. Eye tracker memiliki kemampuan yang berkelanjutan dalam melacak mata dan
pandangan setiap user dalam lingkungan yang bervariasi. Ini berarti, eye tracker
tersebut dapat digunakan untuk partisipan yang memiliki variasi pada warna mata,
penggunaan contact lenses, umur, atau penggunaan kaca mata.
2. Metode eye tracking ini merupakan metode yang akurat untuk mengukur urutan
pandangan tanpa memperhatikan pergerakan kepala.
3. Pada metode eye tracking ini, eye tracker merupakan salah satu alat yang murah
apabila dibandingkan dengan brain scanner atau alat lain.
Sedangkan kelemahan metode eye tracking salah satunya adalah tidak secara langsung
mengukur kerja otak (Galván, 2017).
Menurut Nielsen dan Pernice (2010), metode analisis eye tracking diantaranya
menggunakan visualisasi gaze plot dan heat map. Berikut adalah penjelasan untuk
masing-masing visualisasi pada eye tracking.
II.5.1 Heat Map
Heat map adalah representasi grafis dua dimensi dari suatu data dimana nilai
dari setiap variabel ditunjukkan sebagai warna (Jacko, 2009). Menurut Nielsen dan
Pernice (2010), terdapat empat area yang diperhatikan. Pertama, area merah yang
merupakan area yang paling banyak dilihat oleh pengguna. Kedua, area kuning yang
mengindikasikan area yang lebih sedikit dilihat oleh pengguna. Ketiga, area biru yang
merupakan area yang paling sedikit dilihat atau difokuskan oleh pengguna. Keempat, area
abu-abu yang merupakan area yang tidak diperhatikan dan tidak menarik perhatian atau
fokus pengguna. Gambar II.12 merupakan visualisasi heat map dengan area-area yang
ada.
Heat map dapat merepresentasikan jumlah fokus pengguna (Nielsen dan
Pernice, 2010). Namun demikian, visualisasi menggunakan heat map memiliki kelebihan
dan kekurangan. Menurut Jacko (2009), kelebihan visualisasi menggunakan heat map
yaitu baik digunakan pada laporan, presentasi, atau penelitian karena membutuhkan data
yang jumlahnya besar. Selain itu, pada bidang user experience, heat map dapat
merepresentasikan bermacam-macam tipe data, seperti visual attention. Adapun
kelemahan visualisasi menggunakan heat map adalah sering disalah-interpretasikan oleh
mereka yang tidak mengerti apa yang sebenarnya visualisasi tersebut tunjukkan dan tidak
Page 36
34
tunjukkan. Selain itu, dalam proses interpretasi visualisasi menggunakan heat map,
digunakan banyak intuisi yang tidak sesuai kenyataan (Jacko, 2009).
Gambar II.12 Visualisasi Menggunakan Heat Map
(Sumber: http://www.kwasistudios.com/eye tracking/)
Gambar II.13 Visualisasi Menggunakan Gaze Plot
(Sumber: http://www.upstain.com/Upstain%20Eye%20Tracking%20Results%20for%20Upstain/)
II.5.2 Gaze Plot
Gaze plot adalah suatu teknik visualisasi yang berguna untuk memahami area-
area mana yang menggambarkan atau menjadi perhatian pengguna dan memberi
informasi mengenai urutan konten mana yang dilihat (Bergstrom dan Schall, 2014).
Teknik visualisasi ini biasanya menggunakan titik (dot). Menurut Nielsen dan Pernice
Page 37
35
(2010), ukuran dari setiap titik (dot) merepresentasikan lamanya fokus pada suatu area,
dimana semakin besar dot berarti semakin lama pengguna (user) melihat area atau titik
tersebut. Gambar II.13 merupakan contoh visualisasi dari gaze plot.
Pada Gambar II.13, terdapat titik-titik yang diberi nomor dan dihubungkan
dengan garis-garis lurus. Nomor pada titik (dot) tersebut menunjukkan urutan area atau
titik yang dilihat, sedangkan garis menunjukkan hubungan antara satu titik (dot) dengan
titik (dot) selanjutnya yang dilihat oleh pengguna (Nielsen dan Pernice, 2010).
II.6 Desain Eksperimen
Pada sub-bab ini, akan dijelaskan mengenai desain eksperimen, termasuk
prinsip-prinsip dasar dan istilah yang berkaitan dengan desain eksperimen, subject desain
eskperimen, dan factorial experimental design.
II.6.1 Pengertian Desain Eksperimen
Eksperimen adalah uji atau rangkaian uji yang bertujuan mengubah input dari
proses atau sistem yang diamati dan mengidentifikasi alasan perubahan output yang
dihasilkan pada pengamatan (Montgomery, 2009). Sedangkan definisi lain dari
eksperimen adalah bagian teknik dan pendekatan ilmiah dalam proses pembuatan
keputusan (Montgomery dan Runger, 2004). Menurut Mitra (1998), eksperimen adalah
metode penyelidikan terencana untuk mendukung atau membuktikan hipotesis yang
dipercaya atau untuk menemukan informasi baru tentang produk, proses, atau jasa. Dalam
eksperimen dilibatkan sebuah respon untuk menentukan dampak atau efek dari parameter
yang terkontrol, seperti faktor (Mitra, 1998).
Dalam melakukan eksperimen, dilakukan desain eksperimen (experimental
design) yang merupakan suatu metode yang digunakan untuk menentukan dampak dari
suatu faktor terhadap variabel respon tertentu (Mitra, 1998). Menurut Montgomery dan
Runger (2004), desain eksperimen dapat digunakan untuk menentukan subset dari
variabel proses yang paling berpengaruh terhadap performansi proses. Hasil dari
eksperimen dapat digunakan antara lain untuk (Montgomery dan Runger, 2004):
1. Memperbaiki hasil proses.
2. Mengurangi variabilitas dalam proses dan meningkatkan kecocokan pada target yang
dibutuhkan.
3. Mengurangi waktu perancangan atau desain dan waktu pengembangan.
4. Mengurangi biaya (cost) operasi.
Page 38
36
Desain eksperimen merupakan metode yang berguna dalam desain industri
dimana produk baru dikembangkan dan produk yang telah ada diperbaiki (Montgomery
dan Runger, 2004). Menurut Montgomery dan Runger (2004), beberapa kegunaan desain
eksperimen dalam desain industri adalah produk lebih mudah untuk diproduksi atau
difabrikasi, produk memiliki performansi lebih baik dibandingkan dengan kompetitor,
serta produk dapat didesain dan dikembangkan dengan waktu yang lebih singkat.
Beberapa aplikasi atau penerapan desain eksperimen dalam desain industri antara lain
(Montgomery dan Runger, 2004):
1. Evaluasi dan perbandingan konfigurasi dasar desain.
2. Evaluasi perbedaan material.
3. Seleksi atau pemilihan parameter desain sehingga produk dapat bekerja lebih baik
dalam berbagai kondisi (desain dapat dikatakan robust atau tidak mudah berubah
ketika kondisi lain berubah).
4. Penentuan parameter desain produk yang mempengaruhi performansi produk.
Dalam melakukan desain eksperimen, terdapat lima langkah yang harus
dilakukan, yaitu (Rekab dan Shaikh, 2005):
1. Planning. Pada tahap planning atau perencanaan dilakukan pembentukan tim untuk
melakukan eksperimen. Lalu, dilakukan penentuan tujuan dari eksperimen. Setelah
itu, ditentukan respon sehingga dapat ditetapkan variabel output yang ingin diteliti
lebih lanjut. Selanjutnya adalah menentukan dugaan faktor yang mempengaruhi
respon. Tahapan perencanaan terakhir adalah menentukan jangkauan (range) nilai
dari variabel.
2. Designing. Pada tahap designing dilakukan pemilihan desain eksperimen yang akan
digunakan, misalnya jumlah sampel yang akan diambil. Lalu, dilakukan penugasan
dari faktor pada desain eksperimen.
3. Conducting. Pada tahap ini dilakukan percobaan awal eksperimen agar permasalahan
yang nantinya mungkin terjadi pada eksperimen dapat dihilangkan. Selanjutnya
dilakukan eksperimen dan yang terakhir adalah penyelesaian.
4. Analyzing. Pada tahap ini dilakukan identifikasi faktor penting yang mempengaruhi
respon. Lalu, dicari nilai faktor yang paling optimal yang dapat meminimasi atau
memaksimasi rata-rata respon. Selanjutnya, dilakukan identifikasi kepentingan
faktor yang mempengaruhi variabilitas. Tahap terakhir adalah mencari solusi yang
paling baik yang dapat meminimasi variabilitas.
Page 39
37
5. Conclusion and Recommendation. Tahap ini merupakan langkah terakhir untuk
menarik kesimpulan eksperimen yang telah dilakukan dan merekomendasikan solusi
yang telah dirancang.
II.6.2 Prinsip-prinsip Dasar dan Istilah dalam Desain Eksperimen
Dalam desain eksperimen terdapat tiga prinsip dasar, yaitu pengacakan
(randomization), replikasi, dan blocking. Berikut merupakan penjelasan mengenai ketiga
prinsip dasar dalam desain eksperimen:
1. Randomization (pengacakan) adalah teknik perancangan yang berguna untuk
menjaga faktor tersembunyi yang mengganggu (Montgomery, 2009). Faktor yang
mengganggu ini diketahui, tetapi tidak dapat dikendalikan (uncontrollable). Dengan
menggunakan pengacakan, biasanya akan membuat asumsi penelitian menjadi lebih
valid. Menurut Mitra (1998), pengacakan adalah penugasan perlakuan (treatment)
dalam unit eksperimen, dimana setiap unit memiliki peluang untuk ditugaskan di
beberapa perlakuan. Dalam randomization, dilakukan penyamarataan faktor.
2. Replikasi merupakan pengulangan dari eksperimen pada kondisi yang sama dan
pada perlakuan (treatment) yang sama (Mitra, 1998). Semakin banyak replikasi,
semakin akurat dan dapat diestimasi experimental error. Experimental error adalah
suatu atribut yang tidak dilibatkan dalam penelitian, tetapi berpengaruh terhadap
penelitian. Menurut Montgomery (2009), replikasi memiliki dua ciri. Ciri pertama,
replikasi mengijinkan peneliti untuk mendapatkan estimasi error pada eksperimen
yang dilakukan. Ciri kedua, jika rata-rata sampel (�̅�) digunakan untuk mengestimasi
rata-rata response yang sebenarnya untuk salah satu dari level faktor yang ada di
eksperimen, replikasi mengijinkan peneliti untuk mendapatkan estimasi yang lebih
presisi untuk parameter yang digunakannya. Apabila dalam penelitian yang
dilakukan tidak digunakan replikasi, peneliti tidak akan mengetahui perbedaan dari
kedua pengamatan.
3. Blocking merupakan proses melakukan block. Menurut Montgomery (2009),
blocking adalah teknik perancangan yang digunakan untuk meningkatkan
kepresisian di antara faktor-faktor yang dibandingkan. Blocking digunakan untuk
mengurangi atau mengeliminasi variabilitas (keberagaman) yang diakibatkan
nuisance factors (faktor yang mempengaruhi respon percobaan atau eksperimen,
tetapi tidak secara langsung menjadi tujuan penelitian).
Page 40
38
Selain tiga prinsip dasar, dalam desain eksperimen juga terdapat beberapa
istilah yang berkaitan, antara lain perlakuan (treatment), response, block, dan factor.
Berikut adalah penjelasan setiap istilah yang ada:
1. Perlakuan atau treatment adalah kombinasi tertentu dari level faktor yang memberi
dampak pada variabel respon (Mitra, 1998). Misalnya, apabila terdapat tiga faktor
dan masing-masing faktor memiliki dua level, maka total kombinasi perlakuan
adalah sebanyak 8 kombinasi perlakuan.
2. Response adalah variabel dependen dalam variabel output yang diamati pada desain
eksperimen (Montgomery dan Runger, 2004). Response ini dapat berupa nilai yang
terdapat pada setiap kombinasi perlakuan dari beberapa faktor.
3. Block adalah suatu kumpulan kondisi percobaan yang relatif homogen (seragam).
Pembentukannya adalah suatu grup unit eksperimen dibagi menjadi blok dimana
variabilitas di dalam blok lebih kecil dibandingkan variabilitas antara blok (Mitra,
1998).
4. Factor adalah sesuatu yang dianggap menjadi pengaruh terhadap respon dalam
eksperimen yang dilakukan (Montgomery dan Runger, 2004). Faktor dapat bersifat
kuantitatif dan kualitatif (Khattree dan Rao, 2003). Pada faktor kuantitatif dapat
ditentukan jangkauan (range) nilai (kontinu) dan terukur. Sedangkan, faktor
kualitatif merupakan faktor yang terdapat pada level diskrit.
II.6.3 Subjek Desain Eksperimen
Dalam melakukan desain eksperimen, terdapat subjek (partisipan) yang
digunakan sebagai sampel. Sampel adalah bagian dari populasi yang hendak dipelajari
lebih lanjut, dimana parameter dari sampel akan digunakan untuk mewakili parameter
populasi (Chambliss dan Schutt, 2012). Dalam suatu ekperimen, terdapat dua cara atau
metode dalam melakukan penugasan atau pemberian treatment terhadap subjek
(partisipan) (Martin, 2008), yaitu:
a. Within-Subject Design
Menurut Martin (2008), metode ini disebut within-subject design karena variabel
independen dibuat dalam subjek atau partisipan tunggal (single subject). Metode ini
juga disebut sebagai repeated measure design. Tabel II.2 merupakan contoh
penugasan partisipan untuk setiap level kombinasi perlakuan 2 faktor (Keterangan:
Sn adalah subjek atau partisipan ke-n; A dan B = Faktor).
Page 41
39
Kelebihan menggunakan within-subject design adalah dibutuhkan partisipan dalam
jumlah yang sedikit, variabilitas (keberagaman) antar individu lebih kecil untuk
setiap jenis counterbalancing, dan waktu percobaan lebih pendek dibandingkan
dengan between subject karena jumlah partisipan yang dibutuhkan lebih sedikit.
Sedangkan, kelemahan metode ini adalah adanya learning effect akibat proses
pembelajaran dari perlakuan yang sebelumnya. Selain itu, waktu yang dibutuhkan
untuk setiap partisipan lebih panjang karena mendapatkan seluruh perlakuan
(treatment). Metode ini juga dapat menyebabkan terjadinya carry over effect.
Menurut Tullis dan Albert (2008), carry over effect terjadi saat performansi dari
suatu perlakuan mempengaruhi performansi perlakuan lainnya.
Tabel II.2 Penugasan Partisipan dalam Metode Within-Subject Design
Faktor A1 A2
B1
S1 S1
S2 S2
. .
. .
. .
Sn Sn
B2
S1 S1
S2 S2
. .
. .
. .
Sn Sn
(Sumber: McBurney dan White, 2010)
b. Between-Subject Design
Metode ini disebut sebagai between-subject design karena variabel independen
dibuat paling sedikit 2 subjek atau partisipan (Martin, 2008). Metode ini juga disebut
sebagai separate groups atau independent group design. Tabel II.3 merupakan
contoh penugasan partisipan dalam between-subject design.
Kelebihan metode ini adalah tidak dibutuhkan counterbalancing (pengacakan
urutan), tidak terpengaruh oleh efek kebiasaan (behavior) partisipan di level yang
lainnya, penugasan partisipan yang acak (random) dapat mengeliminasi terjadinya
bias, serta setiap partisipan hanya mendapatkan satu kombinasi perlakuan sehingga
waktu yang dibutuhkan untuk setiap partisipan lebih sedikit. Sedangkan, kelemahan
metode ini adalah perbedaan antar grup mungkin terjadi. Selain itu, dibutuhkan lebih
banyak partisipan serta waktu percobaan eksperimen lebih lama secara keseluruhan.
Page 42
40
Tabel II.3 Penugasan Partisipan dalam Metode Between-Subject Design
Faktor A1 A2
B1
S1 S2
S5 S6
. .
. .
. .
S21 S22
B2
S3 S4
S7 S8
. .
. .
. .
S23 S24
(Sumber: McBurney dan White, 2010)
II.6.4 Counterbalancing
Menurut Martin (2008), apabila suatu eksperimen menggunakan within-subject
design, maka setiap partisipan mendapat lebih dari satu perlakuan (treatment) sehingga
perlakuan yang diterima setiap partisipan bervariasi. Karena hal tersebut, maka harus
digunakan counterbalancing, yaitu suatu cara untuk meminimasi terjadinya order effect
(Martin, 2008). Menurut Thomas dan Hersen (2003), dengan menggunakan
counterbalancing, order effects antar kondisi menjadi seimbang. Secara umum, terdapat
dua jenis counterbalancing, sebagai berikut:
a. Complete Counterbalancing
Menurut Thomas dan Hersen (2003), dalam complete counterbalancing, peneliti
akan membuat seluruh kemungkinan urutan treatment. Contohnya, jika terdapat 7
treatment maka jumlah partisipan yang dibutuhkan sebanyak 5.040 partisipan (7! = 7
× 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1). Setiap partisipan akan mendapatkan urutan treatment yang
berbeda-beda. Menurut Nunn (1998), kelebihan dari complete counterbalancing
adalah penugasan untuk setiap partisipan dapat dilakukan secara acak dan sederhana
jika hanya digunakan dua treatment saja. Sedangkan, kelemahan jenis ini adalah sulit
dipakai jika treatment yang digunakan lebih dari empat kondisi percobaan.
b. Incomplete Counterbalancing
Menurut Nunn (1998), incomplete counterbalancing merupakan suatu metode yang
dapat digunakan untuk menyeimbangkan order effects ketika dimiliki lebih dari
empat treatment. Dalam metode ini, hanya beberapa kemungkinan urutan treatment
saja yang digunakan untuk menyeimbangkan order effects yang ada. Salah satu cara
yang dapat digunakan adalah Balanced Latin Square Design. Contohnya, jika
Page 43
41
digunakan empat treatment, maka jumlah urutan yang ada hanya empat saja.
Kelebihan metode ini adalah tidak memerlukan partisipan yang banyak. Sedangkan,
kelemahannya adalah metode ini hanya menyeimbangkan order effects per grup saja,
bukan per individu partisipan (Nunn, 1998).
II.6.5 Factorial Experimental Design
Menurut Kowalski dan Montgomery (2011), dalam desain faktorial terdapat
main effects dan interaksi. Main effects menyediakan informasi mengenai apa yang terjadi
ketika faktor berubah dan faktor lain konstan serta informasi mengenai interaksi antar
faktor. Sebuah interaksi terjadi ketika efek dari salah satu faktor utama bergantung pada
faktor lain. Desain eksperimen yang ada saat ini dirancang dalam bermacam-macam
desain termasuk jumlah faktor yang diujikan. Desain eksperimen yang dimaksud adalah
single factorial experiment, two factorial experiment, 2k factorial, dan general factorial
experiment (Mitra, 1998).
1. Single Factorial Experiment terdiri dari CRD (Completely Randomized Design),
RCBD (Randomized Complete Block Design), dan Latin Square Design.
a. Completely Randomized Design (CRD)
Pada rancangan ini, perlakuan (treatment) yang ditugaskan diacak dan setiap
unit eksperimen memiliki peluang atau kesempatan yang sama untuk ditugaskan
ke beberapa treatment. Keuntungan menggunakan jenis rancangan ini adalah
dapat digunakan banyak replikasi dan perlakuan, diperoleh degree of freedom
yang paling banyak, dan estimasi menghasilkan hasil yang presisi. Namun,
kerugian menggunakan rancangan ini adalah tingkat kepresisian menurun jika
unit eksperimennya tidak seragam (uniform).
b. Randomized Complete Block Design (RCBD)
Pada rancangan ini, unit eksperimen dibagi ke dalam blok. Di dalam blok,
perlakuan (treatment) ditugaskan pada rancangan blok yang lengkap.
Penggunaan blok ini ditujukan untuk menghilangkan error pada eksperimen.
Blok terdiri dari beberapa level yang diacak juga perlakuannya. Keuntungan
menggunakan rancangan ini adalah meningkatkan kepresisian dengan
menghilangkan variabilitas antara blok, dan dapat digunakan beberapa
perlakuan dan blok. Namun, kerugian menggunakan rancangan ini adalah
terdapatnya missing data (data hilang) dan jumlah degree of freedom tidak
sebanyak pada Completely Randomized Design (CRD).
Page 44
42
c. Latin Square Design
Pada Randomized Complete Block Design, hanya satu sumber variansi yang
dikontrol. Namun pada Latin Square Design, dapat dikontrol dua sumber
variansi. Keuntungan menggunakan rancangan ini adalah dapat digunakan dua
variabel blok sehingga dapat mengurangi variabilitas. Sedangkan kerugiannya
adalah jumlah level setiap blok harus sama dan jumlah perlakuannya juga harus
sama. Pada Latin Square Design, dapat digunakan Randomized Latin Square
Design, yaitu dengan mengacak baris dan kolom pada Latin Square Design.
Tabel II.4 merupakan contoh Latin Square Design.
Tabel II.4 Contoh Latin Square Design
Kolom
Baris 1 2 3 4 5
1 A B C D E
2 B C D E A
3 C D E A B
4 D E A B C
5 E A B C D
(Sumber: Chiang, 2003)
Metode Latin Square Design tidak terbatas hanya seperti yang ditunjukkan pada
Tabel II.4. Metode Latin Square Design lainnya adalah Balanced Latin Square
Design. Menurut Nunn (1998), cara untuk melakukan incomplete
counterbalancing adalah dengan menggunakan Balanced Latin Square Design.
Menurut Kantowitz, Roediger, dan Elmes (2009), Balanced Latin Square
Design berbentuk seperti matriks dimana bagian kolom (secara vertikal)
menunjukkan kondisi (treatment) yang diujikan. Sedangkan, bagian baris
(secara horizontal) menunjukkan subjek (partisipan). Formula dapat digunakan
untuk menentukan baris pertama (partisipan atau subjek 1) pada Balanced Latin
Square Design, seperti dapat dilihat pada Persamaan II-1 hingga II-3:
1
2
𝑛 (Pers. II-1)
3
𝑛 − 1 (Pers. II-2)
4
Page 45
43
𝑛 − 2 (Pers. II-3)
𝑑𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑡𝑒𝑟𝑢𝑠𝑛𝑦𝑎
Keterangan:
𝑛 = jumlah kondisi (jumlah treatment)
Untuk menentukan urutan kondisi di baris selanjutnya, dapat ditambahkan 1
pada angka di baris sebelumnya. Dapat dilihat pada Tabel II.5, contoh Balanced
Latin Square Design untuk enam kondisi atau treatment (Kantowitz et al.,
2009) dengan subjek ditunjukkan sebagai a, b, c, d, e, dan f dan urutan kondisi
ditunjukkan oleh 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
Tabel II.5 Contoh Balanced Latin Square Design
Subjek
(Partisipan)
Urutan Kondisi (Treatment) yang Diuji
1 2 3 4 5 6
a 1 2 6 3 5 4
b 2 3 1 4 6 5
c 3 4 2 5 1 6
d 4 5 3 6 2 1
e 5 6 4 1 3 2
f 6 1 5 2 4 3
(Sumber: Kantowitz et al., 2009)
2. Two Factorial Experiment
Menurut Mitra (1998), Two Factorial Experiment dapat menggunakan Completely
Randomized Design yang jumlah faktornya adalah 2 atau menggunakan Randomized
Block Design. Pada rancangan ini didapatkan semua kemungkinan kombinasi
perlakuan dengan berapapun jumlah level-nya.
