1 Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 1 Selaparang Kec. Suela,) Baiq Elsa Virga Dewanti Destiana 1 , Gilang Primajati, S.Si., M.Sc 2 , I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn 3 Universitas Bumigora, Indonesia Article Info ABSTRAK Kata-kata kunci Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami kebosanan dan tidak fokus pada pembelajaran karena mereka tidak dapat melihat seperti apa detail dari rumah adat itu sendiri. Terkait Dengan hal itu, untuk menarik perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran perlu dibuat alat bantu menggunakan perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) yang di dalamnya terdapat materi maupun tampilan bentuk 3D rumah adat sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Negeri 1 Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam penyampaian materi serta sebagai media alternatif bagi siswa dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat yang lebih edukatif dan menarik, hingga diharapkan adanya aplikasi ini siswa dapat terbantu membayangkan dan mendapatkan materi-materi yang tidak didapatkan di kelas atau membantu guru untuk menjelaskan atau menampilkan sesuatu yang tidak bisa ditampilkan di buku. ABSTRAC The discussion about traditional houses is included in one of the 5th grade subjects at SD Negeri 1 Selaparang, but currently the problems faced at the school in the subject of arts and culture are only focused on teachers with supporting media in the form of books containing pictures. Teachers only rely on textbooks in the form of pictures of traditional houses for teaching. If this continues, students may experience boredom and not focus on learning because they cannot see what the details of the traditional house are like. Related to this, to attract students' attention in taking lessons, tools need to be made using the development of Augmented Reality (AR) technology in which there are materials and 3D displays of traditional houses as visual aids for traditional houses in the subject of Cultural Arts and Skills in SD. Negeri 1 Selaparang which is interactive and in accordance with the curriculum to support the delivery of material and as an alternative media for students in learning cultural arts and skills, especially regarding the introduction of traditional houses that are more educative and interesting, so that it is hoped that this application can help students imagine and get material- material that is not found in class or helps the teacher to explain or display something that cannot be displayed in a book. Augmented Reality, SD Negeri 1 Selaparang, Rumah Adat, 3Dimensi Article Info Keywords: Augmented Reality, SD Negeri 1 Selaparang, Rumah Adat, 3Dimensi 1. PENDAHULUAN Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya dari nenek moyang kita seperti berupa rumah adat. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyaik suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih memperhatikan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya [1]. Pembahasan mengenai Rumah adat masuk dalam salah satu mata pelajaran kelas 5 di SD Negeri 1 Selaparang, tetapi saat ini masalah yang dihadapi di sekolah tersebut pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan hanya terpusat pada guru dengan media pembantu berupa buku yang berisikan gambar. Guru hanya mengandalkan buku paket yang berupa gambar rumah adat untuk mengajar. Jika ini masih terus dilakukan kemungkinan siswa mengalami
11
Embed
Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual ...
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah
Adat Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 1 Selaparang Kec. Suela,)
Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,64 dari uji coba terhadap
aplikasi Alat Bantu Visual Rumah Adat Nusantara yang telah dilakukan. Perhatikan tabel di bawah ini: Tabel 4 : Tabel Interpretasi Kelayakan
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
Dari tabel di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam
Interval Mean Skor ketiga dengan keteragan Interpretasi “Layak”. Sehingga stelah dilakukannya evaluasi
jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai. Penulis melakukan
pengembangan tambahan dari beberapa saran yang diberikan oleh orang tua siswa sebagai validator yang
mereka cantumkan dalam lembaran angket. Untuk hasil dari angket yang diberikan, penulis mencantumkan
dalam lampiran pada bagian terakhir di skripsi ini. 3.3 Hasil Pendistribusian
Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap ditribusi. Distribusi hasil penelitian akan dilakukan
dengan mengunggah aplikasi ke layanan Google Drive untuk memudahkan User atau calon pengguna
mendapatkan aplikasi Augmented Reality dengan bebas serta mengunggah marker.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
11
a. Produk yang dibuat dengan menggunakan metode Luter Sutopo sehingga menghasilkan sebuah produk
“Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni
Budaya Dan Keterampilan”, dan dapat digunakan untuk memudahkan sekolah dalam mengenalkan Rumah
Adat Nusantara secara visual pada SD Negeri 1 Selaparang kepada siswa-siswi dengan lebih efisien. Tahap-
tahap itu terdiri dari Konsep (concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (MaterialCollection),
Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Pendistribusian (Distribution).
b. Dengan dikembangkannya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada
Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang ini sekolah lebih mudah dalam melakukan
pembelajaran calon siswa-siswi, dibuktikan dari hasil uji coba dari validasi responden Orang Tua Siswa.
Penilaian responden yaitu menggunakan penilaian orang tua Siswa sebanyak 10 orang perwakilan semua kelas
yang telah dihitungkan dengan menggunakan rumus Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dan
didapatkan hasil dari perhitungan adalah 3,6. Maka dapat disimpulkan bahwa masuk ke kategori Layak, dengan
adanya Penerapan Augmented Reality (AR) Sebagai Alat Bantu Visual Rumah Adat Pada Mata Pelajaran Seni
Budaya Dan Keterampilan SDN 1 Selaparang, untuk memudahkan sekolah dalam melakukan pembelajaran
calon siswa-siswi.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak - pihak yang sudah berperan penting dalam penulisan skripsi
ini yaitu kepada: 1. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram. 2. Ibu Ni Gusti Ayu Desriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.
3. Bapak Ahmad Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora Mataram.
4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
5. Bapak Gilang Primajati, S.Si., M.Sc, dan Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn, selaku Dosen
Pembimbing dalam mengerjakan Skripsi Ini. 6. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
7. Mamiq dan Mama tercinta yang telah memberikan dukungan support, do’a, kekuatan dan motivasi hingga
saya dapat menyelesaikan skripsi ini.
8. Juga kepada seluruh teman-teman seperjuangan yang selalu mensupport penulis dari awal hingga akhir dalam proses pembuatan Skripsi ini.
REFERENSI
[1] Fajar, F., 2014, Mobile Interactive Augmented Reality, Penerbit Buku AR Online ,
Bandung. [2] Saefuddin & Julisawati, dkk, 2016, Mudah Membuat Game Augmented Reality
(AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media Komputindo,
Jakarta.
[3] Suryawinata, Bonny A, 2010, Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan
Melalui Internet, Arsitektur, Fakultas sains dan teknologi, Vol.1 No.2, Desember 2010
[4] Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Voforia SDK dan
Unity, Buku AR online, Manado. [5] Dian Kristiani, Liah H, Martha Parman, (2014), Seri Ensiklopedia Negeriku : Rumah Adat
[6] Mahendra, made, ida B, 2016, Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia
Sdk, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Vol. 9, No. 1, April 2016
[7] Murtiwiyati dan Lauren, Glenn. (2013)“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk
Anak Sekolah DasarBerbasis Android”. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Vol.12, No.2, Desember 2013
[8] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah
ANDI,Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [9] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.
[10] Hofstetter, Fred. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition: New York