3. 2k Factorial Experiment
Menurut Mitra (1998), 2k Factorial Experiment merupakan desain eksperimen yang
level-nya terdiri dari dua dengan jumlah faktor k. Tujuan dari desain ini adalah agar
tidak dilakukan banyak eksperimen. Misalnya, apabila jumlah faktor (k) adalah 3,
maka jumlah perlakuan adalah sebanyak 8. Untuk menentukan efek dan interaksi
digunakan konsep kontras.
Page 46
44
4. General Factorial Experiment
General Factorial Experiment merupakan desain eksperimen yang dapat digunakan
untuk eksperimen yang menggunakan lebih dari dua faktor (Montgomery dan
Runger, 2004).
II.7 Analysis of Variance (ANOVA)
ANOVA atau analysis of variance adalah metode yang digunakan untuk
membandingkan nilai rata-rata ketika terdapat lebih dari dua level pada satu faktor atau
lebih (Montgomery dan Runger, 2004). Metode ini bertujuan untuk memprediksi variabel
dependen dan dikembangkan oleh Fisher (1925, dalam Cardinal dan Aitken, 2006).
Menurut Kowalski dan Montgomery (2011), ANOVA dapat diperluas pada percobaan
faktorial, seperti menguraikan sum of squares menjadi komponen-komponen untuk setiap
sumber variabilitas dalam percobaan tersebut. Contohnya, jika terdapat tiga faktor, maka
yang menjadi sumber variabilitas adalah faktor main effects, yaitu A, B, dan C; interaksi
antara 2 faktor, yaitu AB, AC, dan BC; interaksi antara 3 faktor, yaitu ABC; dan error.
Ada atau tidaknya interaksi antar faktor dapat dilihat dari grafik plot data. Grafik yang
menunjukkan interaksi dan tidak dapat dilihat pada Gambar II.14.
Gambar II.14 Grafik Eksperimen Faktorial Tanpa Interaksi (Kiri) dan Ada Interaksi (Kanan)
(Sumber: Mangiafico, 2016)
Pada Gambar II.14 bagian kiri, dapat dilihat bahwa suatu eksperimen yang telah
diujikan tidak memiliki interaksi. Hal ini dapat dilihat dari garis yang tidak saling
bersilangan. Namun, apabila melihat bagian kanan pada Gambar II.14, interaksi
ditunjukkan oleh garis yang bersilangan. Hal ini berarti bahwa terdapat interaksi antara
faktor ABC. Penelitian ini menggunakan tiga faktor dan dua level pada setiap faktornya
(disebut 23 factorial experiment), sehingga digunakan ANOVA untuk three-factorial.
Model matematis (Hosmand, 2006) yang digunakan dapat dilihat pada Persamaan II-4.
Page 47
45
𝑌𝑖𝑗𝑘𝑙 = 𝜇 + 𝛼𝑖 + 𝛽𝑗 + 𝛾𝑘+ (𝛼𝛽)𝑖𝑗 + (𝛼𝛾)𝑖𝑘 + (𝛽𝛾)𝑗𝑘 + (𝛼𝛽𝛾)𝑖𝑗𝑘 + 𝜀𝑙(𝑖𝑗𝑘) (Pers. II-4)
Selain diketahui model matematis dari three-factor design, disediakan matriks
yang berisi data observasi atau pengamatan yang dilakukan pada Tabel II.6 (Hosmand,
2006). Matriks ini berguna dalam perhitungan ANOVA.
Tabel II.6 Data Matriks untuk Three-Factor Design
Factor C
Factor A Factor B 1 2 3 … c
1
1 Y1111 Y1112 Y1113 .. Y111c
2 Y1121 Y1122 Y1123 .. Y112c
3 Y1131 Y1132 Y1133 .. Y113c
. . . . .. .
b Y11b1 Y11b2 Y11b3 .. Y11bc
2
1 Y1211 Y1212 Y1213 .. Y121c
2 Y1221 Y1222 Y1223 .. Y122c
3 Y1231 Y1232 Y1233 .. Y123c
. . . . .. .
.. .. .. .. .. ..
b Y12b1 Y12b2 Y12b3 .. Y12bc
a
1 Y1a11 Y1a12 Y1a13 .. Y1a1c
2 Y1a21 Y1a22 Y1a23 .. Y1a2c
3 Y1a31 Y1a32 Y1a33 .. Y1a3c
. . . . .. .
b Y1ab1 Y1ab2 Y1ab3 .. Y1abc
(Sumber : Hosmand, 2006)
Keterangan untuk Persamaan II-4 dan Tabel II.6:
Y I j k l = Kombinasi perlakuan (terdapat 1, 2,……, n pengamatan)
𝜇 = Rata-rata populasi kombinasi treatment ABC (perlakuan) i, j, dan k
𝛼𝑖 = Rata-rata efek dari faktor A level ke-i (i = 1, 2, …. , a)
𝛽𝑗 = Rata-rata efek dari faktor B level ke-j (j = 1, 2, …. , b)
𝛾𝑘 = Rata-rata efek dari faktor C level ke-k (k = 1, 2, …. , c)
(𝛼𝛽)𝑖𝑗 = Interaksi antara faktor A level ke-i dan faktor B level ke-j
(𝛼𝛾)𝑖𝑘 = Interaksi antara faktor A level ke-i dan faktor C level ke-k
(𝛽𝛾)𝑗𝑘 = Interaksi antara faktor B level ke-j dan faktor C level ke-k
Page 48
46
(𝛼𝛽𝛾)𝑖𝑗𝑘 = Interaksi antara faktor A level ke-i, faktor B level ke-j, dan faktor C
level ke-k
𝜀𝑙(𝑖𝑗𝑘) = Komponen acak error
Pada ANOVA terdapat hipotesis awal (H0) dan hipotesis alternatif atau
tandingan (H1). Berikut merupakan penjabaran hipotesis awal dan hipotesis alternatif
(Montgomery dan Runger, 2004):
1. 𝐻0: 𝛼1 = 𝛼2 = … = 𝛼𝑎 = 0 (Tidak ada efek [pengaruh] dari faktor A)
𝐻1: Setidaknya ada satu 𝛼𝑖 ≠ 0 (Terdapat efek [pengaruh] dari faktor A)
2. 𝐻0: 𝛽1 = 𝛽2 = … = 𝛽𝑏 = 0 (Tidak ada efek [pengaruh] dari faktor B)
𝐻1: Setidaknya ada satu 𝛽𝑗 ≠ 0 (Terdapat efek [pengaruh] dari faktor B)
3. 𝐻0: 𝛾1 = 𝛾2 = … = 𝛾𝑐 = 0 (Tidak ada efek [pengaruh] dari faktor C)
𝐻1: Setidaknya ada satu 𝛾𝑘 ≠ 0 (Terdapat efek [pengaruh] dari faktor C)
4. 𝐻0: (𝛼𝛽)11 = (𝛼𝛽)12 = … = (𝛼𝛽)𝑎𝑏 = 0 (Tidak ada interaksi)
𝐻1: Setidaknya ada satu (𝛼𝛽)𝑖𝑗 ≠ 0 (Terdapat interaksi)
5. 𝐻0: (𝛼𝛾)11 = (𝛼𝛾)12 = … = (𝛼𝛾)𝑎𝑐 = 0 (Tidak ada interaksi)
𝐻1: Setidaknya ada satu (𝛼𝛾)𝑖𝑘 ≠ 0 (Terdapat interaksi)
6. 𝐻0: (𝛽𝛾)11 = (𝛽𝛾)12 = … = (𝛽𝛾)𝑏𝑐 = 0 (Tidak ada interaksi)
𝐻1: Setidaknya ada satu (𝛽𝛾)𝑗𝑘 ≠ 0 (Terdapat interaksi)
7. 𝐻0: (𝛼𝛽𝛾)111 = (𝛼𝛽𝛾)112 = …= (𝛼𝛽𝛾)𝑎𝑏𝑐 = 0 (Tidak ada interaksi)
𝐻1: Setidaknya ada satu (𝛼𝛽𝛾)𝑖𝑗𝑘 ≠ 0 (Terdapat interaksi)
Pada three-factorial design, terdapat rumus-rumus sum of squares (SS) dan
degree of freedom (dof). Rumus-rumus sum of squares pada Persamaan II-5 sampai II-13
dapat digunakan untuk menghitung sum of squares total, faktor A, B, C, serta interaksi
antar faktor AB, AC, BC, dan ABC. Begitu juga dengan rumus degree of freedom pada
Persamaan II-14 sampai II-22. Rumus untuk menghitung mean of squares dapat dilihat
pada Persamaan II-23 dan untuk rumus uji F hitung (Fo) dapat dilihat pada Persamaan II-
24. Berikut merupakan rumus-rumus yang digunakan (Hicks, 1982):
𝑆𝑆𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = ∑ ∑ ∑ ∑ 𝑌2𝑖𝑗𝑘𝑚
𝑛𝑚
𝑐𝑘
𝑏𝑗
𝑎𝑖 −
𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-5)
𝑆𝑆𝐴 = ∑𝑇2
𝑖…
𝑛𝑏𝑐𝑎𝑖 −
𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-6)
𝑆𝑆𝐵 = ∑𝑇2
.𝑗..
𝑛𝑎𝑐𝑏𝑗 −
𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-7)
Page 49
47
𝑆𝑆𝐶 = ∑𝑇2
…𝑘.
𝑛𝑎𝑏𝑎𝑖 −
𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-8)
𝑆𝑆𝐴𝐵 = ∑ ∑𝑇2
𝑖𝑗..
𝑛𝑐𝑏𝑗 𝑎
𝑖 −𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-9)
𝑆𝑆𝐴𝐶 = ∑ ∑𝑇2
𝑖.𝑘.
𝑛𝑏𝑐𝑘 𝑎
𝑖 −𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-10)
𝑆𝑆𝐵𝐶 = ∑ ∑𝑇2
.𝑗𝑘.
𝑛𝑎𝑐𝑘 𝑏
𝑗 −𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐 (Pers. II-11)
𝑆𝑆𝐴𝐵𝐶 = ∑ ∑ ∑𝑇2
𝑖𝑗𝑘.
𝑛𝑐𝑘 𝑏
𝑗𝑎𝑖 −
𝑇….2
𝑛𝑎𝑏𝑐− 𝑆𝑆𝐴 − 𝑆𝑆𝐵 − 𝑆𝑆𝐶 − 𝑆𝑆𝐴𝐵 − 𝑆𝑆𝐴𝐶 − 𝑆𝑆𝐵𝐶 (Pers. II-12)
𝑆𝑆𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟 = ∑ ∑ ∑ ∑ 𝑌2𝑖𝑗𝑘𝑚 − ∑ ∑ ∑
𝑇2𝑖𝑗𝑘.
𝑛𝑐𝑘 𝑏
𝑗𝑎𝑖
𝑛𝑚
𝑐𝑘
𝑏𝑗
𝑎𝑖 (Pers. II-13)
𝑑𝑜𝑓𝐴 = 𝑎 − 1 (Pers. II-14)
𝑑𝑜𝑓𝐵 = 𝑏 − 1 (Pers. II-15)
𝑑𝑜𝑓𝐶 = 𝑐 − 1 (Pers. II-16)
𝑑𝑜𝑓𝐴𝐵 = (𝑎 − 1)(𝑏 − 1) (Pers. II-17)
𝑑𝑜𝑓𝐴𝐶 = (𝑎 − 1)(𝑐 − 1) (Pers. II-18)
𝑑𝑜𝑓𝐵𝐶 = (𝑏 − 1)(𝑐 − 1) (Pers. II-19)
𝑑𝑜𝑓𝐴𝐵𝐶 = (𝑎 − 1)(𝑏 − 1)(𝑐 − 1) (Pers. II-20)
𝑑𝑜𝑓𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟 = 𝑎𝑏𝑐(𝑛 − 1) (Pers. II-21)
𝑑𝑜𝑓𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = 𝑎𝑏𝑐𝑛 − 1 (Pers. II-22)
𝑀𝑆𝑋 =SS𝑋
𝑑𝑜𝑓𝑋 (Pers. II-23)
𝐹𝑂𝑋 =MS𝑋
𝑀𝑆𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟 (Pers. II-24)
Keterangan:
X = Faktor A, B, C, interaksi antar AB, AC, BC, dan ABC, dan error
Rumus-rumus untuk menghitung sum of squares dan degrees of freedom dapat
dimasukkan ke dalam tabel ANOVA. Tabel ANOVA merupakan tabel yang berisi
ringkasan dari faktor, interaksi, dan error. Selain itu, dibuat juga ringkasan untuk sum of
squares, degrees of freedom, mean squares, dan F hitung (Fo). Tabel II.7 merupakan
analysis of variance untuk tiga faktor (Montgomery dan Runger, 2004).
Nilai Fo yang tertera pada Tabel II.7 akan dibandingkan dengan nilai Ftabel agar
didapatkan kesimpulan dari pengujian statistik dan hipotesis yang telah ditentukan.
Menurut Montgomery dan Runger (2004), hipotesis awal (Ho) ditolak pada signifikansi
level 𝛼 apabila Fo > Fα, dof A, dof error.
Page 50
48
Tabel II.7 Analysis of Variance untuk Tiga Faktor Source of
Variation Sum of Squares
Degrees of
Freedom
Mean Squares
(MS) Fo
A SSA dofA MSA FoA
B SSB dofB MSB FoB
C SSC dofC MSC FoC
AB SSAB dofAB MSAB FoAB
AC SSAB dofAC MSAC FoAC
BC SSBC dofBC MSBC FoBC
ABC SSABC dofABC MSABC FoABC
Error SSE doferror MSerror
Total SST doftotal
(Sumber: Montgomery dan Runger, 2004)
Page 51
49
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai peta jalan penelitian tahun 2015 hingga
2021. Selain itu, dijelaskan juga tahapan-tahapan dalam pelaksanaan penelitian kali ini.
III.1 Peta Jalan Penelitian
Beberapa penelitian terkait perancangan website dan mobile application dapat
dilihat melalui fishbone diagram pada Gambar III.1. Penelitian-penelitian yang telah
dilakukan ditunjukkan dengan kotak berarsir. Rencana penelitian saat ini dan di masa
yang akan datang juga dapat dilihat pada Gambar III.1.
Beberapa penelitian yang telah dilakukan (bagian yang diarsir pada Gambar
III.1) telah dipublikasikan. Misalnya pada area perancangan aplikasi navigasi dan
informasi, Yogasara dan Angkawijaya (2015) merancang aplikasi wayfinding untuk
Kampus IPB dengan memperhatikan user experience. Pada area perancangan aplikasi
pendidikan untuk anak penyandang disabilitas mental, Ariella, Yogasara, dan Hariandja
(2016) mengembangkan permainan edukasi interaktif berbasis motion gesture bagi anak
tunagrahita ringan. Area sisanya, yaitu perancangan ulang aplikasi dan website e-
commerce, perancangan aplikasi komunikasi untuk pengguna tunarungu/tunawicara, dan
penelitian pengaruh lokasi dan ukuran iklan pada website terhadap emosi pengguna
dengan pengukuran EEG, baru sebatas penelitian skripsi dan tesis yang belum
dipublikasikan.
Untuk area-area penelitian yang belum dilakukan oleh penulis (bagian yang
tidak diarsir pada Gambar III.1), terdapat peneliti-peneliti lain yang melakukan penelitian
serupa, namun berbeda bentuk aplikasi, pendekatan penelitian, maupun variabel/faktor
desain yang digunakannya. Sebagai contoh, beberapa peneliti dalam Pusat Studi
Ergonomi Universitas Katolik Parahyangan mengembangkan aplikasi media sosial atau
media berbagi informasi bagi sesama pengguna lansia, dan juga mengembangkan aplikasi
reader bagi pengguna tuna netra. Untuk topik emotional design dalam perancangan
website dan aplikasi, kebanyakan penelitian yang telah ada berfokus pada pengaruh
faktor-faktor desain terhadap rekognisi (recognition), perhatian (attention), ingatan
(recall), sikap (attitude), dan kemampupakaian (usability) (misalnya Blanco et al., 2014;
Page 52
50
Burns & Lutz, 2006; Calisir & Karaali, 2008; Hidayat, 2016; Lim & Wogalter, 2000;
Moore et al., 2005; Smith et al., 2001). Masih sedikit penelitian pada topik tersebut yang
menggunakan emosi pengguna sebagai variabel dependennya.
Positive user
experience dan
peningkatan
human well-being
melalui
penggunaan
website dan
mobile
application
(peta jalan penelitian
hingga tahun 2021)
Emotional Design
dalam Website
dan Aplikasi(tahun 2016-2021)
Pengaruh lokasi dan
ukuran iklan pada
website terhadap
emosi pengguna
dengan pengukuran
EEG
Pengaruh warna dan
kekontrasan website/
aplikasi terhadap
emosi pengguna
Pengaruh struktur
menu dan navigasi
pada website/
aplikasi terhadap
emosi pengguna
Pengaruh tata letak
konten website
terhadap emosi
pengguna
Pengaruh suara dan
musik pada website
terhadap emosi
pengguna
Pengaruh lokasi,
ukuran, dan unsur
dinamis terhadap
efektivitas iklan pada
website menggunakan
eye-tracking
Pengaruh cara
kemunculan dan bentuk
terhadap rekognisi iklan
pada website
Perancangan
Iklan pada
Website
(tahun 2016-2019)
Perancangan Alat
Bantu Berbentuk
Website dan Aplikasi
(tahun 2015-2018)
Penelitian Ini
Perancangan ulang
aplikasi dan website
e-commerce
Perancangan aplikasi
untuk membantu
penyandang cacat
netra
Perancangan aplikasi
pendidikan untuk
anak penyandang
disabilitas mental
Perancangan aplikasi
untuk peningkatan
kualitas hidup kaum
lanjut usia
Perancangan aplikasi
komunikasi untuk
pengguna tuna rungu/
wicara
Perancangan aplikasi
navigasi dan
informasi
Gambar III.1 Diagram Tulang Ikan (Fishbone Diagram) Terkait Penelitian tentang Perancangan
Website dan Mobile Application
(Keterangan: kotak berarsir adalah penelitian yang telah dilakukan)
III.2 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan, dimulai dari penentuan topik
penelitian sampai pada penarikan kesimpulan dan saran. Tahapan penelitian tersebut
ditunjukkan pada Gambar III.2, dan dapat dijelaskan sebagai berikut:
Page 53
51
Penentuan Topik Penelitian
Studi Literatur dan Penelitian Awal
Identifikasi dan Perumusan Masalah
Desain Eksperimen
1. Penentuan Variabel Penelitian
2. Penentuan Kombinasi Perlakuan (Treatment)
3. Penentuan Jumlah Partisipan
4. Penentuan Pengacakan Urutan Kombinasi Perlakuan
(Counterbalancing)
5. Percobaan Alat Eye-Tracker (Pilot Study)
Pengumpulan Data
1. Perancangan Prototype Website dan Iklan
2. Pembuatan Kuesioner Recall dan Comprehension, serta
Recognition (Visual Search Task)
2. Pemilihan dan Rekrutmen Partisipan
3. Pengambilan Data Penjejakan Mata (Eye Tracking)
4. Pengambilan Data Recall, Recognition, dan
Comprehension Partisipan Terhadap Iklan
Pengolahan Data
1. Pengolahan Data Kuesioner (Recall, Recognition, dan
Comprehension)
2. Pengolahan Data Eye Tracking (Durasi Fiksasi dan
Jumlah Fiksasi)
3. Uji Statistik (Analysis of Variance dan Uji
Signifikansi)
Analisis dan Rekomendasi Rancangan Iklan
Penarikan Kesimpulan dan Saran
Gambar III.2 Tahapan Penelitian
Page 54
52
1. Penentuan Topik Penelitian
Tahap ini menentukan topik yang akan dibahas pada penelitian, yaitu mengenai
pengaruh dan rekomendasi faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap
efektivitas iklan website berdasarkan ANOVA dan eye tracking analysis.
2. Studi Literatur dan Penelitian Awal
Pada tahap ini dilakukan studi literatur yang berkaitan dengan perancangan iklan
website (internet advertising). Studi literatur mencakup faktor-faktor yang
diperhatikan dalam merancang iklan website, materi terkait desain eksperimen, dan
analisis eye tracking. Di samping studi literatur, dilakukan penelitian awal berupa
wawancara yang bertujuan untuk mengetahui pengalaman pengguna saat
berinteraksi dengan iklan pada website. Tujuan lain dari wawancara adalah
mengidentifikasi faktor-faktor yang mungkin berpengaruh terhadap efektivitas iklan
pada website berdasarkan pengalaman pengguna.
3. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah terkait faktor-faktor yang
mempengaruhi rancangan iklan website. Proses identifikasi masalah ini didukung
oleh studi literatur dan penelitian awal yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
Selanjutnya dilakukan perumusan masalah berdasarkan masalah yang telah
teridentifikasi, yaitu menentukan pengaruh faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis
terhadap efektivitas iklan website serta memberikan rekomendasi rancangan iklan
website yang efektif.
4. Desain Eksperimen
Pada tahap desain eksperimen, hal pertama yang dilakukan adalah penentuan
variabel penelitian, yang mencakup variabel independen, variabel dependen, variabel
kontrol, variabel confounding, dan variabel acak. Variabel independen yang
digunakan adalah lokasi, ukuran, dan unsur dinamis iklan website. Jumlah taraf
(level) yang digunakan untuk setiap faktor adalah dua. Pada faktor lokasi, digunakan
posisi tengah (high level) dan posisi sudut kanan bawah (low level). Untuk faktor
ukuran, digunakan large rectangle berukuran 336x280 px (high level) dan rectangle
berukuran 180x150 px (low level). Sedangkan untuk faktor unsur dinamis,
digunakan unsur dinamis animated atau bergerak (high level) dan static atau tidak
bergerak (low level). Kombinasi dari ketiga faktor (lokasi, ukuran, dan unsur
Page 55
53
dinamis) menghasilkan delapan perlakuan. Tabel III.1 menunjukkan desain
eksperimen yang dirancang.
Tabel III.1 Desain Eksperimen dengan Delapan Perlakuan
Ukuran Unsur Dinamis
Lokasi
Tengah Sudut Kanan
Bawah
Large Rectangle
(336 x 280 px)
Animasi (N=40) (N=40)
Statis (N=40) (N=40)
Rectangle
(180 x 150 px)
Animasi (N=40) (N=40)
Statis (N=40) (N=40)
Variabel dependen yang dimaksud adalah tingkat efektivitas rancangan iklan, yang
diukur melalui ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan pemahaman
(comprehension) pengguna terhadap iklan website, serta durasi fiksasi dan jumlah
fiksasi berdasarkan penjejakan mata (eye tracking). Jenis rancangan eksperimen
yang dipilih adalah within-subject design, karena tipe ini sesuai dengan eksperimen
yang dilakukan berulang-ulang dan dapat meminimasi variansi, serta efisien dari segi
sumber daya manusia (Heppner, Kivlighan, & Wampold, 2008). Namun, menurut
Heppner et al. (2008), kelemahan dari within-subject design adalah time consuming
atau membutuhkan waktu yang cukup lama untuk seorang subjek atau partisipan,
serta kemungkinan adanya bias akibat learning effect. Dalam kondisi penelitian ini,
terdapat delapan kombinasi perlakuan (treatment). Setiap partisipan nantinya akan
mendapatkan delapan perlakuan tersebut, namun dengan urutan yang berbeda untuk
setiap kelompok partisipan. Dalam hal ini berarti akan dilakukan pengacakan urutan
perlakuan (counterbalancing). Pada tahap desain eksperimen ini juga akan dilakukan
pilot study, yaitu eksperimen yang dilakukan sebagai percontohan sebelum
melakukan eksperimen sebenarnya, yang diharapkan dapat secara sempurna
dilakukan (Lapau, 2012). Pilot study yang akan dilakukan adalah pengambilan data
menggunakan Tobii eye tracker.
5. Pengumpulan Data
Pada pengumpulan data, tahap pertama yang dilakukan adalah perancangan
prototype website dan iklan yang akan digunakan untuk mensimulasikan tampilan
iklan pada website saat percobaan. Setelah itu, dilakukan pembuatan kuesioner
Page 56
54
recall, comprehension, dan recognition (visual search task). Tahap selanjutnya
dilakukan pemilihan dan rekrutmen partisipan yang cocok dengan kriteria.
Berikutnya dilakukan pengambilan data penjejakan mata (eye tracking). Terakhir,
dilakukan pengambilan data ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan
pemahaman (comprehension) partisipan terhadap iklan.
5.1 Perancangan Prototype Website dan Iklan
Perancangan prototype dilakukan untuk website dan iklan. Alternatif rancangan iklan
merupakan kombinasi dari tiga faktor (lokasi, ukuran, dan unsur dinamis). Total
alternatif rancangan iklan yang dibuat adalah sebanyak delapan buah, dengan konten
iklan yang berbeda-beda untuk masing-masing kombinasi. Setiap alternatif iklan
akan berperan sebagai satu perlakuan. Prototype yang dibuat bertipe high-fidelity.
5.2 Pembuatan Kuesioner
Kuesioner yang digunakan dalam pengukuran yaitu kuesioner recall,
comprehension, dan recognition (visual search task). Kuesioner recall terdiri dari
delapan bagian yang merupakan modifikasi dari kuesioner recall rate (Cianfrone et
al., 2006). Atribut yang ditanyakan pada kuesioner recall antara lain, nama brand
atau merek produk atau jasa yang ditawarkan, jenis produk atau jasa, penggunaan
unsur dinamis berupa animasi atau statis. Selain itu, partisipan diminta untuk
mengidentifikasi posisi dan ukuran masing-masing iklan berdasarkan ingatan
mereka. Kuesioner comprehension memiliki bentuk serupa dengan kuesioner recall,
hanya saja pertanyaan difokuskan pada program yang ditawarkan dalam masing-
masing konten iklan. Sedangkan kuesioner recognition (visual search task) terdiri
dari delapan bagian dan menggunakan bentuk multiple-choice (pilihan berganda).
Pada setiap bagian kuesioner recognition, terdapat iklan perancu sebagai pengecoh
saat partisipan mengisi kuesioner. Kuesioner recognition merupakan modifikasi dari
kuesioner yang digunakan oleh Leighton dan Bird (2012).
5.3 Pemilihan dan Rekrutmen Partisipan
Tahap ini dilakukan untuk memilih dan merekrut partisipan. Jumlah partisipan yang
dilibatkan adalah sebanyak 40 orang, terdiri dari pria dan wanita. Partisipan yang
dipilih harus memenuhi dua kriteria, yaitu merupakan pengguna aktif internet atau
Page 57
55
sering menggunakan internet, dan memiliki pengalaman atau interaksi dengan iklan
di internet. Para partisipan direkrut menggunakan teknik convenience sampling.
5.4 Pengambilan Data Penjejakan Mata (Eye Tracking)
Pada tahap ini dilakukan pengambilan data penjejakan mata menggunakan alat Tobii
eye tracker. Partisipan diminta membaca konten berita pada prototype website yang
telah dirancang. Prototype website ini akan menampilkan beberapa alternatif iklan
pada saat partisipan membaca berita tersebut. Setiap partisipan akan mendapatkan
delapan kombinasi perlakuan dari faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis iklan
sesuai dengan urutan yang telah ditetapkan melalui counterbalancing. Data
penjejakan mata yang diambil dapat berupa data yang berasal dari durasi fiksasi dan
jumlah fiksasi.
5.5 Pengambilan Data Recall, Recognition, dan Comprehension
Pengambilan data ingatan (recall), rekognisi (recognition), dan pemahaman
(comprehension) partisipan terhadap iklan dilakukan dengan menggunakan
kuesioner yang telah dirancang. Tahapan ini bertujuan untuk mengukur efektivitas
setiap alternatif iklan yang dikontribusi oleh kombinasi faktor lokasi, ukuran, dan
unsur dinamis.
6. Pengolahan Data
Pada tahap ini akan dilakukan pengolahan data kuesioner recall (ingatan), rekognisi
(recognition), dan pemahaman (comprehension), serta pengolahan data eye tracking
dan uji statistik.
6.1 Pengolahan Data Kuesioner (Recall, Recognition, dan Comprehension)
Pengolahan data kuesioner recall, recognition, dan comprehension yang dilakukan
adalah perhitungan dan penentuan skor recall, recognition, dan comprehension
dengan mengikuti masing-masing panduan pemberian skor yang telah dirancang.
Seluruh skor yang didapat akan menjadi respon setiap kombinasi perlakuan untuk
selanjutnya dilakukan pengujian statistik.
6.2 Pengolahan Data Eye Tracking
Tahap pengolahan data eye tracking dilakukan untuk menginterpretasi data
penjejakan mata (eye tracking). Data yang diolah adalah durasi fiksasi dan jumlah
Page 58
56
fiksasi yang menjadi respon dari tiap kombinasi perlakuan. Pengolahan data eye
tracking akan menjadi data pendukung dalam penelitian.
6.3 Uji Statistik
Tahap ini dilakukan untuk menguji respon dari setiap perlakuan (treatment) dari
kombinasi ketiga faktor maupun masing-masing faktor terhadap efektivitas iklan
(ingatan, rekognisi, dan pemahaman). Pengujian pertama adalah uji ANOVA untuk
menentukan pengaruh ketiga faktor terhadap skor ingatan (recall) dan terhadap skor
pemahaman (comrehension). Digunakan juga teknik Binary Logistic Regression
untuk menguji pengaruh ketiga faktor terhadap skor recognition. Untuk uji ANOVA
terhadap data eye tracking, digunakan data durasi fiksasi dan jumlah fiksasi sebagai
respon setiap treatment. Setelah uji ANOVA, dilakukan uji signifikansi untuk
mengetahui apakah level-level dari faktor yang mempengaruhi berbeda secara
signifikan atau tidak. Dari pengujian ini akan didapatkan kesimpulan level faktor
mana yang paling baik terkait efektivitas iklan. Selanjutnya dilakukan uji korelasi
untuk mengetahui hubungan antara data eye tracking dengan data recall,
recognition, dan comprehension.
7. Analisis dan Rekomendasi Rancangan Iklan
Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai hasil pengolahan data dan
interpretasinya. Selain itu, diberikan rekomendasi rancangan iklan website yang
efektif berdasarkan hasil pengolahan data, yaitu menggunakan kombinasi faktor-
faktor yang terbukti berpengaruh dan berbeda signifikan.
8. Penarikan Kesimpulan dan Saran
Tahap ini bertujuan untuk menyimpulkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan
menjawab rumusan masalah yang telah ditetapkan. Isi kesimpulan adalah mengenai
faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektivitas iklan pada website dan mengenai
rekomendasi rancangan iklan website yang efektif. Selain itu, akan diberikan saran
yang akan berguna bagi penelitian selanjutnya.
Page 59
57
BAB IV
JADWAL PELAKSANAAN
Periode penelitian dimulai dari Februari 2018 sampai dengan November 2018.
Jadwal pelaksanaan penelitian dalam bentuk bar-chart dapat dilihat pada Tabel IV.1.
Tabel IV.1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian Pengaruh dan Rekomendasi Ukuran, Lokasi, dan Unsur
Dinamis terhadap Efektivitas Iklan Website
No Aktivitas
1Studi literatur dan
penelitian awal
2 Desain eksperimen
3
Perancangan dan
pembuatan prototipe
website dan iklan
website
4
Perekrutan
partisipan dan
pelaksanaan
eksperimen
5
Pengolahan data (Uji
Pengaruh
[ANOVA], Uji
Signifikansi, Uji
Korelasi)
6
Analisis dan
interpretasi hasil
pengolahan data
7Rekomendasi
rancangan iklan yang
efektif pada website
8Pembuatan laporan
penelitian
Agustus September Oktober NovemberJuliFebruari Maret April Mei Juni
Page 61
59
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dibahas proses desain eksperimen dan tahapan pengumpulan data
yang meliputi pembuatan prototipe website berita beserta alternatif rancangan iklan
sampai pada pengambilan datanya. Selanjutnya dijelaskan pengolahan data kuesioner
recall, recognition, dan comprehension, serta pengolahan data eye tracking. Selain itu,
dibahas uji statistik berupa uji pengaruh dan signifikansi agar diketahui faktor yang
mempengaruhi efektivitas iklan website. Pada bagian akhir, dilakukan analisis dan
interpretasi hasil pengolahan data serta dibuat rekomendasi rancangan iklan website yang
efektif berdasarkan faktor-faktor yang diteliti.
V.1 Desain Eksperimen
Pada desain eksperimen, dilakukan penentuan definisi operasional variabel
penelitian, kombinasi perlakuan (treatment), partisipan, serta pengacakan urutan
kombinasi perlakuan (counterbalancing). Tahapan terakhir dari desain eskperimen ini
adalah pilot study.
V.1.1 Definisi Operasional Variabel Penelitian
Variabel penelitian yang ditentukan meliputi variabel independen (bebas),
dependen (tidak bebas), kontrol, confounding (perancu), dan acak. Variabel-variabel
tersebut dijelaskan sebagai berikut:
1. Variabel Independen (Bebas)
Menurut Sekaran (2003), variabel independen merupakan variabel yang
mempengaruhi variabel dependen (tidak bebas). Variabel independen yang ditentukan
adalah faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas iklan di website. Faktor-faktor
tersebut adalah faktor lokasi, ukuran, dan unsur dinamis. Masing-masing faktor terdiri
dari dua level. Faktor lokasi yang dimaksud adalah penempatan iklan pada halaman
website (Blanco et al., 2014). Untuk lokasi, digunakan posisi tengah (high level) dan
sudut kanan bawah (low level). Menurut Blanco et al. (2014), faktor ukuran yang
dimaksud adalah ukuran iklan yang ditampilkan pada display. Pada penelitian ini
digunakan iklan berukuran large rectangle (336x280 px) (high level) dan rectangle
Page 62
60
(180x150 px) (low level). Sedangkan faktor unsur dinamis yang dimaksud adalah
penggunaan animasi atau tidak untuk suatu iklan (Kuisma, 2015). Penelitian ini
menggunakan unsur dinamis animated atau bergerak (high level) dan static atau tidak
bergerak (low level).
2. Variabel Dependen (Tidak Bebas)
Variabel dependen merupakan variabel yang menjadi perhatian utama bagi para
peneliti atau untuk menemukan solusi dari masalah yang diteliti. Variabel dependen
(tidak bebas) pada penelitian ini adalah efektivitas iklan website, yang diukur melalui
rekognisi (recognition), ingatan (recall), dan pemahaman (comprehension) pengguna
terhadap iklan di website. Selain itu, variabel dependen tambahan adalah data yang
dihasilkan dari eye tracking berupa durasi fiksasi dan jumlah fiksasi.
3. Variabel Kontrol
Variabel kontrol yang ditentukan adalah konten dari delapan alternatif rancangan iklan
website yang digunakan. Selain konten iklan, topik berita yang dimuat dalam prototipe
website juga ditentukan. Topik berita yang dimuat meliputi keuangan (finance),
politik, teknologi (gadget), dan entertainment. Interval kemunculan antar iklan dan
durasi kemunculan iklan juga ditentukan.
4. Variabel Confounding (Perancu)
Variabel confounding atau perancu merupakan variabel yang tidak menjadi fokus
penelitian, tetapi ada saat eksperimen berlangsung, seperti lingkungan fisik kerja.
Lingkungan fisik kerja yang dimaksud meliputi suhu, kebisingan, pencahayaan, bau-
bauan, dan warna.
5. Variabel Acak
Variabel acak yang ditentukan adalah jenis kelamin partisipan, yaitu pria dan wanita.
Variabel independen dan dependen yang dibahas digambarkan juga melalui
kerangka teoritis (Gambar V.1) yang merupakan model konseptual (Sekaran, 2003).
Berdasarkan Gambar V.1, diduga bahwa variabel independen, yaitu faktor lokasi, ukuran,
dan unsur dinamis memiliki pengaruh terhadap masing-masing variabel dependen (recall,
recognition, comprehension, durasi fiksasi, dan jumlah fiksasi). Selain itu, terdapat
kemungkinan pengaruh interaksi antar variabel independen, yaitu interaksi variabel lokasi
dengan ukuran, variabel lokasi dengan unsur dinamis, variabel ukuran dengan unsur
dinamis, dan interaksi antara variabel lokasi, ukuran, dengan unsur dinamis. Berikutnya,
diduga terdapat korelasi antara data eye tracking (durasi fiksasi dan jumlah fiksasi)
dengan data recall, recognition, dan comprehension.
Page 63
61
Ukuran Iklan
Lokasi Iklan
Unsur Dinamis Iklan
Ingatan (Recall)
Ukuran Iklan
Lokasi Iklan
Unsur Dinamis Iklan
Rekognisi
(Recognition)
Ukuran Iklan
Lokasi Iklan
Unsur Dinamis Iklan
Pemahaman
(Comprehension)
Ukuran Iklan
Lokasi Iklan
Unsur Dinamis Iklan
Jumlah Fiksasi
Ukuran Iklan
Lokasi Iklan
Unsur Dinamis Iklan
Durasi Fiksasi
Gambar V.1 Kerangka Teoritis
V.1.2 Penentuan Kombinasi Perlakuan Penelitian
Pada eksperimen ini, digunakan tiga variabel independen (lokasi, ukuran, dan
unsur dinamis) yang masing-masing terdiri dari dua level, sehingga didapatkan sebanyak
delapan kombinasi perlakuan (treatment), seperti dapat dilihat pada Tabel V.1. Karena
jenis rancangan eskperimen yang digunakan adalah within-subject, setiap partisipan yang
terlibat dalam pengujian penelitian akan mendapatkan seluruh kombinasi perlakuan
(treatment) tersebut. Jumlah partisipan yang dilibatkan adalah 40 orang.
Page 64
62
Tabel V.1 Lokasi, Ukuran, dan Unsur Dinamis Iklan (Perlakuan) 1-8
Iklan
No.
Nama Brand atau
Perusahaan Lokasi Ukuran Unsur Dinamis
1 Maya Phone Tengah 336 x 280 px Animasi (Bergerak)
2 Smart Card Sudut kanan
bawah 336 x 280 px Animasi (Bergerak)
3 My Home Residence Tengah 336 x 280 px Statis
(Tidak Bergerak)
4 GoHoliday Sudut kanan
bawah 336 x 280 px
Statis
(Tidak Bergerak)
5 Men’s Shoe Tengah 180 x 150 px Animasi (Bergerak)
6 Chip & Eat Sudut kanan
bawah 180 x 150 px Animasi (Bergerak)
7 BestWay Tengah 180 x 150 px Statis
(Tidak Bergerak)
8 So Drink Sudut kanan
bawah 180 x 150 px
Statis
(Tidak Bergerak)
V.1.3 Penentuan Counterbalancing
Counterbalancing dilakukan untuk menentukan pengacakan urutan kemunculan
delapan buah iklan (perlakuan) pada prototipe website berita. Dalam pengujian penelitian,
counterbalancing harus dilakukan untuk meminimasi order effect. Metode untuk
melakukan pengacakan urutan ini adalah balanced latin-square design. Counterbalancing
yang digunakan adalah jenis incomplete counterbalancing, sehingga dihasilkan delapan
jenis urutan iklan. Dengan demikian, terdapat delapan grup partisipan yang mendapat
urutan perlakuan yang berbeda untuk setiap grup. Terdapat lima orang dalam satu grup
partisipan, sehingga akan terdapat lima orang yang mendapatkan urutan perlakuan yang
sama. Counterbalancing urutan perlakuan untuk delapan grup partisipan dapat dilihat
pada Tabel V.2. Angka 1-8 pada sel Tabel V.2 merupakan iklan nomor 1-8.
Tabel V.2 Counterbalancing Urutan Iklan (Perlakuan)
Grup
Partisipan
Urutan ke -
1 2 3 4 5 6 7 8
A 1 2 8 3 7 4 6 5
B 2 3 1 4 8 5 7 6
C 3 4 2 5 1 6 8 7
D 4 5 3 6 2 7 1 8
E 5 6 4 7 3 8 2 1
F 6 7 5 8 4 1 3 2
G 7 8 6 1 5 2 4 3
H 8 1 7 2 6 3 5 4
Page 65
63
V.2 Pengumpulan Data
Tahap pertama yang dilakukan pada pengumpulan data adalah merancang
prototipe website dan iklan. Setelah itu, dilakukan pemilihan dan rekrutmen partisipan
yang akan dilibatkan dalam penelitian. Tahapan ketiga adalah proses pengambilan data
penjejakan mata (eye tracking) partisipan. Tahap terakhir yaitu pengambilan data
recognition (rekognisi), recall (ingatan), dan comprehension (pemahaman) melalui
kuesioner visual search task, kuesioner recall, dan kuesioner comprehension.
V.2.1 Prototipe Website dan Iklan
Prototipe website yang digunakan merupakan high-fidelity prototype, berupa
website berita, seperti dapat dilihat pada Gambar V.2.
Gambar V.2 Tampilan Prototipe Website Berita
Page 66
64
Pada Gambar V.2, bentuk prototipe website dibuat menyerupai website berita
pada umumnya. Namun, hanya disediakan empat kategori berita, yaitu politik,
entertainment (hiburan), teknologi, dan finance (keuangan). Setiap kategori berita hanya
berisi satu berita. Prototipe website ini dilengkapi dengan fitur berpindah kategori berita
dengan mengklik setiap kategori pada bagian atas atau bawah halaman. Selain dilengkapi
empat kategori berita, website juga dilengkapi dengan logo pada pojok kiri atas
selayaknya website berita pada umumnya. Pada bagian bawah halaman prototipe website,
terdapat info alamat e-mail perusahaan. Pada setiap kategori berita, terdapat dua iklan
yang akan muncul. Durasi atau lamanya iklan tersebut muncul adalah 10 detik, sedangkan
interval waktu kemunculan antar iklan adalah 25-30 detik.
Selain prototipe website, dibuat juga delapan alternatif iklan sesuai dengan
kombinasi lokasi, ukuran, dan unsur dinamis rancangan eksperimen yang telah ditentukan
(Tabel V.1). Lokasi yang digunakan yaitu tengah dan sudut kanan bawah. Ukuran yang
digunakan yaitu large rectangle (336x280 px) dan rectangle (180x150 px). Sedangkan
unsur dinamis yang digunakan, yaitu animasi (bergerak) dan statis (tidak bergerak).
Animasi dibuat menggunakan flash format.
Masing-masing dari delapan alternatif iklan digunakan untuk mempromosikan
sebuah produk atau jasa. Konten iklan menawarkan produk atau jasa yang biasa
ditawarkan dalam iklan, namun menggunakan brand fiktif yang dibuat oleh peneliti. Hal
ini untuk menghindari terjadinya bias dari partisipan akibat penggunaan brand atau merek
yang familiar, khususnya saat partisipan diminta untuk mengingat konten dari iklan yang
telah muncul dan dilihat. Jenis produk atau jasa yang ditawarkan oleh masing-masing
iklan juga ditentukan sendiri oleh peneliti.
Alternatif iklan 1 merupakan iklan yang berada di lokasi tengah layar dengan
ukuran besar (336×280 px), serta unsur dinamis berupa animasi (terdapat gerakan pada
gambar iklan). Iklan ini mempromosikan produk elektronik smartphone dengan merek
‘Maya Phone’. Tampilan kemunculan iklan merek ‘Maya Phone’ dapat dilihat pada
Gambar V.3. Alternatif iklan 2 berada di sudut kanan bawah layar dengan ukuran besar
(336×280 px), serta unsur dinamis berupa animasi. Produk yang dipromosikan pada iklan
tersebut adalah sim card yang dilengkapi dengan kuota internet dengan merek ‘Smart
Card’ (Gambar V.4).
Iklan dengan merek ‘My Home Residence’ (alternatif iklan 3) merupakan iklan
yang berada di tengah layar dengan ukuran besar (336×280 px), serta unsur dinamis
berupa gambar statis (tidak terdapat gerakan pada gambar iklan). Iklan tersebut
Page 67
65
mempromosikan properti berupa penawaran rumah di komplek perumahan. Gambar V.5
mengilustrasikan kemunculan iklan merek ‘My Home Residence’. Alternatif iklan 4
merupakan iklan yang berada di sudut kanan bawah layar dengan ukuran besar (336 ×
280 px), serta unsur dinamis berupa gambar statis. Iklan tersebut mempromosikan jasa
agen tour and travel dengan merek ‘Go Holiday’ yang menawarkan tiket pesawat.
Tampilan kemunculan iklan merek ‘Go Holiday’ dapat dilihat pada Gambar V.6.
Gambar V.3 Iklan 1: Lokasi Tengah, Ukuran Besar, dan Animasi (Bergerak)
Gambar V.4 Iklan 2: Lokasi Sudut Kanan Bawah, Ukuran Besar, dan Animasi (Bergerak)
Alternatif iklan 5 berada di tengah layar dengan ukuran kecil (180 × 150 px),
serta unsur dinamis berupa animasi. Produk yang ditawarkan adalah sepatu pria dengan
Page 68
66
merek ‘Men’s Shoe’, seperti dapat dilihat pada Gambar V.7. Alternatif iklan 6 merupakan
iklan yang berada di sudut kanan bawah layar dengan ukuran kecil (180 × 150 px), serta
unsur dinamis berupa animasi. Iklan ini menawarkan produk makanan ringan (keripik
atau chips) dengan merek ‘Chip & Eat’, seperti dapat dilihat pada Gambar V.8.
Gambar V.5 Iklan 3: Lokasi Tengah, Ukuran Besar, dan Statis (Tidak Bergerak)
Gambar V.6 Iklan 4: Lokasi Sudut Kanan Bawah, Ukuran Besar, dan Statis (Tidak Bergerak)
Selanjutnya, alternatif iklan 7 berada di tengah layar dengan ukuran kecil (180 ×
150 px), serta unsur dinamis berupa gambar statis. Iklan tersebut menawarkan jasa
asuransi jiwa dari agen bernama ‘Best Way’ (Gambar V.9).
Page 69
67
Gambar V.7 Iklan 5: Lokasi Tengah, Ukuran Kecil, dan Animasi (Bergerak)
Gambar V.8 Iklan 6: Lokasi Sudut Kanan Bawah, Ukuran Kecil, dan Animasi (Bergerak)
Gambar V.9 Iklan 7: Lokasi Tengah, Ukuran Kecil, dan Statis (Tidak Bergerak)
Page 70
68
Alternatif iklan 8 berlokasi di sudut kanan bawah layar dengan ukuran kecil
(180 × 150 px), serta unsur dinamis berupa gambar statis. Iklan tersebut menawarkan
produk minuman kemasan botol dengan merek ‘So Drink’, seperti ditunjukkan pada
Gambar V.10.
Gambar V.10 Iklan 8: Lokasi Sudut Kanan Bawah, Ukuran Kecil, dan Statis (Tidak Bergerak)
V.2.2 Pemilihan dan Rekrutmen Partisipan
Jumlah partisipan yang dilibatkan adalah sebanyak 40 orang, yang direkrut
menggunakan teknik convenience sampling. Responden terdiri dari 22 pria dan 18 wanita
dengan kriteria usia 19 hingga 25 tahun. Seluruh partisipan yang dipilih merupakan
mahasiswa aktif Universitas Katolik Parahyangan yang mengambil program Sarjana
ataupun Magister.
V.2.3 Alat-Alat Penelitian dan Tahap Pilot study
Alat-alat atau instrumen penelitian yang digunakan dalam proses pengumpulan
data terdiri dari:
1. Tobii X2-30 eye tracker.
2. Laptop yang dilengkapi dengan software Tobii Studio.
3. Kuesioner visual search task.
4. Kuesioner recall dan comprehension.
Tobii X2-30 eye tracker (Gambar V.11) merupakan alat yang digunakan untuk
merekam penjejakan mata partisipan. Alat ini dilengkapi dengan sensor yang dapat
mendeteksi pergerakan arah mata. Tobii X2-30 eye tracker dipasangkan pada bagian
Page 71
69
bawah layar laptop menggunakan mounting bracket (perekat) agar posisinya tidak mudah
berubah saat perekaman. Eye tracker ini akan terhubung saat perekaman dengan software
Tobii Studio yang dapat menghasilkan data berupa posisi mata, waktu perekaman,
visualisasi seperti heat map, jumlah fiksasi, durasi fiksasi, dan data statistik (mean,
median, standar deviasi, dan lain-lain).
Gambar V.11 Tobii X2-30 Eye Tracker
(Sumber: https://www.tobiipro.com/product-listing/tobii-pro-x2-30/)
Kuesioner visual search task digunakan untuk mengukur rekognisi (recognition).
Kuesioner ini termasuk bentuk kuesioner aided karena partisipan diberikan stimulus
berupa gambar iklan dengan nama brand yang disensor. Contoh kuesioner recognition
dapat dilihat pada Gambar V.12.
Gambar V.12 Contoh Tampilan Kuesioner Recognition (Visual Search Task)
Kuesioner recognition dibuat dengan menggunakan google form dan berisi
pertanyaan berbentuk multiple choice (pilihan berganda). Terdapat delapan bagian
Page 72
70
pertanyaan sesuai dengan jumlah iklan yang digunakan sebagai perlakuan. Untuk setiap
bagian pertanyaan, digunakan tiga pilihan gambar iklan, satu di antaranya merupakan
iklan yang muncul pada prototipe website berita dan dua lainnya merupakan iklan
perancu. Iklan perancu ini tidak muncul pada prototipe website berita dan berfungsi
sebagai pengacau visual bagi partisipan. Iklan perancu yang dibuat menawarkan produk
yang sama, seperti sepatu, rumah, promo liburan, smartphone, makanan ringan (keripik),
minuman kemasan (minuman ringan dalam botol), asuransi, dan sim card (provider).
Kuesioner recall rate digunakan untuk mengukur ingatan (Cianfrone et al.,
2006). Kuesioner ini merupakan kuesioner unaided-recall karena partisipan tidak
diberikan stimulus. Kuesioner serupa digunakan juga untuk mengukur pemahaman
(comprehension) partisipan terhadap konten iklan. Contoh kuesioner recall dan
comprehension dapat dilihat pada Gambar V.13.
(a)
(b)
Gambar V.13 Contoh Kuesioner Recall dan Comprehension
Nama Brand:
Produk/Jasa:
Animasi/ Tidak
(lingkari jawaban Anda)
Nama Brand:
Produk/Jasa:
Animasi/ Tidak
(lingkari jawaban Anda)
Nama Brand:
Produk/Jasa:
Program yang dItawarkan:
*Animasi
Nama Brand:
Produk/Jasa:
Program yang dItawarkan:
*Tidak animasi (statis)
Page 73
71
Untuk mengukur recall, partisipan diminta untuk menuliskan nama brand atau
perusahaan serta jenis produk atau jasa yang disampaikan oleh setiap iklan yang dilihat
pada prototipe website. Sedangkan untuk mengukur comprehension, partisipan diminta
untuk menuliskan program yang ditawarkan oleh setiap iklan tersebut. Jawaban partisipan
akan suatu iklan diminta untuk dituliskan pada kotak yang bersesuaian, dimana setiap
kotak merepresentasikan lokasi, ukuran, dan unsur dinamis iklan terkait. Misalnya,
kuesioner pada Gambar V.13a meminta partisipan untuk mengingat dan menuliskan
konten iklan yang berada pada lokasi tengah, berukuran besar, dan berupa animasi.
Sedangkan kuesioner pada Gambar V.13b menanyakan konten iklan yang berada pada
posisi sudut kanan bawah, berukuran besar, dan berupa gambar statis. Jumlah nama brand
atau perusahaan, jenis produk atau jasa, serta program yang ditawarkan yang harus
disebutkan kembali adalah sebanyak delapan buah.
Setelah merancang prototipe website, delapan alternatif iklan, dan kuesioner,
dibutuhkan pilot study sebelum dilakukan pengumpulan data yang sebenarnya. Pilot study
bertujuan untuk mencoba terlebih dahulu eye tracker dan prototipe website serta
kuesioner yang akan digunakan. Pilot study dilakukan dalam tahap desain eksperimen
agar kekurangan-kekurangan pada desain eksperimen dapat diperbaiki dan pengumpulan
data sebenarnya dapat terlaksana dengan baik.
Pilot study melibatkan tiga partisipan. Pada pilot study pertama, partisipan
diminta membaca empat berita secara berurutan mulai dari politik, entertainment,
teknologi, dan finance. Setelah itu partisipan mengisi kuesioner. Pada pilot study pertama,
partisipan mengatakan durasi lamanya iklan muncul cukup singkat sehingga saat hendak
melihat ke arah iklan, iklan tersebut telah menghilang. Karena hal ini, partisipan tidak
mampu mengingat konten iklan yang disediakan. Berdasarkan hasil tersebut, durasi
lamanya iklan muncul diubah dari 8 detik menjadi 10 detik. Setelah dilakukan
penambahan durasi, dilakukan pilot study kedua dengan dua partisipan lainnya.
Berdasarkan pilot study kedua, partisipan mengatakan bahwa durasi lamanya iklan
muncul cukup lama sehingga partisipan lebih mampu mengingat konten iklan.
V.2.4 Pengambilan Data Eye Tracking
Pada tahap pengambilan data menggunakan eye tracker, partisipan diminta
untuk duduk dengan mata menghadap pada laptop yang telah terpasang eye tracker.
Partisipan diminta untuk hanya membaca berita pada website yang telah disediakan
(Gambar V.14).
Page 74
72
Gambar V.14 Kondisi Partisipan saat Pengambilan Data
Saat akan memulai proses merekam penjejakan mata partisipan, harus
dipastikan bahwa software Tobii Studio telah berjalan, yaitu dengan mengklik pada
bagian ‘start recording’. Tampilan awal pada software Tobii Studio dapat dilihat pada
Gambar V.15.
Gambar V.15 Tampilan Awal Software Tobii Studio
Sebelum eksperimen dilakukan, partisipan harus melewati tahapan kalibrasi.
Tahapan kalibrasi pertama adalah menentukan jarak pandang partisipan saat akan
membaca berita pada website sejauh kira-kira 60 cm. Setelah mengklik ‘start recording’,
Page 75
73
akan muncul calibration box seperti pada Gambar V.16. Jarak pandang dianggap tepat
apabila tanda panah berada dalam area hijau. Apabila jarak pandang yang terdeteksi
berada di luar area hijau, maka partisipan harus menyesuaikan jarak pandangnya agar
diperoleh posisi yang tepat.
Gambar V.16 Calibration Box
Selanjutnya, dilakukan proses kalibrasi kedua mata partisipan. Kalibrasi mata
dilakukan agar titik pandang kedua mata partisipan akurat ketika direkam. Proses ini
ditandai dengan adanya sensor merah yang mengikuti pergerakan kedua mata. Proses
kalibrasi yang dilakukan adalah dengan mengikuti titik hitam pada lingkaran merah.
Lingkaran merah beserta titik hitam ini akan berpindah ke kiri atas, kanan atas, tengah,
kanan bawah, dan kiri bawah. Selain berpindah posisi, ukuran dari lingkaran juga akan
berubah sesuai dengan format yang telah ada pada software Tobii Studio. Tampilan
proses kalibrasi mata tersebut dapat dilihat pada Gambar V.17.
Gambar V.17 Proses Kalibrasi Mata Partisipan
Page 76
74
Setelah proses kalibrasi selesai, software Tobii Studio akan menginformasikan
hasil kalibrasi untuk setiap partisipan, seperti dapat dilihat pada Gambar V.18.
Berdasarkan contoh pada Gambar V.18, hasil dari kalibrasi kedua mata partisipan buruk
karena terdapat banyak error yang ditandai garis-garis hijau yang menyebar keluar dan
berukuran panjang. Akan tetapi, apabila garis-garis hijau tersebut menyatu pada di
masing-masing titik dan berukuran pendek, dapat dikatakan bahwa hasil kalibrasi baik.
Gambar V.18 Contoh Hasil Kalibrasi Mata
Setelah proses kalibrasi dilakukan, partisipan dapat masuk ke dalam proses
recording (merekam) penjejakan mata. Pengambilan data ini berdurasi 20-25 menit, yaitu
mulai dari kalibrasi mata, membaca perintah, membaca empat berita, dan pengisian
kuesioner. Gambar V.19 merupakan timeline pengambilan data untuk setiap partisipan
(dalam menit).
Gambar V.19 Timeline Pengambilan Data Penelitian (menit)
Terdapat beberapa prosedur yang dilakukan pada saat eksperimen, sebagai
berikut:
1. Partisipan mendengarkan instruksi awal serta membacanya pada layar laptop
yang telah disediakan. Instruksi awal yang harus dibaca oleh partisipan terdapat
pada Gambar V.20.
Kalibrasi Mata
0 4
Membaca
Perintah
6
Membaca 4 Berita
13
Mengisi data diri dan
Kuesioner Recall
21
Mengisi Kuesioner
Recognition
25
Mengisi Kuesioner Recall
dan Comprehension
Page 77
75
Gambar V.20 Instruksi Awal Sebelum Pengujian
2. Partisipan membaca berita sebanyak 4 kategori mulai dari politik, entertainment,
teknologi, dan finance secara berurutan. Pada setiap kategori berita akan muncul
dua iklan yang telah diatur urutan kemunculan, rentang waktu kemunculan, dan
lama kemunculannya. Pada tahap ini terdapat 8 kelompok partisipan, dimana
setiap kelompok akan melihat kemunculan iklan dengan urutan yang berbeda.
3. Sebelum partisipan mengisi kuesioner, partisipan mengisi data diri (nama dan
umur) yang terlampir juga bersama kuesioner. Partisipan diminta untuk mengisi
kuesioner recall dan comprehension, serta kuesioner visual search task. Setiap
kuesioner ini diisi berdasarkan ingatan partisipan setelah mereka membaca berita
di website.
Setelah dilakukan pengambilan data dari 40 partisipan, ditentukan AOI (Area of
Interest) untuk setiap data rekaman penjejakan mata partisipan. AOI ditentukan untuk
delapan iklan yang muncul pada prototipe website. Contoh Penentuan AOI dapat dilihat
pada Gambar V.21.
V.3 Pengolahan Data Kuesioner
Berdasarkan hasil pengambilan data dengan menggunakan metode kuesioner,
dilakukan pengolahan data untuk menghasilkan rekomendasi lokasi, ukuran, dan unsur
dinamis dari iklan website. Kuesioner recognition menghasilkan skor recognition untuk
setiap kombinasi perlakuan iklan website. Kuesioner recall dan comprehension
menghasilkan skor recall dan skor comprehension untuk setiap kombinasi perlakuan
iklan website. Ketiga skor yang didapatkan untuk setiap kombinasi perlakuan akan
menentukan rekomendasi iklan website yang diberikan.
Page 78
76
Gambar V.21 Contoh Penentuan Area of Interest Partisipan pada Iklan di Prototipe Website
V.3.1 Skor Recognition
Pada setiap pertanyaan kuesioner recognition, partisipan diminta untuk memilih
satu iklan yang pernah dilihat pada saat membaca website berita (Gambar V.12).
Partisipan diberikan tiga pilihan, dimana satu iklan pernah ditampilkan dan dua iklan
lainnya tidak pernah ditampilkan pada prototipe website. Apabila partisipan menjawab
dengan benar, maka skor yang didapat adalah 1. Sedangkan, jika menjawab dengan salah,
maka partisipan mendapat skor 0. Berdasarkan teknik perhitungan skor tersebut, hasil
perhitungan skor recognition dapat dilihat pada Tabel V.3.
Tabel V.3 Skor Recognition
No Nama Partisipan Skor Recognition Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Theresia Anggraeni 1 1 1 1 1 1 1 1
2 Natasha Hadi 1 1 1 1 1 1 1 1
3 Hendra Berlian 1 1 1 1 1 1 0 1
4 Desi Karolin 1 1 1 0 1 1 0 1
5 Alexander Evan.P 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Kevin Djoennaedy 1 1 1 1 1 0 1 1
7 Wirya Adhitana 1 1 1 1 0 1 1 1
8 Hendy Lucano 1 1 1 1 1 0 1 1
9 Liong Eric Susanto 1 1 1 1 1 1 0 1
10 Nancy Vania 1 1 1 1 1 1 1 1
11 Veryn Lois 1 1 1 1 1 1 1 1
12 Patrick Ghozali 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Marvin Luman 1 1 1 1 1 1 1 1
Page 79
77
Tabel V.3 Skor Recognition (lanjutan)
No Nama Partisipan Skor Recognition Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
14 Vanessa Ariani 1 1 1 1 1 0 1 1
15 Monika Pangestu 1 1 1 1 1 1 1 1
16 M.Reza Arfandi 1 1 0 0 1 1 0 1
17 William Husni 1 1 1 1 1 1 1 1
18 Robby Hartono 1 1 1 1 1 1 0 1
19 Sanny Martiani 1 1 1 1 1 0 1 1
20 Eldrige Vincent 1 1 0 1 1 1 1 1
21 Adrianus Vincent 1 1 1 1 1 1 0 1
22 Veronika Josephine 1 1 1 1 1 1 1 1
23 Dyo Benedth 1 1 1 1 1 1 1 1
24 Johanes Handjaja 1 1 1 1 1 1 1 1
25 Kadima Lukas 1 1 0 1 1 1 1 1
26 Jessica Sela 1 1 1 1 1 1 1 1
27 Terry Indrayadi 1 1 1 1 1 1 1 1
28 Senaldo Ramaputra 1 1 1 1 1 0 1 1
29 Yessy Mashari 1 1 1 1 1 1 1 1
30 Tamara Gita 1 1 0 1 1 1 0 1
31 Muhammad Rizkya 1 1 1 1 1 1 1 1
32 Christina Deyans 0 1 1 0 1 1 0 1
33 Nathaniel 1 1 1 0 0 1 0 1
34 Steffi 1 1 1 1 1 0 1 1
35 Christofer Justin 1 0 0 1 0 1 1 1
36 Vincent Fabian 1 1 0 0 1 1 1 1
37 Tiffani 1 1 1 0 1 1 1 1
38 Cleta Odelia 1 1 1 1 1 0 1 1
39 Winny 1 1 1 1 1 0 0 1
40 Lusi Handranto 1 1 1 1 1 1 1 1
V.3.2 Skor Recall
Penentuan skor recall dilakukan dengan memperhatikan beberapa kriteria dan
pengecualian. Kriteria dan pengecualian tersebut disusun agar skor dapat ditentukan
secara lebih obyektif dan meminimasi faktor subyektifitas penilai. Penjelasan kriteria dan
pengecualian adalah sebagai berikut:
A. Kriteria Penentuan Skor Brand:
1. Brand terdiri dari dua kata (Maya Phone, Smart Card, Go Holiday, Men’s Shoe,
Chip & Eat, Best Way, dan So Drink)
Page 80
78
Skor 0 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 0%.
Skor 0.5 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 50%.
Skor 1 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 100%.
2. Brand terdiri dari tiga kata (My Home Residence)
Skor 0 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 0%.
Skor 0.33 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 33%.
Skor 0.67 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 67%.
Skor 1 = Jika partisipan menjawab brand dengan persentase benar 100%.
3. Pengecualian
a. Jika posisi antar kata dalam nama brand yang terdiri dari dua kata pada iklan
terbalik, misalnya ‘Chip & Eat’ menjadi ‘Eat & Chip’, maka ditetapkan
persentase menjawab benar sebesar 50%. Untuk nama brand yang terdiri dari
tiga kata dan penempatan setiap kata dari nama brand tidak tepat, maka
persentase menjawab benar sebesar 33%. Misalnya, ‘My Home Residence’
ditulis menjadi ‘My Residence Home’, ‘Residence My Home’, ‘Home My
Residence’, ‘Residence Home My’, atau ‘Home Residence My’.
b. Jika nama brand yang dijawab tidak sama persis seperti tertera pada setiap
iklan, namun masih mengandung ‘kata dasar’ dari nama brand tersebut, maka
hal ini tidak dianggap sebagai kesalahan. Misalnya brand ‘Chip & Eat’ ditulis
menjadi ‘Chips & Eat’, ‘Chip Eat’, ‘Chip’s & Eat’, atau ‘Chip & Eats’.
Contoh lainnya, ‘Men’s Shoe’ ditulis menjadi ‘Mens Shoe’, ‘Men’s Shoes’,
‘Mens Shoes’, ‘Men Shoes’, ‘Man Shoe’, atau ‘Man Shoes’.
B. Kriteria Penentuan Skor Produk:
Skor 0 = Jika produk yang disebutkan salah atau tidak tepat.
Skor 1 = Jika produk yang disebutkan benar atau memiliki arti yang sama (tepat).
Misalnya, merek ‘GoHoliday’ menawarkan produk tiket pesawat atau tour & travel.
C. Kriteria Penentuan Skor Unsur Dinamis, Ukuran, dan Lokasi
Skor 0 = Jika partisipan menjawab unsur dinamis/ukuran/lokasi dengan salah.
Skor 1 = Jika partisipan dapat menjawab unsur dinamis/ukuran/lokasi dengan benar.
Page 81
79
Penentuan skor brand untuk kuesioner recall ditentukan berdasarkan persentase
menjawab benar yang dibuat setiap partisipan ketika menuliskan nama brand. Persentase
menjawab benar dihitung menggunakan Persamaan V-1.
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 =𝐴
𝐵× 100% (Pers. V-1)
Keterangan:
A = jumlah kata yang dijawab benar (contoh: Gaya Phone = 1 kata benar).
B = jumlah kata dari brand pada iklan (contoh: Maya Phone = 2 kata).
Sebagai contoh, untuk iklan ‘Maya Phone’, Partisipan 1 menuliskan brand
‘Maya Phone’ pada kuesioner, sehingga jumlah kata yang terjawab benar adalah dua dari
total dua kata pada iklan tersebut. Perhitungan persentase menjawab benar dengan
menggunakan Persamaan V-1 adalah sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟 𝑏𝑟𝑎𝑛𝑑 𝑀𝑎𝑦𝑎 𝑃ℎ𝑜𝑛𝑒 𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑠𝑖𝑝𝑎𝑛 1 =2
2× 100% = 100%
Perhitungan persentase menjawab benar dilakukan untuk Partisipan 1 hingga
Partisipan 40 untuk seluruh brand iklan pada prototipe website. Setelah itu, skor brand
dapat ditentukan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Melanjutkan contoh
sebelumnya, untuk brand ‘Maya Phone’, Partisipan 1 menghasilkan skor brand sebesar 1
karena persentase menjawab benar adalah 100%.
Setelah skor brand diperoleh, tahap selanjutnya adalah menentukan skor
produk, unsur dinamis, ukuran, dan lokasi. Skor produk ditentukan berdasarkan ketepatan
atau kesesuaian jawaban partisipan mengenai jenis produk yang ditawarkan pada iklan.
Penentuan skor unsur dinamis, ukuran, dan lokasi iklan bergantung pada ketepatan
partisipan menjawab juga. Misalnya, pada kuesioner, partisipan menjawab brand ‘Maya
Phone’ di box iklan yang berukuran kecil dengan penempatan di tengah, dan unsur
dinamis animasi. Hal ini berarti, skor yang didapat untuk ukuran adalah 0, karena iklan
‘Maya Phone’ berukuran besar. Skor lokasi adalah 1, karena iklan ‘Maya Phone’
memiliki posisi di tengah layar. Begitu juga dengan skor unsur dinamis yang didapat
adalah 1, karena iklan ‘Maya Phone’ menggunakan unsur animasi (bergerak).
Penentuan skor total dari kuesioner recall ditentukan berdasarkan penjumlahan
dari seluruh skor, yaitu skor brand, skor produk atau jasa, skor unsur dinamis iklan, skor
Page 82
80
ukuran iklan, dan skor lokasi iklan. Nilai maksimal untuk skor recall adalah 5 dan nilai
minimum adalah 0. Skor recall dapat dihitung menggunakan Persamaan V-2.
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑅𝑒𝑐𝑎𝑙𝑙 = 𝑆𝐵 + 𝑆𝑃 + 𝑆𝐷 + 𝑆𝑆 + 𝑆𝐿 (Pers. V-2)
Keterangan:
SB = Skor Brand
SP = Skor Produk atau Jasa
SD = Skor Unsur Dinamis (Animasi atau Tidak)
SS = Skor Ukuran iklan
SL = Skor Lokasi iklan
Contoh perhitungan skor recall dilakukan untuk brand ‘Maya Phone’ dari
Partisipan 1. Dari penjelasan sebelumnya, skor brand yang diperoleh adalah 1. Skor
produk yang diperoleh juga 1, karena jawaban partisipan adalah produk handphone.
Begitu juga untuk skor unsur dinamis, ukuran, dan lokasi yang masing-masing bernilai 1
karena partisipan menjawab tepat, yaitu unsur dinamis animasi, ukuran besar, dan lokasi
di tengah. Perhitungan skor recall untuk brand ‘Maya Phone’ dari Partisipan 1 dengan
menggunakan Persamaan V-2 adalah sebagai berikut:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑅𝑒𝑐𝑎𝑙𝑙 𝐵𝑟𝑎𝑛𝑑 𝑀𝑎𝑦𝑎 𝑃ℎ𝑜𝑛𝑒 𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑠𝑖𝑝𝑎𝑛 1 = 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 5
Dari hasil perhitungan, didapatkan bahwa skor recall yang didapat untuk brand
‘Maya Phone’ dari Partisipan 1 adalah 5. Berdasarkan teknik perhitungan tersebut, skor
recall untuk seluruh partisipan dan seluruh iklan ditunjukkan pada Tabel V.4.
Tabel V.4 Skor Recall
No Nama Partisipan Skor Recall Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Theresia Anggraeni 5 3 0 0 3.5 4 4 5
2 Natasha Hadi 3 2 5 5 4 5 0 3.5
3 Hendra Berlian 5 3 4.67 0 5 0 5 0
4 Desi Karolin 5 0 5 3 5 4 0 4.5
5 Alexander Evan.P 0 3 4.33 0 0 0 0 0
6 Kevin Djoennaedy 5 0 0 0 0 4.5 5 0
7 Wirya Adhitana 5 4 3 4 5 4 5 5
Page 83
81
Tabel V.4 Skor Recall (lanjutan)
No Nama Partisipan Skor Recall Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
8 Hendy Lucano 5 0 1 4 5 4 5 0
9 Liong Eric Susanto 4.5 5 4 5 5 3.5 4 0
10 Nancy Vania 5 5 3 0 5 4 0 5
11 Veryn Lois 4 4 4 3 5 0 4 4
12 Patrick Ghozali 4.5 3 4.67 4 4.5 4.5 0 1
13 Marvin Luman 5 0 5 4 5 0 4 4
14 Vanessa Ariani 4 0 4 0 4 0 4 0
15 Monika Pangestu 5 0 5 4 0 5 4.5 0
16 M.Reza Arfandi 0 0 0 4 0 3 0 2
17 William Husni 5 4 0 0 3 0 4 4
18 Robby Hartono 5 4 5 4.5 5 3 0 4
19 Sanny Martiani 4 3.5 0 4 3 4 0 0
20 Eldrige Vincent 0 0 0 0 5 0 0 0
21 Adrianus Vincent 0 0 0 0 4 0 5 0
22 Veronika Josephine 5 5 4.67 5 3 3.5 4 3
23 Dyo Benedth 3 0 3 4 4 3.5 0 0
24 Johanes Handjaja 0 2 3.33 0 5 5 0 4
25 Kadima Lukas 0 0 3 0 0 0 0 3.5
26 Jessica Sela 5 3.5 5 5 5 4.5 4 5
27 Terry Indrayadi 4 4 4 0 4 0 0 0
28 Senaldo Ramaputra 4 3 1 1 3 4.5 0 4
29 Yessy Mashari 3 1 4 3 4 4.5 4 5
30 Tamara Gita 0 4 0 0 4 0 4 4
31 Muhammad Rizkya 2 0 4 0 0 0 0 0
32 Christina Deyans 5 0 4 4 0 0 4 4
33 Nathaniel 0 0 0 0 4 0 0 0
34 Steffi 5 0 0 0 1 0 3 2
35 Christofer Justin 3 0 3 0 2.5 4 0 2
36 Vincent Fabian 2 3 4 3 3 3 4 4
37 Tiffani 4.5 0 4.67 4.5 5 0 0 0
38 Cleta Odelia 5 4 3.67 0 4 5 3.5 0
39 Winny 0 0 4 0 0 3 0 0
40 Lusi Handranto 0 4 0 5 4 4 0 0
V.3.3 Skor Comprehension
Skor comprehension ditentukan berdasarkan keterkaitan antara brand produk,
jenis produk, dan program yang ditawarkan pada iklan. Besarnya skor memiliki rentang
dari 0 hingga 10 dan ditentukan dari jumlah program yang diingat oleh partisipan untuk
Page 84
82
brand tertentu dan jenis produk tertentu. Jika brand dan/atau jenis produk dijawab dengan
salah oleh partisipan (skor brand dan/atau skor produk bernilai kurang dari 1), maka skor
comprehension langsung bernilai 0. Hal tersebut disebabkan konsumen dianggap tidak
memahami keterkaitan antara program, brand, dan produk yang ditawarkan pada iklan.
Jika brand dan jenis produk dijawab dengan benar (skor brand dan skor produk masing-
masing bernilai 1), maka skor comprehension ditentukan berdasarkan jumlah program
yang dijawab dengan benar oleh partisipan. Formula untuk mendapatkan skor
comprehension ditunjukkan pada Persamaan V-3.
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑟𝑒ℎ𝑒𝑛𝑠𝑖𝑜𝑛 =𝑚
𝑛 × 10 (Pers.V-3)
Keterangan:
m = jumlah program pada iklan yang dijawab tepat.
n = jumlah program pada iklan.
Sebagai contoh, untuk iklan ‘Maya Phone’, Partisipan 1 telah menjawab jenis produk
maupun nama brand dengan benar. Sedangkan untuk program yang ditawarkan,
partisipan hanya dapat menyebutkan satu dari dua program, yaitu ‘Camera 8 MP’. Karena
skor brand dan skor produk bernilai 1, maka skor comprehension tidak otomatis menjadi
0, dan akan ditentukan berdasarkan jumlah program yang berhasil dijawab dengan benar.
Skor comprehension dari Partisipan 1 untuk iklan ‘Maya Phone’ dihitung sebagai berikut:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐶𝑜𝑚𝑝𝑟𝑒ℎ𝑒𝑛𝑠𝑖𝑜𝑛 𝑀𝑎𝑦𝑎 𝑃ℎ𝑜𝑛𝑒 𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑠𝑖𝑝𝑎𝑛 1 =1
2 × 10 = 5
Berdasarkan teknik perhitungan skor tersebut, skor comprehension untuk seluruh
partisipan dan seluruh iklan dapat dilihat pada Tabel V.5.
Tabel V.5 Skor Comprehension
No Nama Partisipan Skor Comprehension Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Theresia Anggraeni 5 0 0 0 0 0 0 10
2 Natasha Hadi 0 0 10 0 0 5 0 0
3 Hendra Berlian 0 0 0 0 0 0 10 0
4 Desi Karolin 10 0 0 10 10 0 0 0
Page 85
83
Tabel V.5 Skor Comprehension (lanjutan)
No Nama Partisipan Skor Comprehension Iklan 1-8
1 2 3 4 5 6 7 8
5 Alexander Evan.P 0 0 0 0 0 0 0 0
6 Kevin Djoennaedy 0 0 0 0 0 0 10 0
7 Wirya Adhitana 10 0 0 10 10 0 10 10
8 Hendy Lucano 5 0 0 0 10 5 10 0
9 Liong Eric Susanto 0 0 0 0 0 0 0 0
10 Nancy Vania 0 6.67 0 0 10 5 0 10
11 Veryn Lois 5 0 0 0 0 0 0 0
12 Patrick Ghozali 0 0 0 0 0 0 0 0
13 Marvin Luman 0 0 10 10 10 0 0 10
14 Vanessa Ariani 0 0 0 0 0 0 0 0
15 Monika Pangestu 0 0 0 0 0 0 0 0
16 M.Reza Arfandi 0 0 0 0 0 0 0 0
17 William Husni 0 0 0 0 0 0 0 0
18 Robby Hartono 0 0 0 0 0 0 0 0
19 Sanny Martiani 5 0 0 0 0 0 0 0
20 Eldrige Vincent 0 0 0 0 0 0 0 0
21 Adrianus Vincent 0 0 0 0 0 0 0 0
22 Veronika Josephine 5 0 0 10 0 0 0 0
23 Dyo Benedth 0 0 0 0 0 5 0 0
24 Johanes Handjaja 0 6.67 0 0 0 5 0 0
25 Kadima Lukas 0 0 0 0 0 0 0 0
26 Jessica Sela 0 3.33 0 10 0 0 0 10
27 Terry Indrayadi 0 6.67 0 0 0 0 0 0
28 Senaldo Ramaputra 0 0 0 0 0 5 0 0
29 Yessy Mashari 0 0 0 0 0 0 0 10
30 Tamara Gita 0 0 0 0 0 0 0 0
31 Muhammad Rizkya 0 0 0 0 0 0 0 0
32 Christina Deyans 0 0 0 10 0 0 0 0
33 Nathaniel 0 0 0 0 0 0 0 0
34 Steffi 5 0 0 0 0 0 0 0
35 Christofer Justin 0 0 0 0 0 0 0 0
36 Vincent Fabian 0 0 0 0 0 0 0 0
37 Tiffani 0 0 0 0 0 0 0 0
38 Cleta Odelia 0 3.33 10 0 10 5 0 0
39 Winny 0 0 0 0 0 0 0 0
40 Lusi Handranto 0 0 0 10 0 0 0 0
Page 86
84
V.4 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis terhadap Efektivitas
Iklan Website
Uji pengaruh digunakan untuk melihat pengaruh faktor ukuran, lokasi, dan
unsur dinamis terhadap efektivitas iklan yang diwakili oleh tiga variabel, yaitu tingkat
recognition, tingkat recall, dan tingkat comprehension dari pengguna. Jika suatu faktor
berpengaruh terhadap efektivitas iklan website, maka dapat diberikan rekomendasi terkait
faktor tersebut agar dapat dihasilkan iklan website yang efektif.
Uji pengaruh faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis terhadap efektivitas iklan
dilakukan dengan 2 metode berbeda. Pengujian pengaruh ukuran, lokasi, dan unsur
dinamis terhadap tingkat recognition dilakukan dengan menggunakan uji statistik binary
logistic regression, karena data skor recognition bernilai 0 atau 1 (biner). Sedangkan
pengujian pengaruh ukuran, lokasi, dan unsur dinamis terhadap tingkat recall dan tingkat
comprehension dilakukan dengan menggunakan uji ANOVA (Analysis of Variance).
V.4.1 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis terhadap Tingkat
Recognition
Setelah dilakukan penentuan skor yang disajikan pada Tabel V.1, dilakukan
pengujian menggunakan binary logistic regression karena data respon yang dihasilkan
adalah 0 dan 1. Hasil pengujian dengan menggunakan nilai α sebesar 5% dapat dilihat
pada Tabel V.6.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada pengaruh dari ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya terhadap
tingkat rekognisi (recognition).
H1 : Paling sedikit satu dari ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya memiliki
pengaruh terhadap tingkat rekognisi (recognition).
Tabel V.6 Hasil Pengujian Binary Logistic Regression antara Faktor Ukuran, Unsur Dinamis,
Lokasi, dan Interaksinya Terhadap Tingkat Recognition
Term Coef SE Coef Z-Value P-Value
Ukuran 2.7 1.17 2.31 0.021
Unsur Dinamis 1.059 0.738 1.43 0.152
Lokasi 0.19 0.607 0.31 0.754
Ukuran * Unsur Dinamis -2.14 1.2 -1.78 0.075
Ukuran * Lokasi -3.49 1.2 -2.92 0.004
Unsur Dinamis * Lokasi 1.51 1.21 1.25 0.212
Error 316 210.554
Total 319 220.932
Page 87
85
Dari Tabel V.6 dapat dijabarkan P-value untuk masing-masing faktor. Apabila
P-value < nilai α (5%), maka kesimpulan yang dapat diambil adalah H0 ditolak. P-value
faktor ukuran (0.021) dan interaksi antara ukuran dan lokasi (0.004) lebih kecil dari 0.05,
sehingga kesimpulan dari hasil pengujian adalah faktor ukuran serta interaksi antara
faktor ukuran dan lokasi memiliki pengaruh terhadap tingkat recognition.
Untuk mendukung hasil pengujian menggunakan binary logistic regression,
diuji juga apakah model yang digunakan cocok dengan data yang diujikan. Digunakan
goodness of fit test dalam pengujian kecocokan antara model dengan data. Hasil
pengujian dapat dilihat pada Tabel V.7.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Model yang digunakan cocok dengan data.
H1 : Model yang digunakan tidak cocok dengan data.
Tabel V.7 Goodness of Fit Test untuk Model Data
Test DF Chi-Square P-Value
Deviance 313 194.44 1
Pearson 313 313.51 0.481
Hosmer-Lemeshow 6 1.38 0.967
Terdapat tiga uji (test) yang digunakan, yaitu Deviance, Pearson, dan Hosmer-
Lemeshow. Ketiga uji statistik ini fungsinya sama. Apabila P-value > 0.05, maka
kesimpulannya adalah H0 diterima. Secara berturut-turut, nilai P-value yang didapat dari
uji statistik Deviance, Pearson, dan Hosmer-Lemeshow adalah 1, 0.481, dan 0.967.
Ketiga pengujian statistik ini menghasilkan nilai P-value yang lebih besar dari 0.05,
sehingga kesimpulan yang dapat ditarik adalah model analisis (binary logistic regression)
yang digunakan cocok dengan data yang ada.
Tahap selanjutnya adalah uji signifikansi (uji Tukey) untuk faktor ukuran. Uji
ini bertujuan untuk menentukan level faktor yang dapat memberikan pengaruh positif
terhadap tingkat recognition. Hasil pengujian signifikansi faktor ukuran terhadap
recognition dapat dilihat pada Gambar V.22.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap tingkat rekognisi (recognition) pengguna.
H1 : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap tingkat rekognisi (recognition) pengguna.
Page 88
86
Dari hasil uji signifikansi pada Gambar V.22, nilai P-value (Sig.) yang
diperoleh (0.381) lebih besar dari nilai α (0.05). Dengan demikian, kesimpulan yang
dapat diambil adalah perlakuan ukuran iklan besar dan kecil tidak menghasilkan skor
recognition yang berbeda secara signifikan. Dengan kata lain, penggunaan ukuran besar
maupun kecil pada rancangan iklan website tidak akan memberikan perbedaan yang
signifikan terhadap tingkat rekognisi pengguna.
Keterangan: 1=besar, 2=sudut kanan bawah
Gambar V.22 Hasil Pengujian Signifikansi Faktor Ukuran Terhadap Recognition
Uji signifikansi juga dilakukan untuk interaksi faktor ukuran dan lokasi.
Terdapat empat kombinasi yang digunakan untuk interaksi ukuran dan lokasi, yaitu besar-
tengah (ditunjukkan oleh angka 1), besar-sudut kanan bawah (ditunjukkan oleh angka 2),
kecil-tengah (ditunjukkan oleh angka 3), dan kecil-sudut kanan bawah (ditunjukkan oleh
angka 4). Hasil pengujian signifikansi dilihat pada Gambar V.23.
Adapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan besar-tengah, besar-sudut kanan
bawah, kecil-tengah, dan kecil-sudut kanan bawah terhadap tingkat rekognisi
(recognition).
H1 : Paling kurang terdapat satu perbedaan signifikan antara perlakuan besar-tengah,
besar-sudut kanan bawah, kecil-tengah, dan kecil-sudut kanan bawah terhadap
tingkat rekognisi (recognition).
Dari hasil pengujian signifikansi, didapatkan P-value (Sig.) dari setiap
perlakuan beserta kesimpulannya, seperti yang terdapat pada Tabel V.8. Kesimpulan yang
dapat diambil adalah seluruh kombinasi perlakuan dari interaksi faktor ukuran dan lokasi
menghasilkan skor recognition yang tidak berbeda secara signifikan. Dengan demikian,
terkait dengan recognition dari pengguna, dapat digunakan kombinasi ukuran dan lokasi
manapun pada rancangan iklan website.
Page 89
87
Keterangan: 1=besar-tengah, 2=besar-sudut kanan bawah, 3=kecil-tengah, 4=kecil-sudut kanan bawah
Gambar V.23 Pengujian Signifikansi Interaksi Faktor Ukuran dan Lokasi Terhadap Recognition
Tabel V.8 Kesimpulan Pengujian Signifikansi Interaksi Ukuran dan Lokasi Terhadap Rekognisi
Level P-Value Kesimpulan
1 – 2 1.000 Tidak Berbeda Signifikan
1 – 3 0.428 Tidak Berbeda Signifikan
1 – 4 0.994 Tidak Berbeda Signifikan
2 – 3 0.428 Tidak Berbeda Signifikan
2 – 4 0.994 Tidak Berbeda Signifikan
3 – 4 0.586 Tidak Berbeda Signifikan
Berdasarkan hasil pengujian faktor-faktor rancangan iklan terhadap tingkat
rekognisi pengguna, maka dapat dibuat rekomendasi sementara terhadap rancangan iklan
website. Rekomendasi sementara tersebut ditunjukkan pada Tabel V.9.
Tabel V.9 Rekomendasi Sementara untuk Rancangan Iklan Website Terkait Tingkat Rekognisi
Faktor Rekomendasi Sementara
Ukuran Besar atau Kecil
Ukuran * Lokasi Besar - Tengah, Besar - Sudut Kanan Bawah, Kecil - Tengah, atau
Kecil - Sudut Kanan Bawah
V.4.2 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis terhadap Tingkat
Recall
Berdasarkan data skor recall, dilakukan pengujian pengaruh faktor ukuran,
unsur dinamis, dan lokasi terhadap tingkat ingatan (recall) menggunakan uji ANOVA
Page 90
88
(Analysis of Variance) dengan nilai α sebesar 5%. Hasil pengujian dapat dilihat pada
Tabel V.10.
Dalam pengujian ini digunakan hipotesis penelitian sebagai berikut:
H0 : Tidak ada pengaruh ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya terhadap tingkat
ingatan (recall).
H1 : Paling sedikit satu dari ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya memiliki
pengaruh terhadap tingkat ingatan (recall).
Tabel V.10 Analysis of Variance Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi, dan Interaksinya
Terhadap Tingkat Recall
Source
Type III
Sum of
Squares
df Mean
Square F Sig. Interpretasi
Corrected Model 85.506 7 12.215 2.963 0.005
Intercept 1987.569 1 1987.569 482.128 0.000
Lokasi 43.889 1 43.889 10.646 0.001 Berpengaruh
Ukuran 0.176 1 0.176 0.043 0.836 Tidak Berpengaruh
Unsur Dinamis 16.421 1 16.421 3.983 0.047 Berpengaruh
Lokasi * Ukuran 6.760 1 6.760 1.640 0.201 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Unsur
Dinamis 9.622 1 9.622 2.334 0.128 Tidak Berpengaruh
Ukuran * Unsur
Dinamis 8.292 1 8.292 2.011 0.157 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Ukuran *
Unsur Dinamis 0.345 1 0.345 0.084 0.772 Tidak Berpengaruh
Error 1286.217 312 4.122
Total 3359.2 320
Corrected Total 1371.723 319
Berdasarkan Tabel V.10, apabila nilai P-value (Sig.) < nilai α (5%), maka
kesimpulan yang dapat diambil adalah tidak dapat menerima H0. P-value faktor lokasi
(0.001 < 0.05) dan unsur dinamis (0.047 < 0.05) menunjukkan bahwa kedua faktor
tersebut menghasilkan perbedaan signifikan terhadap rata-rata skor recall. Dengan kata
lain, lokasi dan unsur dinamis iklan website memiliki pengaruh terhadap ingatan (recall)
pengguna.
Selanjutnya dilakukan uji signifikansi untuk faktor lokasi dan unsur dinamis
menggunakan uji Tukey untuk mengetahui level perlakuan mana dari kedua faktor
tersebut yang memberikan pengaruh positif terhadap tingkat ingatan (recall) pengguna.
Nilai α yang digunakan sebesar 5%. Hasil pengujian signifikansi dapat dilihat pada
Gambar V.24, Gambar V.25, dan Tabel V.11.
Page 91
89
Hipotesis pengujian yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0a : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut
kanan bawah terhadap tingkat ingatan (recall) pengguna.
H1a : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut kanan
bawah terhadap tingkat ingatan (recall) pengguna.
H0b : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap tingkat ingatan (recall) pengguna.
H1b : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap tingkat ingatan (recall) pengguna.
Keterangan: 1=tengah (mean=2.86), 2=sudut kanan bawah (mean=2.12)
Gambar V.24 Uji Signifikansi Faktor Lokasi Terhadap Skor Recall
Keterangan: 1=animasi, 2=statis
Gambar V.25 Uji Signifikansi Faktor Unsur Dinamis Terhadap Skor Recall
Tabel V.11 Kesimpulan Pengujian Signifikansi Faktor Lokasi dan Ukuran Terhadap Recall
Faktor Level P-Value Kesimpulan
Lokasi Tengah – Sudut Kanan Bawah 0.002 Berbeda Signifikan
Unsur Dinamis Animasi – Statis 0.095 Tidak Berbeda Signifikan
Berdasarkan hasil pengujian signifikansi pada Tabel V.11, dihasilkan P-value
faktor lokasi (0.002) lebih kecil dari nilai α (5%), sedangkan P-value untuk faktor unsur
dinamis (0.095) lebih besar dari nilai α (5%). Apabila nilai P-value < nilai α (5%), maka
H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan
Page 92
90
antara perlakuan lokasi tengah dan sudut kanan bawah terhadap tingkat recall. Namun
demikian, tidak terdapat perbedaan signifikan antara penggunaan iklan animasi dan statis
terhadap tingkat recall pengguna.
Atas dasar hasil pengujian pengaruh dan pengujian signifikansi di atas, dapat
diberikan rekomendasi sementara untuk rancangan iklan website agar iklan tersebut dapat
diingat (recall) lebih baik oleh pengguna. Rekomendasi sementara tersebut direkapitulasi
pada Tabel V.12.
Tabel V.12 Rekomendasi Sementara untuk Rancangan Iklan Website Terkait Tingkat Recall
Faktor Rekomendasi Sementara
Lokasi Tengah
Unsur Dinamis Animasi atau Statis
V.4.3 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis terhadap Tingkat
Comprehension
Sama seperti pengujian pada tingkat ingatan (recall), pengujian pengaruh faktor
ukuran, unsur dinamis, dan lokasi terhadap tingkat comprehension dilakukan dengan uji
ANOVA (Analysis of Variance) dengan nilai α sebesar 5%. Hasil pengujian ANOVA
dapat dilihat pada Tabel V.13.
Hipotesis penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada pengaruh ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya terhadap tingkat
comprehension.
H1 : Paling tidak terdapat satu dari ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya yang
berpengaruh terhadap tingkat comprehension.
Pada pengujian ANOVA (Tabel V.13), apabila P-value (Sig.) < nilai α (5%),
maka kesimpulan yang dapat diambil adalah H0 tidak dapat diterima. P-value interaksi
lokasi dan unsur dinamis (0.044) menunjukkan bahwa hanya faktor tersebut yang
menghasilkan perbedaan yang signifikan terhadap tingkat comprehension. Dapat
disimpulkan bahwa interaksi lokasi dan unsur dinamis iklan website memiliki pengaruh
terhadap tingkat comprehension pengguna.
Berdasarkan kesimpulan dari pengujian ANOVA di atas, dilakukan uji
signifikansi untuk kombinasi perlakuan dari faktor interaksi lokasi dan unsur dinamis
menggunakan uji Tukey agar dapat diidentifikasi level perlakuan mana yang paling baik
untuk diterapkan pada rancangan iklan demi meningkatkan pemahaman (comprehension)
Page 93
91
pengguna. Kombinasi perlakuan yang ada mencakup: 1) tengah – animasi, 2) sudut kanan
bawah – statis, 3) tengah – statis, dan 4) sudut kanan bawah – animasi. Hasil pengujian
signifikansi dapat dilihat pada Gambar V.26 dan Tabel V.14.
Hipotesis penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – animasi, sudut kanan
bawah – statis, tengah – statis, dan sudut kanan bawah – animasi terhadap tingkat
pemahaman (comprehension).
H1 : Paling kurang terdapat satu perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – animasi,
sudut kanan bawah – statis, tengah – statis, dan sudut kanan bawah – animasi
terhadap tingkat pemahaman (comprehension).
Tabel V.13 Analysis of Variance Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi, dan Interaksinya
Terhadap Tingkat Comprehension
Source
Type III
Sum of
Squares
df Mean
Square F Sig. Interpretasi
Corrected Model 44.224 7 6.318 0.703 0.670
Intercept 431.683 1 431.683 48.021 0.000
Lokasi 0.426 1 0.426 0.047 0.828 Tidak Berpengaruh
Ukuran 1.050 1 1.050 0.117 0.733 Tidak Berpengaruh
Unsur Dinamis 2.508 1 2.508 0.279 0.598 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Ukuran 1.467 1 1.467 0.163 0.686 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Unsur
Dinamis 36.673 1 36.673 4.080 0.044 Berpengaruh
Ukuran * Unsur
Dinamis 1.050 1 1.050 0.117 0.733 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Ukuran *
Unsur Dinamis 1.050 1 1.050 0.117 0.733 Tidak Berpengaruh
Error 2804.737 312 8.990
Total 3280.645 320
Corrected Total 2848.961 319
Berdasarkan hasil pengujian signifikansi pada Tabel V.14, seluruh P-value >
nilai α (5%), sehingga kesimpulan yang dapat ditarik adalah H0 diterima untuk seluruh
kombinasi perlakuan. Dengan kata lain, seluruh kombinasi perlakuan dari interaksi lokasi
dan unsur dinamis menghasilkan skor comprehension yang tidak berbeda secara
signifikan. Karena itu, terkait dengan tingkat comprehension, dapat digunakan lokasi dan
unsur dinamis manapun untuk rancangan iklan. Rekomendasi sementara untuk rancangan
iklan website sehubungan dengan tingkat comprehension dapat dilihat pada Tabel V.15.
Page 94
92
Keterangan: 1=tengah–animasi, 2=sudut kanan bawah–statis, 3=tengah–statis, 4=sudut kanan bawah–
animasi
Gambar V.26 Pengujian Signifikansi Interaksi Faktor Lokasi dan Unsur Dinamis Terhadap
Comprehension
Tabel V.14 Kesimpulan Pengujian Signifikansi Interaksi Lokasi dan Unsur Dinamis Terhadap
Comprehension
Level P-Value Kesimpulan
1 – 2 0.566 Tidak Berbeda Signifikan
1 – 3 0.707 Tidak Berbeda Signifikan
1 – 4 0.990 Tidak Berbeda Signifikan
2 – 3 0.996 Tidak Berbeda Signifikan
2 – 4 0.380 Tidak Berbeda Signifikan
3 – 4 0.515 Tidak Berbeda Signifikan
Tabel V.15 Rekomendasi Sementara untuk Rancangan Iklan Website Terkait Tingkat
Comprehension
Faktor Rekomendasi Sementara
Lokasi * Unsur Dinamis Tengah – Animasi, Sudut Kanan Bawah – Statis, Tengah – Statis,
atau Sudut Kanan Bawah – Animasi
V.5 Pengolahan Data Eye Tracking
Pada subbab ini, dilakukan pengolahan data durasi fiksasi dan jumlah fiksasi
yang dihasilkan setiap partisipan dengan menggunakan pengujian Analysis of Variance
(ANOVA) untuk mengetahui faktor rancangan iklan mana yang berpengaruh. Selain itu,
dilakukan uji korelasi untuk mengetahui hubungan antara skor recognition, skor recall,
dan skor comprehension dengan durasi fiksasi dan jumlah fiksasi.
Page 95
93
V.5.1 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis Terhadap Durasi
Fiksasi
Setelah dilakukan penentuan area of interest (AOI) pada prototipe website
seperti pada Gambar V.21, didapatkan data durasi fiksasi. Durasi fiksasi merupakan
lamanya seseorang melihat ke area yang menjadi perhatian peneliti. Durasi fiksasi yang
didapat dari proses penentuan AOI merupakan data fiksasi untuk setiap partisipan dan
setiap iklan. Data durasi fiksasi (dalam detik) dapat dilihat pada Tabel V.16.
Tabel V.16 Durasi Fiksasi
No.
Partisipan
Durasi Fiksasi (detik)
Maya
Phone
Smart
Card
My Home
Residence
Go
Holiday
Men's
Shoe
Chip
& Eat
Best
Way
So
Drink
1 7.03 4.42 0.00 3.67 0.66 1.53 1.98 3.20
2 4.28 1.36 2.85 1.53 2.75 1.69 0.00 1.54
3 3.98 4.76 2.75 1.16 2.75 0.00 2.31 2.56
4 2.45 1.36 3.37 0.00 2.75 0.00 0.00 2.88
5 1.42 6.12 2.75 1.94 0.33 1.63 0.33 0.96
6 0.33 0.34 3.10 0.32 0.61 2.34 2.31 0.32
7 3.89 2.72 2.75 0.25 6.39 1.78 1.65 2.88
8 4.28 2.38 3.52 1.08 2.75 2.89 1.65 1.60
9 3.37 5.44 2.14 3.22 3.06 2.78 1.98 1.28
10 5.51 5.20 1.14 7.07 5.51 1.84 0.33 1.92
11 4.74 4.42 1.69 5.04 0.31 0.00 0.00 2.88
12 2.41 3.40 1.64 1.84 0.61 1.22 0.99 2.56
13 1.53 2.72 3.35 2.14 4.59 0.00 0.33 1.28
14 0.92 0.68 2.75 0.00 3.06 0.00 0.66 0.96
15 3.64 0.34 5.48 0.92 3.06 1.53 0.99 0.64
16 0.11 0.68 1.35 1.80 3.67 1.47 0.33 0.96
17 2.47 1.02 5.20 0.00 1.83 0.00 1.65 1.28
18 4.59 3.40 1.22 4.42 7.10 3.72 3.96 0.96
19 3.06 4.76 3.06 6.44 4.62 4.06 0.99 1.28
20 5.31 0.68 1.84 1.38 1.53 1.26 0.00 0.32
21 0.00 3.74 0.00 0.92 1.53 0.00 4.29 0.64
22 6.73 4.76 6.12 5.52 6.27 2.02 4.95 2.56
23 2.75 3.40 3.06 2.95 0.91 0.98 3.30 0.96
24 6.60 1.70 5.39 1.87 8.95 2.56 2.64 0.64
25 0.00 0.00 1.53 2.04 7.10 1.13 1.32 1.92
26 4.59 4.42 4.13 3.84 3.48 2.72 1.98 1.28
27 5.20 4.08 5.28 3.14 4.13 3.86 2.31 2.24
28 8.37 4.76 6.52 4.71 8.86 4.21 4.29 2.88
29 8.22 3.74 6.21 2.34 6.15 3.40 1.65 3.52
30 6.43 1.70 2.45 1.62 1.63 1.19 1.65 1.28
31 3.82 1.36 0.00 0.00 0.18 0.35 0.00 0.00
Page 96
94
Tabel V.16 Durasi Fiksasi (lanjutan)
No.
Partisipan
Durasi Fiksasi (detik)
Maya
Phone
Smart
Card
My Home
Residence
Go
Holiday
Men's
Shoe
Chip
& Eat
Best
Way
So
Drink
32 3.65 1.02 5.13 1.97 1.80 1.23 0.99 0.32
33 6.58 0.00 5.70 0.21 3.98 0.53 0.66 0.00
34 7.71 6.12 6.18 2.45 5.08 3.51 1.98 1.92
35 4.21 0.00 1.10 1.93 2.07 2.97 2.97 1.92
36 5.20 1.70 4.59 2.28 3.57 2.74 3.63 0.32
37 6.62 2.72 1.53 3.45 2.71 1.08 0.99 2.24
38 4.59 3.74 5.51 5.65 6.96 4.58 5.28 0.00
39 8.13 3.40 6.99 4.01 6.13 6.06 2.97 0.32
40 8.46 4.08 6.72 5.20 4.87 5.07 3.30 0.64
Uji ANOVA dilakukan untuk mengidentifikasi pengaruh faktor ukuran, unsur
dinamis, dan lokasi terhadap durasi fiksasi. Nilai α yang digunakan dalam pengujian
adalah sebesar 5%. Hasil pengujian ANOVA dapat dilihat pada Tabel V.17.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada pengaruh ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya terhadap durasi
fiksasi.
H1 : Terdapat minimal satu di antara ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya yang
berpengaruh terhadap durasi fiksasi.
Tabel V.17 Analysis of Variance Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi, dan Interaksinya
Terhadap Durasi Fiksasi
Source
Type III
Sum of
Squares
df Mean
Square F Sig. Interpretasi
Corrected Model 272.437 7 38.920 11.066 0.000
Intercept 2408.519 1 2408.519 684.785 0.000
Lokasi 97.252 1 97.252 27.650 0.000 Berpengaruh
Ukuran 86.684 1 86.684 24.646 0.000 Berpengaruh
Unsur Dinamis 63.181 1 63.181 17.964 0.000 Berpengaruh
Lokasi * Ukuran 0.821 1 0.821 0.233 0.629 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Unsur
Dinamis 16.841 1 16.841 4.788 0.029 Berpengaruh
Ukuran * Unsur
Dinamis 5.878 1 5.878 1.671 0.197 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Ukuran *
Unsur Dinamis 1.781 1 1.781 0.506 0.477 Tidak Berpengaruh
Error 1097.363 312 3.517
Total 3778.319 320
Corrected Total 1369.800 319
Page 97
95
Berdasarkan hasil pengujian pada Tabel V.17, didapatkan beberapa P-value
(Sig.) yang lebih kecil dari nilai α (5%), dimana berarti H0 ditolak. P-value faktor ukuran,
unsur dinamis, dan lokasi adalah sebesar 0.00 < 0.05 dan interaksi unsur dinamis dan
lokasi adalah 0.029 < 0.05, sehingga kesimpulan dari hasil pengujian adalah faktor
ukuran, unsur dinamis, lokasi, serta interaksi antara unsur dinamis dan lokasi
mempengaruhi durasi fiksasi.
Uji signifikansi (uji Tukey) dilakukan untuk seluruh faktor yang memiliki
pengaruh terhadap durasi fiksasi. Hasil pengujian signifikansi faktor ukuran, unsur
dinamis, lokasi, serta interaksi unsur dinamis dan lokasi terhadap durasi fiksasi dapat
dilihat pada Gambar V.27 hingga Gambar V.30.
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0a : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut
kanan bawah terhadap durasi fiksasi.
H1a : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut kanan
bawah terhadap durasi fiksasi.
H0b : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap durasi fiksasi.
H1b : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap durasi fiksasi.
H0c : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap durasi fiksasi.
H1c : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap durasi fiksasi.
H0d : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – animasi, sudut kanan
bawah – statis, tengah – statis, dan sudut kanan bawah – animasi terhadap durasi
fiksasi.
H1d : Paling kurang terdapat satu perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – animasi,
sudut kanan bawah – statis, tengah – statis, dan sudut kanan bawah – animasi
terhadap durasi fiksasi.
Apabila P-value (Sig.) < nilai α (5%), maka H0 ditolak. Berdasarkan Gambar
V.27 hingga Gambar V.29, dapat ditarik kesimpulan bahwa perbedaan perlakuan dari
faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis menghasilkan durasi fiksasi yang berbeda secara
signifikan, karena P-value dari perlakuan ketiga faktor tersebut adalah 0.00 < 0.05. Pada
faktor lokasi, dengan rata-rata durasi fiksasi perlakuan tengah sebesar 3.295 detik dan
Page 98
96
sudut kanan bawah sebesar 2.192 detik, maka dapat disimpulkan bahwa posisi tengah
memiliki pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan posisi sudut kanan bawah. Pada
faktor unsur dinamis, dengan rata-rata durasi fiksasi perlakuan animasi sebesar 3.188
detik dan statis sebesar 2.299 detik, maka dapat disimpulkan bahwa unsur dinamis
dengan animasi memiliki pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan yang statis.
Pada faktor ukuran, perlakuan besar menghasilkan rata-rata durasi fiksasi sebesar 3.264
detik dan perlakuan kecil sebesar 2.223 detik, sehingga dapat disimpulkan bahwa ukuran
iklan besar memiliki pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan ukuran kecil.
Keterangan: 1=tengah (mean=3.295 detik), 2=sudut kanan bawah (mean=2.192 detik)
Gambar V.27 Uji Signifikansi Faktor Lokasi Terhadap Durasi Fiksasi
Keterangan: 1=besar (mean=3.264 detik), 2=kecil (mean=2.223 detik)
Gambar V.28 Uji Signifikansi Faktor Ukuran Terhadap Durasi Fiksasi
Keterangan: 1=animasi (mean=3.188 detik), 2=statis (mean=2.299 detik)
Gambar V.29 Uji Signifikansi Faktor Unsur Dinamis Terhadap Durasi Fiksasi
Page 99
97
Keterangan: 1=tengah-animasi (mean=3.969 detik), 2=sudut kanan bawah-animasi (mean=2.407 detik),
3=tengah-statis (mean=2.621 detik), 4=sudut kanan bawah-statis (mean=1.977 detik)
Gambar V.30 Uji Signifikansi Interaksi Lokasi dan Unsur Dinamis Terhadap Durasi Fiksasi
Tabel V.18 Kesimpulan Uji Signifikansi Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi, serta Interaksi
Lokasi dan Unsur Dinamis Terhadap Durasi Fiksasi
Faktor Kombinasi Level P-Value Kesimpulan
Lokasi Tengah – Sudut Kanan Bawah 0.000 Berbeda Signifikan
Ukuran Besar – Kecil 0.000 Berbeda Signifikan
Unsur
Dinamis Animasi – Statis 0.000 Berbeda Signifikan
Interaksi
Lokasi dan
Unsur
Dinamis
Tengah – Animasi vs.
Sudut Kanan Bawah – Animasi 0.000 Berbeda Signifikan
Tengah – Animasi vs. Tengah – Statis 0.000 Berbeda Signifikan
Tengah – Animasi vs.
Sudut Kanan Bawah – Statis 0.000 Berbeda Signifikan
Sudut Kanan Bawah - Animasi vs.
Tengah - Statis 0.898
Tidak Berbeda
Signifikan
Sudut Kanan Bawah – Animasi vs.
Sudut Kanan Bawah – Statis 0.501
Tidak Berbeda
Signifikan
Tengah – Statis vs.
Sudut Kanan Bawah – Statis 0.157
Tidak Berbeda
Signifikan
Berdasarkan hasil uji signifikansi antar perlakuan pada interaksi lokasi dan
unsur dinamis (Gambar V.30), terdapat tiga kombinasi perlakuan yang menghasilkan
durasi fiksasi yang berbeda signifikan, yaitu tengah – animasi vs. sudut kanan bawah –
animasi, tengah – animasi vs. tengah – statis, dan tengah - animasi vs. sudut kanan bawah
Page 100
98
– statis. Oleh karena itu, dilakukan pemilihan berdasarkan perlakuan-perlakuan yang
berbeda secara signifikan tersebut. Rata-rata durasi fiksasi tengah – animasi adalah
sebesar 3.969 detik, sudut kanan bawah – animasi sebesar 2.407 detik, tengah – statis
sebesar 2.621 detik, dan sudut kanan bawah – statis sebesar 1.977 detik. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa perlakuan tengah – animasi memberikan pengaruh
terbaik terhadap durasi fiksasi.
Rekapitulasi hasil pengujian signifikansi terkait durasi fiksasi ditunjukkan pada
Tabel V.18, sedangkan rekomendasi sementara terhadap rancangan iklan website
berdasarkan durasi fiksasi dapat dilihat pada Tabel V.19.
Tabel V.19 Rekomendasi Sementara untuk Rancangan Iklan Website Terkait
Durasi Fiksasi
Variabel Hasil Rekomendasi Sementara
Lokasi Tengah
Unsur Dinamis Animasi
Ukuran Besar
Lokasi * Unsur Dinamis Tengah – Animasi
V.5.2 Uji Pengaruh Ukuran, Lokasi, dan Unsur Dinamis Terhadap Jumlah
Fiksasi
Penentuan area of interest (AOI) untuk data jumlah fiksasi sama dengan
penentuan AOI untuk data durasi fiksasi. Jumlah fiksasi merupakan jumlah (frekuensi)
seseorang melihat ke area yang menjadi perhatian peneliti. Jumlah fiksasi yang didapat
dari proses penentuan AOI merupakan data fiksasi untuk setiap partisipan dan setiap
iklan, seperti dapat dilihat pada Tabel V.20.
Tabel V.20 Jumlah Fiksasi
No.
Partisipan
Jumlah Fiksasi
Maya
Phone
Smart
Card
My Home
Residence
Go
Holiday
Men's
Shoe
Chip
& Eat
Best
Way
So
Drink
1 23 13 0 12 2 5 6 10
2 14 4 11 5 9 6 0 5
3 13 14 9 4 10 0 7 8
4 8 4 15 8 18 5 0 9
5 4 18 9 5 1 3 1 3
6 1 1 9 1 2 1 7 1
7 11 8 7 6 20 1 5 9
8 14 7 7 3 10 2 5 5
Page 101
99
Tabel V.20 Jumlah Fiksasi (lanjutan)
No.
Partisipan
Jumlah Fiksasi
Maya
Phone
Smart
Card
My Home
Residence
Go
Holiday
Men's
Shoe
Chip
& Eat
Best
Way
So
Drink
9 11 16 5 9 10 6 6 4
10 18 15 3 16 12 6 1 6
11 15 13 3 16 10 0 0 9
12 7 10 9 6 7 4 3 8
13 5 8 10 7 7 0 1 4
14 3 2 3 0 1 0 2 3
15 8 1 17 2 2 5 3 2
16 1 2 4 4 4 2 1 3
17 8 3 10 0 5 0 5 4
18 15 10 6 9 8 5 12 3
19 10 14 10 7 13 9 3 4
20 12 2 8 3 5 3 0 1
21 0 11 0 2 5 0 13 2
22 22 14 22 11 15 2 15 8
23 9 10 10 7 4 3 10 3
24 15 5 19 6 8 4 8 2
25 0 0 5 4 6 1 4 6
26 15 13 29 11 2 7 6 4
27 17 12 18 6 5 6 7 7
28 24 14 17 14 12 10 13 9
29 20 11 16 9 14 9 5 11
30 21 5 8 4 4 1 5 4
31 14 4 20 0 2 2 0 0
32 9 3 14 7 5 3 3 1
33 18 0 14 1 9 2 2 0
34 20 18 22 5 6 7 6 6
35 12 0 4 6 6 6 9 6
36 14 5 15 8 12 8 11 1
37 16 8 5 8 3 3 3 7
38 15 11 18 13 10 11 16 0
39 17 10 18 6 7 4 9 1
40 21 12 20 9 8 9 10 2
Sama seperti sebelumnya, Uji ANOVA dilakukan untuk melihat pengaruh
faktor ukuran, unsur dinamis, dan lokasi terhadap jumlah fiksasi (Tabel V.21).
Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0 : Tidak ada pengaruh ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya terhadap jumlah
fiksasi.
H1 : Terdapat minimal satu di antara ukuran, unsur dinamis, lokasi, dan interaksinya yang
berpengaruh terhadap jumlah fiksasi.
Page 102
100
Tabel V.21 Analysis of Variance Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi, dan Interaksinya
Terhadap Jumlah Fiksasi
Source
Type III
Sum of
Squares
df Mean
Square F Sig. Interpretasi
Corrected Model 2604.300 7 372.043 15.258 0.000
Intercept 18060.05 1 18060.05 740.667 0.000
Lokasi 904.513 1 904.513 37.095 0.000 Berpengaruh
Ukuran 1428.050 1 1428.050 58.566 0.000 Berpengaruh
Unsur Dinamis 99.012 1 99.012 4.061 0.045 Berpengaruh
Lokasi * Ukuran 99.012 1 99.012 4.061 0.045 Berpengaruh
Lokasi * Unsur
Dinamis 18.050 1 18.050 0.740 0.390 Tidak Berpengaruh
Ukuran * Unsur
Dinamis 13.613 1 13.613 0.558 0.456 Tidak Berpengaruh
Lokasi * Ukuran *
Unsur Dinamis 42.050 1 42.050 1.725 0.190 Tidak Berpengaruh
Error 7607.65 312 24.383
Total 28272 320
Corrected Total 10211.95 319
P-value (Sig.) faktor ukuran (0.00), lokasi (0.00), unsur dinamis (0.045), serta
interaksi antara ukuran dan lokasi (0.045) lebih kecil dari nilai α (5%), sehingga
kesimpulan yang dapat diambil adalah H0 ditolak untuk faktor-faktor tersebut. Dengan
demikian, faktor ukuran, unsur dinamis, lokasi, serta interaksi antara faktor ukuran dan
lokasi berpengaruh terhadap jumlah fiksasi.
Selanjutnya, uji signifikansi (uji Tukey) dilakukan untuk seluruh faktor yang
memiliki pengaruh terhadap jumlah fiksasi. Hasil pengujian signifikansi faktor ukuran,
unsur dinamis, lokasi, dan interaksi faktor ukuran dan lokasi berdasarkan jumlah fiksasi
dapat dilihat pada Gambar V.31 hingga Gambar V.34.
Hipotesis pengujian yang digunakan adalah sebagai berikut:
H0a : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut
kanan bawah terhadap jumlah fiksasi.
H1a : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan lokasi iklan tengah dan sudut kanan
bawah terhadap jumlah fiksasi.
H0b : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap jumlah fiksasi.
H1b : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan ukuran iklan besar dan kecil
terhadap jumlah fiksasi.
Page 103
101
H0c : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap jumlah fiksasi.
H1c : Terdapat perbedaan signifikan antara perlakuan unsur dinamis animasi dan statis
terhadap jumlah fiksasi.
H0d : Tidak ada perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – besar, sudut kanan bawah
– besar, tengah – kecil, dan sudut kanan bawah – kecil terhadap jumlah fiksasi.
H1d : Paling kurang terdapat satu perbedaan signifikan antara perlakuan tengah – besar,
sudut kanan bawah – besar, tengah – kecil, dan sudut kanan bawah – kecil terhadap
jumlah fiksasi.
Keterangan: 1=tengah (mean=9.194), 2=sudut kanan bawah (mean=5.831)
Gambar V.31 Uji Signifikansi Faktor Lokasi Terhadap Jumlah Fiksasi
Keterangan: 1=besar (mean=9.625), 2=kecil (mean=5.4)
Gambar V.32 Uji Signifikansi Faktor Ukuran Terhadap Jumlah Fiksasi
Keterangan: 1=animasi, 2=statis
Gambar V.33 Uji Signifikansi Faktor Unsur Dinamis Terhadap Jumlah Fiksasi
Page 104
102
Keterangan: 1=tengah-besar (mean=11.86), 2=sudut kanan bawah-besar (mean=7.388), 3=tengah-kecil
(mean=6.525), 4=sudut kanan bawah-kecil (mean=4.275)
Gambar V.34 Uji Signifikansi Interaksi Lokasi dan Ukuran Terhadap Jumlah Fiksasi
Berdasarkan hasil pengujian signifikansi pada Gambar V.31 hingga Gambar
V.33, dapat disimpulkan bahwa perbedaan perlakuan pada faktor lokasi dan ukuran
menghasilkan jumlah fiksasi yang berbeda secara signifikan. Hal ini disebabkan P-value
dari perlakuan faktor lokasi (0.00) dan perlakuan faktor ukuran (0.00) lebih kecil dari
nilai α (0.05). Pada faktor lokasi, perlakuan tengah menghasilkan rata-rata jumlah fiksasi
sebesar 9.194, sedangkan perlakuan sudut kanan bawah menghasilkan rata-rata jumlah
fiksasi sebesar 5.831, sehingga posisi iklan tengah memiliki pengaruh yang lebih baik
terhadap jumlah fiksasi dibandingkan dengan posisi sudut kanan bawah. Pada faktor
ukuran, rata-rata jumlah fiksasi dari perlakuan besar adalah 9.625 dan dari perlakuan
kecil adalah 5.4, sehingga ukuran iklan besar memiliki pengaruh yang lebih baik terhadap
jumlah fiksasi dibandingkan dengan ukuran kecil.
Berdasarkan hasil uji signifikansi antar perlakuan pada interaksi lokasi dan
ukuran (Gambar V.34), terdapat lima kombinasi perlakuan yang menghasilkan jumlah
fiksasi yang berbeda signifikan, yaitu tengah – besar vs. sudut kanan bawah – besar,
tengah – besar vs. tengah kecil, tengah – besar vs. sudut kanan bawah – kecil, sudut
kanan bawah – besar vs. sudut kanan bawah – kecil, dan tengah – kecil vs. sudut kanan
bawah - kecil. Berdasarkan hal tersebut, dilakukan penentuan perlakuan-perlakuan yang
Page 105
103
memberikan efek terbaik terhadap jumlah fiksasi. Rata-rata jumlah fiksasi dari perlakuan
tengah – besar adalah sebesar 11.86, sudut kanan bawah – besar sebesar 7.388, tengah –
kecil sebesar 6.525, dan sudut kanan bawah – kecil sebesar 4.275. Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa perlakuan tengah – besar memberikan pengaruh terbaik
terhadap jumlah fiksasi.
Rekapitulasi hasil pengujian signifikansi terkait jumlah fiksasi ditunjukkan pada
Tabel V.19, sedangkan rekomendasi sementara terhadap rancangan iklan website
berdasarkan jumlah fiksasi dapat dilihat pada Tabel V.20.
Tabel V.19 Kesimpulan Uji Signifikansi Faktor Ukuran, Unsur Dinamis, Lokasi serta Interaksi
Lokasi dan Ukuran Terhadap Jumlah Fiksasi
Faktor Kombinasi Level P-Value Kesimpulan
Lokasi Tengah – Sudut Kanan Bawah 0.000 Berbeda Signifikan
Ukuran Besar – Kecil 0.000 Berbeda Signifikan
Unsur
Dinamis Animasi – Statis 0.149 Tidak Berbeda Signifikan
Interaksi
Lokasi
dan
Ukuran
Tengah - Besar vs.
Sudut Kanan Bawah - Besar 0.000 Berbeda Signifikan
Tengah - Besar vs. Tengah - Kecil 0.000 Berbeda Signifikan
Tengah - Besar vs.
Sudut Kanan Bawah - Kecil 0.000 Berbeda Signifikan
Sudut Kanan Bawah - Besar vs.
Tengah - Kecil 0.690 Tidak Berbeda Signifikan
Sudut Kanan Bawah - Besar vs.
Sudut Kanan Bawah - Kecil 0.001 Berbeda Signifikan
Tengah - Kecil vs.
Sudut Kanan Bawah - Kecil 0.023 Berbeda Signifikan
Tabel V.20 Rekomendasi Sementara untuk Rancangan Iklan Website Terkait Jumlah Fiksasi
Faktor Hasil Rekomendasi Sementara
Lokasi Tengah
Ukuran Besar
Unsur Dinamis Animasi atau Statis
Lokasi * Ukuran Tengah – Besar
V.5.3 Uji Korelasi Data Eye Tracking dengan Skor Recognition, Recall, dan
Comprehension
Uji korelasi digunakan untuk mengidentifikasi hubungan antara durasi fiksasi
dengan skor recognition, skor recall, dan skor comprehension. Selain itu, juga untuk
mengetahui hubungan antara jumlah fiksasi dengan skor recognition, skor recall, dan
skor comprehension.
Page 106
104
Selain mengetahui hubungan, diketahui juga arah hubungan dan kekuatan
hubungan antara dua variabel tersebut. Menurut Mukaka (2012), apabila nilai korelasi (𝜌)
0 – 0.3, maka hubungan antar dua variabel dapat diabaikan / tidak berhubungan. Jika nilai
korelasi (𝜌) 0.3 – 0.5, maka hubungan antar dua variabel dinyatakan lemah. Sedangkan
jika nilai korelasi (𝜌) 0.5 – 0.7, maka hubungan antar dua variabel dinyatakan cukup atau
sedang. Selanjutnya, nilai korelasi (𝜌) 0.7 – 0.9 menyatakan hubungan antar dua variabel
yang kuat, dan nilai korelasi (𝜌) 0.9 – 1 menunjukkan hubungan antar dua variabel yang
sangat kuat.
Gambar V.35 Hasil Pengujian Korelasi antara Data Eye Tracking dengan Skor Recognition,
Recall, dan Comprehension
Tabel V.21 Kesimpulan Pengujian Korelasi
Korelasi Nilai Spearman Rho Kesimpulan
Recognition - Jumlah Fiksasi 0.047 Tidak Berkorelasi
Recognition - Durasi Fiksasi 0.032 Tidak Berkorelasi
Recall - Jumlah Fiksasi 0.375 Korelasi Lemah
Recall - Durasi Fiksasi 0.323 Korelasi Lemah
Comprehension - Jumlah Fiksasi 0.215 Tidak Berkorelasi
Comprehension - Durasi Fiksasi 0.163 Tidak Berkorelasi
Uji korelasi dilakukan menggunakan metode Spearman Rho. Hasil pengujian
korelasi dapat dilihat pada Gambar V.35 dan kesimpulan hasil pengujian direkapitulasi
pada Tabel V.21. Berdasarkan Tabel V.21, data eye tracking (durasi fiksasi dan jumlah
fiksasi) tidak berhubungan dengan skor recognition dan skor comprehension, namun
memiliki hubungan positif yang lemah dengan skor recall. Hal ini dapat diinterpretasikan
Page 107
105
bahwa peningkatan durasi fiksasi dan jumlah fiksasi pada area iklan website dapat diiringi
dengan kenaikan tingkat ingatan (recall) pengguna akan iklan tersebut, walau tidak
terlalu kuat.
V.6 Analisis dan Rekomendasi Rancangan Iklan Website
Analisis terhadap hasil pengolahan data dilakukan untuk mendapatkan
interpretasi dari hasil tersebut dan memperoleh rekomendasi ukuran, lokasi, dan unsur
dinamis untuk rancangan iklan website yang memiliki efektivitas yang baik. Efektivitas
iklan ini diukur dari tingkat rekognisi, ingatan, pemahaman, durasi fiksasi, dan jumlah
fiksasi pengguna terhadap iklan tersebut.
Berdasarkan pengujian pengaruh dengan menggunakan uji statistik binary
logistic regression dan ANOVA, didapatkan faktor mana saja yang berpengaruh terhadap
efektivitas iklan. Jika suatu faktor berpengaruh, maka penentuan nilai pada faktor tersebut
dapat berpengaruh terhadap efektivitas iklan website. Sebaliknya, jika suatu faktor tidak
berpengaruh, maka penentuan nilai pada faktor tersebut tidak akan berpengaruh terhadap
efektivitas iklan website, sehingga rekomendasi tidak dapat diberikan terkait dengan
faktor tersebut.
Jika suatu faktor (ukuran, lokasi, unsur dinamis, atau interaksinya) berpengaruh
terhadap efektivitas iklan, maka perlu dilakukan uji beda atau uji signifikansi untuk
melihat apakah perubahan level pada faktor tersebut menimbulkan perbedaan yang
signifikan terhadap efektivitas iklan website. Uji beda atau uji signifikansi dilakukan
degan menggunakan uji Tukey. Jika perbedaan level pada suatu faktor menghasilkan
perbedaan yang signifikan terhadap efektivitas iklan website, maka dapat
direkomendasikan level mana pada faktor tersebut yang menghasilkan efektivitas iklan
website yang lebih baik. Sebaliknya, jika perbedaan level pada suatu faktor tidak
menghasilkan perbedaan yang signifikan terhadap efektivitas iklan website, maka level
manapun pada faktor tersebut akan menghasilkan efektivitas iklan website yang tidak
berbeda secara signifikan (perbedaan dapat diabaikan, sehingga rekomendasi level
manapun akan cenderung menghasilkan efektivitas iklan website yang sama saja).
Data jumlah fiksasi dan durasi fiksasi yang dihasilkan melalui pengujian eye
tracking berfungsi sebagai data pelengkap dalam penelitian yang dilakukan. Berdasarkan
hasil uji korelasi antara data jumlah fiksasi dan durasi fiksasi dengan ukuran efektivitas
iklan yang direpresentasikan dalam skor recognition, skor recall, dan skor
comprehension, dapat disimpulkan bahwa jumlah fiksasi dan durasi fiksasi berkorelasi
Page 108
106
lemah dengan skor recall, namun tidak berkorelasi dengan skor recognition dan skor
comprehension. Dengan demikian, hasil rekomendasi berdasarkan jumlah fiksasi dan
durasi fiksasi dapat menjadi pendukung dari skor recall yang mewakili efektivitas iklan
website secara keseluruhan. Karena adanya sedikit korelasi, maka hasil rekomendasi dari
pengolahan data eye tracking dapat digunakan sebagai data pelengkap ketika hasil
pengolahan data kuesioner tidak cukup menghasilkan kesimpulan. Namun demikian, data
jumlah fiksasi dan durasi fiksasi tersebut dapat juga digunakan sebagai ukuran efektivitas
iklan website secara mandiri (bukan data pendukung), karena suatu iklan yang menarik
dapat mengundang konsumen untuk melihat iklan tersebut secara lebih lama dan lebih
sering.
Berdasarkan seluruh pengolahan data yang telah dilakukan, didapatkan hasil
pengujian pengaruh faktor terhadap efektivitas iklan website yang direpresentasikan oleh
skor recognition, skor recall, skor comprehension, serta jumlah fiksasi dan durasi fiksasi.
Hasil pengujian ini direkapitulasi pada Tabel V.22 untuk memperlihatkan faktor mana
yang berpengaruh.
Tabel V.22 Rekapitulasi Hasil Pengujian Pengaruh Faktor Terhadap Ukuran Efektivitas Iklan
Faktor Recognition Recall Comprehen-
sion
Jumlah
Fiksasi
Durasi
Fiksasi
Lokasi - Berpengaruh - Berpengaruh Berpengaruh
Ukuran Berpengaruh - - Berpengaruh Berpengaruh
Unsur
Dinamis - Berpengaruh - Berpengaruh Berpengaruh
Lokasi *
Ukuran Berpengaruh - - Berpengaruh -
Ukuran *
Unsur
Dinamis
- - - - -
Lokasi *
Unsur
Dinamis
- - Berpengaruh - Berpengaruh
Lokasi *
Ukuran *
Unsur
Dinamis
- - - - -
Dari hasil pengujian pengaruh, dilakukan pengujian signifikansi yang berfungsi
mengetahui ada atau tidaknya perbedaan signifikan antara level perlakuan pada faktor.
Rekapitulasi hasil pengujian signifikansi untuk masing-masing faktor beserta interaksinya
yang memiliki pengaruh dapat dilihat pada Tabel V.23.
Page 109
107
Tabel V.23 Rekapitulasi Hasil Pengujian Signifikansi Antar Level dalam Faktor
Faktor Recognition Recall Comprehension Jumlah
Fiksasi
Durasi
Fiksasi
Lokasi - Berbeda
Signifikan -
Berbeda
Signifikan
Berbeda
Signifikan
Ukuran
Tidak
Berbeda
Signifikan
- - Berbeda
Signifikan
Berbeda
Signifikan
Unsur
Dinamis -
Tidak
Berbeda
Signifikan
- Tidak
Berbeda
Signifikan
Berbeda
Signifikan
Lokasi *
Ukuran
Tidak
Berbeda
Signifikan
- - Berbeda
Signifikan -
Ukuran *
Unsur
Dinamis
- - - - -
Lokasi *
Unsur
Dinamis
- - Tidak Berbeda
Signifikan -
Berbeda
Signifikan
Lokasi *
Ukuran *
Unsur
Dinamis
- - - - -
Berdasarkan pengolahan data hasil kuesioner dan data eye tracking, didapatkan
beberapa rekomendasi sementara untuk rancangan iklan dari sisi masing-masing ukuran
efektivitas (skor recognition, skor recall, skor comprehension, serta jumlah fiksasi dan
durasi fiksasi). Rekapitulasi rekomendasi sementara dapat dilihat pada Tabel V.24.
Dengan menggunakan rekomendasi sementara tersebut, dilakukan analisis
untuk mendapatkan rekomendasi akhir (menyeluruh) pemilihan level dari faktor ukuran,
lokasi, dan unsur dinamis yang dapat menghasilkan efektivitas iklan yang paling baik.
Penentuan rekomendasi akhir (berdasarkan seluruh ukuran efektivitas) untuk setiap faktor
didapatkan dengan mengambil hasil rekomendasi sementara dari data utama (hasil
kuesioner) yang menghasilkan nilai yang mutlak (level berbeda secara signifikan). Nilai
rata-rata dari masing-masing level faktor digunakan sebagai pembanding dan penentu
level terbaik. Jika terdapat faktor yang memiliki level yang tidak berbeda secara
signifikan, maka digunakan data pendukung untuk menarik kesimpulan mengenai
rekomendasi akhir.
Sebagai contoh, terkait tingkat recall, rekomendasi untuk faktor lokasi adalah
iklan yang berlokasi di tengah layar. Rekomendasi untuk faktor ukuran dan unsur dinamis
tidak dapat ditentukan melalui data utama karena faktor-faktor tersebut tidak
berpengaruh. Oleh karena itu, penentuan rekomendasi dari faktor ukuran dan unsur
Page 110
108
dinamis diperoleh dengan menganalisis data lain, yaitu data recognition dan
comprehension atau data jumlah fiksasi dan durasi fiksasi. Berdasarkan hasil rekomendasi
sementara dari jumlah fiksasi dan durasi fiksasi, rekomendasi untuk faktor ukuran adalah
iklan berukuran besar. Sedangkan berdasarkan hasil rekomendasi sementara dari durasi
fiksasi, rekomendasi untuk faktor unsur dinamis adalah iklan yang menggunakan animasi.
Jadi, rekomendasi akhir dirumuskan dengan menggabungkan dan membandingkan
rekomendasi sementara dari masing-masing variabel dependen, dimana rekomendasi
akhir yang dibuat tidak bertentangan dengan rekomendasi sementara dari masing-masing
variabel dependen tersebut.
Rekomendasi akhir juga diperkuat oleh hasil rekomendasi dari interaksi antar
faktor. Misalnya, interaksi faktor lokasi dan unsur dinamis untuk durasi fiksasi
menyimpulkan lokasi tengah dan unsur dinamis animasi sebagai rancangan terbaik,
kemudian interaksi faktor lokasi dan ukuran untuk jumlah fiksasi merekomendasikan
lokasi tengah dan ukuran besar sebagai rancangan terbaik. Rekapitulasi dari rekomendasi
akhir untuk ukuran, lokasi, dan unsur dinamis iklan website yang paling efektif
berdasarkan penelitian ini dapat dilihat pada Tabel V.25.
Tabel V.24 Rekapitulasi Rekomendasi Sementara
Variabel
Dependen Faktor Rekomendasi Sementara
Recognition
Ukuran Besar atau Kecil
Lokasi * Ukuran Besar – Tengah, Besar – Sudut Kanan Bawah, Kecil –
Tengah, atau Kecil – Sudut Kanan Bawah
Recall Lokasi Tengah
Unsur Dinamis Animasi atau Statis
Comprehension Lokasi * Unsur
Dinamis
Tengah – Animasi, Sudut Kanan Bawah – Statis,
Tengah – Statis, atau Sudut Kanan Bawah – Animasi
Data Pendukung
Jumlah Fiksasi
Lokasi Tengah
Ukuran Besar
Unsur Dinamis Animasi atau Statis
Lokasi * Ukuran Tengah – Besar
Durasi Fiksasi
Lokasi Tengah
Ukuran Besar
Unsur Dinamis Animasi
Lokasi * Unsur
Dinamis Tengah – Animasi
Page 111
109
Tabel V.25 Rekomendasi Akhir Rancangan Iklan Website yang Memiliki
Efektivitas Paling Baik
Faktor Hasil Rekomendasi Akhir
Lokasi Tengah
Ukuran Besar
Unsur Dinamis Animasi
Penelitian ini menunjukkan bahwa posisi peletakan iklan di tengah merupakan
yang paling baik. Hal ini dapat disebabkan ketika pengguna membaca konten website,
iklan yang terletak di tengah akan secara otomatis dilihat oleh pengguna. Berbeda halnya
dengan iklan yang diletakkan di sudut kanan bawah. Hal ini dapat dibandingkan dari rata-
rata skor, durasi fiksasi, dan jumlah fiksasi yang lebih tinggi untuk iklan pada posisi
tengah. Hasil tersebut juga menunjukkan bahwa lebih banyak partisipan yang mampu
mengingat konten iklan yang berada di tengah. Hasil rekomendasi lokasi ini juga
didukung oleh Lim dan Wogalter (2000) yang menyatakan bahwa lokasi tengah
merupakan posisi peletakan iklan yang memiliki tingkat performansi paling tinggi.
Rancangan ukuran yang menjadi rekomendasi iklan secara umum adalah ukuran
besar. Hal ini karena partisipan cenderung lebih melihat iklan yang berukuran besar.
Faktor ukuran tidak mempengaruhi ingatan (recall) dan pemahaman (comprehension),
namun mempengaruhi rekognisi (recognition). Tetapi dari hasil uji signifikansi, tidak ada
perbedaaan signifikan antara ukuran besar atau kecil terhadap recognition. Namun
dengan adanya korelasi antara durasi dan jumlah fiksasi dengan data recall, penentuan
rekomendasi ukuran dapat didukung oleh data durasi dan jumlah fiksasi yang nilainya
berbeda signifikan untuk ukuran iklan besar dan kecil. Dari data durasi dan jumlah fiksasi
tersebut, didapatkan bahwa iklan ukuran besar memiliki performansi lebih tinggi. Rata-
rata durasi dan jumlah fiksasi yang lebih tinggi menunjukkan lebih banyak partisipan
yang melakukan fiksasi lebih lama dan lebih sering, sehingga mampu mengingat konten
iklan berukuran besar dengan lebih baik.
Rekomendasi unsur dinamis secara umum adalah animasi. Pemilihan unsur
dinamis berupa animasi didasari pada perbandingan hasil rekomendasi sementara data
kuesioner dan eye tracking. Hasil rekomendasi sementara berdasarkan data recall dan
jumlah fiksasi adalah animasi atau statis memiliki pengaruh yang sama. Namun
berdasarkan data durasi fiksasi, unsur dinamis animasi memberikan performansi yang
lebih baik secara signifikan. Apabila dibandingkan, hasil rekomendasi sementara dari
recall dengan durasi fiksasi dan jumlah fiksasi akan menghasilkan rekomendasi akhir
Page 112
110
berupa animasi. Hal ini dapat didukung oleh korelasi antara durasi dan jumlah fiksasi
dengan data recall. Selain itu, dukungan juga diperoleh dari rekomendasi sementara dari
interaksi unsur dinamis dan lokasi. Rata-rata durasi fiksasi yang lebih tinggi
menunjukkan lebih banyak partisipan yang melakukan fiksasi lebih lama pada iklan
berbentuk animasi. Hal ini berarti penggunaan animasi memiliki performansi yang lebih
baik dibandingkan dengan bentuk statis.
Rekomendasi rancangan iklan yang telah ditentukan akan berguna bagi pihak
perancang iklan dan bagi perusahaan yang ingin memasang iklan. Perancang iklan dapat
melakukan perancangan iklan dengan memperhatikan informasi faktor yang berpengaruh.
Hal ini penting karena perancang iklan juga dapat memberikan saran bagi perusahaan
yang hendak memasangkan iklannya di internet, serta dapat memenuhi kebutuhan para
pemasang iklan. Bagi pihak perusahaan yang hendak memasang iklannya, keuntungan
yang didapat dari rancangan iklan yang baik adalah mereka dapat mencapai tujuan
pemasangan iklan, yaitu menyampaikan konten iklan dengan efektif kepada calon
konsumen. Dengan begitu, diharapkan calon konsumen dapat tertarik untuk membeli atau
menggunakan produk dan atau jasa yang ditawarkan, sehingga dapat meningkatkan
penjualan dan keuntungan bagi perusahaan. Selain itu, pihak perusahaan juga dapat
menggunakan anggaran pendanaan untuk iklan dengan lebih efektif dan efisien.
Page 113
111
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan akan diuraikan kesimpulan dari penelitian rekomendasi faktor
lokasi, ukuran, dan unsur dinamis terhadap efektivitas iklan website serta saran bagi
penelitian selanjutnya.
VI.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian rekomendasi faktor lokasi, ukuran, dan unsur
dinamis terhadap efektivitas iklan website adalah sebagai berikut:
1. Dari pengambilan penjejakan mata 40 partisipan, dilakukan penentuan skor
recognition, recall, dan comprehension sebagai bentuk respon (efektivitas iklan) dari
perlakuan faktor ukuran, lokasi, dan unsur dinamis iklan. Dengan menggunakan
metode Binary Logic Regression, diperoleh kesimpulan bahwa faktor ukuran dan
interaksi faktor ukuran dan lokasi mempengaruhi efektivitas iklan website dari aspek
rekognisi (recognition). Sedangkan berdasarkan uji ANOVA (Analysis of Variance),
faktor lokasi dan unsur dinamis mempengaruhi efektivitas iklan website dari aspek
ingatan (recall), serta interaksi faktor lokasi dan unsur dinamis mempengaruhi
efektivitas iklan website dari aspek pemahaman (comprehension) pengguna.
2. Untuk data eye tracking, dilakukan uji ANOVA untuk melihat pengaruh faktor
lokasi, ukuran, dan unsur dinamis iklan terhadap durasi fiksasi dan jumlah fiksasi
pengguna pada iklan website. Faktor yang mempengaruhi durasi fiksasi adalah
lokasi, ukuran, unsur dinamis, serta interaksi faktor lokasi dan unsur dinamis.
Sedangkan faktor yang mempengaruhi jumlah fiksasi adalah lokasi, ukuran, unsur
dinamis, serta interaksi faktor ukuran dan lokasi.
3. Dari hasil uji signifikansi, didapatkan suatu kesimpulan yang digunakan untuk
pemberian rekomendasi terhadap rancangan iklan website. Rekomendasi rancangan
iklan diusulkan dari segi recall, recognition, comprehension, durasi fiksasi, dan
jumlah fiksasi, yang secara umum adalah sebagai berikut:
a. Rekomendasi rancangan iklan website berdasarkan recognition yaitu
menggunakan ukuran besar atau kecil, serta kombinasi ukuran dan lokasi: besar –
Page 114
112
tengah, besar – sudut kanan bawah, kecil – tengah, atau kecil – sudut kanan
bawah.
b. Berdasarkan recall, yaitu menggunakan lokasi tengah, serta unsur dinamis
animasi atau statis.
c. Berdasarkan comprehension, dapat digunakan kombinasi lokasi dan unsur
dinamis sebagai berikut: tengah – animasi, sudut kanan bawah – statis, tengah –
statis, atau sudut kanan bawah – animasi.
d. Berdasarkan durasi fiksasi, direkomendasikan iklan yang menggunakan lokasi
tengah, ukuran besar, unsur dinamis animasi, serta kombinasi lokasi dan unsur
dinamis: tengah – animasi.
e. Rekomendasi berdasarkan jumlah fiksasi adalah iklan dengan lokasi tengah,
ukuran besar, unsur dinamis animasi atau statis, serta kombinasi lokasi dan
ukuran: tengah – besar.
f. Rekomendasi rancangan iklan website secara umum yaitu posisi peletakan
(lokasi) iklan di tengah dengan ukuran iklan large rectangle atau besar (336 ×
280 pixels), dan unsur dinamis animasi (terdapat pergerakan brand, gambar
produk, dan lain-lain) dalam iklan website.
VI.2 Saran
Dari penelitian yang telah dilakukan dan kesimpulan yang telah diuraikan di
atas, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya, antara
lain:
1. Penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan rekomendasi faktor rancangan
terhadap efektivitas iklan website dapat melibatkan partisipan dengan kelompok usia
yang lain (> 25 tahun).
2. Dapat digunakan website selain website berita, seperti e-commerce, social media,
situs media sharing, dan blog. Konteks penggunaan website juga dapat dibuat
dengan dua kondisi, yaitu aktivitas berbasis tugas (misalnya mencari informasi
spesifik atau melakukan transaksi e-commerce) dan non-tugas (misalnya
mengeksplorasi media sosial).
3. Faktor yang diteliti tidak hanya lokasi, ukuran, dan unsur dinamis, tetapi dapat
diteliti juga faktor warna, bentuk (misalnya video), cara kemunculan, dan durasi
kemunculan iklan. Kriteria efektivitas yang digunakan juga tidak hanya ingatan
Page 115
113
(recall), rekognisi (recognition), dan pemahaman (comprehension), tetapi dapat
digunakan jumlah klik, keinginan membeli (purchase intention) produk atau jasa
yang ditawarkan, dan tingkat emosi pengguna (melalui pengukuran
electroencephalography atau emotion wheel).
4. Dari segi desain eksperimen, dapat digunakan between-group design, agar setiap
partisipan tidak terlalu banyak menerima perlakuan sehingga mengalami kesulitan
mengingat iklan yang ditunjukkan. Penggunaan between-group design juga dapat
mengurangi bias akibat order-effect atau learning-effect.
Page 117
115
DAFTAR PUSTAKA
Agrawal, H. (2011). Pop-Under Advertising: Good, Bad or Ugly. [Online]. Diunduh dari:
https://www.shoutmeloud.com/pop-under-advertising-good-bad-or-ugly.html
[diakses 26 Juli 2018].
Al-Natour, S., Gemino, A., dan Krider, R. (2013). Effective online ads: The role of
placement and animation. Proceedings of the International Conference on
Information Systems, Milan.
Andika, R. (2017). Usulan Lokasi dan Ukuran Iklan Internet Berdasarkan Pengukuran
Tingkat Emosi. Skripsi Program Studi Teknik Industri. Bandung: Universitas
Katolik Parahyangan.
APJII (2017). Pengguna Internet 2016. [Online]. Diunduh dari:
https://www.apjii.or.id/survei [diakses 10 Desember 2017].
Ariella, A., Yogasara, T., dan Hariandja, J. R. O. (2016). Perancangan permainan edukasi
interaktif berbasis teknologi motion gesture terhadap anak tunagrahita ringan.
Prosiding Seminar Nasional Teknik Industri (SeNTI 2016). Yogyakarta:
Universitas Gadjah Mada.
Ashraf, T. dan Kumar, N. (2017). Interdisciplinary Digital Preservation Tools and
Technologies. USA: IGI Global.
Belch, G. E., dan Belch, M. A. (2001). Advertising and Promotion: An Integrated
Marketing Communication Perspective, 4th Edition. Boston: McGraw Hill.
Bergstrom, J. R. dan Schall, A. J. (2014). Eye Tracking in User Experience Design. San
Francisco, CA: Morgan Kaufmann.
Blanco, F., Lacson, C. S., Mendoza, K. H. M., dan Seva, R. (2014). Can web
advertisements catch attention and facilitate recall? Proceedings of the 3rd
South East Asian Network of Ergonomics Societies International Conference
2014, Singapore.
Burke, M. K. (2001). The Effect of Animated Banner Advertisement on a Visual Search
Task. Oregon, USA: Department of Computer and Information Science and the
Honors College of the University of Oregon.
Burns, K. S. dan Lutz, R. J. (2006). The function of format: Consumer responses to six
online advertising formats. Journal of Advertising, 35(1), 53-63. Diunduh dari:
http://warrington.ufl.edu/mkt/retailcenter/docs/papers/Burns2006.pdf.ISSN0091
-3367.
Page 118
116
Calisir, F. dan Karaali, D. (2008). The impacts of banner location, banner content and
navigation style on banner recognition. Computers in Human Behavior, 24,
535–543.
Cardinal, R. N. dan Aitken, M. R. F. (2006). ANOVA for the Behavioural Sciences
Researcher. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Chambliss, F. D, dan Schutt, K. S. (2012). Making Sense of the Social World. Los
Angeles: Sage Publications.
Chiang, C. L. (2003). Statistical Methods of Analysis. USA: World Scientific.
Chiu, S., dan Tavella, D. (2008). Data Mining and Market Intelligence for Optimal
Marketing Returns. USA: Elsevier.
Cianfrone, B., Bennett, G., Siders, R., dan Tsuji, Y. (2006). Virtual advertising and brand
awareness. International Journal of Sport Management and Marketing, 1(4),
289-310.
Crowder, P. dan Crowder, D. A. (2008). Creating Web Sites Bible, 3rd Edition.
Indianapolis: Wiley Publishing Inc.
Delener, N. (2012). Service Science Research, Strategy and Innovation: Dynamic
Knowledge Management Methods. USA: Business Science Reference.
Edwin, Y. (2017). Laju Konsumsi Konten Digital di Indonesia. [Online]. Diunduh dari:
https://beritagar.id/artikel/laporan-khas/laju-konsumsi-konten-digital-di-
indonesia [diakses 3 Maret 2018].
Galván, A. (2017). The Neuroscience of Adolescence. Cambridge, UK: Cambridge
University Press.
Gaol, L. J. (2008). Sistem Informasi Manajemen: Pemahaman dan Aplikasi. Jakarta: PT
Grasindo.
Google Adsense (2017). Guide to Ad Sizes. [Online]. Diunduh dari:
https://support.google.com/adsense/answer/6002621?hl=en.
Goldstein, B. E. (2010). Encylcopedia of Perception Vol 1. USA: Sage Publication Inc.
Graham, K. (2017). Top 5 Non-Standard Ad Revenue Streams to Boost Your Revenue in
2017. [Online]. https://www.monetizemore.com/blog/top-5-non-standard-ad-
revenue-streams-boost-revenue-2017/ [diakses 9 Februari 2018].
Hamersveld, M. V., dan Bolt, C. D. (2007). Market Research Handbook, 5th Edition.
West Sussex, England: John Wiley & Sons, Ltd.
Head, V. (2016). Designing Interface Animation: Meaningful Motion for User
Experience. New York: Louis Rosenfeld.
Page 119
117
Heppner, P. P., Kivlighan, D. M., dan Wampold, B. E. (2008). Research Design in
Counseling, 3rd Edition. USA: Matrix Production Inc.
Hicks, C. R. (1982). Fundamental Concept in the Design of Experiments. New York:
Holt, Rinehart, & Winston.
Hidayat, O. R. (2016). Analisis Posisi Iklan Banner pada Wireframe Website Youtube
terhadap Klik dan Kemudahan Diingat. Malang: Universitas Brawijaya.
Holm, N. (2016). Advertising and Consumer Society: A Critical Introduction. New
Zealand: Palgrave.
Hosmand. A. R. (2006). Design of Experiments for Agriculture and the Natural Sciences,
2nd Edition. USA: Chapman & Hall/CRC.
Hoyer, W. D., MacInnis, D. J., dan Pieters, R. (2013). Consumer Behaviour, 7th Edition.
Boston, USA: Cengage Learning.
Hsia, H. J. (2015). Mass Communication Research Methods. England: Routledge.
Jacko, J. A. (Ed.) (2009). Human-Computer Interaction: New Trends, Part 1, HCII 2009,
LNCS 5610. New York, USA: Springer-Verlag Berlin Heidelberg.
Janoschka, A. (2004). Web Advertising. Amsterdam: John Benjamin Publishing, Co.
Kantowitz, B. H., Roediger, H. L., dan Elmes, D. G. (2009). Experimental Psychology,
9th Edition. USA: Wadsworth Cengage Learning.
Karakaya, F., dan Stahl, M. J. (2009). After market entry barries in e-commerce markets.
Journal of Electronic Commerce Research, 10(3), 130-143.
Khattree, R. dan Rao, C. R. (2003). Statistics in Industry. Amsterdam, the Netherlands:
Elsevier Science B.V.
Kotler, P. dan Amstrong, G. (2018). Principles of Marketing, 17th Edition. Harlow, UK:
Pearson Education Limited.
Kotler, P. dan Keller, K. L. (2016). Marketing Management, 15th Edition. Harlow, UK:
Pearson Education Limited.
Kowalski, S. M., dan Montgomery, D. C. (2011). Design and Analysis of Experiments, 7th
Edition (Minitab Companion). USA: John Wiley & Sons, Inc.
Kuisma, J. (2015). Consumer Perception of Online Advertising: The Effect of Animation,
Ad Characteristics, Repetition and Task Relevancy on Attention and Memory.
Doctoral Dissertations. Finland: Aalto University.
Lamb Jr., C. W., Hair, J. F., dan Mcdaniel, C. (2004). Marketing, 7th Edition. Canada:
Thomson.
Page 120
118
Lapau, B. (2012). Metode Penelitian Kesehatan: Metode Ilmiah Penulisan Skripsi, Tesis,
dan Disertasi, Pedoman bagi Mahasiswa S-1, S-2 dan S-3. Jakarta: Yayasan
Pustaka Obor Indonesia.
Leighton, J. dan Bird, G. (2012). The Effect of Branding on Consumer Choice. Original
Research Report. Mountainview Learning.
Lim, R. W. dan Wogalter, M. S. (2000). The position of static and on-off banners in www
displays on subsequent recognition. Proceedings of the IEA 2000, Vol.1.
Mangiafico, S. S. (2016). Summary and Analysis of Extension Program Evaluation in R.
[Online]. Diunduh dari: http://rcompanion.org/handbook/G_09.html [diakses 25
Mei 2018].
Marco, M. D., Albano, V., dan Za, S. (2012). Information Systems: Crossroads for
Organization, Management, Accounting, and Engineering. London: Springer.
Martin, D. W. (2008). Doing Psychology Experiments, 7th Edition. USA: Thomson
Learning, Inc.
McBurney, D. H., dan White, T. L. (2010). Research Methods, 8th Edition. Belmont, CA:
Wadsworth Cengage Learning.
McNamara, D. S. (2007). Reading Comprehension Strategies: Theories, Interventions,
Technology. New Jersey: Lawrence Erlbraum Associates.
Meunier, M., dan Bachevalier, J. (2010). Neural Basis of Recognition Memory in
Nonhuman Primates. USA: Elsevier Ltd.
Miletsky, J. I. (2010). Principles of Internet Marketing: New Tools and Methods for Web
Developers. Boston, MA: Course Technology, Cengage Learning.
Mitra, A. (1998). Fundamental of Quality Control and Improvement, 2nd Edition. Upper
Sadle River, New Jersey: Prentice Hall.
Montgomery, C. D. (2009). Design and Analysis of Experiments, 7th Edition. Arizona:
John Wiley & Sons.
Montgomery, C. D., dan Runger, C. G. (2004). Applied Statistics and Probability for
Engineers. New York: John Wiley & Sons.
Moore, R. S., Stammerjohan, C. A., dan Coulter, R. A. (2005). Banner advertiser-web site
context congruity and color effects on attention and attitudes. Journal of
Advertising, 34(2), 71-84.
Morissan. (2015). Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Page 121
119
Mukaka, M. M. (2012). A guide to appropriate use of correlation coefficient in medical
research. Malawi Medical Journal, 24(3), 69–71.
Nielsen, J., dan Pernice, K. (2010). Eye Tracking Web Usability. USA: Nielsen Norman
Group.
Nunn, J. (1998). Laboratory Psychology: A Beginner’s Guide. United Kingdom:
Psychology Press Ltd Publishers.
Olson, J. S., dan Kellog, W. A. (2014). Ways of Knowing in HCI. USA: Springer Science
and Business Media New York.
Padmanegara, P. (2015). Proyeksi Pengeluaran Iklan Digital di Indonesia 2015-2018.
[Online]. Diunduh dari: https://padmanegara.com/2015/01/05/proyeksi-
pengeluaran-iklan-digital-di-indonesia-2014-2018/ [diakses 10 Desember
2017].
Rangkuti, F. (2002). Creating Effective Marketing Plan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Reed, B. (2017). [Online]. Diunduh dari: https://bgr.com/2014/08/15/who-invented-the-
pop-up-ad/ [diakses 10 Desember 2017].
Rekab, K., dan Shaikh, M. (2005). Statistical Design of Experiments with Engineering
Applications. Boca Raton: Taylor and Francis Group.
Rodgers, S., dan Thorson, E. (2017). Digital Advertising, 3rd Edition. New York:
Routledge.
Schlosser, A. E., dan Shavitt, S. (1999). Survey of internet users’ attitude toward internet
advertising. Journal of Interactive Marketing, 13(3), 34-54.
Schneider, G. P. (2017). Electronic Commerce, 12th Edition. Boston, USA: Cengage
Learning.
Sekaran, U. (2003). Research Method for Business: A Skill Building Approach, 4th
Edition. USA: John Wiley & Sons, Inc.
Semenik, R. J. (2002). Promotion and Integrated Marketing Communication. USA:
Southwestern Thomson Learning.
Smith, M. J., Salvendy, G., Harris, D., dan Koubek, R. J. (Eds.) (2001). Usability
Evaluation and Interface Design: Cognitive Engineering, Intelligent Agents and
Virtual Reality. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Shimp, T. A. (2007a). Advertising, Promotion, and Other Aspects of Integrated
Marketing Communication, 8th Edition. USA: South-Western Cengange
Learning.
Page 122
120
Shimp, T. A. (2007b), Integrated Marketing Communication In Advertising and
Promotion, 7th Edition. New York: McGrawHill.
Shimp, T. A., dan Andrews, J. C. (2013). Advertising, Promotion, and Other Aspects of
Integrated Marketing Communication, 9th Edition. USA: South-Western
Cengange Learning.
Strauss, J., dan Frost, R. (2016). E-marketing, 7th Edition. New York, USA: Routledge.
Strömbergsson, S. (2009). Binary Logistic Regression and Its Application to Data from a
Study of Children's Recognition of Their Own Recorded Voices. Term Paper in
Statistical Methods.
Suyanto, M. (2007). Marketing Strategy Top Brand Indonesia. Yogyakarta: CV. Andi
Offset.
Swayne, L. E., dan Dodds, M. (2011). Encyclopedia of Sports Management and
Marketing. USA: Sage Publications.
Thomas, J. C., dan Hersen, M. (2003). Understanding Research in Clinical and
Counseling Psychology. New Jersey: Lawrence Erlbraum Associates
Publishers.
Tobii Tech (2017). What is Eye Tracking?. [Online]. Diunduh dari:
https://www.tobii.com/tech/technology/what-is-eye-tracking/
Tullis, T. dan Albert, B. (2008). Measuring the User Experience. USA: Morgan
Kaufmann.
Walmsley, A. (2007). New media: The age of the trialogue. The Marketer, 12.
Wendratama, E. (2017). Jurnalisme Online: Panduan Membuat Konten Iklan yang
Berkualitas dan Menarik. Yogyakarta: PT Bentang Pustaka.
Yogasara, T., dan Angkawijaya, S. (2015). Perancangan aplikasi wayfinding untuk
kampus IPB dengan memperhatikan aspek user experience. Prosiding Seminar
Nasional dan Kongres Perhimpunan Ergonomi Indonesia 2015. Yogyakarta.
Zalma, O., Aknuranda, I., dan Az-Zahra, H. M. (2018). Analisis posisi iklan banner pada
situs web berita online terhadap klik dan ad recognition. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(3), 1237-1247.
__________. The Pop-Up: Annoying, But Effective. [Online]. Diunduh dari:
http://libn.com/2014/05/06/the-pop-up-annoying-but-effective/ [diakses 22
Januari 2018].
Page 123
121
__________. Tips Membuat Banner Iklan yang Efektif pada Website Anda. [Online].
Diunduh dari: https://digitalmarketer.id/productivity/tips-membuat-banner-
iklan-yang-efektif-pada-website-anda/ [diakses 10 Desember 2017].
__________. Tobii Pro X2-30 Eye Tracker. [Online]. Diunduh dari:
https://www.tobiipro.com/product-listing/tobii-pro-x2-30/ [diakses 25 Juli
2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: http://archive.jsonline.com/news/
milwaukee/killings-mark-4th-mass-murder-in-state-since-2004-4k6cgse-
165072026.html [diakses 25 April 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://dictionary.cambridge.org/
dictionary/English/recognition [diakses 25 April 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://helpdesk.homeswing.com/hc/en-
us/articles/203867905-Website-Ads-and-Website-Ad-Removal [diakses 25
April 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://mangaindo.web.id/ [diakses 25
April 2018].
__________. [Online]. Diunduh dari: http://www.detik.com [diakses 9 Maret 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://www.financeasia.com/ [diakses 25
April 2018].
__________. [Online]. Diunduh dari: http://www.kompas.com [diakses 9 Maret 2018].
__________. [Online]. Diunduh dari: http://www.kwasistudios.com/eyetracking/ [diakses
22 Januari 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://www.statista.com
/statistics/235586/online-advertising-spending-in-the-us/ [diakses 12 Februari
2018].
__________. [Online]. Diunduh dari: http://www.tempo.co [diakses 9 Maret 2018].
__________. [Online]. Diunduh dari: http://www.upstain.com/Upstain%20Eye%
20Tracking%20Results%20for%20Upstain/ [diakses 22 Januari 2018].
__________. (2018). [Online]. Diunduh dari: https://www.vocabulary.com/dictionary/
recall [diakses 25 April 2018].